Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
123456
Заметка № 1577

Я, сначала, хотел отмениться в топике, посвященному разбору этого бложега, что в разделе форума "Под столом" (ссылка), но потом подумал, а фигли будет тут еще одна заметка. И решил писать здесь.

Romay, в указанном топике расписал идеи минимодуля или цепочки минимодулей. Сообщение 56 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

А теперь мы берем лопату и идем копать архив логов чата. Впрочем, я это уже сделал, вам просто нужно кликнуть по ссылке.

Лог от 25.08.2015 года - ссылка.
С отметки 09:41.

Все что Romay изложил, про минимодуль, про все это я писал. В логе можете посмотреть. Базовые принципы организации, варианты и прочее. Без каких-либо четких обозначений, но общий макет был расписан там. Romay, к слову, там вполне активно участвовал. И AlarDyce, которого упоминал Дракон, тоже. Именно он предложил, что модулей может быть несколько. Все есть в логе, все можно прочесть. Там и Таверна упоминается, которая загнулась.

Я не к тому, что это моя идея, ее уперли и все такое прочее. Нет. Ни разу. Я про то, что с того момента, как идея была изложена, прошло почти ПЯТЬ лет. Кто-то что-то сделал? Ну, кроме того же AlarDyc`a, который занимался своими модулями специально для новичков на протяжении большого промежутка времени. Я про остальных.

Идея высказана. Пожалуйста, она к вашим услугам. Берите, реализовывайте, воплощайте в реальность. Я про то, что, как обычно, есть проблема. Одна крайне маленькая, но очень вредная проблема. Которая заключается в том, что, для того, чтобы что-то было сделано, хоть как-то, хоть левой пяткой и правой ноздрей, это надо ДЕЛАТЬ. Просто брать и делать. А этим заниматься никто не хочет. По вполне понятным причинам, которые завязаны на то, что никто не хочет тратить свое время на новичков, которые сегодня есть, а завтра нет. А после завтра пришли новые, и все начинаем с нуля, а на следующий день они снова отвалились. Замкнутый круг ударов лбом о бетонную стену.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.06.2020 12:07 301

Заметка № 6942

То самое ощущение, когда ты, после отсутствия на ресурсе несколько дней возвращаешься и видишь вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


И понимаешь, что все это "веселье" прошло мимо тебя, а ты, примерно, как пассажир поезда, который выскочил на остановке выпить кружечку пива в буфете на станции, и вернувшись на перрон понимаешь, что стоянка была не 15 минут, как тебе послышалось, а 5, и из всех вещей у тебя майка, спортивные штаны, тапочки на босу ногу и пивная отрыжка. Ну да, тут внимательные пользователи отметят, что кроме указанных вещей будут еще и некоторое количество денег, все же за пиво надо было платить. Но не будем портить сию умиротворенную картину, тем более что я все равно не умею а ассоциативные ряды. И да, я был здесь 11 числа вечером, буквально на час или около того и не особенно успел вникнуть все это.

Пошли дальше. По факту, у меня, понятное дело, накопилось некоторое количество мыслей, которые надо как-то изложить. Что мы и попробуем сделать.

Для начала я таки отмечу, что этот бложег перевалил за отметку в три сотни заметок, хотя это уже было давно. Причем еще раньше, чем Black Dragon опубликовал свою заметку, которая и пришлась на тот самый, круглый номер. На самом деле его заметка была под номером 302, ввиду двух удаленных заметок. Но это все мелочи. Важнее, на мой взгляд, сказать спасибо тем, кто читает этот бложег, хотя в последнее время публикация заметок существенно замедлилась, ввиду того, что у меня стало еще меньше времени, чем было до этого. Но это, опять же, никак не ваши проблемы, а исключительно мои. В любом случае, спасибо еще раз всем тем, кто читает эти заметки.

Я некоторое время думал о том, что можно было бы попытаться снова устроить какой-нибудь опрос или что-то в этом роде, но последняя попытка провернуть оное была не очень результативной. Но, как обычно, если кто-то что-то хочет сказать, по этому поводу, то вы всегда это можете написать мне в Личные сообщения и я это опубликую, по возможности, естественно. Ну и топик в разделе форума "Под столом", тоже никуда не делся. Я его читаю, да, как и многое другое на ресурсе.

Пожалуй, здесь нужно было бы выдвинуть какую-нибудь умную мысль или попытаться провести какую-нибудь аналогию, но я все еще пребываю не в самом лучшем состоянии, поэтому обойдемся без этого.

Пошли дальше.

Еще я, по основательно уже подзабытой мной же традиции, отмечу появление нового бложега "Stellaris: Возрождение Терры" (ссылка), за авторством пользователя Mindcaster (ссылка). Да, появился он уже довольно давно, почти три недели назад, просто я, все так же, забывал о нем упомянуть, либо просто это упоминание не вписывалось в структуру заметки, впрочем, я все же ставлю на свою дырявую память. И вот теперь собирая в единую кучку разрозненные данные, я таки вспомнил об этом бложег. По той же традиции, пожелаю автору успехов в его начинании, которое мне кажется довольно специфическим, но, почему нет? Больше бложегов, больше хаоса. Как я всегда говорю в таких ситуациях.

Кроме этого я отмечу закрытие бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством пользователя Ищущий (ссылка). Спасибо за тот вклад, который был сделан и те публикации, которые нашли своих читателей. Ну и желаю успехов в новом начинании. Кто заинтересован, найдете сами.

Ну и перейдем к той теме, ради которой вы, скорее всего, читаете все то, что я написал выше.
Да, очередное нововведение, которое вызвало очередной бурный обмен мнениями. Да, я понимаю, что я подоспел уже к шапочному разбору, когда проблема, по факту, себя исчерпала. К сайту прикрутили переключатель и каждый может выбирать сам, как ему лучше смотреть на сайт, с переносами или без оных. Но пройти мимо такого события и не сказать пару слов, естественно очень умных, своевременных и нигде ранее не высказывавшихся, на само деле - нет, я могу, а раз могу, то и скажу. Не то, чтобы в этом был хоть какой-то смысл, но, почему нет?

Говорить о самом нововведении, смысла особого нет, о нем уже высказались многие, даже красненького отсыпать успели. Я же обращу внимание на некоторые факты, которые мне показались забавными.

Сообщение 798 - ссылка, в топике "Обсуждение действий Администрации".

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот это упоминание "компромисса" меня очень порадовало. Компромисс между вариантами "оставить все как есть и ничего не трогать" и двумя вариантами, откровенно хреновыми, которых, во-первых, никто не просил, во-вторых - которые затронули большинство пользователей и вызвали у них негативную реакцию, в-третьих - которые накатили "внезапно", поставив пользователей перед фактом.

И естественно, я не могу не позубоскалить в сторону тех, кто в прошлые разы вел речь о диалоге. Угу. В этот раз он состоялся. Заранее. С обсуждением проблемы, которой не было. С выслушиванием всех заинтересованных. С поиском решения, которое бы устроило всех. Да. К слову, решение ввести переключатель меня заинтересовало. Заинтересовало с той точки зрения, что ранее, когда были схожие проблемы с каким-то хреновым улучшением, очередным, на просьбы сделать возможность выключить/включить новую функцию, отвечали что подобный вариант это путь в никуда и так не делается. Увы, я не помню точных цитат и не помню уже, где именно это было сказано. Если кто-то вспомнит быстрее, чем я, пришлите ссылку на нужный топик, я доброшу ее еще одной заметкой. Опять же, я не уверен, что эта реплика принадлежала нашему, сегодняшнему, админу.

Одну из схожих реплик я таки нашел, она относится к прошлогоднему срачу про выравнивание текста по ширине.
Сообщение 45 в топике "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, тем не менее, теперь вот у нас есть переключатель. И да, я согласен с предложением о том, что его следует переместить в настройки профиля. Это будет правильно. Но, возвращаясь к возможности переключения этой функции, у меня возникает вполне закономерный вопрос о том, что поменялось по сравнению с прошлым годом? Почему в прошлый раз нельзя было сделать такой переключатель для переключения выравнивания, а вот сейчас, для включения/выключения переносов, такую настройку прикрутили. Быть может сделать настройку на выравнивание текста было сложнее? Не знаю.

Кроме этого, теперь я задаюсь вопросом о том, а можно ли было сделать настройку на переключение шрифтов на ресурсе. Да, это явно затрагивает куда больше деталей, но все же. Возможно ли было это сделать?

Опять же, я не могу не отметить какую-то странную тягу к изменению представления текста на страницах ресурса. Да и вообще приведение его к какому-то странному виду. Возникает не очень хорошая мысль о том, что ресурс пытаются сделать как можно менее удобным, чтобы при выкатывании новой версии ресурса пользователи восприняли ее более позитивно, чем она того заслуживает.

Следующий момент, на который я, и не только я, обратил внимание, что для большинства пользователей это нововведение оказалось неудобным, но были и те, кто воспринял его в позитивном ключе, указывая на то, что им так удобнее читать текст и воспринимать его с экрана. Ровно как и в случае в накатыванием улучшения на выравнивание. И тут я таки вставлю свои пять копеек.

Суть. На ресурсе есть какая-то проблема, которая является существенной для кого-то. Например я не могу смотреть на ресурс с его новыми шрифтами. Мне помогли решить эту проблему путем прикручиванию к браузеру дополнения и впихивания в него кода CSS. Это моя проблема и мне помогли ее решить. И это решение не затронуло никого кроме меня. Для всех остальных ресурс выглядит по прежнему. А теперь вот у других пользователей возникла схожая проблема, но с восприятием текста, которую точно так же можно решить через CSS адресно и не затрагивать остальных пользователей ресурса. Но, почему-то, решают вхреначить нововведение, которое решает проблему для этих нескольких пользователей, но создает проблему для большинства остальных. И подобное было неоднократно.

Вопрос. А не кажется ли вам, что мы должны быть в равных условиях? По крайней мере с выравниванием это точно можно было сделать. Может и с переносами, вполне можно было прописать соответствующий код индивиудально и радоваться тому, что у вас ресурс выглядит именно так, как вам хочется. Но, почему-то, мы снова наступили на грабли.

И да, на это тоже указывали, в разрезе текущего улучшения. Причем, что самое смешное, те, кого устраивало выравнивание по левому краю, вполне могли сами прописать это самый код. Они знают как это сделать. Это я тупое существо, которое в глаза не видело CSS и которому показывали, что, куда и как писать.

Какие мысли у меня возникают при наблюдении за всем этим? На самом деле, мне почему-то кажется, что вот все это, попытка показать, что "решения здесь принимаю я" и "последнее слово будет за мной". Это прослеживается во многих таких вот внезапных прикручиваниях всякой фигни, которую никто не просил. Причем, в ряде случаев это наблюдается даже в тех случаях, когда о каком-то улучшении просят пользователи. Вот как, с увеличением размера аватаров. В топике про оное улучшение "Увеличить аватар персонажа по ширине" (ссылка), сначала озвучили размер 110 пикслеей по ширине, а потом пришли к мнению о 120 пикселях. Но, в результате, увеличили ширину аватара до 125 пикслей. Вот то самое, "я сделаю, но по своему", пусть даже в такой мелочи, но чтобы "решение было моим". Чтобы показать это самое "я", показать свою власть. Может я и не прав, но я вижу подобное тут в последнее время довольно часто или мне так кажется.

Что еще? Ну, чисто поржать.
Сообщение 780 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Я регулярно смотрю ресурс как раз с телефона с таким разрешением. И, если честно, то лично мне достаточно удобно. Правда, после прикручивания новой верстки, сложнее стало спотреть топики на форуме, ибо там верстка поплыла очень сильно, но смотреть можно, правда приходится чуть больше скролить по горизонтали, чем прежде.

Какое-то заключительное слово.
Все чаще и чаще, в разрезе ресурса и нововведений на нем, приходит на ум старая шутка.

"- Как сделать человеку хорошо?
- Сделать ему плохо, а потом вернуть как было."
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.06.2020 23:51 302

Заметка № 6325

Да, у меня все так же мало времени поэтому обновления в бложеге стали крайне редкими, увы, но ничего с этим сделать я не могу.

И сегодня я хотел бы поговорить еще об одном элементе ролевых игр, внезапно, да. Ну, правда, говорить о той фигне, что творится на ресурсе, оно конечно весело, но очень утомительно. Да, мне есть что сказать и я, скорее всего, это выскажу, но позже. А то бложег уже очень сильно упирается в разбор всякой непотребщины, что происходит на ресурсе, а мне бы этого не очень хотелось. Поэтому говорить мы сегодня будем еще об одном аспекте ролевых игр, который называется - спираль смерти.

Итак, что такое спираль смерти?
Это механизм, чаще всего вшитый в систему и/или правила игры, который приводит к тому, что в случае неудачи персонажа в каком-то действии, последующие действия персонажа имеют меньший шанс на успех и, соответственно, больший шанс провала. Причем этот шанс может распространятся, как на какое-то определенное действие, или ряд действий, персонажа, при выполнении которых он потерпел неудачу, так и вообще на все последующие действия персонажа. Причем, каждая последующая неудача все больше и больше снижает шансы персонажа на успех, в то время, как шанс провала каждый раз увеличивается, зачастую являясь накопительным. И длится это, обычно, до гибели персонажа, либо его полной неспособности выполнить определенную задачу.

Звучит несколько запутанно, но, на самом деле все довольно просто и банально. И многие из вас уже неоднократно сталкивались с подобным явлением. Если по простому, то в случае провала персонаж получает штраф на свои действия, в случае следующего провала этот штраф увеличивается и так далее, до тех пор, пока персонаж не погибнет, потому как чаще всего это встречается в оцифровке действий связанных со сражениями.

В системе Risus спираль смерти вшита в механику и является самым простым, и наглядным примером этого механизма. Поэтому именно на примере этой системы мы и рассмотрим простейший вариант спирали смерти.

Допустим на гладиаторской арене сходятся два гладиатора - Гладиатор А и Гладиатор Б, которым предстоит выяснить, кто из них после этой встречи получит одобрение публики и парочку эльфийских наложниц, а кого унесут с арены и бросят на корм тиграм-людоедам. Для простоты установим, что оба гладиатора обладают всего одним клише, которое является для них профильным, которое так и называется "Гладиатор". И у каждого из них в этом клише по 4 куба. Мы убираем все лишние правила, оставляем только основу. Гладиаторы сходятся и за каждого из них бросаем дайсы. По 4d6 за каждого. Тот, у кого результат броска выше, побеждает. Роль хитпоинтов в данной системе играет клише. В случае проигрыша, клише проигравшего персонажа уменьшается на один дайс и так до тех пор, пока клише не достигнет нуля, что будет свидетельствовать о полном проигрыше персонажа и его неспособности продолжать бой.

Итак, первый раунд.
Допустим броски первого раунда выглядят вот так.

Результат броска 4D6: 6 + 1 + 4 + 1 = 12 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 1 + 2 + 5 + 6 = 14 - "Гладиатор Б".


Мы видим, что по результату первого раунда, Гладиатор Б оказывается победителем. По правилам системы, во втором раунде, проигравший должен уменьшить количество дайсов в используемом клише на один. Иными словами, во втором раунде Гладиатор А будет бросать 3d6, в то время как Гладиатор Б, все так же будет бросать 4d6.

Фактический вот это уменьшение клише на один дайс, является штрафом на действия персонажа и входом в спираль смерти, ибо получить, при броске 3d6, значение большее, чем при броске 4d6 является довольно сложным делом и преимущество Гладиатора Б является существенным.

Начинаем второй раунд. В котором броски выглядят вот таким образом.

Результат броска 3D6: 3 + 3 + 3 = 9 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 6 + 4 + 6 + 6 = 22 - "Гладиатор Б".


Тут Бомж решил пошутить, но вот такие броски получились. Вы, конечно мне не поверите. Поэтому я снял скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но вы мне все равно не поверите. Поэтому не будем на этом останавливаться и пойдем дальше.

Как мы видим Гладиатор Б снова побеждает, его преимущество становится еще выше, а Гладиатор А оказывается в проигрыше и его клише уменьшается еще на один дайс, поэтому в следующем раунде он будет бросать 2d6 против 4d6 профильного клише Гладиатора Б. Шансов на победу у Гладиатора А практически нет и он все сильнее скатывается по спирали смерти к вполне логичному финалу. И шанс выбраться из нее довольно мизерный. Он, конечно есть, но вы прекрасно понимаете, что подобное - очень большая редкость. Хотя Бомж выкидывал тут всякое.

Третий раунд.

Результат броска 2D6: 2 + 3 = 5 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 5 + 6 + 5 + 3 = 19 - "Гладиатор Б".


Закономерный результат. Чудо не случилось. Клише Гладиатора А уменьшается еще на один дайс. Четвертый раунд, в текущей ситуации, это просто добивание Гладиатором Б своего оппонента. С крохотным шансом у Гладиатора А на этакий удар престижа, попытку, хотя бы поцарапать своего оппонента или укусить его. Потому как в четвертом раунде Гладиатор А будет бросать 1d6, против 4d6 Гладиатора Б.

При этом, даже если у Гладиатора А результат броска 1d6 окажется выше броска 4d6 Гладиатора Б, то в соответствии с правилами системы, в следующем раунде Гладиатор Б будет бросать на один дайс меньше, 3d6, в то время как Гладиатор А так и останется со своим 1d6. Шансы на то, что бросок 1d6, подряд, окажется выше бросков 4d6, а потом и 3d6, можете прикинуть сами. А ведь потом еще будет 1d6 против 2d6. И только потом, в случае невероятного успеха, они окажутся равны по силам.

Четвертый раунд.

Результат броска 1D6: 3 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 2 + 3 + 3 + 1 = 9 - "Гладиатор Б".


Вполне закономерный результат. Гладиатор А проиграл и отправляется на корм хищным зверям, в то время как Гладиатор Б принимает поздравления от публики.

На этом примере четко прослеживается та самая спираль смерти, с нарастающими штрафами (в данном случае - уменьшение количества дайсов в броске), которые существенно понижают шансы успеха каждой последующей попытки персонажа выполнить определенное действие, фактически сводя их на нет. Причем ключевым является первый раунд, по факту, кто в нем выиграет, тот и окажется победителем в итоге. Потому как, в соответствии с правилами, победитель первого раунда оказывается в более выигрышном положении, по отношению к проигравшему. По факту, после второго раунда особого смысла в бросании дайсов уже не было. Штрафы Гладиатора А были настолько огромны, что шансов у него, фактически, не было.

И вот как раз штрафы в спирали смерти играют основную роль. Особенно тот факт, что они являются накопительными и увеличиваются с каждой неудачей, каждым неудачным броском. По сути, именно эти штрафы и вводят персонажа в ту самую спираль смерти, с каждой неудачей выбраться из которой становится все сложнее и сложнее. Каждая неудача уменьшает шанс успеха последующих действий, что, в результате, приводит к закономерному финалу, в виде гибели персонажа, если, конечно, речь идет о каком-то боевом столкновении.

Рассмотрим еще один пример.
Все так же арена, все те же два гладиатора, Гладиатор А и Гладиатор Б.
Но, в этом примере, для определения победителя в раунде столкновения, они будут бросать всего один дайс - 1d100. И тот, у кого результат выше, оказывается победителем раунда. А проигравший получает одну рану и накопительный штраф -5 к следующему броску. Бой идет до пяти полученных ран.

Это тоже спираль смерти, но она не столь ярко выражена, по причине того, что диапазон результатов броска 1d100 очень большой. И, даже проиграв в первом раунде, и получив штраф -5 к броску во втором раунде, гладиатор имеет вполне достаточные шансы на победу. Потому как результат его броска на 1d100-5, вполне может оказаться значительно выше результата его оппонента, бросавшего чистый 1d100 без каких-либо штрафов. И даже со штрафом в -10 или -15 все еще можно спокойно победить. Потому как размер штрафа составляет незначительную часть от диапазона возможных значений броска дайса. И здесь уже, скорее, будет решать удача на бросках, чем штрафы.

Итак, в чем основная проблема спирали смерти?
Зачастую проблема заключает в том, что результат сражения, состоящего из нескольких раундов, очень сильно зависит то того, кто победит в первом раунде, тем самым получив существенное преимущество над своим противником, который, в свою очередь, в результате проигрыша получает штраф, значительно уменьшающий его шансы на победу. Что и порождает ту самую спираль, которая, после первого провала, все сильнее и сильнее затягивает персонажа и выбраться из которой практически невозможно.

Иными словами, все решается в первом раунде, что может вызывать недовольство игроков, оказавшихся в ситуации, когда их персонаж гибнет, по факту, из-за одного неудачного броска, практически без каких-либо шансов на выравнивание ситуации, ввиду наличия штрафов. И вся "зрелищность" боя оказывается смазанной, например, как в старом фильме "Lionheart", в нашем прокате "Самоволка", с Жан-Клодом Ван Даммом, где есть сцена боя, когда противники долго примеряются друг к другу, а потом все решается одним ударом кулака в пах.

Если вы идете в модуль, в котором используется система с возможностью возникновения такой спирали смерти, вам нужно быть готовым к подобному исходу событий. Довольно часто это встречается в самопальных системах, где любая опасная ситуация может навестить на персонажа кучу штрафов, тем самым серьезно осложнив ему жизнь или привести к его гибели.

Кроме этого, в ряде случаев, персонажи могут попасть в эту самую спираль, еще до начала боя, если их противник оказывается существенно сильнее и более подготовленным к драке. В такой ситуации персонажи уже начинают бой в невыгодной для себя позиции и первая же неудача еще сильнее загонит персонажей в спираль, уменьшив их шансы на победу, либо вовсе лишив их таковых.

При всем этом, подобный механизм является очень близким к реалиям нашего мира. В драке, пропустив первый серьезный удар, скорее всего вы окажетесь в проигравших. Первый пропущенный удар - повреждение, дезориентация, боль, все это, те самые "штрафы", которые существенно снижают ваши шансы на победу. Причем, происходит все очень быстро и после первого пропущенного удара, последует второй, третий и так далее. Даже если первый пропущенный удар не будет нацелен вам в голову, а придется по руке, ноге или корпусу, это даст преимущество противнику, а вас поставит в менее выгодное положение, которым противник и воспользуется.

Да, сейчас придут специалисты по рукопашному бою и выживанию в условиях городской застройки, и объяснят, как можно победить противника будучи связанным и укушенным за задницу, но реальность такова, что первый пропущенный удар, с приличным шансом, выведет вас из строя. Причем, скорее всего, этот удар вы даже не заметите.

Вот, собственно говоря, и все о чем я хотел поговорить сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.06.2020 19:08 303

Заметка № 2488

В очередной раз начинается веселье.
Сейчас на главной странице ресурса висит новость "Изменения дизайна проекта DungeonMaster" (ссылка).
Пожалуйста, загляните в нее, внимательно и вдумчиво ознакомьтесь с тем, что там излагают и выскажите свое мнение по этому поводу. Донесите эту информацию до своих приятелей, знакомых по ресурсу, до тех, с кем вы играете в одних играх, до тех кого вы водите в своих играх и тех у кого вы вместе играете.
Это ваш шанс, повлиять на происходящее на ресурсе.

Большое спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.06.2020 18:07 304

Заметка № 4620

Если быть честным, то я собирался писать эту заметку давно, но все как-то забывал, а вот после вчерашней новости, в которой упомянули некоторые специфические детали, я снова вспомнил об этом.

Итак, в разделе "Улучшения сайта", был создан топик "Ночная тема" (ссылка), за авторством пользователя Nyarurin (ссылка). Суть топика - создать темную тему для ресурса, мол так удобнее и все такое. Ввиду сложности реализации оного механизма на этой версии ресурса, данный вопрос был отложен до введения в строй следующей версии. Кроме этого в топике упомянули расширение для браузера Dark Reader, как вариант решения проблемы. И вот во вчерашней новости снова подняли вопрос о темной теме и начали "играть с цветами". И на фоне этого я вспомнил об этой проблеме.

Так вот, есть куча расширений которые выполняют указанную функцию, некоторые справляются лучше, некоторые хуже и все зависит от вашего вкуса. Я попробовал Dark Reader и мне не понравилось, как ресурс выглядит в его обработке. Попинал немного поиск и вышел на дополнение Midnight Lizard (ссылка), которое доступно для Огнелиса и Хрома.

И это дополнение обладает огромными возможностями по настройке и кастомизации, причем настраивается множество параметров, что позволяет подогнать отображение сайта конкретно под ваши вкусы, есть некоторое количество предустановленных шаблонов, каждый из которых настраивается, плюс есть возможность скачать с сайта другие шаблоны.

Единственное, с чем возникает определенная проблема, это логотип ресурса в шапке, слева. Потому что - это просто изображение. Если оно сильно мешает, его можно заблокировать резалкой рекламы. В остальном же, можно настроить практически все, включая фон, текст, границы, полосы прокрутки и прочие мелочи.

Т.е., решение уже есть, у меня ушло минут десять, чтобы найти это дополнение, и то, часть из этого времени у меня ушло на установку других дополнений и просмотр результатов их работы, а так же последующее их удаление. Десять минут. Я дольше набирал этот текст. Иными словами, обозначенную проблему, с темной темой, вполне можно решить самостоятельно, достаточно просто воспользоваться поиском и немного подумать головой. Все инструменты для этого уже есть. Это не очень сложно. Но это нужно делать самому, а многим проще просить сделать что-то для них, чем прикладывать хоть какие-то усилия и сделать это самим.

И да, лично мне ночная/темная тема не нужна. Меня устраивает текущий вид ресурса, и днем, и ночью.

Такие дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.06.2020 10:49 305

Заметка № 0535

В самом начале я хотел бы сказать спасибо всем тем, кто прислушался к моей просьбе и отметился в новости, которая сейчас активно булькает на главной. Спасибо.

И, при всем этом, я хотел бы отметить одно сообщение, которое, по всей видимости, осталось незамеченным, но оно весьма и весьма важное. Сообщение 115 (ссылка), оставленное Fion'ой El Tor (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, если вы не поняли о чем речь, то я немного разверну мысль. Вполне обычная и общепринятая практика, и нет я не буду приводить примеров и подтверждений этих слов, ровно как не приводятся примеры подобных слов в том топике, так вот, обычная практика, при "переезде" с одной версии на другую, делать новую версию, по возможности, похожей на старую, для более простой адаптации пользователей, которые привыкли к старой версии. Кардинальные изменений, пусть даже они и привносят много нового и хорошего, всегда воспринимаются пользователями не очень позитивно, нужно привыкать, нужно подстраиваться под новые функции, под новое расположение кнопок. Вспомните примеры из своего опыта, скорее всего вы сталкивались с этим и вспомните свои ощущения от этого. Это, как минимум, неприятно.

В нашем же случае, старую версию, а именно ту, на которой находимся мы сейчас, пытаются подтянуть под внешний вид новой версии, которая где-то там пилится. Мы особенные, да. И все у нас делается не так, как принято. И, вот на этот самый момент я бы и хотел обратить внимание. Потому как мне очень сильно кажется, что новая версия пилится без всякого внимания на все то, что тут происходит, и о чем говорят пользователи, в той же вот новости, которая сейчас на главной.

Простой вопрос. До разработчика следующей версии ресурса донесли информацию о том, что приличная часть пользователей негативно относится к пустым белым полям? Или ему это не интересно?

Причем это отношение, напомню, осталось еще с прошлой попытки переехать на новую версию. И мне, опять же, почему-то кажется, что про это постарались забыть, иначе бы не возникло вопроса который сейчас активно обсуждается в той самой новости.

Я не могу знать, как все там происходит, но то, что я вижу, мне очень напоминает примерно такую ситуацию. Там, на новой версии, что-то впиливается, а потом это пытаются притянуть за уши здесь, чтобы когда мы, наконец, переползем на новую версию, нас не тошнило от внешнего вида и не было желания вырвать себе глаза.

Так вот, это неправильно. В корне неправильно. Да, новые тенденции, новые дизайны и все такое. Но это не про этот ресурс. Не про тех пользователей, которые привыкли к этому ресурсу, который им нравится, которые чувствуют себя здесь комфортно. Да, я не отрицаю, что новый движок, новые функции, новые возможности - это все очень и очень хорошо, но жертвовать ради этого духом ресурса, превращая его в то самое подобие соц. сетей, это уже издевательство.

Поэтому, я еще раз хочу обратить ваше внимание на то самое сообщение и постараться донести эту мысль до администрации, а так же до разработчика новой версии ресурса. Иначе мы все имеем приличные шансы на то, что внешний вид ресурса доведут до такого вида, что на него будет страшно смотреть, и это окончательно убьет желание оставаться здесь. Не поможет даже старая фраза о том, что альтернатив ресурсу с его функционалом, нет. В какой-то момент просто количество негативных эмоций перевесит и все закончится.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.06.2020 11:23 306

Заметка № 9318

Сегодня у меня выдалось совсем немного свободного времени и поэтому мы немного поговорим о кое-каких интересных, ясное дело, для меня, вещах.

В одной из прошлых заметок я приводил пример улучшения, которое можно было бы ввести на ресурсе. Это было в заметке № 9707 (ссылка). Суть идеи сводилась к тому, что в профиле пользователя, в разделе "Участвует", надписи "[Персонаж мертв]" и "[Покинута]" были "покрашены" в красный и синий цвета, сугубо для наглядности.

После того, как я опубликовал ту заметку, прошло некоторое время, идея немного повисела у меня фоном и я пришел к мысли, что подобное можно попробовать реализовать своими силами. Я потыкал поиск на предмет возможных шаблонов для CSS, нашел несколько топиков, в которых озвучивались такие же пожелания, как и мое, касающееся расцвечивания определенных слов на странице в заданные цвета, но, там же, нашел ответы, что сделать подобное средствами CSS невозможно.

Поразмыслив над этим, я решил посмотреть на проблему с другой стороны. Вполне возможно, кто-то уже не только задался таким вопросом, но и реализовал инструментарий для выполнения такой задачи. Поэтому я посмотрел в сторону дополнений к браузеру, напомню, у меня Огнелис. И я оказался прав. Такое дополнение уже было сделано.

Итак, дополнение называется "Highlight This" и оно есть для Огнелиса (ссылка) и Хрома (ссылка). А вот официальная страница этого дополнения, с которой я взял выше представленные ссылки - ссылка. Там, на сайте, есть инструкция с картинками, но мы напишем свою. Тоже с картинками.

Итак, устанавливаем дополнение, я буду показывать на примере Огнелиса, понятное дело, но функционал там, как я понимаю, одинаковый. При этом, я показываю то, как я настроил дополнение для себя, вы же можете экспериментировать, как вам угодно.

После установки, на Панели инструментов появится соответствующая иконка, она же кнопка, этого самого дополнения. Нажимаю на нее и открывается вот такое окошко.

Под спойлером не очень большое изображение.


Default - это базовый список слов, который есть изначально. Нажимаем на кнопку редактирования списка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Окно примет вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я переименовываю список Default в список Dead. Это будет список для выделения слов "[Персонаж мертв]". Собственно говоря вносим эти слова, вместе с квадратными скобками, в поле, что внизу окошка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Далее, я выбираю в графе "Цвет текста" красный цвет, самый последний из представленных. А так же снимаем кавычку с чекбокса "Обнаружение". Дополнение само предупредит о необходимости подобного шага.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом, я не трогаю вторую графу "Цвет выделения". Потом я объясню почему.

Далее переключаюсь на вкладку "Limitations" и в поле "Выделять на этих сайтах" вношу строку "l.dm.am/Cabinet". Это нужно для того, чтобы указанная конструкция "[Персонаж мертв]", выделялась цветом только в профилях пользователей на этом ресурсе, а не на всех ресурсах подряд и не на других страницах этого ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


Затем переключаюсь на вкладку "Advanced" и снимаю обе кавычки, которые там есть. И жмем кнопку "Сохранить".

Под спойлером не очень большое изображение.


После этого окно дополнения примет вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, у нас есть один фильтр, который подсвечивает одно из нужных нам словосочетаний, а именно "[Персонаж мертв]". Нужно добавить еще один фильтр, для словосочетания "[Покинута]".

Нажимаю на кнопку в нижнем правом углу окошка, для того, чтобы добавить новый фильтр.

Под спойлером не очень большое изображение.


Под спойлером не очень большое изображение.


Я выбираю первую опцию. Я не хочу синхронизировать это между разными браузерами, на то есть причины личного характера. После этого окно принимает вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я выбрал пункт "Локальный", по той причине, что у меня действительно будет локальный список. Затем жмем кнопку "Следующий". После этого открывается окошко вот такого вида.

Под спойлером не очень большое изображение.


Заполняю нужные поля.

Под спойлером не очень большое изображение.


Название списка - Leave.
Выбираю нужный мне цвет текста. В графе "Цвет выделения" уже выставлен цвет, для того, чтобы его снять, нужно сначала кликнуть по второму выбору цвета слева, там белый цвет, а затем кликнуть по крайнему крайнему левому варианту. Фактически, это позволяет выбрать палитру цвета, если кликнуть по полю чуть ниже, то откроется окно с выбором цвета. Но, если, если сделать так, как я указал - выбранный цвет сбрасывается. Тем самым, вы указываете, что вам не нужен "Цвет выделения". Да, не очень понятно, но вы пару раз потыкаете и поймете.

Точно так же вношу адрес ресурса в соответствующее поле "Выделять на этих сайтах" на вкладке "Limitations" и снимаю кавычки на чекбосах на вкладке "Advanced", после чего жму кнопку сохранить.

По факту, все уже готово, но я решил добавить еще один фильтр. Для выделения словосочетания "[Идет игра]". Все точно так же, добавляю новый фильтр, выбираю настройки, добавляю название "Game" и выбираю цвет для текста. В данном случае я воспользовался палитрой и выбрал цвет #339933, его можно скопировать и просто вставить в соответствующее поле. Этот цвет выбран не случайно, именно таким цветом выделяются новые модули в блоке "Набор игроков".

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же прохожусь по остальным вкладкам и сохраняю фильтр. В итоге, у меня получаются три фильтра.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут я отмечу один момент, есть шанс, что вам понадобится перезагрузить браузер, чтобы фильтры работали нормально. Лучше сделать это сразу.

А теперь открываем профиль какого-нибудь пользователя ресурса, например мой и смотрим, что получилось.

Под спойлером очень большое изображение.


Здесь я отмечу второй момент. Если присмотреться, то можно видеть, что снизу и справа от цветных слов, есть тонкая линия, которая, как бы, охватывает выбранные слова. Как я понимаю, она очерчивает область, где находятся искомые слова. Она не убирается, по крайней мере, я не нашел как это сделать, но мне она особо и не мешает. Опять же, так как я получаю то, что мне нужно, я согласен мириться с этой тонкой линией.

Теперь мы вернемся к варианту, если выбрать цвет выделения. Я не буду расписывать это все пошагово, а просто покажу результат. Да, учитывайте, что в этом случае вам нужно будет выбрать цветом текста черный цвет или какой-нибудь контрастный, по отношению к цвету выделения. Я выбрал черный.

Под спойлером большое изображение.


Так намного нагляднее, но местами цвета наползают друг на друга, а так же на строчки которые над ними. Мне это не очень нравится. Поэтому, для себя, я выбрал вариант с цветными буквами, но без цветного выделения. Как будет лучше для вас, решайте сами, попробуйте, поэкспериментируйте, проверьте несколько цветов, как они сочетаются друг с другом и так далее.

В качестве итога этой заметки - попробуйте поставить это дополнение и посмотреть на профили пользователей, некоторые из них представляют очень интересную картину. И все это позволит взглянуть на ресурс немного по другом. Установка и настройка не займет много времени, максимум пять минут. А потом, если вы посчитаете, что это вам не нужно, вы просто удалите дополнение.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.06.2020 19:18 307

Заметка № 2029

И сегодня мы снова поговорим о всякой фигне, которая происходит на ресурсе. С учетом того, что всякая фигня тут происходит регулярно, выделять из общего потока что-то особенное довольно сложное и скучное занятие, но кое-что привлекло мое внимание.

Итак, вчера, 26.06.2020 года на ресурсе зарегистрировался очередной пользователь, причем с весьма "веселым" ником. Активные пользователи ресурса, как мне кажется, уже его видели, но я напомню.

Ссылка на профиль - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Скрин я снял буквально пять минут назад, около 16:40 по времени ресурса, точнее не скажу.
И обозначенный пользователь создает топик на "Общем" форуме, под названием "Half-life 2".

Под спойлером не очень большое изображение.


Если же мы откроем обозначенный топик, то увидим следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот тут начинается самое веселое.
Модератор раздела закрыл топик с формулировкой о несогласованной рекламе, попутно дав ссылку на правила ресурса. Куда подевалось первое сообщение - непонятно, видимо оно было удалено, либо модератором, либо самим пользователем. Но нас интересует другое, если мы обратимся к этим самым правилам, то там, касательно несогласованной рекламы, указано следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Отсюда возникает два вопроса.
Вопрос первый - почему пользователю не отсыпали красненьких циферок в профиль с последующим баном? Ведь, согласно утверждения модератора, который закрыл топик, в нем содержалась несогласованная реклама. Иными словами, у нас прекрасный пример того, как модератор ссылается на правила, но не выполняет то, что в этих самых правилах закреплено.

Вопрос второй - какого хрена обозначенный топик все еще висит на "Общем" форуме? Я уже писал про подобные ситуации, заметка №2575 (ссылка). Суть сводилась к простому посылу, что рекламные топики следует удалять или скрывать, ибо, даже закрытые топики все еще несут в себе ту самую функцию рекламы, любой пользователь может заглянуть в них и узнать что там написано. И, как реакция на ту заметку, были убраны несколько рекламных топиков о которых шла речь, я писал об этом в следующей заметке, № 1801, просто проскрольте чуть ниже.

Да, в рассматриваемой ситуации, пользователь заглянувший в топик ничего не увидит, т.к. заглавное сообщение топика было удалено. Но, в перечне топиков "Общего" форума видно, кто был автором топика и ничто не помешает пользователю перейти в профиль автора топика и задать ему вопрос лично. Т.е., даже в таком, порезанном виде, топик все еще выполняет рекламную функцию. Да, мы пока опустим тот факт, что обозначенный пользователь выглядит крайне специфично.

Казалось бы, об этом написано, это принято к сведению и все необходимые шаги были сделаны. И снова наступаем на те же грабли. Повторяю аналогию, которую приводил в прошлой заметке, посвященной рекламе.

Вы выгоняете из подъезда человека, который расклеивает рекламные объявления об услугах интимного характера, но оставляете нетронутыми объявления, которые он уже успел наклеить.

Причем, в данном случае, вы даже человека из подъезда не выгнали, т.е. бан не выдали и он продолжает веселиться в разных разделах форума. Возможно причина того, что пользователь не получил своих баллов, заключается в том, что топик не был совсем уж рекламным. Тогда, вполне закономерно, возникает следующий вопрос. С какой радости было закрывать топик с такой формулировкой? Если он не подходил под раздел - перебросить его в другой и все.

Вот и получается, что ситуация, вроде бы простая, но порождает огромное количество вопросов, в том числе о том, что на правила ресурса, кладут не только пользователи, но и модераторы тоже. И это нифига не смешно. Еще раз, что нужно сделать, если не понятно:

1. Выдать пользователю соответствующее количество баллов, за создание рекламного топика на форуме и отправить его в бан.
2. Удалить/скрыть топик в разделе форума "Общий".

Это так сложно? Мы же уже это проходили и все было нормально. А тут случился внезапный рецидив.

Ну и да, сам пользователь.
Ну, если это, конечно, не чей-нибудь бот, то вполне яркий пример новичков, которые нафиг тут не сдались. И да, в свете последних событий, которые шумели в новости на главной, я еще раз напомню свое предложение про игнорирование новых пользователей, которое высказывал в заметке № 4860 (ссылка). Возможно, после того, как вам поменяют отображение центральной колонки ресурса, вы посмотрите на это предложение уже по другому. А может и нет. Быть может вы стерпите и это. Проблема только в том, что это явно не последнее изменение и впереди вас ждет еще много веселого, быть может понадобится что-то более существенное, чтобы вы начали что-то предпринимать и у меня есть ощущение, что такие изменения не за горами, вот только, вполне может быть, что тогда будет уже слишком поздно.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.06.2020 17:18 308

Заметка № 7033

Так получилось, что ко мне обратились с определенными мыслями, по поводу возможных действий в нашей ситуации. При этом ссылались на мое предложение об игнорировании новичков, указывая на то, что есть и другой вариант противостояния, более простой и эффективный. Скажу честно, я довольно скептически отнесся к этим словам, но потом, обдумав и отметив в Чате указание на один из озвученных моментов, пришел к выводу, что это вполне возможный вариант. Особенно с учетом того, что мы оказались в такой ситуации, в которой нам терять особо нечего.

Предложение простое, причем его простота заключается именно в том, что ничего делать не нужно, вот вообще. Не нужно обращать внимание на новичков, писать им отказы, отклонять их персонажей, ничего такого, более того, ваши действия на ресурсе вообще не претерпят никаких изменений, вы все так же будете играть и/или водить здесь, пользоваться всеми функциями ресурса и все такое прочее.

Само же действие, точнее отсутствие оного действия, лежит в несколько иной плоскости, которая тесно связана с ресурсом и реальностью. И называется эта вещь - добровольные пожертвования. Суть же идеи заключается в том, чтобы просто прекратить делать эти самые пожертвования в счет ресурса, просто прекратить и не поддерживать ресурс финансово. Аргументация, по факту весьма простая. Вам не нравятся изменения на ресурсе, которые лишают вас удобного и привычного функционала, делая ресурс все менее и менее удобным, тогда вы просто перестаете отдавать свои деньги, потому что вы не хотите платить за то, что ваше пребывание на ресурсе становится все менее и менее удобным для вас.

Простая логика, как ни крути, и, вполне действенная. Задумайтесь над этим и, если эта мысль покажется вам здравой, донесите ее до своих знакомых по ресурсу, распространите эту мысль, быть может, это что-то изменит. Причем, как уже было указано, вам ничего не придется делать. Даже больше, у вас останутся ваши деньги, которые вы сможете потратить на что-нибудь другое. Причем, как мне кажется и, я думаю, что вы с этим согласитесь, такое противостояние, будет более чем заметным и, быть может, вполне эффективным.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.06.2020 16:31 309

Заметка № 1332

На фоне общего бреда, происходящего на ДМчике, почему бы не поностальгировать о том, как все было хорошо на Роле? Да, думаю, самое время для еще одной ностальгической статьи.

Я уже описывал тут свой опыт в хентайном модуле. Но помимо этого, на старом-добром Роле я поимел свой первый опыт с тем, что сейчас можно считать одним из бичей ДМчика - аниме-модули!

В те времена на Роле существовал мастер с солидным ником Смирнов. Это был монстр, сравнимый с Тучем здесь на ДМчике. Он делал огромные модули, населял их убедительными неписями, и вел он, наверное, штук двадцать модулей сразу. И когда я говорю вел - я имею в виду, что они не провисали. Везде давались посты, везде шел сюжет. Смирнов в одиночку создавал, наверное, процентов пять-десять активности всего сайта, особенно с учетом того, что он еще и играл в куче модулей.
Я уже писал раньше, в те времена мы только начинали думать о том, что такие штуки, как всякое аниме, можно запиливать прямо в модули. Это была новаторская идея, и Смирнов решился попробовать. Учитывая, что мы тогда были в хороших отношениях я, конечно же, записался. Особенно учитывая, о чем был модуль.

Все знают серию игр Final Fantasy. Традиционное неувядающей классикой считается 7-я часть, но я лично из тех, кому намного милее и ближе 8-я. Старый-добрый Баламб-гарден, ганблейды, Квистис с кнутом, финальный экзамен, который все выполняли не идеально, чтобы посмотреть на горячую учительницу за пулеметом. Для меня именно восьмерка стала эталоном jRPG. И Смирнов предлагал сыграть именно в такой сеттинг, в ролях кадетов SeeD академии.

Этот модуль получил номер 167 на Ролемансере, и назывался SeeD Garden. Любители восьмерки могут вспомнить, что садами там назывались такие военные академии, а SeeD - общее название этих войск.

Не я один заинтересовался происходящим. Всего записалось аж 15 игроков. Как я уже много раз упоминал, на Роле была система сокрытия реального имени игрока, так что мне пришлось изрядно постараться, чтобы составить полный список. Но, конечно же, я его составил.



Как видно по списку, некоторые персонажи были после переданы другим игрокам. Персонаж Рику, например - не по одному разу.

Завязка модуля предполагала, что мы уже какое-то время учимся в академии, и вскоре разобьемся на группы для специализированных курсов. Что внезапно открыло лютейший простор для пре-модульного творчества. Можно было договориться с другими о предысториях, решить, кто тебе нравится, а кто нет. Тогда мы с Ванталой еще дружили, так что мы организовали нашим персонажам здоровое соперничество. Плюс, я знал Gashek по другому модулю, и с её персонажем у нас были взаимные подколки и ввязывания в неприятности.
Мой персонаж был родом с острова, на котором не так уж давно был повально распространен каннибализм, что породило кучу шуток, крылатую фразу персонажа 'У нас уже двести лет никого не едят' и много веселых артов, о которых ниже.
Разумеется, были и такие персонажи, которые представляли собой классические 'крутомрачные' анимешные клише. Был и персонаж, который только-только перевелся в академию, и не наладил ни с кем никаких знакомств. Был Эвьен, которого играл Фуума, который уже тогда играл геев... всякое было, да.

Вообще, уже на стадии персонажа в здоровом аниме-модуле можно увидеть, кто как хочет играть. На фоне 'обычных' персонажей обязательно найдутся мрачные личности с двухметровыми мечами, можете в этом не сомневаться. И целый набор типажей девочек, он пацанок до принцесс. Нам повезло заиметь полный набор - аристократия разных стран, настоящий принц, тайные личности, дети простых кузнецов... Целый анимешный микс. И все вовсю общались и выдумывали истории персонажам, и предлагали совместные истории. Из-за этого, еще до начала, модуль казался активным и вовсю живым. И таки он был активным и вовсю живым.

Пожалуй, сразу стоит сказать - модуль не дошел до конца. Вряд ли у модуля вообще предполагался конец. Но он шел пару лет, и за это время мы успели отыграть дофига уроков, несколько боев, дуэли, социалки, даже бальную сцену. Да, потому что без нее игру по типу восьмерки было проводить просто нельзя.



Может показаться странным, что я радуюсь урокам и социалке в модуле. Но я уже говорил, что Смирнов наполнял свои модули очень выпуклыми неписями. К его чести, он пилил очень продуманных персонажей, но никогда не возникало ощущение, что эти персонажи стоят на первом месте, как это бывает у некоторых мастеров. Но нет, мир общался с нами посредством множества учителей и других представителей администрации академии, плюс неписей из числа учеников академии.

Что, кстати, напомнило мне - у нас были персонажи конкретно из восьмерки. Например, преподавательницей нашей группы была та самая Квистис. Правда, с другим именем. А представителями дисциплинарного комитета были Фуджин и Райджин. Им даже не меняли имен. И, кстати, мой персонаж каким-то образом влюбился в Фуджин. Я даже расписывал обоснование этому безумию. И мой персонаж довольно неуклюже пытался пригласить её на танец и свидание. За что получил по ребрам. Один из наиболее ностальгичных примеров моего отыгрыша со старых времен. Эх, были времена...

В дополнение к могучему мастерскому труду, Gashek рисовала мощные арты, как на тему всякой ерунды по мотивам обсужда модуля, так и просто душевные сценки на тему историй персонажей. Я сохранил себе большую часть этих рисунков, которыми и хочу поделиться. Под спойлером целая КУЧА рисунков с моими комментариями:



Круто, правда? Все это добавило еще дофига атмосферности происходящему. И, кстати, я не просто выкладываю картинки. По сохраненным названиям картинок я знаю другое имя художницы, и знаю её страницу на девиантарте. Так что, все желающие могут сходить и оценить её творчество, которые включает и часть из показанных тут картинок.

Ссылка на девиантарт-профиль: ссылка


Но. О главном. К чему я все это рассказываю? Скорее всего, к тому, что аниме модули на самом деле могут быть по-настоящему классные. И не заполненные похотливыми двухмерными девочками, а полные интересных персонажей и крутых приключений.
Но для этого надо как следует работать. И, конечно, не каждый мастер может в аниме модули. У нас, например, есть Рагамаффин, который, к сожалению, перестал водить, но мог делать аниме-модули с отличной атмосферой. Но и в дополнение к мастеру, игроки тоже должны вовсю стараться, создавать атмосферу, участвовать в развитии мира, придумывать и предлагать мастеру сюжеты...

Короче говоря, нет ничего плохого в самих аниме-модулях. Они, как и все аниме, бывают или диким проходняком, или шедеврами. Или какой-то эччи-похабщиной, да. К сожалению, нынче у нас чаще бывает эччи-похабщина, но я иногда вполне себе ожидаю хорошей анимешности в модулях. Чего и вам желаю.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 29.06.2020 15:48 310

Заметка № 3923

Некоторое время назад мы перевалили за отметку в три сотни заметок, о чем я уже упоминал здесь. И тогда я указывал на то, что у я так и не смог придумать какого-нибудь внятного вопроса, который можно было бы озвучить и попытаться получить на него ответ со стороны тех, кто читает сей бложег. Это было изложено в заметке № 6942 (ссылка)

Прошло не так и много времени и, после некоторых сообщений в чате, а так же нескольких других сообщений, я все же смог измыслить вопрос, который можно задать. Вопрос, по сути простой, правда, лично у меня на него нет ответа, собственно говоря, как раз это и является неплохим поводом для того, чтобы этот самый вопрос озвучить. Хотя, по правде сказать, это будет не один вопрос.

Итак, читали бложега, кто подписан на него или просто смотрит его через соответствующий блок со списком бложегов, если вас не затруднит, выскажите свое мнение по следующему поводу.

Как вы считаете, почему этот бложег "выстрелил" ? Как так получилось, что в результате всего этого на ресурсе появился отдельный тег для бложегов и отдельные правила для них, а так же пачка этих самых бложегов самой разной направленности. Что послужило причиной всего этого?

Как я отметил, я не знаю, почему все сложилось так, как оно есть сейчас, что послужило поводом для этого и вообще, кто виноват. Просто идея, почему-то, прижилась и стала тем, что вы наблюдаете. Вот, собственно говоря, об этом всем я и хотел бы услышать, точнее прочесть, ваше мнение. Мнение всех тех, кто читает этот бложег, вне зависимости от того, подписаны вы на него через механизм читателей или нет.

Ответы можете присылать мне в ЛС, либо писать в топике в разделе форума "Под столом" (ссылка), а чего он простаивает. Ответы присланные мне в ЛС я опубликую здесь, естественно с указанием авторства.

По срокам на высказывание мнений, давайте не будем отходить от обычных 3-х дней, от даты публикации этой заметки, точно так же, как было ранее.

Ну и поощрение, типа награды. Я не очень много могу предложить, кроме все того же варианта - собрать лист портретов персонажей на данном ресурсе, а так же gif-анимацию, подобные тем, что висят у меня в профиле, в разделе "Мои вторые лица".

Естественно, от пользователей потребуется предоставить мне все оригинальные изображения, которые были использованы в качестве портретов персонажей, чтобы я мог из них нарезать аватары, а потом собрать из них лист и анимированное изображение. При этом изображения должны быть обязательно пронумерованы, чтобы я знал, в каком порядке их следует располагать. Кроме этого может придется подобрать "заглушку", если таковая потребуется, но это уже детали, которые я согласую отдельно с каждым из пользователей.

Вот, собственно говоря, и все, что я хотел сказать сегодня.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.07.2020 09:56 311

Заметка № 5314

Итак, прошло три дня от предыдущей заметки, хотя уже и больше, и хотелось бы подвести какой-то итог. За эти три дня было получено 8 ответов, причем большая часть из них, а именно 7, были получены 01.07.2020, и 1 получен 03.07.2020. Из восьми ответов один был оставлен в топике в разделе форума "Под столом", остальные семь были отправлены через систему личных сообщений.

Хочу еще раз поблагодарить всех, кто потратил свое время и высказал свое мнение. Большое спасибо.

Как и обещал, вот все сообщения в хронологическом порядке.

Calavera (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Reductorian (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

SolohinLex (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

GeneralD (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Ищущий (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Mosquito (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Путник (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Вилли (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Я получил необходимую мне информацию, и еще раз хочу поблагодарить всех, кто высказал свои мысли. Как и было озвучено в предыдущей заметке, я соберу листы с портретами персонажей и анимированные изображения для ответивших, исключая тех, кто решил, что ему подобное без надобности. Детали обговорим уже более предметно с каждым по отдельности.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.07.2020 00:04 312

Заметка № 3797

А давайте сегодня поговорим еще об одной неотъемлемой части классический ролевых игр, тех самых, которые про то, как партия лоботрясов шляется по подземелью в поисках ценных вещей и всяческих интересных штук, попутно раздавая тумаки всем встречным обитателям этого самого подземелья. Проще говоря, одна из частей того, что называют Dungeon Crawl. Причем этот элемент является настолько же древним, как и сам тип ролевых игр, потому что появился одновременно с ним. Итак, речь сегодня пойдет о ловушках в подземельях.

Казалось бы, что может быть проще ловушки? Нажимная плита, которая проседает под ногой персонажа и вот уже все радостно вдыхают отравленный газ. Или дюжина отравленных дротиков вылетевших из неприметных трещин в стене, или просто глубокая яма с ржавыми пиками на дне, старательно прикрытая специальной плиткой, которая сломается, как только на нее наступят и персонаж провалится в яму. Все это классические элементы любого уважающего себя подземелья. Но, при всем этом, у этих элементов есть свои собственные нюансы, которые следует учитывать и о которых следует знать.

Для начала давайте немного систематизируем такое понятие, как ловушка. Что это такое? По большому счету, ловушка - это механизм или совокупность механизмов, срабатывающих при строго определенных условиях, целью которых является нанесение персонажам игроков определенного рода повреждений. Все просто. Но тут мы остановимся и разберем этот момент чуть подробнее.

Лично я разделяю все ловушки на три основные категории.

Категория первая.
Ловушки, которые выполняют функцию антуражности и поддерживают общий принцип игры связанной с исследованием подземелий. Что это значит? Это значит, что такие ловушки находятся в подземелье просто для того, чтобы показать, что они там есть, а так же для того, чтобы персонажи игроков могли использовать свои навыки по поиску и обезвреживанию оных ловушек, которые, чаще всего, не являются очень сложными и не наносят серьезного вреда персонажам. Они просто существуют для того, чтобы показать, что в этом подземелье есть ловушки.

Чаще всего такие ловушки встречаются в модулях рассчитанных на персонажей начальных уровней, хотя Мастеру следует помнить, что даже минимальный урон от нескольких ловушек полученный партией может серьезно повлиять на ее способность к дальнейшему продвижению по подземелью. Таких ловушек, обычно, не очень много, часто может использоваться принцип "старой ловушки". Т.е., некогда это была очень мощная ловушка с отравляющим газом, вдохнув который партия могла сразу же погибнуть, но, за прошедшие годы, газ основательно выветрился и теперь он не представляет большой угрозы, нанося всего 1-2 единицы повреждений.

Категория вторая.
Ловушки, которые призваны ослабить партию и затруднить ее продвижение по подземелью. Фактически, это вполне полноценные ловушки, особенностью которых является то, что они не убивают персонажей моментально, но ослабляют их, либо создают какие-либо помехи. Кроме этого, заставляют партию тратить свои ресурсы на ликвидацию последствий срабатывания таких ловушек, тем самым снижая шансы партии на успех и затрудняя продвижение вперед.

Классическим примером может быть какая-нибудь магическая ловушка, которая, при срабатывании, навешивает на партию существенные штрафы, сказывающиеся на эффективности персонажей в боевой ситуации. Причем такая ловушка может располагаться где-нибудь перед входом в помещение, где партию поджидает группа противников. Самый паршивый и, одновременно, вполне себе классический вариант, когда срабатывание такой ловушки остается партией незамеченным.

Партия шла по коридору, кто-то наступил на плитку с полузатертой руной и не заметил этого, но это вызвало срабатывание заранее заготовленного заклинания, навешивающего проклятие, в область действия которого попадает вся партия. Причем никаких видимых эффектов срабатывания такой ловушки нет. Мастер, тайно, бросает дайсы для определения того, смогли персонажи почувствовать что-то или нет. Если нет, то партия просто идет дальше и в следующей боевой стычке получает неприятный сюрприз.

Если же кто-то из партии ощущает негативное влияние проклятия, то, конечно же, Мастер сообщает партии об этом. И тут партии приходится остановиться и тратить время, а так же ресурсы, чтобы избавиться от последствий сработавшей ловушки. Например кто-то из персонажей кастеров может снять эффект проклятия, но это требует траты заклинаний, количество которых, понятное дело, ограничено.

Кроме описанного варианта такие ловушки могут быть комплексным механизмом и взаимодействовать с какими-то иными элементами подземелья. Например партия случайно активирует ловушку и попадает в облако дурно пахнущего газа. Выбравшись из области действия ловушки партия начинает судорожно пытаться понять, что это за газ. Совершаются броски и все такое, на что Мастер сообщает, что, по всей видимости, раньше это был отравляющий газ, но он выдохся и никакой угрозы партии не представляет, просто пахнет не очень приятно вот и все. Успокоенная партия идет дальше и, некоторое время спустя, попадает в помещение в котором обитают существа какого-то определенного вида, у которых запах того самого газа вызывает повышенную агрессию. И тут все зависит от того, избавились ли персонажи от запаха или нет. Если избавились, то существа не будут проявлять особой агрессивности, если только персонажи сами к ним не полезут, а вот если не избавились, тогда существа будут атаковать партию.

Такие ловушки весьма опасны для партий начального уровня, когда ресурсов и возможностей у персонажей не очень много. Причем, даже простые ловушки, которые наносят обычный урон, для партии начальных уровней, будут относиться к этой категории. Да, сработавшая ловушка снимает всего 1-2 hp, это не так и много, но может оказаться критичным в серьезной драке, которая может ждать партию за следующей дверью. И партии нужно тратить зелья лечения или заклинания, чтобы ликвидировать последствия, т.е. тратить свои ресурсы, которые, как мы прекрасно знаем, довольно ограничены. И когда партия доберется до финального босса, то у нее может не оказаться уже никаких запасов тех самых леченых зелий и заклинаний, что снижает шансы партии на выживание.

Категория третья.
Ловушки, которые, при срабатывании, сразу убивают персонажей или всю партию целиком. По факту, это самый старый и правильный тип ловушек. Подумайте сами, если вы являетесь хозяином какого-то мрачного подземелья и решаете поставить в нем ловушку, которая будет защищать ваше подземелье от непрошеных гостей, то вы предпочтете сделать такую ловушку максимально эффективной и смертельной, чтобы она, при срабатывании, сразу убивала вашего врага, а не наносила ему несколько царапин или отравляла его, потому как последствия таких воздействий, скорее всего, будут очень быстро устранены. Такие ловушки часто встречались в играх Гэри Гайгэкса, который стоял у истоков всего этого безобразия.

При этом получается определенный парадокс, что эффективность и смертельность оных ловушек, является существенным минусом для продолжения игры, особенно в нашем случае, игры через форум. Ну посудите сами, игроки потратили некоторое время на создание своих персонажей, утрясание деталей и прочее, а потом раз и вся партия гибнет в первом же помещении подземелья, провалившись в яму ловушку с отравленными кольями. И, как бы, все, модуль закончился, партия мертва. При игре в реале это еще как-то может нивелироваться тем, что игроки сразу могут генерить несколько персонажей про запас и, сразу после смерти всей партии, они начинают игру с нуля новой партией, естественно, при этом, внутри игры проходит какое-то время. В нашем случае, при игре через форум, такое встречается не очень часто, и смерть персонажа в самом начале модуля вполне может убить желание игрока играть дальше.

Кроме этого, Мастеру придется решать проблему того, что игроки уже будут знать, что вот в первой комнате, есть такая ловушка. Как вариант, ловушка, после "срабатывания", будет оставаться открытой, т.е. вторая партия персонажей, вошедшая в это же подземелье, вполне может посмотреть на трупы своих предшественников провалившихся в глубокую яму ловушку.

Вот три основные категории, которые выделяю я. Пойдем дальше.

Как еще можно классифицировать ловушки? Самый простой вариант, выделить механизм действия. При таком подходе почти все ловушки можно разделить на две большие группы, механические ловушки и магические.

Механические ловушки.
Все те ловушки, срабатывание которых происходит с использованием каких-либо механизмов. Нажимные плиты, растяжки, замаскированные рычаги, проваливающиеся плитки пола и все прочее. Все то, что несет в себе какое-то механическое действие, вызванное персонажами игроков. Спектр таких ловушек огромен и многогранен, более того, существуют целые сборники различных ловушек, с описанием принципов их работы и даже рисунками и схемами их устройства, некоторые из них выглядят довольно сложными и комплексными, причем многие из этих текстов очень старые и относятся еще ко второй редакции DnD, у меня у самого где-то в далеких каталогах валяется несколько сборников таких вещей, оставшихся у меня с тех давних времен, когда мы играли за столом. Я специально порылся там и выкопал оттуда вот такую веселую штуку, хотя она и не чисто механическая.

NAME: Double Vision
LOCATION TYPE: Chest
TRIGGER TYPE: mechanical
TRIGGER: failing to pick lock
EFFECT TYPE: mechanical/magical
EFFECT: A blade chops off a piece of the player's finger, teleporting it to a high-level mage's tower, where the mage will create a duplicate (clone) of the character.


Это еще простая вещь, а есть и более сложные, при этом я довольно скептически отношусь к подобному, по той простой причине, что мы играем текстом и у вас займет много времени детальное описание того, как сработала такая ловушка, при том, что результат будет такой же, как если бы на персонажа просто упал большой камень. С другой стороны, тут любят многословие и словоблудие, поэтому за такое вам вполне могут отсыпать плюсегов. Опять же, использование уже готовых элементов может упростить работу Мастера.

Особенностью механических ловушек выступает тот факт, что механизмы которые запускают ловушку скрыты где-то в стенах, потолке или полу, и что они, на самом деле представляют, никто не знает, потому как никто этих самых механизмов не видит. Да, скорее всего там какие-то хитроумные дварфийские пружины, цепи и шестеренки, но как это все работает, никто не имеет ни малейшего понятия.

Магические ловушки.
Фактически, это какие-то специфические заклинания, отложенного действия, срабатывающие в строго определенный момент времени и/или при соблюдении определенных условий. Спектр таких ловушек огромен, от простых огненных шаров, которые взрываются под ногами персонажей, до изощренных вещей, включающих в себя порталы на иные планы, прыжки во времени и полное перекраивание персонажей. Точно так же, существуют сборники и таких ловушек. Сюда же можно отнести проклятые предметы, которые сами по себе могут выступать в качестве ловушек.

Мне рассказывали об одной сессии, где один из персонажей партии нашел такой предмет, вроде бы это было кольцо, но могу ошибаться, ибо прошло уже очень много времени. И, когда предмет сработал, персонаж развалился на части. В буквальном смысле - ноги, руки, туловище и голова. Причем персонаж оставался живым, он не истекал кровью, не чувствовал никаких болезненных ощущений, просто теперь он состоял из нескольких частей, которые его сопартийцам пришлось нести с собой, т.к. перемещаться самостоятельно персонаж не мог. Естественно это вызывало существенные неудобства для партии, а такой персонаж, по факту, был обузой, ну и, понятно дело, что все действия персонажа сводились только к разговорам, т.к. больше ничего делать у него не получалось.

Естественно, эти два типа ловушек могут комбинироваться в любых вариантах и пропорциях. Например механическая ловушка, которая выстреливает дротиком или несколькими, но, при этом, каждый из дротиков несет в себе магическое заклинание, которое срабатывает при попадании на дротик крови и, например, снижает один из параметров персонажа на несколько пунктов. Вариантов множество. Кроме этого в сети есть генераторы ловушек, которые могут помочь вам в этом веселом деле усложнения жизни партии персонажей.

Например вот такой "ленивый" генератор ловушек - ссылка.

Тут я остановлюсь на одном моменте. Одни из моих любимых вариантов ловушек, является тот, когда ловушка маскируется под уже сработавшую ловушку.

Самый простой пример.
Партия находит вход в потайной коридор, причем вход обладает механизмом автоматического закрывания, пройдя по коридору партия оказывает в помещении, в котором видит открытый сундук, стоящий в углу, а в шаге от него дыру в полу. Внимательный осмотр помещения ничего не дает, никаких ловушек в поле зрения нет. Подойдя поближе персонажи могут видеть, что сундук пуст, при этом ранее он был закрыт на очень сложный и хитроумный замок, который был кем-то взломан, причем замок содержал в себе не менее хитроумную ловушку, например с ядовитой иглой, которая была обезврежена.

Подойдя к дыре в полу и заглянув в нее, партия видит глубокую яму, с ровными стенами, этакий колодец, на дне которой лежит истлевший скелет. Внимательно присмотревшись они могут заметить, что на полу, вокруг скелета, лежат несколько мешочков, один или несколько из которых порвались и наружу высыпались монеты или драгоценные камни, как вариант там же может лежать сверток, из которого будет торчать рукоять какого-то оружия, например меча.

Т.е., все просто, какой-то авантюрист ранее нашел тайный вход в это помещение, зашел сюда, вскрыл сундук, достал из него его содержимое, после чего провалился в яму ловушку, где и погиб, разбившись при падении с большой высоты, а так как вход в потайной коридор закрывается автоматически, то его тут никто не нашел. И тут включается геройская жадность. Скорее всего персонажи попробуют достать те вещи, которые лежат на дне ямы. И вот именно там их и будет ждать ловушка. Причем механизмов срабатывания может быть несколько, от простой нажимной плиты, которая сработает, как только кто-нибудь из персонажей спустится на самое дно ямы, либо как только со дна ямы будет поднят какой-то специфический предмет. Например тот самый сверток, их которого торчит рукоять меча. Например сверток лежит на маленькой нажимной плите и придавливает ее своим весом, как только он снят, плита поднимается и это активирует ловушку.

Какую именно ловушку? Это уже на выбор Мастера. Например струи огня бьющие из стен и превращающие низ этого "колодца" в печку. Либо в стенах, ближе к центру колодца открываются ниши из которых вниз начинает выливаться кислота или ссыпаться песок, или просто часть стен обрушивается вниз и заваливает колодец камнями. Вариантов множество.

При этом, следует понимать, что обнаружить такую ловушку, глядя вниз, с края колодца, практически невозможно, т.е. сложность обнаружения ее должна быть очень высокой. Но, если спуститься вниз, то, вполне может быть, что кто-нибудь что-то и заметит, но, скорее всего, это будет слишком поздно.

Минус таких ловушек в том, что вы, скорее всего, убьете персонажа, который в нее вляпается, а это может сказаться на всей партии и модуле вцелом. Кроме этого, использовать такую ловушку вам удастся всего один раз, дальше игроки будут обходить подобные вещи десятой дорогой.

Идем дальше.

Последнее, о чем я хотел бы поговорить, это о такой простой вещи, как расположение ловушек в подземелье. Это довольно специфический момент, который зависит от того, используете ли вы для игры карту или нет. Если карты нет, то все отдается на откуп вашему воображению, которое сглаживает некоторые нестыковки и прочие спорные элементы. Но, если Мастер решает использовать карту, тут могут вылезти некоторые проблемы.

Начнем с базовых положений.
Расположение ловушек в подземелье должно подчиняться простой логике и не ломать ее. Где могут располагаться обычные ловушки? Пол, потолок и стены. В подземелье эти элементы всегда есть в наличии вокруг персонажей. При этом следует помнить, что потолок на карте не обозначается, по вполне очевидным причинам.

Что касается пола и потолка, под уровнем подземелья и над ним можно спрятать практически все что угодно, благо там достаточно места. Даже если ваше подземелье насчитывает несколько уровней, то эти уровни, во-первых, могут располагаться на приличном расстоянии друг от друга, и в "промежутке" между ними можно спрятать кучу всяких механических ловушек, ям с шипами и резервуаров с кислотой, а во-вторых, уровни подземелья не обязательно располагаются строго друг над другом и могут быть смещены относительно самой верхней точки.

А вот со стенами получается сложнее.
Допустим вот простая карта коридора и помещений примыкающего к нему.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пусть одна клетка будет стандартного размера 5х5 футов (1,5х1,5 метра). Так вот, при таком масштабе толщина стен на карте составляет примерно 15 сантиметров. И встроить в такую стену ловушку, которая будет выкидывать поперек коридора копье в метр длинной не получится. Оно физически не поместится в такой стене, по крайней мере там, где за стеной находятся другие помещения.

В верхней и нижней части карты видны места с породой, в которой вырублено подземелье. Вот как раз там можно спрятать такую ловушку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого на карте есть стены, которые расположены перпендикулярно коридору, вот в тех местах и можно ставить ловушки такого типа.

Под спойлером не очень большое изображение.


Проблема только в том, что эти места находятся "между" клеток по которым перемещаются персонажи, поэтому и тригер, который запустит такую ловушку должен находиться на стыке этих клеток и срабатывать в тот момент, когда персонаж движется, а не стоит на месте.

Естественно, достаточно просто сделать толстые стены, точнее толстую прослойку породы, и никаких из этих проблем не будет.

Под спойлером не очень большое изображение.


В таких стенах и породе Мастер может спрятать практически что угодно, но, с другой стороны, при таком подходе карта может казаться громоздкой.

При этом, есть иной вариант. Можно разместить полноценное копье и механизм, который запустит его в полет, в стене, но расположив его вдоль коридора, под небольшим углом.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом тригер, который запустит ловушку, должен находиться на приличном отдалении от того места, где располагается механизм запуска копья, которое будет выпущено вдоль коридора. Примерно как торпедный аппарат. В таком случае даже в тонкой стене можно спрятать довольно крупный предмет. Хотя это уже и выглядит не очень хорошо, но все же. Поэтому ловушки в полу и потолке, для таких карт, наиболее оптимальный вариант, но далеко не единственный. При некоторой фантазии и подгонке карты на ней можно спрятать самые разные вещи.

Опять же, возьмем все ту же стену, толщина которой около 15 сантиметров. Этого вполне достаточно для того, чтобы спрятать в ней небольшие пружинные механизмы, выстреливающие крохотными, скажем в 5 сантиметров, иглами, измазанными ядом. Да, попасть одной такой иглой в цель - довольно проблематично, но игл может быть много, скажем несколько десятков и тогда такой механизм будет предствлять вполне серьезную угрозу.

Понятное дело, что различные магические ловушки, которые выполнены, скажем, в виде рун нанесенных на стену, пол или потолок, можно разместить где угодно, это не требует много места. Другой вопрос в том, что подобные вещи не должны быть заметными. Впрочем, как только партия вляпается хотя бы в одну ловушку, то все дальнешее перемещение по подземелью будет сопровождаться постоянными заявками на поиск этих самых ловушек, в купе с бросанием перед собой разных предметов, с целью активации возможных ловушек, которые оказались незамеченными при неудачном поиске.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.07.2020 21:48 313

Заметка № 1255

На ночь глядя, скажем так, короткая и совершенно бесполезная заметка об очередной забавной фигне, которая происходит на ресурсе. Не то, чтобы это заслуживало действительно внимания, как что-то важное, но почему бы и нет? Вещи подобные этой, не такая редкость, кое-что подобное я уже показывал ранее, но всякий раз находя такие вот вещи, задумываешься о том, как такое может быть вообще. Опять же, это поддержит иллюзию того, что бложег регулярно обновляется.

Итак, 25.06.2020 года, в 21:45, на форуме был создан топик "Хоумбрю Архетип для плута" (ссылка). Ниже я приведу скрин первых трех сообщений топика, для закрепления и подтверждения информации о дате и времени, нам это понадобится чуть позже. Причем, изначально, обозначенный топик был создан в ином разделе форума, а позже был перенесен в раздел "Игровые системы", где сейчас и находится.

Под спойлером большое изображение.


Автором обозначенного топика был пользователь под ником Fehit (ссылка), это можно видеть на скрине. А вот еще один скрин, из профиля данного пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как вы можете видеть, дата регистрации пользователя то самое 25.06.2020 года, именно тот день, когда и был создан топик о котором речь шла выше. Но, если мы посмотрим в этот профиль или его скрин, чуть повнимательнее, то заметим, что датой последнего визита пользователя является все то же 25.06.2020 года, причем зафиксированное время последнего визита - 23:02.

Еще раз.
Дата и время создания топика 25.06.2020 года, 21:45. Плюс еще редактирование в 21:47.
Дата и время последнего визита автора топика - 25.06.2020 года, 23:02.

А теперь вернемся к скрину, и посмотрим на время второго и третьего сообщений, оставленных в нем пользователями ресурса. Мы можем увидеть, что второе сообщение в нем датировано 25.06.2020, 22:02. А третье - 25.06.2020, 23:52.

Что получается - новый пользователь пришел на ресурс, создал топик и пропал нафиг. Причем, максимум, что он успел увидеть, это один ответ на свое сообщение. Можно, конечно, предположить, что оный пользователь внимательнейшим образом просматривает ответы в своем топике, будучи незалогиненым на ресурс, но мне кажется, что шанс подобного варианта развития событий крайне незначительный. И вы еще спрашиваете, почему я ненавижу новичков. Вот, вполне достаточный пример. Что движет такими пользователями? Зачем они так поступают? Вопросы без ответов.

Хорошо еще, что тема топика оказалась достаточно к месту и, не смотря на тот факт, что автор топика свалил в туман и не вернулся, топик вполне себе активно булькает и без его участия, на данный момент там уже набежало целых 26 сообщений.

Вот такие вот дела.
Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.07.2020 23:03 314

Заметка № 1057

И нет, тут не будет того, о чем вы подумали. Я, внезапно, понял, что давно тут не было простых заметок с простыми картами подземелий. Поэтому будем наверстывать и в этот раз здесь будет как раз именно такая заметка, в которой будет просто карта очередного подземелья, собранная на быструю руку, просто чтобы она тут была. Карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам скажет любой опытный приключенец.

Под спойлером очень большое изображение.


И да, пустые места на карте оставлены с умыслом, в расчете на то, что, при необходимости, на карту можно будет добавить еще некоторое количество помещений разного плана, а так же коридоров между ними.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.07.2020 21:40 315

Заметка № 9880

Сегодня, пожалуй, будет еще одна коротенькая заметка, да, все так же для поддержания иллюзии того, что этот бложег обновляется более или менее регулярно. Но, теме не менее, пропустить такой факт и ничего не сказать по этому поводу, было бы неправильным. Ну, естественно, на мой взгляд.

Итак, правила ресурса были приведены в относительный порядок, с чем вас всех и хочу поздравить. На это понадобилось более года. Если вы не помните, то обновленная версия правил была представлена 1 апреля 2019 года, потом я еще писал несколько заметок, раз за разом пиная на то, что правила так и не были дописаны. И вот, свершилось.

На самом деле, без всяких придирок и сарказма, это более чем положительный момент, поэтому - большое спасибо всем тем, кто принимал участие к приведению оных правил к нормальному состоянию. Остается теперь только сделать так, чтобы все пользователи, особенно новые, прочли и поняли эти самые правила, увы, это задача весьма и весьма сложна, и, как мне кажется, практически не имеет нормального решения, которое можно было бы использовать в нашей ситуации. Кроме принудительного ограничения возможностей пользователя, до тех пор, пока он не подтвердит модератору, самолично, что правила были прочитаны. Причем я отмечаю тот факт, что именно "прочитаны", а не "прочитаны и поняты".

Да, при регистрации следует поставить кавычку в специальном чекбоксе, подтверждая, что пользователь ознакомился с правилами, примерно как с прочтением лицензионного соглашения, при установке ПО. Но, скажите честно, вы хоть раз читали лицензионное соглашение? Вот и с новыми пользователями, в разрезе правил, у нас дела обстоят примерно так же, они их начинают читать, в лучшем случае, когда им прилетает немного красненьких циферок. Пример этого - пачка забаненных "лишних" профилей. При том, что в правилах есть пункт о запрете подобного, а так же описывается несколько механизмов связи с администрацией, в случае невозможности залогиниться на ресурс. Но, как и всегда, никто ничего не читает.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.07.2020 14:42 316

Заметка № 5780

А вот теперь мы об этом таки поговорим. Исключительно с моей точки зрения, которая, совершенно не обязательно может быть правильной. Да.

Ситуация, которая сложилась, точнее ее определенные последствия, лично для меня говорят о том, что ресурс еще вполне себе жив и шевелится. Да, странное утверждение. Но я его разверну. Уже неоднократно на ресурс притаскивали всякую фигню из реального мира, проецируя мировые события на модули, это было, есть и, увы, еще будет неоднократно, так уж устроены люди. И всякий раз на подобные попытки возникала вполне определенная реакция со стороны пользователей. Иногда яркая, иногда не очень.

Вот то, что мы видели, лично я расцениваю, как защитную реакцию ресурса на внешний раздражитель. Как я уже указал, такое было неоднократно, когда на модули пытались натянуть свои политические взгляды, какие-то посылы, призывы и прочее, а так же пытались весело пошутить. Вспомните особняк с отвоеванным камином. И никогда ничем положительным это не заканчивалось. Разница была лишь в том, на сколько серьезно и сильно срабатывала эта самая защитная реакция, а это, в свою очередь, зависело от того, на сколько открыто были высказаны те или иные идеи, притащенные сюда из реального мира. В ряде случаев такие модули выжигали мгновенно, когда вся эта муть буквально сочилась из каждой фразы, каждого слова, каждого символа. Иногда это существовало некоторое время, пока на это не обращали особого внимания, но итог был одинаков, в большинстве случаев.

Та реакция, которую мы могли видеть в этот раз, не уникальна и механизм реализации тоже не уникален. Все это уже было. Причем я отмечу отдельно тот факт, что то, что послужило причиной, для меня кажется крайне специфическим и, на мой взгляд, вполне детально и осознанно подготовленным, с более чем полным пониманием того, какие последствия это может вызвать. Более того, созданным именно для этой цели. Это примерно, как бросить снежок на заснеженный склон горы, чтобы потом наблюдать за сходом лавины. А на все вопросы и упреки отвечать, что ничего такого особенного, ведь это был просто маленький снежок, а все то, что произошло далее, не имеет к вам никакого отношения. Просто вымышленные события, просто фантазия, просто слова. Просто хочется поиграть. Правда?

Так вот, именно в таких вот случаях, чаще всего и срабатывает тот самый защитный механизм. Причем срабатывает он довольно специфическим способом, когда в дело включается тот самый Рейтинг, который у нас призван нести функцию "поглаживаний" и "похлопываний по плечу". Но вот в такой ситуации механизм переключается в боевой режим и его начинают использовать для ведения военных действий. Причем происходит это спонтанно. Вроде бы все, как обычно, а потом хрясь и у нас уже окопы, минные поля и стратегический бомбардировщик, с открытым бомболюком, заходит на цель.

И то, в каком виде это делается, тоже не ново. Человечество использует подобные приемы уже достаточно давно, в этом нет ничего странного, необычного или удивительного. Более того, я бы удивился, если бы, внезапно, оказалось, что это уже вышло из моды и не используется. Ирония и черный юмор работают на этом поприще уже несколько веков и не собираются уходить со своих мест, ибо они все еще востребованы. И будут востребованы.

И я не могу сказать, что все это плохо, ровно как и не могу сказать, что все это хорошо. Это просто обыденно, о чем я и сказал в начале. Это часть нашего ресурса, часть нашего Сообщества, которое никогда не было и, я надеюсь, никогда не будет дружелюбно настроенным к тем, кто пытается притащить сюда всю ту грязь и муть из реального мира, особенно если это делается с какой-то определенной целью, либо для развлечения. По той простой причине, что этого здесь не нужно. И вот в такие моменты, когда разные пользователи, внезапно объединяются, с вполне конкретной целью и срабатывает защитный механизм, это более чем в достаточной мере показывает, что ресурс все еще жив. И у него есть зубы, клыки, саперная лопатка и пара шашек динамита. И он умеет этим всем пользоваться.

Ресурс вне политики, ресурс вне каких-то современных тенденций, различных взглядов на текущие мировые события и всего прочего. Ресурс про форумные ролевые игры, он не трибуна для высказывания своих идей и продвижения их куда-либо. И особенно он не место, для того, чтобы бросить снежок на склон горы и посмотреть, что будет. Мы это все уже проходили, неоднократно. И мы все еще здесь, и никуда отсюда не делись.

И дело не в том, что мы плохие, злобные и нетерпимые. По отдельности каждый из нас вполне себе может быть сколь угодно дружелюбным, терпеливым, внимательным и отзывчивым. Терпеливо объяснять, доносить свои мысли, приводить аргументы. Но, когда происходит что-то, что пытается вывести ресурс из равновесия или просто забросить сюда что-то специфическое, и посмотреть на реакцию, в такие моменты на первое место выходит то самое Сообщество, с саперной лопаткой, которое просто действует, стараясь быть максимально эффективным.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.07.2020 10:36 317

Заметка № 3782

Сегодня, не смотря на всякие специфические вещи, которые происходят на ресурсе, мы снова будем говорить об одном из аспектов ролевых игр. В этот раз заметка будет, можно даже сказать, по заявкам от читателей. В частности, на основе сообщения номер 59 (ссылка), оставленного Эльфанией (ссылка) в топике посвященному этому самому бложегу. Вот это сообщение, кому лень ходить по ссылке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, тайники, потайные двери и тайные комнаты.

На самом деле тайники, очень часто, являются приложением к ловушкам, о которых речь шла не так давно. Точнее наоборот, ловушки являются приложением к тайникам, но это уже не столь важные детали. Причем, тут можно отметить некое сходство между двумя этими "предметами". И тайники, и ловушки, являются скрытыми объектами, обнаружение которых требует от персонажей каких-то определенных действий и вполне определенных заявок, обозначающих поиск этих самых объектов. И, зачастую, наличия специфических навыков, которые позволяют выполнять оные действия более эффективно.

Тут мы сделаем небольшую паузу и вернемся обратно к теме ловушек. В прошлый раз я забыл указать на один интересный момент, поэтому укажу его сейчас. Все дело в том, что изначально для противодействия ловушкам в эти самые ролевые игры был введен специальный класс, который так и остался. Речь идет о воре. Изначально, основной функцией персонажа вора как раз и был поиск, обнаружение и обезвреживание ловушек, это было его профессиональным навыком и, собственно говоря, именно для этого и был введен данный класс персонажа, потому как остальные персонажи, которые представляли собой либо силовых персонажей первой линии, а именно различных вариантов воинов, либо же персонажей, способных к колдовству и магии, проще сказать, различных кастеров и заклинателей. И никто из них не обладал способностями к поиску ловушек и их обезвреживанию. Да, у заклинателей, если я не ошибаюсь, были заклинания, способные обнаружить ловушки, но как я уже указывал ранее, в заметке про ловушки, в условиях ограниченных ресурсов, тратить свои силы на такие заклинания было бы просто нецелесообразным. И, как результат решения проблемы, появился класс вора, либо плута. Персонажа, который умел искать ловушки, обезвреживать их, открывать замки и тащить все, что плохо лежит. И с тех пор этот тип персонажа является одним из классической партийной четверки приключенцев - воин, клирик, маг и вор.

Так вот, возвращаясь к тематике тайников, точно так же как и с ловушками, такой персонаж, как вор является тем самым персонажем, который специально создан для выполнения такого рода работы. Хотя здесь следует все же указать на тот факт, что тайники, при определенных обстоятельствах, вполне способны обнаружить персонажи любых классов, просто так сложилось исторически, что мы подразумеваем вора, как более опытного персонажа, в плане решения таких проблем.

Для начала поговорим о тайниках в подземельях.

Что же такое тайник? Если по простому, то это какое-то укромное место, хорошо замаскированное и скрытое от любопытных глаз, в котором спрятан какой-то ценный предмет или предметы. Я могу выделить несколько типичных вариантов тайников, которые встречаются на пути у партии приключенцев, классифицировать их как-либо довольно сложно, но я попробую, тем более, что это будет в некотором роде схоже с классификацией ловушек.

Вспомогательные тайники.
Обычно это какие-то мелкие и незначительные тайники, которые даже тяжело назвать такими. Быть может это просто куча мусора в углу комнаты, в которой персонажи находят мешочек с несколькими золотыми монетами, или склянку лечебного зелья. При помощи таких тайников Мастер может поддерживать партию и оказывать ей незначительную помощь, если персонажи оказываются в очень сложном положении, правда, зачастую, выглядит это не очень хорошо. А когда партия понимает этот принцип, то вполне может сеть на шею Мастеру. И тут игрокам следует понимать, что удачный бросок на поиск тайника, вовсе не обозначает, что такой тайник есть в помещении.

Такие тайники не наносятся на карту, под них не выделяется отдельные помещения и прочее, просто при очередной заявке, Мастер сообщает, что один из персонажей обратил внимание на ту самую кучу мусора, заприметив в ней что-то интересное. Или заметил, что один камень в стене немного отличается по цвету от прочих и, при более внимательном рассмотрении, оказалось что этот самый камень можно вынуть, а в небольшой нише за ним находится какой-то предмет.

Да, как и в случае с ловушками, если Мастер использует карту, то он должен сопоставлять размеры тайника в стене, с толщиной стен изображенных на карте, чтобы не получилось, что в стене толщиной в 50 сантиметров, внезапно прячется сундук размером 1х1х1 метр.

И вот на этом моменте, следует задуматься о том, кто и с какой целью создал тайник. Вот предположим, вы какой-нибудь мрачный колдун, который живет в не менее мрачном подземелье. Зачем вам делать тайник в котором вы будете прятать что-то, что может помочь тем, кто придет к вам в качестве непрошеного гостя? Правильно, незачем. Но кто же тогда делает тайники со всякими мелкими, вспомогательными вещами? Их вполне могут делать разумные обитатели подземелья, которые находятся на службе главного злыдня и владельца этого самого подземелья. Например какой-нибудь гоблин может спрятать мешочек с несколькими монетами в щели в стене, не захотев делиться со своими товарищами по оружию.

Тайники с наградой.
Довольно специфическая вещь на самом деле. Такой тайник персонажи "находят" после победы над каким-то противником. Причем тут следует отметить, что чаще всего такой противник является каким-нибудь монстром, у которого ничего не найдется в карманах, ибо у него этих самых карманов просто нет, как и личных вещей.

В одном из модулей, в котором я играл, Мастер таким образом выдавал награду партии за убийство противников. На сколько я помню, мы сражались с какой-то огромной змеей или чем-то подобным, на центральной площади заброшенного поселка, и после того, как противник был уничтожен, то Мастер указал, что во время драки змея ударила хвостом по стенке колодца, который располагался на этой самой площади, и выворотила несколько камней, а вместе с ними небольшой мешочек с ценностями, который, наверно, кто-то из жителей этого поселка припрятал там ранее. Правда я уже не помню, были там самоцветы или просто золотые монеты, но это не столь важно. Принцип вы поняли.

При зачистке подземелий от всяких монстров и нежити, вполне может использоваться тот же принцип. Основной момент тут указывает на то, что после того, как персонажи уничтожили противника, они обнаруживают в помещении какой-то тайник, содержимое которого является наградой для них. Тут следует отметить, что при таком подходе игроки не делают никаких заявок на поиск тайников, просто таким вот образом Мастер выдает награду за удачный энкаунтер. В этом случае, точно так же, требуется учитывать местность и строение карты, если таковая имеется.

Но тут, точно так же, иногда следует задумываться о том, кто и с какой целью спрятал ценности в этом, определенном месте. Самый простой выход для Мастера, это указывать, что найденные ценности, по всей видимости, пролежали в тайнике очень много времени, и вполне может быть, были спрятаны еще до того, как в этих местах появились всякие злобные существа.

Отличительной чертой приведенных типов тайников является тот факт, что для них не требуется какое-то определенное, выделенное и заранее спланированное место на карте, если таковая вообще имеется. А вот для следующих вариантов, такой подход является необходимым.

Сюжетные тайники.
Исходя из названия, вы уже понимаете, что такими тайниками являются те, которые партия находит по мере продвижения по сюжету модуля, если таковой вообще имеется. Так же, под "сюжетом" можно понимать продвижение партии по подземелью, от одного помещения к другому. В определенном смысле, это такие же тайники с наградой, как я описывал в предыдущем пункте. С той лишь разницей, что обнаружение такого тайника является одним из ключевых моментов модуля, а может и вообще самой целью модуля.

И подобные тайники можно разделить на два типа.

Тип первый - тайники которые партия найдет в любом случае.
Например, после победы над противником персонажи находят не сам тайник, а указание на его расположение в каком-то из помещений подземелья, куда еще нужно добраться. Допустим, это место находится в самой последней комнате подземелья, куда партии предстоит дойти, попутно вычищая все остальные помещения.

Тип второй - тайники, которые партия найдет только при выполнении каких-то определенных условий.
Точно так же, партия знает или узнает каким-то образом, что где-то в подземелье есть тайник, но чтобы добраться до него, нужно повернуть рычаг в одной комнате, сдвинуть сундук в другой, постучать по стене в третьей и так далее, и тому подобное. При этом, вполне может быть, что точно расположение тайника остается неизвестным, и партии придется его еще искать.

Как вы уже понимаете, такие тайники являются более сложными и комплексными, и Мастер, планируя игру и собирая под нее карту, заранее подбирает место для расположения таких вещей.

Сокровищница.
Да, то самое место, где главный злодей прячет свои ценности. Такие тайники, обычно, располагаются поближе к месту обитания того самого главного злодея, рядом с его рабочим кабинетом, лабораторией, тронным залом или жилыми помещениями. Согласитесь, что глупо прятать сундук с золотыми моментами в помещении, которое находится рядом со входом в подземелье.

При этом, таких тайников вполне может быть несколько, выражение "не храните все яйца в одной корзине", является более чем уместным в этом случае, но, опять же, Мастеру следует продумывать расположение таких тайников с учетом окружающих помещений. Располагать вход в тайник, в помещении, где проживают какие-нибудь туповатые ящерики, выполняющие функцию пушечного мяса, на пути партии приключенцев, никто не будет. А вот если в помещении обитает какой-нибудь очень серьезный противник, который может представлять серьезную угрозу для партии, но, при этом, будет лояльным к главному злодею, то он вполне может сойти за стража тайника.

Другим вариантом можно рассматривать расположение тайников рядом с помещениями, где обитают первые помощники главного злодея, его эмиссары, лейтенанты, правые руки и прочие части тела. В определенном смысле это вполне логично, если такие персонажи выполняют поручения главного злодея, то у них должна быть в распоряжении некоторая сумма средств, для выполнения поставленных задач. Ну не бегать же им каждый раз в центральную сокровищницу за деньгами.

И последний вариант тайников, который я укажу. Тайники, которые есть, просто потому, что Мастер решил нанести их на карту именно в этом месте.
Да, крайне специфический вариант, который, чаще всего, вообще никак не обосновывается, кроме как пожеланиями Мастера и свободным местом на карте. Да, наличие карты, которую собирает Мастер, является здесь ключевым моментом.

Когда я учился делать свои первые карты, то очень часто втыкивал всяческие тайные ниши и комнаты в разных местах карты, просто исходя из принципа: "А почему нет?". Нельзя сказать что это плохой вариант. Опять же, если проявить немного фантазии и подвести некоторую базу, то обосновать можно все что угодно. Например, когда-то давно существовало подземелье, в котором обосновался древний маг, потом произошло землетрясение, вызванное неудачным магическим экспериментом и подземелье существенно пострадало, многие проходы обрушились, уровни сместились и все такое прочее. Спустя многие годы в этих местах обосновались уже совсем другие обитатели, разобраться с которыми и пришли персонажи, и, по мере продвижения по подземелью партия натыкается на те самые, старые тайники, оставшиеся еще от предыдущего хозяина, когда подземелье имело совсем другую конфигурацию. Да, притянуто за длинные эльфийские уши, но мы уже давно привыкли закрывать глаза на такие нестыковки.

С тайниками в подземельях разобрались. Теперь немного о других тайниках.
Не смотря на тот факт, что ролевые игры выросли именно из блуждания партии лоботрясов по подземельям, на данный момент эти самые лоботрясы шляются не только по подземельям, но и по другим, совершенно разным местам. И количество потенциальных мест для тайников - более чем огромно.

Редкий дом богатого человека обойдется без сейфа спрятанного за картиной. Является ли это тайником? Более чем. Лагерь бандитов в лесу. Схрон в дупле большого дерева, где главарь банды хранит особо ценные вещи. Тайник? Более чем. Пиратская шхуна, капитан которой хранит под половицей своей каюты сундучок с драгоценностями на всякий, непредвиденный случай. Тайник? Еще бы. Вариантов огромное количество и Мастер может впихнуть такие тайники куда угодно, и они, точно так же, могут быть сюжетными или просто вспомогательными. Но, в любом случае, чем серьезней тайник, тем более внушительное обоснование его существования и размещения должно быть приведено Мастером.

Теперь поговорим о тайных комнатах, коридорах и скрытых проходах.
Это уже, пришло в ролевые игры из реальной жизни, всякие потайные проходы, скрытые от посторонних тайные комнаты и все такое прочее, создавалось людьми на протяжении многих лет и перекочевало в ролевые игры практически с теми же самыми функциями.

Для начала рассмотрим самое простое - коридоры и тайные проходы.
Их наличие обусловлено необходимостью скрытного перемещения между разными частями подземелья. Самый простой вариант, это тайный коридор, который ведет из логова главного злодея куда-нибудь наружу. Путь для отступления, на тот случай, когда дела пойдут совсем плохо. Другой пример - тайный проход между помещениями, где обитают защитники подземелья, чтобы в случае необходимости можно было получить подкрепление и запинать наглых приключенцев.

Иным вариантом являются скрытые коридоры, которые позволяют миновать опасные участки подземелья. Просто потому, что не будет главный злодей каждый раз пробираться через кучу комнат с ловушками и монстрами, рискуя своей шкурой. Партия, обнаружив такие коридоры, может миновать особо опасные участки и выйти в той части подземелья, где о их приближении еще не слышали, тем самым застав противников врасплох.

На самом деле, тут нет ничего особо сложного и требующего тщательного объяснения, но раз я уже взялся писать все это, то почему нет?
Идем дальше.

Тайные комнаты.
Этот момент пересекается с тайниками, особенно с теми самыми тайниками, где хранятся самые ценные вещи. Но вовсе не обязательно. Например, лаборатория некроманта может находится как раз в такой тайной комнате, отделенной от всего остального помещения подземелья толстым слоем породы. Либо тайной комнатой может оказаться помещение, где главный злодей будет удерживать в пентаграмме призванного демона. Вариантов множество. Ценные вещи, опасные вещи, ценные существа, заложники, пленники и прочее, все это может быть скрыто в специальных помещениях, доступ к которых является существенно затрудненным, а то и вовсе невозможным для непосвященных особ.

С этим тоже все понятно.

Ну и понятное дело, куча разных вариантов того, как эти самые тайные проходы в тайные комнаты открываются и закрываются. Особые нажимные плиты, рычаги, скрытые в держателях факелов, магические замки, открываемые по специальному слову и все такое прочее. Точно так же, как и в случае с ловушками, все это может быть либо механическими устройствами, либо магическими, либо комбинированными, которые включают в себя и то, и другое.

Возвращаясь к теме карт и размещения всего этого на них.
Мастеру, который собирает карту для партии, следует размещать все эти помещения и тайные проходы, исходя из того, как он будет представлять карту партии. Если игроки имеют возможность сразу увидеть всю карту, то пустые места сразу привлекут их внимание, и усиленные попытки искать всякие тайные проходы в помещениях, которые находятся рядом с пустыми местами на карте, будет тем самым метагеймом. Правда, тут следует учитывать тот момент, видят ли персонажи карту подземелья, точно так же, как ее видят игроки.

Если персонажам в руки попадает карта подземелья, то нет ничего особо страшного в том, что они, зная о расположении помещений, будут искать скрытые проходы в определенных частях подземелья, руководствуясь картой, которой они располагают. А вот если такой карты у персонажей нет, но игроки видят карту, по которой их персонажи перемещаются, то это уже и будет тот самый перенос знаний игроков, на знания персонажей. Звучит несколько запутанно, но ладно. Надеюсь, вы поймете.

Если в случае с ловушками у Мастера есть выбор мест их размещения, включающий в себя пол, стены и потолок, то в случае с тайниками и тайными помещениями, Мастер, в большинстве случаев, ограничен стенами и полом. Ну, никто не будет делать тайник в потолке. Тайники в стенах, полу, это все понятно и не очень сложно, главное учитывать толщину стен на карте, про это я уже говорил.

А вот с тайными комнатами и тайными переходами, все может быть чуть интереснее. Кроме обычного расположения тайных помещений на той же "плоскости карты", что и все прочие помещения, Мастер вполне может размещать такие помещения на других уровнях подземелья. Под какой-то из плит пола вполне может обнаружиться узкая лестница, которая может привести партию на какой-нибудь промежуточный уровень, у которого будет своя собственная карта и вычислить его расположение по пустым местам на карте основного уровня просто не получится, потому что он находится ниже.

Другим вариантом, являются магические порталы, которые могут связывать между собой самые разные помещения, располагающиеся как на одном, так и на совершенно разных уровнях подземелья. Причем такие порталы не занимают много места и вполне могут открываться практически в любой точке помещения и вести они могут куда угодно. И, даже если партия точно знает, что вот на этой карте, в этой части, где есть пустое место, находится специальная тайная комната, то поиски тайных проходов к ней ничего не дадут, потому что их просто нет, а для открытия портала, пусть даже партия и найдет место, где он открывается, нужны специальные слова, жесты или просто камень активации. Т.е., что-то специфическое, что надо найти и понять, как этим пользоваться. А это уже, немного другое, чем просто поиск потайных рычагов и нажимных плит.

Когда-то давно, когда мы играли в реале, Мастер использовал "комнату телепорт". По факту, это была небольшая комната, в которой был пьедестал, с табличкой, на которой были вырезаны магические руны, актировавшиеся прикосновением. В помещение вела всего одна дверь, которую нужно было закрыть, перед активацией рун, иначе руны не срабатывали. После нажатия рун, в определенном порядке, ничего не происходило, но, когда персонажи открывали дверь, через которую они вошли в это помещение, оказывалось, что там находится уже совсем другой коридор, а не тот, по которому они шли ранее. После активации рун все, кто находился в помещении, перемещались в точно такую же комнату, которая находилась в другом месте, причем перемещение не сопровождалось никакими эффектами. Просто и достаточно эффективно.

Вот и все, что я хотел на сегодня рассказать.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.07.2020 23:06 318

Заметка № 2974

Я уже неоднократно говорил о том, что я наблюдаю за ресурсом и некоторыми отдельными процессами, которые на нем происходят. Особого смысла они не несут, но представляют определенный интерес, скажем так, чисто статистический, да и просто, чисто из любопытства.

Итак, после событий, связанных с улучшением дизайна ресурса, один из пользователей решил приостановить свою активность на ресурсе. Речь идет о пользователе Random Encounter (ссылка). Далее будут просто два скрина, объединенные в один. Левый скрин снят 13.07.2020 года, а правый сегодня, 20.07.2020 года.

Под спойлером очень большое изображение.


На момент снятия первого скрина часть модулей уже была закрыта по простою, но, даже при таком виде, эффект более чем очевиден. И да, оставшиеся модули, в большинстве своем, тоже получили предупреждения о закрытии, либо получат их в ближайшие дни, правда некоторые из них были "продлены" сообщениями игроков.

То, о чем ряд пользователей говорил во время длительных срачей, удалось сделать нашему админу. И да, как уже отмечали в чате, в числе остановившихся модулей оказался один, в котором админ принимал участие, хотя он там уже давно не проявлял активности.

Мораль? А фиг ее знает.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.07.2020 10:21 319

Заметка № 4955

В очередной раз наблюдая за событиями на ресурсе и отмечая всякое разное, мне в голову пришла довольно странная, но вполне заслуживающая существования идея, ничем не хуже многих странных и крайне специфических идей, которые тут периодически возникали, возникают и будут возникать.

Итак, вы вполне знаете, что у нас есть отдельный топик про отзывы, который так и называется "Отзывы о ДМ" (ссылка). Где пользователи могут размещать свои отзывы, мнения о ресурсе, положительные. И, со временем, такие отзывы вносятся в раздел "О проекте" (ссылка), после чего они, в случайном порядке показываются на главной странице. Все просто, но, как обычно, случается всякое и периодически в обозначенном топике появляются отзывы с ярко выраженной негативной окраской. И такие отзывы, как на мой взгляд, несколько не к месту в указанном топике. Может кто-то считает иначе, но тем не менее, мне кажется, что это неправильно.

И в чем же заключается моя мысль? Мысль простая, создать отдельный топик, в том же разделе "Общий" или "Под столом", предназначенный именно для негативных отзывов. Смысл? Как минимум, позволить пользователям выплеснуть свои негативные эмоции, связанные с тем, что происходит на ресурсе. Естественно, никуда их публиковать не требуется, но, просто отвести место для сброса раздражения, которое возникло. И, естественно, ввиду того, что эти сообщения нигде публиковаться не будут, то никаких ограничений на количество этих самых сообщений, от одного пользователя, тоже не требуется.

Как вариант, можно даже разрешить использовать нецензурную лексику в пределах этого топика, без использования тега NSFW, но использовать такую лексику только в качестве выражения эмоций, логических связок, но без нарушения прочих правил ресурса, касательно оскорблений, провокаций конфликтов и всего прочего. Хотя это вовсе не обязательно, потому что можно просто скрывать все сообщения с негативом под тег NSFW, вне зависимости от того, есть там нецензурная лексика или нет, ну и понятное все так же с соблюдением всех правил ресурса. Тогда нет необходимости делать исключение из правил. И каждый, кто открывает сообщение под таким тегом, делает это на свой страх и риск.

Вспомните свои мысли, когда Бомж снова выбросил 1 на важном броске? Или когда снова пропал игрок? Или когда модуль закрыли по простою? Или когда ресурс сожрал сообщение? Хотя последнее уже случается не так часто и есть инструмент, который решает эту проблему. Но, все же, бывают моменты когда хочется просто громко высказаться, причем явно в негативном ключе. Да, можно высказаться в Обсуждении модуля, но, в ряде случаев, события касаются не только одного модуля, а более обширной части ресурса.

Вот, примерно, как-то так.

***

Ну и да, чтобы не писать отдельную заметку. Хотя и следовало бы, но я ленивый.
Хочу отметить появление целых трех новых бложегов, а именно:
"Конура на Левин Стрит" (ссылка), за авторством Bloodhound (ссылка).
"Череп оккультиста" (ссылка), за авторством IronLich (ссылка).
"DMstat" (ссылка), за авторством WarCat (ссылка).

По сложившейся традиции хочу пожелать их авторам успехов, интересных публикаций и преданных читателей. Желаю успехов.

Ну и так же, отмечу закрытие таких бложегов как:
"Гильдия наёмников" (ссылка), за авторством Edvard Lori (ссылка).
"Romay's Blog to Everything" (ссылка), за авторством Romay (ссылка).
"Тестовый блог. Игнорируйте" (ссылка), за авторством Hrisson (ссылка).

Причем некоторые их них уже закрывались и открывались снова.
Хочу поблагодарить авторов оных бложегов за их работу, за их публикации, за их мысли, идеи, предложения.
Спасибо.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.07.2020 16:49 320

Заметка № 7821

Несколько я запустил это все, поэтому будем потихоньку наверстывать, по мере возможностей, понятное дело. И поэтому сегодня мы будем говорить о еще одной составляющей, которая является неотъемлемой частью ролевых игр. И называется эта часть очень просто - лут, она же добыча.

В самом широком смысле этого термина, лут - это все те предметы и вещи, которые партия персонажей находит, добывает, отнимает, собирает или получает каким-либо иным способом, в процессе движения в какую-либо сторону по сюжету модуля, либо просто во время хаотичного метания туда-сюда в поисках того самого сюжета или каких-либо намеков на его существование.

Условно лут можно разделить на две основные, большие категории, каждую из которых потом можно раздробить еще на бесчисленное количество подкатегорий. Это, конечно же, очень занимательно, но я попробую обойтись минимальным количеством пунктов. Сам не верю, что получится, но попробовать стоит. Опять же, я выделю лишь некоторые части, которые мне кажутся наиболее очевидными.

Итак, две основные, большие категории добычи.

Категория первая - сюжетная добыча или сюжетный лут.
Все те вещи, предметы и прочие находки, которые помогают партии продвинуться по сюжету модуля, либо, довольно часто, являются необходимыми предметами для дальнейшего продвижения по этому самому сюжету. Значимость таких вещей может разнится. Сюда можно отнести различные ключи, которые партия приключенцев может находить на трупах обитателей зловещего подземелья, которые будут открывать все новые и новые двери этого самого подземелья, позволяя партии двигаться все дальше и глубже. Либо, это может быть какой-то специфический предмет, на поиски которого подрядили партию и его обнаружение является ключевым элементом сюжета, тем самым завершая одну часть модуля, а именно ту, где партия ищет этот предмет, и начиная другую часть модуля, где партия пытается доставить этот предмет заказчику. И все такое прочее. Вы сами можете придумать кучу вариантов таких вещей и самых разнообразных предметов. При этом следует помнить, что основной особенностью выступает неодушевленность предмета. Эльфийскую принцессу нельзя назвать лутом. Ну, по крайней мере, пока она жива и представляет собой единое целое, чего не скажешь о ее ушах.

Категория вторая - весь прочий лут.
Сюда относится вся та прорва всяких разных вещей, как ценных, так и не очень, которые партия добывает самыми разнообразными способами, естественно, не платя за это денег. Оружие снятое с противников, магические свитки найденные в дупле совы, лечебное зелье обнаруженное в тайнике, россыпь медных монеток, собранных по карманам зверски порубленных ящериков. Все это добыча, заботливо собираемая персонажами своими загребущими ручонками.

И вот эту вторую категорию, как раз и можно разделить на несколько простых составляющих.

1. Вещи и предметы которые персонажи могут сразу использовать, непосредственно во время движения по сюжету или по какой-то определенной его части. Допустим, партия зачищает подземелье и после драки с противниками становится обладателем некоторого количества лечебных зелий, которые окажутся весьма полезными при зачистке оставшихся помещений подземелья. Сюда же относится снаряжение противников и их оружие.

Здесь я сделаю небольшое отступление и укажу на некоторые моменты.
Мастеру следует понимать, что после того, как партия разберется с противниками, от противников останутся не только трупы и содержимое их карманов, но так же останется оружие, доспехи, щиты. Естественно, если речь идет о сражении с какими-то более или менее разумными существами, которые пользуются такими вещами, как оружие и броня. И здесь существует определенный момент, если после каждой стычки, в распоряжении партии будет оставаться куча оружия, то партия постепенно превратится в сборщиков железяк. И на данном моменте Мастер должен подыскать причину, по которой персонажам не нужно тащить с собой все это железо. Или, хотя бы, какую-то его часть.

При всем том - оставлять после поверженных противников их оружие и снаряжение, вполне правильно и обосновано, но Мастеру, на мой взгляд, все же следует ограничивать возможности персонажей по утаскиванию с поля боя всего подряд.

Один из вариантов - трофейное оружие/снаряжение плохого качества, продажа которого не даст партии особой выгоды. Здесь, понятное дело, Мастер должен подобрать соответствующих противников, дабы не оказалось, что оружие не соответствует его владельцам. Старые скелеты со ржавыми мечами, вполне подходящий вариант. Но выдавать такое оружие городским стражникам - так себе идея.

Вариант чуть попроще - обозначить персонажам, что им нежелательно тащить все в подряд. Не так сложно, на самом деле. Но, все же, Мастер должен хоть немного обосновать причину, по которой персонажи поступают именно таким образом. Например, они сражаются с представителями темного культа, чье оружие несет на себе печать проклятия и может привести в негативным последствиям, если они попытаются его взять и использовать.

Вариант еще проще - просто не оставлять ничего такого, что персонажи могут утащить.

В одном из своих модулей я использовал несколько специфический прием, который заключался в том, что после того, как персонажи убивали какого-то противника, оный противник рассыпался в пыль или превращался в дым, вместе со всем его снаряжением и оружием, даже если выглядел вполне себе обычным существом, а не дряхлым скелетом. Такой подход был возможен ввиду некой абстрактности происходящего в модуле и специфичности местности, в которой оказалась партия.

Идем дальше.

2. Вещи и предметы, использование которых требует каких-то специфических действий, исследований, подготовки или обучения.
Сюда мы смело можем отнести всякие магические предметы, неопознанные артефакты, магические книги, посохи, жезлы и волшебные палочки. Кроме этого, сюда относим всякое специфическое и экзотическое оружие, использование которого требует каких-то особых навыков и умений, которых у персонажей нет.

Такие вещи партия собирает, прячет в инвентарь и тащит с собой, в надежде на то, что в ближайшем городе им удастся найти кого-нибудь, кто сможет опознать вещи и объяснить, что это такое и как этим пользоваться. Причем следует помнить, что обучение использованию какого-то нового оружия, займет явно больше пяти минут времени.

Не самый плохой вариант, на самом деле. Но, все так же, следует понимать, что такие вещи не являются невесомыми, а походные мешки партии безразмерными. Хотя Bag of Holding, конечно же, никто не отменял.

3. Материальные ценности разных типов и произведения искусства.
Монеты всех видов и достоинств, слитки драгоценных металлов, драгоценные камни, украшения и все прочее, что выглядит красиво и стоит много денег. Чаще всего такие вещи находятся в тайниках, но не обязательно. Например главарь разбойников вполне может носить какой-нибудь очень дорогой перстень, который он снял с трупа незадачливого путешественника, случайно забредшего в чащу леса.

Особо следует выделить различные, очень ценные, но, при этом, очень хрупкие предметы. Например вазы. Транспортировка очень хрупкой и очень дорогой вазы может быть той еще задачкой для партии, особенно, если они знают, сколько она стоит на самом деле и у них нет той самой Bag of Holding.

Ну и еще один момент, который можно отнести в эту часть заметки.
Золотые и все прочие монеты, вполне себе имеют вес, особенно, когда их много, очень много. Поэтому вариант, выдать партии огромный мешок золота, а потом наблюдать за их борьбой с жадностью и здравым смыслом, в тщетной попытке его утащить - вполне себе отличное развлечение для Мастера.

В качестве финального штриха укажу еще один момент, на который я уже когда-то обращал внимание.
Различные артефакты и специфические предметы, которые могут предоставить партии персонажей существенное преимущество перед противниками, Мастеру следует выдавать очень осторожно и дозировано, дабы это не сломало баланс сил внутри модуля и не угробило его сюжетную линию, если в нем таковая имеется. Да, я фиговый Мастер и несколько раз наступал на такие грабли, выдавая персонажам, как мне казалось, магические безделушки, а потом хватался за голову, когда понимал, каким образом персонажи начинают их использовать и к чему это приводит. С такими вещами, все же, нужно быть осмотрительными. Но, опять же, это уже - конкретно мои промахи.

Вот, собственно говоря, и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.07.2020 21:59 321

Заметка № 1776

И снова, у меня сначала не было времени, а потом было несколько не до того, ввиду разных причин. Поэтому сегодня тут будет очередная карта, причем довольно простая и выполненная в минималистическом стиле и довольно легковесная, не смотря на свой размер, но, при этом, вполне функциональная и более чем пригодная для игры на ней. А карта подземелья, она всегда пригодится, вы знаете, да.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.08.2020 21:41 322

Заметка № 3959

Romay попросил меня не писать о том, что он реанимировал свой бложег, поэтому я этого делать не буду. Но отмечу факт того, что HappyKender (ссылка) закрыл свой бложег "Всратый паблик Хиппи-Кендера" (ссылка). Кроме этого, по простою, был закрыт еще бложег "Ностальгия DM" (ссылка), за авторством Akerom (ссылка). Традиционно хочу выразить благодарность обозначенным пользователям, за их бложеги, их публикации, их мысли. Спасибо.

На этом все, пошли дальше. И сегодня мы поговорим еще об одном элементе форумных ролевых игр, о котором сказано уже так много, что было бы совершенно некрасиво поднимать эту тему еще раз. Но нас это не остановит. Итак, сегодня речь пойдет о пороге вхождения на ресурс. Точнее о нескольких порогах. В общих чертах, потому что каждый из этих порогов можно рассматривать отдельно. И, может быть, я это сделаю, потом. Да, да, речь пойдет о тех самых, всеми нами любимых новичках, которых я ненавижу.

Как бы странно ни было, но тот самый, пресловутый, порог вхождения, довольно низок. Если вы способны читать текст, понимать прочитанное и писать свои ответы, опираясь на прочитанное, поздравляю, вы можете играть в форумные ролевые игры.

Что еще можно добавить к этому? Как минимум какую-то базу, на которую игрок может опереться и использовать в качестве отправной точки. Что это? Как бы банально это ни звучало - чаще всего это книги. Конечно же, влияние оказывают не только книги, сериалы, фильмы все это вполне может пробудить желание поиграть в это, в роли непосредственного участника. Плюс, еще есть компьютерные игры. Для многих они были начальной точкой, которая, сначала, вывела их на книги какой-то определенной тематики или жанра, потом игры в живую, потом форумы. Я начинал с книг, потому что у меня не было компьютера.

А сейчас, довольно часто, случается так, что основой выступают не книги, а компьютерные игры или фильмы. И вот на этом моменте и встречается первая проблема. Игрок, который приходит на форумную игру, имея за плечами опыт только опыт компьютерных игр, сталкивается с необходимостью выражать свои мысли текстом, а не выбирать доступные варианты, которые за него уже заранее подготовили разработчики игры. И оказывается, что внятно выразить свою мысль, при помощи этого самого текста, довольно сложно.

Другим моментом выступает тот факт, что уровень крутости героя в компьютерной игре, очень часто, я бы даже сказал, в большинстве случаев, не будет соответствовать уровню крутости персонажа в форумной игре, но тут, понятное дело бывают варианты и исключения, в зависимости от игры, правил и прочего. А из этого выплывает необходимость знания правил и обладания некоторыми навыками взаимодействия с ними, умения собрать персонажа по определенной системе и все такое прочее. А если этого всего нет, и нет желания читать правила, а хочется сразу получить большое ковыряло или стреляло, и пойти бить всех подряд, да чтобы красиво, а все враги дохли сразу, от одного грозного взгляда, и вот об этот порожек сразу убивается часть новичков, столкнувшись с тем, что надо что-то читать, причем, порой, достаточно много. Примеров хватало и здесь. Некоторых из них я сам убивал и выкидывал из своих модулей.

Вторая проблема возникает с другой стороны, причем, для большинства, совершенно внезапно, когда оказывается, что форумные ролевые игры бывают разные, очень разные. И в этих самых играх, кроме уже обозначенных базовых требований к умению читать, понимать и писать, добавляются какие-то специфические требования, которые, порой, очень сильно разнятся. Причем эти требования могут зависеть не только от самой ролевой игры, но и от того, где именно она проходит, потому как форумные движки, пусть и кажутся схожими, но все же имеют некоторые различия между собой. Иными словами, технические моменты тоже следует учитывать.

Для приличного количества игроков в форумки, эти игры представляют собой те самые отдельные форумы, целиком и полностью посвященные какой-то одной вселенной, сеттингу или идее. Форумки по известным книжным сериям, сериалам, фильмам, манге, аниме и прочему. Отдельно могу выделить целое семейство форумок про повседневность в разрезе различных, специфических учебных заведений, и нет, здесь имеется ввиду не только тот самый, унылый, Гарри Поттер, но и куча различных университетов, школ, институтов и прочих обителей знаний, подавляющая часть ролевых в которых сводится к банальным попыткам потрахаться в кабинете директора, спортивной раздевалке или уборной. Кроме этого, я встречал некоторое количество форумов где играют в тот или иной срез повседневной жизни. Да, я знаю на сколько это странно звучит. Правда я это видел очень давно, и вполне может быть, что сейчас подобная хрень уже вышла из моды, но я в этом сомневаюсь.

Одной из наиболее частых особенностей таких форумов является тот факт, что при регистрации там вы регистрируете не профиль игрока, а профиль персонажа, заполняя какую-то специфическую анкету, в соответствии с какими-то требованиями. Причем, подробные данные о персонаже, зачастую, выкладываются в специальном разделе форума отдельным сообщением. Это завязано на механику самого форума, в котором не предусмотрена возможность создавать персонажей. И это, как я уже сказал, наиболее часто встречающийся вариант. При этом, я встречал и форумы, где есть возможность создания профилей персонажей, которые будут привязаны к профилю игрока.

Отсюда выплывает еще один веселый момент, об который тоже разбивают носы некоторые игроки. При регистрации здесь, они подходят к этому моменту, опираясь на участие в играх на тех самых форумах под одну игру, и регистрируют здесь не пользователя, а персонажа, от лица которого собираются тут играть. Я действительно видел здесь такое. Более того, я видел здесь пользователей, которые сообщали, что они не могут понять, как тут играть, ввиду того, что тут идет очень много всего одновременно и как в это все сразу влиться - они не понимают. Раньше такое встречалось довольно часто. Но и лечилось довольно быстро, после нескольких пинков в нужную сторону посредством Чата. Сейчас, в этом плане, все стало несколько получше. Но всякого странного, как всегда, хватает.

Другой момент, часто на таких форумах нет никаких систем, ни сложных, ни легких, никаких. Все строится на том самом Мастерском произволе, красивой словесности и махровом манчинкизме. Одним из ключевых моментов в этом, выступает позиция, что "мы пришли сюда играть и отдыхать, поэтому мы сводим к минимуму различные внутриигровые возможности которые могут привести к неудаче и расстройству игроков". Я не ручаюсь за то, что я привел эту фразу слово в слово, но примерно такое я видел на одном из форумов, там кстати играли в какую-то школу. По крайней мере, смысл попытался передать. И когда игрок, который привык к такому положению вещей, приходит в другую игру, где все решается бросками дайсов, а не красивыми словами и симпатичной аватаркой, то все оказывается очень плохо. И об этот порожек убивается тоже немало. С другой стороны, здесь были модули в которых играли в подобное, и у таких модулей были свои игроки.

Тут я сделаю небольшое отступление. Тот факт, что многие такие форумные игры не используют даже простых бросков дайсов, очень часто связан с тем, что прикрутить механизм бросков дайсов к форуму или очень сложно, или просто невозможно, или админ форума просто не знает, как это сделать. Хотя, я отмечу, что я оперирую довольно старыми данными и вполне может быть, что на данный момент форумные движки вполне позволяют установить такие механизмы без особых проблем.

Еще один момент, на который следует обратить внимание, заключается в том, что ролевая форумная игра вполне может появиться в каком-то отдельном разделе какого-нибудь форума, совершенно не посвященного ролевым играм в целом. Часто это бывают форумы посвященные каким-то настольным стратегическим играм, когда игроки пытаются привнести немного разнообразия в те игры, в которые они играют в реальности.

Кроме обозначенных особенностей, очень часто, на каждом из таких форумов, в довесок к вырвиглазному цветовому оформлению, встречаются какие-то особые требования оформлению постов. То самое форматирование текста, когда прямая речь выделяется жирным, мысли курсивом и так далее. Кроме этого, тексты вполне могут писаться не от третьего лица, а от первого. Ну и еще куча нюансов. Мы не будем касаться самого содержания игр на таких форумах, они существуют давно, есть игроки, которым нравится там играть, которые живут в этих мирах и получают от этого удовольствие. Это вполне нормально.

Но тут кроется еще один порог. Очень часто игроки привыкают к определенному оформлению текста и когда приходят на другую площадку, то сталкиваются с другими требованиями. Чаще всего это совсем не критично, но иногда бывают рецидивы, когда все заканчивается срачем и закрытым модулем. Да, такое тоже было.

И тут я еще раз сделаю отступление и вернусь к тому, о чем тут рассказывал чуть раньше. Форумки в которых обыгрывается повседневность, иногда с некоторыми добавлениями мистики и всякой фигни, но, упор идет именно на повседневность. И в таких играх именно живут, общаются и не более того. Скажем так, основная направленность такой игры - социальная. Та самая социалка, которая здесь, на этом ресурсе, с завидной регулярностью убивает игры. И когда игроки приходят сюда с таких ресурсов, то, опять же, может возникнуть некоторое непонимание, которое может привести к разным последствиям. Но, с другой стороны, тут были и такие модули, в которых вполне себе играли.

Ну и, в самом конце, тот самый классический случай, когда у нового пользователя, пришедшего сюда нет ни малейшего понимания что такое форумные ролевые игры. Понять, как они сюда попадают и с какой целью, я не могу. У меня это просто не укладывается в тех жалких крохах оперативной памяти, которыми я располагаю. Пользователь, попавший сюда в поисках возможности поиграть за орков или эльфов и порубить жалких хумансов в капусту, сталкивается с кучей всех тех порогов, о которых я писал выше. Нужно читать, причем начать нужно с чтения правил ресурса, нужно вникать в информацию к модулю, нужно разбираться с генережкой персонажа, даже если она минимальная, нужно написать какую-никакую квенту персонажа. И вот многие из тех пользователей, которые приходят сюда с прицелом "панагибать", типа как в MMO внезапно размазываются по куче тех самых порогов и уходят отсюда. И я не могу сказать, что я сожалею о том, что они ушли.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.08.2020 15:03 323

Заметка № 8771

Случилось страшное, и мне захотелось вдруг поговорить о взаимодействии между игроками. И здесь я имею в виду в основном социалку, но и, как ни странно, не только её.

В качестве отправной точки для разговора, который я хочу завести, давайте возьмем модуль Аккарина "Сердце Тьмы" ссылка
Я лично считаю этот модуль одним из редких успехов на форуме. Здесь есть интересный сюжет, эпичный квест для партии, экшен с превозмоганием, а сам модуль построен так, чтобы закончиться после некоторого - достаточно краткого - числа сцен, что не дает игрокам заскучать и разбежаться. К этому можно добавить приличный состав игроков и всякие сюжетные мелочи вроде доставшегося мне медальона, которые не влияли на сюжет в целом, но добавляли атмосферы. Фактически, это классическая задача - пойдите туда и убейте монстра, в красивой обертке дарк-фентези.

На этом я заканчиваю хвалить модуль и отмечаю то, что уже было неоднократно отмечено: мой персонаж в этом модуле был полнейшим бревном в плане социалки. И я считаю это огромным успехом.
Во время генерации мне совершенно не хотелось придумывать чего-то особенного, и с этого получился Янус - наемник, не обладающий никакими хорошими качествами, кроме умения действительно хорошо долбить молотком. В любом отряде, который идет спасать мир, должны быть такие - у вас могут быть нобели, маги, жрицы богов с великой миссией. Но если у вас в отряде нет бугаев, которые тут просто чтобы умереть за деньги - вы спасаете мир как-то не так.
Именно таким и был Толстяк - простой кадавр для незамысловатого танкования порождений тьмы. И чем дальше шел модуль, тем больше народ стал замечать - Янус не взаимодействует с другими персонажами. Я сам это заметил с немалым интересом. Янус слушал приказы командира, и действовал соответственно, но на фоне персонажей, активно и совместно переживающих за судьбы мира, он выглядел совершенно не заинтересованным лицом. Фактически, наибольшее его участие в социалке - это когда он сломал сэру Орсо (персонажу Jiy, который играл единственного аристократа на партию) ногу молотком. Из наилучших побуждений, конечно же.

А теперь давайте спросим, хорошо ли все это и почему вообще это произошло. И нет, мы говорим не о ноге Орсо де Труа, а об отыгрыше кирпича средних умственных и нулевых социальных навыков.

Как я уже расхваливал модуль - это по сути своей простая история про простое путешествие, с битвами по пути. Это мне определенно нравится. А вот красивая упаковка делает для меня примерно ничего. Да, это мрачный мир мрачного фентези, погруженного во тьму, с порождениями кошмаров рыскающими в темноте. Их можно бить молотком. И это все, что меня интересовало.
Тут я могу вспомнить Бродягу, и показать, как наши подходы отличаются в поиске модулей на этом конкретном примере. Плюс, это поможет дополнительно показать, что мы на самом деле не один и тот же пользователь сайта. Бродяга ищет простые модули про битвы, подземелья, обычное или близкое к обычному фентези, и не любит намеков на выживание, показное превозмогание, излишнюю социалку, обязательные длиннопосты и прочее. Я упрощаю, конечно, но этого достаточно для примера. Так вот, Бродяга ищет модули по очень жестким критериям, и отказывается от них, если хотя бы один критерий не подходит. Я же записываюсь в модуль с тэгами "Мистика, Ужас, Постапокалипсис, Психоделика, Выживание, Литературная" и просто играю в нем так, будто всех этих тэгов там нет.
Я не могу предполагать, чего ожидали от игры другие, и почему они туда шли. Но если представить, что большинство шло к Аккарину, осознавая, что они идут к мастеру литературных длиннопостов (серьезно, посмотрите, какие здоровые у него рассказы на конкурсах) в модуль полный страданий и мрачной атмосферы, я шел просто бить что-то молотком. То, что моего персонажа не только не выкинули из игры, но и не убили, и он успешно дошел до конца - я лично считаю огромным успехом для себя лично и всех, кто хочет простой игры даже в самых мрачных условиях.

Но, как я уже сто раз тут размусолил, именно такой подход как-то и перерезал все точки соприкосновения и потенциальную социалку с другими. Это и то, что мне было тупо лень, разумеется. Лень - великая вещь.

Хорошо ли это?.. На самом деле, я скажу, что нет.

Если бы мы хотели играть в игры совершенно без взаимодействий с другими игроками - мы бы все сейчас играли бы в сингл-плеерные компьютерные игры и не ходили бы сюда и не знали бы горя от общения друг с другом в чате. Но нет, мы лезем в форумные ролевые игры, что само по себе подразумевает взаимодействие, и даже не всегда в целях ПвП.

В противовес "Сердцу" я бы хотел вспомнить другой свой модуль - Четвёртая Зона: "Dive&Drive" (ссылка) за авторством Фионы. Где я играл дичайще непривычную для себя роль. Я играл человека с бородой! Что в принципе является моей слабой стороной в отыгрыше. И более того, я играл проводника по Зоне (да, по обычной такой Сталкерской Зоне, ага) для туристов, то есть, вся моя суть заключалась в том, чтобы водить людей, говорить с ними и смотреть, чтобы их не сожрала какая-нибудь аномалия. И ничего, справился. И без особых проблем справился.

И вот тут я задумался - а почему я справился с такой ролью? Точнее даже, почему я не отношусь к такой роли с негативом, хотя мог бы, учитывая всем известную мою нелюбовь к большим социалкам. Ответ оказался довольно прост - поскольку взаимодействие с другими и было моей целью в модуле, и при этом у нас в принципе сохранялась 'классическая' схема отписи - мастерпост, посты игроков, мастерпост, и так далее.

Кто-нибудь еще замечал, что начавшаяся вдруг в модуле социалка может положить весь модуль? Два игрока начнут выяснять что-то между собой, другим будет не интересно, диалог затянется, все устанут, на модуль забьют. Сплошь и рядом такое. И я не просто так упомянул 'классическую' схему отписи. Мы привыкли к этому. Мастерпост, посты игроков, следующий круг. Ноги у этого растут вообще из боевок, когда соблюдается строгая походовая очередность, но как-то по ходу лет мы начали применять эту схему к игре целиком, как к боевой её части, так и внебоевой. Но внезапная социалка может нарушить этот режим, заставить кого-то ждать... А что может быть хуже, чем когда игра застревает лично для тебя? Особенно если кто-то в это время активно постит. Или, еще хуже, не очень активно постит, и ждать их приходится еще дольше?..

Отсюда же, кстати, как мне кажется, и очень нелюбимый Сетом (да и мною тоже) метагейм в обсуждении. Постоянно всем легче обсудить детали драки или дальнейшие планы в обсужде. Хотя, казалось бы, так же легко было бы это сделать в самой игре. Да? Кстати, нет.

Мы тут все считаем себя большими литераторами. И потому, для большинства буквально немыслимо написать игровой пост, в котором будет одна фраза. Типа 'вломимся через окна и всех перестреляем'. Нет, надо добавить описание того как персонаж почесался, вспомнил родителей, и что он думает о данной ситуации в целом. В результате получится пост, в котором информация во-первых потеряется, а во-вторых, этот пост будет просто лень писать ради фразы, которую можно сказать и в обсужд. И в этом и заключается наша беда. В погоне за литературностью, мы забываем, что пост можно просто написать. В одну фразу. Секунд за десять.

Помните посты РЭ? Помните, сколько их было, и что примерно так же, очень коротко, писали и её игроки? И да, учитывая, что улучшения сайта изжили её отсюда, я теперь могу писать обо всем этом в прошедшем времени, но к делу это не относится. Так вот, не так давно я расписывал тут 167-ю партию Ролемансера, и пересматривая архив, я заметил, что в те далекие времена я сам писал так. И все так писали. И делали это быстро. Кучи постов в день. И общались, мать нашу так, друг с другом. Не дожидаясь мастерпостов после каждого круга! Да и кругов не было! И все активно, и без тормозов! Вообще немыслимо!

Смог бы я сейчас так писать? Кто знает. Я уже практически забыл, как это. И даже на меня влияет стиль окружающих, что в свою очередь меняет то, как привычнее писать мне.

Морали, как всегда, нет. Ну разве что кроме стандартной мысли о том, что длиннопосты и эта ваша литературность - на самом деле фигня полная, и только мешает здоровому игровому общению. Да и то, кто-то и длиннопостами социалит. Дикие люди!
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 08.08.2020 17:59 324

Заметка № 5092

Как обычно, когда появляется много поводов и тем, для того, чтобы сюда что-нибудь написать, у меня банально перестает хватать времени, да и сложно выбрать то, о чем следует писать, что говорится, вот прямо сейчас. И, как я уже неоднократно говорил, если не знаешь, о чем писать - пиши о картах. Так и поступим и сегодня речь снова пойдет о картах, картах подземелий и о принципе построения модуля, с использованием несколько специфических карт.

Итак, вы все или почти все видели огромные карты подземных комплексов, с кучами помещений, коридоров, тупиков, тайных комнат и всего такого прочего. Мы все их видели, при этом, я сам размещал здесь подобные карты или очень близкие к ним. И чем больше карта, тем внушительней она смотрится. Например.

Под спойлером очень большое изображение.


Эту карту я взял на сайте "Donjon", в разделе "Random Dungeon Generator" (ссылка).

Карта огромная и громоздкая, играть на ней вот в таком виде, в каком она есть, практически невозможно. При этом, у этой карты нет координатных линеек, которые, обычно, располагаются по бокам карты - справа, слева, сверху и снизу. Но, если бы они и были, они бы никак не спасали ситуацию, ввиду того, что размеры карты очень велики и просматривая, вблизи, какой-то отдельный кусок карты вы можете просто не видеть координатных линеек и вы не сможете нормально объяснить, куда движется ваш персонаж, используя те самые координатные линейки. Но, даже в уменьшенном виде, это не улучшит ситуацию, ввиду все того же размера карты.

Причем, я тут сразу отмечу, что подобные ситуации возникают как раз в нашем случае, когда мы играем через форум и без использования какого-то специального софта для расстановки токенов персонажей и неписей на карте, который помогает отслеживать передвижение персонажей. При игре в живую, Мастер просто распечатывает карту или ее кусок, кладет ее на стол и игроки просто двигают миньки по карте, отсчитывая нужное количество клеток в ту или иную сторону. В этом случае координатные линейки просто не нужны. Если игра идет через сеть, с использованием специального софта или через специальные ресурсы, то там перемещение персонажей точно так же отслеживается игроками и Мастером в режиме реального времени, с использованием подсказок софта, или механизмов ресурса, если такие есть.

А вот в нашем случае, когда мы играем через форум, игрок должен посмотреть на карту, найти там токен, который обозначает его персонажа, потом прикинуть, куда он хочет переместить персонажа, увидеть эту клетку, потом посмотреть на координатные линейки и определить координаты этой клетки, после чего записать их в своем сообщении Мастеру. А если еще движение персонажа подразумевает какие-то особые маневры, например: две клетки прямо, потом две направо и потом три прямо, то приходится определять и записывать координаты каждой клетки на которой персонаж меняет направление движения. И если карта большая, то это - так еще морока.

С этим все понятно. Что может сделать Мастер в такой ситуации? Например вырезать кусок карты и прикладывать к нему дополнительные координатные линейки, для удобства игроков. Это немного заморочно, но это можно делать. Что еще? Например использовать карты без координатных линеек, но с нумерацией клеток, обозначенной в каждой клетке на карте. Увы, это не всегда удобно и не всегда возможно.

Что я могу еще предложить? Я могу предложить еще один вариант. Довольно простой и довольно старый, на самом деле. Но вполне рабочий и вполне использующийся. И заключается он в довольно простом методе построения подземелья, который состоит в том, что на каждом отдельном уровне подземелья находится не тьма-тьмущая разных помещений, коридоров и прочего, а всего 3-4 помещения соединенных коридорами или вовсе без коридоров.

Т.е., на одном уровне подземелья находятся не караулка, библиотека, пыточная, комната призыва, темница, кухня, кладовые, общая зала, спальни приспешников, алтарь жертвоприношений, тайные комнаты, сокровищница, комнаты главных помощников главного злодея, а так же логово самого главного злодея и куча коридоров между ними, а всего какое-то одно основное помещение и несколько вспомогательных помещений к нему. Иными словами, каждый уровень подземелья выполняет какую-то строго определенную функцию.

Например первый уровень - караульное помещение при входе в подземелье, помещения для стражников, комната с припасами. Плюс лестница которая ведет с поверхности на этот уровень и лестница которая ведет с этого уровня на следующий, причем, желательно, чтобы они располагались в разных частях этого уровня подземелья. И все, больше на этом уровне ничего нет. Вот и все, в итоге вы получаете несколько помещений и довольно небольшую карту, на которой игрокам довольно просто ориентироваться, ввиду ее малых размеров.

Выглядеть это может, примерно, вот так.

Под спойлером большое изображение.


Я не особо заморачивался с деталями и собирал карту по быстрому, поэтому могут быть какие-то мелкие дочеты и огрехи. Но, вы можете сразу, что говорится, окинуть взглядом, всю карту, без необходимости скролить ее по горизонтали или вертикали. Она вся видна целиком, включая координатные линейки. При этом, вы можете обратить внимание, что обе лестницы расположены "горизонтально", по отношению к остальной карте. Та лестница, которая находится в "верхней" части карты - она идет с поверхности на этот, первый уровень, где располагается караулка. Вторая лестница, которая находится в "нижней" части карты, ведет вниз, на следующий уровень. Такое расположение лестниц сделано специально, чтобы уменьшить "высоту" карты и сделать карту более компактной. При этом, вы можете видеть, что центральные помещения на карте, сориентированы "с верху - вниз". Т.е. партия заходит на уровень в верхней, левой части карты и уходит с уровня в нижнюю правую часть карты. А лестницы располагаются перпендикулярно ориентации центральных помещений.

Но есть еще одна причина, такого расположения лестниц, по крайней мере той, по которой партия спускается на этот уровень. Это пространство для предварительной расстановки персонажей и различных приготовлений перед тем, как они войдут в караульное помещение. Здесь нужно понимать один момент. Когда партия спускается в подземелье, она не сразу оказывается на первом уровне, нос к носу с местными обитателями. Персонажи движутся вниз по лестнице, коридору или коридору с лестницами, не столь важно. И в какой-то момент времени они видят впереди ту самую дверь, за которой что-то или кто-то есть. И, скорее всего, персонажи захотят аккуратно подойти к двери и попытаться сначала узнать, что за ней находится, не привлекая к себе внимания. И вот это пространство перед дверью Мастер должен партии как-то обозначить и это пространство должно быть достаточно большим.

И вот здесь как раз и выступает проблема этого пространства. Если лестница будет располагаться на этой карте вертикально, то карта получится достаточно большой по высоте.

Под спойлером большое изображение.


Верхняя лестница точно такой же длинны, как и на предыдущей карте. Но, при таком расположении, справа и слева от лестницы есть пустое пространство. А если расположить и нижнюю лестницу точно так же, то карта станет еще больше. Да, на пустом пространстве можно расположить еще несколько помещений, но в любом случае, при такой компоновке карты - это увеличит ее размер по высоте. Естественно, можно поменять направление центральных помещений карты с "сверху-вниз" на "слева-направо", и располагать лестницы вертикально, по бокам от центрального помещения. И, в результате, у вас получится нечто вот такое.

Под спойлером большое изображение.


Проблема только в том, что у нас мониторы ориентированы как раз по горизонтали, а не по вертикали, я не беру в расчет современные мобильные телефоны, там как раз наоборот. И такую карту будет немного неудобно смотреть, именно за счет относительно большой вертикальной прокрутки, которая будет больше, чем горизонтальная прокрутка на первоначальной версии карты. Поэтому, на мой взгляд, лучше делать именно горизонтальные лестницы, как я показал в начале.

Так вот, возвращаясь к месту на карте, перед входом в основные помещения. Персонажи могут не только попытаться аккуратно подойти к двери и узнать, что за ней. Но так же могут попробовать проверить, заперта ли дверь, есть ли рядом ловушки, попробовать подслушать тех, кто находится за дверью. И много разных вещей. Опять же, перед тем, как выбить дверь и ворваться внутрь, персонажи могут захотеть выстроиться в какой-то боевой порядок и все такое прочее. И для всего этого нужно место.

Ну и далее, все, как обычно. После того, как партия спускается на первый уровень, она сталкивается с охраной в караульном помещении и дальше начинается обычный вариант запинывания и выпинывания всего живого, с последующим сбором трофеев, и обыском помещений. А затем партия спускается на следующий уровень и все повторяется, до тех пор, пока все подземелье не будет вычищено или пока партия не сдохнет.

При таком подходе, понятное дело, Мастеру придется делать намного больше карт, но все они будут значительно меньше и, на мой взгляд, собирать их куда проще, чем одну большую. Кроме этого, каждый уровень подземелья может отличаться от предыдущих не только своей основной функцией, но тем, как он будет выглядеть, да и вообще, иметь какие-то специфические особенности, которые могут повлиять на то, как будет себя вести партия. Причем такие особенности Мастер может придумывать исходя как раз из того, что находится на уровне. Например на уровне с библиотекой нельзя громко говорить и если партия нарушает это правило, то им придется иметь дело со стражами библиотеки. На уровне с оранжереей тропических растений, будет очень жарко и влажно, и партии придется позаботиться о сохранности своего оружия, которое может очень быстро начать ржаветь. На уровне, где хранятся припасы, может быть очень холодно, т.к. весь уровень будет представлять собой большой холодильник. И так далее и тому подобное. Все это может существенно разнообразить модуль и сделать его действительно интересным.

Еще один момент, на котором я остановлюсь, это то, что партии вовсе не обязательно знать, сколько на самом деле уровней в этом подземелье, а так же то, что перемещение между уровнями не обязательно может быть в строгой последовательности, плюс то, что с одного уровня вниз, может уходить не одна, а две лестницы и партии придется выбирать, куда ей идти. Ну и, понятное дело, что между уровнями могут быть тайные проходы, а так же магические порталы. Правда тут следует понимать, что такое может очень сильно запутать партию, да и самого Мастера, что, в итоге, никто уже не будет понимать, где находится партия.

Ну и напоследок, такой подход вполне доступен для тех самых "бесконечных" модулей, когда партия просто проходит уровень за уровнем, пытаясь зайти как можно дальше. При этом, можно допустить, что пятый уровень, содержит какого-то более сильного противника, этакого мини-босса, а каждый десятый - еще более сильного босса. Так же, такие модули могут иметь соревновательный характер, когда между собой будут соперничать несколько партий, пытаясь выяснить, кто из них пройдет больше всех уровней. Этакий турнир. Правда нагрузка на Мастера, при таком подходе, будет огромной. Впрочем, партии могут идти не одновременно, а по очереди. Правда, в этом случае, возникает уже иная проблема, состоящая в том, что пока одна партия методично убивает все живое и неживое, остальным придется сидеть и ждать своей очереди, что может негативно сказаться на интересе к модулю. Поэтому нужно искать какой-то компромисс.

При всем этом, вполне резонно, возникает вопрос, что если партия будет постоянно идти вниз, то у нее, рано или поздно, закончится все, что может закончится из расходных материалов, да и сама партия устанет и ей потребуется отдых, а так же возможность сбагрить честно награбленные трофеи. И тут мы вспоминаем Диабло-подобные игры, с порталами, которые ведут в безопасное место, где партия может отдохнуть, продать лут, купить припасы, обновить арсенал и все такое прочее, а потом, снова через портал, вернуться на тот уровень, с которого они ушли.

Другим вариантом можно предположить, что на пути партии, спустя определенное количество уровней, например после пятого и десятого уровней, находится безопасный уровень с торговцами, да, выглядит это странно, но если у Мастера будет хоть немного фантазии, то он может это спокойно обосновать. Самое простое, безопасный уровень, на самом деле, всего один, просто входы на него находятся в разных местах подземелья, да и сами переходы между уровнями, являются, в определенном роде, порталами, которые перебрасывают партию из одного места в другое, поэтому и уровни так сильно различаются. Было бы желание и немного фантазии Мастера, а обосновать такое не очень сложно.

Вот, собственно и все, о чем я сегодня хотел поговорить.

***

Ну и да, отмечу появление нового бложега "Биржа Персонажей" (ссылка), за авторством пользователя Тзаангор (ссылка). Традиционно пожелаю успехов и удачи в этом начинании. А так же процитирую себя, а конкретно часть заметки № 3541 (ссылка).

[Блог] "Каждый персонаж - личность" - бложег в котором будут складываться идеи о интересных пероснажах, публиковаться, с разрешения авторов, красивые и яркие квенты, проводиться конкурсы на лучшего персонажа, рассказываться интересные истории, которые произошли с персонажами, об их подвигах, свершениях и героических смертях. В Обсуждении бложега будут оказывать помощь в написании квент персонажей, оформлении текстового описания, подбора артов, нарезке аватарок, давать советы по яркому и запоминающемуся отыгрышу персонажей.


***

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.08.2020 21:46 325

Заметка № 2119

Сегодня будет несколько необычная, и довольно короткая заметка, в которой будет всего одна ссылка, которая будет вести на онлайн-игру "Dragon Slayer Card", написанную в рамках проекта Business Card Jam, суть которого заключалась в написании игры, в любом виде, но так, чтобы она могла разместиться на визитной карточке и это один из участников проекта.

Суть игры, более чем близка нам, нужно спуститься в подземелье, собрать там некоторое количество полезных вещей, сразиться с разными противниками, решить не очень сложную головоломку, а потом найти и убить дракона. Игра представлена в виде текста, а управление персонажем осуществляется при помощи выбора возможных вариантов действий из представленных. Все команды оформлены так же, как в рогаликах - английскими буквами.

И одним из условий игры, является пересылка карточки или ссылки, кому-нибудь еще после того, как игра будет пройдена. Собственно говоря, игру я прошел, поэтому и хочу поделиться ей с вами, тем самым, фактически, выполнив условия игры.

Собственно говоря, вот она - ссылка.
Удачи.

P.S. В игре есть котик и его можно гладить.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.08.2020 13:44 326

Заметка № 6845

Заметки, которые размещаются здесь, практически всегда появляются при совершенно разных обстоятельствах, иногда этому предшествует довольно длительная подготовительная работа, со сбором данных, подготовкой материалов, иногда они появляются спонтанно, как только появляется какая-то интересная, на мой взгляд мысль, либо на ресурсе происходит что-то, что побуждает меня написать об этом, а так же высказать свои мысли о происходящем. Вариантов много, но сегодня я столкнулся в довольно забавной вещью, про которую я решил написать оную заметку.

Я копаюсь в сети, много, очень много и некоторые запросы в сеть, приносят неожиданные результаты. Причем, чаще всего, эти результаты являются следствием совершенно банальных запросов, сделанных, что говорится, на удачу. И, довольно часто, запросы идут не в поисковые системы, а в систему поиска какого-то определенного, отдельно взятого сайта. Просто мне интересно, а что будет, если вбить в поиск на каком-то сайте, вот это, или вот это? Что я увижу в выдаче? И сегодня один из таких запросов, выдал мне цепочку результатов, которые привели меня к тексту, в котором упоминался я сам, в качестве примера. Это было неожиданно.

И нет, я не до такой степени самовлюбленный самодур, что вбиваю в поиск свой ник. Нет, запрос был проще и не содержал никаких указаний на меня, он был вот таким: "l.dm.am".

Казалось бы, вот она слава, признание и все такое. Но, увы, это немного не так. Естественно, никаких прямых указаний не было, но я, теша свое непомерно самолюбие, все же воспринимаю указанную информацию на свой счет, особенно с учетом того, что там говорится о той самой, моей ветке на форуме "Набор игроков/поиск мастера", о которой я отдельно писал относительно недавно здесь, в заметке № 9438 (ссылка), естественно без указания на нее и без каких-либо ников. Плюс немного о моем профиле на ресурсе. Есть конечно шанс, что я ошибся, но мне кажется, что это не так.

То что кто-то пишет свое мнение о ком-то или о чем-то, это вполне нормальная ситуация. Я занимаюсь этим здесь на регулярной основе. Вопрос в другом. Вопрос в том, как подается эта информация. Я очень не люблю, когда информация подается однобоко, с такого ракурса, который очень ярко подчеркивает слова автора, делая их более выразительными, весомыми, внушающими доверие.

Так, там упоминается о том, что, когда я пишут на указанном форуме, что мне не во что играть, а мне начинают предлагать варианты, я привередливо от них отказываюсь. Это правда, чистая правда. Я действительно привередливо отказывался от вариантов модулей, которые предлагали мне в обозначенном топике. Но есть один маленький нюанс. Я отказывался от тех вариантов, которые не вписывались в рамки условий, обозначенных в первом сообщении все того же, многострадального топика. Об этом, почему-то, предпочли умолчать. А так же о том, что там все же были предложения, на которые я согласился и на основе которых были сделаны модули.

Подумайте сами, есть разница между утверждениями: "Он отказывается играть во все, что ему предлагают, по его же просьбе" и "Он отказывается играть в то, что не соответствует его изначально заявленной просьбе". На мой взгляд, разница есть и она довольно существенная. Плюс, рассматривается, вскользь, то, что записано у меня в профиле. Опять же, с ракурса, который удобен автору и с небольшим приукрашиванием, чисто формальным, но довольно сильно меняющим смысл, особенно для тех, кто никогда не видел моего профиля.

Естественно, с моей стороны, это выглядит как оправдания и все такое. И чем больше я вас буду убеждать в обратном, тем меньше шансов будет на то, что мои слова будут выглядеть весомо. Поэтому, этого не будет. С другой стороны, тот кто написал это, ничем не рискует, потому что это написано на другом ресурсе, без указаний на кого-либо и без приведения каких-либо конкретных деталей. Уцепиться не за что.

Мы все умеем выдергивать часть текста или какую-то отдельную фразу из целого, придавая ей какой-то, крайне специфический, а порой и вовсе противоположный смысл. Мы все умеем говорить почти правду, которая практически правда, очень похожа, практически один в один, но за небольшими исключениями, которые превращают эту правду в нечто иное. Не в ложь, нет, скорее недомолвки, которые всегда можно списать на невнимательность и забывчивость.

Не ведите себя так. Это некрасиво.

Да, я, конечно же, злопамятное существо и у меня есть свой чорный блокнотег, для подобных записей. Даже два, на случай, если я первый где-то потеряю. И я, в ответ, мог бы тоже рассказать и брошенных играх, загнувшихся на старте, и о брошенных персонажах, выпадение которых негативно сказалось на играх. Но особого смысла в этом нет.

И пусть тут лучше будет котик, чем приличное ведро неприглядной правды.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.08.2020 17:18 327

Заметка № 4944

Сегодня снова будет несколько специфическая заметка, по той причине, что посвящена она будет настольной игре или же - настолке. Причем всего одной, конкретной настолке, а не какому-то общему понятию, касающемуся настольных игр. Речь сегодня пойдет об игре, которая несколько лет назад заинтересовала меня и привлекла некоторыми особенностями, и спецификой, что все вместе дало мне повод считать эту настольную игру достаточно интересной. Я ни в коем случае не утверждаю, что это самая лучшая настольная игра среди всех существующих, нет. Но ее появление оказалось довольно знаковым и она до сих пор пользуется популярностью, пусть и не столь значимой, как это было когда-то.

Итак, речь сегодня пойдет о настольной игре "HeroQuest".

Под спойлером большое изображение.



В качестве вступительного слова можете посмотреть рекламный ролик данной игры - ссылка.

О данной настольной игре уже рассказано много, на том же Yotube есть видео посвященные ее истории и прочим деталям, вы можете свободно с ними ознакомиться, их достаточно много и ролики об этой настолке продолжают делать по сей день, в том числе записывают сессии игры. Либо же прочесть о ней статью в Википедии, она там есть. Я же остановлюсь на некоторых особенностях игры и той самой специфике, которая привлекла меня в ней и отмечу лишь некоторые из тех моментов, которые мне кажутся важными и просто заслуживающими внимания.

Настолка "HeroQuest" увидела свет в 1989 году и ее создателями были "Milton Bradley Company" и "Games Workshop", да, те самые "Games Workshop" которые являются создателями и издателями игр по вселенной Warhammer. И если вы смотрели рекламный ролик, ссылку на который я давал на пару абзацев выше, то в конце ролика вы могли видеть там логотип "MB", который расшифровывается, как "Milton Bradley". Игра издавалась по всему миру, переводилась на несколько языков. При этом я отмечу такой факт, что существовали две версии игры, первая для Европейского рынка, вторая для США и Канады. Причем вторая версия отличалась повышенной сложностью, включала в себя некоторые дополнительные элементы, которых не было в Европейской версии, а так же некоторые чисто косметические изменения, например в Европе главного злодея звали Моркар, а в США и Канаде его имя было Заргон.

Одной из ключевых особенностей этой настолки, в отличии от той же DnD было то, что из нее была выброшена вся отыгрышная часть, в ней не было социалки, интриг и запутанного сюжета. Вся суть данной настольной игры сводилась к двум основным терминам ролевых игр - "Dungeon Crawl" и "Hack&Slash". Вся суть настолки сводится к тому, что партия персонажей методично вычищает подземелье, в поисках ценных вещей, артефактов и просто золота. После того, как подземелье зачищено, персонажи получают награду, покупают нужные элементы экипировки и идут в следующее подземелье. При этом, каждое подземелье являлось отдельным квестом, и могло иметь какие-то свои специфические особенности. Это если очень кратко.

Естественно в игре есть сюжет. Все как всегда, ничего особенного. Силы зла снова строят козни и собираются захватить мир, ну и так далее. Игрокам отводятся роли четырех персонажей, которые будут слоняться по подземельям убивая приспешников злого колдуна, а так же набираясь сил для финальной схватки с его главным пособником. Простенько и со вкусом.

Героями, которые должны были заниматься всем этим безобразием, выступали Варвар, Дварф, Волшебник и Эльф. Да, точно так же, как в ранних изданиях той самой DnD, некоторые расы выполняли роль класса персонажа. В данном случае это Дварф и Эльф. Другой особенностью персонажей было то, что игрокам не нужно было заниматься генережкой персонажей. Все персонажи уже были созданы и игрокам просто нужно было выбрать одного из них, все данные о персонаже были занесены в специальную карточку и игрок, во время игровой сессии, всегда мог свериться с этой карточкой в случае необходимости.

Вот карточки персонажей.

Варвар.

Под спойлером большое изображение.


Дварф.

Под спойлером большое изображение.


Волшебник.

Под спойлером большое изображение.


Эльф.

Под спойлером большое изображение.


Вся история персонажа, все его душевные переживания, весь богатый внутренний мир, все это оставалось за кадром. Все это просто не требовалось в игре. В игре же оставалось то самое, простое и незамысловатое рубилово противников и сбор добычи. Хотя, я все же отмечу, что в некоторых местах перед персонажами все же возникала необходимость шевелить мозгами игроков, но это не оказывало столь сильного влияния на игру.

Здесь я сделаю паузу и попытаюсь немного развернуть свою мысль, касающуюся этого момента. Игра была нацелена на аудиторию в возрасте от 9-10 лет, поэтому все было максимально упрощено. Но, как раз за этой простотой и крылся основной смысл всей настолки, вам не нужно было читать большие книги правил, чтобы собрать персонажа, вам не нужно было тратить время на генерацию персонажа. Все это уже было сделано за вас. Но, при этом, если вам хотелось наделить вашего персонажа какими-то уникальными чертами, дать ему имя, характер, какие-то привычки, то никто и ничто не мешало вам это сделать. Если вы посмотрите на карточки персонажей, что я выложил выше, там указана только самая базовая информация, там даже нет имен. Но, кроме этого, в игре есть вполне себе полноценный чарник, предлагаемый к заполнению.

Хотя игра и могла казаться примитивной и лишенной многих элементов ролевой игры, в том виде, в котором многие из нас это понимают, при желании игроков все это с легкостью наслаивалось поверх существующей модели игры и вполне органично вписывалось в нее. И все зависело только от игроков, которые могли дать волю своей фантазии и привнести в игру что-то яркое и интересное, либо они могли просто рубить противников и не заморачиваться всякими несущественными мелочами. В этом я вижу один из основных плюсов этой настолки.

Идем дальше.

Кроме заготовок для игроков, были еще и заготовки для Мастера. Да, эта настолка подразумевала наличие Мастера, который выставлял на игровое поле фигурки противников и различные элементы обстановки. Так вот, для каждого квеста было подготовлено небольшое вступление, которое Мастер зачитывал игрокам, кроме этого, было глобальное вступление для начала игры, в котором описывались некоторые события, которые привели к той ситуации, в которой персонажам придется разбираться. При этом следует отметить, что роль Мастера игры, была ролью того самого главного злодея, который управлял своими миньонами, пытаясь противостоять персонажам игроков. Но, так же, Мастеру отводилась роль рассказчика, от лица которого зачитывались те самые вступительные тексты.

Кроме этого, в книге квестов, содержалась детальная карта каждого подземелья, сверяясь с которой Мастер выставлял на поле нужные декорации. Вот, например, самый первый квест.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что на этой карточке содержится информация, которая необходима Мастеру. Кроме этого, Мастеру полагалась специальная ширма, которая тоже шла в комплекте с игрой, на которой были базовые данные для неписей. Вот она.

Под спойлером большое изображение.


Т.е., почти как во взрослом DnD, только попроще. Кроме этого, точно так же была книга правил, достаточно простых и понятных, описывающих все основные моменты игры, механику, элементы и прочее. Все, как в более серьезных играх. И именно с этой целью и создавалась эта игра. Привлечь в ролевое движение более молодых игроков, дабы расширить аудиторию, чтобы потом вовлечь их в более серьезные и, понятное дело, более дорогостоящие игры. Но это не значило, что игра была выпущена в качестве яркой завлекалки и оставлена в таком виде. Вовсе нет. К настолке выходили дополнения, которые приобретались отдельно, публиковались новые карты подземелий, новые квесты, новые персонажи, новые элементы экипировки, новые заклинания и новые противники. А в последствии, была выпущена новая версия игры, с более серьезными правилами, новыми элементами и новыми механиками, которые были уже ближе более серьезным ролевым системам с характеристиками и умениями персонажей. Называлась она "Advanced HeroQuest", да, почти как "Advanced Dungeons & Dragons".

Но, самое главное, было в ином. В базовой версии игры изначально была заложена возможность игрокам самостоятельно конструировать свои приключения, были заготовлены шаблоны и даны рекомендации по их использованию, в которых было указано, что вы можете снять фотокопии этих страниц и создать на их основе свои карты, свои квесты. Это открывало перед игроками безграничные возможности по созданию и воплощению в реальность своих собственных приключений. Да, все как в тех самых, более серьезных ролевых системах.

И последний момент, который я считаю заслуживающим внимания.

Игровое поле для этой настолки выглядело вот так.

Под спойлером большое изображение.


И на этом поле игроки проходили все, абсолютно все подземелья, предусмотренные игрой, а их было целых 14. И все они были разными, но все они базировались на этом, едином, игровом поле. Суть заключалась в том, что для каждого квеста использовалось только некотрое количество комнат и соединяющих их коридоров, при этом неиспользуемые части коридора закрывались "заглушками" в виде обвалившихся камней, для этого были специальные фишки, которые Мастер размещал на игровом поле.

Вы можете видеть, что на игровом поле нет дверных проемов, они размещались Мастером в соответсвтии с карточкой квеста, как та, которую я размещал выше. Двери являлись элементом обставновки, наряду с разными шкафами, оружейными стойками, столами, креслами и сундуками. При этом они были в двух вариантах - закрытая и открытая дверь. И все это выглядело примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


И вот именно такой подход к картам мне показался очень интересным и гибким. Всего одно игровое поле, но на нем можно создать множество самых разных карт. И, как раз, совпало так, что с этой настолкой я "повстречался" именно в тот момент времени, когда я только-только начинал собирать свои первые карты. Можно даже сказать, что это было некой основой, от которой я отталкивался, хотя это будет и не совсем правильным. Но, в любом случае, это оказало свое влияние на меня и мои карты.

В качестве некоторых финальных слов.

Я люблю эту игру, я считаю ее интересной и весьма самобытной. Но я в нее никогда не играл в живую. Да, есть компьютерные адаптации, более того она адаптирована под современные смарты, но это несколько не то. Я ее никогда и нигде не видел, кроме как на картинках или видео, и врятли увижу когда-нибудь. Я водил модуль, состоящий из двух частей, в основе которого лежала механника взятая в этой игре. Не смотря на свою простоту, играть в оную настолку на форуме занятие довольно специфическое. Да, она превосходно переносится в форумный формат, карты на составляют большой проблемы, а правила написаны очень просто, более того, есть и переводы. Проблема заключается в том самом моменте, который я обозначил в начале - в ней нет ничего, кроме зачистки подземелий и сбора лута. Играть партийно в такой модуль игрокам будет просто скучно, потому как все действия будут сведены к указанию на то, куда идет персонаж и кого бьет.

Кроме этого, есть некоторые особенности механики, которые основываются на том, что игроки сидят за столом, настоящим столом, и исходя из их расположения за этим столом происходит очередность хода персонажей, по часовой стрелке, начиная с игрока, который сидит слева от Мастера, но это тоже решается.

Единственный вариант, который я вижу и который я реализовывал, это игра с одним игроком, который будет вести всех четверых персонажей, как единую партию. Это максимально близко к оригиналу игры и, ввиду того, что игрок всего один, для него игра становится, в некотором роде, ближе к тактической игре, завязанной на правильную координацию действий персонажей, при игре с несколькими игроками достичь такого намного сложнее. Хотя я и долгое время лелеял надежду на то, что я когда-нибудь проведу полноценный модуль по этой настолке, по всем ее подземельям. У меня даже были заготовлены карты. Но, в последствии, я понял, что это невозможно.

Сейчас игра существует благодаря усилиям фанатов, которые собрали приличную базу различных материалов по игре. Один из самых крупных ресурсов - Ye Olde Inn (ссылка), там можно найти правила, переводы, карточки и все прочее. Хотя ресурс и выглядит архаично, и давно уже не обновлялся, но он все еще содержит наиболее крупную библиотеку материалов по этой настольной игре.

HeroQuest, для многих, был первой ступенькой, на лестнице в мир ролевых игр, и является отличным вариантом для тех, кто хочет понять, что такое настольные игры, и поэтому она до сих пор существует, хотя ее выпуск прекращен в 1997 году. Но это ничуть не мешает отважным героям спускаться в темные и опасные подземелья, дабы сразиться с силами зла и одержать над ними победу.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.08.2020 22:18 328

Заметка № 4324

В очередной раз наблюдая за всякой фигней, которая происходит на этом ресурсе, я снова и снова прихожу к пониманию того факта, что далеко не все пользователи знают о наличии определенного функционала, а если и знают, то не представляют как им следует пользоваться, не смотря на то, что этот самый функционал существует уже достаточно давно. И как раз о нем мы сегодня и поговорим, хотя это уже выглядит как попытка растереть до состояния атомов то, что уже неоднократно было разжевано. Причем у меня есть смутное ощущение, что я это уже несколько раз писал.

Итак, вы делаете модуль, с составом игроков которого вы уже определились, и набирать кого-то еще вы не собираетесь. Как можно поступить в этом случае? Есть два варианта.

Вариант первый. Самый простой.
Вы просто делаете модуль, как обычно, выставляете нужное количество игроков в настройках и ждете, когда в модуль заявятся все те, кто туда должен заявиться, в соответствии с вашими планами, которые вы заранее согласовали с игроками. А чтобы в модуль не подавались заявки от прочих игроков, вы пишите в Информации модуля, что все игроки уже набраны и мест нет. Это просто, действенно, вполне себе работает и не требует никаких особых усилий.

Вариант второй. Не очень сложный.
Вы делаете модуль, но в настройках модуля в графе "Количество игроков" выставляете пункт "По приглашениям". После чего, в тех же Настройках модуля, копируете ссылку из графы "Ссылка для приглашения".

Под спойлером большое изображение.


И вот эту самую скопированную ссылку, посредством ЛС рассылаете игрокам, с которыми вы уже согласовали их участие в вашем модуле. Пройдя по ней, игроки попадают сразу на страницу анкеты создания персонажа и заполнив все необходимые разделы, подают заявку на участие в модуль. Это тоже не очень сложно.

В чем разница между этими двумя вариантами?
Очень просто, в первом варианте, после того, как модуль переведен в состояние "Оформлен", он попадает в блок "Набор игроков" и подсвечивается зеленым, во втором варианте, этого не происходит, модуль выходит в стадию набора, но он не демонстрируется в блоке "Набор игроков". Вот и вся разница.

Естественно, именно в этом и заключается один из моментов, который для многих может показаться важным. Если модуль не покажется в блоке "Набор игроков", то он получит меньше внимания. Никто или почти никто, из простых пользователей ресурса, которые не собираются в нем играть, не увидит этого модуля. Как следствие - будет меньше читателей этого модуля, а меньше читателей, меньше шансов получить плюсеги от тех, кто не принимает участия в модуле, но читает его. Хотя мы все существа разумные и знаем, что плюсеги ничего не значат, да. Ровно как и желание привлечь к себе побольше внимания. Да.

***

А еще я отмечу закрытие бложега "Системы и не только" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка).
Традиционно хочу выразить благодарность автору бложега, за его публикации, материалы и полезную информацию. Спасибо.

***

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.08.2020 17:55 329

Заметка № 2070

А сегодня мы будем поддерживать репутацию этого бложега, какая бы она ни была. Но, перед этим, совершим небольшое путешествие в прошлое и поговорим о принципах работы некоторых механизмов ресурса, которые сейчас уже не действуют, хотя никакого особого секрета в этих самых принципах не было. Но, так или иначе, мне кажется, будет интересно, по крайней мере мне. Поэтому - запасайтесь попкорном, мы начинаем.

Итак, то самое путешествие в прошлое ресурса. Нет особого секрета, что раньше пользователи, при выполнении некоторых условий, вполне легально могли "сменить ник". Выполнялось это путем созданий нового аккаунта и отказа от старого. Если за вами не числилось никаких особых проступков и на вас не висел какой-нибудь очень длительный бан, то, с большой долей вероятности, вы вполне легально могли создать себе новый аккаунт на этом ресурсе и начать все с нового листа. Да, вы все прекрасно понимаете, речь идет о тех самых Панамских пользователях.

Как это все происходило?
Как и в большинстве случаев, которые происходят в нашей жизни, все могло происходить несколькими способами, среди которых были "правильные" и "неправильные". Начнем с самого простого и правильного способа.

В какой-то момент времени пользователь ресурса приходил к мысли о том, что ему хочется начать все с начала, под новым ником и с новым, чистым профилем. Я не буду акцентировать ваше внимание на том, что я думаю по этому поводу, вы это и так прекрасно знаете. Так вот, приняв такое решение, обозначенный пользователь ресурса обращался к модераторам ресурса со своей "проблемой" и обозначал, что он, пользователь, хочет завести новый аккаунт. Как я уже указал выше, если за таким пользователем ничего не числилось, в плане незакрытых нарушений, то возражений, обычно, не было. Уведомив модераторов, такой пользователь создавал новый аккаунт и уже с него указывал, что это теперь его новый акк на ресурсе, а старый нужно забанить, что и делалось. В ряде случаев, пользователь мог даже указать ник, который он собирался зарегистрировать.

Приведенный выше механизм, описывает "идеальную" ситуацию. Чаще случалось так, что пользователь сначала регистрировал новый аккаунт, а потом уже уведомлял модераторов о том, что теперь его "зовут" вот так, а старый аккаунт нужно забанить. Опять же, если никаких претензий к пользователю не было, то старый аккаунт банили, а пользователь оставался с новым. Это уже не было столь правильным, но все еще допускалось.

На этом моменте я сделаю небольшую паузу и упомяну один ключевой момент.
Если у такого пользователя были непогашенные баллы и оный пользователь, путем заведения нового аккаунта хотел от них избавиться, то это вариант не проходил. Так как нового аккаунту вполне могли отсыпать ровно столько же баллов, сколько было на старом. Для баланса. Понятное дело, если на старом аккаунте была пачка непогашенных банов, то, с большой долей вероятности, такому пользователю не удалось бы завести новый аккаунт обозначенным способом. Идем дальше.

Приведенные выше варианты подразумевали ситуацию, когда пользователь принимал решение о смене аккаунта, который был активным, на новый. Другим вариантом развития событий, который тоже допускался, была ситуация, когда пользователь, по каким-то причинам, не мог залогиниться на свой аккаунт. И, вместо того, чтобы связаться с администрацией через форму связи, созданную как раз для этого, такой пользователь просто регистрировал новый аккаунт, с которого и сообщал о проблеме. В этом случае события могли развиваться по двум вариантам. Вариант первый - пользователю восстанавливали доступ к его старому аккаунту, а новый аккаунт, как выполнивший свою роль, банили. Вариант второй - пользователь, по каким-то своим причинам, решал оставаться на новом аккаунте, в этом случае старый аккаунт банили, а пользователь начинал все с нового листа. Опять же, тут тоже существовали моменты касающиеся того, числились ли за старым аккаунтом какие-то проступки.

Вот это были "правильные" способы. Если я, конечно, ничего не забыл.
И у них всех был один общий момент. При таких подходах в Бан-логе было сообщение о забаненном аккаунте, с пометкой "Лишний аккаунт" и не более того. Новый аккаунт не получал никаких баллов и его не банили, поэтому он не упоминался в логе. Другой отличительной чертой было то, что дата бана старого аккаунта, очень часто совпадала с датой регистрации нового. Иногда, между этими двумя моментами проходил день или два, все зависело от того, когда именно пользователь обращался к модераторам, могло статься так, что события происходили на выходных или в праздники, когда на ресурсе никого не было из тех, кто мог бы решить этот вопрос. Но, чаще всего, это решалось в пределах суток.

В качестве примера, сообщение номер 705 из Бан-лога - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Бан, с пометкой "Лишний аккаунт" получает пользователь Andraoi (ссылка), сообщение датировано 11.11.2014 года и именно в эту дату был зарегистрирован аккаунт пользователя Marcus (ссылка), который стал "чистым листом" для пользователя, который ранее был здесь под ником Andraoi.

Под спойлером большое изображение.


Именно то, о чем я и говорил.

На данный момент этот механизм уже не работает. Подробности можно узнать в разделе "Новости проекта", топик "Закрытие визового центра" (ссылка).

Теперь же мы перейдем к "неправильным вариантам" и будем рассматривать их по степени нарастания той самой "неправильности".

В начале самое простое.
Пользователь регистрировал новый аккаунт и не сообщал об этом администрации. И когда, спустя некоторый промежуток времени, причем, очень часто это происходило в течении суток или двух, к пользователю, посредством ЛС обращался кто-то из модераторов, с вопросов на предмет того, а не принадлежит ли этому пользователю вот тот вот аккаунту, зарегистрированный ранее и не является ли он ботом? Если пользователь признавался сразу и говорил, что он собирался сообщить, но забыл или не знал, или еще чего-нибудь, то существовал шанс, что этому пользователю "грозили пальцем" и просили больше так не делать, без выписывания красных циферок. В зависимости от ситуации, пользователь мог вернуться на свой старый аккаунт, после чего новый аккаунт банился, либо он оставался на новом аккаунте и тогда банили старый профиль. Точно так же, в Бан-логе было упоминание о лишнем аккаунте, но без упоминания о бане второго аккаунта.

Теперь боле сложный вариант.
Пользователь регистрировал новый аккаунт и не сообщал об этом администрации. И когда к нему приходили со все тем же вопросом, на счет старого аккаунта, обозначенный пользователь всячески открещивался от него и говорил, что это не он, знать ничего не знает и он тут в первый раз. Здесь все зависело от того, на сколько серьезными были подозрения у модераторов и имелись ли какие-либо доказательства того, что это старый пользователь ресурса, на новом аккаунте. И если пользователь упорствовал, а доказательства были весомыми, то старый аккаунт банился, со все той же формулировкой о лишнем аккаунте, а вместе с этим, новый аккаунт пользователя получал 6 баллов за ботоводство и банился следом. Обычно между двумя этими записями в Бан-логе проходило не более 2-3 минут.

В качестве примера, сообщения номер 1009 - 1010 из все того же Бан-лога - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что между двумя сообщениями разница в две минуты. Как раз вот по таким парным сообщениям и отлавливались Панамские пользователи. Конечно, вы возразите, что в сообщении 1010 не указано, что именно пользователь Altan (ссылка) получил бан, там стоит вполне себе обтекаемая формулировка "По сумме баллов." Поэтому мы берем лопату и идем копать. В нашем случае, мы копаем Лог предупреждений. И находим там вот такое сообщение, датированное 01.07.2016, 08:14.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это сообщение находится в верхней части страницы номер 68, Лога предупреждений. По мере того, как будут выдаваться новые предупреждения, это сообщение будет "отодвигаться" все дальше и дальше. Так, когда я снимал скрин, оно было первым на странице. Пока я набирал этот текст, в логе появилось еще одно предупреждение и обозначенное сообщение сместилось на одну строчку вниз. Но, зная номер страницы, а так же дату, для вас не составит большого труда найти его, даже по прошествии большого промежутка времени, просто переключитесь на следующую страницу или через одну, или еще дальше, в зависимости от того, сколько времени пройдет и сколько предупреждений будет выдано за это время.

Так вот, хронология событий.

Сообщение номер 1009 в Бан-логе, полный бан профиля Marcus, датировано - 01.07.2016, 08:13.
Сообщение в Логе предупреждений, выдача 6 баллов с формулировкой "Создание мультиаккаунтов" пользователю Altan, датировано - 01.07.2016, 08:14.
Сообщение номер 1010 в Бан-логе, демократический бан профиля пользователя Altan, датировано - 01.07.2016, 08:15.

И вот это, как раз тот самый случай, о котором я говорил выше. Наглядный пример. Почему я в этом так уверен? Все очень просто. Именно я нашел те самые доказательства, которые подтвердили, что за аккаунтом Altan скрывается тот же самый пользователь, что ранее зарегистрировал аккаунт Marcus, а еще ранее аккаунт Andraoi. И именно на основании этих доказательств было принято решение о полном бане одного аккаунта и демократическом бане второго аккаунта.

И, я думаю, вы уже все поняли и сделали определенные выводы о том, почему я пишу этот текст. Да?
Ну что же, теперь мы будем поддерживать репутацию бложега.

Почему я помню этот случай? Там была очень занимательная цепочка поиска, которую я очень хорошо помню, увы, на данный момент предоставить ее невозможно, часть данных уже удалена из сети, а мне таки запретили выкладывать подобные вещи сюда. Почему я вспомнил об этом? Ну, думаю вы поняли, все дело в недавнем интервью, которое я таки прослушал. И вот упоминание о том, что обозначенный пользователь, регистрируя каждый новый аккаунт сообщал об этом сразу администрации - это не совсем правда. В случае с первыми двумя аккаунтами Andraoi и Marcus, все так и было, но вот в случае с последующими двумя Altan и Coineascair, это было не так.

Да, забывчивость и потеря паролей от почты, это вполне допустимый вариант и не такая уж редкость. Проблема только в том, что когда к пользователю Altan обратились с вопросом о том, является ли он владельцем двух аккаунтов, зарегистрированных ранее, он отказался их признать, даже после предоставления данных, доказывающих, что за всеми тремя аккаунтами, стоит один и тот же человек. И за это он получил бан. А вот в интервью говорится совсем другое, по временной отметке это с 16:35 по 19:35 (ссылка на Youtube ссылка).

Там же еще есть упоминание о том, что в профиле сразу же ставились ссылки на предудущие аккаунты. В случае с первыми двумя аккаунтами, это действительно было так. А вот уже с текущим аккаунтом, который Altan, никаких ссылок, сразу после регистрации, там не было, особенно с учетом того, что оный пользователь отрицал свою причастность к этим самым аккаунтам.

Дьявольщина, у меня никак не получается внятно строить фразы без постоянного повторения одних и тех же реплик. Надо что-то с этим делать. Но, потом.

Так вот, это упоминание стало второй причиной того, что я набираю этот текст. Кроме этого, те же фразы были озвучены в разделе "Новости проекта" в топике "Мы снова в эфире!", посвященном выходу интервью (ссылка, в теории, ссылка станет рабочей через некоторое время. Вот скрин его содержимого, заранее извиняюсь, за качество, его пришлось выковыривать из кэша Google.

Под спойлером большое изображение.


Так вот, я повторяю, первоначально, никаких ссылок на профили Andraoi и Marcus, в профиле пользователя Altan не было и утверждение о том, что они там были - это ложь. И я могу предоставить вам некоторые факты, над которыми вы можете подумать и сделать из них какие-то выводы. Этим мы и займемся, но, предварительно, мы снова выстроим хронологическую цепочку.

24.05.2013 - регистрация аккаунта Andraoi (ссылка).
11.11.2014 - регистрация аккаунта Marcus (ссылка) и полный бан аккаунта Andraoi (ссылка).
Я повторю скрин, который был выше, там есть все необходимые даты.

Под спойлером большое изображение.


27.05.2016 - регистрация аккаунта Altan (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


01.07.2016 - полный бан аккаунта Marcus и демократический бан, на 3 дня, аккаунта Altan.

Под спойлером не очень большие изображения.



Обратите внимание, на этот промежуток времени. Между регистрацией аккаунта Altan и баном профиля Marcus прошло чуть больше месяца, что уже опровергает слова о том, что сразу после регистрации текущего аккаунта модераторы были поставлены в известность.

Теперь мы снова возьмем лопату и пойдем копать. В этот раз, мы воспользуемся таким ресурсом, как Web.archive.org, вот снимок профиля, который был сделан 4 сентября 2017 года - (ссылка).

А вот скрин, если вы не хотите туда идти.

Под спойлером большое изображение.


Первое, обратите внимание на строку "Последний визит: 20.07.16 17:47".
Повторю еще раз, снимок страницы был сделан 4 сентября 2017 года, т.е., более чем через год после последнего визита пользователя на ресурс.

Второе, попробуйте найти на странице ссылки ведущие на аккаунты Andraoi и Marcus. Их там нет. И, на момент 20.07.2016 года, их там не было. Конечно, можно предположить, что перед тем, как уйти с ресурса, эти ссылки были оттуда удалены пользователем. Поверите ли вы в подобное? Лично я не поверю, хотя бы по тем причинам, что я обращался к этому профилю и информации в нем, когда искал данные подтверждающие связь между ним и предыдущими аккаунтами. И, если бы ссылки на предыдущие аккаунты там были, мне бы не пришлось искать данные в сети, ровно как и не было бы демократического бана, за создание мультиакаунтов, полученного 01.07.2016 года. Причем, как раз снижение активности на ресурсе началось именно с этой даты.

Обсуждение модуля "[D&D 5] В тени Замка Равенлофт" сообщение 232 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут, конечно, можно строить догадки, почему так получилось, но это уже ваше дело. Мое дело - предоставить вам факты.

Я думаю, с этим мы разобрались. Но это еще не все.
Есть еще один аккаунт, четвертый, который недавно получил бан, Сoineascair (ссылка), о нем упоминалось в интверью, но не указывался ник. О нем же говорилось в сообщениях новостного топика, скрин которого есть выше. Ну и сообщение из Бан-лога, номер 1629 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Чем примечателен этот аккаунт? Практически ничем. Профиль пустой, нет никаких игр.

Под спойлером большое изображение.


Но есть два момента.

Первый момент.
Данный профиль позиционировался, как профиль пользователя женского пола.
Топик "Tomb of Annihilation (Tomb of Horrors D&D 5)" в разделе форума "Набор игроков/поиск мастера" (ссылка), созданный оным пользователем в день своей регистрации на ресурсе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второй момент.
Я снова начал пинать сеть и снова нашел данные, подтверждающие тот факт, что аккаунт пользователя Coineascair был создан тем же пользователем, который создал аккаунты Andraoi, Marcus и Altan. И эти данные пошли к модераторам. И когда они были предъявлены пользователю, в ответ снова было сказано, что к указанным трем аккаунтам этот пользователь не имеет никакого прямого отношения. Т.е. снова был отказ. А вот сейчас, оказывается, что это все таки был все тот же пользователь. Хоть какая-то польза от интервью, да.

Почему аккаунт не забанили? Мне тяжело сказать, вполне возможно, по уже обозначенной причине, что аккаунт не проявлял никакой видимой активности и про него просто забыли. Что же до меня, то я практически сразу внес его в свой список, составив цепочку из четырех ников, за которыми стоит один и тот же пользователь.

Andraoi - Marcus - Altan - Coineascair.

Повторю тот момент, что поиск данных, подтверждающих наличие связи между владельцем этих аккаунтов был довольно интересным и потому он запомнился, а так же по тому количеству данных, которые удалось найти. Всего лишь несколько ключевых слов, которые дают более чем исчерпывающее количество данных. Это всегда интересно и захватывающе.

Почему я написал эту заметку?
Я не люблю, когда люди говорят неправду, стараясь выставить себя в положительном свете. Если бы все было так, как было сказано в интервью и топике новости, если бы действительно сразу признавался факт наличия предыдущих аккаунтов и заведение новых, то ничего бы из того, что вы прочли выше, тут не было. Да, была бы еще одна строчка в моем списке Панамских подданных, но их там огромное количество. Если бы в интервью было сказано, что да, по каким-то причинам, были попытки скрыть наличие связи со своими старыми аккаунтами, но это не получилось, то тоже ничего бы не было, и вы бы не читали весь этот текст. Но было сказано то, что сказано и в результате появилась эта заметка.

Что дальше? Понятия не имею. Я предоставил факты. А то, какие выводы вы из них сделаете, зависит исключительно от вас.

Мораль?
Говорите правду. Всегда. И не нарушайте правил ресурса. Тогда существа подобные мне, ничего не смогут вам сделать. А если вы будете врать, то рано или поздно это вскроется. И какие у этого будут последствия, никто не сможет предсказать

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.08.2020 00:00 330

Заметка № 4590

Нда, такими темпами меня могут и по простою закрыть. Увы, но количество моего свободного времени величина крайне малая, притом имеющая тенденцию регулярно сокращаться, что крайне паршиво сказывается на активности этого бложега, да, я это уже говорил и повторяю это снова. И поделать что-либо с этим, крайне затруднительно, по ряду причин, которые зависят от множества взаимосвязанных факторов. Но сегодня мы попробуем немного оживить бложег и написать заметку. Причем не просто заметку, а заметку про ролевые игры. Внезапно. Да. И поэтому сегодня речь пойдет о такой специфической вещи, имеющей прямое отношение к ролевым играм, в том числе к форумным, как Total Party Kill.

Если очень просто, то этот термин обозначает гибель всей партии, причем, зачастую, эта самая гибель происходит одномоментно. Да, то самое "Rocks fall, everyone dies". Сразу стоит отметить тот факт, что подобное чаще происходит в играх которые идут вживую, чем в форумных, хотя и здесь такое встречается.

Основным и самым важным элементом данного термина и события, как раз и является тот факт, что гибель всей партии происходит одновременно и никто из персонажей не успевает "отскочить в сторону". Тем самым, фактически, на игре ставится точка, по крайней мере, для данной конкретной партии персонажей. Некому бежать в ближайший храм и затариваться свитками воскрешения или искать телегу побольше, чтобы привезти трупы к некроманту. Партия погибла и вот эта часть истории, связанная с данными персонажами, обрывается. Если, хотя бы один из персонажей остается живым, то вокруг него может собраться новая партия, которая, можно сказать, будет идейным продолжением старой партии, дело которой будет продолжать жить. В случае же с гибелью всей партии - это, по понятным причинам, невозможно.

Почему такое происходит?
Лично я могу выделить несколько ключевых моментов, которые, как мне кажется, встречаются чаще всего.

1. Глупые действия игроков.
Самая обширная категория, которая убила приличное количество партий. Сюда можно отнести множество самых разных глупых и не очень, поступков, которые привели к гибели партии. Думаю, каждый из вас может привести несколько таких примеров. Чаще всего эти действия обосновываются любопытством персонажей, которые дергают за разные странные рычаги и открывают всякие странные двери, с целью посмотреть, что находится за ними. При этом, для гибели всей партии достаточно, чтобы в партии был всего один подобный игрок. С другой стороны, в фентези есть расы, которые подвержены любопытству сверх всякой меры. Да, те самые кендеры. Но это вовсе не значит, что если в партии есть кендер, то ее дела плохи. Все зависит исключительно от того, понимает ли игрок, что он делает или нет. В ряде случаев, самые глупые поступки происходят как раз по незнанию тех или иных вещей.

Как всегда, следует разделять, отыгрыш любопытства персонажа и действительно глупые действия, направленные на причинение вреда партии, причем, такие действия вполне могут быть умышленными. Персонаж, который в приступе любопытства, дергает за рычаг на стене, это одно, персонаж который из любопытства дергает за хвост дракона - это несколько иное.

Сюда же можно отнести различные действия персонажей, которые оказывают помеху другим персонажам.

Кроме этого не следует забывать, что достаточно глупые действия игрока или нескольких, а то и всей партии сразу, могут привести к тому, что Мастеру просто не захочется продолжать играть с данными конкретными игроками или подобными персонажами. Как результат, он убьет партию. В случае, игры за столом, это может быть в достаточной мере показательным, мол, все погибли, делайте новых персонажей и не творите подобную ересь дальше. В случае же игры через форум, такое, скорее всего, приведет не только к гибели персонажей, но и к закрытию модуля. Потому как велик шанс того, что Мастер не захочет продолжать не только с новыми персонажами, но так же и с новыми игроками.

2. Скука.
Иногда складывается такая ситуация, когда игроки цепляются за любую возможность что-либо сделать в игре, лишь бы эта самая игра сдвинулась с мертвой точки. В ряде случаев, это приводит к печальным последствиям. С другой стороны, если игрокам настолько скучно, что они предпочитают гибель своих персонажей продолжению тягомотины, то тут уже надо смотреть в сторону того, почему эта самая тягомотина появилась и что послужило причиной для ее возникновения.

Классический пример - партия удостоена аудиенции у кого-то знатного вельможи, беседу с ним ведет один или два персонажа, в то время как остальная партия просто сидит и наблюдает за этим. Все это тянется долго и нудно, пока кто-нибудь из персонажей не решает покончить с этим и тыкает вельможу острым железом в глаз. Набежавшая охрана бодро рубит партию на части. Все. Да, у меня все еще фиговые примеры, я знаю.

И да, я снова подвожу к тому, что затянувшаяся социалка может убить игру, и это как раз один из примеров, пусть и абсурдных, как это может произойти. И да, как раз этот вариант наиболее присущ форумным играм, где такого рода общение может затянуться на приличное количество времени, и часть игроков потеряет интерес к модулю. При игре вживую социалка идет намного быстрее, в темпе обычного диалога и, будем честны, обычно очень длительных бесед там не случается, по крайне мере, за все то время, что я игра за столом, у нас такого не было. На форуме же, когда каждый второй пытается блеснуть своей изящной словесностью и растечься мыслью по дереву, такое случается намного чаще.

Как и с первым случаем, другой стороной этого момента может оказаться то, что скучно становится Мастеру, который ведет модуль. И тогда просто принимается решение, что все это не стоит продолжения и персонажи идут под нож, точнее под большой камень. Факторов того, почему такое может произойти тоже огромное количество. И, в случае игры на форуме, это, скорее приведет к закрытию модуля, ввиду того, что Мастер не захочет уже его продолжать ни при каких условиях.

3. Попытка откусить куда больший кусок, чем получится сожрать.
Самое обыденное, простое и понятное. Я специально не поставил это в самом начале. Именно потому, что это самое простое и часто встречающееся. Партия решает потягаться силами с противником, который ей не по зубам. Причем тут следует понимать, что таким противником не обязательно может быть какое-то одно могущественное существо или монстр. Роль такого "противника" вполне могут играть отряды городской стражи, какая-нибудь хорошо вооруженная банда или просто толпа ящериков с копьями. Очень большая толпа ящериков с очень большими копьями. Одна из партий здесь, на этом ресурсе, в которой я принимал участие, погибла как раз от толпы ящериков с копьями.

В ряде случаев противником может оказаться и вовсе неодушевленный предмет или предметы. Например ловушки, настолько сложные и хитроумные, что партия быстренько об них убьется полным составом, самоуверенно понадеявшись на то, что ловушки не представляют особой угрозы и могут их лишь только задержать, а не убить.

Как ни странно, то это тоже имеет влияние и на Мастера, правда несколько с иной стороны. Мастер может попытаться провести игру по какой-то слишком сложной, в том числе для него, системе, или решит набрать много игроков, слишком много или решит вести параллельно несколько партий. Последнее особенно часто случается. Все это можно отнести к попытке откусить больше, чем нужно и Мастер может принять решение или свернуть весь модуль, или убрать лишние партии. Хотя тут, все же, следует сделать оговорку, что Мастер не обязательно будет именно убивать партию целиком, он просто может вывести финал несколькими предложениями и закончить игру с той партией, которая его, по каким-то причинам не устраивает, сосредоточившись на ведении другой партии.

Опять же, даже в случае, если партия всего одна, то подобное не обязательно приведет к ее полной гибели. Модуль может просто закрыться, оборвавшись на каком-то моменте. Но, в ряде случаев, Мастер может и убить партию, чтобы поставить окончательную точку, либо же вывести какой-то общий финал, не обязательно летальный.

И снова, вот это более присуще форумным играм, чем играм вживую.

4. Плохие броски.
Самое банальное из всего. Да, вся партия может просто не пробросить какой-нибудь специфический спасбросок и дружно уйти на перегенережку, если таковая допускается. При этом следует понимать, что такой неудачный бросок может быть всего у одного персонажа, но его последствия отразятся на всей партии. Причем не обязательно это будет какое-то действие, которое прямо повлияет на персонажей партии. Например гибель бойца или пары бойцов первой линии, которые не пробросили защиту от атаки, существенно снизит шансы на выживание всей остальной партии, особенно если вся остальная партия не подготовлена к ближнему бою. Либо гибель персонажа хиллера. Либо гибель персонажа, который умеет находить и обезвреживать ловушки. Иными словами, выбывание из партии персонажа или персонажей с уникальными способностями, которых остальная партия не может заменить, существенно уменьшит шансы на выживание всей остальной партии и вполне может привести к полной гибели партии.

Да, в ряде случаев сложно говорить об одновременной гибели всей партии, потому как это действительно не всегда так и, скорее всего, гибель партии может быть растянута на некотором промежутке времени, но все зависит от того, в какой ситуации оказалась партия. В случае с боевым столкновением, когда погибают бойцы первой линии, остальная партия, скорее всего, протянете еще несколько раундов, может даже попытается сбежать. Тут все зависит от Мастера. С другой стороны, партия может вляпаться в ловушку с отравляющим газом и единственный, кто не пробросит спас от мгновенной гибели - окажется хиллер, который погибнет сразу, в то время как остальная партия еще какое-то время будет оставаться живой, но не будет иметь существенных шансов на выживание. И опять же, тут все зависит от Мастера.

В ряде случаев Мастер, видя особо плохие броски, которые ведут к существенному снижению шансов партии на дальнейшее продвижение по сюжету, может просто своим Мастерским произволом сразу убить всю партию, ввиду того, что дальнейшая игра при сложившихся обстоятельствах будет лишь временным откладыванием неминуемой гибели всех персонажей, через несколько ходов. Просто чтобы не тратить время.

Пожалуй это все, что я хотел сказать сегодня.
Понятное дело, что это далеко не все варианты, которые могут привести к полной гибели партии. Любой из вас, как мне кажется, сможет привести еще несколько штук. Просто я перечислил те, которые, как мне кажется, являются достаточно распространенными и частыми, а так же имеют отношения к форумным играм.

В качестве какого-то финального слова, если таковое вообще нужно.
В нашем случае, форумных играх, модули чаще загибаются просто так, без гибели всех персонажей партии, а Мастер теряет интерес к игре и не выводит в ней вообще никакого финала, бросая ее на том моменте, на котором она подвисла. Потому как даже какое-то минимальное описание финала модуля, может оказаться Мастеру не под силу, либо он просто потерял интерес к модулю и игрокам в нем до такой степени, что он даже не найдет в себе мотивации для написания того самого "Rocks fall, everyone dies" и это достаточно плохо. И, в случае с модулями здесь, это даже не суровая правда, это обычная, скучная повседневность.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.09.2020 22:17 331

Заметка № 9961

Сегодня мы поговорим об одном из событий на ресурсе и связанном с ним разделом форума, к которому я отношусь крайне негативно, хотя в последнее время мне стало проще его игнорировать, значительно проще. Думаю вы уже поняли, что речь пойдет о недавно прошедшем конкурсе писанины и соответствующем разделе, который так и называется "Конкурсы". Нет, мое мнение об этом событии ничуть не изменилось. Просто случилось так, что я сбросил все счетчики в этом разделе аккурат перед началом всей этой тягомотины. Поняв этот факт, я решил посмотреть, сколько сообщений набежит в разделе за время проведения конкурса. И вот сегодня, выждав несколько дней после завершения, чтобы уже все желающие могли отмениться в разделе по всем поводам, я решил посмотреть на результаты. Да, может там еще кто-то что-то и напишет, пока я буду набирать этот текст, но я считаю, что особо картина от этого не изменится и буду оперировать теми данными, которые есть на данный момент.

Итак, начало приема работ на конкурс было 10.08.2020, а сам конкурс продолжался до 31.08.2020. Сейчас, когда я начал писать этот текст, в соответствующем разделе форума набежало 397 сообщений. Да, почти четыре сотни сообщений, которые были написаны в топиках раздела, относящихся к публикациям, а так же в технических и сопутствующих топиках обозначенного раздела. Много это или мало? Вот с этим мы и попробуем определиться.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот топики с этими самыми сообщениями.

Под спойлером не очень большое изображение.


Получив эту цифру, я задумался и решил немного поиграть в статистику, как это когда-то уже делал. Для начала меня заинтересовало то, в каком их топиков оставили больше всего сообщений. Но тут следует все же учитывать, что кроме топиков с конкурсными публикациями в разделе есть и технические топики. Поэтому я решил сделать два списка, всех топиков, без исключений и отдельно список топиков с публикациями.

Список всех топиков, отсортированных по количеству сообщений, от большего к меньшему, выглядит вот так.



Если убрать из этого списка технические топики, то список будет выглядеть вот так.



Следует помнить, что в каждом топике первое сообщение было оставлено организаторами конкурса, в котором размещался текст.

А вот список технических топиков.



Здесь можно подвести некоторые промежуточные итоги.
Сообщений в топиках с публикациями - 239 штук (60,2% от всех сообщений в указанном диапазоне).
Сообщений в технических топиках - 158 штук (39,8% от всех сообщений в указанном диапазоне).

Т.е., почти 40% сообщений приходятся на технические топики.

Это было не очень сложно и я решил собрать еще немного статистики, чуть более детализированной. Меня заинтересовало, кто все эти пользователи, которые написали все эти почти четыре сотни сообщений? Да, часть сообщений придется на организаторов конкурса, причем не такая и маленькая, но все же.

Для начала я прошелся по топикам с публикациями. Если честно, я думал, что собрать данные будет куда сложнее. Оказалось, что я ошибался. Достаточно было собрать ники пользователей из одного топика, а потом лишь копировать их, изредка добавляя один-два новых. По итогу сбора данных получилась табличка формата "разорви монитор". Да, я люблю таблички. Особенно большие. Зеленым цветом выделены первые сообщения, оставленные организаторами конкурса, с размещением текстов.

Под спойлером огромное изображение.


Конечно же, ее можно было сформировать иначе, но мне так больше понравилось, поэтому я оставил ее именно в таком виде.

Теперь остались технические топики. С ними я проделал ту же самую операцию. И у меня снова получилась табличка, но уже поменьше. Но она все еще может порвать монитор.

Под спойлером большое изображение.


И тут можно видеть забавную вещь, что в этих самых технических топиках отменились некоторые пользователи, которые ничего не писали в топиках самих публикаций. Вот такой вот забавный факт, да. Дальнейшее было уже просто, всего надо было вывести самых активных пользователе в топиках с публикациями, а так же самых активных пользователей в технических топиках. Ну и вывести общую картину этого безобразия.

Технические топики.

Под спойлером не очень большое изображение.


Топики с публикациями.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь самое интересное, таблица с общими данными.

Под спойлером не очень большое изображение.


Самое большое количество сообщений за время активной части конкурса было написано Fion`ой El Tor, с чем мы ее и поздравляем. Естественно, так получилось ввиду публикаций текстов и ведения записей в технических ветках в качестве организатора конкурса. Аналогично обстоит ситуация и с Вилли.

Но главным моментом, на мой взгляд, является именно общее количество пользователей, которые оставляли сообщения за промежуток времени, который я указал в начале этой заметки. Их всего 34, это вместе с двумя организаторами конкурса (Fiona El Tor и Вилли), а так же модератором раздела (Tayaro), который оставил всего одно сообщение уже после завершения конкурса, сугубо как модератор. Да, к ним еще можно прибавить троих пользователей, которые находятся в демократическом бане - Calavera, Romay и Ищущий, которые тоже принимали участие в конкурсе, пусть и не писали сообщений от своего имени самостоятельно. Итого получится 37 пользователей. И 16 из них писали тексты на конкурс.



Данные взяты из топика "Завершенные конкурсы", сообщение номер 13 - ссылка.

Причем я отмечу, что первые семь пользователей написали 262 сообщения:



Что составляет 65,9% сообщений от общего числа сообщений оставленных за конкурс. Можно округлить до 66% процентов. Фактически 2/3 сообщений были написаны 7 пользователями. Конечно же, по хорошему нужно вычесть из сообщений Fion`ы El Tor и Вилли сообщения технического характера, оставленные ими в топике "Конкурс №11. Летний", а так же те сообщения с текстами, в каждом из топиков. Но число сообщений тут не главное. Главное именно количество тех, кто принимал активное участие во всем этом. Как я уже указал 37 пользователей.

А теперь я приведу еще одну цифру, взятую в Обсуждении блога "Romay's Blog to Everything", сообщение 146 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как вы понимаете, здесь речь идет о количестве посетителей ресурса на протяжении дня. Конечно же, эта цифра учитывает и новых пользователей, регистрирующихся на ресурсе и пропадающих на следующий день. Но, где-то так, хотя мне кажется, что эта цифра завышена, но фиг с ней. 1000 пользователей в день. Из которых участие в конкурсе приняли 37 пользователей. Это 3,7% от количества пользователей ежедневно посещающих ресурс. Давайте округлим до 4%, просто для красоты.

Всего 4% пользователей, из тех, которые ежедневно посещают ресурс, проявили активность на этом конкурсе. Даже с учетом того, что это, вроде как, облегченный вариант конкурса и он проходил не в привычное время, и то, что лето, и все такое. Допустим, что конкурс проводимый в обычное время соберет в два раза больше участников. Но, даже если мы удвоим количество пользователей, то это даст всего 8% пользователей, черт с ним, округлим до целого - 10%.

К чему я веду? Да все к тому же, что большинству пользователей ресурса плевать на этот самый конкурс, который по факту, является своеобразной тусовкой примерно одних и тех же пользователей, часть из которых принимает участие в этой фигне, чтобы "посверкать" гранями своего таланта, а другая часть, чтобы высказать свое мнение об этом. Остальным 90% пользователей на это все начхать.

И да, я не перестаю радоваться тому факту, что мне помогли избавиться от счетчиков на разделе форума посвященном всему этому. И теперь игнорировать все это, стало намного проще. И да, конечно же вы можете сколь угодно долго утверждать, что литературный конкурс на этом ресурсе - очень популярен. Вот только цифры говорят обратное.

Вот и все, что я хотел сказать на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.09.2020 02:40 332

Заметка № 9162

И сегодня снова настал тот день, когда хочется сказать что-то возвышенное и мудрое, но, как обычно, будем говорить то, что придется и как получится.

Сегодня, 13 сентября 2020 года, ресурсу исполняется 13 лет. Совершенно не круглая дата, да и вообще чертова дюжина, но, тем не менее, это повод для того, чтобы поздравить ресурс и всех его обитателей с праздником. В прошлом году я писал по этому поводу, указывая на множество игр, идей, персонажей и прочее. В этом же году я просто скажу, что ресурс стал на год старше, он изменился внешне, но не изменился внутренне, он остался таким же пристанищем для людей с фантазией и некоторой толикой безумия, которые пришли сюда и остались здесь, найдя на ресурсе пристанище для своих идей, мыслей, задумок и просто мимолетных фантазий. И это как раз то, что и делает оный ресурс тем, чем он является. И пусть он остается таким еще долгие и долгие годы. И пусть каждый из нас всегда сможет найти здесь место для себя и для своих персонажей.

С днем рождения ресурс.
И пусть в этот день Бомж будет не столь строгим с результатами бросков.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2020 00:00 333

Заметка № 4208

Когда-то я шутил, что когда у меня не будет возможности что-либо писать в качестве заметок, я буду просто размещать здесь свои карты. Ну, вот, пожалуй, дошутился. Потому что сегодня тут будет карта, очередная карта, очередного подземелья, которые, как все мы знаем, весьма и весьма ценны среди искателей приключений.

Под спойлером очень большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.09.2020 21:32 334

Заметка № 6974

А давайте сегодня поговорим о картах. О тактических картах. В клеточку. Точнее не о них самих, а о некоторых вещах, которые на них располагаются. А именно некоторых специфических токенах. Да, я все еще фигово формулирую свои мысли, но когда это меня останавливало?

Итак тактические карты в клетку. Я уже неоднократно показывал самые разные из них, с самыми разными объектами и деталями. Но сегодня я хочу остановиться на одной специфической "проблеме", над которой, пожалуй, многие вообще не задумывались и не обращали на нее внимания. Но, начнем по порядку.

Предположим у нас есть вот такая тактическая карта, на которой есть токены персонажей и нескольких противников (неписей).

Под спойлером не очень большое изображение.


Это все просто и понятно. Каждый персонаж или непись занимает ровно одну клетку. Самый распространенный вариант.

Теперь предположим, что на стороне неписей, которые противостоят партии, есть кто-то очень большой.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тоже довольно типичная ситуация, которая всем известна и которая вполне прописана в самых разных ролевых системах, в которых используются тактические карты. Большие существа занимают 2х2 клетки, очень большие 3х3 клетки и так далее. Чем больше существо, тем больше клеток оно занимает. Это вполне логично. И вот тут я обращу ваше внимание на тот факт, что при использовании подобных токенов и при подобном виде карты, когда мы, как бы, смотрим на нее "сверху", клетки, которые занимают большие существа, обычно, образуют квадрат, как я уже указывал на пару строк выше - 2х2, 3х3 и так далее.

А теперь мы предположим, что у нас есть достаточно большое существо, которое мы не можем обозначить круглым токеном занимающим пространство 2х2 клетки, по той причине, что это слишком много места для подобного существа. И как нам быть?

Естественно, вы тут же спросите, что это за такое существо? А ответ прост - это лошадь. Или ослик. Или мул. Или любое другое, достаточно крупное животное, перемещающееся по земле, например тигр или леопард. Впрочем, сюда можно отнести и некоторых водных существ, например дельфинов или акул. Такие существа должны занимать 2х1 клетки на тактической карте. Если мы возьмем классический подход к размерам клеток, когда 1 клетка = 5х5 футов, то 2х1 клетки, будет 5х10 футов, либо же 1,5х3 метра. И вот, как раз, на таком пространстве вполне поместится лошадь.

Но как ее отметить на тактической карте? Просто поставить токен?

Под спойлером не очень большое изображение.


Выглядит не очень. Растянуть токен на 2х1 клетки?

Под спойлером не очень большое изображение.


Допустимый вариант, но выглядит так себе. Поэтому приходится искать иные варианты выхода из такой ситуации. Как всегда у задачи есть несколько вариантов решения.

Вариант первый - самый простой. Поставить обычный круглый токен на границе двух клеток и обвести эти две клетки каким-нибудь цветом, чтобы показать игрокам, что эти клетки заняты.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно даже залить эти две клетки каким-нибудь цветом, для наглядности.

Под спойлером не очень большое изображение.


Топорно, но вполне дает понимание ситуации.

Идем дальше.

Вариант второй, чуть более продвинутый. И, в большинстве случаев, оптимальный.
Просто поставить на карту объект в виде лошади.

Под спойлером не очень большое изображение.


Проблем тут ровно две.
Первая - у вас должен быть этот самый объект в виде этой самой лошади, изображенной с видом "сверху".

Под спойлером большое изображение.


На самом деле найти такие объекты не очень сложно и их в сети достаточно много. Но, нужно знать где и как их искать, а не все захотят заморачиваться подобными вещами.

Проблема вторая - такое объект, в ряде случаев, будет выбиваться из общего стиля карты, когда персонажи и неписи обозначаются токенами с портретом, а вот подобные существа ставятся в виде объектов, на манер неодушевленных предметов обстановки, таких как столы, стулья, шкафы, сундуки и прочее. Конечно, я немного преувеличиваю, но нечто подобное имеет место быть, когда вы делаете карту и при попытке впихнуть туда какой-то объект или предмет, сталкиваетесь с пониманием того, что он туда совершенно не вписывается.

И снова идем дальше.

Вариант третий. Нечто среднее между двумя предыдущими вариантами. И суть этого варианта заключается в том, что для отображения на тактической карте подобных существ вам понадобится два токена, стоящих рядом. В данном случае токен с передней частью лошади и токен с ее задницей.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, выглядит подобное довольно специфически, но вполне выполняет свою функцию. И тут Мастеру следует на забывать, что эти два токена обозначают одно существо и передвигать их нужно вместе. В противном случае может получиться нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот теперь, когда мы рассмотрели подобный вариант. Я хочу показать один из своих вариантов использования подобного метода, когда одно существо обозначалось на тактической карте несколькими токенами. Партия столкнулась с огромным осьминогом, которого я изобразил в виде комбинации нескольких токенов. Выглядело это примерно вот так.

Под спойлером очень большое изображение.


Как вы можете видеть, осьминог "собран" из нескольких токенов. Один большой токен - обозначающий основную часть тела осьминога, а так же несколько "сцепок" токенов, обозначающих его отдельные щупальца. Причем щупальца сделаны составными и я мог увеличивать или уменьшать их длину, добавляя или убирая токены с карты. Вы можете видеть, что промежуточные токены щупалец одинаковые, и я мог спокойно их наращивать до нужной мне длинны.

Для создания такого "монстра", мне понадобилась картинка изображающая осьминога.

Под спойлером большое изображение.


Из которой я вырезал токен обозначающий его туловище и голову.

Под спойлером не очень большое изображение.


А так же несколько изображений щупалец.

Под спойлером большие изображения.


Из которых я вырезал нужные мне токены.

Под спойлером не очень большие изображения.


А дальше я просто размещал их в том порядке, который был нужен мне, в результате чего получился вот такой "составной" монстр, сражаясь с которым партия персоанжей могла атаковать либо самого осьминога, либо его щупальца, при помощи которых, осьминог, в свою очередь, пытался разобраться с партией.

Метод довольно специфический, но его вполне можно использовать и он дает некоторое пространство для маневра и дает возможность персонажам использовать какие-то тактические маневры и делает карту более наглядной, да и просто красивой. Но, понятное дело, не каждого монстра можно "собрать" подобным образом, но, ряд существ, довольно крупных размеров, вполне могут быть отображены на тактической карте подобным методом.

Вот и все, что я хотел сегодня рассказать о тактических картах и токенах на них.

***

Отдельно хочу отметить факт закрытия по простою сразу нескольких бложегов, а так же тот факт, что количество активных бложегов, на данный момент, составляет менее десяти штук и все они помещаются в блоке "Самые читаемые блоги", в правой колонке ресурса. Традиционно хочу сказать спасибо авторам закрывшихся бложегов за их публикации, мысли, идеи, а так же их вклад во всю эту кутерьму. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.10.2020 22:51 335

Заметка № 7182

По большому счету это надо написать в том самом топике в разделе форума "Под столом", но, как бы, бложег сам себя не наполнит поэтому писать будем тут.

Самое веселое заключается в том, что любой новичок, пришедший на ресурс, создавший свой модуль и столкнувшийся с ситуацией, когда нянька, получив сообщение о том, что помощь не требуется, все еще не выпускает модуль из предмода, может спокойно обойти этот момент. Делается это очень просто. Открываем форму жалоб и пишем жалобу на няньку, с указанием того, что нянька не выпускает модуль из предмода и что-то там еще хочет, даже после того, как было указано, что помощь не требуется. Как вариант, это можно написать в ЛС кому-нибудь из старших модераторов, но не в качестве жалобы, а просто в качестве указания на сложившуюся ситуацию.

И тут мы вступаем на территорию буквы специфических правил нашего ресурса.

Цитирую.

Мастера проводят игры (начиная с этапа подбора игроков) так, как считают нужным.

Это второе предложение в блоке правил ресурса (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Там нигде не указано, что оформление модуля должно быть грамотным, без ошибок и читабельным. Поэтому, исходя из правил, данные на странице правил могут быть написаны как угодно, с ошибками, без знаков препинания, все с маленькой буквы и без деления на абзацы, тупо полотенце текста. И, если там не будет никаких нарушений правил этого ресурса, таких использования нецензурной лексики, а так же не будет никаких претензий со стороны действующего законодательства РФ (да, те самые вещи про несовершеннолетних и прочее), то никаких претензий к таком оформлению модуля быть не может, в принципе. Особенно после того, как автор оного модуля четко обозначил, что помощь ему не требуется, а вырвиглазный текст с ошибками - стилистический прием и вообще - автор так видит свой модуль.

И тут я сделаю паузу и отошлю вас к двум модулям, оформление которых как раз было именно в таком стиле.
Оба модуля за авторством Мастера NeroN (ссылка).

Первый - "RED GOEZ FASTA!!!" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Второй - "RED KILLA KAN!!!" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И что, у кого-то были претензии к оформлению? Такова авторская задумка, такой модуль, такой стиль. И все.

Идем дальше.

По большому счету, на странице Информации модуля, можно просто написать очень краткое описание, с указанием на то, что вся остальная информация о модуле выложена в специальных ветках, со ссылками на них. Например.

Данный модуль рассчитан на проведение быстрой и веселой игры, которая потребует от игроков минимального количества знаний. Все что требуется - желание получить хорошее настроение от игры.

Все основные данные выложены в специальной ветке - ссылка.


Здесь 247 символов, плюс в зачет пойдут еще символы в теге link. Так что ограничение на 100 символов не проблема.

И вот уже в той самой ветке, Мастер расписывает свой модуль и то, что требуется от игроков так, как считает нужным, с матюками, похабными картинками и прочим. Там даже тег nsfw не требуется. Потому как, цитирую правила опять же.

Про мат.

В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера.

Под спойлером не очень большое изображение.


Про шок и порно.

В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера.

Под спойлером не очень большое изображение.


И если описание не будет никого прямо оскорблять или провоцировать конфликт, т.е. мат будет использоваться в качестве связок и междометий, и емких описаний действительности, и того, что будет происходить в модуле, а само описание так же не будет противоречить все тому же законодательству, в разрезе того, что я указывал выше, то опять же, никаких претензий к такому оформлению модуля быть не может. Они не нарушают правила ресурса. Даже не потребуется ставить какие-нибудь предупреждающие плашки, которые сейчас модные. Про них в правилах ничего нет.

Чисто гипотетический пример.

Приходит новичок и делает модуль про то, что на нашу планету напали злые пришельцы, которые изъяли из общества всех несовершеннолетних жителей (обходим проблему с законами), а потом распылили в атмосфере специфические вещества, облучили планету особыми лучами, повесили на орбите спутники транслирующие специфические сигналы и так далее, в результате чего, взрослое население планеты испытывает непреодолимую тягу к процессу размножения. И только лишь работники сферы взрослых развлечений, ввиду своей работы, оказались менее подвержены воздействию всей этой фигни и теперь на их плечи и грудные импланты ложится тяжелая задача по борьбе с пришельцами в попытке отстоять планету и просто выжить. Требование к генерации персонажей - использовать портреты актеров взрослых фильмов. И дальше у нас творится все то, о чем вы подумали. И написано все это с большим количеством ошибок и без знаков препинания вообще.

Так вот, такой модуль обязаны будут выпустить из предмода сразу после сообщения Мастера, о том, что ему помощь не нужна. Его даже не могут попросить закрыть игровые ветки от просмотра, потому как у нас сейчас в Топе самых читаемых игр, на первом месте висит модуль с характерным содержимым, в котором все идет в открытых ветках. И если там все открыто и никаких претензий нет, то с какой кстати должны быть претензии к какому-то другому модулю? А оформление с ошибками? Ну и что? Как я уже указал, в правилах нет указаний на грамотность. А все описание и прочее - это задумка Мастера, в соответствии с правилами ресурса:

Мастера проводят игры (начиная с этапа подбора игроков) так, как считают нужным.

И вот в этом месте мы вспоминаем про еще один крайне специфически пункт. То самое, правило правил.

Администрация оставляет за собой право требовать от пользователей выполнения условий, не входящих в данные Правила, в случаях, требующих урегулирования, с целью обеспечения стабильной работы ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот у нас получается ситуация с несокрушимым столбом и всесокрушающим ядром. Какое из правил окажется сильнее? Если такой модуль, который я описал, будет создан, со всеми предосторожностями о которых я писал в начале заметки, то модерации придется еще доказать, что он хоть как-то мешает стабильной работе ресурса.

И, даже если требование привести модуль в читабельный вид и закрыть игровые ветки от просмотра будет выдвинуто, тогда такой новичок берет всю переписку, в виде скринов, идет на форум "Для новичков", создает новый топик и выкладывает это все там, с указанием на неправомочные действия модерации. Либо в топик про "Обсуждение действий Администрации", что на "Общем" форуме. И там уже маховик безумия и срача будет запущен на полную, силами местных обитателей, которые с удовольствием подключатся и втянутся в это дело, такое уже было.

С другой стороны, все то, что я описал, в разрезе правил и метода их обхода, крайне специфическое знание, обладать которым будет тот, кто проварился в нашем котле некоторое время и отхлебнул от него в достаточном количестве, чтобы понимать местную кухню и местные правила. И, если появится вот такой новичок, с таким оформлением модуля и с таким подходом к требованию выпуска модуля из предмода, то я буду в числе тех, кто задастся вопросом - "А чей это бот?".

Но, тем не менее, такое возможно.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.10.2020 11:33 336

Заметка № 5129

А давайте сегодня поговорим об очередном аспекте ролевых игр, ну, а почему нет? Итак, некоторое время назад я публиковал здесь заметку про лут, он же добыча и некоторые моменты с ним связанные, это была заметка № 7821 (ссылка). Так вот, сегодня мы продолжим размышлять в том же направлении, но посмотрим на все это несколько с другой стороны.

Итак, у нас есть партия приключенцев, которая собрала некоторое количество разных ценных и не очень предметов, и теперь хочет сбыть все это добро, а вырученные деньги пропить. И вот тут у нас возникает вполне закономерный вопрос - а где найти торговца, который купит весь этот хлам?

Тут стоит сделать небольшую паузу и вернуться к тому, что вообще может представлять собой лут. В данном случае речь, вполне естественно, идет не о сюжетных предметах, а о всех прочих вещах, добытых партией. Я напомню, что я делил эти самые вещи на три категории:

1. Вещи и предметы которые персонажи могут сразу использовать, непосредственно во время движения по сюжету или по какой-то определенной его части.

2. Вещи и предметы, использование которых требует каких-то специфических действий, исследований, подготовки или обучения.

3. Материальные ценности разных типов и произведения искусства.

Так вот, если с категорией материальных ценностей все более или менее понятно, хотя там есть свои нюансы и к ним я еще вернусь, то первые две категории представляют собой именно то, что партия, попытается сбыть и заработать на этом денег, при условии, что эти предметы не представляют особой ценности ни для кого из партии, проще говоря, никому не нужны.

И вот здесь как раз и возникает два вопроса:
- Кто будет покупать все эти вещи?
- Зачем кому-то покупать эти вещи?

Чтобы ответить на эти вопросы, нужно знать, что именно партия хочет продать и уже отталкиваясь от этой информации искать нужного торговца. И здесь срабатывает простой принцип - подобное к подобному. Например партия собрала в качестве трофеев некоторое количество оружия и доспехов. Кто может купить эти вещи? Обычно, в такой ситуации, партия идет по пути наименьшего сопротивления и ищет торговца, который продает схожий товар, в нашем случае это будет торговец торгующий оружием и броней, ну или два торговца, один торгует оружием, второй броней.

И тут мы подходим ко второму вопросу - зачем этим торговцам покупать у партии трофейное оружие и броню? Ну, первоначальный ответ прост, как все простое - торговец потом перепродаст эти вещи за более высокую цену и получит свою прибыль. Но здесь все зависит от того, какого качества "товар" партия пытается продать. А так же того факта, захочет ли вообще торговец покупать товар у этой шайки подозрительно выглядящих личностей. Тем более, если "товар" который партия пытается продать, выглядит так, словно его сняли с трупов, то у торговца вполне ожидаемо могут возникнуть вопросы. Более того, как я указывал в предыдущей заметке по этой теме, оружие и броня могут быть крайне специфическими, например нести на себе какие-то отметки или клейма, или цвета, которые будут восприниматься среди местных крайне негативно. И за попытку сбагрить такой товар, вполне ожидаемо у партии могут возникнуть проблемы с властями. Да и вообще, оружие и броня могут быть в плохом состоянии и торговец честно скажет, что покупать такой хлам ему просто не интересно.

К слову, это тоже вполне рабочий вариант того, как отучить партию собирать кучу железок и таскать их с собой. После нескольких отказов торговцев купить добытое трофейное оружие и броню, партия, с некоторое долей вероятности, сообразит, что нет смысла таскать все это ржавое железо с собой и избавится от него. И да, тут есть место для очень "остроумной" шутки со стороны Мастера. Как только партия выкидывает весь этот хлам, то, буквально на следующий день, партия попадет в лавку к торговцу, где увидит такие же железки, которые они накануне выбросили и узнает, что оный торговец готов платить за них очень хорошую цену. Как вариант, это будут те самые выброшенные железки, и торговец радостно расскажет о том, что нашел их буквально на улице и теперь собирается продать их за очень хорошую цену, или уже продал, и просто ждет, когда за товаром придут люди покупателя. Зубной скрежет и вопли со стороны игроков гарантированы. Но, все же, я так делать не рекомендую.

Теперь же мы перейдем к вопросу о продаже материальных ценностей и просто всяких дорогих украшений. Тут могут возникнуть вопросы с поиском подходящего торговца, а так же, скорее всего, возникнут подозрения на счет того, что партия добыла эти вещи не совсем честным путем. Особенно это будет касаться каких-то уникальных вещей, о хозяевах которых хорошо известно. И тут у нас получается ситуация, когда у партии есть что-то, что стоит кучу денег, но продать это нельзя, по той причине, что любой торговец сразу опознает вещь и сообщит властям. Причем это вполне реальная ситуация, которая неоднократно встречалась в нашем мире. Когда похищенные полотна возвращались подбрасывались полиции, ввиду невозможности их дальнейшей перепродажи.

Естественно, мы тут не рассматриваем вариант, когда какой-то предмет похищается на заказ, для какого-то богача, который во чтобы то ни стало хочет владеть именно этим предметом и любоваться им в гордом одиночестве.

Возвращаясь к нашей проблеме. Если партия нашла где-то какие-то очень ценные предметы, перепродажа которых представляет большую сложность и головную боль, то на мой взгляд, у партии есть несколько вариантов действий.

Первый - выйти на прежних владельцев предметов или обратиться к властям, и честно рассказать, как и где эти предметы были добыты. Есть определенный шанс, что какую-то награду партия вполне получит. При условии, что ей поверят.

Второй - покинуть регион и попытаться сбыть обозначенные предметы где-нибудь, где о них никому не известно. Не на столько плохой вариант, но тут все зависит от того, на сколько ценные предметы попались партии. Если это окажется какой-то древний венец короля всех королей, то проще его будет выбросить или подбросить кому-нибудь, чем пытаться найти торговца, который его купит.

Третий - обычно, кому-нибудь из партии приходит в голову гениальная идея - а давайте искать скупщика всяких краденных вещей. И здесь уже возникают вопросы к Мастеру, на предмет того, существует ли в этой местности, где сейчас находится партия, такой торговец. И как партии на него выйти?

Все мы прекрасно знаем, что в фэнтезийных городах обязательно есть воровская гильдия. Но есть ли у партии контакты с ней? Захотят ли представители гильдии связываться с такими трофеями? Да и вообще с партией? Прописана ли эта самая гильдия у Мастера? И существует ли она вообще?

При этом, партия имеет приличные шансы найти себе проблем, что говорится на ровном месте. Например, глава гильдии решит, что сдать залетных гастролеров властям, вместе с уликами в виде трофеев, будет куда полезнее для гильдии. С другой стороны, где гарантии, что когда партия такого торговца, тот согласится купить у них то, что они хотят продать? К слову, вот именно на этом моменте бывает затык у многих игроков, которые привыкли к реалиям компьютерных игр и привыкли продавать всю добычу первому попавшемуся трактирщику. А ведь торговец просто может посмотреть на товары и сказать, что он это покупать не будет, потому как не найдет покупателей на такой товар. Или просто объяснит, что он только продает свои товары, но не покупает чужие. Такое тоже бывает. И, обычно, после этого торговца либо пытаются закидать кубами по харизме, либо запугать, либо воздействовать на него магией. И да, это еще один отличный вариант для партии, на счет поиметь проблем на ровном месте.

С магическими предметами точно такая же ситуация. Далеко не факт, что торговцы оными предметами захотят купить их у партии, и далеко не факт, что сразу же не сообщат страже о том, что к ним приходили подозрительные личности и пытались продать магические вещи. Как и в случае с воровской гильдией, партия может попытаться "найти" практикующего мага или какой-нибудь магический орден, и попытаться сбагрить вещи им. И, точно так же, нет никаких гарантий, что эти самые трофеи у них просто не заберут, попутно задав партии несколько каверзных вопросов о том, при каких обстоятельствах они добыли те или иные вещи.

Какой итог этой писанины?
На самом деле этих итогов несколько.

Первый - Мастер должен четко разграничить возможности и интересы торговцев, в плане приобретения тех или иных вещей. Если в модуле предусмотрен торговец, который будет скупать вообще все, что может принести партия, то будет целесообразным, внимательно следить за тем, сколько этот торговец будет платить за вещи, которые принесет ему партия. Хотя, я бы все же рекомендовал делать какое-то ограничение на то, что такой торговец будет, а что не будет покупать. Ну и само собой, наличие такого торговца должно быть минимально обоснованным.

Второе - достаточно разумным будет решение, ввести ограничения среди торговцев, на предмет того, какие вещи они могут покупать и по каким ценам. При этом следует следить за тем, чтобы торговцы не начали скупать трофеи по очень высоким ценам, иначе весь модуль превратится в методичный сбор всего, что можно собрать. С другой стороны, если это является основой модуля, то почему нет? Но, все же, на мой взгляд, цены на скупку вещей должны быть ниже рыночной стоимости таких же или сходных вещей, которые продаются в лавке торговца.

Третье - выходы на торговцев, которые скупают краденные вещи и вообще разные предметы с сомнительной историей, должны быть строго ограниченными, а о таких торговцах не должна знать каждая собака. Допустимым будет, если подобные торговцы будут скупать особо "горячие" вещи по значительно сниженным ценам. При этом, подобные торговцы вполне могут быть источником побочных квестов, на предмет добычи каких-то особых трофеев, чаще всего путем незаконного изъятия оных предметов у их законных хозяев.

Четвертое - торговцы их доступность, а так же цены, являются прекрасным механизмом, который позволяет регулировать склонность партии тащить с поля боя вообще все, что не приколочено гвоздями. При отсутствии рынка сбыта всякого хлама, партия, рано или поздно, перестанет этот самый хлам собирать. Но это случится далеко не сразу.

Пятое - продажа особых предметов, с особой историей и особой ценностью, должна представлять существенные трудности, ввиду узнаваемости этих самых предметов. Ровно как и открытое владение оными предметами должно привлекать внимание к партии тех или иных личностей, начиная от криминальных элементов и всяких культов, заканчивая представителями властей и шпионами соседних государств.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.10.2020 16:32 337

Заметка № 1924

Я просто продублирую сообщение номер 193 (ссылка), которое оставил Calavera в своем блоге. Потому что это важно, но есть те, кто читает заметки здесь, но не читаем публикации в его блоге. Поэтому пусть будет и здесь тоже.

Под спойлером не очень большое изображение.


И дубляж текстом.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.10.2020 19:36 338

Заметка № 8851

А давайте сегодня поговорим об очередном классическом элементе карт подземелий. Да, я знаю, что большинству это не очень интересно, но мне, как раз, наоборот. Да и особых тем на предмет того, о чем писать я не вижу. Ну не зубоскалить же над очередными странными пользователями и странными модулями? Да и скучно это. Поэтому сегодня речь пойдет о тайных дверях, тайных коридорах, тайных комнатах и некоторых вещах, которые с ними связаны, как прямо, так и косвенно.

Начнем с простых вещей.
Расположение всяких тайных помещений на карте всегда несет в себе определенные трудности, в плане того, что достаточно большие пустые пространства на карте всегда бросаются в глаза и у игроков вполне закономерно возникают мысли о том, что в этих самых пространствах может что-то быть. И про это я уже неоднократно говорил.

Но, кроме этого, есть еще другой момент, который касается того, как именно собирается карта подземелья и как на ней указываются потайные помещения, особенно коридоры. На картах, которые делаются с использованием различных текстур, нужно учитывать такие моменты, как стыки стен.

Например, вот у нас есть такой коридор.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там где коридор поворачивает вы можете видеть на стыках угловых стен небольшие заглушки. Они маленькие, выполненные в тех же текстурах, что и остальные стены, поэтому они не очень сильно бросаются в глаза. А теперь представим, что к этому коридору, сбоку, примыкает потайной коридор.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вы можете видеть те же самые элементы, где стена потайного коридора примыкает к стене основного коридора. Они обведены красным, как и прочие такие же элементы на карте. И когда тайный проход будет открыт, они будут закрывать стыки стен.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, даже если мы уберем сам коридор и стены, то вот эти самые два элемента останутся. Конечно можно убирать и их, но, по крайней мере, при той методике сборки карт, которой пользуюсь я, это вызывает некоторые затруднения и лишнюю работу. Но такая уж специфика. И вот, если игроки увидят такие элементы на одной из стен, то вполне могут понять, что именно в этом месте находится какой-то потайной проход.

Решение такой "проблемы", которая вообще не является проблемой для многих, есть вариант, когда у Мастера есть две карты, одна, основная, на которой нанесены все элементы и вторая, на которой и происходит игра, по которой двигаются токены персонажей и неписей, и на которой есть только основные помещения, но нет потайных комнат и прочего. И да, я это уже рассказывал ранее. Когда партия находит какой-то потайной ход, Мастер копирует с основной карты одну из ее частей и наносит целый блок на вторую карту. Не всегда это проходит гладко и без некоторой доработки напильником, но, при правильной организации процесса позволяет существенно упростить работу Мастера с картой.

Это довольно сложный вариант, соглашусь. Но есть и более простой - делать упрощенные карты, минималистические, как я о них говорю.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком подходе стены выполнены в одном цвете, ровно как и заглушки, и найти их на карте просто невозможно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, это не самая большая проблема и, как я уже отмечал, она целиком и полностью связана с моим подходом к сборке карт. Но, в ряде случаев она может попортить Мастеру нервы.

Но вернемся к пустым пространствам на карте. Как я уже указывал, с одной стороны игроки будут пытаться искать потайные ходы и помещения, даже если их там нет. Особенно если их там нет. С другой стороны, ничего не мешает Мастеру впихнуть в такое пустое место скрытую комнату, которую он изначально не планировал на этой самой карте, если у игроков будут действительно хорошие броски на ее поиск. Но, понятное дело, это палка о двух концах. Если такое случится, то дальше игроки вполне могут начать задалбывать Мастера поисками тайных помещений в любых пустых местах карты. Поэтому тут следует соблюдать определенный баланс.

Идем дальше.
Следует еще разделять потайные комнаты и потайные коридоры. Если с комнатой все понятно, то вот с коридорами есть несколько вариантов. Потайной коридор может соединять две обыкновенные комнаты или два каких-то обычных места на карте, либо может соединять обыкновенную комнату с потайной комнатой. В особо упоротых случаях потайной коридор может брать начало в одной потайной комнате и вести в другую потайную комнату.

Кроме всего этого расположение потайных помещений и их содержимое должно иметь хоть какое-то минимальное логическое обоснование стыкующееся с остальной картой. Но тут все зависит от фантазии Мастера модуля и его желания. Самое простое обоснование, наличия тайной комнаты кардинально отличающейся от остальной части подзема - факт, что этот подзем, был создан поверх или рядом с более древним подземным комплексом. Ну и далее уже по желанию Мастера, либо просто отвалится часть стены, открыв проход в более старые помещения комплекса, либо найдется тайный проход, ведущий к древним тайнам, который нынешние владельцы подземелья старательно скрыли, а может его скрыли предыдущие владельцы, забыв о нем сообщить нынешним. Вариантов масса, а с учетом того, что многие вещи в играх сознательно упрощаются, то на это никто не обратит особо пристального внимания.

Далее.
Сами потайные коридоры, понятное дело, что такие коридоры могут и, зачастую будут, уже обычных коридоров, это нормально. Ровно как и конфигурация таких коридоров может быть самой разнообразной, с кучей изгибов, поворотов и прочих странных элементов. Единственное, что следует помнить Мастеру, что чем больше поворотов, тем больше придется делать вариантов карты с постепенным открытием каждого участка коридора, потому как партия будет доходить до очередного поворота или изгиба и аккуратно за него заглядывать, чтобы понять, что там дальше находится. И каждый такой участок придется отображать на карте после каждого такого заглядывания за угол, потому как будет не совсем правильным сразу отобразить весь извилистый коридор, от начала до конца, как только партия откроет в него вход.

Теперь поговорим немного о механизмах.
Само собой разумеется, что все мы знаем о тайных нажимных плитах, потайных рычагах замаскированных под держатели факелов, скрытых кнопках, магических рунах и фальшивых книгах на книжных полках. Вопрос в другом. Стоит ли наносить эти вещи на карту? Тут все зависит от их расположения. Например если это рычаг на в потайной нише стены, то достаточно просто отметить место на стене, например красной точкой или красным кружком, где он находится. А вот всякие нажимные плиты на полу, лучше обводить каким-нибудь цветом, чтобы игроки четко представляли их расположение. Но вернемся к рычагам. Если они достаточно больших размеров и персонажам нужно взаимодействовать с ними, то будет вполне допустимым разместить их на карте, для наглядности и понимания общей обстановки.

Например.
Партия оказывается в запертом помещении, из которого есть два выхода и оба они заперты. Кроме этого в помещении есть четыре рычага, расположенные в углах комнаты. Путем исследования помещения персонажи находят подсказку, что для открытия дверей им нужно одновременно переключить все четыре рычага.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком условии рычаги нужно нанести на карту, как минимум для того, чтобы Мастер, да и игроки тоже, могли точно знать расположение всех персонажей в момент переключения этих самых рычагов. Потому как вы сами понимаете, что в случае неудачи, партию может ждать какая-нибудь проблема, например в виде нескольких противников, каким-либо образом появившихся в помещении. Вариантов с материализацией противников в запертом помещении тоже хватает, от потайных ниш в стенах и люков в потолке, до порталов и рун призыва. Кроме того, некоторые противники могут просто пройти сквозь стены, например различные духи или призраки. И вот как раз, на тот момент, когда все пойдет не так, как ожидалось, расстановка персонажей на карте будет играть важную роль в предстоящем боевом столкновении.

Другой момент касающийся рычагов и прочих механизмов, которые открывают доступ в какие-то потайные помещения. Тут Мастеру следует помнить одну вещь. Вход в потайное помещение не обязательно должен находиться в непосредственной близости от механизма, который этот самый вход открывает. По простому - рычаг может быть в одной комнате, а потайная дверь, которая будет открываться при манипуляций с этим рычагом - в другом помещении, которое может находиться в некотором удалении, а может и вообще на другой стороне карты.

И тут есть момент активации такого механизма со стороны персонажей. Например все тот же рычаг, который персонажи находят в нише скрытой за портьерой. Кто-нибудь из партии дергает за рычаг и Мастер описывает, что партия слышит, как где-то в стенах приходят в движение какие-то механизмы, а где-то в отдалении слышится какой-то скрежет, скрип или шорох. Что-то где-то открылось, но что и где - непонятно. На этом моменте, скорее всего, партия будет делать броски на восприятие, чтобы понять, откуда доносятся звуки механизмов. При игре за столом, обычно, такие броски делает Мастер, скрыто от игроков и выдает какой-то результат, вместе с описанием работы механизма. Причем Мастер вовсе не обязательно вообще будет действительно бросать на то, поняли персонажи где что-то открылось или нет. Вполне возможно, что он просто будет руководствоваться какими-то своими соображениями на этот счет. Либо действительно будет сверяться с результатами проверок соответствующих параметров и навыков персонажей.

С другой стороны, игроки вполне могут делать броски самостоятельно и тут уже решение о том, какую сложность следует задать обозначенной проверке целиком и полностью ложится на плечи Мастера. Причем оную сложность Мастер может вовсе и не озвучивать, руководствуясь своими собственными планами на то, как будут развиваться события в его модуле.

Другим моментом следует понимать, что вот подобные механизмы, которые открывают какие-то двери или проходы, могут, в том числе, открывать потайные ниши с противниками или дополнительными охранниками подземелья. Причем, точно так же, эти самые дополнительные охранники подземелья не обязательно появятся в том же помещении, где был активирован механизм, который их выпустил. Они могут появиться в помещениях, которые партия уже зачистила. Либо в коридорах. И могут терпеливо ждать, когда партия на них наткнется, а могут отправиться на поиски незваных гостей. Тут может быть огромное количество вариантов того, как и откуда появятся дополнительные противники, а так же то, кто именно это будет.

Например - партия открывает тайный коридор, который ведет куда-то в неизвестность, причем вход в оный коридор находится где-то в соседних помещениях. И из этого коридора выходят несколько охранных големов и выстраиваются в боевой порядок перед входом, и они будут атаковать каждого, кто попытается пройти мимо них. А следом за големами из коридора вылетают несколько летучих существ, которые отправляются на охоту по ближайшим помещениям. Просто, незамысловато и вполне допустимо.

Теперь давайте объединим два элемента - потайные коридоры и механизмы, которые что-то запускают.
Что мы можем получить в этом случае? В этом случае мы можем получить неплохую ловушку, из разряда тех, которые могут убить всю партию или поставить ее в безвыходное положение.

Простой пример.
Партия движется по коридору и находит замаскированный вход в какой-то узкий коридор. После некоторой возни партия открывает этот тайных вход и видит там короткий коридор, который, через несколько шагов поворачивает в сторону.

Под спойлером не очень большое изображение.


Заглянув за угол персонажи видят, что в конце этого узкого коридора есть дверь. Подойдя поближе они могут заметить, что возле двери есть, например, держатель для факела. Изучив который, персонажи приходят к выводу, что это не просто держатель, а рычаг, который должен привести в действие какой-то механизм. При этом сама дверь не поддается открытию и выглядит крепкой, а замочной скважины на ней вообще нет. На этом моменте партия будет тщательно исследовать стены и пол коридора, а так же саму дверь, на предмет ловушек. И, вполне может быть, даже найдет какую-то незначительную ловушку, которую сможет легко обезвредить.

Далее, кто-нибудь из партии дергает за держатель факела. Почему? Потому что приключенцы всегда дергают за всякие рычаги. Всегда. И вопреки ожиданиям партии, дверь в этом узком коридоре не открывается. Вместо этого закрывается вход в этот узкий коридор, который они ранее открыли снаружи. И, если партии очень сильно не повезет, то все персонажи окажутся заперты в этом самом узком коридоре. Выход из которого невозможно открыть изнутри.

Тут вы скажете, что там есть дверь и ее можно будет попытаться выбить. Да. Есть. Только она никуда не ведет. Она просто вмурована в скалу и после некоторого количества времени и потраченных сил персонажи ее вполне пробьют, только для того, чтобы убедиться, что за ней находится каменная порода, в которой было обустроено это подземелье.

По факту, такая ловушка, если в нее вляпается вся партия сразу, предполагает два варианта исхода.
Первый - гибель всей партии. И, в случае игры на форуме, скорее всего это будет финал модуля.
Второй - предположим, что в подземелье кто-то обитает и следит за тем, где и когда срабатывают ловушки, особенно такие хитроумные. И, вполне допустимо, что ко входу в этот узкий коридор будет послана группа приспешников главного злодея, во главе с каким-нибудь лейтенантом. Которые могут или просто открыть вход и атаковать всех, кто будет пытаться оттуда выйти. Либо поставить ультиматум персонажам - или вы сдаетесь и выходите без оружия, либо мы вас там оставляем на несколько дней, а потом вынесем оттуда ваши трупы. Вариантов того, как такой ультиматум будет донесен до персонажей - тоже большое количество и особо останавливаться на этом смысла нет.

Конечно же, правильным решением для партии, при нахождении такого странного коридора, будет не лезть туда всем сразу. Но, опять же, как только коридор закроется после манипуляции с механизмом внутри, то повторно открыть его снаружи тем же способом уже не получится. И тут мы можем видеть разделение партии или отделение от партии одного двух персонажей, которые окажутся запертыми, в то время как остальные будут искать способ открыть проход в коридор. Но, в любом случае, разделенная партия будет ослаблена и шансы на успех у нее будут несколько ниже, чем если бы партия была цельной.

Что еще у нас осталось?
Ну, сами потайные комнаты.
Огромный перечень того, что там может быть. Начиная от сокровищницы и древней библиотеки, заканчивая будуаром и пыточным застенком. Но, всякий раз делая потайную комнату Мастер все же должен заранее определяться с тем, зачем она нужна именно в этой части подземелья и как часто ей будут пользоваться. Естественно, если это какой-то более древний кусок подземелья, о котором никто не знает, то вопрос о том, как часто им будут пользоваться отпадает сам собой. Кроме этого, вполне естественно, что среди различного лута, который персонажи могут собрать во время своего вояжа по подземелью, могут находиться подсказки, которые укажут персонажам где искать вход в тайные помещения. А так же различные предметы, которые могут помочь открыть эти самые входы. Самое простое - ключ или какой-нибудь кристалл, который нужно вставить в специальную, неприметную выемку в стене.

Нелишним будет продумать систему сигнализации, которая будет сообщать кому-нибудь о том, что кто-то забрался в тайные помещения подземелья. Хотя это вовсе и не является обязательным. С другой стороны, это может дать повод Мастеру выставить на карту несколько дополнительных противников, которых главный злыдень подземелья отправил посмотреть, кто это там полез в его тайник с книгами?

Еще один момент. Который, лично мне, кажется важным. Не стоит слишком перегружать карту тайными коридорами и комнатами. Нахождение и открытие всяких специфических и скрытых мест всегда весело, но если их очень много и за каждой стенкой открывается проход ведущий куда-нибудь, это может начать утомлять игроков, хотя бы по той причине, что каждое тайное помещение - это дополнительное время потраченное на его исследование, вместо дальнейшего движения по подземелью и сюжету модуля, если такой вообще имеется. Все должно быть в меру. Мелкие тайники могут встречаться часто, а вот с тайными помещениями Мастеру следует быть осмотрительным.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.10.2020 22:15 339

Заметка № 1961

А сегодня мы продолжим говорить о добыче, она же лут, тема довольно обширная и рассматривать в ней можно много чего. Здесь уже была пара заметок по этой теме, в которых рассматривался сама добыча, а так же вопросы и проблемы сбыта оного лута торговцам. К слову, о торговцах можно и нужно будет написать отдельную заметку, но это потом. А сегодня мы поговорим о таком специфическом моменте, который, время от времени, возникает перед некоторыми Мастерами, и называется оный момент - изъятие лишних вещей и трофеев.

Ну, по большому счету, все просто. В какой-то момент Мастер понимает, что он немного погорячился и выдал партии слишком много разных, ценных и вещей, или вообще артефактов, которые надо бы у партии аккуратненько изъять. И вот на этом моменте, обычно, может произойти все что угодно, начиная от срача с игроками, которые, понятное дело, совершенно не восторге от того, что у них начинают забирать их законные трофее и заканчивая схлопыванием модуля, когда срач переходит в фазу на которой из модуля начинают сыпаться игроки или когда у Мастера сдают нервы, и он сам закрывает модуль, иногда путем убийства всей партии.

И, прежде чем мы пойдем дальше, я приведу одну древнюю цитату, которую можно встретить в списке, под заглавием "Законы Мерфи для (A)D&D".

Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.

Соображение 1: Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение 2: Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение 3: Может быть, он вообще не думает.

Следствие 1: Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие 2: В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (Однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали).

Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически).


А теперь пойдем уже по существу.
Самый основной момент, который должен помнить каждый Мастер, когда он собирается вытряхнуть из инвентаря персонажа какую-нибудь вещь, заключается в том, что каждое подобное действие, ведущее к отниманию какого-либо предмета у персонажа должно быть обоснованным, хотя бы минимально, а не состоять из простой хотелки Мастера, мол: "Не, слишком крутую вещь я тебе дал, я ее у тебя заберу, считай, что ее теперь у персонажа нет".

Здесь следует взять за правило тот самый принцип сохранения энергии - "ничто не появляется из ниоткуда и не исчезает в никуда". И, если с появлением вещи все более или менее понятно, персонажи взяли ее в качестве трофея, то будет неправильным, если такой предмет исчезнет просто так. Как минимум, это укажет на грубый просчет Мастера и его нежелание подвести под исчезновение трофея хоть какое-то обоснование.

Да, у Мастера есть куча механизмов, как избавить партию от лишних вещей, но будет правильным, если эти механизмы будут логично прописаны и произойдут с партией естественным образом, а не будут обозначены в качестве галочки.

Например, мы все прекрасно знаем, что партия приключенцев это балаган который шляется где попало и водит знакомства со всякими странными существами, и не менее странными личностями. И в процессе всего этого есть куча моментов, когда партия может протерять или пролюбить все что угодно, начиная от запаса провианта и заканчивая оружием и снаряжением. Но, все это должно описываться Мастером в момент события, а не задним числом, в виде: "Вы три дня назад пересекали реку и во время этого вы утопили трофейный топор на +5 урона".

Ровно как и неправильным будет подход, обозначить текущее событие, как уже свершившийся факт, не дав игрокам отреагировать, как то: "Вы подошли к реке и решили ее пересечь в плавь, во время пересечения реки вы потеряли такие вещи..."

Правильным подходом будет обозначить водную преграду и, только в том случае, если игроки самостоятельно решат форсировать реку, попросить бросить дайсы, на шанс успешного пересечения реки, и, в случае неудачи, уже решать что они могли потерять или не потерять, здесь, возможно, тоже можно будет бросить дайсы. Причем, на мой взгляд, будет достаточно честным предупредить игроков о возможной потере вещей и обозначить сложность выполнения задуманного маневра.

Иными словами, ситуация, когда из инвентарей персонажей пропадают какие-то предметы, а пропажа оных объясняется Мастером, как "вы их потеряли" - это плохой подход. Ровно как и тогда, когда Мастер загоняет партию в безвыходную ситуацию и вынуждает отдать какие-то вещи. На мой взгляд - это неправильно.

Как я уже обозначил у Мастера есть огромное количество возможностей влиять на партию и мир вокруг нее. Да, партия может влететь в магическую ловушку которая повредит их вещи и снаряжение. Но такую ловушку кто-то должен заранее поставить в том месте, где будет идти партия. Одно дело, если такая штука будет находиться в подземелье, которое зачищает партия и совсем другое, если она окажется на дороге в чистом поле.

Да, в фэнтезиных мирах есть магия и есть особые существа которые могут испортить вещи партии. Однажды я пролюбил все свое снаряжение вляпавшись в желатиновый куб. Но проявление магии и появление существ должны быть обоснованы, и должны укладываться в текущую ситуацию, в которой находится партия. Вариант, вы шли по дороге и тут в вас прилетел фаерболл, который сжег ваши трофеи или вы сидите в таверне, а тут на вас, из ниоткуда, нападают монстры которые питаются магическими вещами, говорит только о том, что у вас Мастер не очень и лучше с ним дел больше не иметь.

При наличии магии Мастер, конечно, может обосновать все, что угодно, то нужно оставаться хоть в каких-то рамках здравого смысла, пусть оный смысл и не будет выглядеть столь здравым. Партия остановилась в лесу на ночлег и посреди ночи к стоянке партии подобралась свора белок, которые мутировали в из-за неудачного магического эксперимента мага, который обитает в этом лесу, и, как результат, белки обрели коллективное сознание и некоторые магические навыки. В результате чего они стянули у партии трофейный фулплейт и артефактный двуручный меч, забрались внутрь и теперь по лесу ливетирует броня, из которой торчат беличьи хвосты, левитируя за собой двуручник. И да, теперь ваша задача избавить лес от этого ужаса.

Абсурдно, глупо, но обосновано, пускай это обоснование и выглядит странным, но оно явно лучше, чем "вы потеряли эти вещи и не знаете где и когда это произошло".

Другим моментом, который можно рассмотреть в плане "изъятия" вещей у партии, может быть вполне себе обычный деловой подход, но без использования денег или иных материальных ценностей. Мастер может вывести партию на кого-нибудь непися, который в обмен на некоторые вещи, может поделиться какой-нибудь полезной информацией. Да, такого непися нужно делать очень убедительным и обеспечить ему подобающую защиту, дабы партия не начала с ним беседу с выбивания ему зубов.

Иным вариантом может быть обмен вещей на какую-то услугу, которая требуется партии. Но, в обоих случаях, такие действия не выглядят как отнимание вещей у персонажей и, в идеале, не воспринимаются столь негативно. По сути - это обычный обмен, может не совсем и честный, может и не очень выгодный, но решение уже будут принимать игроки, руководствуясь принципами своих персонажей, а не Мастер.

Конечно, есть еще вариант, подобный предыдущим двум, когда партия "откупается" от каких-то проблем, при помощи трофейных вещей. Но тут Мастеру следует четко обозначить уровень угрозы для партии, кто его представляет, почему, а так же последствия, если партия откажется от такого предложения.

Если против партии выйдет несколько грязных оборванцев и потребует от персонажей отдать ценные вещи, то для оборванцев, скорее всего, все закончится плачевно. А вот если на пути партии попадется хорошо вооруженный отряд, который в обмен на безопасный проход по их территории, предложит заплатить некоторое количество золота или отдать некоторые вещи, то это уже будет несколько иной ситуацией.

Другим вариантом может быть представительный джентльмен, представляющий интересы какой-нибудь силовой структуры или какой-то организации, который объяснит партии, что их недавние действия привели к некоторым осложнениям в работе уважаемых людей, и со стороны партии будет очень правильным решением, возместить причиненный ущерб, в обмен на гарантию возможность безопасно покинуть город.

Да, эти ситуации, можно описать как "предложение, от которого невозможно отказаться" и загонять партию в такой тупик может быть не очень правильным решением, поэтому Мастер должен внимательно определить риски такой ситуации и, обязательно подвести очень качественное обоснование под действие обозначенных личностей, они не могут появиться внезапно именно для того, чтобы выдвинуть свои требования к партии, они должны существовать в этой местности и о них должна быть какая-то информация, слухи и прочее. И вот создание основы для таких личностей - забота Мастера.

Вообще, я уже несколько раз рассказывал, что у меня самого случались ситуации, когда я выдавал игрокам какие-то предметы или артефакты, которые вносили существенные коррективы в действия партии, делая ее более эффективной, чем можно было предполагать изначально, после чего приходилось вносить коррективы в свои планы. Это неприятно, но такие грабли помогают лучше понять и уяснить ситуации, когда Мастеру следует очень внимательно думать над тем, что именно от выдает партии и для каких целей.

Оптимальным вариантом, на мой взгляд, выступают различные артефакты с ограниченным количеством использований, опционально с возможностью "подзарядки" или без оной. Это вынудит игроков, от лица их персонажей, более осмотрительно подходить к использованию ресурсов, которыми располагает партия. Впрочем, даже это не убережет вас от всяких казусов, когда редкие вещи используются чисто по приколу. Потому что партия приключенцев - это сборище самых разных личностей, предсказать действия которых, зачастую, не представляется возможным.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.11.2020 16:56 340

Заметка № 4714

А давайте мы сегодня немного поговорим об очередном аспекте ролевых игр, который нафиг никому не сдался и о котором все все и так знают. Но нас это не остановит. Да. Итак, сегодня мы будем говорить о двух вариантах того, как партия искателей приключений попадает в подземелье. Вот так просто. Можно выделить два основных варианта этого события, причем оба они в равной степени являются классическими и широко используемыми. И да, они не являются единственными, но сегодня говорить будем именно о них.

Вариант первый.
Партия самостоятельно приходит в подземелье, преследуя какие-то свои цели. Все просто и банально, партия берет очередной квест на зачистку подземелья от очередного злодея, или находит какую-нибудь карту, где отмечен вход в подземелье, или подряжается на работу по исследованию странной дыры в скале, которая там образовалась после оползня. В одной из предыдущих заметок я расписывал несколько вариантов того, как может быть представлен вход в подземелье, можете посмотреть там, заметка № 4044 (ссылка). Иными словами, партия, за каким-то фигом, сама решает лезть в подземелье полное всяких опасностей. Отличительной особенностью такого подхода следует выделить направление движения партии - от поверхности, где находится вход в подземелье, хотя это не обязательно может быть поверхность, и по направлению самого последнего помещения со злодеем, на самом последнем уровне, проще говоря - вглубь. А потом еще обратно возвращаться.

Вариант второй.
Партия попадает в подземелье против своей воли. Иными словами, происходит какое-то событие, в результате чего персонажи оказываются в подземелье и теперь им нужно как-то из него выбраться. По этому принципу строятся многие модули и приключения. И здесь можно отметить, что движение партии направленно уже в иную сторону, откуда-то из подземелья, довольно часто с каких-то нижних уровней, в сторону выхода.

Как я указал в начале, оба эти варианта являются классическими используются довольно часто, и я хотел бы рассмотреть некоторые различия между ними.

Начнем по порядку.
Первое и самое основное - событие, которое приводит партию в подземелье.
В случае, когда партия сама приходит в подземелье, все понятно и так. А вот вариант, когда партия попадает туда против своей воли нужно немного развернуть

Зачастую именно какое-то событие, произошедшее с персонажами является отправной точкой начала приключения, которое заключается в том, что партия пытается выбраться из подземелья. На этом, казалось бы довольно примитивном и простом моменте нужно остановиться чуть более детально. В зависимости от того, на сколько вдумчиво и адекватно Мастер подойдет к обоснованию причины того, как партия оказалась в подземелье, будет зависеть, в том числе, на сколько успешно удастся провести модуль. Потому как в ряде случаев, некоторые игроки могут начать возражать, что мол их персонаж никогда бы не попал в такую ситуацию, которая привела к тому, что они оказались там, где они оказались. Правильным решением, для Мастера, будет изначально обозначить тот факт, что персонажи начнут свое путешествие вот в таких вот условиях, а не делать это неожиданностью. При таком подходе сводятся к минимуму варианты попадания в модуль игроков, которые начнут возмущаться сложившейся ситуацией. Хотя бывают и такие.

Какие же события могут привести к тому, что партия оказывается запертой в подземелье? Самый простой вариант - магия. Персонажи остановились на ночлег где-то в лесу, а проснулись под темными каменными сводами в сырых камерах и теперь надо как-то отсюда выбираться. Как так случилось? Никто не знает и ответ на этот вопрос, возможно, удастся найти по мере продвижения в сторону выхода. А может и не удастся. Одной из разновидностей такого подхода может быть использование какого-то непонятного артефакта, который попадает в руки партии и, внезапно, переносит их непонятно куда, после чего благополучно выходит из строя.

Другой вариант, который используется тоже довольно часто - пленение партии. Причем не обязательно это может быть честный бой с превосходящими силами противника. Просто партия случайно остановилась на постоялом дворе, который служит прикрытием для темного культа, получила подмешенное в питье и еду снотворное, после чего благополучно очнулась где-то в сырых казематах.

Еще одной разновидностью можно указать какие-нибудь стихийные обстоятельства, которые приводят к тому, что партия оказывается запертой в подземелье. Например происходит землетрясение и партия, которая движется по горной дороге, проваливается во внезапно открывшуюся расселину, скатившись по склону которой персонажи оказываются в каком-то древнем помещении, а в следующий момент происходит еще один подземный толчок и вход, через который они скатились под землю, заваливает камнями. Все. Выглядит немного топорно, но это потому, что я это придумываю на ходу и без особого прописывания деталей, лишь с целью обрисовать общий подход к такому обоснованию попадания партии в подземелье.

Второе - снаряжение и припасы.
Этот момент напрямую вытекает из предыдущего пункта. В зависимости от того, как партия попадает в подземелье, количество и качество снаряжения и припасов будут сильно различаться. Когда партия лезет в подземелье сама, то этому предшествует долгий и вдумчивый срач между игроками по поводу того, сколько и чего следует брать, а так же на тему того, кто и как будет это все тащить. В ряде случаев модуль заканчивается именно на этом этапе, когда одни срутся по поводу вещей, а другим просто надоедает ждать и они уходят, а потом уходят те, кто устроил срач, потому как им становится не интересно. В итоге - игроков нет, Мастеру вытрепали нервы, а модуль сдох на старте.

В случае, если партия попадает в подземелье против своей воли, количество снаряжения и припасов будут сильно ограничены. В ряде случаев - у партии вообще не будет ничего. Даже одежды. Да, да, те самые выживачи с голой задницей, которые тут так любят и которые, с завидной регулярностью и переменным успехом, пытаются тут водить. И вот, если партия попадает в такую ситуацию, то одной из первоочередных задач, которые возникают перед персонажами, является поиск оружия, снаряжения и припасов. Причем этот момент, точно так же, должен быть четко обозначен Мастером до начала модуля.

Кроме этого, Мастер должен продумать, где и как партия сможет достать необходимые вещи, и что для этого ей предстоит предпринять. Причем этот момент нуждается в особом внимании, чтобы не оказалось, что партия изначально попадает в такое место, где не может достать никаких вещей и никак не может справиться с противниками, в результате чего партия просто оказывается загнанной в угол и подыхает через пару ходов после стартового сообщения и на этом модуль заканчивается, а у участников возникает вполне закономерный вопрос - "А нафига было это все начинать?". Поэтому, еще раз - помещая партию в такую ситуацию, Мастер должен продумать способы и варианты того, как партия может из этой ситуации выбраться, добыть нужные вещи и действовать дальше.

Точно так же, если партия попадает в подземелье случайно, то здесь могут быть варианты того, какие вещи окажутся у партии с собой на момент обозначенного события. Быть может что-то будет потеряно или сломано, и так далее, и тому подобное.

Третье - пополнение рядов.
Да, тот самый специфический момент, о котором я неоднократно говорил, когда из партии выпадает какой-то персонаж, по разным причинам, и Мастеру нужно добавить в партию нового персонажа. Тут, по большому счету, действуют одинаковые механизмы, которые я уже тоже описывал в одной из предыдущих заметок, посвященных введению в партию новых персонажей. Заметка № 7605 (ссылка).

Тут Мастеру просто следует понимать тот факт, что, когда партия лезет в подземелье самостоятельно - то по ее кровавым следам вполне может кто-то придти, а вот если партия оказалась в подземелье против своей воли, то тут уже только находить таких же "счастливчиков" по пути, освобождать их и предлагать двигаться дальше одной командой.

Четвертое - состав партии.
В случае, когда партия лезет в подземелье самостоятельно, скорее всего это будет уже какая-то более или менее сплоченная команда. По крайней мере, в большинстве случаев Мастер использует ту самую древнюю формулу "Вы хорошо знаете друг друга и уже долгое время путешествуете вместе". Это, в теории, должно уменьшить шансы возникновения внутренних разногласий в партии.

А вот в случае, когда персонажи попадают в подземелье случайно, может так сложиться, что в партии окажутся совершенно незнакомые личности, потому как не обязательно в подземелье попадает именно партия персонажей. Просто случайные личности, которым вот так вот "повезло", что они оказались в крайне специфической и крайне опасной ситуации, и теперь им предстоит действовать вместе, чтобы из нее выбраться.

И да, как и всегда, Мастеру следует быть очень внимательным на моменте набора игроков в такую партию, дабы не оказалось, что к моменту, когда появятся первые обитатели подземелья, персонажи не перегрызли друг другу глотки без посторонней помощи. Да, если в условиях модуля стоит, что в подземелье попадают совершенно разные персонажи, то вовсе не обязательно пытаться подгонять их друг к другу так, словно они сплоченная команда, но, с другой стороны, Мастеру следует понимать, что неуживчивые персонажи, с большой долей вероятности, не будут эффективно работать сообща, даже ради общей цели. Особенно когда в модуль наберутся "особенные" игроки, о которых тоже неоднократно упоминалось.

Пятое - награда и лут.
Вполне естественно, что когда партия лезет в подземелье самостоятельно, то она преследует какие-то свои цели и, по итогу, получает какую-то специфическую награду. В том числе, спасение мира от очередного Злобного Некроманта. А в случае, когда партия попадает в подземелье против своей воли, наградой и целью выступает свобода, к которой и стремятся персонажи.

Что до добычи и трофеев, то здесь все обстоит однотипно, партия утаскивает все, что может утащить и использует все, что может использовать. Разница может заключаться лишь в наличии у партии, которая полезла в подземелье самостоятельно, каких-то каналов сбыта трофеев, либо вместительных сумок, для переноски этих трофеев. Персонажи же, которые оказались в подземелье по воле случая и без вещей, будут вынуждены выбирать, что следует взять с собой, а что оставить.

Шестое - воставновление сил и отдых.
Довольно специфический момент, на самом деле. В зависимости от размеров и расположения подземелья, партия, которая полезла в него самостоятельно, вполне может возвращаться на поверхность с целью отдыха. Да, те самые порталы на поверхность, в лагерь, с торговцами и куртизанками. Но это доступно далеко не всегда и, довольно часто, приходится искать места для отдыха непосредственно в подземелье. Это в том случае, если оное подземелье огромное и пройти его, что говорится, с наскоку, не получится.

Партия попавшая в подземелье случайно, может довольствоваться только попытками найти какие-то безопасные места для отдыха непосредственно по ходу своего движения по подземелью. И далеко не всегда такие места могут быть в наличии. И тут Мастер вполне может начать навешивать штрафы за усталость и так далее. Главное помнить о каком-то граничном рубеже, после которого партия просто свалится с ног, будучи не в состоянии двигаться дальше. И стараться не допускать такого развития событий, если, конечно, Мастер не ставит своей целью не дать персонажам ни единого шанса выбраться из подземелья. Но, если честно, я не понимаю, зачем в таком случае вообще начинать модуль. Ну, если не брать в расчет традицию оного ресурса страдать и писать простыни о том, как персонажам плохо. Тогда да.

Вот, пожалуй и все, что я хотел сказать сегодня.

Ну и пусть тут будет котик, давно не было.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.11.2020 22:25 341

Заметка № 4075

Зараза, двух дней не дотянули до месячной даты от последнего сообщения в том топике, сообщение 131 от 16.10.2020 г. (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот такая радость привалила, очень символично, на мой взгляд. И да, на вот это я бы вопил то самое, о чем упоминал уже неоднократно, да. Если кто не понял, я про модуль "В Кремхолде проблемы" (ссылка).

На всякий случай, зафиксирую его тут.

Инфоблок.
Под спойлером большое изображение.


Обсуждение.
Под спойлером большое изображение.


Персонаж.
Под спойлером большое изображение.


С другой стороны, ну, кто там ратовал за работу с новичками - вперед. А то как бы, забавно получилось в том топике, примерно как в старой шутке, про "а потом пришел лесник и всех выгнал из леса". Пошумели, словесными залпами обменялись, а как только пошли красные циферки, все и затихло. Как обычно, по факту, много шума, а когда доходит до дела, то оказывается, что никому это и не надо. Угу. Как и отмечалось там, просто давно не было срача.

И да, в топике на Общем форуме (ссылка), тоже тишина.

Под спойлером не очень большое изображение.


Наверно это что-то значит. Осталось только понять - что именно?

А так, еще раз, вот вам отличный пример - работайте с ним. Объясняйте. Учите. Доносите правила. Мысли. Принципы. И все прочее. А я на вас посмотрю.

И пусть тут будет котик.
Котики такой херни не делают.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.11.2020 15:40 342

Заметка № 5527

А давайте сегодня поговорим о тупиках. И нет, не о птицах.

Всякий, кто играл в ролевые игры, а уж, тем более, водил оные, прекрасно знает ситуации, когда партия, внезапно, оказывается в тупике и, зачастую, топчется на одном месте, совершенно не представляя, что ей делать дальше. В самом широком смысле - тупик, это ситуация в модуле, возникшая в результате действия или бездействия Мастера, или игроков, приведшая к остановке игрового процесса, либо созданию ситуации, при которой дальнейшее продолжение оного процесса сопряжено с определенными трудностями.

Действия или отсутствие действий со стороны Мастера - один из наиболее частых вариантов приводящих партию в тупик. Причем тут следует выделить тот факт, что Мастер может намеренно загонять партию в тупик или делать это случайно. В ряде случаев, для оживления модуля или для реализации какой-то своей задумки Мастер может подвести партию к какой-то сцене, которая потребует от партии каких-то определенных действий. В случае, если оные действия не являются очевидными для партии, в отличии от Мастера, то именно в таком месте и возникает тупик.

Да, я уже несколько раз обозначал этот момент в предыдущих заметках - что-то, что кажется очевидным и понятным Мастеру, вовсе не обязательно будет очевидным и понятным игрокам. И, если Мастер забывает об этом, то шансы на то, что очередная сцена с загадкой, головоломкой или чем-то подобным, загонят партию в совершенно непонятную для них ситуацию - существенно возрастают.

Выстраивая подобные сцены, которые могут повлиять на продвижение партии по сюжету, Мастеру следует заранее планировать свои действия и всегда оставлять вариант выхода из такого тупика. Причем делать подобное нужно очень аккуратно, дабы у партии не сложилось впечатление о том, что они просто статисты, которых тянут по сюжету и от них ничего не зависит.

Очень часто тупики возникают в те моменты, когда партии нужно принять какое-то критическое решение, а никто из игроков не хочет брать на себя ответственность за оное решение. Подобные ситуации могут запросто убить модуль или просто привести к выпадению из модуля игроков, особенно если последствия принятого решения окажутся крайне негативными для партии.

Другой момент, когда партию в тупик загоняет один или несколько персонажей. Обычно это сводится к тому, что персонаж или несколько заявляют определенные действия, результат которых оказывается далеко не таким, как они ожидали, после чего партия останавливается и тупит. Одним из самых фиговых, на мой взгляд, вариантов, является тот, когда персонаж добивается встречи с каким-то специфическим неписем, а после того, как партия добирается до этого самого непися - игрок, чей персонаж искал встречу с неписем, пропадает. И партия оказывается в ситуации, когда они пришли к кому-то и не знают зачем.

Да, такую ситуацию могут решить другие игроки, ровно как ее может решить и Мастер, своим прямым вмешательством. Но такое всегда оставляет негативные эмоции и может, в итоге, привести к существенному снижению интереса у всех участников. Особым "шиком" является момент, когда после решения возникшей ситуации пропавший игрок появляется и требует отмотать все назад, потому как результат встречи его не устраивает. Да, звучит дико, но даже такое бывает.

Что еще можно добавить о тупиках?
Вам следует всегда помнить о том, что всякая задержка в повествовании модуля имеет серьезные шансы его убить. А если вы, в роли Мастера, или на месте игрока, сознательно загоняете партию в такую ситуацию, в которой шанс на провисание модуля существенно возрастает - вы явно что-то делаете неправильно. Если только вы не преследуете своей целью убить модуль.

Вот, пожалуй, и все по этой теме на сегодня.
Да, у меня все так же мало времени, все так же много мыслей, но все так же лень их записывать. Поэтому вот такая вот фигня получается в итоге, что бложег стал обновляться крайне нерегулярно. Но, поделать с этим, увы, я ничего не могу. Поэтому будет продолжать в том же виде и том же рваном темпе.

***

Как обычно отмечу закрытие еще одного бложега, в частности "DMstat" (ссылка), за авторством WarCat (ссылка) и выражу свою благодарность за интересные публикации и информацию о ресурсе. Спасибо.

С другой стороны, точно так же, как обычно, отмечу открытие нового бложега "Обнимашки" (ссылка), за авторством Villanelle (ссылка). Желаю удачи и успехов на этом поприще, а так же интересных тем для рассмотрения. Ну и как всегда, больше бложегов, больше хаоса.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.11.2020 12:12 343

Заметка № 8674

В очередной раз пиная ресурс на предмет некоторых данных, я наткнулся на одну вещь, которая меня заинтересовала. По факту, это был просто модуль, ничего интересного. Более того, это был модуль в том антураже, который у меня вообще не вызывает никаких эмоций. Но вот состав участников меня заинтересовал. Вооружившись лопатой и пнув ресурс в нужном направлении я обнаружил еще одну пару Мастер/Игрок, которые играют между собой. Приблизительно две дюжины модулей. Сольных модулей. За последние три года или чуть меньше.

По большому счету, это очень хорошо. Мастер нашел своего Игрока, которого ему удобно и приятно водить, а Игрок нашел своего Мастера, у которого ему удобно играть. Всех все устраивает и все хорошо. Да. Без какого-либо скепсиса и сарказма. Почти. Да, все же у меня есть свое мнение по этому поводу, которое, понятное дело, нафиг никого не интересует. И именно поэтому я его озвучу.

Когда я все это увидел, то меня посетила мысль о том, что будь я на месте Мастера, то я бы не стал плодить кучу модулей, а вел бы обозначенного Игрока в одном модуле, отводя под каждое повествование отдельную игровую ветку, плюс ветку с информацией. Более того, в одном модуле у Игрока может быть множество персонажей. Все компактно и все собрано в одном месте. Сюжет отыграли, одну ветку закрыли, начали вторую, третью, пятую с другими персонажами. Ничего сложного. Постоянно идущий модуль, который представляет собой сборник самых разных историй.

И вот подумав об этом, и уже собравшись писать что-нибудь язвительное, я вспомнил об очередной фиче, она же бага, она же темное наследие эры Rakot`a. И вот вспомнив о ней, я пришел к выводу, что эта самая вещь будет очень сильно портить нервы игроку в таком модуле, который будет оформлен в виде сборника историй про разные события и разных персонажей. И придя к такой мысли, я таки решил написать заметку именно про эту багу и про то, как обозначенная функция должна работать, но, как у нас это заведено, не работает, от слова совсем.

Итак, та самая бага.
Для начала немного вводных слов и информации. Если у одного и того же Игрока, в одном и том же модуле, есть несколько персонажей, то при написании поста в игровой ветке Игрок может выбирать из выпадающего списка от лица какого именно персонажа он хочет оставить игровое сообщение. При этом, по умолчанию, стоит персонаж который был принят в модуль первым. Всегда. Если я, конечно, ничего не путаю. А я могу путать. Но, в любом случае, один из персонажей всегда будет стоять по умолчанию, не столь важно какой. При этом, Мастер модуля, в настройках, в разделе "Комнаты", может обозначить доступ тех или иных персонажей, как от разных Игроков, так и от одного и того же Игрока, в разные игровые ветки.

И тут мы подходим к нашей баге. Которая заключается в том, что если у Игрока в модуле есть несколько персонажей, то он может писать сообщения от любого из них, в любой игровой комнате, в которую добавлен хотя бы один его персонаж.

Звучит несколько заморочно, но я попробую развернуть на очень простом примере.

Есть модуль, пусть будет "Подвалы и Ящерицы".
В модуле есть участник, пусть это будет Игрок, у которого два персонажа, человек, маг по имени Магикус и орк, воин по имени Бырг. У каждого из персонажей своя игровая ветка, со своим сюжетом, декорациями и доступными эльфийками. Мастер модуля, в настройках, в разделе "Комнаты", разносит этих двух персонажей по двум разным игровым веткам - "Искры магии", для мага Магикуса, и "Кровавый топор", для воина Бырга.

И вот теперь, Игрок, находясь в игровой ветке "Искры магии", при написании игрового сообщения может выбрать из выпадающего списка своих персонажей воина Бырга и оставить сообщение от его имени. Точно так же, Игрок может оставить сообщение от имени Магикуса в игровой ветке "Кровавый топор", предназначенной для орка воина.

Почему так происходит? Я не знаю. Но, по всей видимости, доступ в комнату дается Игроку, без разделения его персонажей.

Но это еще не все. Всякий раз, когда Игрок будет писать пост в игровой ветке, то его персонажем, по умолчанию, будет один и тот же персонаж, скажем это будет Бырг. И при написании поста в игровой ветке для персонажа мага, ему придется переставлять в выпадающем меню персонажа, от лица которого он хочет оставить сообщение. Всегда.

А теперь представим модуль, в котором у одного Игрока, скажем пять персонажей в разных ветках идущих одновременно. И каждый раз такому Игроку нужно будет выбирать нужного персонажа для нужной ветки. А если персонажей с десяток? Да, всегда можно отредактировать сообщение и выставить нужного персонажа. Но, поверьте мне, что это будет очень сильно раздражать.

При этом, мертвые персонажи отсутствуют в списке выбора персонажей. С одной стороны, это определенное решение. Но оно подходит только в том случае, если в модуле идет игра только в одной игровой ветке и Игрок ведет только одного персонажа. А если веток/персонажей несколько, то этот механизм уже не поможет. Опять же, если история какого-то персонажа закончилась благополучно, то Мастер, вполне может не захотеть "убивать" этого персонажа. Да и Игрок может быть против. А это все может сказаться на взаимоотношениях между Мастером и Игроком, и повлиять на их дальнейшие игры.

Так вот, к чему я все это веду. А к тому, что это бага, причем древняя. У Мастера есть возможность давать доступ РАЗНЫМ персонажам в РАЗНЫЕ игровые ветки, но именно это НЕ РАБОТАЕТ. При добавлении одного персонажа Игрока в игровую ветку, доступ туда получают ВСЕ прочие персонажи Игрока. И вот именно этого быть не должно.

При предоставлении доступа в игровую ветку ОДНОМУ КОНКРЕТНОМУ персонажу ОДНОГО Игрока, обозначенный Игрок должен иметь возможность писать сообщения только от имени того ОДНОГО персонажа, которому Мастер модуля предоставил доступ в ОБОЗНАЧЕННУЮ игровую ветку, а не всем персонажам сразу.

И вот, если это исправить, тогда модули вида - один Игрок, много персонажей, много разных веток, много отдельных историй, будут более удобны, чем сейчас. На данный момент, как я указал выше, Игрок очень быстро задолбается выбирать из списка нужного персонажа для каждой отдельной комнаты при каждом написании поста, а если это будет исправлено, то Игроку вообще не придется ничего выбирать, а просто открывать игровую ветку и писать пост от лица нужного персонажа. Да, это немного нагрузит Мастера в плане выставления доступов в разные комнаты. Но я бы не сказал, что это на столько серьезная и непосильная нагрузка. И делать это придется не так часто. К тому же это исключит ситуацию написания поста от лица не того персонажа.

Вот как-то так.
Ну и пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.11.2020 15:41 344

Заметка № 4135

Если честно, то сложившаяся ситуация вызывает у меня крайне специфические чувства. Нечто среднее между непониманием, удивлением и истерикой. Вот правда, как бы я ни пытался вдумчиво осмыслить вот это, меня почему-то все время тянет на ржач. Поэтому написать что-то внятное и адекватное у меня не получится. Поэтому будем поступать как обычно - неадекватно.

Не знаю как вы, а я поставлю себе на портрет такое же самое изображение. Ровно на тот же срок, на две недели, начиная с сегодняшнего дня и до 11.12.2020 года. Не нужно считать что это поддержка или выступление против чего бы там ни было. Считайте что это просто реакция на произошедшее и происходящее, которая не может быть адекватной.

Кому нужно, вот само изображение и ссылка на страницу с оригинальным артом, это Дэва, там может быть всякое, так что на свой страх и риск.

Под спойлером большое изображение.


А это вырезка из оригинального изображения, которую я и поставил на портрет.

Под спойлером не очень большое изображение.


Не нужно искать какую-то логику, смысл и прочее в моих действиях. Потому что ничего этого там нет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.11.2020 12:56 345

Заметка № 2416

Несколько дней назад я получил сообщение с предложением рассмотреть одну из ситуаций, которая встречается в ролевых играх. Некоторое время у меня ушло на обдумывание, возню и прочую фигню, но, в итоге, мыли уложились в какой-то определенный порядок, который можно изложить в качестве заметки. Что я сейчас и попытаюсь сделать. Но, для начала, то самое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, прежде чем мы начнем разливаться мыслями про пространству, я отмечу один момент. Все то, что написано далее - исключительно мое мнение и мой взгляд на подобные ситуации, не более того. Кто не согласен - тот не согласен. Поехали.

И начну я с того факта, который, как мне кажется, является основным во всем этом. Если Мастер вводит в партию персонажа, который тайно играет против партии, то это прямое указание на то, что оный Мастер играет против партии. Это важно, как мне кажется. Но, понятное дело, скорее всего игроки узнают об этом уже слишком поздно, скорее всего, в момент завершения игры. Или уже после этого.

Теперь же немного того, как очень часто бывает в таких ситуациях. Очень часто Мастеру приходит в голову идея, вида: "У меня будет модуль, в нем будет партия и один из них будет предателем/шпионом/что-то такое". Проблема заключается в том, что ничего кроме этой идеи Мастеру в голову не приходит и он, вводя обозначенного персонажа в партию полагает, что все остальное игрок сделает сам. Это так не работает. Практически никогда.

Берем самый простой вариант. Есть партия персонажей, которые собираются напинать задницу могущественному злому колдуну. Колдун, путем страшного и злого колдунства узнает об этом и внедряет в партию своего агента, чтобы тот шпионил за персонажами, а при удачном случае - угробил партию. И вот здесь мы начинаем задавать вопросы.

Как в сработавшуюся партию, которая собирается совершить подвиг, сможет вписаться новый персонаж, да так, чтобы ему сразу стали все доверять? Да, у нас тут ролевые игры и все такое, и на многие условности мы закрываем глаза. Более того, вполне может быть так, что партию набирают по объявлению и никто из персонажей не знаком друг с другом и шпион может легко затесаться в партию. Хотя мы тут снова задаемся вопросом, а как он попадет именно к этим лоботрясам, а не к тем, которые сидят за соседним столиком и взяли квест на сбор крысиных хвостов для местной ведьмы? Причем гарантировано, чтобы они его приняли в партию? Как он будет знать, что партия собирается именно вот здесь и сейчас? Ладно, это все те самые условности и давайте спишем это все на страшное колдунство.

Но тут может всплыть другой момент - а если таких партий собирают много? Если объявления висят в каждом кабаке и наниматель просто планирует завалить колдуна "мясом" в виде приключенцев, в расчете на то, что хоть кто-то да справится. Все равно ведь, награду придется платить только тем, кто выполнить квест, а не всем, кто на него подрядился. Хотя, некоторые ушлые приключенцы могут требовать аванс. Сволочи.

Так вот, если партий много, то где шанс, что внедренец попадет именно в нужную партию? Условности, да.

С другой стороны, если у нас есть прославленная партия, которая зарекомендовала себя с самой лучшей стороны, то влезть в нее шпиону будет сложно. Но, тут вы сразу скажете про старое, доброе предательство. Кто-то из уже сработавшейся партии, по каким-то причинам, может пойти на предательство. Деньги, шантаж, угрозы и прочее. Вариантов много. Не такой уже и проблемный вариант, на самом деле. Кроме одного момента. Этот персонаж должен ранее где-то пересечься с представителями колдуна, которые сделают ему предложение, от которого сложно отказаться. Этот момент нужно учитывать. И соблюдать логику хода времени. Если партия еще не сном ни духом о том, что им предстоит героический квест, а у них уже есть предатель, работающий на того, кого они должны запинать по этому квесту, то смотреться это будет не очень хорошо. Но, опять же, страшное колдуство и магия предвидения. Ну и самое главное, причины, по которым персонаж пойдет на предательство, должны быть очень и очень весомыми.

Ладно, допустим у нас уже есть партия, и в ней есть внедренец. На этом моменте Мастеру следует продумать то, как оный агент будет получать инструкции, где он будет брать ресурсы, где, как и когда будет встречаться со связными, доверенными лицами и прочими подозрительными личностями. Все это должно быть продумано. Причем сеть доверенных лиц злого колдуна должна быть в достаточной мере хорошо организована и распространена. Причем распространена строго по маршруту движения партии персонажей по миру и сюжету. Ровно как и должен быть налажен своевременный и быстрый обмен информацией.

Допустим все это у нас есть. Идем далее.

Персонаж должен время от времени отлучаться по своим делам куда-то в сторону и так далее, чтобы войти в контакт со представителями своего нового работодателя, передать информацию, получить инструкции. Причем должны быть опознавательные знаки, жесты, слова или прочее, по которым они могут узнать друг друга. Все это должно как-то отыгрываться, обосновываться и описываться. Естественно можно упростить, в таверне связным будет разносчица, которая непрочь подзаработать. Информационно-разведывательная сеть состоящая из представительниц древнейшей профессии. И вы зря смеетесь. В постелях куртизанок было выболтано огромное количество секретов. Правда, может быть подозрительным, что на каждом постоялом дворе один из персонажей подкатывает к девицам и ночует не в своем номере. Но, такое тоже бывает.

А если у нас партия посреди дремучего леса, ночью и один из персонажей говорит, что он сейчас отойдет по делам в сторонку, то это будет выглядеть несколько странно. Или не будет. Ну мало-ли, захотелось кому-то побыть наедине с природой. Ночью. В дремучем лесу. Да. Почему нет? Вопрос только в том, как найти нужное место и найти там нужного связного. Колдунство, да.

Другой момент, который, скорее, является побочным, чем основным. Такие вот "походы на сторону", когда один из персонажей, регулярно, куда-то там уходит по своим делам, во-первых, будут заметны, во-вторых - в них может возникнуть рассинхронизация между персонажем и остальной частью партии. Лично для меня это довольно болезненная тема и я об этом уже писал отдельную заметку, но мне лень ее сейчас искать.

Итого, уже на этом моменте мы видим кучу мелких нюансов, которые Мастеру нужно проработать и предусмотреть. Да, я рассматривал фэнтезийный вариант, в современном мире со средствами связи куда проще, мобильные телефоны, интернет, банковские переводы средств и все прочее. Это существенно упростит подготовительную работу Мастера, но не уберет ее полностью. Вопросы о том, как внедрить своего человека в партию, как организовать тайники для передачи каких-то специфических материалов и предметов, как обосновать желание персонажа пойти куда-то погулять, когда вся партия соблюдает режим секретности и старается не высовываться. Много моментов. Когда все это начнет наслаиваться, при условии, что Мастер все это заранее не продумал, это может угробить модуль.

Возможен вариант, когда внедренный в партию агент работает в формате "свободного плавания", без контакта и поддержки со стороны своего хозяина. Т.е. у него есть какая-то определенная, заранее поставленная цель и он свободен в средствах и методах ее достижения. Такое возможно, но, опять же, злобный колдун должен быть очень проницательным, чтобы предугадать куда именно посылать своего человека и с каким заданием.

Отдельно выделю тему предательства со стороны персонажа, который уже давно в партии. Как я уже указал ранее, это должно быть очень хорошо обосновано и к этому должны быть подведены очень веские причины. Кроме того, это вполне себе способ "сломать" персонажа, а так же получить внутренние монологи и ту самую рефлексию, причем она будет скрытой и иносказательной, дабы вся остальная партия не поняла о чем речь. Я это воспринимаю очень плохо, но, кому-то нравится, что поделать.

Кроме очевидно слома персонажа, есть и обратный вариант. Предатель может сознаться партии и рассказать всю правду. И, в зависимости от того, на каком этапе это все произойдет, события могут развиваться по кардинально противоположным и случайным сценариям. Опять же, такой персонаж может признаться партии, и начать работать как двойной агент, сливая дезу о планах партии. И тут мы получаем комичную ситуацию, когда Мастер знает, что его главному злодею вешают лапшу на уши, но ничего не может с этим сделать и вынужден в нее верить. Естественно, у злобного колдуна могут быть средства контроля и слежения за своим подопечным, и он может распознать, когда ему врут, а когда нет.

Но, вот посмотрите на все эти исключения, допущения и прочее, которые я привел выше. У нас получается очень наличие злобного колдуна, с разветвленной сетью своих агентов, со средствами связи и передачи информации, с наличием достаточного количества ресурсов и возможностей контроля. Нафиг ему внедрять своего агента в партию каких-то там героев? Куда проще заманить их ловушку используя классические приемы, например организовать поднятие мелкой нежити где-то на окраине, которая будет приманкой для партии, донести эту информацию до героев, подождать, пока они припрутся туда и раскатать партию несколькими отрядами наемников. Это намного проще.

Другой момент и другие модули, это классические шпионские сюжеты, с двойными, тройными и еще фиг знает какими агентами, хитроумными гаджетами и роковыми красавицами в бикини. Там можно намешать огромный коктейль из всевозможных событий, но, вся суть в том, что это все подразумевается и игроки изначально будут понимать, что в игре про шпионов будут шпионы.

Тут, к слову, можно вспомнить об одной из особенных "черт" различных шпионских сюжетов. Такой как "спящие агенты". В реальности, это глубоко законспирированный агент, живущий и работающий на территории потенциального противника на протяжении достаточно длительно времени и никак себя не проявляющий. Ровно до того момента, пока не получает шифрованное послание из центра, которое заставляет его "проснуться" и идти выполнять какую-то заранее оговоренную задачу. В книгах и фильмах такие агенты, иногда, демонстрируются, как люди со второй личностью, которая "спит" до определенного момента, и никак себя не проявляет, причем первая личность этого человека не знает о существовании второй личности. И, в определенный момент, вторая личность "просыпается" и берет управление на себя, ну и дальше идет выполнять поставленную задачу.

Попытка провернуть такое в модуле, с персонажем кого-нибудь из игроков может и скорее всего наткнется, на несогласие игрока с подобной ролью. Конфликт интересов игрока и Мастера может вылиться в то, что игрок уйдет из модуля. А может еще срач будет. Что, в итоге, ничем хорошим для модуля не закончится.

На что я отдельно обращу внимание.
Это тот момент, что подобное положение вещей, когда в партии оказывается один предатель, может легко угробить модуль, когда информация выйдет на поверхность. Как минимум, от персонажа предателя захотят избавиться, а кто-нибудь, вполне может просто уйти из игры, посчитав, что его обманули. По факту, это можно будет считать проигрышем партии и победой злых сил или кто там в их роли.

Тоже самое можно сказать про ситуацию, когда персонаж скрывает свою настоящую личину от партии, являясь, на самом деле, кем-то таким, за кого его не принимают. Впрочем, тут ситуация довольно специфичная, в том плане, что Мастер, скорее всего, захочет открыть истину, чтобы посмотреть, как отреагируют игроки. И будет загонять партию и обозначенного персонажа в такие условия, когда эта истина вскроется. Точно так же может захотеть поступить и сам игрок. Как бы, именно в этом и кроется сама суть такого положения вещей. Иначе, ну прошел персонаж целитель с партией от начала до конца, а никто не узнал, что он некромант. И что? Да, игрок, наверно, получил какое-то удовлетворение от игры, тем фактом, что его действия не раскрыли, возможно и Мастер так же. Но в чем тогда разница между простым персонажем лекарем и персонажем лекарем, под личиной которого скрывается некромант, который никак себя не выдал на протяжении всей игры? Никакой.

Потом, по завершении модуля, скорее всего, это все откроют, чтобы показать, как все было красиво обставлено и как всю партию водили за нос. Кому-то это действительно может зайти, мол тонкий ход, расчет и все такое, но, как мне кажется, у большинства это вызовет реакцию вида: "Ну и чо?". Партия достигла какой-то цели, модуль завершился, а тут мы узнаем, что наш лекарь был некромантом. И? Что дальше? Это просто бессмысленно. По крайней мере, на мой взгляд. А если информация вскроется в процессе игры, то это может привести к расколу партии или выпадению из нее персонажа. А то и к драке между персонажами, что более чем возможно. И, опять же, как результат - схлопывание модуля.

Подводя какие-то итоги.
1. Наличие в модуле сюжетной линии с предателем/внедренным агентом, требует от Мастера подготовительной работы и продумывания многих мелочей.
2. Игрок, который будет вести такого персонажа, должен целиком и полностью разделять взгляды Мастера на то, что происходит в модуле.
3. Когда правда выйдет на поверхность, как минимум один персонаж выпадет из партии, что негативно скажется на ней. Либо вовсе угробит модуль.

В качестве какого-то финального слова.
Лично я сделал бы модуль, в котором все персонажи оказались бы внедренными агентами, но обставил бы это так, что каждый из них считал, что только он один такой в партии. Было бы забавно, правда бы закончилось очень быстро.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.11.2020 22:19 346

Заметка № 6503

И, пока у нас продолжает твориться всякая фигня, мы будем писать всякое про ролевые игры, ну, а фигли? И сегодня я хочу поговорить об очередном элементе этих самых игр, который, на мой взгляд, является той самой квинтэссенцией классического подхода ко всему этому безобразию. Речь пойдет о тех самых бесконечных модулях, о которых я уже несколько раз упоминал в разных заметках, а теперь вот мы рассмотрим это дело более предметно.

Итак, бесконечные модули. Уже из названия становится более чем понятно, в чем их основная отличительная особенность - бесконечные модули могут идти неограниченное количество времени, без какого-либо ущерба для себя, а так же без потери интереса со стороны участников. Самый классический вариант такого модуля - партия приключенцев подряжающаяся на разные задания. И весь процесс можно свести к довольно простому циклу:
- взятие квеста.
- выполнение квеста.
- получение награды.
- отдых партии, прокачка персонажей, продажа лута, закупка необходимого снаряжения.
- взятие нового квеста.

Вот эта цикличность, как раз, и выступает основным моментом подобных модулей. И да, такой подход не нов. Он существует, пожалуй, с того самого момента, как первые партии искателей приключений полезли в свои первые данжи бить морду дракону. В лучшем случае Мастер зачитывал игрокам короткое вступление о том, почему их персонажи полезли в подземелье, после чего обозначал, что партия уже находится в первом помещении данжа и, довольно часто, уже подверглась атаке каких-нибудь местных обитателей. Довольно часто, модуль просто начинался с того, что партия уже находится в подземелье, которое им предстоит зачистить и все. При этом, никаких данных об окружающем мире у партии не было. А по завершении модуля, когда партии удавалось забить последнего босса подземелья, чаще всего это был дракон, Мастер просто выдавал опыт и награду за пройденный данж и на этом все заканчивалось. В дальнейшем, когда Мастер решал провести еще одну игру, игроки, если это было возможно, брали тех же самых персонажей, докупали им снаряжение, за счет предыдущей добычи, прокачивали персонажа, за счет полученного опыта, и все начиналось сначала.

Более того именно такие модули и были основой всего этого безобразия, в котором мы сейчас принимаем участие. Никакой социалки, никаких интриг, никакого раскрытия богатого внутреннего мира персонажей. Данж. Противники. Лут. Все. Уже после все это обросло всеми остальными деталями, часть из которых нафиг никому не нужна, но они есть. Но вот в самом начале как раз были вот такие модули и об этом следует помнить.

Но вернемся к цикличности. Такой подход является необходимым условием подобных модулей, которое заключается в том, что в обозначенных модулях отсутствует какой-либо глобальный квест, выполнение или не выполнение которого может повлиять на партию, либо на окружающий мир. Что это значит? Это значит, что в подобных модулях не может быть квеста на спасение мира от какой-то очередной злобной сущности, в лице очередного злобного мага, колдуна, некроманта и прочего.

Ибо, как только партия выполнит такой квест, модуль вполне логично будет считаться завершенным. Либо если партия погибнет и провалит квест, после чего мир подпадет под власть обозначенной злой сущности. В обоих случаях достижение какого-либо результата в таком квесте ставит точку в дальнейших приключениях партии. Да, если партия справилась с поставленной задачей, персонажи могут и дальше приключаться вместе, но согласитесь, после того, как партия спасла мир, отправлять их разбираться с гоблинами, которые сперли на соседней ферме свинью, выглядит несколько странным.

А если перед партией ставятся более простые задачи, скажем так, локального характера, то после выполнения любой из них, партия смело может подряжаться на следующую работу, без какого-либо ущерба логике происходящего. Партия разобралась с бандой гоблинов? Отлично, вот награда, за эту работу. А тут у нас друид просит разобраться с диким оборотнем забредшим в соседний лес. Вот аванс. Все логично. По итогу, получается некий вариант "жизни" персонажей с очень специфической профессией. Симулятор приключенца, как бы паршиво это ни звучало, да.

При всем этом отсутствие глобального квеста, может нивелироваться наличием персональных квестов персонажей. Но, перед тем, как говорить об этом, нужно обозначить самих персонажей, а так же партию, состоящую из оных персонажей. И здесь есть свои особенности. Главной из которых является тот факт, что в подобных модулях, очень часто, партия приключенцев может состоять из совершенно случайных персонажей, собравшихся вместе именно для выполнения данного конкретного квеста. Это не обязательное условие, но чаще всего все обстоит именно так.

Такой подход обусловлен все тем же условием, что первоначально такие бесконечные модули игрались в реале. Был Мастер, была группа игроков, скажем человек 7-8, которые собирались чтобы поиграть, причем в разные дни группа могла собираться разным составом, что, вполне естественно, отражалось на составе партии персонажей. Выходом из такой ситуации являлся сессионный подход. Когда за одну сессию игрался один квест.

Разверну чуть подробнее.
Допустим, сегодня пятница и сегодня мы собираемся играть. Мастер связывается со своими знакомыми и уточняет, кто придет. Из семи игроков, обозначим их как "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", приходят трое - "B", "C" и "F", со своими персонажами. Мастер сообщает, что в этот раз трое персонажей решили взять квест выпинывание банды гоблинов в соседнем лесу и отправляет обозначенных персонажей заниматься этим делом. Вся сессия отводится на выполнение этого квеста, по завершении которого ставится точка, Мастер объявляет результаты, выдает опыт и лут, и все расходятся по домам.

В следующую пятницу история повторяется, с той лишь разницей, что в этот раз на игру приходят четверо игроков - "A", "C", "D", "G", со своими персонажами, соответственно. И этой четверке персонажей Мастер выдает очередной квест на текущую сессию, в этот раз это будет зачистка небольшого подземелья. И, как мы можем видеть, из четверых игроков один был на предыдущей сессии, и он берет того же персонажа, с уже полученным опытом за предыдущую сессию и, возможно, с какими-то деньгами оставшимися от награды за банду гоблинов. Партия на протяжении сессии зачищает данж, получает награду и отправляется на исходную точку. После чего, в следующую пятницу, все повторяется снова, но уже с другим составом партии.

Итого.
У Мастера есть определенная группа игроков, которые играют в разном составе, в разные промежутки времени. Сессионный подход позволяет всякий раз организовывать новый квест для каждой отдельной партии игроков, вне зависимости от того, кто пришел на игру. Да, Мастеру нужно будет учитывать то, какие персонажи будут в партии и выбирать для них подходящее задание. Зато не возникает ситуация, когда из-за того, что один или два игрока не пришли на игру, остальные не смогут продолжать ее, т.к. партия будет неполной. Кроме этого, у игроков может быть больше одного персонажа на каждого, это позволяет гибко настраивать партию под текущие задачи.

Как это все обыгрывалось? Ну, по большому счету никак. Но, обычно, предполагалось, что вот в текущий момент времени с таверне, где персонажи могли получить очередной квест, собрались именно эти три-четыре персонажа, а остальные отсутствуют - заняты другими квестами, отдыхают, бухают, ходят по магазинам и вносят разнообразие в генофонд местного населения. И вот те кто встретились в таверне, в текущий момент времени, видят поступившие предложение на работу от очередного заказчика и берутся за его выполнение. Вот и все. Просто, банально, но более чем удобно и вполне доступно для понимания. Но, самое главное, это вполне работало.

Да, были минусы в плане того, что если партия не могла за одну сессию закончить квест, то, был шанс, что, повторно собраться таким же составом было бы проблематично, и незавершенный квест оставался в подвешенном состоянии. И тут было два варианта, либо оставлять его в таком виде, пока игроки снова не соберутся в таком же составе, что было крайне неудобно. Либо завершать квест мастерским произволом, причем не обязательно в пользу игроков. Мастер мог решить, что партия не сможет справиться и решит отступить, что он и объявлял игрокам. Естественно, никакой награды за все это персонажи не получали. Вопрос с опытом оставался на усмотрение Мастера. Более того, если квест был сложным, то Мастер мог посчитать, что партия погибла, и в следующий раз игроки приходили уже с новыми персонажами.

Так вот, возвращаясь к персональным квестам персонажей.
Это можно использовать по двум причинам.

Причина первая.
Хоть как-то обосновать тот факт, что приключенцы лезут в очередную дыру, искать приключений на свою задницу. Впрочем, материальная выгода вполне себе достойное обоснование, но для некоторых игроков такой подход, со временем, кажется скучным. Поэтому, у персонажей могут быть какие-то личные мотивы, чтобы заниматься конкретно вот этим. И задача Мастера как-то увязать такого персонажа с тем, что предстоит делать партии.

Самый простой подход, конечно же, все тот же финансовый подход. У персонажа есть долги и ему нужно собрать некоторую сумму денег, поэтому он занимается этой работой. Обыденно и скучно. Как вариант, у персонажа долги, которые ему спишут, если он выполнит одно или несколько поручений, которые как раз и являются квестами на зачистку данжей и разборки с гоблинами.

Чуть более сложный вариант, когда у персонажа есть какие-то определенные цели. Например отыскать какую-то семейную реликвию, утраченную много лет тому назад, розыски которой привели его в эти края. Тут есть два варианта развития событий.

Простой - персонаж вводится на одну сессию. И, при успешном завершении оной сессии, персонаж добывает то, что ему нужно и уходит.

Более сложный - персонаж на протяжении нескольких сессий собирает данные, подсказки и всякие намеки на то, где может быть нужный ему предмет, когда все данные собраны, очередная сессия обозначается Мастером, как ключевая для данного конкретного персонажа, по результату которой он может получить искомое или нет. Остальные персонажи, на этой сессии, выступают в качестве поддержки для обозначенного персонажа. При успешном завершении сессии персонаж получает то, что он ищет и уходит.

Завязки персональных квестов могут быть самые разные - поиски каких-то ценных и конкретных вещей, сбор каких-то специфических компонентов, поиск какого-то конкретного противника и так далее. Главное не ударяться во всякую возвышенную фигню, вроде мировой справедливости или окончательной победы добра над злом.

Причина вторая.
Ротация персонажей. Как видно из предыдущего пункта, такой подход позволяет игрокам регулярно менять персонажей, что принесет в модуль разнообразие и позволит игрокам опробовать разные тактики в игре. Либо просто валить все живое, но разными способами. Как вариант, после того, персонаж выполняет свой персональный квест и уходит, игрок, при создании нового персонажа, может получить какую-нибудь ценную вещь или небольшую сумму денег от своего старого персонажа, в качестве бонуса. Такое практикуется в компьютерных играх определенного типа.

При этом, уходящий персонаж может иметь какие-то связи с новым персонажем, он может быть его знакомым или дальним родственником, и порекомендует остальным персонажам в партии, это несколько смягчит проблему ввода нового персонажа в партию. Это не уберет проблему полностью, но, как мы помним, персонажи у нас особо не связаны между собой и просто время от времени работают вместе. Поэтому в данном случае это будет не столь критично.

Ну и да, выполнение персональных квестов не единственный вариант ротации персонажей, ибо, обычно, в таких модулях достаточно высокая смертность, что вполне естественно. При этом, ввиду того, что персонажи в таких модулях редко прорабатываются с достаточно большой глубиной и привязкой к окружающей действительности, их потеря воспринимается не столь серьезно, впрочем, ситуации, как и персонажи, бывают разные. В ряде случаев, простой, можно даже сказать, шаблонный, персонаж, своими действиями и поступками может завоевать сердца игроков, а тщательно прописанный, с километровой квентой - останется бледной, невыразительной тенью.

Теперь еще отдельно о некоторых моментах, которые касаются персональных квестов персонажей.
Я могу выделить два основных момента, которые нужно соблюдать Мастеру.
Первый - персональные квесты не должны противоречить общему настроению партии. Т.е., если у нас партия относительно добрая, то персонаж с персональным квестом, который подразумевает какие-то злые поступки, не будет уместным в такой партии. Конфликт интересов, да.

Второй - персональные квесты не должны иметь строгого ограничения по времени. Под строгим ограничением я имею ввиду часы и дни. Объясню почему. Допустим у нас есть партия из трех персонажей, которые у нас никак не связаны друг с другом, или почти никак не связаны, так несколько раз работали вместе, у все есть какие-то свои персональные квесты. И тут появляется еще какой-то персонаж, которому нужно за 12 часов добыть определенный артефакт. Такой персонаж, в первую очередь, будет заботиться о своем квесте, в то время как остальным персонажам, по большому счету, будет на него абсолютно наплевать. И если возникнет выбор, идти на квест, который поможет трем персонажам продвинуться по их персональным квестам, или идти на квест который поможет новому и абсолютно незнакомому персонажу закрыть его квест, то партия, скорее всего, выберет первый вариант. Иными словами, при таком подходе в партии снова может возникнуть конфликт интересов.

А теперь некоторые мои мысли.
Такие модули очень хорошо идут в реале, когда одни и те же игроки собираются время от времени, чтобы погонять андедов по очередному подзему. Там нет необходимости в какой-то сложной подоплеке этого действа, персонажи просто рубят монстров и все. Нет необходимости в описании окружающего мира, его особенностей. Достаточно просто обозначить подземелье, ближайшее питейное заведение и ближайшего торговца разными полезными вещами. Все остальное описывается парой слов "generic fantasy" и, по большому счету, игрокам этого более чем достаточно. Особенно если мы играем сессионку, которая продлится 2-3 часа. Этого достаточно для бодрого рубилова, под пивасик, чипсы и сухарики, с шутками и ржачем. Здесь нет необходимости в раскрытии каких-то потаенных сторон персонажей и прочего, на это нет времени, да и это никому особо не нужно.

Плюс, как я уже сказал в начале, все это и есть основа ролевых игр, ядро, на которое уже потом наслоилось все остальное, причем часть этого "остального", по большому счету, не более чем косметические украшения, которые не несут особого смысла, но большинству нравится. Тут можно спорить бесконечно, но я не вижу в этом особого смысла. Вкусы, они разные.

Что до нашей ситуации, а именно ФРПГ, здесь подобные модули редкость, по ряду причин. Основная, конечно же, многие игроки считают их пресными и скучными, ибо там нет тех самых социалки и глубокого копания во внутреннем мире персонажей. С другой стороны, один из таких модулей, пусть и в другом сеттинге, вполне успешно шел на ресурсе и висел в Топе читаемых модулей, речь о модуле "Weird Space" (ссылка), за авторством Moonflower (ссылка). Вы можете увидеть в этом модуле многие из элементов которые я описал в этой заметке. И да, сеттинги для подобных модулей могут быть самыми разнообразными.

На мой взгляд, ключевым моментом, именно для таких модулей является скорость. В нее упирается все. Кроме того, как мне кажется, можно попробовать использовать сессионный подход к такому модулю даже здесь. С той лишь разницей, что длительность модуля будет ограничена не несколькими часами, а скажем неделей или двумя. Впрочем, точные сроки, в любом случае, нужно вычислять экспериментально.

Кроме этого, Мастер может ввести определенную мотивацию, для того, чтобы партия старалась укладываться в обозначенные сроки. Успела партия за отведенное время выпинать всех из подземелья и добыть лут, молодцы, не успели - "Rocks Falls, Everyone Dies". Как вариант, Мастер может выдать доп награду за прохождение квеста и доп опыт, или урезать их, если партия возилась дольше положенного. Да, мы играем через форум, да у всех есть куча дел и не всегда есть время. Но, если выбросить все лишнее, оставив лишь саму суть подобных модулей, то описание действий персонажа не займет много времени. Если, конечно, вы не начнете копаться в его прошлом и вываливать страницы переживаний о текущей ситуации. Но, нужно ли подобное здесь? Мне кажется, что нет. Но это мое мнение.

Что-то еще?
Пожалуй есть еще некоторые организационные моменты, которые уже касаются Мастера, который должен как-то обосновать и описать то место, откуда персонажи отправляются на очередной квест. Так же потребуются описания для метода выдачи этих самых квестов и получения за них награды, тут есть приличное количество вариантов того, как это может быть организовано. Все эти моменты требуют определенной проработки, пусть даже поверхностной, но, как мне кажется, Мастеру будет проще и, самое главное, правильнее, один раз потратить некоторое количество времени и прописать все эти моменты, создав надежные декорации для своего модуля, чем каждый раз придумывать их по ходу дела и стараться, чтобы они не развалились даже от легкого ветерка. Впрочем, каждый Мастер волен решать такие задачи так, как считает правильным и уместным.

Вот, пожалуй и все, что я смог вспомнить по этому вопросу.
В любом случае, я что-то забыл и упустил, но, на данный момент времени, это все.
Возможно, позднее, я напишу еще одну заметку, в качестве дополнения к этой, а может и не напишу.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.12.2020 16:52 347

Заметка № 2589

Иногда просто хочется позубоскалить. И иногда бывают более чем подходящие условия для этого. В этот раз целых два. Чем я и воспользуюсь.

Первое.

Вообще, я крайне редко пишу тут о каких-то конкретных модулях, не считаю это нужным. Но в этот раз, как и в несколько предыдущих разов, я таки сделаю исключение из этого правила.

Итак, для начала немного вводной информации.
Все началось с топика "Дуэльная арена [D&D 3.5e] [Проверка интереса]" (ссылка) на форуме "Набор игроков / поиск мастера", за авторством нового пользователя Magi (ссылка), который был создан 15.10.2020.

Топик получился в меру активным и привлек внимание.

Под спойлером большое изображение.


А вот скрин из профиля обозначенного автора топика.

Под спойлером не очень большое изображение.


Спустя небольшой промежуток времени, немногим более недели, был создан соответствующий модуль, который назывался "[D&D 3.5e] "Дуэльная арена" (ссылка). Да, вы правильно прочли. Назывался. В прошедшем времени. По той простой причине, что вчера 06.12.2020 года, он был закрыт по простою, сообщение номер 27 в Обсуждении модуля (ссылка).

Страница Информации модуля.

Под спойлером большое изображение.


Впечатляет. Да.
Это еще одна отличная иллюстрация ответа на вопрос - почему я ненавижу новичков. И буду их ненавидеть в будущем. Да. Причем я отмечу, что изначально там было куда больше заявок, но игроки их сняли, после того, как модуль подвис в непонятном состоянии.

С этим все, пойдем дальше.

***

Второе.

Сегодня, 07.12.2020 года, в разделе форума "Улучшение сайта", появился новый топик под названием "Аватар ДМа" (ссылка), за авторством пользователя SolohinLex (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Что интересного в этом топике? Пожалуй ничего. Кроме того факта, что ровно пять лет назад (на самом деле чуть больше) в этом самом разделе форума поднимался точно такой же вопрос.

Топик "Аватарка мастера" (ссылка), за авторством пользователя Ингероид (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И там были озвучены все те же принципы, которые озвучены в сегодняшнем, новом топике. Их озвучил я, сообщение номер 22 (ссылка), собственно говоря, потому я и помню про существование этого топика и этой темы.

И вы можете видеть, какая реакция была на тот топик со стороны админов пять лет назад. Точнее вы можете видеть, что ее не было, от слова вообще. И вот, спустя пять лет мы снова приходим к тому же вопросу. Круг замкнулся. С другой стороны, быть может в этот раз мы услышим какой-то ответ и, быть может, что-то будет сделано, а не как пять лет назад.

Такие вот дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.12.2020 11:05 348

Заметка № 7246

В очередной раз вспоминаю о том, что давно тут не было карт. Просто карт. Карт подземелий, которые, как все мы знаем, очень полезны для каждого уважающего себя искателя приключений. Вот именно поэтому, сегодня тут будет карта. А так же по той причине, что у меня снова нет никакого свободного времени, чтобы написать что-то более или менее внятное. Поэтому приходится делать карты.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.12.2020 21:35 349

Заметка № 3473

Да, я специально потянул с этой заметкой, чтобы она выпала именно на эту дату. Впрочем, на момент написания этой строки у меня все еще 19.12.2020 года. А вот на ресурсе уже 20.12.2020 года, но это несущественные детали. Итак два года назад было написано первое сообщение в Обсуждении этого модуля, который не являлся и не является, до сих пор, модулем, но является мутным бложегом. Да, мне все еще нравится это словосочетание. Увы, я не могу его впихнуть в название, ибо там просто уже нет места.

Естественно я не могу не отметить тех пользователей, которые публиковали здесь свои мысли, а именно Black Dragon, GeneralD, SolohinLex, WarCat. Большое им спасибо. Вроде бы никого не забыл, если забыл, извините, пнете меня и я напишу еще одну заметку с упоминанием этого пользователя.

И, конечно же, большое спасибо всем тем, кто читает эти заметки. Надеюсь, вы находите в них что-нибудь такое, что заслуживает того, что вы тратите на них свое время.

За два года существования бложега было написано 352 заметки, включая эту, две из которых были удалены, поэтому, если вы посмотрите в нижний правый угол этого сообщения, то увидите там цифру "350". Я не буду считать по сколько это заметок в день, потому как в прошлый раз, когда я подводил такие подсчеты, я все перепутал и получилось не очень красиво, кто хочет, может сам посчитать и сообщить оную цифру в разделе форума "Под столом", в топике, который посвящен обсуждению оного бложега, найти его не сложно, поэтому я не буду давать на него ссылку.

Но, я точно знаю, что по сравнению с прошлогодним результатом показатель снизится, ибо в этом году меня основательно привалило всякими не очень приятными вещами, а так же работой, и свободного времени на этот бложег стало значительно меньше. Впрочем, вы это все и сами вполне заметили, ориентируясь по тому, с какими перерывами начали выходить эти самые заметки. Опять же, если сравнить с данными в прошлогодней заметке, посвященной факту, что бложегу исполнился один год, то эти самые наблюдения будут подтверждены более весомым аргументом. Можете посмотреть сами, заметка № 2067 (ссылка). За первый год существования бложега было написано 237 заметок. И простая математика покажет, что за второй год жизни бложега в нем было всего 115 публикаций. В два раза меньше. Наверно это что-то значит.

С другой стороны, этот бложег уже перекрыл по времени существования такой модуль, который тоже был не модулем, как "Журнал PlayGoblin" (ссылка), а вот до срока жизни "DM Tribune" (ссылка), нужно еще прожить годик, причем не только бложегу, но и мне самому. Что я и постараюсь сделать, хотя особой уверенности в этом нет. А там видно будет. Быть может выкатят новую версию ресурса и нас благополучно туда перетащат, а не так, как было в прошлый раз. Хотя у меня есть определенные сомнения в этом. Все же разговоры о новой версии идут уже шесть лет и стали одной из традиционных отговорок. Да. Хотя вон на главной странице сейчас и висит новость о интервью на котором что-то там расскажут. Посмотрим.

Я не могу сказать, что у меня закончились мысль по всему этому безобразию, которые я тут обычно излагаю. Они есть и их еще достаточно много, но, как всегда, находится какое-то "но". Я не буду повторяться и говорить об отсутствии времени, это пошло. Я просто скажу, что я попытаюсь уделять бложегу побольше времени, но все мы знаем, чего стоят подобные мои слова. Это примерно как то, что я каждый после закрытия очередного своего модуля клялся себе, что больше никогда не буду водить. А спустя некоторое время... Ну, вы в курсе.

Кроме того, я отмечу и сам факт того, что бложеги все же прижились на ресурсе, пусть они, порой, и представляют собой нечто странное и специфическое, но есть те, кто наполняет их информацией, своими мыслями, размышлениями, и есть те, кто с интересом это читает. Я считаю, что это положительный момент. И да, больше бложегов, больше хаоса.

Но, понятное дело, есть и негативный момент, точнее их, конечно же, больше, но я выделю самый главный, с моей точки зрения. Хостинг, на котором я изначально размещал изображения, что-то поменял в своих правилах о сроках хранения залитых изображений, либо пережил какую-то поломку или еще что, в результате чего приличная часть изображений, которые были размещены в заметках - пропала. Причем это произошло не со всеми изображениями, самые старые все еще доступны, а вот изображения залитые, примерно, с апреля 2020 года - пропали. Когда я это обнаружил, это меня довольно сильно расстроило. Ввиду того, что я не редактирую заметки, а так же ввиду того, что я не сохранял многие из тех изображений, которые я использовал в качестве иллюстраций, надеясь на долговечность хостинга. Поэтому часть заметок утратила свою наглядность. Особенно забавно выглядит тот факт, что заметка, в которой я иллюстрировал работу с тем самым хостингами изображений, в которой тоже отвалились рисунки, была одной из первых, в которой эти самые изображения отвалились, к счастью не все.

Да, я сменил хостинг, но, как уже указано выше, для старых заметок это ничего не изменит. Впрочем, я все так же не храню изображения, которые использую в качестве иллюстраций. Почему? Потому что я не думаю, что кто-то перечитывает мои старые заметки. Они уже прочитаны, обдуманы, осмысленны и забыты. Это нормально.

Год назад я говорил, что мы меняем ресурс. Своими действиями, своими поступками, своими словами. И я все еще считаю, что это так. Правда вот отстоять старый шрифт у нас не получилось. С другой стороны, лично у меня ресурс все еще выглядит по старому, благодаря нескольким десяткам строк кода и аддону к браузеру. В какой-то мере это тоже изменение, изменение того, что нас не устроило. Ну, по крайней мере меня, а так же тех нескольких пользователей, которые решили воспользоваться персонализированными CSS для того, чтобы ресурс не выглядел вырвиглазно. А остальные привыкли. А некоторые и не видели ресурса со старым шрифтом. Да.

Что еще сказать? Честно сказать, я не знаю. Разве что отметить, что на данный момент в заметках было опубликовано 75 фотографий разных котиков. Наверно и это что-то значит. Но, какая разница? Котики это всегда хорошо, поэтому будем продолжать размещать их фотографии, благо этого материала в сети более чем достаточно.

Ну вот и все, что я хотел сказать.
Еще раз, спасибо вам всем.

Ну и пусть здесь будет котик.
Вы ведь знаете, да?

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2020 02:10 350

Заметка № 1367

А давайте сегодня поговорим еще об одном подходе к построению модуля в ролевых играх, который иногда встречается. Причем такой подход известен, в основном, благодаря фильмам, причем даже в названии оного подхода упоминаются фильмы. Итак, речь пойдет о роуд-муви.

Как вы уже поняли из названия, сюжет таких модулей строится вокруг путешествия партии из точки А в точку Б и всех тех событиях, которые происходят во время этого самого путешествия. Попробуем рассмотреть некоторые особенности подобного подхода и то, что нужно продумать Мастеру, который захочет провести подобный модуль. Естественно, это исключительно моя точка зрения, которая вовсе не обязательно должна быть верной.

Первое
Цель путешествия и ее причина.
Это два очень тесно связанных момента, которые я объединю в один пункт.
Мастеру, а порой и игрокам, следует ответить на два вопроса - "Зачем персонажи отправились в путешествие?" и "Почему персонажи отправились в путешествие?".

Это кажется одинаковыми вопросами, но это не совсем так.
"Зачем?" - Персонажи отправляются в путешествие через весь мир, чтобы доставить артефакт в башню древнего мага.
"Почему?" - Этот артефакт нужен для проведения особого ритуала, который поможет справиться с очередными злыми силами, которые нависли над миром.

Вариант попроще.
"Зачем?" - Персонажи отправляются в путешествие, чтобы прибыть на ежегодную ярмарку.
"Почему" - На ярмарке можно купить некоторые очень нужные персонажам вещи.

Да, это утрированно и очень обобщенно и без учета разных дополнительных элементов, но так проще и понятнее.

С одной стороны, Мастер должен тщательно подготовить основу для объяснения этого момента. Благо, идей и ситуаций, которые могут спровоцировать группу искателей приключений сорваться с одного места и отправиться к черту на рога - более чем достаточно. Начиная от каких-нибудь благородных целей, вроде того же спасения мира, заканчивая совсем уж приземленным мотивами - посетить все питейные заведения располагающиеся на основном торговом тракте, который проходит через весь континент.

Но должно быть что-то, что подтолкнет персонажей к этому самому путешествию. В случае глобальной цели - все понятно, спасение и всяческие благородные дела. А вот цели попроще, могут различаться. Причем причины могут быть самые разнообразные и невероятные. От научного интереса, написания книги, сбора местного фольклора и прочего, до банального спора. Вспомните "Вокруг света за 80 дней".

Еще одним вариантом цели, который можно выделить отдельно, бывает бегство. Персонажи спасаются от какой-то напасти, бедствия или чего-то такого и пытаются достичь какой-то безопасной местности, попутно сталкиваясь с различными проблемами. В этом случае модуль, скорее всего, будет сводится к суровому или не очень, выживанию и менеджменту ресурсов. Различные моральные выборы и тяжелые решения в наличии.

Ну и наиболее классический вариант путешествия - возвращение домой. Когда партия успешно справилась с какой-то задачей и теперь движется в обратную сторону. Причем, если подойти правильно и вдумчиво, то это путешествие будет, как бы, историей партии, рассказанной уже после того, как все произошло, когда персонажи будут проходить по ранее посещенным местам и вспоминать те события, которые происходили с ними то тут, то там. Довольно специфическая вещь и, как раз, подобное очень часто встречается в фильмах.

Второе.
Путешественники.
"Кто путешествует?"

Этот момент очень тесно связан с предыдущим, потому как состав партии путешественников может быть очень разным и варьироваться в зависимости от тех или иных обстоятельств и событий, которые происходят в модуле.

Я выделю два основных и наиболее очевидных варианта.

Вариант первый.
Вся партия преследует какую-то одну цель, не столь важно какую, и в связи с этим отправляется в путешествие. При этом следует иметь ввиду, что какую-то определенную цель может преследовать только один персонаж из партии, а остальные просто путешествуют с ним за компанию, либо для его поддержки, защиты и оказания помощи.

Вариант второй.
У каждого из персонажей, которые отправляются в путешествие, есть какая-то своя личная цель и мотивация, из-за которых они решают отправиться из пункта А в пункт Б. Это можно назвать вариантом случайных попутчиков, сведенных Мастером на в придорожной таверне в самом начале путешествия.

С другой стороны, Мастер может отдать этот момент на откуп игрокам, давая им возможность самостоятельно определить, зачем их персонажи куда-то поперлись. Скорее всего это будет как раз второй вариант, и Мастер получит пачку различных причин, которые потом попробует увязать в единое целое.

При всем этом, состав партии путешественников может меняться по пути следования, по мере того, как каждый из путешественников будет достигать какой-то своей определенной цели. Да, это очень смахивает на те самые бесконечные модули, про которые я тоже писал. При таком подходе следует понимать, что конечной точки этого путешествия может и не быть. Партия просто будет постоянно кочевать по миру, с места на место, постепенно меняя свой состав. К слову, вполне приличная идея для модуля.

Третье.
Транспорт.
"Как персонажи путешествуют?".

Перемещается ли партия пешком и на попутном транспорте, или у них есть свое средство передвижения? Повозка? Лошади? Ездовые собаки? Космический корабль? От этого зависит то, как часто и радикально будут меняться декорации вокруг партии. Если партия топает на своих двоих, то либо они на протяжении долгих промежутков времени будут видеть приблизительно одинаковые пейзажи, леса, поля, реки. Либо же Мастер будет проматывать приличное количество времени, между каждыми событиями, чтобы иметь возможность каждый раз помещать партию в какие-то новые и необычные места. А путешествие на космическом корабле позволит более кардинально тасовать декорации, за относительно меньшие промежутки времени. Естественно, все зависит от Мастера и того уровня техники, технологии и магии, которые доступны персонажам. Да, можно путешествовать и при помощи порталов.

При этом всем, самый простой вариант, когда партия путешествует пешком - является более простым для игроков, в плане подготовки путешествия и последующего поддержания статуса. Лошадям нужен корм, космическому кораблю - топливо, магу - ингредиенты для открытия следующего портала. Причем, как раз вот эти моменты могут вынуждать персонажей подряжаться на различную работу, чтобы иметь возможность и дальше продолжать путешествие. Но тут Мастеру следует тщательно регулировать такие вещи, дабы весь модуль снова не свелся к менеджменту ресурсов и расчетам о том, сколько чего нужно партии, чтобы продолжать движение и на сколько выгодно будет это приобрести в этом городе, а не в соседнем.

Четвертое.
Окружающий мир.
"Что персонажи видят вокруг?"

На мой взгляд, самым интересным вариантом будет, если партия будет путешествовать по тем самым лоскутным мирам, о которых я когда-то писал отдельную заметку. Да, это потребует от Мастера определенной работы и проработки деталей тех мест, где появляется партия. Но, опять же, есть различные генераторы и определенные абстрактные условности, о которых мы все прекрасно знаем.

Кроме этого, если партия путешествует по какому-то одному, цельному миру, то это поставит перед Мастером необходимость хотя бы минимальной проработки этого мира, чтобы он не казался совсем шаблонными одинаковым. Различные местности, различные народы, различные местные традиции. Но, в очередной раз, следует помнить о том, что все зависит от игроков. И ситуация, когда игроки будут просто забивать на все эти особенности, более чем реальна.

Пятое.
Проблемы в дороге.
"Ну что там опять?"

Огромный пласт различных ситуаций, которые могут возникнуть в пути. Есть специальные сборники случайных встреч для подобных вещей. Бандиты, странные места, аномалии, дикие монстры, древние магические заклинания ожившие именно сейчас. Вариантов масса. Кроме этого, один из наиболее простых и понятных приемов - работа с местными проблемами. Партия пребывает на очередной постоялый двор и узнает, что в соседнем лесу появился большой огр, который терроризирует окружающие фермы и с ним надо что-то сделать. За избавление от проблемы, местные заплатят и дадут припасов в дорогу. Партия берется за работу, выполняет ее, получает награду и движется дальше.

Опять же, в ряде случаев само такое "путешествие" и будет являться целью. Например, закончилась очередная война с темными силами и теперь нужно добить всяких мелких, и не очень мелких, монстров, которые разбежались после разгрома основных сил злобного колдуна. Власти, под это дело, собрали небольшие отряды и отправили их в путешествие по своим землям, с целью добить оставшихся монстров и поставить окончательную точку в этой войне. Практически ведьмаки, но попроще и с иным подходом, и иным отношением со стороны местных.

Шестое.
Достижение финальной цели.
"А что потом?"

Тоже классический момент всего этого. В фильмах, часто, оставляют открытую концовку, дабы зрители сами думали над тем, что произойдет потом. В случае с модулями такое тоже возможно, но, все же, будет правильным выписать какой-то финал, пусть и очень незначительный. Впрочем, ввиду того, что многие модули схлопываются задолго до этого самого финала, этот момент, отчасти, можно считать теоретическим.

Ну и, понятное дело, различная философская составляющая момента начала путешествия и его финала, обычно это все что-то символизирует, подразумевает и все такое прочее, но, опять же, в случае с ФРПГ такие вещи довольно специфичны и не всегда находят свое место в сюжете модуля. С другой стороны, сольные модули про путешествие одного персонажа в поисках смысла жизни, а заодно и себя - не такая уже и большая редкость.

***

Какой-то итог.
Такой тип модулей достаточно простой и гибкий, и позволяет Мастеру часто менять декорации модуля и не давать партии скучать. Но, как уже указывалось, это может быть дополнительной нагрузкой на Мастера, особенно в плане проработки местности. С другой стороны, можно использовать уже готовые сеттинги с уже прописанными мирами, местами и значимыми личностями, отправляя партию в путешествие по уже прописанным мирам. Ну и понятное дело, путешествие ради самого путешествия, более чем отличный вариант для модуля в стиле роуд-муви, правда это не снимает с него всех прочих проблем, которые присущи многим модулям на этом ресурсе. Например выпадение игроков прямо на маршруте и попытки ввести в модуль новых персонажей, что, впрочем, может быть сглажено уже описанным подходом, когда партия состоит из случайных попутчиков, движущихся в одну сторону. Но, если это, по сюжету, заранее сплоченная и сработавшаяся партия, объединенная какой-то единой целью, то выпадение из нее персонажей может иметь крайне негативные последствия. А может и не иметь, все зависит от способности Мастера организовать модуль и предусмотреть в нем подобные ситуации. Но, как бы там ни было, такие модули могут быть довольно интересными или провальными, что уже тут бывало.

***

Традиционно хочу отметить появление нового бложега "С миру по нитке" (ссылка), за авторством Texxi (ссылка). Не менее традиционно хочу пожелать успехов в этом начинании, занимательных идей, интересных публикаций и отзывчивых читателей. Больше бложегов - больше хаоса. Да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.12.2020 21:55 351

Заметка № 5754

Ну, по уже какой-никакой, а традиции, хочу поздравить всех пользователей ресурса с приближающимся праздником. Многие сейчас, в своих поздравлениях, пишут про то, какой был трудный и тяжелый прошедший год, и надеются на то, что следующий год будет лучше. Я считаю, что это не совсем правильно. Нужно не надеяться, нужно быть уверенными в том, что это будет именно так и предпринимать соответствующие действия, для воплощения этой уверенности в реальность. Только от вас зависит то, каким будет следующий год для вас. И я, со своей стороны, хочу всем пожелать, чтобы все ваши действия, поступки и начинания, направленные на достижение поставленных целей, оказались успешными. Пусть у вас все получится и сложится самым благоприятным образом.

Естественно, пусть в новом году будет побольше захватывающих идей для новых и интересных модулей, уникальных, запоминающихся и ярких персонажей, ну и всего прочего, что так или иначе касается ФРПГ, а так же этого ресурса, всего того, что стало частью вашей жизни. И да, на сколько эта часть большая, тоже зависит исключительно от вас.

С праздниками.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2020 12:00 352

Заметка № 9817

А сегодня мы попытаемся войти обратно в колею и что-нибудь написать. Как обычно, писать будем про то, что все давно уже знают и понимают, поэтому особого смысла в этом нет, но когда нас подобное останавливало? Правильно - никогда. Итак, сегодня речь пойдет об одно из элементов ролевых игр, который чаще всего встречается в фэнтезийных сеттингах, но это вовсе не значит, что такой элемент не может использоваться и в иных случаях, даже наоборот. К тому же, этот самый элемент я уже несколько раз затрагивал в заметках посвященных тематике сбыта партией трофеев налутанных в процессе своих приключений. И, исходя из всего выше перечисленного, можно сделать вывод, что сегодня речь пойдет о таком элементе, как воровская гильдия, точнее о классических подхода к ее использованию.

Сразу оговорюсь, что говорить об этом элементе можно много, долго и нудно, и, при этом, ничего не сказать по существу. По той простой причине, что у каждого Мастера есть свой взгляд на те вещи, события и части окружающего мира, в декорациях которого он ведет свой модуль. Это более чем нормально. Кроме этого я уже указывал некоторые ключевые аспекты такой организации как воровская гильдия в предыдущих заметках. Перечислю некоторые из основных.

Первое.
Фактор секретности. На мой взгляд, самое главное. Если про воровскую гильдию и то, где она находится, знает каждая собака в городе, то это явно что-то не то. С другой стороны, в мире, в котором существует магия, драконы и свихнувшиеся волшебники, создающие проклятые предметы мебели, обращать внимание на подобные мелочи будет как-то не совсем правильным. Но, все же, Мастеру следует не доводить дело до абсурда и не представлять вход в резиденцию воровской гильдии примерно таким образом, как на изображении ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второе.
Открытость гильдии. Фактически - это продолжение предыдущего пункта, но я выделю его отдельно. Именно основываясь на том, что воровская гильдия является тайной организацией, то вступление персонажей партии в ее ряды не должно быть чисто формальным и не должно основываться на удачном чеке харизмы. Нет, вступление в закрытую и тайную организацию такого типа подразумевает множество проверок, поэтому, на мой взгляд, вариант: "Вы напоили представителя гильдии воров в таверне и произвели на него хорошее впечатление, теперь вы можете вступить в гильдию воров", является не самым лучшим. Но, если вы играете не в очень серьезный модуль, то почему нет?

Третье.
Месторасположение. Обычно воровские гильдии существуют в городах, больших городах. По той простой причине, что там есть где и у кого что украсть. Есть место для работы, есть место для тайных убежищ, а так же есть те, кто заинтересован в определенных услугах, которые может оказать гильдия. Об этом будет немного позже. Поэтому будет странным, если воровская гильдия будет существовать посреди дремучего леса, где кроме енотов никого нет. Да, отдельные представители гильдии могут действовать на большом расстоянии от городов выполняя какие-то специфические задачи, но основная "работа" проходит как раз в городах.

Четвертое.
Взаимодействие с партией. Тут, на самом деле, все просто. По факту воровская гильдия, по отношению к партии персонажей может выступать в следующих, основных, качествах:
- быть скупщиком "горячих" вещей, которые нормальные торговцы не купят.
- быть источником информации, которую тяжело достать иными способами.
- быть источником проблем, в случае, если партия влазит на территорию гильдии и мешает ее работе.
- быть работодателем, в плане спихнуть на залетных приключенцев грязную работу.

При этом, оные четыре момента могут комбинироваться в разных вариациях. Самое простое и банальное - приключенцы хотят получить какую-то информацию, гильдия соглашается предоставить оную, в обмен на выполнение какого-то задания. При этом, задание вовсе не обязано отражать прямую работу гильдии. Т.е., приключенцам вовсе не обязательно идти и воровать что-то, вполне может быть обычная и привычная работа. Например их могут попросить пробраться в катакомбы под городом, найти там старую алхимическую лабораторию и принести оттуда один специфический предмет. Точно так же, приключенцы могут влезть в дела гильдии и теперь, в качестве отступных, им предложат кое-что сделать, дабы их не отправили увлекательное плавание по городской канализации с мешком камней на шее. Вариантов масса и каждый из вас может предложить еще несколько.

Про скупку вещей я уже писал отдельно, и снова отмечу, что здесь Мастеру следует соблюдать определенный баланс цен и скупать все подряд, что партия может притащить с собой. Кроме этого, гильдия может иметь какие-то особые выходы на особые рынки, и особых покупателей/продавцов, которым они могут сбыть или у которых они могут приобрести крайне специфические вещи.

Это основные моменты, теперь же подойдем к следующему аспекту, а именно к двум классическим подходам к использованию Мастером конструкции "воровская гильдия" в своих модулях. Сразу отмечу, что эти подходы можно считать "крайностями", между которыми может быть огромное количество промежуточных вариантов, включающих в себя самые разные элементы, присущие одному или другому подходу.

Подход первый.
Мастер обозначает существование гильдии, но не предоставляет персонажам и игрокам никакой информации о ней, кроме того, что воровская гильдия существует и все. Это самый простой и удобный, для Мастера, вариант взаимодействия партии с гильдией. Это может выглядеть по разному.

Самое простое - письма, которые персонажи получают обычным или несколько необычным способом. Допустим партия разыскивает какого-то определенного человека в городе и останавливается на ночлег в гостинице. Утром один из персонажей или все они, находят среди своих вещей конверт с письмом, в котором некто, кто обозначает себя как представителя гильдии, пишет, что может предоставить партии необходимую информацию, в обмен на некоторые ответные услуги. Если партию такое положение дел устраивает, то пусть они спустятся вниз и спросят у консьержа гостиницы письмо на имя Итана Ханта, в котором будет изложена вся информация о том, что им предстоит сделать. Вот и все. И игрокам уже предстоит решить, согласятся их персонажи на такую работу или нет. При этом, все попытки персонажей найти того, кто подбросил письма к ним в комнаты, а так же того, кто оставил письмо у консьержа будут заведомо провальными и не дадут персонажам никакой информации.

Точно так же, после того, как партия выполнит работу, они снова получат письмо, в котором будет необходимая им информация, либо указание на то, где оную информацию можно найти. Понятное дело, что партию могут подрядить не на одно задание, а несколько, после выполнения каждого из которых давать какую-то частичку необходимых данных, которые, потом, сложатся в полную картину.

Чуть более сложный вариант, который, впрочем, используется куда чаще - представитель гильдии выходит на прямой контакт с персонажами и, в зависимости от обстоятельств, предлагает информацию в обмен на выполнение какой-то работы, либо предлагает купить у него информацию, либо делает партии предложение от которого персонажи не могут отказаться. Тут существует один ключевой момент. Скорее всего Мастер наделит этого самого представителя гильдии сюжетной броней, а то и вовсе сделает его тем самым любимым Мастерским неписем, и просто не даст персонажам причинить ему какой-либо вред, точно так же, будут отметаться попытки персонажей закидать его чеками по харизме или подчинить его себе магией. Естественно, все это должно быть хотя бы минимально обоснованным.

Например вместе с представителем гильдии на встречу с приключенцами придут несколько хорошо подготовленных бойцов, которые застанут партию врасплох. Да, тут уже во всю лезут рельсы и Мастерский произвол. С другой стороны, при минимальной проработке и подготовке со стороны Мастера, такая встреча не будет выглядеть хреново срежиссированной
постановкой любительского театра художественной самодеятельности. Это нужно, в первую очередь, для того, чтобы персонажи по привычке не пошли по пути минимального сопротивления, иными словами не начали выбивать информацию силой. С другой стороны, на встречу с персонажами может придти банальная сошка, кто-нибудь из мелких участников гильдии, которые как раз и занимаются исключительно делами доставки информации, и не обладают никакими особыми знаниями о том, на кого, в действительности они работают. А вот если партия причинит такого посыльному вред - то дальше гильдия начнет действовать иными способами, скорее всего более радикальными и недружелюбными.

И да, такой подход позволяет Мастеру провернуть не менее классический сюжет, когда в процессе работы на гильдию, ради получения какой-то ценной информации, персонажи, вдруг, понимают, что они, на самом деле, работают не на гильдию воров, а не одного или нескольких человек, которые преследуют какие-то свои цели, и воровской гильдии не имеют никого отношения, а персонажей используют в темную, для выполнения грязной работы, по завершении которой собираются от них избавиться. Естественно, далее идет развитие сюжета в сторону выведения этих самых личностей на чистую воду, причем, скорее всего, партия просто попытается их убить, что вполне логично и более чем ожидаемо. И, после того, как партия благополучно разберется с этой проблемой, следует еще один сюжетный поворот, в котором партия получает еще одно письмо, в котором им выражается благодарность от лица уже настоящей воровской гильдии, за то, что они сделали и, в качестве признательности, предоставляется та самая информация, которую персонажи искали, плюс некоторое количество денег.

Но, как мы видим, при всех этих вариантах сохраняется изначальное положение вещей, при котором партия не получает никакой конкретной информации о воровской гильдии, кроме того, что она существует и имеет определенные интересы, а так же располагает некоторыми ресурсами и возможностями. И да, это дает Мастеру приличное место для маневра, но, при этом, подобное может выглядеть Мастерским произволом.

Подход второй.
Мастер детально, на сколько это возможно, прописывает структуру гильдии и вписывает ее в свой модуль. Это требует определенной предварительной работы, причем местами довольно нудной и скрупулезной. При этом, я отмечу основные вопросы, на которые Мастер должен ответить при прописывании гильдии, которые, впрочем, не являются обязательными, но я считаю, что они заслуживают рассмотрения.

1. За счет чего существует гильдия?
Вполне логично посчитать, раз это воровская гильдия, то она существует за счет того, что они воруют. С одной стороны это так, но как бы, рано или поздно сложится ситуация, когда воровать будет или очень опасно, или просто нечего. Как бы это смешно ни звучало. Да, большой город, большой поток народа, большой поток денег, товаров и прочее. Всегда есть что-то, что можно стянуть. Но всегда есть более прибыльные способы добычи денег, которые можно использовать.

Первое - контрабанда каких-то особых и очень дорогих товаров. Причем тут речь может идти не о товарах, которые запрещены к ввозу, все проще. Например вы торговец и вы ввозите в город товар, за который вы не хотите платить пошлину в городскую казну, поэтому вы обращаетесь к представителям гильдии, чтобы те поспособствовали доставке товара в город мимо таможенных служб. За это вы заплатите гильдии некоторое количество денег, причем это обойдется вам дешевле, чем плата пошлины.

Второе - "защита" торговцев, лавочников и прочих, кто занимается бизнесом на территории гильдии. Да, это может выглядеть как обычное вымогательство, с другой стороны, гильдия действительно может предоставлять защиту от всяких залетных гастролеров, которые захотят урвать куш обнеся несколько торговых лавок и быстренько свалив из города. А этом случае в интересах гильдии, для поддержания своего статуса будет правильным найти и наказать этих гастролеров, желательно жестоко и показательно, а так же вернуть украденные вещи.

Третье - торговля информацией. Об это уже шла речь ранее. Воровская гильдия это глаза и уши города, которые все видят, все слышат и все знают. Распространенная сеть информаторов, наблюдателей, соглядатаев, осведомителей всех мастей - все это может приносить пользу и деньги. Начиная от неприметного человека в замызганной одежде, пьющем дешевое пиво в третьесортной забегаловке, который внимательнейшим образом примечает, слушает и запоминает различные слухи и обрывки информации которые витают в воздухе, заканчивая элитной куртизанкой в будуаре которой разомлевший высокопоставленный чиновник, основательно накачанный алкоголем и дурманом может выболтать очень важные секреты. А если есть информация, значит можно найти тех, кто будет заинтересован в ней и согласен заплатить за нее деньги.

Четвертое - выполнение различных щекотливых поручений и всякой специфической работы. Начиная от доставки тайных посланий, заканчивая подменой одного предмета искусства на подделку в коллекции какого-нибудь богача, по заказу другого богача, который захотел получить эту безделушку в свою собственную коллекцию. Кража на заказ какого-нибудь особо ценного предмета не такая уже и редкость даже в нашем мире, а перенесите это в фэнтези, добавьте магических артефактов, находящихся в заброшенных подземельях полных хитроумных ловушек и всяких тварей, и получите огромное поле для деятельности. И да, сюда можно будет впихнуть и посредничество, т.е. гильдия получает заказ на какую-то особую работу и подыскивает тех, кто это работу выполнит, снимая свой процент с оплаты. А так же скупка/продажа каких-то специфических предметов и товаров, об этом было в начале.

Пятое - взносы участников. Да, не смейтесь. По факту, это ничем не отличается от профсоюза. Деньги, которые идут в общий котел, потом используются в случае необходимости для блага гильдии и ее участников. Например дать взятку кому-нибудь из стражи, чтобы те на пару минут отвернулись, пока задержанные накануне представители гильдии аккуратно покинут свои камеры. И тому подобное. Естественно, там где большие деньги, там есть соблазн присвоить их себе. И то, как гильдия следит за своими деньгами и наказывает тех, кто решится у нее что-то украсть - тоже отдельный и очень важный элемент, на который следует обратить внимание.

Единственное, что, на мой взгляд, следует прояснить сразу, так это то, как гильдия воров относится к заказным убийствам. На мой взгляд, это таки парафия уже совсем другой структуры, со своими правилами и расценками.

2. Почему существует гильдия?
Вопрос может показаться глупым, но ответ на него будет не лишим. Что послужило тому, что в этом конкретном городе сформировалась такая структура, как воровская гильдия? Ответить на этот вопрос нужно хотя бы по той причине, что есть шанс получить такой вопрос от кого-нибудь из игроков. Кроме этого, подобная проработка может помочь Мастеру органично вписать гильдию в историю города и сеттинг вообще.

3. В каких отношениях гильдия с властями?
Какой бы тайной и секретной гильдия не была, но ее деятельность рано или поздно привлечет внимание городских властей, которые очень не любят, когда кто-то запускает руку в их карман. Поэтому данный вопрос и ответ на него достаточно важен. Находится ли гильдия в жесткой конфронтации с городскими властями или нашла способы взаимовыгодного сотрудничества? Быть может некоторые из чиновников и стражников получают небольшую прибавку к своему официальному жалованью, за то, что в определенный момент они будут смотреть в другую сторону? Или наоборот, городская стража изо всех силы пытается покончить с криминальными элементами в городе и считает воровскую гильдию своим главным врагом? Это то, что привнесет разнообразие и позволит игрокам выбирать ту или иную стратегию при отношениях с гильдией. Все любят иметь свободу выбора, хотя в большинстве случаев, получив оную - не знают, что с ней делать.

4. Что из себя представляет структура гильдии?
На самом деле довольно специфический и сложный вопрос, ответ на который может занять у Мастера очень много времени. Кто стоит во главе гильдии? Это одна особа, держащая в своих руках всю власть или это круг состоящий из нескольких личностей, каждая из которых контролирует какой-то отдельный аспект деятельности гильдии? Кто это на самом деле? Быть может руководство гильдии - богатые и уважаемые люди из высших слоев общества, а может это ничем не примечательный торговец выпечкой из портового района? Или глава гильдии никогда не покидает своих комнат, которые находятся в глубоких катакомбах? И никто не знает, как он выглядит на самом деле, потому что он носит плащ с капюшоном, закрывающим его лицо? Есть ли у него/них доверенные лица? Сколько их? Что они из себя представляют? Как выстроена связь между различными участниками гильдии? Есть ли какие-то внутренние касты, группы, организации? Какую территорию контролирует гильдия? Как осуществляется этот контроль и связь? Как далеко от города можно найти представителей гильдии? И так далее.

В зависимости от того, на сколько серьезно Мастер подойдет к описанию структуры и организации гильдии, в итоге может получиться или крайне запутанная и параноидальная организация, либо нечто вроде кружка по интересам. Как всегда я отмечу, что практически все имеет право на существование, лишь бы оно оптимально вписывалось в модуль, который ведет Мастер и не выглядело уж совсем по идиотски. Впрочем, последний момент крайне специфический и индивидуальный.

5. Есть ли у гильдии какие-то отличительные черты?
Сугубо декоративный момент, который не несет особой нагрузки, но может сделать игру чуть более красивой. Черная кошка нарисованная угольком на стене или дом залитый водой, все это какие-то особенности, которые могут сделать гильдию уникальной. Кроме этого, у отдельных членов гильдии или каких-то внутренних группировок, могут быть свои отличительные символы, знаки и прочее. Далее, система условных обозначений, тайных рукопожатий, кодовых фраз и всего того, что можно вообразить, припомнив разные фильмы и книги. Все это можно привнести в описание гильдии. Например питейные заведения, в которых можно найти кого-то из тех, кто может выслушать ваши вопросы по тем или иным щекотливым делам, могут иметь на вывеске какой-то определенный знак. Или иметь в меню особое блюдо, заказав которое, с определенной выпивкой и в определенном количестве, можно будет дать понять, что вы пришли на встречу с кем-то из гильдии. Вариантов масса, да, при этом не все они нуждаются в детальной и предварительной проработке, и могут придумываться Мастером по ходу сюжета. Но, на мой взгляд, лучше подумать о таких вещах заранее и, возможно, как-то вписать их в историю гильдии. Чтобы потом все это смотрелось продуманным и органичным.

***

Ну вот, пожалуй, и все на сегодня.

Конечно, как обычно, я отмечу тот факт, что я точно что-то забыл, упустил и так далее. Да, это более чем вероятно. Более того, у каждого из вас есть свое собственное мнение по тематике которую я рассматривал в это заметке. Это более чем нормально. Но, я рассмотрел то, что я планировал рассмотреть сегодня, быть может потом, я что-то дополню. А может и нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.01.2021 17:27 353

Заметка № 2466

А сегодня будем зубоскалить, в очередной раз. Ну, а что еще остается делать?
Еще один превосходный пример ответа на извечный вопрос: "Почему я не люблю новичков?".

Итак, старый топик "Игры для новичков", в разделе форума "Для новичков", сообщения 47 и 48 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение 47 датировано 01.12.2020 16:41, а сообщение с ответом, номер 48, датировано 02.12.2020 19:00, т.е., через сутки. В условиях форума, это более чем нормально и речь вовсе не об этом. Интересное открывается, если мы откроем профиль автора сообщения 47, пользователя с ником Хро (ссылка) и внимательно посмотрим на дату и время, в строке "Последний визит".

Под спойлером не очень большое изображение.


Там указано: "Последний визит: 01.12.2020 16:42". Да, пользователь закрыл вкладку с ресурсом или разлогинился, через минуту после того, как оставил свое сообщение, за номером 47, в топике "Игры новичков", в разделе соответствующего форума, в день своей регистрации. И да, именно об этом идет в той части ответа, в сообщении 48, которая содержится под спойлером, про то, что Мастера не желают брать в игру новичков, которые могут пропасть в любой момент. Какая жалость, что новый пользователь не прочел этого ответа, ввиду того, что он пропал с ресурса. Новичок однодневка. Очередной.

Хотя, конечно же, мы не можем отбрасывать возможность того, что он все же прочел ответ адресованный ему, зайдя на ресурс без логина. Но, лично вы, в это верите? Я - нет. И, как уже неоднократно говорилось, самый главный враг новичков на этом ресурсе - другие новички, которые были до них, записались в модули и пропали. И теперь Мастера, получившие такой опыт, уже будут с определенным недоверием относиться в новым пользователям.

Проблема не только в этом, но и в том, что эта текучка постоянна. На ресурс постоянно приходят новые пользователи, записываются в модули, создают свои, шумят на форуме и чате, а потом бесследно пропадают, бросив своих персонажей и свои игры, что, вполне понятно, ничего кроме негатива и нежелания иметь дела с новичками в будущем, не приносит. И так раз за разом.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.01.2021 13:30 354

Заметка № 7405

Давно я не писал заметок, состоящих, буквально, из пары предложений. Не считай тех, в которых были карты. Кстати карт тоже давно не было, надо будет наверстать. Но дело не в том, а дело в том, что у меня есть определенное ощущение, что ситуация в блоке "Самые читаемые игры", в самом ближайшем времени, изменится самым кардинальным образом. И вы, как мне кажется, уже знаете, что послужит причиной этому.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.
К тому же они добавляют "веса" даже такой куцей заметке.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.01.2021 03:27 355

Заметка № 0707

      Приветствую.
      В эфире снова рубрика «GeneralD вещает», где её Ведущий ответит на один вопрос, заданный ему когда-то давно, ещё в прошлом году. Хотя, скорее всего, эта тема уже неактуальна, я не буду спрашивать, нужна эта заметка или нет, а возьму и бахну её. Просто потому, что могу.
      Вот краткая выдержка из Блога «Мастерская Кравенского»:


      В общем, я думаю, предельно ясно, о чём пойдёт дальше речь.

      Нет смысла отрицать, что все мы, записываясь в игры, чего-то от них так или иначе ждём. Эти ожидания можно разделить на два типа: явные и тайные. Первый тип касается того, что Мастер написал в информации к модулю: мы ожидаем, что игра будет обладать именно теми чертами, которые обозначил ведущий, будь это система, а также темп и всё такое прочее. Это очевидная часть для всех участников игры. А вот с тайными ожиданиями уже начинаются интересные проблемы.
      Я не буду рассматривать случаи, когда игрок записывается в игру, чисто в силу желания кому-то в ней поднасрать. Бродяга это пожевал со всех сторон. Обратить внимание я хочу именно на тайные хотелки игрока, которые он держит в себе и боится продемонстрировать другим игрокам или Мастеру. Возможно, игрок даже не осознаёт, или понимает это слишком поздно, чего ему хочется от игры на самом деле. Что-то его может подтачивать изнутри, чувство неудовлетворённости. Когда, вроде бы, модуль по всем очевидным критериям соответствует, да и когда Мастер ведёт себя предсказуемо, но есть такое чувство, что игра не приносит удовольствия, что что-то в ней не так.
      С другой стороны, Мастер тоже может внезапно впасть в тоску. Конечно, у него есть свои явные и тайные хотелки! Первые он обозначает в информации к игре, а набор игроков ведёт, исходя из соображений того, с кем ему будет интереснее всего в модуле взаимодействовать, согласно как личным качествам игрока, так и тому, какой у него персонаж. А вот вторые внезапно могут вскрыться уже в процессе игры. Не факт, что это будет приятное событие. Обычно нет. Но тут как повезёт.

      Но закончим с лирикой.

      Как сводить ожидания с реальностью?

      Если Мастер – не деспот, а Игрок – не засранец, и оба – не закомплексованные личности, то они могут... договориться. А вы думаете, почему у нас тут так любят соло-модули? Потому что договориться 1-на-1 несоизмеримо проще для Мастера и Игрока, чем первому сводить кучу хотелок вторых. Правда, тут ирония: у меня лично ни один соло-модуль не взлетел. Я не осилил. 4 из 6 убитых мною игр на самом деле были сольниками. С другой стороны, в партийных модулях (4-6 человек) я поднимал тему того, кому что интересно в игре. Иногда даже не по одному разу (в год) – там были и длинные модули. Но в итоге, всё приходило к тому, что чьи-то хотелки я, по разным причинам, оцифровывал в полном объёме и даже с бонусом, а кто-то, очень печально, оставался больше на обочине. В итоге, для одних я стал годным мастером, к которому хоть в какую игру, а для других игроков – нерукопожатным. Бывает.
      Итак, обычный диалог. Он уместен, как правило, только в тех партийных играх, где каждый участник процесса достаточно важен Мастеру, чтобы позаботиться. О моральном состоянии Игрока, как минимум. Ведущий рассказывает игрокам, что он на самом деле хочет увидеть, а они, в свою очередь, делятся личными переживаниями. Я лично не вижу в этом ничего зазорного: Мастер в состоянии чуть-чуть пойти игроку на уступку, а Игрок в ответ может чуть-чуть подыграть.

      Если кратко – то можно и нужно обозначать свои тайные хотелки.
      Как Мастеру, так и Игрокам. В приватной или в публичной беседе.
      Но – без фанатизма. С толком, с чувством, с расстановкой.
      Если, конечно, модуль в принципе к тому располагает.
      Разумеется, это работает до тех пор, пока игрок не лезет туда, где мнение его ничего не стоит – в работу Мастера, с указанием того, как он должен вести игру. В таком случае диалог работать не будет. Игрок может выдвигать идеи, но примет ли их, или нет, Мастер – на это он повлияет не может, ну никак, только смириться. С другой стороны, Мастеру необходимо придерживаться подобной же политики, и не указывать Игроку, как он должен играть персонажем. Это просто как-то тупо. Диалог в принципе невозможен, если у Игрока есть претензии к характеру Мастера и наоборот – с этим в целом сделать ничего нельзя, кроме как расстаться. Желательно, на хорошей ноте и не портить друг другу нервы. За это не платят, как известно.

      То есть, чтобы ожидания сходились с реальностью, необходимо ещё одно условие – сходимость характеров. А это достигается исключительно одним способом: сначала нужно поиграть со случайными людьми, чтобы выбрать из них тех, с кем, так сказать, на одной волне. И уже из них составлять партию. Иногда на то, чтобы собрать сколько-то контактов, требуется очень много времени и игр, ввиду факта, что разброс по интересам в ролках на том же ДМе весьма и весьма существенный. Мне же в плане этого, наверное, повезло. Я натыкался по большей части на приятных мне людей.

      Ну и, не могу не отметить вот это сообщение:


      И, в самом деле, однажды я также понял, что нет большего удовольствия, чем видеть, как прописанные характер, история, навыки, да даже внешность – всё это, так или иначе, работает в игре. Когда злой НИП сначала насмехается над персонажем, а потом внезапно осознаёт, что не на того напал – это чудесно, особенно когда мнение меняется в ходе жёсткого сражения, где игроки буквально и переносно вырывают себе победу. Когда другой персонаж на твоём месте сложил бы руки либо голову, а вот твой выживает за счёт того, что попал в нужное место, в нужное время да, – самое главное, – с нужными инструментами, это идеально. Разумеется, в жизни часто так не бывает. Но я считаю – мы в форумные игры не для того пишем, чтобы сталкиваться с тем, что видим за окном. У персонажей не должно быть ничего, что им никогда не пригодится. И вот здесь также требуется совместная договорённость между Мастером и Игроком.

      К тому же, я использую один довольно неоднозначный подход в модулях. Я часто занимаюсь финишной доводкой персонажей. Здесь подразумевается, что когда у персонажа есть какие-то тёмные места, я ввожу по ним пояснения. Это, как правило, помогает немного сблизить моё видение игрового процесса с таковым у игрока, чтобы он лучше знал возможности своего персонажа. Правда, на данный момент, у меня есть определённые проблемы, связанные с тем, что моя система плохо определена. Внести ясность в неё – дело хлопотное, к сожалению. Но, чем богат, хотя бы то и применяю – и к этому претензий вроде даже нет. Но подход в целом работает на лучшее схождение ожиданий с реальностью, да. И когда игрок точно знает, что может его персонаж, а что нет, и не задаёт вопросы, ответы на которые он может прочитать у себя в анкете – это просто шикарно.

      Что ещё можно сказать по теме?
      Иногда игроки ожидают, что их решения будут работать, но получается в реальности обратная ситуация. С одной стороны, Игрок сам виноват, что принял такое решение. Обижаться на Мастера – бессмысленно. Он в модуле босс, он так видит. Это к слову, я уже описывал выше: игра с человеком, с которым уже заведомо ясно, что его взгляд на вещи разительно отличается от твоего, сродни мазохистскому удовольствию. Но, тем не менее, даже с хорошо знакомым Мастером нужно действовать без наглости – «сюжетной брони» может и не оказаться, а эффект от откровенно глупых действий в лоб ударит здесь и сейчас. С другой стороны, если Мастер создал ситуацию, в которой вообще нет правильного решения (ну, если это не обусловлено сюжетом, о чём лучше намекнуть), то стоит ли обвинять игрока в том, что ему стало неинтересно играть? А в случае, если это становится систематичным, то тем более.

      Да ещё в сведении ожиданий с реальностью некоторую роль играет всем известное, избитое «золотое правило». Разве что, наверное, я его переиначу чуть-чуть: поступай со своими игроками так, как ты бы поступил с самим собой. Потому что они ответить той же монетой вряд ли смогут. Не скажу, что я всегда придерживался такого подхода. Наоборот, он у меня оформился скорее в последнее время. Тем не менее, и он может помочь с тем, чтобы сблизить теорию с практикой, насколько это возможно. Ну, хотя бы в моём случае.

      Что же. Пожалуй, на этом всё – мне больше нечего написать.
      Спасибо за внимание.

Автор: GeneralD [offline] , 10.01.2021 15:20 356

Заметка № 9454

Я уже упоминал, что давно не было коротких заметок. И написал одну такую. А теперь будет еще одна.

А слабо вытащить тот самый модуль на второе место? Про первое я не говорю, туда оно точно не попадет. Но вот второе, думаю более чем возможно. По факту, если я правильно посчитал и учел все, то там, на данный момент, поровну читателей + игроков + автор модуля. Поэтому, вполне возможно, что к завтрашнему дню он как раз и будет на втором месте. А, быть может и раньше, вот прямо сейчас, когда я набираю эту заметку.

Да, оно будет добыто не совсем честным путем, с учетом как, минимум, двух забаненых аккаунтов. И да, оно не продержится долго на оном месте, ввиду определенной специфики самого модуля и ресурса, а так же пользователей, которым оно скоро надоест. Но, когда такие незначительные мелочи останавливали этот ресурс от всевозможных странных вещей? Правильно - практически никогда.

Как я уже неоднократно упоминал - в любой, даже самый странный модуль могут заявиться игроки. Причем тут можно выделить пару основных категорий.
- Опытные пользователи ресурса, которые, по какой-то из причин решают заявиться в этот модуль, ради веселья и желания не просто увидеть, как модуль сдохнет, а принять в этом процессе самое живое и посильное участие. И да, это вполне нормально, это тоже самое проявление внутреннего защитного механизма ресурса, то самое Сообщества, о чем я уже писал ранее, заметка № 5780 (ссылка).

- Новые пользователи ресурса, с отсутствием какого-либо опыта ФРПГ и ролевых игр, которым странный модуль странным не кажется, они вполне могут посчитать, что модуль нормальный и все, что в нем излагается - так и должно быть. Возможно у них даже есть опыт, опыт специфических ролевых игр на форумах формата "один форум - одна игра", либо в различных соц. сетях, про последнее писали в "Журнале PlayGoblin", занятная была публикация за авторством Глеб Фан (ссылка) набравшая кучу плюсов (сообщение 19 - ссылка).

Результат, для второго типа пользователей, вы прекрасно представляете. Попытка играть, понимание того, что они вляпались в какую то фигню, разочарование, дроп модуля, разочарование во всем этом и еще один или несколько перспективных новичков, той самой новой крови, навсегда уходят с ресурса разочаровавшись в форумных играх. С другой стороны, те кто переживет подобный модуль и сможет понять, что в нем было не так, сможет сравнить его с другими, увидеть разницу и решится попробовать снова, вполне может остаться здесь надолго. Естественный отбор, фигле.

Естественно, между двумя этими крайностями есть еще огромное количество пользователей, которые могут иметь свои собственные взгляды на подобное. Кто-то пройдет мимо. Кто-то, быть может, попробует объяснить что и как следует делать, хотя, как мне кажется, это бесполезное занятие, а все сказанное будет воспринято в штыки. Кто-то будет наблюдать со стороны и жевать попкорн. Это нормально и привычно для этого места. И да, именно в Обсуждении подобных модулей, в свое время, я вопил то самое "сжечь".

Морали не будет.
Зато будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.


***

И да, по уже сложившейся традиции я отмечу один закрывшийся бложег "Всратый паблик Хиппи-Кендера" (ссылка), за авторством HappyKender (ссылка). Хочу выразить благодарность за интересные публикации и довольно специфичуню манеру изложения текста, который было достаточно легко читать. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.01.2021 00:12 357

Заметка № 7527

А сегодня давайте поговорим о действительно важных вещах. О картах. А о чем же еще? В частности, сегодня я хочу рассмотреть один специфический, как обычно, момент, который касается карт подземелий. Поэтому речь сегодня пойдет о такой вещи, как многоуровневые подземелья.

И нет, я не шучу. И те, кто скажет, что в этом нет ничего специфического, это обычные подземелья разнесенные по разным уровням и соединенные при помощи лестниц, порталов или еще чего-то. Да, это так. Но я хочу поговорить о том варианте, когда на одном листе карты находятся несколько уровней подземелья. Звучит несколько странно, но я сейчас покажу несколько картинок и вы сразу все поймете.

Итак.
Обычное, небольшое подземелье, состоящее из двух помещений соединенных между собой коридором.

Под спойлером большое изображение.


Все просто.
А теперь мы добавим один простой элемент, который сразу изменит восприятие карты.

Под спойлером большое изображение.


Лестница. И теперь мы можем наглядно видеть, что карта у нас разделена на несколько уровней. Скорее всего вы выделите два уровня, по числу помещений. Но, лично я бы разделил карту на три уровня. Вот так.

Под спойлером большое изображение.


С первым и вторым уровнем все понятно, это помещения подземелья. Третий уровень, скажем так, промежуточный, это коридор с лестницей, который соединяет два помещения, которые находятся в разных плоскостях относительно друг друга.

Естественно, мы смотрим на карту "сверху" и в таком виде на ней тяжело передать разницу уровней. Но, если мы немного развернем карту.

Под спойлером очень большое изображение.


То теперь это уже не вызывает никаких сомнений, что карта состоит из нескольких уровней. И да, на изометрии у меня нарушен масштаб и мне лень было ставить двери и стены. Но на наглядность карты это никак не влияет.

Причем я сделаю уточнение, что при таком виде, границы уровней будут несколько иными.

Под спойлером очень большое изображение.


Но, так или иначе, мы видим три уровня на одном листе карты. Да, промежуточный уровень с лестницей можно считать отдельным уровнем с большим допущением. Особенно с учетом того, что лестница, на этой карте, не очень большая. В длину она занимает всего 4 клетки. При классическом подходе к размеру клеток, когда одна клетка это 5х5 футов, мы получаем расстояние в 20 футов, что, в пересчете на привычную нам систему измерения, составляет 6,1 метра. Это совсем немного и персонаж, который будет стоять на верхней площадке у лестницы, скорее всего, без особых проблем, будет видеть нижнюю площадку и то, что там находится. И, по факту, этот уровень можно считать как обычный коридор с лестницей и не более того.

Но что, если у нас лестница не прямая, как на представленной карте? И выглядит она как-то так.

Под спойлером большое изображение.


При таком подходе промежуточный уровень с лестницами уже не кажется таким, который можно игнорировать не считать простым коридором. И это еще я сделал маленькую карту, чтобы она не очень сильно ужималась при масштабировании. А что если, карта будет какой-то такой?

Под спойлером очень большое изображение.


Здесь уже понятно, что два помещения подземелья находятся на совершенно разных уровнях, причем помещение 2 находится значительно ниже помещения 1, ввиду довольно большой протяженности коридора с лестницами между ними. И данный коридор вполне можно считать отдельным уровнем, более того, даже несколькими уровнями. А если поставить двери в угловых точках, где коридор поворачивает, то это станет еще более очевидным. А количество уровней увеличится, если каждый угловой промежуток, ограниченный дверями с двух сторон, считать как отдельный уровень, причем подобное вполне возможно, если Мастер будет ставить на этих промежутках каких-то противников, препятствия или ловушки. А если эти угловые места еще немного увеличить...

Под спойлером очень большое изображение.


Я немного подправил карту и некоторые объекты на ней. В итоге, кроме двух основных помещений 1 и 6, у нас получается еще четыре промежуточных помещения 2, 3, 4, 5. При этом, данные помещения сделаны размером 3х3 клетки, но на карте более чем достаточно места, чтобы сделать их 4х4 клетки. А так же пять коридоров с лестницами, которые соединяют помещения, каждый из которых тоже может считаться промежуточным уровнем. По факту, каждая пара помещений и коридор с лестницей между ними представляют собой вариант второй карты, которая была размещена здесь. Вот она.

Под спойлером очень большое изображение.


С поправкой на размеры и протяженность лестницы естественно.

Это самый простой пример того, как на одном листе карты могут располагаться помещения подземелья находящиеся на разных уровнях. Это встречается довольно часто, легко считывается и не представляет собой особой проблемы при создании карты, а так же при игре на подобной карте.

Второй вариант, который является более сложным, по крайней мере для меня, представляет собой ситуацию, когда одно помещение располагается на нескольких уровнях одновременно. Самый простой пример - зал театра с общим залом и балконами. Не будем ходить далеко - зрительный зал в Одесском национальном академическом театре оперы и балета, вид со стороны сцены.

Под спойлером очень большое изображение.


Как вы можете видеть, есть общий зал, а по краю балконы, которые располагаются строго друг над другом. И, если вы будете смотреть на такое помещения "сверху", то вы будете видеть общий зал и самый верхний уровень балконов, но не будете видеть все прочие уровни, которые находятся под ним. И изобразить на классической карте, с видом "сверху", такое помещение, чтобы на ней сразу были видны все уровни балконов и общий зал - достаточно непростая задача.

Вариантом может служить все тот же театр, с его планом зрительных мест, на все том же примере Одесского национального академического театра оперы и балета.

1899 год.
Под спойлером очень большое изображение.


1901 год.
Под спойлером очень большое изображение.


Схема более чем наглядная, но использовать ее в качестве тактической карты для игры будет довольно сложно. Максимум, что можно сделать - отмечать расположение мест, которые обычно занимают какие-то особые посетителей театра, к которым у партии есть какие-то вопросы или претензии. Но не более того.

Обычно, если у Мастера возникает потребность изобразить нечто подобное на карте, то он изображает общее помещение и один из уровней, обычно тот, который находится на одном уровне с общим помещением. На примере театра - это, скорее всего, будет общий зал и ложи бенуар (кто не знает, что это, вот ссылка на Википедию - ссылка). А вот все остальные ярусы, будут изображены на карте в качестве выносок, с пометками о том, какая именно это ложа и где именно она находится.

Мой, очень примитивный пример подобной карты.

Под спойлером очень большое изображение.


Да, я не стал писать правильные названия лож и не стал собирать полноценный зал, иначе бы это заняло куда больше времени и смотрелось еще более громоздко. Но общую суть вы должны понять.

На что следует обратить внимание. На вот эти белые разделительные " белые стены", я их обвел красным.

Под спойлером очень большое изображение.


Это парапет, который отделяет ложу от общего зала. Фактически это стена, которая не достает до следующего яруса. Если я изображу эту стену тем же цветом, что и прочие стены, тогда ложи будут выглядеть как отдельные, полностью закрытые помещения. Белые квадратики на этой "стене" я поставил исключительно ради визуального разделения пространства. Опять же - эту стену можно сделать какого-то другого цвета, для более наглядной визуализации. Но, в подобном помещении, она должна быть и должна быть как-то нанесена на карту.

Например, вот серая стена с белыми визуальными разделителями.

Под спойлером очень большое изображение.


Разделители тоже можно покрасить в какой-то другой цвет, для еще большей наглядной визуализации. Их даже можно убрать, но тогда, по моему мнению, карта будет считываться значительно хуже и вот этот парапет, будет восприниматься как еще одна полноценная стена, даже если он будет отличаться цветом от прочих стен.

Естественно, сейчас вы скажете, что в начале заметки я говорил про карты подземелий, а тут у нас театр. Да, все верно. На примере театра я разобрал более сложный вариант карты. С другой стороны, представьте себе огромную пещеру, в которую выходит множество пещер поменьше, располагающихся на разных ярусах, образуя некое подобие колизея. И вы получите примерно тоже самое.

Пример попроще.
Допустим у нас есть какой-то зал, например зал для совершения какого-то ритуала, в котором есть балкон располагающийся выше основного уровня зала, а на этом балконе находится алтарь, на котором совершается то самый ритуал. К балкону ведут две лестницы, одна справа, другая слева. Почти как крылья. Под балконом находится пустое пространство, где есть двери, ведущие куда-то дальше в подземелье. Вы себе это уже представили? Это не сложно. А мне это еще нужно собрать в виде карты.

Под спойлером очень большое изображение.


Как-то так. Стремный серый восьмигранник в верхней части карты - тот самый алтарь. Слегка одетую эльфийку на нем дофантазируйте сами. И снова вы видите серую "стену" с квадратами разделителями на ней. Эта "стена" обозначает край балкона, на котором находится алтарь, причем она обозначает именно край, с которого можно сделать шаг и спрыгнуть или упасть, на пол общего зала, который находится ниже. Если вы обратите внимание, то заметите, что "стена" начинается именно там, где заканчиваются лестницы, которые ведут на балкон. При этом, мы не видим того, что находится под балконом, а как я уже сказал ранее, там должны быть двери. Но, пока что, сосредоточимся на балконе.

Визуально его довольно сложно отделить от прочей части помещения. И, скорее всего, если не будет никаких пояснений со стороны Мастера, то этот балкон будет воспринят как отдельное помещение отделенное сплошной стеной от прочего пространства. При этом, можно немного упростить задачу, плитки пола этой части карты, а именно балкон, другого цвета. А заодно поменять цвет алтаря, чтобы он был более различим и казался более зловещим.

Под спойлером очень большое изображение.


Как-то так. Мы визуально разделили два уровня карты, но остается еще та часть карты, которая находится под балконом и невидна. По факту, здесь можно сделать такую же выноску, как в случае с театром, только показывать ту часть, которая находится ниже балкона. Т.е. сделать все наоборот, показать не самую нижнюю часть карты, а верхнюю. Либо же, сделать сам балкон и лестницы ведущие на него в качестве выноски. Я не буду это делать в качестве отдельных карт, потому что это подобную карту не очень сложно представить, а я не хочу тратить время, которого я и так убил уже достаточно много на эту заметку. Которую уже пора заканчивать. К тому же я уже не уверен в том, что я нигде не потерял какое-нибудь изображение.

В качестве какого-то финального слова по всей этой фигне. При создании таких "многоуровневых" карт Мастеру следует четко представлять структуру всей постройки, причем, если речь идет о разных помещениях на карте, расположенных на разных уровнях относительно друг друга, то это не так критично, как в случае с одним помещением, в котором есть несколько ярусов. Скажу честно, я пытался, в качестве тренировки и проверки того, как это все работает, собирать подобные карты. На них тратится значительно больше времени, а польза бывает незначительной. С другой стороны, такие карты могут разнообразить приевшийся и однообразный стиль игры, относящийся к классическим зачисткам подземелий, главное, чтобы в них не запутались ни игроки, ни сам Мастер.

Вот и все по этому поводу, что я хотел сказать сегодня.

***

В качестве очередной традиционной ремарки отмечу появление еще одного бложега "Border Side Wheel" (ссылка), за авторством Eldve (ссылка). И, не менее традиционно, желаю успехов в этом начинании. Как всегда - больше бложегов, больше хаоса.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.01.2021 18:47 358

Заметка № 4663

Если бы я писал заголовки для своих заметок, то для этой было бы какое-то "кричащее", нечто вроде: "Шок! Уникальная возможность обхода правил! Пользуйтесь пока не удалили!" или что-то вроде такого, ну вы видели сотни таких заголовков/названий у всяких третьесортных роликов на youtube, в которых разжевывается очередная никому не нужная фигня, которая преподносится так, словно это величайшее открытие всех времен и народов, и вообще не понятно, как все жили до этого, без сего сакрального знания. На ваше счастье, я ленивое существо, это раз, и не умею писать такие заголовки, это два, и вообще меня от них мутит, это три. Но, как ни странно, заметка будет примерно соответствовать тому, что я указал выше.

Итак, мы рассмотрим один, довольно специфический способ сброса баллов полученных за оффтоп в одном из разделов форума. Но, для начала, небольшое обоснование и предыстория всего этого.

Некоторое время назад, в разделе форума "Набор игроков/поиск мастера", появился топик под названием "[Проверка интереса] лоу-фэнтези приключение в Древней Греции ", за авторством пользователя GreenSkinedBro (ссылка). В топике завязалась некоторая дискуссия, которая была оценена модератором, как нарушающая правила раздела, о чем было сделано предупреждение. Ввиду того, что, не смотря на выданное предупреждение, дискуссия продолжилась, модератор отсыпал немного красненьких циферок. Все логично.

Вскоре после этого топик был перенесен из раздела форума "Набор игроков/поиск мастера", в раздел "Котёл идей", где и находится сейчас - (ссылка).

Под спойлером очень большое изображение.


Вы можете видеть там предупреждение оставленное Sionann (ссылка), модератором раздела форума "Набор игроков/поиск мастера" (сообщение 19 - ссылка). А так же сообщение старшего модератора Akkarin (ссылка), о переносе топика в раздел форума "Котёл идей" (сообщение 24 - ссылка). Все это есть на огромном скрине, который я привел выше. Ну и в самом топике тоже это можно посмотреть.

А дальше начинается магия. Как бы внимательно ни изучали этот топик, вы не найдете там красненьких циферок, отсыпанных модератором Sionann за нарушение правил раздела форума "Набор игроков/поиск мастера", они были отменены после переноса топика в раздел форума "Котёл идей". По всей видимости потому, что в этом разделе форума обсуждение всякого разного, связанного с планирующимся модулем, не расценивается как оффтоп. По крайней мере, не так строго. И вот все это было ровно неделю назад, 14.01.2021 года. Я выждал эту неделю и вот сегодня, когда понял, что все остается по прежнему, начал писать эту заметку.

И вот, теперь мы переходим к тому самому способу сброса баллов. Если вы получили баллы за оффтоп, в топике, который находится разделе "Набор игроков/поиск мастера", то все, что вам нужно сделать, это обратиться к автору топика с просьбой, чтобы тот, в свою очередь, попросил старшего модератора ресурса, Akkarin`a, перенести топик из обозначенного раздела форума "Набор игроков/поиск мастера", в раздел форума "Котёл идей". Когда это будет сделано, ваши баллы будут списаны и вы снова станете чистыми, и пушистыми. Вполне возможно, что подобное списание оффтопных баллов произойдет и при переносе какого-либо топика из любого раздела форума в раздел "Под столом", но я не могу утверждать это со 100% уверенностью.

Да, способ несколько замороченный, особенно, если вы устроили срач с автором топика. В такой ситуации, скорее всего, он не захочет пойти вам на встречу. Но, если и сам автор топика тоже отхватит красненьких циферок за оффтоп в своем же топике, то ваши шансы убедить его провернуть такую комбинацию будут более существенными. Тем более, что прецедент уже есть.

Вот, собственно говоря и все на сегодня.
Такая вот, крайне специфическая, незадокументированная возможность, да. Пользуйтесь.

***

И, пользуясь случаем, хочу отметить закрытие бложега "С миру по нитке" (ссылка), за авторством Texxi (ссылка). Традиционно хочу поблагодарить за мысли, которые нашли выражение в этом бложеге. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.01.2021 23:17 359

Заметка № 2198

Вообще забавно получается.

Сначала появился новичок Василиса HD (ссылка), который ломился в один конкретный модуль ["Ротор"](ссылка). Да так, что по итогам ушел в демократический бан с подозрением на ботоводство со стороны многих пользователей ресурса. А теперь проснулся спящий пользователь Dust (ссылка), который последний раз здесь был в 2014 году, по крайней мере, снимок WebArhive, датированный 19 ноября 2017 года показывает именно так. Конечно, с 2017 по сегодня прошло 3 полных года и несколько месяцев, но, что-то мне кажется, что до сего дня пробуждения не было. Причем пробуждение было таким специфическим, что пришлось даже делать бота. А все для того, чтобы высказать свое мнение, во все том же модуле, куда днем ломился тот самый новичок, ушедший в бан. Причем, было бы интересно узнать, что послужило причиной пробуждения? Вот так звезды встали, что вот именно в этот день пришла мысль вернуться на ресурс, а тут еще и нашлось место, где можно высказать свое мнение? Крайне странно.

Впрочем, и не такие совпадения тут бывали. Если, конечно, это совпадение.

***

Заодно отмечу несколько закрывшихся/снова открывшихся/сменивших статус бложегов. Тупо скопом, потому как я уже не очень хорошо представляю очередность всей этой канители и чехарды. Но, все так же. Больше бложегов, больше хаоса, да. Ну и да, на данный момент количество активных бложегов - ровно 10 штук. С чем всех и поздравляю.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.01.2021 23:36 360

Заметка № 7565

Как обычно, писать собирался о чем-то ином, потом не было времени, а теперь я буду писать о том, о чем вообще не собирался. Типичная ситуация, да. Собственно говоря, речь пойдет о той трансляции, которая была недавно на соответствующем канале, ссылки на которую бросали в чате и в соответствующей новости. Да, тот самый айсберг. На мой взгляд, получилось хорошо. Но я отмечу несколько моментов, за которые я "зацепился" при просмотре. "Зацепился" в том смысле, что некоторые из деталей, больших или не очень, оказались за кадром. И вот по некоторым из них я пройдусь, скажем так, заполнив недостающие части головоломки.

Для начала, та самая фраза "Помогите, я живой!".
Если посмотреть раздел "О проекте" (ссылка), то там, среди прочих цитат, можно найти и ее, только она написана там несколько иначе.

Под спойлером не очень большое изображение.


И да, эта цитата периодически появляется на главной странице, как и все прочие цитаты. Т.е., вот у нас есть две очень схожие, но немного разные фразы. Но суть у них одинаковая. А теперь я покажу, откуда это все пошло и как появилось.

Модуль, который не модуль "DM Tribune" (ссылка), тот самый, который, по факту, можно считать одним из первых модулей не модулей, созданных для высказывания каких-то своих мыслей, идей, реакции на какие-то события происходящие на ресурсе. Фактически с этого начались бложеги, с той лишь разницей, что там все было чуточку серьезнее. Ветка "Печать: Блог", сообщение 60 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В этом сообщении есть ссылка, которая ведет на изображение, залитое на тот самый Радикал. Да. Учитывайте, что это сообщение было написано в 2015 году.
Вот эта ссылка - ссылка.

Плюс она же текстом.
http://s020.radikal.ru/i712/1503/b8/310404a59c5d.png

И, если перейти по ссылке и продраться через рекламу, то можно увидеть изображение, которое вы уже увидели, но я его продублирую еще и сюда, пусть будет.

Под спойлером большое изображение.


Это уже перезалитое изображение, на тот случай, если Радикал затрет оригинальное, но, за почти шесть лет это не произошло. Почему я на это обратил внимание и пишу об этом сейчас? Потому что этот скрин сделал я. Во всех смыслах. И возможность сделать подобное сохраняется и по сей день.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и дальше история становится уже проще. Когда на ресурсе снова начали собирать цитаты и отзывы о ресурсе, один из администраторов добавил отзыв от имени Робота-Администратора, правда, как это у нас часто бывает, изменил его и немного дополнил.

А если посмотреть оценки к этому самому сообщению, то среди оценок можно увидеть ник одного из участников состоявшейся трансляции.

Под спойлером большое изображение.


Следующий момент.
Упоминавшееся событие, про попытку побить Veng`a. На ресурсе до сих пор есть отчет о тех событиях, написанный самим Rakot`ом.
Это топик на "Общем" форуме, который называется "Фотоотчет с ДМовки", самый конец первого сообщения - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Да, изображения, которые были там, были залиты на сервер ресурса и после того самого взлома осенью 2014 года, они были утрачены. Но текст остался. Можно ознакомиться. И узнать, как все было.

Пошли дальше.
Один момент, который упомянули вскользь, но он есть на картинке. Это тот самый первый модуль, "Ravenloft: Дорога домой" (ссылка).
Его отнесли к тестовым и это, в полной мере так. Но у этого модуля была еще одна функция. Если вы внимательно посмотрите на участников оного модуля, даты последних сообщений, а так же названия игровых веток, то вы, я думаю, поймете, что это была за функция. И да, тот самый скриншот сообщения из закрытой комнаты, который я бережно храню уже около шести лет, был снят именно в этом модуле. Правда мне сейчас понадобилось минут 15, чтобы найти его среди кучи всякого хлама, который я собрал на ресурсе за все эти годы. Ну, я никогда не утверждал, что у меня идеальная система хранения данных.

Продолжаем путь дальше.
AnO_ok (ссылка).
Последний раз он отмечался в чате 13.06.2019 года, вот ссылка на лог - ссылка. С отметки 11:50. Там, к слову, есть вполне себе пророчество, на отметке 14:15.
До этого он появлялся в чате:
23.01.2016 - ссылка, с отметки 20:53. Там есть и про басуху и про машину времени. И с матюками.
24.01.2016 - ссылка, с отметки 00:44.
26.01.2016 - ссылка, с отметки 09:51.
20.08.2018 - ссылка, с отметки 11:18.

А для любителей еще больших теорий заговора, рекомендую посмотреть группу вконтахте, которая принадлежит этому самому ресурсу. Блок "Контакты".

Под спойлером не очень большое изображение.


И посмотреть на id страницы, человека, который подписан как Серый Кардинал. Вот ссылка, я оставлю ее текстом.

https://vk.com/anokru

Продолжаем.
Тот самый взлом осенью 2014 года и тот самый ололоша.
По факту, он был на ресурсе в конце 2013 года, тогда им была найдена уязвимость, которая позволяла добавить в читатели модуля одного и того же пользователя несколько раз, в результате чего модуль поднимался в Топ читаемых и занимал там первые позиции.

Вот топик "Читатель расплодился. Един в 5-ти лицах." посвященный данной проблеме, в разделе форума "Ошибки" - ссылка. Там упоминается еще один топик с такой же ошибкой, но я его не нашел, может плохо искал, а может он оказался затертым.

Зато в Бан-логе сохранились отметки, датированные 11.12.2013 и 13.12.2013.
Сообщения 573 и 574 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что до той самой идентификации.
Когда ресурс ушел в оффлайн, то другой ресурс, схожей направленности, та самая РПГ-Зона, принимала беженцев отсюда, и один из тамошних пользователей начал копать сеть, сопоставлять данные и искать следы, и у него это получилось в определенном смысле.

Он нашел определенные данные, начал формировать цепочку из них и начал все это разматывать, добравшись до вполне определенного человека. Вот только вот все эти предположения оказались ложными, более того, тот самый человек, на которого вышли, отметился в профильном топике, под гостевым аккаунтом, указав, что это был не он, а некоторое время спустя "нарытые" данные были затерты. Топик со всем этим добром, на данный момент, открыт только на чтение.

Ссылку на сторонний ресурс я давать не буду, мало-ли как это будет понято, все же ресурс схоже направленности, но, кто хочет, воспользутесь поиском Google с оператором "site:", указав в качестве запроса "l.dm.am", а в качестве места, где следует искать - ту самую РПГ-Зону.

И да, такой момент, который, вроде как, говорил в пользу теории о том, что ломателей было несколько.
Среди новостей на главной была новость о том, что взломщик дает админу несколько часов на то, чтобы закрыть дыру, если это не будет сделано, он начнет тереть данные. В частности, Обсуждения модулей. Но данные начали тереть до истечения срока. И вот на этом моменте появилась мысль, что сначала появился один, который нашел уязвимость и предупредил, дав время на устранение, а потом по той же дорожке прошел второй и грохнул данные.

Посмотреть это можно в новости посвященной тем событиям "Взлом сайта" - ссылка. Там же можете увидеть того самого пользователя которого упоминали в трансляции, и его реплики.

Это почти все, что я хотел сказать. На самом деле, вот лично для меня, было интересно услышать все это, отчасти потому, что я сам собирал многие из этих вещей, к некоторым имел отношение. Но, вот лично я, хотел бы услышать трактовку всех элементов, хотя многие из них и не требуют особых объяснений и понятны всем или почти все, но всегда интересно узнать иную точку зрения на те или иные элементы, просто так, для общего развития.

Ну и в качестве финальной точки.
Посыл в конце трансляции о том, что есть еще вещи, о которых вы не знаете. И это действительно так. Я видел здесь много довольно специфических вещей и возможностей, о которых не упоминалось. Некоторые из них уже закрыты, а некоторые существуют и сейчас.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.01.2021 03:11 361

Заметка № 3660

А сегодня мы немного поговорим о событии, которое вполне себе "выстрелило", но довольно быстро затихло. Точнее не о самом событии, а о некоторых вещах, которые уже неоднократно обсуждались, но почему бы не обсудить их еще раз. Говорить мы будем о наших многострадальных правилах.

Итак, для начала о событии, я его уже упоминал в разрезе иной заметки, сейчас просто немного разверну. Событие, на самом деле банальное, очередной новичок (Василиса HD (ссылка)) подался в модуль, который находится в списке "Самые читаемые игры", а именно в ["Ротор"] (ссылка), Мастера Tuchibo (ссылка), при том, что в оный модуль донабора уже не было, на что и было указано игроками, а затем и Мастером. Но новый пользователь еще раз уточнил действительно ли это так, после чего получил просьбу от Мастера модуля покинуть Обсуждение модуля, на которую ответил сообщением из одного символа и уехал в бан.

Все это можно посмотреть в Обсуждении модуля, начиная от сообщения 650 по сообщение 661 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Кроме этого данный пользователь создал топик в разделе форума "Для новичков", под названием "Подскажите как правильно играть в ["Ротор"]?" - ссылка, где получил примерно такие же ответы, как и в Обсуждении модуля, куда была подана заявка.

Под спойлером большое изображение.


И да, после получения бана пользователь ушел и более не появлялся.

Под спойлером большое изображение.


И, как мне кажется, более и не появится.

По результату этого цирка основательно так вспух топик "Обсуждение действий Администрации", начиная от сообщения 984 по сообщение 1044 - ссылка. Я не буду делать скрин всего этого, ибо он будет слишком большим. Но, как бы, более полусотни сообщений, наверно, свидетельствуют о том, что была поднята очень важная тема? Вообще да, но, на самом деле, нет. Потому как всякий треп в топике прекратился сразу после того, как там появился модератор и сделал предупредительный выстрел в воздух при помощи зеленого свистка. Пошумели и забыли. Плюс немного мнений в топике в разделе форума "Улучшение сайта" и все.

На сколько я знаю этот ресурс и его пользователей, если тематика срача действительно задевает их и действительно интересна для них, с точки зрения отстаивания своего мнения, предупреждения модератора, зачастую, игнорируются и срач продолжается, пока кто-то не отхватит красненького. А иногда срач продолжается и после этого. В данном же случае, все прекратилось так же быстро, как и началось. Может я и не прав, но, по сравнению с тем, что мне доводилось тут видеть ранее, мое предположение кажется мне верным. Либо все просто высказали все, что хотели и не нашли ничего, чтобы можно было добавить к уже сказанному.

Это, что касается события. Я не буду затрагивать того факта, что многие подозревают в этом пользователе чьего-то бота. Я коснусь пары других моментов, касающихся данной ситуации, а так же уже устоявшегося факта, про то, что "Никто не читает правила".

Итак, один из посылов заключается в том, что это самое правило, про изгнание пользователя из Обсуждения модуля тяжело найти. На самом деле, в текущей редакции правил оно упоминается сразу в первом абзаце. Правила - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот правда, это первый абзац, который регулирует самое основное действие на ресурсе - проведение игр. Если новый пользователь не удосуживается его прочесть, то о чем вообще может идти речь? О каких поблажках? Есть правила ресурса, есть пользователь, который перед регистрацией ставит кавычку напротив чек-бокса "Правила прочитаны и приняты". Если пользователь не удосужился прочесть правила, но, при этом, поставил эту кавычку, то все последующие неприятности, которые оный пользователь получит, в случае нарушения правил - являются исключительно его проблемами. С другой стороны, если вы уж так печетесь о новичках, ну, выделите этот кусок текста жирным шрифтом.

Под спойлером не очень большое изображение.


Либо выделите таким образом вообще весь первый абзац правил, может тогда это будет привлекать внимание. Хотя далеко не факт.

Идем дальше, второй момент, который всплывает относительно наших правил, те самые вторые аккаунты, которые заводятся для того, чтобы восстановить прежние аккаунты, к которым забыт пароль. Вы, конечно же, удивитесь, но в наших несчастных правилах и в механизме ресурса предусмотрено даже это.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, так как эти самые правила никто не читает... Ну, вы поняли. И да, вот то, что я подчеркнул красным, тоже можно выделить жирным, и отбить пустыми строками, чтобы оно тоже выделялось в тексте. И да, этот блок текста находится почти в самом низу правил и если он будет выделен, то очередной пользователь, забывший пароль, скроля вниз к кнопке регистрации и чекбоксу, вполне может обратить на выделенный текст внимание и воспользоваться обозначенными механизмами.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это чистая косметика, но она сделает некоторые части текста правил более заметными. И, возможно, поможет кому-то.

Другой момент, который может показаться не совсем очевидным. Вот выдержка из правил.

Мастер имеет право потребовать у любого пользователя (за исключением представителя Администрации при исполнении административных функций) покинуть Обсуждение его игры. В случае неподчинения требованию лицо, отказавшееся покинуть Обсуждение, получает бан на общих основаниях, а его сообщения, оставленные ниже требования мастера, могут быть удалены.

Тут не указано, сколько баллов получит нарушитель. И, по факту, модератор просто добрасывает недостающее количество баллов нарушений пользователя до 6/6. Т.е., вот в случае с новичком, которого упаковали за нарушение оного пункта правил, было выписано 6 баллов. Это видно на скрине из Обсуждения, что я приводил выше. Сообщение 661.

А следующий, кого упаковали по точно такому же нарушению, в этом же самом Обсуждении, получил уже 5 баллов, т.к. до этого уже был набран 1 балл в чате. Сообщение 740 - ссылка, от 31.01.2021 года. Пользователь Dust (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Скрин из Лога Предупреждений с получением первого балла в чате, от 29.01.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


На самом деле, это все довольно просто и понятно, но, на мой взгляд, этот момент можно было бы немного развернуть в правилах. С другой стороны, правила все равно никто не читает.

С этой частью все, теперь немного поговорим о другом элементе. Тот самый чекбокс, который нужно отметить перед регистрацией. Когда-то давно, еще до того самого памятного взлома, я приводил в чате одну цитату с Баша, с тех времен, когда он был еще смешным.

Собственно, вот эта цитата.

Всё-таки я бяка, если перед необратимой mysql-транзакцией заставляю юзера руками вбивать с соблюдением регистра и пунктуации текст с картинки: "Да, я понимаю, что удаление всех записей из базы данных необратимо, и что я НЕ СМОГУ восстановить их потом. Также, я обязуюсь не приставать с дурными вопросами к администратору портала".
Не поверите! Ещё НИКТО не приставал по поводу "а как восстановить удалённые файлы?". Вот так бы у нас лицензионные соглашения - сократили бы до сути, раз в 10, и заставили бы перепечатывать. :-D




Дык вот, приводя эту цитату в чате, я говорил о том, что на этом ресурсе примерно такое же можно сделать для при регистрации пользователя. Сделать картинку с текстом, который будет гласить примерно следующее:



И попросить ввести текст с картинки в специальное текстовое поле, с соблюдением всех правил пунктуации, в качестве подтверждения регистрации. По факту, хоть кто-то задумается над тем, что правила нужно прочесть. Бонусом к этому, будет отсев тех пользователей, которые не в состоянии перепечатать два предложения с картинки. Ну, согласитесь, если пользователь не может просто перепечатать простой текст без ошибок, то зачем он нужен на ресурсе текстовых ролевых игр?

Естественно, текст, который я привел, можно изменить любым образом, тут главное факт того, что новому пользователю, при регистрации, нужно будет правильно набрать текст, гласящий о том, что он прочел правила и согласен с ними. Это довольно весомый фактор, каким бы смешным он вам не казался.

Вот, собственно говоря, и все, о чем я хотел сегодня поговорить.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.02.2021 19:48 362

Заметка № 9790

Как я уже много раз говорил, если не знаешь, о чем писать - пиши о картах. Да. Так вот, пожалуй к этому утверждению можно добавить еще одну формулировку. Если тебе лень писать о чем-то внятном и серьезном - пиши о картах. Вообще, если бы не сложилось так, что это место оказалось первым мутным бложегом, да я все еще в восторге от этой формулировки, так вот, если бы сложилось так, что бложеги уже существовали, а мне вдруг загорелось завести и себе такой, то я бы точно сделал бложег заточенный сугубо под карты и клепал бы карты с переменным успехом и разной скоростью публикаций, не особо заморачиваясь обо всем прочем, но, получилось, как получилось. С другой стороны, в правилах, вроде бы, нет ограничения на количество активных бложегов, которые может завести один пользователь, поэтому я вполне могу склепать еще один бложег, посвященный сугубо картографии и выкладывать там карты и все, что с ними связано. Проблема только в том, что тогда у меня не будет никакого "законного" повода, не писать ничего в данный бложег, а ограничиться выкладыванием какой-нибудь карты, чтобы создать видимость того, что бложег все еще активен. Да, сумбурно, странно и непонятно, как обычно.

Но, как вы уже поняли, говорить сегодня мы будем о картах. Точнее об одном специфическом моменте, который напрямую связан с картами и картографией вообще. Речь пойдет о том, каким образом партия добывает карту местности в которой она действует в текущий момент времени. И да, по большей части это касается фентезийных модулей, но не только их.

Казалась бы - очень простой момент. Обычно, во многих модулях, Мастер выкладывает карту местности или карту региона, а то и карту всего мира, в котором будет проходить модуль. Но это, скажем так, общая информация для игроков, а не для персонажей. Представим, что у нас классический модуль про то, как несколько выходцев из какой-то глухой деревушки, которая находится где-то посреди нигде, решают отправиться искать приключения на свою голову, шею, плечи и прочие части тела. Да, персонажи выросли в этой местности и, скорее всего, будут знать что находится вокруг их родной деревушки. Там лес, там болото, там равнина, а там пещера, где живет дракон. Все просто и понятно. Проблема только в том, что все это - лишь маленький кусочек местности, а что находится дальше - большой вопрос.

Да, персонажи вполне могут знать о том, где находится ближайший большой город, а так же города поменьше, какие-то местные достопримечательности и знаковые места, но они будут это знать, либо по своему собственному опыту, это касается тех мест, которые находятся поблизости от их родного поселка, либо со слов каких-то других людей или не людей, с которыми они общались. Но вот карты, скорее всего, у них нет. И, порой, получается забавная ситуация, когда игроки просто открывают игровую ветку с картой региона или мира, и уже потом, от лица персонажей, уверенно прокладывают маршрут в нужную им сторону. И тут я еще раз напомню, что, скорее всего, точно такой карты, которой оперируют игроки, у персонажей нет. Кто-то подумал "метагейм"?

И вот тут, вполне естественно, кто-то скажет, что у персонажей тоже может быть карта. И они уже сверяются по ней. Вполне допустимо. В свою очередь, я хотел бы задать вопрос - а откуда у персонажей, которые выходцы из какого-то медвежьего угла, куда мало кто забредает, есть карта региона, а то и мира? Причем достаточно подробная и точная. И, что самое главное, актуальная. Да, классический выход из ситуации - карта досталась в наследство от кого-то из родичей, который был героем или героиней, и тому подобное. Вполне допустимо. Но, как часто вы встречали подобное? Чаще всего, персонажи отлично знают географию, если не всего мира, то вот региона точно. На мой взгляд, это не совсем правильно. И, опять же, на мой взгляд, в подобных мирах, хорошая и качественная карта стоит денег, не баснословных, но все же. Естественно, бывают разные исключения и допущения, которые Мастер может обосновать любым удобным для себя способом, начиная от того самого наследства, заканчивая магом-картографом, который случайно забрел в эти места и оставил местным обитателям ворох карт.

Но, все же, я рекомендовал бы Мастеру модуля, продумывать подход не только к тому, как персонажи будут ориентироваться на местности, но и к тому, как эти самые персонажи добудут карту этой самой местности. Как бы это странно ни было, но самый простой вариант - когда кто-то из персонажей начинает рисовать карту исходя из текущих действий партии. Да, такая карта будет не очень точной, и да, скорее всего Мастер попросит сделать броски по каким-нибудь параметрам и навыкам, чтобы определить, на сколько правильной или наоборот, неправильной, в итоге, получится карта.

Когда мы играли за столом, то примерную карту местности мы чертили на листике, схематично, примерно как те самые карты ключевых точек, про которые я когда-то писал. Это просто и не требует особых усилий. При игре через форум такое тоже вполне допустимо, проблема только возникает в том, что нарисовать на листике пару точек и подписать их, все же проще, чем сделать это все в цифре - нарисовать, сохранить, залить на хостинг, выложить ссылку. Пусть это все и не кажется столь сложным, но порой может просто надоесть, особенно если это наслоится на какие-то внешние событий, а так же когда в модуле события начнут происходить очень быстро, либо партия получит большой объем информации, который надо нанести на карту. Тут все зависит от игрока, который будет заниматься подобным.

Ну и, понятное дело, партия может приобрести/найти/позаимствовать карту где-то и у кого-то. И тут мы снова упираемся в вопрос, откуда взялась эта самая карта, которую партия собирается раздобыть? Не смотря на простоту вопроса и предполагаемого ответа, от них зависит достаточно много, в частности то, как дорого будет оценена эта самая карта и как серьезно отнесется к ее утрате ее владелец. И да, тут есть превосходный задел для квеста и вляпывания партии в неприятности самых разных уровней.

И снова мы подходим к основному вопросу - а откуда взялась карта? Кто ее нарисовал? Можно ли ей доверять? На сколько она точна? Будет ли это просто клочок бумаги, на которой пьяный путешественник набросает приблизительное расположение интересующих его мест? Или это будет карта созданная гильдией картографов, на которую будут нанесены не только крупные города, но и всякие мелкие поселки? Вот этот момент Мастеру следует продумать, впрочем, обычно на это никто не обращает внимания, да, те самые условности и допущения, которые призваны сделать игру чуть проще.

Кроме этого, очень часто, если игрокам предоставляется какая-то карта региона или участка местности, то Мастер не озвучивает, что вот именно такая карта есть у персонажей, он просто указывает, что события модуля будут происходить вот здесь и, как бы, получается, что это не совсем и карта. Но, бывает забавно, при таком подходе, наблюдать за тем, как персонажи уверенно идут в нужную сторону, ориентируясь по карте, которой у них, по факту, как бы и нет. Опять же, если речь идет об окрестностях поселка, в котором персонажи выросли и все такое, то тут претензии излишни, а вот когда оказывается, что эти самые персонажи, в первый раз выбрались за пределы своей родной территории и уверенно двигаются в нужном направлении, это уже вызывает некоторые вопросы.

Тут я отмечу один момент, по причине которого, обычно, Мастера и размещают какие-то справочные карты и материалы. Причина проста - игроки. Реплика - "Нам бы какую-нибудь карту, чтобы мы поняли где мы.", встречается очень часто и, скорее всего, Мастер выдаст какую-то информацию игрокам, причем очень часто это может быть информация такого рода, доступа к которой у персонажей нету. И тут мы снова упираемся в тот самый метагейм. Причем тут ситуация двоякая, Мастер может сказать, что партия не обладает никакими знаниями о местности, поэтому карта им не положена, кто-то из игроков может сказать, что это уже перебор, мы все же играем и есть допущения, слово за слово, срач или выпадение из игры. Да, я утрирую. Но это возможный вариант развития событий. Либо Мастер действительно может выдать карту и партия будет по ней ориентироваться, считай что это, допустимый уровень метагейма.

На мой взгляд, должно быть какое-то обоснование того, как персонажи, внутри игры, могут получить всеобъемлющие знания о регионе где они находятся, а так же о том, где и как они могут достать карту. Что касается знаний - в разных системах существуют различные навыки которые отвечают за знания персонажей о мире, а так же о возможности составления карт. Я точно видел в какой-то из систем навык "картография", или мне кажется.

Что до карт, на мой взгляд будет правильным, если персонажи будут добывать карту внутри игры. Способов множество. Но тут может возникнуть проблема с тем, что Мастер изначально не планировал наличие в модуле карты, а тут персонажи рьяно бросились ее искать и ему теперь, или надо собирать карту, или как-то объяснить игрокам, что карты нет и не будет. Естественно, лучше всего это сделать до начала игры.

Один из вариантов, который я когда-то использовал - партия обратилась к одному из местных значимых неписей с просьбой предоставить хотя бы приблизительную карту местности. И получили карту нарисованную от руки. Достоверность этой карты была под вопросом, но персонажи дополняли ее и сверялись с ней по ходу игры.

Естественно, подобное лучше предусмотреть заранее, и, понятное дело, если игроки будут очень сильно задалбывать Мастера требованиями точной карты, с отметками всех значимых событий, которые произошли с партией, то ничего хорошего из этого не получится. С другой стороны, если кто-то из игроков, получив первоначальный вариант карты, изъявит желание самостоятельно дополнять и уточнять ее, это будет правильным.

Ну и последнее, да, те самые гильдии картографов, с одной стороны, это может казаться совершенно излишним атрибутом в модуле. Ну сделал кто-то там карту, она есть и все на этом. С одной стороны да. С другой же - если производство карт, в том мире, где приключается партия, является очень трудоемким и дорогих процессом, то такая карта будет стоить больших денег и если партия заполучит ее за просто так, то, на мой взгляд, это будет выглядеть странным. А вот если карты будут продаваться по приемлемым ценам в каких-нибудь достаточно людных и известных местах, то все что потребуется от партии - заработать нужное количество денег и добраться до нужного торговца, и да, это вполне себе тянет на вступительный квест.

Вот, как бы, и все на сегодня.

И да, это чистой воды совпадение, что HappyKender (ссылка), решил поднять, переименовать и перепрофилировать свой бложег, который теперь называется "Кендерские карты" (ссылка) и посвящен картам. Забавное совпадение, да. И да, когда я начинал набирать заметку, я этого еще не заметил. Но, в любом случае, желаю удачи в этом начинании. Карты - это всегда хорошо, это скажет любой приключенец.

Вот теперь точно все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.02.2021 19:21 363

Заметка № 3356

Вот чистая правда, я не собирался сегодня ничего писать, но у меня, внезапно, появились материалы, а так же время для их обработки, поэтому сегодня тут будет заметка, в которое будут таблички, диаграмки, циферки, проще говоря - то, что никому нафиг не интересно. Но очень интересно лично мне, поэтому я про это напишу. И да, сразу обозначу один важный момент, все эти данные были актуальны на тот момент времени, когда я собирал их, обрабатывал и писал эту заметку, вполне может быть, что они поменялись за то время, что я набирал текст, но вероятность этого не слишком велика и, даже если это и произошло, то на общей картине это отобразится не очень сильно. И да, точно так же, я вполне могу допустить где-то ошибку в расчетах, такое бывает.

Итак, информация, которую я сегодня получил и занялся ее обработкой, представляет собой список пользователей, которые зарегистрировались на ресурсе на протяжении января 2021 года. Собственно говоря, вот этот самый список.

Большой список.



Как вы можете видеть, за первый месяц года на ресурсе зарегистривалось 89 новых пользователей. Я поднял статистку, которую я когда-то собирал и выявил, что приблизительно такие же цифры регистраций в месяц были и прошлые года. Более предметно можно посмотреть в топике "1-8000 + Bonus." (ссылка), в первом сообщении есть раскладка по годам и месяцам, увы, изображения с табличками и графиками там отвалились, а у меня их под рукой на данный момент нет.

Но, можно посмотреть сообщение 25 - ссылка, там как раз статистика по месячным регистрациям с июня 2007 по май 2017 года, представленная в текстовом виде и вы сможете сравнить цифры. Т.е., 89 новых пользователей в месяц, это обычное число для этого ресурса, было и больше, было и меньше, ничего такого, на чем можно было бы заострить внимание. Но, в любом случае, это достаточно много.

Выявив эту цифру я взял лопату и отправился пинать базу нашего ресурса, на предмет более точных данных, которые были нужны мне. У меня уже были даты регистраций, но теперь меня интересовали даты последних визитов пользователей. И эти данные меня немного удивили. Хотя, что-то такое я и ожидал. Вы уже догадываетесь, к чему я веду. Да, пользователи однодневки. Т.е. такие пользователи, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации.

А теперь я предложу вам угадать, сколько пользователей однодневок было в январе 2021 года. Эта информация будет далее по тексту и в табличке, под следующим спойлером, но, прежде чем открыть его или скролить текст вниз, попробуйте угадать количество обозначенных пользователей. Всего зарегистрировалось 89, а однодневок из них - ?

В таблице желтым подсвечены пользователи, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации.

Под спойлером большое изображение.


Более половины из, зарегистрировавшихся в январе, являются пользователями однодневками, 52 пользователя, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации. Да, кроме них, есть еще несколько пользователей, у которых дата последнего визита - на следующий день после регистрации, причем некоторые из них могли зарегистрироваться, скажем, за час или около того, до полуночи по времени ресурса и закрыть вкладку с ресурсом уже после того, как на ресурсе сменилась дата. Фактически, такие пользователи провели на ресурсе пару часов, но даты регистрации и последнего визита все же различаются.

Давайте посчитаем.
52 пользователя от 89 всех регистраций составляют, грубо, 58%. А теперь давайте изобразим это в виде диаграммы.

Под спойлером большое изображение.


Наглядненько да. Итого, за месяц полсотни человек пришли на ресурс, посмотрели и ушли. И все. Лично меня всегда интереосвал данный механизм и обстоятельства, при которых пользователи приходят сюда и уходят в тот же день. Почему так происходит? Как они вообще выходят на этот ресурс? Чего они ожидают, регистрируясь здесь? И зачем они сюда приходят? С какой целью? И что их здесь не устраивает, раз они сваливают отсюда в тот же день и более не появляются? Много вопросов, на которые очень хотелось бы получить ответы, но, увы, скорее всего я них никогда не услышу. Максимум - предположения и догадки, но не более того.

Но, пойдем немного дальше и продолжим разбирать данные и рисовать таблички. Более развернутые и информативные таблички.

Под спойлером большое изображение.


Из привиденной таблички мы можем видеть, что из 89 зарегистрировавшихся целых 14 пользователей подались в модули. При этом персонажи двоих из них уже мертвы, а пользователи покинули ресурс. Если честно, я не особо вникал в модули и детали, но, вроде бы, персонажи мертвы как раз по той причине, что игроки пропали с ресурса, хотя могу и ошибаться. Рекордсменом среди указанныз пользователей, является пользователь с ником Rexx (ссылка), который подался сразу в два модуля.

Далее, еще 3 пользователя завели свои собственные модули. Один из которых, буквально вчера вышел в статус "Набор игроков" и отображен в соответствующем блоке. Речь о модуле [VtM] Symposium (ссылка), за авторством Makoto (ссылка). Два других модуля от новых пользователей все еще находятся в стадии предмодерации.

Другой момент, который можно отметить - 6 полных банов, причем один из них был выдан сегодня, с моей подачи, да. Пять классчиеских ботов и один рекламный. Ну и два демократических бана, один - как раз за создание бота, а второй - тот самый странный новый пользователь, отхвативший бан за сообщение в Обсуждении модуля, после того, как это самое Обсуждение попросили покинуть.

И давайте тут будет еще одна табличка.

Под спойлером большое изображение.


Зеленым выделены относительно "живые" пользователи, которые появлялись на ресурсе в феврале, т.е. вот за эти 8 дней, что прошли с начала месяца. Их всего 19. Причем у некоторых из них даты регистрации близки к концу января и, вполне возможно, что они уже тоже ушли отсюда навсегда. Итого, получается примерно 21% живых пользователей, из тех 89, которые зарегистрировались в январе. Чуть больше 1/5 части.

Какой-то итог по всему этому и некоторые мысли.
На ресурсе все так же присутствует огромная текучка пользователей, практически каждый день приходят новые пользователи, которые смотрят на ресурс и уходят с него в тот же день. Почему так происходит и что является причиной - вопрос открытый. Но, как бы, вот все те люди, которые говорят о притоке "новой крови" - вот ваша "новая кровь", которая приходит и уходит, зачастую не оставив после себя никаких следов. И тут дело не в том, что мы кого-то там травим, ненавидим и всячески чмырим. Мы даже не замечаем этих пользователей. И я бы не стал утверждать, что оные пользователи регистрируются, потом внимательно смотрят на ресурс, видят страшных нас, ужасаются и бегут отсюда роняя обувь. Нет.

Я бы скорее поверил в версию, что пользователи внимательно наблюдают за событиями на ресурсе на протяжении нескольких дней, прежде чем понять, нужно ли им тут регистрироваться или нет, после чего принимают решение о том, что регистрироваться им тут не нужно и уходят, так и не зарегистрировавшись. Да, в это я еще как-то могу заставить себя поверить, пусть и с большим трудом.

Скорее всего эти пользователи однодневки не находят здесь того, что они хотели здесь увидеть и уходят. И вот вопрос как раз в том - что они хотели тут увидеть? И я его сегодня уже озвучивал. Если удастся найти ответ на этот вопрос, тогда будет проще создать условия, чтобы вот такие пользователи оставались здесь более чем на один день. И это действительно важно. Потому как, как я уже отмечал неоднократно - здесь огромная текучка и понимание причины оной, есть довольно важным моментом. Куда более важным, чем теоретизирование вопроса о притоке "новой крови".

Теперь же мысли.
Разглядывая профили новых пользователей я всякий раз жалел о том, что в профиле не отображается точное время регистарции пользователя. Сейчас там отображается только дата регистрации. В то время как в строке "Последний визит:" отображется и дата, и время. Было бы неплохо, если бы в строке "Дата регистрации:", кроме самой даты, указывалось еще и время.

Кроме этого, есть еще один момент. Зачастую, на обычных форумах, в профиле пользователя можно увидеть не только дату/время регистрации и последнего визита, но, так же количество дней/месяцев/лет от регистрации и общее время проведенное на форуме. И вот эти две цифры были бы тоже очень интересны, в частности было бы легче отследить спящих, по давним датам регистрации и очень малому количеству времени на форуме, ну и "возвраст" профиля было бы интересно видеть. Естественно, никакой особой пользы и смысловой нагрузки это не несет и, если очень хочется, то можно это и самостоятельно высчитать, потратив некоторое время, но, как маленький штришок к профилю пользователя - почему нет?

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.02.2021 17:06 364

Заметка № 9889

Ну, давайте посмотрим на февраль 2020, почему нет? Но скажу сразу, текста будет меньше, а диаграмму я собирать просто не хочу, поэтому будут просто цифры. И да, все так же, пока я набираю текст данные вполне могут измениться, но шансы тут крайне невелики. И да, все так же я могу допустить какую-то ошибку, но, опять же, как мне кажется, это не окажет серьезного влияния на общий результат.

Итак, за февраль 2020 на ресурсе зарегистрировались 74 пользователя, вот список.



Теперь табличка с отмеченными пользователями однодневками.

Под спойлером большое изображение.


В феврале их набралось 33 штуки, что от 74 зарегистрировавшихся составляет примерно 44,5%. Да, меньше половины, чем в январе 2021, не отрицаю, но все еще много. И да, там есть такие, у кого дата и время последнего визита зафиксированы спустя несколько минут после полуночи дня, следующего за днем регистрации и, по факту, они такие же однодневки, но с разными датами, и об этом я уже говорил.

Теперь чуть более развернутая табличка с примечаниями, некоторые из которых я разверну чуть более детально.

Под спойлером большое изображение.


На что я обращу внимание.

Пользователь ReNeGadE (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Первое, что обращает на себя внимание, конечно блок "О себе". Да.
Второе - у него время последнего визита - 23:55, если бы было на 5 минут дольше, то он бы уже не попал в список однодневок.

И тут меня заинтересовал моменет точного времени регистрации этого пользователя. И да, такое время фиксируется.
Так вот, дата/время регистрации: 13.02.2020 23:27.
И, повторю, время последнего визита: 13.02.2020 23:55.

28 минут, на то, чтобы увидеть ресурс, составить о нем мнение и уйти. Отличный пример. Я его буду использовать при случае.

Идем дальше.

Пользователь Tuxoh (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И его модуль "Комната 55" (ссылка). Который прошел предмод, но в нем ничего нет, даже хоть сколько-нибудь внятного описания.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, по тем куцым строкам в Информации становится понятно, что это была попытка привести сюда знакомых и играть с ними, но что-то не срослось. И, в итоге, у нас мертвый модуль и пользователь который пробыл на ресурсе два дня, на самом деле меньше, но черт с ним.

Есть еще одна попытка переноса модуля, вы видите отметки напротив нескольких пользователей.
А вот и модуль - "[D&D 5] Дамара. Новое начало" (ссылка) причем Мастер оного модуля регистрировался еще в 2019 году и все еще активен на ресурсе.

Ну, Tia многие из вас помнят, останавливаться на этом не буду. А так, да, кроме этого никаких банов нету. Чистый месяц, в этом плане.

Далее, самое главное, кто остался. Еще одна табличка, к которой будут пояснения.

Под спойлером большое изображение.


Верхние три пользователя, которые отмечены зеленым, это три пользователя которые заходили на ресурс в 2021 году.

Вомбат (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Aeterna_urbs (ссылка)

Под спойлером не очень большое изображение.


X_orion_X (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Вомбат, вполне активен, играет и водит. Тут все понятно, поэтому остановимся чуть более детально на двух оставшихся.

Aeterna_urbs, участие в одном модуле "[D&D 5e] Цветы мертвых [Warcraft]" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Причем модуль закрылся примерно 30.06.2020 года, с тех пор участия в иных модулях не было. Все 45 сообщений оставлены именно в этом модуле, это можно видеть на скрине выше.

X_orion_X - поданы заявки в два модуля, причем оба они с тегом "Для новичков" и оба все еще активны.

"[Новичкам] Странный мир." - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


"Артефакт новой вселенной" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


В обоих модулях заявки оного пользователя не были приняты. А сами заявки можно охарактеризовать, как пустышки.

Персонаж в модуле "[Новичкам] Странный мир." - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Персонаж в модуле "Артефакт новой вселенной" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, по факту, из тех пользователей, которые зарегистрировались на ресурсе в феврале 2020 года, в активном статусе на текущий момент времени остался только один пользователь - Вомбат, с чем его и поздравляем. Да, в списке есть пользователи, у которых последние даты визита ближе к концу 2020 года, но они либо не участвовали ни в каких модулях вообще, либо участвовали в давно закрытых модулях.

Ну, вы хотели данные? Вот они.
И я бы очень хотел увидеть какие-нибудь выводы.
Желательно оптимистичные, про то, как много осталось на ресурсе пользователей из тех, которые зарегистрировались в феврале 2020 года.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.02.2021 18:10 365

Заметка № 1879

А сегодня мы вспомним про то, что я, время от времени, размещаю здесь короткие заметки, в которых просто размещаю какую-нибудь карту, какого-нибудь подземелья. Вот как раз сегодня здесь и будет такая заметка. А почему нет? Как вы прекрасно помните и знаете, карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам скажет любой опытный приключенец.

Под спойлером очень большое изображение.


***

Ну и, кроме этого, традиционно отмечу появление нового бложега "VtM] The Stars at Night..." (ссылка), за авторством Makoto (ссылка). И не менее традиционно пожелаю успехов в этом начинании.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.02.2021 16:55 366

Заметка № 8819

И снова вернемся к картам, точнее к одной из предыдущих заметок, которые посвящены картам, речь идет о заметке № 5092 (ссылка), в которой описывался подход к созданию многоуровневого подземелья, в котором каждый уровень представляет собой какое-то одно или несколько помещений однотипной направленности, как: каруальное помещение, библиотека, ледник для хранения припасов, кухня, кладовые и так далее. И вот сегодня, я припомнил один генератор, который можно использовать при подобном подходе.

Генератор для созданий пустых помещений, но, само собой, никто не мешает Мастеру наполнить эти помещения какими-нибудь существами и вообще использовать его в качестве вспомогательного инструмента для создания интерьеров разнообразных помещений в подземелье.
Собственно, вот ссылка на оный генератор - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Да, это там можно найти ссылки еще на несколько иных генераторов, которые тоже сами по себе интересны.
И да, это сайт разработчиков Inkwell Ideas, тех самых, которые создали программу для создания карт - Hexographer, а так же еще несколько подобных программ и онлайн генераторов на разные случаи жизни, все это можно найти на этом сайте.

И да, я не очень хорошо помнил, где именно нужно искать этот генератор, поэтому просто через поиск сформировал запрос "hexographer", чтобы оттуда уже выйти на сайт разработчика и уже искать непосредственно там, что, в итоге и привело меня, туда, куда нужно. Так вот, если открыть Google и ввести в поисковой строке запрос "hexographer", то выдача будет выглядеть примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


А если немного детализировать запрос, составив его как: "hexographer инструкция", тогда выдача будет выглядеть вот так.

Под спойлером большое изображение.


Ну и, наконец, если еще более детализировать запрос, представив его в виде "hexographer инструкция на русском", тогда выдача будет еще более выразительной.

Под спойлером большое изображение.


И да, изображения, которые выдает выдача ведут как раз на тот же топик. Увы, часть изображений там уже отвалилась, все же использовать тот хостинг, было не самой лучшей идеей. Надо бы привести топик в порядок, перезалив все изображения уже на более стабильный хостинг, проблема только в том, что их там много, очень много, около 800 штук. При всем это - было достаточно неожиданно увидеть подобную выдачу по указанным запросам, особенно по первому.

С другой стороны, забавно понимать, что кто-то вполне мог придти на ресурс благодаря тому, что искал инструкцию к этому самому Hexographer`у, и так уж сложилось, что эта инструкция единственная имеющаяся в сети, максимально полная и на русском, правда написана она из рук вон плохо. Если что, то топик с инструкцией "Hexographer от А до Я, или как убить немного времени." вот тут - ссылка. Там очень много текста и очень много изображений.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.02.2021 23:22 367

Заметка № 1265

Сегодня мы подведем итоги небольшого опроса, который спонтанно возник и был проведен чуть более 10 дней назад. И все дело в двух заметках № 3356 и № 9889, которые были опубликованы 08.02 и 09.02 соответственно, я не буду давать на них ссылки, потому как они находятся на пару заметок выше от этой, просто проскрольте вверх или переключитесь на предыдущую страницу, если у вас в настройках отображения выставлено какое-то малое количество сообщений на страницу и эти две заметки оказались на иной странице. И в этих двух заметках я выделил 20 пользователей.

В заметке № 3356, от 08.02.2021 года, я выделил 19 новых пользователей, которые зарегистрировались на ресурсе в январе 2021 года и проявляли определенную активность на момент написания заметки. Вот они:

01. 123456 - ссылка - 05.01.2021.
02. Sever - ссылка - 05.01.2021.
03. Лада - ссылка - 05.01.2021.
04. Аларих - ссылка - 05.01.2021.
05. mi_ko - ссылка - 07.01.2021.
06. schrodingers dog - ссылка - 07.01.2021.
07. Zolgend - ссылка - 08.01.2021.
08. Майкл_Брандт - ссылка - 09.01.2021.
09. Conraduck - ссылка - 13.01.2021.
10. MaraG - ссылка - 14.01.2021.
11. DarkestMe - ссылка - 14.01.2021.
12. rexx - ссылка - 15.01.2021.
13. Суп_с_котом - ссылка - 15.01.2021.
14. Dark Archon - ссылка - 18.01.2021.
15. EeDanBiT - ссылка - 21.01.2021.
16. Makoto - ссылка - 25.01.2021.
17. HHTG_Marvin - ссылка - 30.01.2021.
18. IIIauTaH - ссылка - 31.01.2021.
19. Krupobay Suka - ссылка - 31.01.2021.

В тот же день, но уже ближе к вечеру, я принял решение обратиться к этим пользователям с просьбой ответить на несколько вопросов, что и было сделано. Собственно, вот текст сообщения, которое было разослано всем пользователям, указанным выше.

Под спойлером не очень большое изображение.


На следующий день, 09.02.2021 года, была написана заметка № 9889, про пользователей, которые зарегистрировались в феврале 2020 года, и в ней был выделен один пользователь, который оставался активным на ресурсе по сей день.

Вомбат - ссылка - 13.02.2020.

И я решил, что можно обратиться и к этому пользователю с просьбой ответить на те же вопросы, что и было сделано. Итого, получается, что я задал вопросы 20-ти пользователям и стал ждать ответы. Так вот, за 10 дней, я получил ровно 8 ответов. И прежде чем перейти к ним, я размещу тут табличку с датами последних визитов пользователей. Зеленым цветом в ней отмечены те, кто ответил на вопросы.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот красным цветом я отметил тех, кто уже появлялся на ресурсе некоторое время до того, как я написал заметку и разослал вопросы, а именно до 08.02.2021 года. Тем самым, эти два пользователя физически не могли видеть моих сообщений.

Это DarkestMe (ссылка) - дата последнего визита 04.02.2021.

Под спойлером не очень большое изображение.


И 123456 (ссылка) - у этого пользователя дата последнего визита совпадает с днем, когда я задавал вопросы, но, по времени, оный пользователь был на ресурсе утром - 10:02, а я рассылал вопросы вечером.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, у нас остается 18 пользователей, которые появлялись на ресурсе после 08.02.2021 года и могли видеть мои сообщения с просьбой ответить на вопросы. И вот из них, только 8 пользователей решили на них ответить. Остальные, по какой-то причине, решили этого не делать.

Да, вы можете обратить внимание на строку № 19 на которой находятся два пользователя - Krupobay Suka и Krupobay. Так получилось, что это один и тот же пользователь, который перерегистрировал свой аккаунт. Отметку об этом можно найти в Бан-логе - сообщение 1706 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому данный пользователь отображен в табличке подобным образом.

Теперь же, перейдем к самим ответам. Я опубликую их в том порядке, в котором они мне поступали.

01. Makoto (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


02. Вомбат (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


03. Mi_ko (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


04. Krupobay Suka (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


05. Conraduck (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


06. Майкл_Брандт (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


07. HHTG_Marvin (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


08. Schrodingers dog (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Вот все ответы, которые были получены.

Можно ли из этого всего сделать какой-то вывод? Можно. Проблема только в том, что этот самый вывод делали уже много, много, много раз. В том числе и я, даже, вроде бы, где-то здесь писал нечто подобное. Но, тем не менее, суть остается прежней. Намного проще и понятнее вникнуть во все это, что творится на ресурсе, при условии, что у тебя уже есть какой-то опыт ролевых игр и нет, не тех про сантехников, чистильщиков бассейнов и домохозяек, хотя, у нас играют и в это тоже, и даже такой опыт будет, в то или иной мере, полезным.

Человек, который хоть как-то цеплял все это движение с ролевыми играми, не важно какими, полевками, кабинетками, настолками - он будет иметь какое-то общее представление обо всем этом и ему будет проще освоиться на ресурсе. Он будет знать, кто такой Мастер, что такое резолв, как строится повествоание, как даются заявки на те или иные действия. Пусть он не будет знать все это досконально, но какое-то общее понимание у него будет и это будет фундаментом, на котором уже можно будет строить все остальное. И ему будет проще. Даже если опытом ролевых игр будет какая-нибудь форумка формата "одна игра = один форум", по Гарри Поттеру, по крайней мере, есть шанс, что такой человек сможет внятно выражать свои мысли текстом, что в нашем случае является весьма немаловажным. И да, такой пользователь, в моем понимании, не будет тем самым новичком, да, он будет новым пользователем, но не новичком. С другой стороны, если это будет какая-нибудь ролевая из соц. сети, где все пишется диалогами в пару строк, словно бы от имени персонажа и сводится к потрахушкам, то далеко не факт, что такой пользователь здесь приживется. Но попытки были. С еще какой-то стороны, вспомните то самое "Я надеваю свой плащ и волшебную шляпу", в определенном смысле даже виртсекс в текстовом чате - ролевая игра. Специфическая ролевая игра, которая имеет мало общего с теми ролевыми играми, к которым привыкли мы, но, в определенном смысле, все же является ролевой игрой. Просто там цели иные.

Но, когда сюда приходят новички, у которых нет никакого опыта, либо же этот опыт основывается на компьютерных играх или фильмах, то понять всю эту кухню им будет намного сложнее. И да, возникает та самая, классическая ситуация, когда, чтобы получить опыт, нужно пойти на работу, а на работу без опыта не берут.

И здесь основной момент существования ресура - "Мы не учим играть в ФРПГ". Да, есть модули, в которые берут новичков, в плане изучения какой-то системы. Это довольно частое явление. Но модули, в которых учат базовым основам ФРПГ - редкость. Да, они были, тот самый AlarDyce (ссылка) занимался подобным, рассказывая и показывая именно основы, а не какие-то правила определенных систем. Были и еще несколько попыток, в некоторых даже я принимал участие. Но это все очень утомительно занятие, и я про это тоже уже довольно детально писал, указывая основные проблемы всего этого карнавала. Основной минус - то что вы будете на постоянной основе повторять одно и тоже, всем новым пользователям, которые будут приходить, смотреть и продпадать, а на смену им будут приходить новые и так постоянно. Постоянный цикл. И да, с завидной периодичностью на ресурсе возникали предложения вести постоянный модуль для таких новичков. Пробовали. Не взлетело. По все тем же причинам, никто не хочет возиться с новичками на постоянной основе, раз за разом объясняя одно и тоже.

И да, об этом была отдельная заметка № 1274 (ссылка), в которой все это изложено более тщательно, кто хочет, может ознакомиться.

Да, были и есть пользователи, которые приходили и приходят сюда именно с желанием научиться играть с нуля, и, при определенной усидчивости, терпении и желании учиться чему-то новому, у них есть все шансы остаться здесь надолгое время. Но здесь, как и во многих ролевых играх, все зависит именно от везения. А везенением, у нас, как вы все знаете, заведут Бомж. Повезет ли такому новому пользователю придти именно в тот момент, когда на ресурсе будет стартовать особый модуль для новых пользователей, в котором Мастер будет объяснять все основы форумной игры? Захочет ли Мастер брать в свой обычный модуль новичка с прицелом на то, что ему надо будет все объяснять, вплоть до того, как писать посты? Захотят ли остальные игроки мириться с тем, что один из их сопартийцев задает глупые вопросы, ведет себя странно и вообще, может выпасть в любой момент? Были случаи, когда модули провисали и рушились из-за того, что новички творили в них фигню и пропадали, у Мастера иссякало терпение и вдохнвоение, а потом модуль схлопывался. И да, после такого Мастера уже не так горят желанием брать в свои модули других новичков. Да, еще одна древняя истина ресурса - "Самый главный враг новичка - другой новичок, который был тут до него".

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.02.2021 17:47 368

Заметка № 2212

И сегодня мы продолжим собирать всякую разную, по большему счету совершенно бесполезную статистику. И нет, это будет не то, то будет потом, если у меня хватит на это сил и нервов. Так вот, чуть более года назад, а именно 11.02.2020 года, я написал заметку № 5929 (ссылка) и одновременно с ней я создал топик в разделе форума "Под столом", который назывался "Бродяга по жизни. Отзывы" (ссылка). В скором времени после этого в том же разделе форума было создано еще несколько схожих топиков. И вот об этом всем я и хочу сегодня самую малость поговорить.

Для начала я обозначу причину того, почему был создан тот самый топик и написана заметка. В тот момент времени на ресурсе, в очередной раз, всплыла идея про механизм отзывов на пользователей, который планировалось прикрутить к будущей версии ресурса. Детально можно посмотреть в топике, во все том же разделе "Под столом", топик "Бложек администратора" (ссылка), в котором, в том числе, зацепили одну из моих более ранних заметок, за номером 0441 (ссылка).

Естественно пройти мимо всего этого было сложно и я не прошел, о чем свидетельствует пара заметок, кроме уже указанной ранее.
Заметка № 1479 - ссылка.
Заметка № 0923 - ссылка.

При этом еще чуть ранее такая же тематика обсуждалась в другом топике, который тоже находится в том же разделе форума - "Отзывы о пользователе" (ссылка).

Теперь возвращаемся к топику с отзывами, только для того, чтобы снова указать на то, что этому самому топику предшествовал еще один, точно такой же топик, во все том же разделе "Под столом", с названием "Мне нужны отзывы!" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка), который как раз и был создан по мотивам того самого топика "Отзывы о пользователе".

Та еще Санта-Барбара получилась, да.

Так вот, пару дней назад мне в голову стукнулась мысль, что было бы интересно, собрать данные по этим самым топикам, в плане количества сообщений. Это оказалось куда проще, чем написать предудущие пару абзацев текста. Итак, топики в хронологическом порядке создания.

"Мне нужны отзывы!" - ссылка.
"Бродяга по жизни. Отзывы." - ссылка.
"Kravensky. Отзывы" - ссылка.
"Black Dragon. Отзывы." - ссылка.
"Отзывы о derasoft" - ссылка.
"Ромай. Отзывы" - ссылка.
"LOKY1109. Отзывы." - ссылка.
"GeneralD. Отзывы" - ссылка.
"Кендероотзыв" - ссылка.

Далее я подбил данные и свел их в абсолютно неудобоваримочитабельную, ну прям как это слово, табличку.

Под спойлером не очень большое изображение.


В которой вы можете видеть количество сообщений в каждом топике и пользователей, которые эти самые сообщения оставили в них. Далее я свел всех пользователей, которые отметились в этих топиках в единую табличку, отсортировав их по количеству сообщений. Да, тут я отмечу тот факт, что учитываются и заглавные сообщения топика, от авторов оных топиков. И да, не все сообщения были именно отзывами, а так же, в некоторых случаях, отзывы были разбиты на несколько сообщений.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого получилось, что в 9 топиках, 27 пользователей оставили 46 сообщений. Причем самыми активными там оказались Fortrest (ссылка) и SolohinLex (ссылка), с чем их торжественно и поздравляем. Но тут я уточню один момент. В случае с самым первым топиком, за авторством SolohinLex, два отзыва были направлены автору топика посредством ЛС и были выложены у него в профиле анонимно. Поэтому итоговые цифры - 29 пользователей и 48 сообщений. Если честно, создавая тот самый топик, я считал что сообщений там набежит куда больше, но получилось иначе.

Другой момент, на что можно обратить внимание, так это два топика, в которых не было оставлено ниодного сообщения, не считая заглавных -
"LOKY1109. Отзывы." (ссылка) "GeneralD. Отзывы" (ссылка). Почему получилось именно так - тот еще вопрос.

Далее, меня заинтересовало самое свежее сообщение в этих самых топиках.
Это было сообщение за авторством пользователя Frankan (ссылка), в топике "Kravensky. Отзывы" (ссылка), датированное 24.07.2020 года.

Итого, не смотря на всю ту шумиху, которая была на тот момент, в этих самых топиках отметилось не так много пользователей и оставили не так много отзывов. С другой стороны, в то же время, а именно 14.02.2020 года, по следам всех оных событий был создан бложег "Отзывы о ДМчанах" (ссылка), за авторством KAYOLA (ссылка), который существует и по сей день, и в котором собралось намного больше отзывов, что, все же, о чем то говорит, наверное.

Вот и все, что я хотел сказать сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.02.2021 00:32 369

Заметка № 2396

А сегодня мы, как обычно, будем зубоскалить, а что еще остается?

Итак, в блоке "Самые читаемые блоги" есть один бложег, который появился там примерно 11-12 февраля 2021 года. Речь идет о бложеге "[VtM] The Stars at Night..." (ссылка), за авторством Makoto (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В чем особенность и почему я решил об этом написать? Для этого есть причины и мы пойдем по порядку, хотя местами хронология может ломаться.

Первое.
В начале февраля, предположительно 07 февраля, точнее я сказать не могу, в разделе форума "Котел идей" был создан топик под названием "oWoD: VtM" (ссылка), за авторством все того же пользователя Makoto (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Можно видеть, что в этом топике удалено заглавное сообщение, но его частично можно увидеть цитатах прочих сообщений. А если открыть сам раздел, то можно подтвердить, кому принадлежит авторство этого топика.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второе.
Примерно в это же время, может чуть позже или чуть раньше, был создан модуль и, на сколько я понимаю, выведен в статус "Набор игроков". Увы, у меня нет ни названия этого модуля, ни скрина его инфоблока, по той причине, что он был удален, поэтому в каких-то деталях я могу ошибаться.

Вскоре после удаления модуля, о котором шло выше, был создан еще один и тоже выведен в статус "Набор игроков". Это был тот самый модуль "[VtM] The Stars at Night...", который впоследствии стал бложегом. В этом случае у нас есть точная дата - 09.02.2021 года. Да, изначально это был обычный модуль с обычным набором. И поэтому в нем набралось некоторое количество читателей, которые присматривались к нему, в том числе, ввиду наличия того самого топика в разделе форума "Котёл идей".

Об этом можно видеть в Обсуждении данного модуля, сообщения 3 и 4 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Третье.
За день до этого, 08.02.2021 года я написал заметку № 3356 (ссылка), о пользователях которые зарегистрировались на ресурсе в январе 2021 года, выделив в ней тех, кто все еще проявлял на ресурсе какую-то активность. И так получилось, что среди прочих оказался пользователь под ником Makoto.

В тот же день, ближе к вечеру, я разослал нескольким новым пользователям, обозначенным в заметке № 3356, сообщения посредством ЛС, с просьбой ответить на несколько вопросов, в том числе, такое сообщение было отправлено пользователю под ником Makoto. И первым ответ был как раз от этого пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


В последствии, я свел все ответы в отдельную заметку № 1265 (ссылка), кто хочет может ознакомиться.

Т.е., 8 февраля 2021 года, автор модуля "[VtM] The Stars at Night..." уже предполагал, что модуль не будет вестись на этом ресурсе. А топик в разделе "Котёл идей", а так же модули - используются исключительно для набора игроков на сторонний ресурс.

Четвертое.
Возвращаемся к модулю, который все еще остается модулем в статусе "Набор игроков".
Обсуждение, сообщение 25 - ссылка, датированное 11.02.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Окончательное решение о том, что игра будет проходить не на ресурсе.

При этом там указали, что в соответствии с правилами ресурса подобная практика, а именно набор игроков в игру на сторонний ресурс, запрещена, если только на ресурсе не будут выкладываться игровые логи. Что было подтверждено автором.

Сообщения 28 и 30 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и заодно, я сохраню тут скрин всего Обсуждения, на всякий случай.

Под спойлером очень большое изображение.


И, как можно видеть, последнее сообщение в Обсуждении было оставлено 11.02.2021 года, в 14:54 по времени ресурса.

Пятое.
Примерно 11-12 февраля модуль "[VtM] The Stars at Night..." был перелицован в бложег, путем выставления соответствующего тега. Точнее я сказать не могу, но я отмечал появление этого бложега в заметке № 1879 (ссылка), датированной 12 февраля 2021 года. Скорее всего тег был выстален 12 числа, но я могу и ошибаться.

Ввиду того, что изначально это был обычный модуль, к которому проявляли интерес пользователи в плане игры, а так же возможности его читать и наблюдать за ним, плюс наличие топика в разделе "Котёл идей", у обозначенного модуля было некоторое количество читателей. И, поэтому, сразу после выставления тега "Блог" и переведения оного модуля в статус "Идет игра", он окзался в списке "Самые читаемые блоги", причем далеко не на самом последнем месте. Впоследствии он постепенно спускался вниз, но все еще остается в этом списке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Шестое.
Сегодня у нас 02.03.2021 года.
Пользователь под ником Makoto последний раз присутствовал на ресурсе 20.02.2021 года, что можно увидеть в профиле - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого, там можно увидеть ссылку на контакт в дискорде и ссылку на еще один ресурс, игровой форум, заведенный под одну игру.

А если мы вернемся к бложегу, то сможем увидеть, что там так и не было написано ни одного сообщения, кроме сообщений в Обсуждении и никаких логов не выкладывалось. Хотя указание на то, что в блоге будут выкладываться эти самые логи как раз есть на той самой странице информации. Продублирую.

Под спойлером не очень большое изображение.


А так же указание на то, что по всем вопросам следует обращаться по данным, которые указаны в профиле.

Итого.
На главной странице висит бложег, с набором в игру, которая ведется или планируется к проведению за пределами ресурса. За прошедшие почти два десятка дней никаких логов выложено не было. Причем самого автора блога на ресурсе не было уже более 10 дней. И все это время блог, в связке с профилем автора, в котором указаны контактные данные выполняет функцию рекламы и набора на игру, которая изначально планировалась к проведению за пределами ресурса, о чем гласит то самое сообщен в ЛС, полученное еще 08.02.2021 года. Причем, по факту, автору уже можно и не заходить на ресурс, бложег висит на виду, данные в профиле тоже указаны, и функция рекламы продолжает работать.

Я не могу утверждать, что игра, в которую велся набор, уже стартовала и уже идет, точно так же, как я и не могу знать, набрались туда какие-нибудь пользователи с этого ресурса или нет. Возможно, ничего не получилось и никаких логов просто не существует, поэтому выкладывать нечего. Возможно игра стартовала недавно и в самом ближайшем времени логи появятся. Но, на данный момент, это выглядит как прямое нарушение правил ресурса в плане набора в игру, которая проводится за пределами этого ресурса.

Причем, что самое забавное, если это действительно реклама, то никаких особых последствий для пользователя не будет, ну получит баллы и что? Вести игру здесь не планировалось изначально, реклама размещена и, возможно, уже отработала, данные для связи, чтобы продолжать набор и далее - указаны. Успех.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.03.2021 13:06 370

Заметка № 6608

Вообще, я сегодня ничего не хотел писать, ибо самочувствие, на данный момент времени, у меня не очень, а завтра у меня будет тяжелый день, и свободного времени будет крайне мало, поэтому сделаем коротенькую заметку сегодня, а там будь, что будет.

Итак, вы знаете что новые модули, которые выходят в статус "Набор игроков", появляются в соответствующем блоке на главной странице ресурса. Этот блок так и называется "Набор игроков". И каждый новый модуль, который вышел в такой статус, подсвечивается зеленым, чтобы прочие пользователи ресурса видели новые модули в этом блоке. Подсветка эта держится двое суток, после чего убирается.

Некоторые из вас знают, что Мастер может "озеленить" свой модуль, который уже перестал быть новым и зеленым, дабы привлечь к нему внимание. Это периодически происходит. Самый простой сценарий использования такого - если модуль идут уже давно, а Мастер планирует донабрать еще игроков, он "озеленяет" его и тем самым снова поднимает его наверх в блоке "Набор игроков" и привлечь к нему внимание потенциальных новых игроков. Это не очень сложно и я детально описывал механизм этого процесса в одной из своих заметок, посвященных всяким недокументированным возможностям ресурса. Это была заметка № 7022 (ссылка).

Так вот, за последние два дня, т.е. вчера (03.03.2021 года) и сегодня (04.03.2021 года), два модуля были подняты наверх блока "Набор игроков".

Первый - "[GURPS] Город опасностей" (ссылка), Мастер Alexpsi (ссылка).
Второй - "G.U.A.R.D" (ссылка), Мастер Alchimical star (ссылка).

И, по большому счету, ничего такого особенного, чтобы об этом говорить, если бы не один момент. Оба эти модуля относительно недавно вышли в блок "Набор игроков" и еще не успели пропасть из виду.

Первый из них "[GURPS] Город опасностей", был поднят вчера днем, когда заварилось все это веселье с авторскими правами на название модуля. Скрины сделаны вчера 03.03.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Слева скрин снятый на странице Чата, я открываю вкладку утром и, обычно, не обновляю ее на протяжении дня, если только, Чат не зависает, в этой части видно, что обозначенный модуль "[GURPS] Город опасностей", находится ближе к низу блока и не зеленый. А справа скрин снятый уже на главной странице ресурса, после того, как началось это все веселье. И там можно видеть, что тот же модуль уже поднялся повыше и позеленел. Т.е. Мастер "озеленил" свой модуль.

И да, на этом скрине вы так же можете видеть второй модуль, о котором шла речь выше, "G.U.A.R.D", он находится в верхней части блока и он зеленый, ибо он недавно вышел в статус "Набор игроков".

А это скрины, которые сделаны уже сегодня 04.03.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же, слева скрин снятый на странице Чата, и там видно, что модуль "G.U.A.R.D" перестал быть зеленым, а вот правый скрин снят на главной странице и там модуль "G.U.A.R.D" уже позеленел, снова. При том, что он только-только перестал быть зеленым. И, по факту, там еще нет ни одной заявки.

Под спойлером большое изображение.


У нас нет в правилах никакого ограничения на то, как часто или редко Мастер может поднимать свой модуль наверх в блоке "Набор игроков" и красить его в зеленый цвет, для привлечения внимания. Но, поднимать модуль еще до того, как он пропал из виду и находится в блоке, а так же поднимать модуль, который только-только перестал быть зеленым, как мне кажется, несколько перебор. Давайте я буду красить свой модуль в зеленый каждую неделю? А чо?

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.03.2021 18:38 371

Заметка № 9453

А давно тут не было карт. Причем очень давно не было специфических карт, а именно карт помещений, которые не являются подземельями. Поэтому сегодня тут будет как раз такая карта, даже две. Карта таверны и прилагающегося к ней подвала. Любой искатель приключений вам скажет со всей уверенностью, что таверна - это одно из ключевых мест любого приключения.

Если честно, мне кажется, что я эти две карты уже где-то выкладывал, ибо они очень старые и давно валяются у меня среди прочих карт, но искать мне лень, скорее всего это было где-то на форуме. Кроме этого, те, кто повнимательнее, смогут заметить одну специфическую особенность этих карт. Так сложилось, что на них нет одной, достаточно важной детали, которая, впрочем, выполняет декоративную функцию. Так получилось, что они были собраны до того, как я начал использовать в оформлении карт эту самую деталь, а пересобирать карты я уже не захотел.

Итак, две очень большие карты, одной таверны.

Основное помещение.

Под спойлером очень большое изображение.


Подвал.

Под спойлером очень большое изображение.


***

Ну и да.
С праздником 8 марта заодно, всех, кого касается и кого не касается тоже, всех.
В очередной раз.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.03.2021 00:00 372

Заметка № 1326

А давайте сегодня снова вернемся к теме торговцев и поговорим о них еще раз. Я уже писал про разных торговцев, которых мы рассматривали с позиции вариантов сбыта лута, который партия собрала во время своих приключений. Теперь же я хочу выделить из всей этой массы один специфический вид торговцев, который довольно часто встречается в разных компьютерных играх, ну и, понятное дело, в разных модулях, причем тут следует отметить, что подобные торговцы присущи не только фэнтезийным сеттингам, но, в определенной степени, и всем прочим. Итак, речь пойдет о торговцах редкими и/или экзотическими вещами, которые тяжело или просто невозможно получить/достать/купить обычным способом в том регионе, где в текущий момент времени находится партия.

При упоминании всяких экзотических вещей сразу на ум приходит всякое специфическое и странное оружие, необычная броня, очень специфические зелья, яды, заклинания и прочая куча предметов, которые подпадают под определение редких или экзотических вещей. Причем тут, как мне кажется, все же следует различать такие понятия как "редкие предметы" и "экзотические предметы".

К редким предметам вполне могут относиться вещи, которые вполне привычны для текущего региона, просто их очень мало, они очень высоко ценятся и, чаще всего у таких вещей уже есть хозяева. Например лютни работы мастера Страдивориуса, который некогда работал в этих краях. Лютня этого мастера - превосходный инструмент, мечта любого барда. Увы, таких инструментов очень мало, а мастера уже давно нет в живых, поэтому никто таких же инструментов более не сделает. И такая лютня, для этой местности, будет считаться редким предметом, потому как других музыкальных инструментов такого типа можно найти множество, а вот именно такие, с клеймом мастера - большая редкость.

Экзотические предметы - предметы, которые не являются обычными для этой местности, чаще всего привезенные откуда-то издалека. Например, опять же, какой-нибудь особый музыкальный инструмент, который является уникальной диковинкой в этих краях и совершенно обычной вещью там, где он был сделан. Та же лютня, попав в какую-нибудь далекую страну, будет там экзотическим предметом, причем вовсе не обязательно, чтобы это была лютня сделанная каким-то выдающимся мастером своего дела, любой такой инструмент, любого качества, будет экзотикой для того места, где оные инструменты никогда не производились.

Ну и, понятное дело, что один и тот же предмет будет совсем обычным предметом в тех краях, где он встречается часто и экзотическим, там, где его никогда не видели. Это и так понятно.

И вот тут мы сразу можем видеть определенную разницу, которая будет более очевидной уже в вашем воображении, как только вы услышите в описании или названии лавки торговца, или самого торговца одно из двух слов, точнее их производных - "редкий" или "экзотический".

Например.
Господин Бервендэль, торговец редкими вещами.
И вот перед вашим внутренним взором уже возникает помещение, заставленное старыми вещами, старые доспехи, старые предметы мебели, с вычурной отделкой, клинки, выглядящие так, словно они прошли уже не одну дюжину войн, сражений и пьяных драк, толстые фолианты, стоящие на книжных полках. Здесь все дышит стариной, воспоминаниями о прошлом, мгновениями тех времен, которые отстоят от сегодняшнего дня на многие годы. Не все предметы тут выглядят старыми, некоторые из них кажутся такими, словно только вчера вышли из мастерской, но вы знаете, что это не так. Это очень старые и очень качественные вещи, которые превосходно сохранились не только благодаря усилиям их владельцев, которые сдували с них пылинки, но и благодаря исключительному мастерству тех, кто делал эти вещи.

Господин Лунь-дау, торговец экзотическими вещами.
И вот перед вами уже совсем другая лавка, это помещение в котором ощущается тонкий аромат каких-то диковинных пряностей, здесь повсюду стоят разные вещи, об истинном предназначение которых вам приходится размышлять некоторое время. Да, здесь есть предметы, истинная природа которых вам понятна, но выглядят они непривычно, странное оружие, с клинками необычной формы, странные доспехи, состоящие из каких-то пластинок, которые собраны в месте каким-то странным и причудливым образом, вычурные предметы обстановки, со странными украшениями, книги написанные на непонятных языках, все вокруг выглядит очень непривычным, даже самые обычные стулья выглядят так, что вы даже затрудняетесь сказать, как их сделали.

Вы даже представляете себе приблизительные образы этих самых торговцев и они кардинально отличаются друг от друга. Правда?

Идем дальше.

Понятное дело, что могут существовать отдельно торговцы редкостью и торговцы экзотикой, но, вместе с тем, вполне возможны варианты, когда в одной и той же лавке можно будет найти как редкие вещи, так и совсем экзотические, это вполне нормальное и привычно. Естественно, Мастер может как-то балансировать соотношение этих вещей, но, по большому счету, никто этим особо не заморачивается и просто объединяет два этих типа торговых лавок в один, описывая получившийся результат, как лавку, в которой можно приобрести самые редкие и самые странные вещи. Это тоже вполне обыденный подход и встречается так же часто.

Основной момент, который я бы выделил и, который, как мне кажется, Мастеру следует определить заранее и уже далее строить логику поведения торговца относительно партии, заключается в том, что Мастеру нужно обозначить, находится ли сфера деятельности такого торговца исключительно в законных рамках, либо же она выходит за рамки законных операций с товарами и услугами. И этот момент, на мой взгляд, довольно важный, в том плане - какие именно товары и услуги может предоставить такой торговец партии, а так же то, как легко или сложно, для партии, будет выйти на такого торговца.

Да, я уже когда-то писал про торговцев, которые занимаются скупкой/перепродаже всяких специфических предметов, которые партия добыла при самых разных обстоятельствах, а так же про то, что про существование подобных торговцев не должно быть известно каждой собаке и это все понятно.

И тут все зависит от Мастера модуля, захочет ли он прописывать двух торговцев редкими/экзотическими вещами, один из которых работает честно, а второй связан со всякими не очень законными делами, или сведет их в одной личности. Но, опять же, в который раз, во всем это должна быть хоть какая-то определенная внутри игровая логика, которая, впрочем, очень часто игнорируется вообще всеми, всегда и везде.

Теперь давайте посмотрим на подобных торговцев с точки зрения взаимодействия с партией.

Какие сценарии действий тут используются чаще всего? На самом деле их не так и много и все они достаточно хорошо вам известны:
- партия находит где-то, что-то очень старое и теперь это надо куда-то сбыть.
- партия находит где-то, что непонятное и надо понять, что это такое.
- партии требуется что-то очень специфическое, что нельзя добыть у прочих торговцев.

Пойдем по порядку.
Любые старые вещи, оружие, броню, украшения, книги, антиквариат и все прочее, что партия может где-то найти и унести с собой, партии нужно либо использовать, либо продать. Это логично и я про это тоже уже неоднократно писал. Зачастую Мастер делает профильных торговцев универсальными, т.е., владелец лавки, который торгует броней, тут же узнает в старых ржавых железках легендарные доспехи короля древней династии Грабиборгов, погибшего в битве при замке Хройсгердарг, шесть сотен лет тому назад и так же, по аналогии с прочими вещами и профильными торговцами. На мой взгляд это несколько неправильно.

Опознать редкую вещь, да еще и находящуюся в не очень хорошем состоянии, по каким-то крайне специфическим признакам, сможет соответствующий специалист, но никак не обычный торговец, пусть даже он и продает отличные товары, но они произведены на вполне обозримом промежутке времени, о котором у торговца есть определенные знания.

Аналогично произойдет с какой-нибудь экзотической вещью. Допустим, крайне специфический клинок. Обратившись к профильному торговцу, который торгует клинками, партия, скорее всего, ничего не узнает об этом оружии, кроме того, что они уже и так знают - это какой-то специфический клинок, сделанный где-то за пределами территории, которая известна персонажам, возможно дорогой, а может и не очень. А вот если с таким предметом партия придет к торговцу, который специализируется на экзотических вещах, то, вполне может быть, она узнает где клинок был сделан, кем он был сделан и сколько он, на самом деле стоит.

И тут уже вопрос в том, захочет ли Мастер вводить в свой модуль такого специфического торговца, а то и нескольких. Потому как это все лишняя нагрузка на Мастера. Кроме этого, если речь идет о фэнтезийных мирах, то все мы помним о такой вещи, как магия и всякие магические предметы, с помощью которых даже обычный торговец вполне сможет опознать какие-нибудь редкие вещи. Но тут все, опять же, зависит от Мастера.

Кроме этого, на этом моменте, я обозначу тот факт, что Мастеру следует определиться с тем, будет ли такой торговец покупать что-то у партии или нет. Вполне возможно, что такой торговец будет только продавать вещи и оказывать услуги по опознанию вещей, но никак не покупать их, либо же, он может располагать данными о том, кто может купить ту или иную вещь, но, при этом, сам не захочет участвовать в сделке, ограничившись лишь тем, что получит с персонажей какую-то плату за информацию о потенциальном покупателе. Таких моментов может быть огромное количество и все они требуют какого-то подхода, а все это лишняя нагрузка.

Теперь же основной сценарий - партии что-то нужно, что они не могут достать больше нигде, кроме как у такого специфического торговца. Это огромный простор для побочных квестов, которые Мастер может выдавать партии от лица торговца, в обмен на предметы/информацию, которая нужна партии.

И именно здесь может всплыть тот самый момент, касающийся каких-то нелегальных сделок или вещей. К примеру, партии нужен какой-то специфический яд, чтобы убить одного особо специфического монстра, но обычные торговцы про такой яд вообще не слышали, а вот торговец всякими экзотиками - говорит о том, что такую вещь привезти сюда очень рискованно. И тут уже появляются все те элементы, которые касаются нелегальной деятельности торговца, если оная есть, а так же того, как партии втереться в доверие торговцу, чтобы он достал им нужное, не обманув, при этом и не сдав властям. Здесь лежит огромнейший пласт самых разнообразных ситуаций, действий и решений, которые нужно предпринять партии, чтобы получить то, что им нужно.

Ну и естественно, поведение, мотивация и отношение такого торговца к персонажам - это все должно быть проработано Мастером заранее, и, вполне понятно, что такие элементы могут либо совпадать с аналогичными элементами поведения прочих торговцев, либо отличаться от них. Т.е., если партию выгоняют из всех прочих лавок за ее неприглядный вид - это вовсе не значит, что торговец экзотическими и редкими товарами с радостью примет эту партию в своей лавке. С другой стороны, быть может именно этот торговец сможет рассмотреть какие-то особые клейма на оружии, которым пользуется партийный воин, либо какие-то специфические руны на магическом посохе партийного мага, либо поймет, что именно обозначает старое кольцо на пальце партийного вора и какую действительную ценность имеет священный символ партийного клирика. Куча вариантов.

Кроме всего этого Мастеру следует просчитать тот момент, что искомого предмета, который нужен партии, в данный конкретный момент нет у торговца, но он может связаться с кем-нибудь и ему оный предмет пришлют, но это займет время - и вот на это время партии нужно будет чем-то заняться. Сюда можно вполне органично вплести вариант, что стоимость такого предмета плюс его доставка окажутся слишком большими и не по карману партии, а без этого предмета им ну никак. И торговец может предложить партии какую-то специфическую работу. И тут мы выходим на классический вариант - сходите в старое заброшенное подземелье и принесите мне оттуда вот такую книгу/вазу/шкатулку/тумбочку/кресло/обеденный стол, и это пойдет в часть оплаты товара и его доставки. И так далее, и тому подобное.

Что до нелегальной деятельности - тут все достаточно просто, все те же элементы, которые присущи и прочим торговцам, которые занимаются ею, с той лишь особенностью, что, к примеру, контрабанда каких-то специфических специй, будет обставлена куда более тщательнее, ввиду куда больше стоимости такого товара. И отношение к такой деятельности у торговца, а так же отношение с властями, будет более аккуратным, выверенным и максимально безопасным. Скажем так, другой уровень, другие деньги, другие взятки, другие знакомства с чиновниками. И, естественно, такой торговец должен предусмотреть, какие будут последствия, если он продаст партии какой-то запрещенный предмет и как это скажется на его деятельности в будущем.

Другой момент, который следует учитывать Мастеру, что подобный торговец, скорее всего, будет куда более образован, чем прочие, а так же, скорее всего, будет более внимательно относиться к безопасности себя и своей лавки, в которой, кроме обычной охраны, вполне могут быть и магические охранные заклинания.

При этом, очень часто, Мастера делают таких торговцев универсальными, они знают все обо всем, могут распознать любой товар, оценить любой предмет и достать любую специфическую вещь. Поэтому, как я и указал выше, они, скорее всего, будут более образованными и знающими. Хотя, на мой взгляд, это не совсем верно, потому как обычному существу довольно сложно обладать и оперировать такими огромными объемами знаний. С другой стороны, очень часто на роль таких торговцев Мастер ставит представителей каких-то специфических рас, которые более эффективно, по сравнению с прочими, могут справляться с такой ролью. Но, в очередной раз, присутствие в городе представителя какой-то очень специфической расы, должно быть минимально обосновано Мастером, дабы не получилось, что торговец спокойно и не скрываясь, работает в городе, в котором представителей его расы предпочитают видеть мертвыми и мелко нарубленными.

Вот, пожалуй, и все, о чем я хотел сегодня поговорить.

***

Да, за последние дни открылись/закрылись несколько новых/старых бложегов, но я уже просто не успеваю за ними следить, так быстро все происходит, поэтому, что говорится, оптом - спасибо авторам оных, за их деятельность и желаю успехов в их начинаниях на этой стезе, а так же удачи.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.03.2021 15:57 373

Заметка № 6177

Итак, основной движняк, вроде бы, закончился, поэтому можно подвести некоторые итоги и собрать циферки. Да, если вы не поняли, то я про конкурс, который закончился и теперь Чат перестало колбасить от полотенец неудобоваримого текста. После предыдущего конкурса я собрал некоторые данные и вывел их в виде заметки, это была заметка № 9961 (ссылка). И да, как и в прошлый раз, благодаря скриптам у меня вырезаны счетчики на определенных разделах форума, чему я несказанно рад.

Итак, для начала вернемся к предыдущей заметке про конкурс и возьмем там некоторые данные:

Всего было написано 397 сообщений, в 25 топиках, включая технические.
Всего было подано 18 публикаций, из них 2 вне конкурса.
В комментариях отметились 37 пользователей ресурса, из них:
- 18 читателей.
- 16 авторов публикаций.
- 2 организатора конкурса.
- 1 модератор раздела.

При этом 3 пользователей, из этих 37, были в демократическом бане и их сообщения передавали организаторы конкурса.
Вот сводная табличка по всем, кто так или иначе отметился в разделе.

Под спойлером большое изображение.


Плюс Romay, Calavera и Ищущий, которые были в демократическом бане, но принимали участие в конкурсе.

Все остальные детали можете посмотреть в заметке, плюс к некоторым данным я буду обращаться по ходу этой заметки. И да, сразу отмечу, что пока я набираю этот текст кто-то может оставить сообщение в профильном разделе и данные немного изменятся, но сильно на, общую картину, это не должно повлиять.

Для начала, общее количество сообщений.

Под спойлером не очень большое изображение.


На этом конкурсе, в обозначенном разделе, было написано 846 сообщений, против 397 сообщений предыдущего конкурса, это более чем в два раза больше сообщений.

Под спойлером большое изображение.


Как и прошлый раз сводим эти данные в три списка, по количеству сообщений от большего к меньшему.

Первый список - все топики, включая технические (846 сообщений).


Второй список - топики с публикациями (739 сообщений).


Третий список - технические топики (107 сообщений).


И здесь подведем итоги.
Топики с публикациями - 739 сообщений - 87,35% от общего числа сообщений.
Технические топики - 107 сообщений - 12,65% от общего числа сообщений.

Разительное отличие от прошлого конкурса, в котором сообщения в технических топиках составили почти 40% от общего числа сообщений.

Кроме этого, тут можно выделить, что на этот конкурс было написано 23 рассказа, из которых:
- 18 конкурсных публикаций.
- 5 публикаций вне конкурса.

Теперь соберем статистику по тому, кто именно оставлял все сообщения во всех этих топиках. Да, тут будет картинка формата "разорви монитор".

Под спойлером очень большое изображение.


Теперь технические топики.

Под спойлером большое изображение.


Скажу честно, это был последний раз, когда я страдал подобной хренью касательно оного события. Ибо нафег.

Как и в прошлый раз, есть интересные моменты, когда в технических топиках отметились пользователи, которые не отмечались в топиках с публикациями.

Теперь по количеству сообщений.
Технические топики.

Под спойлером большое изображение.


Тут все понятно, первые места у организаторов конкурса, ввиду того, что они публиковали разную техническую информацию, в том числе указания на новые публикации.

Теперь топики с публикациями.

Под спойлером большое изображение.


Тут все очень весело.

А теперь самое интересное. Сводная таблица за весь конкурс.

Под спойлером большое изображение.


А вот список с прошлого конкурса.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что приличная часть ников те же самые. Да, есть несколько новых, а кое-кого не хватает, но, в целом, почти те же самые пользователи.

Теперь же по цифрам, первое место по количеству сообщений уверенно занимает SolohinLex (ссылка), с чем его и поздравляем. Из этой таблички, мы видим, что в этом конкурсе отметились 43 пользователя, включая организаторов.

Но тут есть пара моментов, на которые следует обратить внимание.

Количество пользователей, которые написали на конкурс - 23:



При этом, двое из них V1 (ссылка) и Charon (ссылка), не отметились ни в одном из топиков.
Кроме этого, Black Dragon был и организатором и участником конкурса.

Итого, получается, что в профильных ветках оставляли сообщения 45 пользователей.
- 2 организатора конкурса.
- 23 автора публикаций.
- 21 читатель.

И да, 74,23% сообщений в топиках, а именно 628 штук, были написаны 10 пользователями. И да, вполне возможно, что я где-то ошибся в расчетах, но я не хочу ничего все перепроверять. Я и так уделил этому, куда больше времени, чем рассчитывал.

Какая-то логика? Смысл? И еще чего-нибудь? Нет, я не знаю. И я все еще считаю, что конкурс интересен лишь маленькому числу пользователей, относительно общего числа активных пользователей ресурса, а большинству на него пофиг. Кроме того, что я безмерно рад тому, что у меня отрублены счетчики на этом чертовом разделе и тому, что в Чате перестали писать всякую многословную околесицу.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.03.2021 19:41 374

Заметка № 0319

И снова я все это подзапустил, потому как времени и возможностей что-либо сюда написать, у меня еще меньше чем обычно. Поэтому пусть сегодня здесь снова будет карта, причем не просто карта, а карта в том самом, пресловутом, старом стиле, про который я когда-то давно писал (заметка № 9334 - ссылка), когда сей бложег обновлялся куда более регулярно. Увы, но ситуация именно такая. С другой стороны, намедни, по простою закрылся бложег, в котором вообще не было ни одной публикации. Но все это так, лирика, главное - карта, которая всегда будет полезна, ну да, вы знаете.

Под спойлером большое изображение.


Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.03.2021 22:40 375

Заметка № 0454

Наводя порядок в своем профиле, точнее пытаясь это сделать, я, вдруг, подумал об одной вещи и пришел к выводу, что об этом мне надо было думать и писать намного раньше, но, мысль пришла тогда, когда ей это удобнее, поэтому все, что мне остается сделать - записать ее.

Итак, не так давно я писал заметку про топики с отзывами на форуме, она, буквально, на несколько заметок выше, № 2212 (ссылка), в ней я ссылался еще на одну заметку № 5929 (ссылка) и все это касалось вопросов репутации, отзывов и топиков с оными в разделе форума "Под столом", а так же бложега с оными отзывами. Все это уже разжевано.

Но мысль, которая пришла ко мне, возвращает нас обратно к тому моменту, когда у нас тут был срач, по поводу того, как и каким образом организовывать эти самые отзывы. Я писал про топики на отдельном форуме, которые создают пользователи, с прицелом на то, что им там напишут отзывы. Да. Мысль, которая пришла ко мне в голову сегодня, очень схожа со всем тем, что уже было высказано.

Да, отдельный раздел форума "Отзывы", но несколько специфический. В этом разделе форума, на каждого пользователя ресурса, от имени Робота-администратора заведет отдельный топик. Который выглядит довольно просто.

Название топика - ник пользователя.
Первое сообщение топика, оставленное от имени Робота-администратора, содержит приблизительной такой текст.

Отзывы на пользователя:
Ник_пользователя - ссылка.


На месте "ссылка" - ссылка на профиль указанного пользователя. Т.е., в моем случае, это будет выглядеть, примерно, так:

Отзывы на пользователя:
Бродяга по жизни - ссылка.


Все, более никаких данных.
И в это топике любой пользователь ресурса может оставить свой отзыв на указанного пользователя.
При этом, в профиле пользователя, в блоке, который пользователь не может изменить, например ниже графы "Последний визит:", закрепляется ссылка на обозначенный топик с отзывами.

При этом, такой, персональный топик на форуме, получают все пользователи ресурса, включая новых пользователей, для которых такой топик создается автоматически, сразу после регистрации на ресурсе, со все тем же прописыванием ссылки на этот самый топик в профиле.

При этом, следует обозначить момент, что в указанном разделе форума "Отзывы", обычному пользователю можно только оставлять сообщения в уже созданных топиках, но нельзя самостоятельно создавать новые топики в этом же разделе. Топики в нем создаются исключительно автоматически и исключительно от имени Робота-администратора.

Собственно говоря, все.

Естественно, это не решит все прочих проблем, про которые уже писалось в разрезе этих самых отзывов, то, что далеко не факт, что они будут правдивыми и то, что далеко не всегда эти отзывы вообще будут писать, ввиду того, что будет просто лень. И я снова повторюсь, что я ожидал, что в профильном топике с отзывами, который я создал, будет куда больше сообщений, чем там написали на данный момент времени. Опять же, это не решит вопрос того, что отзывы вполне могут быть такими же, как и плюсеки, в виде взаимных поглаживаний и признательности. А так же в виде вываливания негатива, с целью насолить за какую-то обиду или просто так.

Кроме всех прочих проблем, есть и несколько других, связанных с механизмом форума.
Как я описал то, как это можно сделать, это приводит нас к тому, что каждому новому пользователю будет создаваться новый топик, а с учетом того, что у нас каждый день приходят новые пользователи, счетчик новых сообщений на таком форуме будет постоянно пухнуть. Кроме этого, отследить новые сообщения в топиках, а именно отзывы, будет несколько сложно. И тут уже следует определиться с тем, что приоритетнее, возможность отслеживать все новые отзывы, на любых пользователей, или возможность получить отзывы на какого-то конкретного пользователя, который вас заинтересовал в конкретный момент времени.

Отслеживать все новые отзывы будет сложно, как я уже и указал, а вот открыть профиль интересующего вас пользователя и там перейти по ссылке в топик, с отзывами на него - все это укладывается в два клика. Первый клик - клик по нику пользователя. Второй клик - клик по ссылке ведущей в его персональный топик с отзывами. Мне кажется, что второй вариант - более важен, чем первый.

Как вариант реализации - сделать раздел форума с отзывами скрытым, чтобы он не отображался в перечне форумов, но пользователи могли попадать в топики с отзывами по ссылке в профиле интересующего их пользователя или в своем собственном. При этом, убрать возможность перейти из топика с отзывами в сам форум, как это существует сейчас, в виде ссылки "Вернуться в раздел "Название_раздела"", которая находится сверху страницы каждого форумного топика.

И да, скорее всего, вы сами не сможете отслеживать отзывы, которые будут появляться в вашем профильном топике, просто придется периодически его проверять. Возможно, допустить какой-нибудь механизм оповещения в ЛС о том, что в топике с отзывами появились новые сообщения, но это надо делать вдумчиво и осторожно, чтобы избежать кучи сообщений/оповещений, когда, к примеру, в одном таком топике начнут спорить несколько пользователей, либо когда один пользователь будет писать там сообщение, а потом сразу его удалять, и писать его снова, и снова удалять, тем самым забивая пользователю ЛС кучей сообщений. Это уже более тонкие материи и механизмы реализации о которых нужно думать отдельно.

Да, все это надо было озвучивать год назад, но мысль о такой реализации, лично мне, пришла в голову вот только сейчас.
Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.03.2021 21:32 376

Заметка № 5181

Я не буду писать уже привычные слова о том, что у меня не было времени. Мне просто было лень.

Сегодня мы вернемся к одной из самых интересных тематик, которые касаются конкретно этого ресурса. А именно - его недокументированных особенностях. Я уже писал несколько заметок по этой тематике, где рассказывал о самых основных и специфических вещах, а сейчас речь пойдет всего о двух таких возможностях или, даже механизмах, которые, так уж сложилось, в определенном смысле связаны некоторыми обновлениями и нововведениями ресурса, которые тут были за последние пару лет, и действуют, примерно, в одной области - сохранении и сокрытии информации.

Начнем с простого.

Те, кто присутствует на ресурсе давно скорее всего сталкивались с определенными странностями, которые касались цифры рейтинга, указываемой в профиле пользователя. Очень часто бывало так, что если открыть страницу со всеми оценками и подсчитать их, то их оказывалось меньше, чем на том самом счетчике в профиле. Объяснялось это довольно просто и банально - удаление модулей.

Если вы получали плюсег в каком-то модуле, а потом этот модуль удалялся, то сообщение с оценкой пропадало из списка ваших плюсованных постов, но, при этом, сам счетчик показывал правильную цифру рейтинга. Почему пропадало сообщение? Очень просто, этот самый список строится каждый раз, когда вы открываете страницу, и каждый раз ресурс подтягивает сообщения из модуля, где оно было написано. А если модуль удален, то подтягивать сообщение просто неоткуда, поэтому оно пропадает из списка.

Откуда я знаю, что сообщение подтягивается из модуля? Это очень просто. Если вы отредактируете одно из своих сообщений, за которое вам поставили оценку, то эти изменения отобразятся и в том сообщении, которое показывается в списке сообщений с оценками. Для примера я изменил сообщение, которое висит у меня в профиле, как лучшее. И если вы откроете список сообщений с оценками, то вы увидите, что оно изменилось и там.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сверху - скрин сообщения из профиля, снизу - скрин сообщения из списка оцененных сообщений. Итого, мы знаем, что сообщения подтягиваются из модулей. Идем дальше.

К слову, с этим механизмом подтягивания сообщений был связан один специфический баг, вроде бы я про него уже писал, но повторю еще раз, ничего страшного.

Если вы помните, то у нас есть такая страница, как Пульс (ссылка), на которой показываются все оценки выставленные за игровые сообщения. И там механизм точно такой же, сообщения подтягиваются из модулей, где они были написаны. И баг был связан с тем, что если удалялся модуль, в котором были плюсованные сообщения, то страница Пульса, на которой находились эти самые плюсованные сообщения из удаленного модуля, переставала грузиться и начинала выдавать ошибку. Т.е., ресурс пытался подгрузить сообщения из удаленного модуля, у него это не получалось и он показывал сообщение об ошибке. Такие страницы еще можно найти, если пролистать Пульс подальше от сегодняшней даты, этак на 3-5 лет.

Но теперь такой проблемы нет. И в этом, и заключается та самая недокоментированная особенность ресурса. На данный момент времени, если вы удалите модуль, который не набрал большого количества постов, если я не ошибаюсь, граничная величина - 50 постов, то оный модуль, на самом деле, удален не будет. Он будет скрыт, но все еще будет оставаться в базе ресурса. И, если в таком модуле были сообщения, за которые были поставлены оценки, то они будут продолжать отображаться в соответствующем списке в профиле пользователя. И доказать это очень просто.

Вот профиль пользователя Digital - ссылка.
А вот список сообщений, за которые были выставлены оценки - ссылка.

Если вы проскролите вниз, до оценки, которая была выставлена 20.09.2019, то увидите там достаточно большое сообщение.

Под спойлером большое изображение.


Кому лень искать дату, запустите поиск по странице по словосочетанию "Inner Universe".

Это сообщение было опубликовано в том самом модуле, с названием "Inner Universe", который, на самом деле, был бложегом, о чем есть указание в комментарии к оценке. Почему был? Очень просто - потому что этот бложег был удален автором. Если вы кликните на название модуля, в нижней части сообщения, то вас перебросит на пустую страницу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Этакий огрызок модуля. Причем, вы можете видеть счетчик непрочитанных сообщений в Обсуждении, но если вы попробуете открыть Обсуждение, то вы получите все ту же чистую страницу. Но есть один момент. Эта самая ссылка, которая привела нас на чистую страницу, содержит определенную информацию

https://l.dm.am/Session.aspx?module=8821&room=55123#2082681

Вспоминайте, как я когда-то рассказывал, как читать такие ссылки.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Session.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в игровую ветку модуля.
module=8821 - указание на номер модуля, в игровую ветку которого ведет ссылка.
room=55123 - указание на номер игровой ветки в базе ресурса, в которую ведет ссылка.
#2082681 - номер сообщения в игровой ветке, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Нам нужен всего один элемент "module=8821", номер модуля в базе ресурса.

Формируем ссылку, которая должна привести нас на страницу информации модуля с номером 8821.

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8821

Вот она - ссылка.
Переходим по ней и получаем то самое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Для окончательной проверки можем просто открыть профиль пользователя и убедиться, что модуля с названием "Inner Universe" там нет.

Под спойлером большое изображение.


Кроме этого, та первоначальная ссылка, дает нам еще определенную информацию и возможности.
#2082681 - номер сообщения в базе ресурса.

А с этими данными мы можем собрать еще одну специфическую ссылку. Напомню.

Вы хотите поставить +.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=1

Вы хотите поставить 0 и просто написать комментарий.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=0

Вы хотите поставить -.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=-1

Разберем ссылки.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Rate.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу выставления оценки за сообщение.
module=XXXX - указание на номер модуля, за сообщение в котором будет поставлена оценка.
post=ZZZZZZZ - указание на номер сообщения, базе ресурса, за который будет поставлена оценка.
type - сама оценка, которую вы хотите поставить.

Параметр type представлен в трех вариантах.
type=1 - вы поставите посту +1.
type=0 - вы поставите посту 0.
type=-1 - вы поставите посту -1, если вы участник модуля.


Это было в заметке № 7022 (ссылка), как раз одна из тех заметок, про недокументированные возможности.

Напомню, что это был бложег, а поэтому там нельзя ставить плюсеги, но можно ставить нолики и поэтому нам нужна ссылка вот такого вида:

https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=0

Формируем нужную нам ссылку, используя данные:

https://l.dm.am/Rate.aspx?module=8821&post=2082681&type=0

Переходим по ней и попадаем на вот такую страницу.

Под спойлером большое изображение.


Еще одно указание на то, что данные этого поста все еще хранятся в базе ресурса. Я не ставлю оценок, поэтому я не проверял, можно ли поставить этому посту оценку, но поле для ввода комментария и кнопка "Отправить" там есть. Как себя поведет ресурс при попытке поставить оценку сообщению в удаленном модуле - я не имею ни малейшего понятия и не хочу это проверять.

Это была первая недокументированная особенность. Она специфична, но не то, чтобы очень и просто предоставляет вам определенное знание о механизме ресурса.
А вот следующий механизм, куда более забавен и уникален.

Вообще, я присутствую на ресурсе довольно давно и видел здесь множество странных вещей, и множество странных механизмов, которые работают или работали в прошлом. Я понимаю, до определенного предела их логику. И, казалось бы, что ресурс уже не может удивить ничем. И в этот момент ресурс выкидывает очередной фортель, который явственно свидетельствует о том, что он еще может удивлять. Еще как удивлять.

В один из дней, я, как обычно, ковырял ресурс на предмет определенных данных. И открыл выборку "Все активные игры" (ссылка) и на тот момент, там, в самом начале списка, был один модуль, который меня, по определенным причинам заинтересовал, сейчас же этот модуль уполз на вторую страницу выборки и, на момент написания этого текста, находится там на 34 месте.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это модуль "Самосветящиеся небесные тела", за авторством Мастера Ssnymrik (ссылка). Как мы видим на скрине, этот модуль находится в статусе "Идет игра". Но, если мы попытаемся открыть этот модуль, то получим вот такое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Которое недвусмыленно намекает нам, что модуль находится в стадии Оформления. Что подтверждает профиль пользователя.

Под спойлером большое изображение.


И вот на этом моменте мы задаемся вопросом - какого хрена тут происходит? Почему модуль, который находится в стадии "Оформления" находится в выборке "Все активные игры"? Его там быть не должно. Но он там есть. При этом, мы даже не видим страницу Информации модуля, по той причине, что у пользователя в настройках профиля не снята кавычка "Ограничить доступ к оформляемым модулям". Но, самое инетересное в этом то, что в этом модуле идет игра. Я наблюдал некотрое время за счетчиком сообщений и он постепенно рос.

Это ошибка? Не совсем. Это тот самый недокументированный механизм, который возник после определенных нововведений на ресурсе. В частности введения ограничения на доступ в модули, которые находятся на стадии Оформления, и введение той самой кавычки в настройках профиля. В итоге мы получаем полностью закрытый модуль, содержимое которого никому не видно. Исключение составляют модераторы и администраторы ресурса, но, даже они могут видеть только Обсуждение модуля и только открытые игровые ветки.

Но, как это все работает? Очень специфично, но, тем не менее, просто.

0. Вы должны выставить в настройках своего профиля кавычку в пункте "Ограничить доступ к оформляемым модулям" и сохранить изменения профиля.
1. Вы создаете модуль, соблюдая некоторые условия. А именно, в настройках модуля вы выставляете следующее.
- "Количество игроков: По приглашениям" - в теории, это не обязательно, но если уж мы делаем закрытый модуль, то пусть будет так.
- "Обсуждение игры: Недоступно посторонним" - это закроет Обсуждение ото всех, кроме модераторов и администраторов.
Сохраняете все это.

2. Раздел настроек "Комнаты".
Тут все просто, вы создаете игровые комнаты и оставляете их, по умолчанию, закрытыми - это закроет доступ в комнаты всем, кроме игроков, которых вы туда допустите.

3. Рассылаете своим игрокам пригласительные ссылки на генерацию персонажей. Ссылка эта находится в блоке "Настройки игры", и так и называется "Ссылка для приглашения"

4. Принимаете подавшихся игроков в модуль. Здесь есть такой момент, о котором, честно говоря, я не очень помню, вроде бы его правили, а вроде бы оно еще есть. Если модуль находится в Оформлении и вот та самая кавычка не снята, то после того, как Мастер принимает персонажа игрока в модуль, тот перестает видеть этот самый модуль. По крайней мере, так было раньше. Решалось это выдачей игроку еще одной ссылки, в этот раз приглсительной ссылки для читателя модуля, берется она в том же блоке "Настройки игры" и так и называется "Ссылка для наблюдения".

5. Когда все игроки приняты, вы стартуете модуль, минуя статус набора. Делается это кнопкой "Начать игру", она находится в левом блоке управления модулем. После этого модуль меняет стаутс на "Идет игра", а в соответствующем блоке настроек модуля его статус меняется на "Оформлен".

6. Сразу после того, как стартовали модуль, снова открываете "Настройки игры" и в блоке "Состояние", это самый первый пункт настроек, выбирается из выпадающего списка пункт "Оформляется". Ничего сложного, таким же способом озеленяют модули. Но здесь есть один момент. После того, как вы поменяли статус модуля на "Оформлется" и сохранили настройки, вы все оставляете так, как есть.

7. Добавляете игроков в игровые ветки и дальше играете уже как в обычный модуль. Да, игроки, чьи персонажи приняты в игру, при таком раскладе, могут писать посты в игровые ветки. Разница лишь в том, что посторонние никак не смогут увидеть, что происходит в этом модуле, они даже не смогут увидеть его описание.

Итого, вы получаете максимально закрытый модуль. Конечно его можно будет видеть в профиле Мастера и игроков, и вот в этом разделе "Все активные игры", но не более того. Но вы можете дать ему максимально нейтральное название и тогда ничего понятно не будет. И да, если в модуле игровые ветки будут закрыты, то и счетчики в выборке "Все активные игры", будут показывать (0/0).

При этом, если вы заведете отдельную игровую ветку под Обсуждение модуля, и будете вести все не игровые беседы там, а не в стандартном Обсуждении, то туда даже не смогут попасть модераторы и администраторы. Но тут следует уточнить один момент. Модераторы и администраторы ресурса, которые будут пользоваться своими стандартными инструментами не смогут туда добраться. Естественно, администратор ресурса сможет выудить информацию непосредственно из базы ресурса и узнать, что там происходит, но это уже не является базовым инструментом повседневного использования.

Да, можно не рассылать пригласительные ссылки на создание персонажей, а просто создать модуль с некоторым количеством свободных мест и разослать ссылку на чтение. Кроме того, можно даже создать просто модуль с открытым Набором, выпихнуть его в набор, набрать количество игроков равное количеству мест, а потом уже запустить модуль и поменять в нем статус на "Оформляется". Это тоже будет работать. Но, при таком подходе, ваш модуль какое-то время будет висеть на главной и привлекать внимание своим зеленым цветом.

Ну что, поиграем в шпионов и тайных агентов?

Вот такой вот, крайне занимательный и забавный недокументированый механизм ресурса.
Ресурса, который уже достаточно стар, но все еще может удивлять.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.03.2021 21:39 377

Заметка № 1005

И пока у нас на манеже, все те же, мы попробуем что-нибудь написать.

Хотя я и очень часто писал о всяком таком, что происходит в конкретный момент времени на ресурсе, писать об это довольно скучное занятие. Исключения составляют лишь какие-то совсем уже специфические и необычные события, но такие бывают не то, чтобы очень часто. Писать что-нибудь о ролевых играх, куда интереснее, но это требует больше времени и, порой, даже какой-то предварительной подготовки, а со свободным временем у меня сейчас все очень грустно. Его практически нет. И из тех крох, которые у меня получается наскрести, та часть, которую я могу посвятить ресурсу - я делю между своим модулем и некоторым иным активностям, которыми я занят на ресурсе. Поэтому писать что-то большое и серьезное, очень часто, нет либо времени, либо сил, либо и того, и другого. И когда меня это все уже окончательно заест, я пристрелю этот бложег. Но, как я рассчитываю, до этого еще есть некоторое время.

О чем же пойдет речь сегодня?
А сегодня мы немного поговорим о книгах внутри модулей.

Довольно простая ситуация, когда персонажи находят какую-нибудь книгу. Кто-нибудь из персонажей берет ее в руки и листает, а может и читает, а Мастер озвучивает игрокам, какую информацию можно почерпнуть из этой книги. И вот на этом моменте Мастера может поджидать одна крайне неприятная ловушка.

Книга, попав в руки к определенному типу игроков, может быть той еще головной болью для Мастера. Это происходит тогда, когда игрок решает выудить из книги максимум информации и всеми способами пытается эту самую информацию получить. Иногда это обретает странные формы, когда игрок начинает требовать от Мастера описать то, что прочел его персонаж. Постранично.

Т.е., например персонаж находит книгу под названием "Съедобные и ядовитые грибы Малого сумрачного леса". Мастер описывает в общих чертах то, что изложено в книге, мол там есть описания грибов, указание на то, какие из них ядовитые и на сколько ядовитые, а какие вполне можно употреблять в пищу. И на этом моменте игрок может сказать, что он внимательно читает книгу, страницу за страницей, и начинает спрашивать, что он прочел на первой странице, на второй, третьей и так далее, с детальным описанием всего, что там написано.

Естественно, у меня все еще фиговые примеры, но суть вы поняли. Игрок, получив в руки такой источник информации, просто начинает задалбывать Мастера, требуя от него больших объемов информации, мотивируя это тем, что данная информация будет весьма полезна персонажу и вообще, это часть отыгрыша. К счастью, происходит это не так часто, но я дважды подобное видел.

Естественно, относительно опытный Мастер сможет без особых проблем остановить такую фигню, самое простое - указать, что следующие n-часов (можно бросить дайс на определение количества часов) персонаж проводит с книгой и не участвует в делах партии, после чего сделать чек на разумность персонажа, чтобы понять, усвоил он что-то из книги или нет, и, если усвоил, то выдать ему какой-нибудь бонус к специфической проверке знаний на то, о чем было написано в книге. Персонаж прочел книгу - получил знания - стал получше разбираться в грибах. Другой вариант, использовать саму книгу как справочник, с определенным бонусом к броскам при специфических проверках, которые касаются чего-то, о чем речь идет в книге. И есть еще несколько вариантов того, как может поступить Мастер.

Но, как на мой взгляд, самое главное, что должен сделать Мастер, так это указать на ту самую, некоторую абстрактность того, что происходит в модуле, со всеми теми некоторыми упрощениями и допущениями, которые свойственны ролевым играм. И вот если после этого, игрок все равно продолжает "читать" книгу и требовать информацию о том, что он прочел - то тут уже следует задуматься о том, зачем такой игрок в модуле нужен?

С другой стороны, книга внутри модуля - не только источник информации, ключ к какой-нибудь тайне, но и возможный ценный предмет, который можно продать, а так же превосходный повод поиметь каких-нибудь проблем на ровном месте, если книга окажется с какими-нибудь запретными знаниями. Естественно, мы не забываем о том, что книга может представлять собой магическую ловушку. Начиная от простых взрывающихся рун, которые активируются при прочтении, до чего-нибудь крайне специфического - например портала в иной мир, в который затянет партию. Или злобного духа заточенного в этой самой книге и вырвавшегося наружу, как только книга была открыта. Вариантов множество.

Само собой, в книге может быть какой-нибудь небольшой тайник, записка, спрятанный небольшой предмет или что-то такое, что партия "случайно" обнаружит, именно в тот момент, когда окажется в тупике. Да, это, до определенной степени, Мастерский произвол и вытягивание партии за уши из ситуации, но, при правильном подходе это можно достаточно органично вписать в повествование. Например, когда партия оказывается запертой в каком-то помещении и не может открыть запертую дверь, то Мастер вполне может описать ситуацию, когда кто-то из партии, чтобы скоротать время, достает книгу и начинает ее читать, а в этот момент из корешка выпадает отмычка, которая, по всей видимости, когда-то давно завалилась туда, пока книга валялась в сумке у партийного вора. Да, очень притянутый за уши пример, но, почему нет? Абстрактность и допущения. Правда?

Ну и, естественно, придумывать названия и содержание книг на полке - то еще занятие. Поэтому для таких целей можно использовать генераторы, которые были созданы как раз для таких целей.

Bookspinner - ссылка.
Генератор создает названия книг, краткое описание содержимого и то, что можно найти в книге.

Book Extra Generator - ссылка.
Генератор создает различные тайные послания, пометки, заметки и загадки, которые можно найти в книге.

Book Information Condition Generator - ссылка.
Генератор создает описания состояния книг.

И еще один генератор, но уже с другого ресурса.

Book title name generator - ссылка.
Этот генератор создает только названия книг.

Вот, пожалуй и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.04.2021 23:39 378

Заметка № 1281

Хотел смолчать, да не получается. И я снова буду повторять то, что уже писал, когда в прошлый раз ресурс снова шатало по поводу этнуфулизмав и мата. Заметка № 2907 (ссылка). Все то, что там высказано, остается таким же актуальным.

А в чем проблема написать "зшбс" и не иметь никаких претензий со стороны правил ресурса? Одна литера, которая есть на клавиатуре, не спец символ, не какой-то особый знак, который нужно выбирать из какой-то дополнительной раскладки. Одна литера и все. И никаких nsfw спойлеров, никаких красных звездочек и циферок. А еще лучше написать просто "зашибись", целиком, так уж точно ни у кого никаких недопониманий не возникнет.

Лично, на мой взгляд, все это - очередной срач ради срача. И желания повыделываться на ровном месте и показать свою исключительность, которая нафиг никому не нужна. Я вижу это как все то же желание маленьких детей показать, что они уже взрослые и могут ругаться грязными словами. А может даже, это выглядит как навязчивая идея, идея фикс, которую нужно достичь, во чтобы то ни стало.

Вот только вы не станете более опытными игроками и Мастерами, вы не получите за это дополнительный опыт, вы как были теми, кто использует в своей речи бранные слова, так ими и останетесь. И самое смешное, что ресурс от этого ничего не выиграет. Это не значит, что сюда сразу же ринутся опытные игроки и Мастера, которые начнут создавать интересные модули. А те, кто уже тут - не будут сливаться из чужих игр и бросать свои собственные. Нет. Не поменяется ничего, кроме того факта, будет еще один повод подать на кого-нибудь жалобу, когда вставленное сокращение будет принято тем, к кому адресована реплика, в качестве оскорбления. Вы думаете такого не будет? Будет.

Ну и да, мы на ресурсе текстовых ролевых игр, а не онлайновых стреялок, пулялок, бегалок, ездилок и леталок, откуда пошла приличная часть этих сокращений, сугубо в утилитарных целях - для быстроты набора. И, внезапно, для обхода все тех же матофильтров. Круг замкнулся.

Мы общаемся текстом, большими объемами текста, который пишется не в промежутках между яростным кликаньем мышки и попытками прожать тремя пальцами двенадцать кнопок на клавиатуре за две секунды. Зачем вам сокращения? Тем более, матерные. Тем более, что вы можете написать все тот же развернутый мат, без всяких сокращений, просто взяв его в тот самый чертов nsfw спойлер. Вы потратите на это лишних 5-10 секунд. Которые не играют никакой роли. И вам ничего не будет, если, конечно, это все не направленно на оскорбление кого-либо и нарушение прочих правил ресурса.

Но куда там слушать меня, пустопорожнего болтуна. Куда важнее доказывать, что использование сокращений нецензурных слов облагородит наше Сообщество, которому только этого и не хватает. Вот разрешим эти сокращения и заживем! Угу. Я даже не знаю, это наивность или просто упертость и отсутствие всякого понимания того, о чем идет речь.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.04.2021 22:41 379

Заметка № 0309

А давайте сегодня немного поговорим о подземельях и некоторых их обитателях. И нет, сегодня не будет карт. Ну, может и будут, просто я пока не решил, нужны ли они в это заметке или нет. И да, все то, о чем пойдет речь дальше - уже давно рассмотрено, проанализировано и систематизировано, но это нас не остановит.

Итак, мы все прекрасно знаем классический подход в приключениям в ролевых играх, это партия приключенцев, которая шляется по какому-нибудь подземелью, убивает все, что движется и тащит все, что может утащить. Это то, с чего все началось, продолжается и будет продолжаться. Но давайте посмотрим на само подземелье. Что оно из себя представляет?

На самом деле, все подземелья, в которые попадает партия приключенцев, можно разделить на три условные категории:
- необитаемое подземелье.
- обитаемое подземелье.
- подземелье, которое представляет собой комбинацию первых двух категорий.

Необитаемое подземелье.
Самый классический и распространенный тип, который мы чаще всего и встречаем. Гробницы, могильники, склепы, заброшенные подземные лаборатории древних магов. Отличительная черта, исходя из названия категории, заключается в том, что в подземелье никто не живет и там нет никакой инфраструктуры, которая необходима для существования живых, разумных существ. Что представляет собой гробница? Помещения в которых в специальных нишах или на специальных постаментах, стоят саркофаги, в которых лежат останки давно умерших существ. И, где-нибудь в самом дальнем помещении есть особое место, где хранятся останки какого-нибудь знаменитого героя, короля или еще кого-нибудь. И все, никого живого там нет. Мы не берем в расчет крыс, жуков и тараканов.

Но, понятное дело, это не совсем так. В таких подземельях могут "жить" определенные типы существ, да, я не случайно взял это слово в кавычки. Что и кто чаще всего встречается в гробницах, склепах и могильниках? Правильно - различная нежить. Самые распространенные обитатели таких мест - скелеты разной степени потрепанности, с оружием и снаряжением разной степени изношенности. Они не являются живыми существами, им не нужна провизия для существования и им не столь важны прочие мелочи, которые нужны комфортного существования в подземелье. Это просто нежить, которая находится в помещениях подземелья, чаще всего в состоянии покоя, до тех пор, пока в помещение на вломятся приключенцы.

Это не менее классический подход к выставлению противников против партии, когда, буквально, из куч мусора, что валяются по углам, поднимаются потрепанные скелеты и пытаются затыкать приключенцев всякими ржавыми железками. Если у Мастера есть карта, то ему не нужно наносить на карту особые места, где такие скелеты могут "отдыхать", они просто могут валяться в разобранном виде на полу, либо висеть на стенах в качестве "украшений", но стоит партии зайти в комнату, как срабатывает условный триггер и немертвая стража "оживает". Естественно, гробы, саркофаги и прочие атрибуты гробниц тоже служат источником мест, из которых могут появиться противники партии.

Несколько сложнее дело обстоит, если в подземелье обитает какой-нибудь лич или какое-нибудь иное высшее умертвие, обосновавшееся где-нибудь на нижних уровнях и наполнившее прочие уровни своими немертвыми слугами. С одной стороны, это обитаемое подземелье, но все его обитатели не являются живыми существами, потребности который существенно отличаются от обычных живых существ. Поэтому, в определенном смысле, касательно наличия живых существ, это подземелье не является обитаемым.

Обитаемое подземелье.
Исходя из названия мы без особых проблем представляем себе подземелье или пещеры, заселенные всякими странными существами, разумными или частично разумными, которые активно сопротивляются тому, что партия шляется по их территории. Ничего сложного. Но есть один единственный момент, который Мастеру следует учитывать - если это разумные или частично разумные существа, то в подземелье должна быть какая-то инфраструктура, которая нужна для существования оных существ. Да, тут мы снова вспомним те самые Гайгэксианское подземелья, в которых, в закрытых помещениях встречались всякие монстры и живые существа, которые непонятно как туда попали и непонятно как они там существовали все то время, пока туда не приперлись приключенцы и не открыли дверь.

Допустим, в пещерах обитает племя ящериков. Значит у них должны быть места, где они спят, какие-нибудь культовые места, например большая пещера с алтарем, места где они хранят свою провизию, места где они берут воду и ту же провизию, и все прочее. Иными словами все то, что обеспечивает существование племени ящериков в пределах обозначенных пещер. Если там ничего нет, нет воды, нет провизии, нет условий для жизни, то ящерики, скорее всего, либо просто уйдут оттуда, либо сдохнут. И тогда это подземелье перестанет быть обитаемым.

Конечно же, Мастер, своим произволом, вполне может объяснить очень многое, включая отсутствие той самой инфраструктуры, необходимой для выживания обитателей подземелья. Но, если приложить немного усилий и добавить немного деталей, тогда это все будет казаться чуть более гармоничным и не будет походить на те самые картонные декорации, которые валятся от легкого дуновения ветерка.

Естественно, на месте обитателей подземелья могут быть не ящерики, а вполне себе обычные существа, дварфы, эльфы, орки, люди, которые по каким-то причинам решили обосноваться здесь. И, само собой разумеется, что они тоже попытаются обустроить подземелье под свои потребности, а не будут сидеть на голых камнях или плитах пола и ждать, когда к ним придут приключенцы. Будут организованы посты охраны, тайники, хранилища и прочее, все то, что позволит им полноценно существовать в этом подземелье.

Комбинированное подземелье.
Тут вы и сами все понимаете. Но есть некоторые моменты.
Например есть старая гробница, на первых двух уровнях которой обосновалось племя ящериков, но они не спускаются на третий уровень и ниже, где уже шляются те самые немертвые стражи гробницы, в виде скелетов. И тут можно отметить, что у всех обитателей гробницы схожая мотивация, что ящерики, что скелеты - не любят, когда на их территорию лезут чужаки. Вот и получается, что первые два уровня гробницы обитаемые, а дальше - нет.

Другой вариант - когда на все тех же нижних уровнях подземелья обитает какое-нибудь могущественное существо, которое держит под своим контролем более простых и слабых существ, населяющих верхние уровни подземелья, которые выступают своеобразной охраной. Хотя, по факту, они просто мясо, призванное не защитить своего "владыку", а максимально ослабить тех, кто будет пытаться пробиться к нему на нижние уровни. Пока партия будет прокладывать себе дорогу по трупам ящериков, гоблинов и прочих мелких существ, она будет тратить на них свои силы, зелья, заклинания и прочие ресурсы, которые негде восполнить. В итоге, к драке с финальным боссом партия может придти не в самой лучшей кондиции.

Иным вариантом очень часто выступает сюжет, когда партия подряжается зачистить пещеры от гоблинов, а потом, вдруг, обнаруживается, что помимо гоблинов, на уровень ниже, обитают куда более серьезные противники, которые могут доставить куда больше проблем, но, в то же время, с них можно получить куда больше ценного лута.

И вот это все Мастер должен учитывать при проектировании своего подземелья. С другой стороны - гробница со скелетами, призраками и ловушками, а так же каким-нибудь немертвым главгадом на самом нижнем уровне, это вполне привычная вещь, объяснить существование которой можно несколькими размытыми фразами и все все прекрасно поймут, и это никак не скажется на удовольствии, которое получат игроки во время игры.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.04.2021 13:07 380

Заметка № 0609

И пока у нас продолжается веселье и раздача красных циферок, пусть сегодня тут будет карта. Ибо я и так уделил слишком много своего времени тому топику и теперь надо написать что-нибудь и сюда, но мне лень думать. Поэтому сегодня тут будет карта. И карта сегодня будет несколько необычная. По ряду причин.

Причина первая - это карта будет не на клетках, как многие уже привыкли, а на гексах.
Причина вторая - это будет карта небольшого участка местности, а не цельного подземелья. Конкретно - это будет карта небольшого лагеря, разбитого в лесу.
Причина третья - эта карта предполагалась для использования в одном из модулей, но я не помню, использовали ее там или нет. Если использовали, то и ладно, если нет, то на ней нет никаких особых секретов.

Ну и сама карта, которая, как знают все опытные приключенцы - всегда пригодится.

Под спойлером большое изображение.


На самом деле, это довольно старая карта, еще с тех времен, когда я набивал руку на сборке всякого разного, но это не делает ее неподходящей для использования.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.04.2021 22:51 381

Заметка № 5565

Какая богатая весна, внезапно.

Буду писать здесь, ибо в топике "[?] Новый пункт правил" в разделе Улучшений (ссылка), за авторством HappyKender (ссылка), это точно будет оффтопом. А я не хочу получать еще красненького. Да и бложег наполнится.

Касательно новичков.
Как существо, которое будет в первых строках того самого списка тех, кто не любит новичков, я таки скажу несколько слов. Хотя, кого я обманываю, я скажу много слов. Да.

Условно, очень условно, я разделяю новичков на три категории:
- Новички на ресурсе, но не новички в ролевых играх.
- Новички на ресурсе и новички в ролевых играх, которые готовы учиться.
- Новички на ресурсе и новички в ролевых играх, которые считают, что они уже все знают и все могут, и пришли сюда с великими планами.

Первые - да, у них будут какие-то мелкие вопросы касательно функционала сайта, каких-то технических деталей, но, в целом, они уже знают что и как в ролевых играх.
Вторые - если они вникнут в базовые основы ФРПГ, точнее, если они захотят вникнуть и потратят на это немного времени, они тут останутся и никаких проблем с ними не будет.

Более того, с большой долей вероятности их никто вообще не заметит. Просто пришли пользователи, записались в игры, либо создали свои, возможно создали топик в Наборах где внятно описали то, что им хочется или то, что они планируют делать. Все. На них никто не обратит внимания.

Простой пример, прямо с первой страницы Наборов.

Топик "[проверка интереса] Победитель забирает всё!" - ссылка, за авторством Kaonashi (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Автор топика изложил свою мысль, появились некоторые вопросы к тому, как это будет реализовываться и все. Никакого негатива в сторону автора. Который, как раз, новый пользователь, который знает, что такое текстовые ролевые игры. Те, кого изложенное заинтересовало, пришили и задали свои вопросы, остальные прошли мимо.

Второй пример, вторая страница Наборов.

Топик "Новичок ищет куда пристроить своего сквайра." - ссылка, за авторством NikolaOurs (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Новичок внятно высказал свою мысль, описал то, что он хочет. Получил один ответ, от HappyKender`а и все. Судя по профилю пользователя, предложенный вариант его не заинтересовал и он ушел. Хотя последний визит у него 07.04.2021.

Под спойлером не очень большое изображение.


Никто его не тронул, никто не начал гнобить, никто не начал перемывать ему косточки в Чате. Почему? А очень просто - новый пользователь пришел и просто внятно выразил свою мысль, расписав то, что он знает и что хочет найти. Никаких проблем. Кто заинтересовался - пришел в топик, высказался. Остальные прошли мимо.

Есть проблемы? Нет проблем. Их никто не трогал, они высказали то, что хотели высказать и получили адекватные ответы. Тот факт, что это заинтересовало малое количество пользователей - это уже другой вопрос и совсем отдельная тема для беседы.

И совсем другое, когда новичок с полным отсутствием знаний, но с огромным желанием проявить себя и показать окружающим, что он крут, приходит сюда и начинает творить всякую фигню. Такие, чаще всего, начинают свои собственные модули. И уже приведенный пример той самой Кажеции, а так же первого модуля того же автора - как раз полностью подходит под это описание. Причем, даже в таких ситуациях не сразу на новичка начинают сыпаться все шишки. Нет, очень часто ему, сначала, предложат просто поиграть у кого-то набраться опыта, а потом уже пытаться водить. Очень редко к этим советам прислушиваются. Чаще всего, новичок просто это все игнорирует, и в результате у нас очередной камин, а в чате хрустят попкорном. Та самая третья категория, которую я ненавижу. И буду ненавидеть.

И для многих таких пользователей, большое счастье, что часть особо ярких каминов не выбирается из предмода.

Например вот такой пользователь однодневка - Taltynbek ссылка, с парой очень веселых модулей в профиле.

Под спойлером не очень большое изображение.


Повезло, что вот этот пользователь ушел в тот же день, когда и пришел, и модули просто сгнили в предмоде. И я очень сомневаюсь в том, что эти два модуля прошли бы мимо чата. На счет того, что туда могли бы придти пользователи и устроить там веселье, вопрос спорный, я не знаю какое там описание и что там вообще предполагалось, но, как бы, с той же Кажецией это сработало, могли придти и туда, чисто поржать.

Поэтому, еще раз, если вы новый пользователь и уже знаете, что такое ролевые игры, в том числе форумные, и можете внятно выразить свою мысль, к вам никто не прицепится. Аналогично и с новым пользователем, который не знает, что такое ролевые игры, но готов учиться и тоже может внятно выразить свои мысли. К вам никто не прицепится. Вполне может быть, что ваши идеи кого-то заинтересуют, ваши желания поиграть и изучить что-то - найдут отклик, и никаких проблем не будет. Да, вот тот топик в Наборах, с которого началось все веселье. Кто-то скажет, что там прицепились и начали гнобить. Неа. Там просто отработали правила. Если бы не было вот той аббревиатуры, то ничего бы не было. Кто-то бы пришел, что-то предложил, а может быть и никто ничего не предложил. Но, в целом, обычная ситуация и к пользователю нет никаких претензий.

На счет того, что страшно привести кого-то из знакомых на ресурс.
Все та же ситуация. Если вы приведете человека, который хочет учиться и может внятно выражать свои мысли текстом, не провоцируя конфликты и срачи - его никто не заметит. Вы привели человека, записались с ним в один и тот же модуль, и играете в соответствии с тем, что расписал Мастер. Ничего не будет. Вы просто будете играть и все. Либо же вы привели человека и сделали для него сольник, и играете с ним. Аналогично, на вас никто не обратит внимания. Здесь такого полно. Т.е., алгоритм очень простой: "Пришли - Играете - Все хорошо."

Но, если вы привели человека, и он, своими действиями, спровоцировал срач, либо своим странным поведением привлек внимание - на вас обратят внимание. И вот тогда может быть все, что угодно. Особенное если эта пара пользователей состоит в отношениях. И вот тогда, когда один из пары влипает в конфликт, а второй, которого это вообще не касалось, подтягивается в качестве поддержки, потому что это его вторая половина, вот тогда начинается веселье. И это уже было. Публикация в "DM Tribune", сообщение номер 19 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Модуль, на сколько я понимаю, выжжен и никаких следов нету. Но в логе предов, на странице 114, на текущий день, можно видеть некоторые отголоски.

Поэтому снова, в очередной раз, пришли, играете, не влезаете в конфликты, не провоцируете срачи - на вас никто не обратит внимания. Вы просто будете играть и все. Но, если вы своими действиями, привлекли внимание - тогда вы получите то, что заслужили.

Как я уже когда-то давно писал - ни один из новичков, когда-либо приходивших на данный ресурс, не получил меньше того, чем он или она заслуживали. Все то перемывание косточек в чате, тыканье пальцами и прочее - это все последствие их поступков, решений и действий. Вы что-то сделали - вы получили ответную реакцию ресурса. Как в ролевой игре - вы сделали какое-то на заявление или действие, Мастер описал, как отреагировали те, кто находится рядом.

И да, я бы, все же, снизил количество сообщений с 500 до 100, как раз тот самый порог, после которого можно ставить плюсеги. Он вполне подойдет и для этой ситуации.

Вот и все.

***

Касательно "Вел себя как скотина".
На самом деле вполне себе отличное правило. Но да, требуется градация уровней той самой скотности, а так же выяснить, кто будет определять этот самый уровень в каждой конкретной ситуации. Что можно отнести к этому определению?

Не будем далеко ходить, опять же.
Простой пример с участием Happykender`a и меня.
Я создал модуль "[100 / 3 RPG] Friday Horror Night Marathon" (ссылка), простой трэш, другого я делать не умею. Естественно, оригинальная идея не моя, все вспомнили фильм с товарищем Шварценеггером, но подобный сюжет я когда-то озвучивал в чате, лог от 09.11.2015 (ссылка), с отметки 19:21, там зацепили специфический генератор названий и я высказал мысль о модуле, сама идея на отметке 19:38.

Под спойлером большое изображение.


И вот, прошло время и решил сделать модуль по этой идее, и да, я как раз и использовал этот самый генератор для модуля. Я собрал модуль, открыл набор и подались двое - Black Dragon и HappyKender. Оба игрока меня устроили и я принял их персонажей. Других заявок, от тех, кто меня бы устроил, не было и я решил начать модуль с двумя игроками. Начал игру. И в этот момент HappyKender снимает свою заявку, а так как он не написал ни одного сообщения от имени своего персонажа - его персонаж просто исчез.

И вот теперь вопрос, а не то самое ли это поведение? Игрок, который меня устраивал и которого я принял в модуль, просто ушел из него, на момент старта. Никаких впоросов с его стороны ко мне не было. Он просто ушел. В итоге я вел модуль как сольник, что было не тем, что я планировал. И меня такая ситуация расстроила. Я обиделся и внес этоги игрока в один из своих списков.

Так вот, является ли такая ситуация проявлением того самого определения, которое озвучено в топике? А дроп своих модулей? Хорошие вопросы, правда? Если ответ на них - "Да", то есть шанс, что приличная часть пользователей ресурса уйдет в бан или, как минимум, наберет первое предупреждение в течении недели или двух.

Такие дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.04.2021 12:48 382

Заметка № 9163

А давайте сегодня немного поговорим о новостях со Статистикой. Да, я знаю, что это было очевидным и ожидаемым, но, что поделать? Читать тот обмен мнениями на форуме, в разделах "Под столом" и "Улучшение сайта", я уже физически не могу, мне от них плохо, поэтому я просто сбрасываю счетчики. А вот со Статистикой все может быть чуть веселее, а может и не быть.

Начнем с того, о чем уже Black Dragon и я сам неоднократно упоминали. А именно с возможности попадания в эту самую Статистику, с приложением некоторого количества усилий. А именно, модуль "[D6] Особый тактический модуль" (ссылка), который отличался некоторыми особенностями. Для начала - это был сольник, в котором я вел Black Dragon`a по крайне незамысловатому сюжету, точнее по двум крайне незамысловатым сюжетам.

Модуль был разделен на две части, сначала это был модуль про небольшие тактические группы терминаторов Т-800, под управлением одного из тактических протоколов Скайнета, которые обнаруживали скрытые базы повстанцев и добивали остатки этих самых повстанцев. Потом, когда терминаторы успешно нашли и пристрелили Джона Коннора, я на базе того же модуля запустил вторую, совершенно независимую сюжетную линию, про больших зеленых орков которые зачищали всякие подземелья от их обитателей.

В обоих случаях упор ставился на тактику и управление малой группой боевых единиц, перед которыми стоят определенные задачи, которые, впрочем, не отличались особым разнообразием - убить всех/собрать лут. Впрочем, во второй сюжетной линии были элементы "прокачки" персонажей, путем покупки оружия и снаряжения. И, в обоих случаях, Black Dragon управлял небольшим отрядом бойцов, расставляя их по тактической карте, указывая куда им идти и кого бить/стрелять. Все остальные элементы, по большей части, были выброшены.

Ввиду всего этого, мы играли довольно быстро, хотя темп, в основном, зависел от того, как быстро я смогу обработать заявки Black Dragon`a, переставить токены персонажей и неписей на карте, и описать результаты заявок, бросков атаки и защиты. Местами я ошибался и тупил, но двигались мы довольно бодро. Опять же, так как мы играли вдвоем, то у нас не было особой надобности в согласовании своих действий посредством Обсуждения в модуле, это тоже влияло на скорость.

А теперь, вернемся к статистике.
Мы стартовали модуль 31.10.2015 за несколько минут до полуночи, т.е. можно считать, что старт был 01.11.2015 года. И на протяжении следующего месяца мы просто играли. Результат был специфический и проявился в статистике за ноябрь 2015 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы оказались в списке "Самых активных игроков" месяца, заняв 6 и 7 места. Это было несколько неожиданно, но вполне объяснимо, по причинам, которые я изложил выше. Мы продолжили играть и отметились в статистике за декабрь 2015 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы снова отметились в списке "Самых активных игроков", заняв там 4 и 6 места. Но, кроме этого, модуль в который мы играли, оказался на седьмом места в списке "Самых активных модулей", тогда он еще назывался "[D6] Terminator: Охота на людей.", тогда еще я не планировал вторую сюжетную линию и мы играли только в терминаторов, но ссылка в новости ведет на тот самый модуль, ссылку на который я давал в начале этой писанины.

Мы отметили и этот факт, после чего продолжили играть. И, как вы уже поняли, мы попали в статистику за январь 2016 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


В этот раз все было еще более весело. Мы заняли первые два места в списке "Самых активных игроков", а модуль, который я уже переименовал и в котором уже началась вторая сюжетная линия, оказался на втором месте в списке "Самых активных модулей".

А дальше была статистика за февраль 2016 - ссылка, в которую мы тоже попали.

Под спойлером не очень большое изображение.


В списке "Самых активных игроков" мы заняли 2 и 4 места. В тот момент на ресурс вернулась Random Encounter и начала играть в своей привычной манере, заняв первое место в этом самом списке. Зато в списке "Самых активных модулей", наш модуль занял первое место. Мы достигли определенной точки, плюс поменялись некоторые моменты у нас самих, и, как итог, 7 марта 2016 года орки зачистили последнее помещение последнего подземелья и модуль был завершен. Естественно, в статистику за март 2016 года, мы уже не попали. И да, я до сих пор считаю, что это был мой самый успешный модуль.

Из забавного, вы можете видеть в статистике модуль "[D&D 5] Город опасностей Мулмастер" (ссылка), за авторством Romay (ссылка) и это может вам напомнить недавнее веселье с Городами опасностей, которые внезапно появились на ресурсе, про это я писал в заметке № 6608 (ссылка). Т.е., города опасностей уже были тогда...

И я немного отойду от темы, и укажу на один спецефический момент, который вызывает у меня вопросы.
Вот в этом самом модуле, в котором мы играли, есть один читатель.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пользователь ArchMihawk (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Это классический пользователь однодневка, который зарегистрировался на ресурсе 19.01.2016 года и ушел отсюда в тот же день, и более не появлялся. Проблема, если это можно так назвать, состоит именно в том, что он подписался читателем на этот самый модуль. Вот только факт в том, что модуль был закрытого типа - все игровые ветки, а так же Обсуждение были закрыты. В блоке "Количество игроков" было выставленно "По приглашениям" и значит модуль не показывался в списке модулей с открытым набором. И вот на этот модуль как-то вышел новый пользователь и подписался на него читателем, при том, что он не мог видеть ничего из того, что происходило в модуле. Ну и ушел в тот же день.

И вот меня, до сих пор волнует несколько вопросов - "Зачем оный пользователь подписался читателем на этот модуль?", "На что он надеялся, подписываясь читателем на наглухо закрытый модуль?" и "Как он на него вышел?". Хотя, вот на последений вопрос, скорее всего, я смогу ответить - модуль был найден по тегам. Но вот прочие два вопроса все еще остаются без ответа. Такая вот, "страшилка".

Вернемся к новости со статистикой.
Как вы уже поняли, при определенных усилиях можно попасть в некоторые списки, которые публикуются в этих самых новостях со статистикой, это не очень сложно и достигается вполне себе обычными методами. А вот после публикации новости со статистикой за март 2021 года (ссылка), в ней появилось несколько интересных сообщений. Начиная от сообщения номер 7.

Под спойлером большое изображение.


И если вы посмотрите в соответствующий бложег, он есть в списке бложегов, и откроете ветки, в которых, за последнюю пару дней, появилось несколько новых сообщений, то вы, как мне кажется, поймете в чем дело. Если очень просто - простым копированием чужих текстов, выложенных в сети на различных ресурсах, набивается количество символов, для попадания в список "Самый многопищущий игрок".

И если Black Draпon, и я, все же играли и писали игровые посты, пусть и крайне специфические и короткие, но мы попали в статистику честно - мы играли, и посты были игровыми. То вот это копирование текстов ради попадания в статистику любым способом, это то самое, что упоминали в разрезе новичков, которые могут придти на ресурс и столкнуться тут с недружелюбной атмосферой. Вот это - отличный пример того, что может вызывать негативную реакцию, которая может повлечь за собой все остальные "прелести" нашего сообщества.

К слову о Сообществе, Статистике и Рейтинге.
Сколько бы раз не говорили и не утвержали, что Рейтинг ничего не значит, а Статистика по плюсегам, лишь позволяет выделить интересных игроков и интересные модули, за которыми можно следить, я отмечу один факт. Если вы откроете раздел Сообщество - ссылка, то проскоролив чуть ниже списка админо-модераторского состава, вы увидите список активных пользователей ресурса, там же можно переключиться на отображение абсолютно всех пользователей, включая и неактивных, т.е. тех, которыне не были на ресурсе более месяца.

А теперь вопрос. А по какой величине или признаку там выполнена сортировка пользователей?
По алфавиту? По дате регистрации? По дате последнего визита? По дате последнего сообщения? По количеству написанных сообщений? Нет. Сортировка там выполненна именно по величине Рейтинга. И каждый новый пользователь, придя на ресурс и открыв страницу Сообщества, видит красивые зелененькие циферки Рейтинга, который, как мы все знаем, ни на что не влияет. На сколько я помню, были предложения о возможности сортировки пользователей ресурса по иным признакам - по алфавиту и дате регистрации, но такой топик в раздеоле "Улучшение сайта" я не нашел, возможно это был не отдельный топик, а предложения в каком-то ином топике. Но, в любом случае, это реализовано не было и, вроде бы, отложено до следующей версии ресурса, которая когда-нибудь да будет. Но это так, отвлеченные мысли. Которые не имеют никакого особого значения и написаны тут просто потому, что они пришли мне в голову в текущий момент времени.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.04.2021 20:55 383

Заметка № 3534

Вообще, забавно наблюдать за определенными событиями на ресурсе, подмечать какие-то отдельные слова, реплики, мысли и находить отражение их в прошлом ресурса. Ну, скажем, не совсем отражение, а нечто близкое, но тем не менее, вы все знаете, что я фигово подбираю слова для выражения своих мыслей и поэтому у меня очень специфическая манера составления предложений. Но, так или иначе, слова были высказаны и я припомнил, что кое-что из описываемого вполне могло иметь определенное воплощение на ресурсе.

Речь пойдет о картах. Ну, а о чем же еще?

Итак, первоначальная фраза. Она была высказана вчера, в чате. Лог от 21.04.2021 года - ссылка, отметка 15:49. К слову, в последние дни логи чата довольно скромные, в плане количества текста.

Под спойлером не очень большое изображение.


И эта мысль не так далека от истины, как вам может показаться. Ну, всего на несколько лет.

Новость "Выбираем следующее улучшение", датированная 13.09.2011 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


А теперь некоторые детали.

В опросе приняло участие 15 пользователей ресурса, 4 высказалось за редактор карт, 11 - за поиск.

Под спойлером не очень большое изображение.


И по итогу этого опроса, админ ресурса, на тот момент Rakot, принял решение и занялся реализацией функции поиска, которая, спустя некоторое время, была прикручена к ресурсу. И тут я отмечу тот факт, что поиск работал довольно посредственно и довольно сильно тупил, в последствии его дорабатывали уже новые админы, приведя его к тому виду, в котором он сейчас. Причем и тогда, и сейчас это был поиск от поисковой системы Yandex, со всеми вытекающими последствиями, в виде многочисленных дублирующих результатов выдачи. Ну и, кроме этого, у меня в стране Yandex заблокирован и поэтому у меня Поиск по сайту не работает. Но, по факту, используя в Google оператор "site:" с указанием места для поиска "l.dm.am", я получаю все тот же поиск по сайту, который, точно так же, выдает дублирующие результаты.

Ну и чисто для уточнения, а как часто вы пользуетесь функцией Поиска на ресурсе? И пользуетесь ли ей вообще?

Другой момент, на который я хочу обратить внимание.
У нас нету точного времени, когда именно был создан этот опрос, но у нас есть время первого сообщения с ответом - 13.09.2011, 12:48. Отталкиваясь от этого времени, можно предположить, что опрос был создан на 5-10 минут до этого, т.е., приблизительно 12:38-12:43. Для простоты будем считать что это было в 12:35. И, точно так же, у нас есть результирующее сообщение номер 16, в котором Rakot обозначает принятое решение, после чего закрывает топик - 13.09.2011, 13:17.

Итого, на весь опрос по введению новой функции было отведено 42 минуты, плюс минус несколько минут. А кто не успел высказать свою мысль, тот не успел. И, в результате чего, у нас есть посредственно работающий поиск. Это к теме проведения опросов, которая булькает на форуме с переменным успехом, на предмет того, что не все могут успеть высказаться в опросе.

А тему прикручивания редактора карт к ресурсу, на сколько я помню, поднимали несколько раз, но так ничего и не реализовали. Правда я не могу найти те топики. Видимо старею. Если кто-то помнит где оно было, прошу сбросить ссылки, я опубликую их в отдельной заметке, заранее спасибо.

И еще один момент.
Меня несколько смущает первоначальная формулировка второго пункта, который касается именно редактора карт.

Прикрутить готовый редактор карт

То ли имелось ввиду, что Rakot собирался где-то взять уже готовое решение, в виде работающего редактора карт и интегрировать его в ресурс, то ли имелось ввиду, что у он его уже реализовал самостоятельно. И если это второй вариант, то опрос выглядит крайне странно - получается у тебя уже есть что-то готовое, но ты его не будешь использовать и, просто говоря, выкинешь, так никому и не показав, фактически просто потратив в пустую свое время, затраченное на разработку этого самого функционала. И да, вполне может быть, что он где-то зашит в коде ресурса. И находится там все эти годы.

Ну и да, у нас мог бы быть редактор карт, если бы в те 40, с небольшим, минут, на ресурсе оказалось больше тех, для кого карты были важнее поиска.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2021 12:04 384

Заметка № 3300

Такая мелкая заметка, про то, как у нас на главной странице ресурса "работает" матофильтр.

Под спойлером большое изображение.


Я не скажу, что это большая новость, он так "работает" давно и подобные вещи случались неоднократно ранее. Просто в последнее время мне на глаза не попадалось такого явного события, ну и свете последних споров про мат тоже оно смотрится весело.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2021 17:46 385

Заметка № 8682

Год назад я написал заметку про события которые происходили на тот момент, в том числе отметив схожие события, которые происходили годом ранее. Это была заметка № 4346 (ссылка), в которой речь о событиях связанных с изменением выравнивания текста, которые были в двадцатых числах апреля 2019 года, а так же о событиях связанных с изменением шрифтов, которые были уже в двадцатых числах апреля 2020 года. Я тогда отметил тот факт, что очень странный факт такого близкого совпадения дат и высказал мысль, что это, вполне может быть, сезонным. А так же предложил организовать, в рамках ресурса, профессиональный праздник утенка-террориста, выбрав дату - 25 апреля.

Там же я предложил подождать и посмотреть, что будет через год. В этом году, полыхнуло несколько раньше, в начале апреля, но более локально и не так сильно затронуло всех пользователей ресурса, вылившись исключительно в несколько раздутых топиков, в которых и развернулись все баталии, в которых отсыпали красненьких циферок и буковок, и которые, по факту, ни к чему особенному не привели, и, на данный момент, вроде как угомонились. Но, тем не менее, нельзя не отметить факт сезонности, когда уже несколько лет подряд на ресурсе, в апреле, что-то полыхает. Иногда ярко и затрагивает вообще всех, иногда не столь ярко, касаясь лишь тех, кто участвует в этих самых текстовых пикировках с целью выяснения какой-то там истины.

При всем этом, не могу не отметить еще один момент.
Около года назад, когда нам прикрутили новый шрифт, одним из основных посылов, которым обосновывали его прикручивание, было то, что при наличии одинакового шрифта на всех устройствах и системах, будет намного проще править различные косяки верстки и дизайна. А теперь попробуйте угадать, правили ли какие-то косяки верстки и дизайна после этого? Я отвечу - нет.

Конечно же, если мы откроем Чейнджлог сайта (ссылка), то после сообщений об изменениях шрифта, мы там увидим еще приличное количество сообщений о разных правках верстки, изменения размеров шрифта и прочего. И вы тут скажете, что вот же изменения и правки. Да, это изменения и правки верстки. Вот только один момент - все эти изменения были вызваны той самой заменой шрифта, которая была произведена ранее, после чего дизайн и верстку ресурса подгоняли под него, потому как старая верстка, которая была рассчитана на другой шрифт, поплыла и некоторые части ресурса выглядели вырвиглазно. Иными словами, все оставалось в рамках все той же реплики "Создаем себе трудности, а потом героически с ними боремся". А никаких последующих правок косяков дизайна и верстки, связанных со шрифтами, которые бы не касались самого того факта, что на ресурс прикрутили новый шрифт - не было. Ну да, поправили те строчки, из-за которых это все и началось. Да, поправили.

С другой стороны, многие привыкли к новому шрифту, те, кто не захотел привыкать, либо ушли, либо настроили внешний вид ресурса так, как им того хотелось, при помощи дополнений к браузеру и кода CSS. Ко вторым отношусь и я. А в остальном, все осталось по прежнему, постоянный поток приходящих/уходящих новичков, которые творят всякую фигню, Мастера, которые дропают свои модули и игроки, которые сливаются из чужих модулей. Все по прежнему. За исключением того, что на ресурсе, по умолчанию, стоит вырвиглазный шрифт.

Собственно говоря, поздравляю всех причастных, а так же не причастных, с нашим профессиональным праздником - днем утенка-террориста.

И, лично я, поставлю в названии этого бложега того самого желтого цыпленка 🐤 , который использовался тогда в качестве символа протеста. Да, тогда было объяснение, что в паке эмодзи нету именно утенка, а такой вот желтый цыпленок из очень старого пака, и отображается на всех устройствах и, при некоторых допущениях, его можно считать тем самым желтым утенком. Да, сложно, но тут все всегда несколько специфично и заморочено.

И да, он с тех самых пор живет на странице Информации этого бложега. В самом низу.

С праздником всех, еще раз.
Как-то так.

Кря.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2021 00:00 386

Заметка № 2757

В Подстолье взяли четыре сотни сообщений. А слабо пять сотен? Хотя, с другой стороны, мне же потом там стату выводить... Я же задолбаюсь...

Ну ладно, вернемся от одной фигни, к другой фигне, ну а фигли?

Сегодня мне в голову пришла очередная бредовая мысль, которая, на фоне всей нашей вакханалии смотрится вполне на уровне общего состояния дел. Вернемся к той самой, самой важной части ресурса, ради которой мы тут все и находится, которая является основной причиной как нашего существования, так и существования этого ресурса вообще. Новички. Все любят новичков и все с радостью заботятся об их благополучии, о том, чтобы у них всегда были модули в которые они могли бы податься, а так же о том, чтобы всегда нашлись игроки, которые бы подались в модули оных новичков.

И вот, размышляя об этой ситуации мне в голову стукнула одна мысль. По факту, с новичками никто не хочет возиться, ну, или почти никто. И, хотя у нас есть институт нянек, но это так, скорее рекомендательно/советовательная функция, которая, в основном, сводится к очень редким советам по общим принципам и механизмам ресурса. А что если, сделать так, чтобы функция нянек приносила нянькам определенный "доход" и няньки были заинтересованы в том, чтобы новички остались на ресурсе, влились в его сообщество и начали активно тут играть?

Какой доход спросите вы? Ну, это же просто. У нас здесь всего один единственный элемент, который выступает мерилом всех ценностей, крутости и прочего. Рейтинг. Да да, тот самый Рейтинг, который ничего не значит, на который никто не смотрит, и который никого, ни к чему не обязывает и вообще, он так, чисто для выражения своей признательности понравившемуся игроку или Мастеру. Да. Мы все это знаем.

Суть проста, как и все подобные подходы, он не нов и многие смогут увидеть в нем те самые реферальные методы из разряда "приведи друга и получи скидку". Но все же. Если вы не в курсе, хотя, скорее всего, в курсе, каждому новому пользователю ресурса, сразу после регистрации случайным образом назначается нянька из числа заранее определенных пользователей. Это так, общий принцип, который и важен для нас, в виду того, что это закрепляет за каждым новым пользователем конкретного пользователя из числа нянек. И далее, вступает элемент Рейтинга. За каждые два плюсега, полученных новым пользователем, нянька получит в Рейтинг один плюс, он никак не будет отображаться в списке полученных оценок, просто значение Рейтинга увеличится на 1. И такая ситуация действует на протяжении определенного времени от даты регистрации нового пользователя, скажем, на протяжении от двух недель до месяца.

В этом случае няньки будут заинтересованы в том, чтобы новички нашли себе игры, начали в них играть и играть достаточно хорошо, чтобы их игровые посты были оценены другими игроками. Они будут показывать как играть, что делать, как писать посты, объяснять правила и всячески способствовать тому, чтобы новичок остался на ресурсе и влился в его сообщество. А там, глядишь, новый пользователь уже и сам все уяснит и со всем разберется.

Да да, вы не ошиблись в своей первой мысли. Фарм плюсегов! И в няньки потянутся все, кому не лень, все захотят поучаствовать в адаптации новых пользователей на ресурсе и должность няньки станет значимой и престижной. И тогда до новичков, действительно, будет хоть кому-то какое-то дело.

И да, обратная сторона медали у этого тоже есть. Ведь у нас есть еще и минусы. Хотя их ставят не так часто, но все же бывает. Так вот минусы, на мой взгляд, должны иметь иную цену. За один минус, полученный новичком, нянька получит минус два в свой Рейтинг, точно так же, без каких-либо отметок в оценках, просто уменьшение значения Рейтинга на 2. Дабы внимательнее относились к своим подопечным и не допускали, чтобы новички творили всякую фигню на ресурсе.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.04.2021 21:02 387

Заметка № 0228

И пока у нас топик в Подстолье уверенно держит курс на пять сотен, я решил собрать немного данных. Прежде всего я отмечу тот факт, что пока я набираю этот текст в том самом топике может появиться несколько новых сообщений, от одного до пары дюжин, но для той статистики, которая будет в этой заметке это не столь существенно. Потому что я буду сводить стату не по отдельному топику, а по всему разделу форума "Под столом". И, уже по тем данным, которые у меня есть на этот момент, я таки могу сказать, что это выглядит очень забавно.

Итак, начнем с того, что зафиксируем количество сообщений в пухнущем топике на отметке в 486 сообщений и будем использовать эту цифру далее.

Для начала меня заинтересовало общее количество сообщений в разделе форума "Под столом". Это выяснить очень просто, достаточно посмотреть на главную страницу ресурса без логина.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы видим, что в интересующем нас разделе форума набралось 18123 сообщения. Эту цифра будет проверочной в дальнейших наших изысканиях. Дальше меня заинтересовал вопрос о том, сколько всего топиков в обозначенном разделе, хотя это и побочные данные, появившиеся в процессе сбора основной даты. Всего в разделе "Под столом", на момент написания этой заметки, насчитывается 537 топиков.

А теперь самое главное. Какие из этих топиков самые "толстые" по количеству сообщений? Далее будет агромадная табличка, которая может порвать монитор, ее размер 550 х 27000 пикселей.

Под спойлером невероятно большое изображение.


В самом низу таблички можно видеть подсчитанное общее количество сообщений по всем топикам - 18123 сообщений, оно совпадает с тем числом, которое было на скрине выше.

И исходя из этой таблички мы видим, что наш "горячий" топик замыкает пятерку самых толстых топиков этого раздела форума.

1. "Кросспол" (ссылка), автор zzappad (ссылка), 614 сообщений.
2. "Интервью после 11/полуночи." (ссылка), автор Lodger (ссылка), 566 сообщений.
3. "Ассоциации - 3" (ссылка), автор Tuchibo (ссылка), 535 сообщений.
4. "DM Music" (ссылка), автор Fiona El Tor (ссылка), 511 сообщений.
5. "Как вы себе представляете процесс формирования культуры общения социальными методами?" (ссылка), автор SolohinLex (ссылка), 486 сообщений.

Причем, как вы можете видеть, из этой пятерки два топика носят информационный характер, это "Интервью после 11/полуночи." и "DM Music", причем оба они существуют достаточно давно и закреплены на первой странице раздела.

Третий топик "Ассоциации - 3" - остался с тех времен, когда на ресурсе еще не было отдельного раздела "Неролевые игры". И это топик под форумную игру обозначенную в его названии и он тоже был создан давно. И да, по хорошему оный топик необходимо перенести в обозначенный раздел "Неролевые игры", ему там самое место, ибо как раз для этого раздел и был создан. Там была специфическая история, со своим собственным срачем и драмой, может быть, в другой раз о ней поговорим, да.

Итого, из пяти топиков остается только два, топика, относящихся к яростному обмену мнениями. "Кросспол" и наш нынешний топик про социальные методы общения, подбирающийся к отметке в пять сотен сообщений. С чем, собственно говоря, я и поздравляю SolohinLex'a, как создателя оного топика. По факту, топик уже можно отнести к платиновым, красная проба там есть и, если я не ошибаюсь, по набранным там баллам уже кого-то укатали в бан.

При этом, мы вполне можем видеть несколько крайностей, в которые, очень часто, выливаются топики в этом самом разделе. Либо это топик с очень малым количеством сообщений, 10 и менее, таких топиков набралось 221 штука, которые почти не привлекают никакого внимания, либо внезапно распухшие топики с обменом мнениями разной степени агрессивности. Хотя там есть и немалое количество промежуточных стадий.

Ну, пожалуй и все? Нет. Получив в свое распоряжение такие данные, я задумался еще об одном моменте. А кто создал больше всего топиков в оном разделе форума? Для начала я выделил всех пользователей, которые создавали топики в этом разделе. Таких пользователей набралось 199 штук.

Под спойлером большое изображение.


Табличка составлена в алфавитном порядке, сначала английский алфавит, потом русский. Цифры и спецсимволы идут перед буквами при такой сортировке. И следует помнить, что среди обозначенных пользователей есть такой как "Аккаунт удален", от имени которого было "создано" 3 топика. За этим аккаунтом "скрываются" несколько профилей разных пользователей, поэтому мы не можем знать, все ли эти топики были созданы одним и тем же пользователем или разными. Поэтому точное число пользователей, которые создавали топики в разделе форума "Под столом", находится в диапазоне от 199 до 201 пользователя.

Под спойлером большое изображение.


И, как вы можете видеть, первое место в этом списке занимает пользователь roloroma (ссылка). С чем его и поздравляем.

Ну, вот и все на данный момент.
Я знаю, что к этому времени в обозначенном топике уже набежало несколько сообщений, но, как было обозначено в начале заметки, никакой особой роли это не играет. Пока не играет. У вас есть все шансы вывести данный топик на первое место, всего-то надо набить 120 сообщений или около того. Дерзайте.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.04.2021 18:40 388

Заметка № 5995

В предыдущей заметке закралась одна маленькая ошибка.
Ссылка ведущая на топик "Кросспол", оказалась неправильной и вела в никуда, потому как я не удалил один символ.
Спасибо за указание на это.

Вот рабочая ссылка на обозначенный топик - ссылка.

Приношу свои извинения, если данный момент доставил кому-то неудобства.
Но свои заметки я не редактирую, поэтому, в данной ситуации, могу поступить только вот так.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.04.2021 20:49 389

Заметка № 3466

И пока у нас намечаются очередные поиски ответов на два самых главных вопроса "Кто виноват?" и "Что делать?", мы вернемся к более или менее постоянным вещам, которые имеют вполне себе определенный смысл и пользу, в отличии от. И поэтому сегодня мы немного поговорим еще об одном аспекте ролевых игр. Речь пойдет об искусственных препятствиях на пути партии. И у меня есть подозрение, что все это я уже рассматривал в нескольких разных заметках. Но, почему бы не поговорить об этом еще немного?

Казалось бы все просто и понятно. Когда Мастер не хочет, чтобы партия куда-то лезла, он воздвигает на ее пути какой-то барьер, который не позволяет партии попасть туда, куда ей хочется. Очень явственно это проявляется в компьютерных играх, где можно увидеть самые различные варианты невидимых границ и всяческих препятствий, которые не позволяют игроку выйти из, так называемой, игровой локации, где происходят определенные события. Часто такие барьеры бывают временными и они исчезают после того, как игрок продвигается по сюжету и/или выполняет определенные действия, достигает каких-то целей.

В нашем же случае, попытки Мастера ограничить свободу перемещений персонажа или партии воспринимаются как те самые рельсы и Мастерский произвол. Причем, очень часто, чем топорнее и примитивнее попытки Мастера возвести подобные барьеры, тем больше недовольства возникает у игроков, которые считают, что свободу их выбора ограничивают и вообще мешают играть. С другой стороны, не менее классический пример, когда партия зачищает подземелье - в таком варианте действий партия существенно ограничена в свободе своего перемещения. При стандартном подходе и реализации - партия может перемещаться по помещениям и коридорам подземелья, но не может ходить через стены, пробивать дыры в полу на нижние уровни или разбирать потолок, чтобы выйти на уровень выше. И, обычно, ни у кого никаких проблем с этим не возникает. С другой стороны, именно в таких играх Мастеру очень просто воздвигать на пути у партии препятствия, которые персонажи не могут преодолеть, пока не выполнят какие-то условия.

Самое простое - запертая дверь, которая откроется только специальным ключом. В подземелье - это самый простой и крайне эффективный барьер. Более того, обычно он вписывается Мастером в повествование и является тем самым сюжетным барьером, который отделяет партию от следующего сюжетного эпизода приключения. И именно, органичное вписывание такого барьера в повествование, сглаживает неудовольство игроков, которые сталкиваются с такой преградой. Отсюда мы выводим основное правило - непреодолимые препятствия на пути партии должны быть обоснованными. И чем лучше оное обоснование будет вписано в текущую сюжетную ситуацию модуля, тем лучше.

Просто запертая дверь с хорошим замком? Может вызвать у партии желание преодолеть данную преграду самым простым способом - силовым воздействием на преграду. Дверь запечатанная магическими символами, требующая для своего открытия трех определенных магических кристаллов, которые нужно найти в подземелье - снижает шансы на то, что партия попробует пойти самым простым путем.

Естественно, разгадать магические печати и подсунуть двери какую-нибудь обманку - это тоже вполне в духе партии приключенцев и этот момент должен учитываться Мастером, который должен предусмотреть то, какие будут у партии последствия, в случае такого развития событий. Партия пытается вскрыть такую дверь без ключей? Какие у них шансы? Что произойдет в случае неудачи? Как это отразится на партии? Быть может в помещении с дверью появятся стражи, с которыми партии придется сразиться. Или сработают скрытые механизмы, которые начнут закачивать в помещение отравленный газ? Причем, на мой взгляд, будет правильным, намекнуть персонажам, что в случае неудачной попытки открыть эту дверь, партию ждут какие-то неприятности.

И вовсе не обязательно говорить это прямым текстом. Детали окружения и описание того, что находится в помещении могут послужить тем самым намеком. С другой стороны, очень часто игроки не понимают таких тонких материй и, в ряде случаем, Мастеру будет правильнее прямо обозначить, что в случае неудачи партию ждет что-то неприятное. Иногда это заставляет игроков не делать глупостей и двигаться в том сюжетном русле, которое наметил Мастер модуля. А иногда это выливается в самые невообразимые попытки преодолеть преграду каким-нибудь способом, отличным от того, который был обозначен Мастером.

С подземельями все более или менее понятно, они сами по себе являются существенными ограничителями действий партии. Вернемся к "отрытым пространствам". В этом случае Мастеру сложнее удержать партию от того, что она очередной развилке они свернут куда-то не туда. И в этих случаях игроки могут считать, что рельсы куда более выражены и ощутимы, чем в иных ситуациях. И, чаще всего, используется подход "у вас будут неприятности, если вы не пойдете туда, куда нужно".

Я уже когда-то рассказывал о том, что одним из ограничителей свободы партии является время, которое отпущено партии на выполнение поставленной задачи. В данном случае, время, точнее его ограниченное количество, выступает, в определенном смысле, тем самым барьером, который ограничивает попытки партии уйти куда-нибудь в сторону от сюжетной линии модуля. Согласитесь, если у вас на носу гибель всего мира, которую нужно предотвратить в течении недели, то вы, скорее всего, не захотите отлучиться на пару дней вон в тот поселок, чтобы узнать, какие проблемы возникли у местных жителей с урожаем репы. С другой стороны, тут все зависит от состава партии, а так же от игроков.

Но, если у партии нет временного ограничителя, то Мастеру придется воздвигать какие-нибудь барьеры, дабы партия не ушла в сторону. И тут очень часто используется какая-нибудь угроза, с которой партия либо не может справиться, либо может справиться но ценой очень больших затрат времени, сил и материалов. Болотистая местность, глубокие каньоны, какие-нибудь стремные твари, которые обитают в темном лесу, который растет по обе стороны от сюжетной тропы. Причем, такая угроза будет куда более эффективной, если за ее преодоление партия ничего не получит. Ни лута, ни опыта. Но тут следует понимать, что, в ряде случаев, подобное может негативно сказаться на настроении игроков, а там уже все может покатиться в бездну.

Другим вариантом таких барьеров, является полное отсутствие чего-либо интересного в любой стороне от основной сюжетной линии. Т.е., все фокусируется на основном направлении движения партии по той самой сюжетной линии, а шагнув в сторону персонажи окажутся посреди нигде. Отсутствие какого-либо объекта интереса, который может привлечь парию, является вполне удобным барьером для удержания партии на ее маршруте. С другой стороны, партия может заскучать и игрокам может показаться, что Мастер ведет персонажей по маленькому клочку прописанного мира, оставив весь прочий мир без внимания. В зависимости от игроков и того, как разворачивается сюжет модуля, это тоже может негативно сказаться на настроении партии и привести к негативным последствиям для этого самого модуля.

Лично на мой взгляд правильным решением, для Мастера, будет максимально проработанная сюжетная линия, которая будет вызывать интерес у игроков куда больший, чем какие-то мелочи на ее обочине. Причем, приложив некоторые усилиях Мастер вполне может заранее проработать ответвления от основной ветки, создав у партии иллюзию того, что они вполне могут пойти куда-то в сторону от своего маршрута. Негативным моментом в такой ситуации очень часто может быть разочарование Мастера, который потратил свое время на проработку какой-то побочной линии, а партия прошла мимо. Как мне кажется, подобные вещи весьма удобно собирать заранее, в виде общих шаблонов, но без детальной проработки. Чтобы в случае необходимости быстро развернуть перед партией новую локацию, но и не тратить слишком много времени на то место, мимо которое партия может просто не заметить.

Теперь же нечто среднее, между подземельями и "открытыми пространствами". Что приходит на ум в первую очередь? Не знаю как вам, а у меня сразу возникают ассоциации с городами и поселками. С одной стороны партия может отправиться шляться по городу и искать себе неприятностей или приключений, а с другой стороны, далеко не в каждый дом партию пустят и это вполне логично. Более того, определенный районы большого города могут быть недоступны персонажам, например районы, где проживает знать. И пока персонажи не обзаведутся приличной одеждой, знакомствами и рекомендациями, их туда не пустит городская стража. И да, это разновидность двери в подземелье, которая откроется при соблюдении определенных условий. Естественно, в городской черте партия более свободна в своих действиях и может с куда большей эффектностью искать обходные пути, дабы пробраться туда, куда их не пускают. Но это требует времени, средств и несет в себе определенные риски. И тут уже Мастер определяет степень того, на сколько хорошо городская знать заботится о своем спокойствии и на сколько городская стража выполняет свои обязанности.

И да, все мы прекрасно понимаем, что есть разновидность игроков которые считают обязательным искать обходные пути при каждом удобном случае, пытаться проверить устройство модуля на прочность, проверять, что будет, если они поведут себя вот так, или так, или этак. В ряде случаев это раздражает Мастера и прочую партию, и последствия могут быть негативными как для такого игрока, так и для всего модуля, если оный игрок основательно утомит Мастера своими действиями. Такое уже бывало и я, в очередной раз, рекомендую избавляться от таких игроков, если они вам, как Мастеру, мешают вести ваш модуль от его начальной точки к какому-то финалу.

Ну и понятное дело, правильным подходом будет заранее обозначить игрокам те моменты, когда партия может уйти в сторону, а когда нет. Да, это может нарушить кому-нибудь внутренний настрой, сломать правильный отыгрыш и все такое. Но, вот оглядываясь не те ситуации, в которых оказывался, я могу утверждать, что громче всего возмущаются те, кто в плане отыгрыша своего персонажа, не представляет собой ничего интересного и чье отсутствие в модуле никак на оный модуль не повлияет. А вот присутствие - вполне может этот самый модуль убить.

В качестве какого-нибудь итога.
Барьеры и препятствия на пути партии - один из наиболее используемых инструментов Мастера, которые позволяют выстраивать сюжетное повествование, да и просто направлять движение модуля в какую-то сторону, если оное требуется. При этом, как бы странно это ни звучало, отсутствие каких-либо барьеров на пути партии, может куда быстрее убить интерес игроков к модулю, чем наличие оных барьеров, которые являются частью сюжета и преодоление которых продвигает партию по этому самому сюжету, тем самым предоставляя возможность для развития и раскрытия персонажей. И одним из правильных подходов, для Мастера, при создании барьеров, будет заранее предусмотренная возможность преодоления оных барьеров несколькими способами, обнаружить которые партия может по ходу развития сюжета модуля.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.05.2021 18:42 390

Заметка № 5050

А сегодня здесь будет еще одна простая карта подземелья. Просто потому, что я ее собрал, ну и потому, что у меня снова нет времени на написание чего-то более внятного. Увы. Ну и да, обязательная фраза про то, что карта подземелья всегда пригодится, тут тоже будет, это понятно любому опытному приключенцу. Да.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.05.2021 16:06 391

Заметка № 7266

А давайте сегодня немного поговорим о Правилах ресурса. Точнее об одном из пунктов Правил.

Как я уже когда-то говорил - я живу по старым Правилам ресурса, которые, в некоторых местах, более строгие, чем текущая версия Правил. И меня это, в принципе, вполне устраивает. Да, есть некоторые моменты, которых я избегаю, ибо считаю их нарушением Правил, хотя они таковыми, по новой редакции, и не являются. Но это уже - исключительно мои проблемы. И вот недавно мне указали на один специфический момент, который был в старой редакции Правил, но которого нет в новой, и, как раз, в этом случае ситуация складывается наоборот. В старой редакции Правил этот момент не считался нарушением, а вот в новой, фактически, он таковым является.

Итак, старая редакция правил. Нас интересует один пункт, а конкретно тот, который касается такой вещи, как "оффтоп".

Вот снимок страницы правил по состоянию на 21 октября 2018 года - ссылка и ее скрин ниже.

Под спойлером очень большое изображение.


И вот тот самый пункт.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот уже пункт касающийся того же момента, в текущей редакции Правил (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В старой редакции Правил отдельно оговаривалось, что в Чате и разделе форума "Под столом" за оффтоп вам ничего не будет ибо Чат и указанный раздел форума для оного оффтопа, в широком смысле, и были предназначены. А вот в новой редакции, этого уточнения уже нет. Исходя из этого, чисто теоретически, если Black Dragon предложит в Чате той же Alien обсудить какой-то из аспектов Mortal Kombat`a, и у них завяжется беседа на эту тему, а я влезу в это обсуждение с репликой: "Посмотрите какой котик!" и брошу ссылку на картинку с оным котиком, у Black Dragon`a будет вполне законная возможность вкатить мне красненький ромбик с циферкой за оффтоп. Потому как мое сообщение будет оффтопом, касательно заранее установленной им темы обсуждения, касающегося Mortal Kombat.

Тоже самое касается и раздела форума "Под столом".
Забавно, правда?

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это не оффтоп.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.05.2021 22:38 392

Заметка № 2977

Как вы уже несколько раз видели, я иногда пользуюсь этим бложегом с различными призывами, посылами и прочим, и вот в этот раз я хочу еще раз воспользоваться этим механизмом, ввиду того, что большинство пользователей ресурса очень редко обращает внимание на события, которые разворачиваются на форуме.

И вот на один из таких топиков я прошу Вас обратить внимание.
Топик в разделе "Улучшение сайта", озаглавленный "Повысить Black Dragon`а до должности старшего модератора" - ссылка.

Пожалуйста, ознакомьтесь с тем, что там изложено и выскажите Ваше мнение. Как бы смехотворно это Вам ни казалось, но это действительно важно. Важно для всех нас. И я буду Вам очень признателен.

Большое спасибо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.05.2021 12:57 393

Заметка № 8400

И пока у нас снова есть пара прекрасных поводов для срача и выяснения того, кто же был неправ, мы немного поговорим о другом моменте, который тоже упоминался, не далее как вечера. И тоже в очередном, затяжном сраче.

А конкретно момент про модуль, в котором один из информационных постов Мастера начали плюсовать с комментариями, которые отличались от обычных, высказывая таким образом свое отношение как к посту, так и вообще к модулю, и вообще ко всему происходящему. Я про это писал отдельную заметку № 5780 (ссылка), и было это без пары месяцев год назад.

И вот вчера снова упомянули оный модуль и то самое плюсование, и события вообще. Так вот, почему использовали Рейтинг и почему плюсовали. На самом деле все очень просто. Куда проще, чем может показаться. Потому что пользователь ресурса, который не принимает участия в модуле, может поставить за сообщение в обозначенном модуле только плюс или ноль. Это, к слову в тему того, что у нас тут есть дизлайки. Они да, есть, но не в полной мере, как они используются на прочих ресурсах, у нас они значительно урезанные. Вы не можете поставить минус какому-либо сообщению в игровой ветке определенного модуля, если вы не являетесь участником обозначенного модуля.

Так вот, почему ставили плюсы? Потому что нули не выводятся на главную и их никто не заметит, а минус поставить нет технической возможности. Плюс, в свою очередь, показывается на главной в качестве последней оценки поставленной на ресурсе. Плюс, в данном случае, единственная возможность показать свое мнение так, чтобы его гарантированно заметили и привлечь к нему внимание, а так же привлечь внимание к самому посту.

И здесь мы вернемся к еще более древней заметке № 1479 (ссылка), где, в числе прочего, я писал и про рейтинг, ближе к концу заметки.

Основной посыл там довольно простой.
Первое - если вы не участвуете в модуле, то вы не можете ставить там минусы за игровые посты. Ибо модуль вас не касается. Логично.
Второе - если вы не участвуете в модуле, то вы можете ставить там плюсы. И вот тут возникает вопрос - а на каком основании вы можете ставить плюсы, если вы не участвуете в модуле и он вас не касается?

Там же я предлагал вариант, отключения постановки плюсов в модуле, если вы не участвуете в нем, с сохранением постановки нулей. По итогу этой заметки было голосование и вот его результаты.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, давайте рассмотрим то, как происходит выставление оценки, базовый принцип, без какой-либо привязки к чему-либо.

Первый вариант.
Вы просматриваете какой-то модуль, в котором не принимаете участия, и в игровой ветке читаете сообщение, которое вам нравится. Почему данное сообщение вам нравится - не столь важно. Может быть вам понравилось то, как подан текст, его стилистика, может вам понравилась проработка деталей, быть может этот пост описывает какие-то специфические моменты, которые представляют для вас интерес, быть может вам понравилось вживание в роль или просто хорошо подобранное звуковое сопровождение к тексту или иллюстрация к посту, такое тоже бывает, быть может там просто много букв и вам нравится, когда много букв. А может вы очень сильно уважаете автора поста и ставите ему плюсы при каждой возможности. Тоже бывает. Но суть одна - вам понравилось это сообщение и вы ставите за него плюс. Все просто.

Второй вариант.
Вы просматриваете какой-то модуль, в котором не принимаете участия, и в игровой ветке читаете сообщение, которое вам не нравится. Почему данное сообщение вам нравится - не столь важно. Может быть вам не понравилось то, как подан текст, его стилистика, может там отыгрыш персонажа, который ломает атмосферу модуля или вообще ломает сюжет, может там ничего не значащая отписка, которую игрок так и не удосужился развернуть в нечто большее, может там просто куча ошибок и опечаток, которые существенно затрудняют прочтение текста. Все может быть. Но суть одна - вам не понравилось это сообщение и... И вы ничего не можете с этим сделать. Кроме как поставить ему плюс или беззубый нолик.

И теперь самое главное, что это значит "понравился" и "не понравился"? Что это? Это эмоции, самая обычные эмоции - радость, удовлетворение, восхищение, разочарование, злость, раздражение и прочее. Эмоции, при этом, достаточно сильные, чтобы вы захотели их как-то выразить и донести свои ощущения до автора поста. И которые вы можете выразить путем выставления оценки к игровому сообщению и написанию какого-то комментария к нему.

Итого, у нас есть две абсолютно идентичные ситуации.
1. Вы видите сообщение в игровой ветке.
2. Вы испытываете от этого сообщения определенные эмоции.
3. Если эмоции положительные, вы можете поставить плюс этому сообщению.
4. Если эмоции негативные, вы не можете поставить этому сообщению минус.

И если положительные эмоции вы выражаете и делитесь ими с автором поста, то негатив, который вы получили от прочтения поста, остается с вами. Да, можно и положительные эмоции выразить через постановку 0. Но, нулевую оценку, чаще всего, ставят новички, которые еще не набрали сотню сообщений. Нули же ставятся относительно редко, я где-то подбивал статистику, но мне уже лень искать ее, где-то там она есть, да.

Конечно же вы скажете, что можно и негативные эмоции выразить через ноль, но вот лично я, воспринимаю ноль, как пустое место, ничто, то, что никак не повлияет на результат. И, как мне кажется, так же эту оценку воспринимают многие. И, так как у тех, кто не участвует в модуле, нет возможности поставить минус, а донести свою мысль им хочется - они ставят то, что будет заметно, а именно - плюс. Он, в отличии от нуля тем, что имеет вполне себе ощутимый "вес", пусть и некий виртуальный, который, конечно же, ни на что не влияет, да, это уже неоднократно говорилось, но все же можно еще повторить несколько раз, да. И вот тогда этот самый плюс используется как импровизированное оружие. Ибо у тех, кто хочет донести какую-то свою мысль, причем донести ее так, чтобы на нее обратили внимание - иного выбора нет.

Вот именно потому тогда и плюсовали.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.05.2021 16:20 394

Заметка № 9083

А давайте сегодня снова поговорим о старой и никому нафиг не интересной теме, о новичках. Сразу обозначу, что та мысль, которую я попытаюсь выразить, далеко не нова и гарантированно уже высказывалась разными пользователями и уж совсем точно приходила кому-то в голову, ибо она лежит на поверхности. Но это вовсе не помешает мне развернуть ее тут еще раз. Итак, форумные ролевые игры и новички, которые приходят в них, ничего не зная об оных, и сливаются нафиг спустя короткий промежуток времени. Почему? Вариантов множество, но я, для сегодняшней заметки, выберу один, который мы и будем пинать.

Наблюдая за ресурсом и новыми пользователями мне в голову постучалась одна идея. Вполне может быть, что часть новых пользователей, приходящих на ресурс, ожидают увидеть тут текстовые ролевые игры немного в ином формате. А именно в формате текстовых компьютерных игр, либо чего-то, что отдаленно напоминает оные игры. Т.е., новый пользователь приходит на ресурс и ожидает здесь увидеть игру, в которой изначально выдается какая-то вводная информация о ситуации, в которой оказался персонаж, а потом предоставляются варианты действий, из которых можно выбрать какой-то один из вариантов, и далее последует описание того, что произошло/происходит с персонажем. Да, те самые текстовые квесты, те самые книги-игры. Но суть в чем?

Суть в том, что там есть вводная информация и есть уже готовые варианты действий, из которых нужно просто выбрать один. Очень простой принцип: "видишь - выбираешь". И все. Но что происходит у нас? Новый пользователь видит, что вводная информация предоставляется, а вот заготовленных ответов, из которых можно выбрать - нет, их нужно придумывать самостоятельно, основываясь на вводной информации и возможностях своего персонажа, но, мало того, что их нужно придумывать, их еще и нужно описывать текстом, причем текстом, который существенно отличается от: "Иду на север", "Атакую орка", "Отрезаю уши эльфийской принцессе". Хотя у нас и встречались модули по тем самым книгам-играм, и модули в которых допускались такие короткие описания заявок-действий, но они, скорее, исключение из общего числа модулей.

Добавьте к этому необходимость создать своего собственного персонажа, по каким-то требованиям и правилам, а не выбрать из уже готовых, причем для этого нужно еще и прочесть правила, которые, нередко могут быть довольно объемными. Причем, скорее всего, создать могущественного персонажа, который побеждает всех одной левой не получится. И, в итоге, мы получаем очередного новичка, который пришел, посмотрел и ушел. А потом у нас на форуме пухнут топики про то, что мы токсичные и отпугиваем новичков. Угу.

Иными словами, ожидание того, как будет проходить текстовая игра, существенно отличается от того, как, в действительности, у нас проходят модули. Я не могу утверждать, что эта мысль абсолютно верна и каждый ушедший новый пользователь руководствуется именно описанным подходом, но определенный шанс того, что подобные ситуации могут быть - вполне реален. Особенно с учетом того, что время от времени появляются пользователи, которые спрашивают, как тут играть?

Что с этим делать? Ну, начнем с того, что у нас уже есть краткое описание, в общих чертах, того, как тут чего происходит, текст под спойлером закрепленный в шапке топика "Вопросы новичков" (ссылка), за авторством Baal_Bes (ссылка), только его нужно читать. А у нас, как вы знаете, с этим проблемы. Кроме этого можно объяснять, показывать, проводить отдельные обучающие модули и все такое, а это время и нервы. И многие не хотят этим заниматься, потому что прекрасно понимают, что они будут постоянно повторять одно и тоже, а новички будут отваливаться и пропадать, а им на смену будут приходить новые, которые тоже будут пропадать, и так далее, и тому подобное. Даже если мы уберем из этого "нервы", то время потраченное на подобных пользователей - это время, которое вы не потратите на прочие модули, в которых вы участвуете или которые вы ведете. А время у нас, один из самых ценных ресурсов.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.05.2021 12:29 395

Заметка № 7509

Пока у нас продолжается феерическое шоу, мы немного отвлечемся и поговорим о некоторых мелких деталях ресурса, на которые, как обычно, никто не обращает внимания, но лично меня они очень раздражают. Более того, они меня раздражают как раз по той причине, что наличие этих самых проблем мне кажется настолько смехотворным, что они вообще не должны существовать, в принципе. Но они существуют и раз за разом, заставляя меня задумываться о том, то ли это я такой умный, то ли наоборот.

Итак, сама ситуация, которая вообще не стоит того, чтобы на нее обращали внимание, но в традициях нашего ресурса, мы будем внимательно в это тыкать пальцем, которую можно обозначить как - кривые ссылки на модуль.

Встречается очень часто в разделе форума "Набор игроков/поиск мастера", когда пользователь, вместо обычной ссылки на модуль, дает ссылку на подписку в читатели, либо ссылку на создание персонажа в оный модуль. Казалось бы, что может быть сложного в том, чтобы скопировать ссылку на модуль из адресной строки браузера, но нет, раз за разом мы видим ссылки, которые ведут хрен знает куда. Причем, в последнем случае, который был буквально вчера, ссылка еще и без тега link.

Топик "[Донабор] Забытые" (ссылка), за авторством пользователя Мастер Айван (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Как отмечено во втором сообщении топика, эта ссылка подпишет вас читателем на указанный модуль. И вот не надо мне рассказывать, что это сложно понять, где взять ссылку на страницу модуля. Это не сложно, при условии, что вы умеете читать и понимать то, что вы прочитали.

Начнем с самого начала.
Предположим я Мастер модуля и хочу дать ссылку на свой модуль. Примером модуля будет этот бложег. Я открываю страницу Информации модуля, она же главная страница модуля с его описанием, списком игроков и общими данными статистики в виде количества постов, тегов, подписчиков и прочего.

Под спойлером большое изображение.


И вот именно на эту страницу модуля мне и нужно дать ссылку. Как же сделать это невероятно сложное действие? Мы поднимаем глаза немного выше и смотрим в адресную строку. Это такая строчка в браузере с буковками. Браузер - это то, через что вы смотрите на этот сайт, на так, мало ли, может вы и этого не знаете.

Под спойлером большое изображение.


Вот эта самая строка с буковками. И вот эти самые буковки и являются адресом страницы Информации модуля, в нашем случае, это:

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220

Я уже когда-то разбирал, как читать ссылки на ресурсе, но сделаю это еще раз.

https://l.dm.am/ - ресурс.
ModuleInfo.aspx - указание на то, что ссылка ведет на страницу Информации модуля.
module=8220 - указание на номер модуля, на страницу Информации которого ведет ссылка, где 8220 и есть тот самый номер модуля в базе ресурса.

И вот эту самую строчку мне нужно скопировать и вставить в сообщение, в котором будет указываться, что это ссылка на модуль. И вот именно так она и должна выглядеть, в ней не должно быть конструкций "Chargen.aspx", "watcher=1" и "code=кучаразныхбуквцифр". И да, очень желательно обрамить ее в тег link, чтобы ссылка стала кликабельной. В итоге это все будет выглядеть вот так.

[link]https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220[/link]

Вот и все, я успешно дал ссылку на свой модуль. Это было невероятно сложно, но я справился.

Но, вдруг это слишком сложно? Можно ли сделать это как-нибудь по другому? Конечно можно. Показываю еще один способ, при помощи которого можно дать ссылку на свой модуль.

Итак, я Мастер модуля, который хочет дать ссылку на свой модуль, но не хочет, по какой-то причине, копировать строку с адресом из адресной строки браузера. Ну, может из каких-то своих внутренних мотивов, которые не позволяют мне совершить подобный акт вандализма. Что же мне делать?

Точно так же, открываем страницу Информации модуля и смотрим на левый блок со всякими ссылками и настройками.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там есть пункт "Информация". Вот он мне и нужен.

Под спойлером не очень большое изображение.


Наводим на него курсор мыши и жмем правую кнопку мыши. И тут возмутятся те, кто смотрит ресурс с мобильного устройства, сообщив, что у них нет мыши. Да, в вашем случае делаем длительное нажатие на указанный пункт. В итоге появится контекстное меню. У меня браузер Firefox и меню выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, на скрине не все меню, просто ниже там есть специфические пункты, которые вам видеть не нужно. На мобильных устройствах меню будет отличаться, в зависимости от того, какой у вас браузер. Нам нужен пункт "Копировать ссылку". В других браузерах, в том числе мобильных, название оного пункта может отличаться, например "Скопировать ссылку" или "Скопировать адрес ссылки".

Под спойлером не очень большое изображение.


Выбираем его указанный пункт и вуаля, у нас есть скопированный адрес страницы Информации модуля, который мне нужен, все что нужно - это вставить его в тег link в моем сообщении и вот у меня уже есть рабочая ссылка на мой модуль.

Но это тоже сложно, открывать модуль, искать там в блоке ссылок нужный пункт. Можно ли сделать это проще? Можно!

Допустим я Мастер, который хочет дать ссылку на свой модуль, но не может скопировать ее из адресной строки браузера страницы Информации и не может скопировать ее из левого блока ссылок на той же странице, по каким-то личным причинам. Что же мне делать? Я просто открываю главную страницу ресурса. Слева будет блок обозначенный "Мои игры".

Под спойлером не очень большое изображение.


Нам нужен модуль "Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста", точно так же, наводим на него курсор мыши или, если с мобильного устройства, делаем на нем долгое нажатие, и в открывшемся меню выбираем все тот же пункт "Копировать ссылку" или подходящий.

Под спойлером не очень большое изображение.


И это скопирует ту самую ссылку на страницу Информации модуля, которая и открывается, если вы кликните по названию модуля в этом блоке. И вот у меня уже есть нужная мне ссылка на мой модуль, остается вставить ее в тег link и все готово.

А теперь немного серьезного.
Откуда Мастера берут вот эти левые ссылки на свои модули? Очень просто. Они берут их в разделе "Настройки игры" в своем модуле. Вот эта часть на примере этого бложега.

Под спойлером большое изображение.


Почему они берут эти ссылки, если там четко указано, для чего они нужны? Я не знаю. Но это очень показательно в тему нашего карнавала, который длится уже несколько месяцев, где спорят о читабельности и понятности Правил ресурса. Как можно спорить о сложности понимания Правил, если люди не могут прочесть и понять ДВЕ СТРОКИ текста. О чем вообще можно говорить, если люди не могут дать ссылку на страницу Информации своего модуля?

И да, я намеренно не писал про то, как копировать текст из адресной строки браузера и как вставлять скопированный текст в тело сообщения, я уж надеюсь что это и так все знают.

Как-то так.
Котика не будет, он устал.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.05.2021 12:12 396

Заметка № 0280

Если кто еще не заметил, у нас появился новый бложег, "Служба опросов" (ссылка), за авторством Romay (ссылка). По этому поводу я хочу попросить всех, кто так или иначе читает или просто просматривает мой бложег, принять участие в опросе, который там объявлен - ссылка.

Я бы, конечно, реализовал оную задумку несколько иначе используя платформу этого ресурса, на котором мы находимся в текущий момент времени, благо тут все для этого есть, но у каждого из нас свой взгляд на вещи, то почему бы и нет? Поэтому, еще раз повторюсь - примите участие в опросе, который там объявлен.

Спасибо.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это ответы на все вопросы.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.05.2021 11:24 397

Заметка № 5810

Конечно же, мое мнение никто не спрашивал, но это не значит, что я не могу его высказать, как обычно, да. Вообще, мне просто интересна задача и решение ее, исходя из каких-то уже имеющихся предметов, материалов и какого-то определенного функционала, далеко не факт, что эта идея не приходила кому-то в голову еще, более того, я уверен, что я встречал некоторые из предложений реализации здесь, но реализовано это не было, поэтому сейчас я просто соберу это все в кучу и посмотрим, что из этого получится. Итак, сегодняшний бложег "Служба опросв", в котором была размещена ссылка на форму опроса Google и, как я высказался в предыдущей заметке, я бы реализовал это иначе, и вот это мы тут и рассмотрим.

Для начала мы определимся с задачей, она проста - проведение опроса и сбор каких-то статистических данных.
Теперь определимся с функционалом - у нас есть ресурс, с кучей специфических механизмов, среди которых есть два, которые мы будем использовать.

Механизм первый - бложеги.
Бложеги занимают отдельную нишу в экосистеме ресурса и обладают некоторыми специфическими механизмами, а так же некоторыми особыми привилегиями в плане размещения на главной странице ресурса, имеется ввиду отдельный блок "Самые читаемые блоги" с отдельным списком бложегов. Что это дает? Бложег, заведенный специально под опросы, с большой долей вероятности наберет достаточно большое количество читателей и он будет висеть на главной странице, где можно будет сразу заметить новые опросы.

Теперь же немного о том, как можно проводить опросы с помощью бложега.
Владелец бложега заводит отдельную ветку/комнату под каждый опрос, нумерует их как-нибудь - "Опрос 1", "Опрос 2" и так далее, это не принципиально. Далее, в первом сообщении ветки/комнаты описывается суть опроса, например: "Считаете ли вы, что пользователь Бродяга по жизни (ссылка) мудак?".

И далее в отдельных сообщениях пишутся предполагаемые ответы на данный опрос.

- Да.

- Нет.

- Пыщь! Я Бэтмэн!

Выглядеть это будет, примерно, вот так.

Под спойлером большое изображение.


И далее мы переходим ко второму механизму, который будет использоваться - Рейтинг.

На скрине, который выше, вы не можете видеть элементов управления для проставки Рейтинга, потому что я скриню свои собственные сообщения, а сам себе пользователь выставлять оценки не может, хотя, как мне кажется, некоторые бы были рады такой возможности, но это так, мысли вслух. Но, для всех прочих пользователей ресурса, возле каждого сообщения будет находиться кнопка "=", для выставления нулевой оценки.

И тут мы снова возвращаемся к особенностям бложегов. В бложегах отключен рейтинг, но пользователи могут выразить свое мнение путем выставления нулевой оценки и комментария к нему. Далее вы уже все поняли - пользователи, которые хотят принять участие в опросе, просто выставляют нулевые оценки тому варианту, который кажется им более приемлемым. Причем не обязательно писать какой-то развернутый комментарий, достаточно просто поставить символ "+" или какой-то иной символ, потому как, вроде бы, пустые комментарии не пропускаются, хотя я тут не очень уверен, я никогда не пользовался системой оценок. Если же допускается выставление оценки без комментария - то и вообще отлично.

При этом есть несколько технических моментов.

Во-первых, на странице Информации бложега нужно будет расписать механизм того, как происходит опрос.
Во-вторых, дублировать эту информацию, скажем под спойлером, в каждом первом сообщении нового опроса, в котором указывается тема опроса.
В-третьих, ставить в этом самом первом сообщении заметное предупреждение о том, что не нужно голосовать на сообщение с самой темой опроса.

Что-то вроде такого.

Под спойлером большое изображение.


Но это, как вы уже понимаете, технические моменты, которые можно обсудить, отполировать и привести в красивый вид, а я пока набрасываю общий скелет идеи.

И здесь я остановлюсь на одном моменте.
Было бы очень хорошо, если бы у Мастера был функционал, который позволял бы закрепить какой-то текст в шапке игровой комнаты, как это делается на форуме. Например в топике "Интервью после 11/полуночи." (ссылка), в такой шапке владелец бложега фиксировал бы тему опроса и, тем самым, полностью бы исключалось случайное голосование за сообщение с самим опросом, а не за один из вариантов ответа. Это уже предлагалось в Улучшениях, но реализовано не было.

Опрос проводится какое-то время, потом объявляется что он завершен, подводятся результаты и публикуются отдельным сообщением в ветке с опросом. После чего создается новая ветка с новым опросом и все начинается сначала.

По факту, вот вам весь принцип использования механизма бложегов для проведения опросов. Да, потом нужно будет вручную сводить данные по количеству голосов за каждый вариант ответа, это может быть несколько утомительно, не отрицаю. Кроме этого такой опрос не будет анонимным, любой пользователь ресурса сможет увидеть, кто за что голосовал. Но, так же - любой пользователь может сам подсчитать количество голосов за тот или иной вариант и

С другой стороны - у нас появляется возможность делать опросы, в которых можно будет выбирать несколько вариантов ответа. А так же более детально расписывать каждый из вариантов, если это требуется. Естественно - если опрос подразумевает выбор нескольких вариантов, об этом должно быть указано в описании опроса.

Да, может возникнуть вариант, когда один и тот же пользователь проголосует за несколько вариантов ответа в опросе, который не подразумевает выбор нескольких вариантов. В этом случае, либо брать первую, по времени оценку, либо не учитывать голос этого пользователя вообще, раз он такой непостоянный и не может определиться, как крайний вариант - уточнить у пользователя посредством ЛС, за какой из вариантов он/она голосовали, но, лично мне кажется это излишним и создающим дополнительную нагрузку на того, кто будет проводить опрос. Раз так ошибутся - в следующий раз будут более внимательными.

Кроме этого, если я правильно помню, можно поставить только одну нулевую оценку, ровно как и один плюс или минус. Это, в свою очередь, исключит накрутку. Но это надо уточнять. Опять же, как я сказал, я не пользовался этим механизмом никогда, поэтому крайне смутно представляю, как он работает или, что более важно, как он не работает.

И самое последнее, что, по факту, должно было бы быть самым первым.
Если бы я принял идею реализовать подобный бложег с подобными опросами, то перед его созданием я бы обратился в наш администорум, с запросом на создание второго аккаунта для технических целей. В этом обращении я бы указал, что второй аккаунт будет использоваться исключительно в пределах будущего бложега с опросами, от его имени не будут подаваться заявки в модули, от его имени не будут ставиться оценки, от его имени не будут писаться комментарии в разделах Форума и в Чате. Этот аккаунт будет исполнять исключительно техническую функцию связанную с публикацией новых опросов, публикацией результатов опросов и приема заявок от пользователей на проведение опросов. В случае, если эти условия будут нарушены - пользователь получит бан за ботоводство. За все нужно платить.

Для чего это нужно? Очень просто - у разных пользователей может быть разное отношение к тому, кто опубликовал опрос, кто-то может кого-то принципиально игнорировать или наоборот принципиально делать всякие подлянки, здесь такое бывало. Но, если бложег с опросами будет создан безликим ботом, например "Аккаунт для проведения опросов", и никто не будет знать, кто находится за этим ником, это снизит возможное негативное отношение к опросам и их результатам. А так как волшебную кнопку из профиля пользователей выпилили - то простые пользователи не смогут узнать, кто проводит опросы. Ну и да, этот профиль не получит никакого рейтинга, кроме кучи нулей, которые обычный пользователь может и не захотеть видеть у себя в профиле.

Вот, вроде бы и все. Может я что-то и забыл, но, как мне кажется, идея изложена относительно доходчиво, а возможные нюансы уже можно доработать непосредственно в момент реализации, если таковая будет.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.05.2021 19:51 398

Заметка № 7382

И пока у нас на ресурсе, традиционно, творится всякая фигня, мы немного поговорим о подземельях, ну а фигли?

Итак, я уже много раз писал о самых разных подземельях и, вроде бы, даже выводил какие-то определенные принципы построения оных, если честно, я уже просто не помню где и когда это было, а искать мне лень. Но, самые основные принципы довольно просты - партия находится в ограниченном пространстве и перемещается от одного помещения, к другому. А теперь немного подумаем над тем, что можно впихнуть в эти условия и представить в виде подземелья то, что подземельем, изначально, не является.

Самое простое, что сразу же приходит в голову - корабль. Брошенный морской корабль, который дрейфует в открытом океане, на борт которого каким-то образом попадает партия приключенцев и теперь им нужно пройтись по всем помещениям корабля, столкнуться с его обитателями, узнать, что произошло с командой и пассажирами, добыть ценный лут, что-то, что перевозил корабль и что спрятано глубоко в трюме, а потом выбраться с оного корабля. Вот вам в паре строк вполне себе классическое приключение про зачистку "подземелья", которое, на самом деле подземельем не является.

Дальше проще - меняем морской корабль на космический и получаем приключение в космосе, про команду космических бродяг, которые узнали, что где-то в заброшенном секторе дрейфует космическая баржа с грузом, потерянная много лет назад, а в местном баре один делец продал им приблизительные координаты, где эту баржу можно найти. И дальше у нас классическое приключение в космосе, причем от банальных перестрелок с какими-нибудь пиратами/контрабандистами/наркоманами, которые обосновались на барже, до не менее классических ужасов с какими-нибудь инопланетными монстрами, которые лезут из стен. А команда наемников, при этом всем, точно так же двигается от одного помещения к другому, зачищая их, попутно собирая всякий лут и пытаясь понять, что произошло.

Причем, точно так же, как и в случаях с классической зачисткой подземелья - партия будет искать всякие ключи, чтобы открыть двери, подключать/переключать/выключать всякие системы корабля, чтобы включить освещение, запустить подачу воздуха, активировать гравитацию, отключить охранные контуры и поля гравитационных мин. Т.е. - ловушки, двери с замками, охранные устройства и тайники. И от обычной зачистки подземелья все это отличается только антуражем, ну и используемым оружием.

В случае с морским кораблем будет все то же самое, опять же, с поправкой на антураж. Вместо магнитного ключа, будет какой-нибудь особый ключ, которым можно открыть дверь в капитанскую каюту, а в тайнике найдутся не мешочек с золотыми монетками, а платежная карта с деньгами на ней. Это все нюансы, как вы прекрасно понимаете, меняются только декорации и то, как партия будет сражаться с противниками.

В фэнтези у нас, скорее всего, будет магия, ближний бой плюс некоторое количество дистанционного оружия, но тут уже все зависит от сеттинга. А в космосе будет упор на дистанционное оружие, хотя опять же, в зависимости от обстоятельств и сетинга, вполне могут быть и всякие футуристические клинки, сварочные аппараты и шестифутовые лазерные шесты. Опять же, стерла или арбалетный болт, попавшие в стену каюты старого морского корабля, вряд ли повлияют на сам корабль, а вот залп из плазменного/лазерного оружия , угодивший в стену космического корабля, может доставить партии некоторых проблем, начиная от перебитой проводки и заканчивая просто дыркой в корпусе, через которую очень быстро выходит воздух. С другой стороны, если партийный маг хренакнет огненным шаром в стенку корабля, то вполне возможно он не только подожжет корабль, но и поспособствует тому, что партии придется учиться дышать под водой.

Что еще? Ну, в обоих случаях у нас есть "порода", которая окружает "подземелье". В классическом варианте - подземелье находится где-то под землей, вырублено в скале и так далее, и вокруг коридоров и помещений есть что-то, что формирует стены, пол и потолок. А так же не дает партии уйти куда-нибудь прочь. Та самая скальная порода в которой подземелье вырублено.

В случае с морским кораблем роль породы играет вода. Да, тут ограничение является частичным, партия вполне может покинуть корабль и уплыть куда-нибудь, например на шлюпке или просто вплавь. Но, я думаю вы понимаете, что, в большинстве случаев, вокруг корабля ничего нет, а до ближайшей суши многие мили водного пространства и Мастер просто убьет партию, дабы не описывать, как они много дней скитаются посреди нигде, потому как смысла в этом нет.

В случае с космическим кораблем роль породы играет открытый космос. И тут все несколько сложнее. Все зависит от того, как партия попала на корабль и может ли его беспрепятственно покинуть. Т.е., средство доставки. К слову, в случае с морским кораблем, этот момент Мастеру тоже следует продумать, хотя в мире фэнтези это все решается чуть проще - порталы и всяческие магические переносы. Так вот, если у партии в космосе есть корабль, на котором они прибыли на заброшенную баржу, то они, вполне возможно, могут убраться с баржи, вернуться на свою посудину и улететь обратно. Если только не были прописаны какие-то условия, которые не позволят партии сделать это. Ну и да, высокие технологии, в определенный момент, крайне слабо отличаются от магии, поэтому телепортация и все такое подобное тоже могут выступать средствами доставки партии на место приключений.

И да вот эти элементы, которые должны ограничить возможность партии покинуть "подземелье", Мастер должен заранее продумать и обосновать. Ну и опять же, самые простые подходы, в определенном смысле, могут быть схожими. Потерпевшие кораблекрушение персонажи дрейфуют на шлюпке/обломках корабля по океану и попадают на брошенный корабль, который дрейфует по океану. В космосе точно так же, какая-нибудь авария на транспортном корабле, спасательная капсула, дрейф в космосе, старая транспортник, к которому удается пристыковаться, потратив остатки топлива. В обоих случаях партии просто некуда идти и у них нет иных вариантов, кроме как исследовать корабль и попытаться взять над ним управление, и добраться куда-нибудь. Если же есть какое-то средство доставки, то Мастер должен продумать какие-то ограничения, которые не позволят партии в любой момент убежать от опасности. Но это все и так понятно, я надеюсь.

Что еще? Противники/обитатели "подземелья", тут широкий спектр вариантов, в зависимости от сеттинга. На брошенном морском корабле могут быть и призраки, и проклятые скелеты, и какие-нибудь специфические морские обитатели, которые могут жить как под водой, так и на "суше", в виде трюмов корабля. В космосе - уже указанные пираты, контрабандисты, всякие космические твари, а так же роботизированные системы охраны и безопасности корабля. Причем, в обоих случаях, в зависимости от размеров "подземелья" в нем могут встречаться только однотипные противники/обитатели, так и куча самых разных существ, последнее более подходит для космических кораблей, которые могут быть очень больших размеров.

Ну и последний момент - карта.
В сети достаточно примеров карт различных морских кораблей адаптированных для настолок. Причем в случае с морскими кораблями, чаще всего, Мастеру придется изображать весь корабль, дабы партия понимала его размеры и могла ориентироваться в пространстве. А вот в случае с космическими посудинами - вполне можно представлять карту в виде каких то помещений внутри корабля, без изображения самого корабля и его обшивки, просто придется использовать специфические тайтлы для плиток пола, стен и внутренностей корабля, и то, это нужно, если вы будете делать детализированную карту, а если это будет схематическая карта, то можно обойтись и без этого, и в этом случае карта обычного подземелья никак не будет отличаться от карты космического корабля - клеточки пола, линии стен, обозначения дверей.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.05.2021 12:51 399

Заметка № 6953

В связи с тем, что большая часть населения сайта на данный момент не имеет ни малейшего представления, как выглядит и работает модерация, а также в связи с тем, что у нас объявили набор модераторов, но самое главное, потому, что Бродяга предложил мне написать 400-й пост в этих Заметках, я решил собрать в единую кучу мои огромные знания модераторского функционала и процесса и сделать что-то вроде гайда по техническим возможностям модерации и общему процессу работы. Иногда, мне кажется, простому пользователю реально не хватает знаний о том, что модератор может и какой у него функционал под рукой. Об этом я и хочу поговорить.

Сразу оговорюсь, что я не спрашивал разрешения на это у кого-либо в админке, так что, возможно, меня забанят за то, что я здесь напишу. Я, впрочем, постараюсь не раскрывать никаких секретных или личных данных, и запикивать то, что вам видеть не положено. Также учтите, что я всего-лишь простой самый тяжело трудящийся модератор этого сайта, и мне не доступен функционал, который может быть у старших модераторов. И тем более, у админа. Мы работаем над этим, голосуйте за меня, да.

Итак. Став модератором, пользователь прежде всего обнаружит, что ему открыты диковинные глубины информации. Которые начинаются с изменения видимого функционала сразу же на главной странице.

Прежде всего, в кнопкам наверху страницы добавится еще одна - 'Админка':

Под спойлером небольшое изображение:


На самом деле, название кнопки несколько неверное, ибо она не ведет в админку. Но она ведет в сторону некоторого модераторского функционала. А конкретно - по этой кнопке открывается лог предупреждений. И это не обычный лог предупреждений, который доступен тебе, простой пользователь, нет. Это полный лог, в котором есть и всё то, что видите вы в логе предупреждений, и всё то, что видеть не-модераторам не положено. Я не могу показывать сообщения оттуда, но чуть позже в этом гайде я объясню, что именно я имею в виду.
Сразу скажу, что я пользуюсь и обычным логом, потому что иногда мне нужен именно список предупреждений, а не самый полный список.

Слева от лога предупреждений у нас имеется панель управления. Её дизайн такой же, как у панели управления, доступной в обычном логе:

Под спойлером небольшое изображение:


Это то, что видят все пользователи. Ссылки на лог предупреждений и на лог плюсов - пульс.
А вот то, что я вижу когда заходу на лог предупреждений по админской кнопке:

Под спойлером небольшое изображение:


Немного больше, не правда ли? Да. У нас есть все те же кнопки, ведущие на пульс и обратно на лог предупреждений (полный в данном случае), но кроме этого у нас есть три новые опции, которые мы сейчас разберем.

Под спойлером средних размеров изображение:


Текст здесь достаточно доступно объясняет, по каким критериям мы фильтруем модули. Прежде всего, это модули и блоги, которые висят без постов целый месяц. Задача модератора, следящего за проблемными играми, или, как мы их иногда называем, гнилыми модулями - выставить в модуле предупреждение и, если за неделю никто ничего не написал, принудительно завершить игру. Выделение чекбоксов, нажатие соответствующей кнопки, и вот модуль закрыт. В данный момент, среди модераторов отслеживанием таких игр занимается Таяро, и он довольно хорошо справляется со своей задачей, так что никому из остальных модераторов не нужно об этом думать.
Также можно заметить, что в списке есть и игры на оформлении. А так же кнопка, позволяющая удалить игру. В случаях, если мастер создал попавший в оформление модуль и пропал, модуль висит месяц, после чего мы можем его удалить. В прочих случаях мы не удаляем игры. По крайней мере, сейчас, когда крематорий уже не работает. Отслеживанием и удалением заброшенных оформляемых модулей обычно занимается модератор, назначенный на раздел форума Для Новичков. Этот модератор также следит за оформляемыми модулями и активно работает с няньками в случае возникновения у тех каких-то вопросов.
Как видно из списка, у нас есть функционал закрытия и удаления модулей. Но только модулей, попавших в список. Я, например, не могу прийти в любой модуль и произвольно удалить его. И никто не может - такие действия возможны только через прямой запрос в базу сайта.

С этим разобрались, пойдем в раздел недавних пользователей:

Под спойлером средних размеров изображение:


Здесь все финально просто - это список недавно зарегистрировавшихся пользователей. Первый в списке - последний зарегистрированный пользователь. В списке одновременно можно увидеть 30 пользователей, и тут нет возможности листать страницы. 30 последних пользователей, это все что мы тут увидим. И я должен сказать - эта страница в большинстве случаев совершенно бесполезна. У нас есть другое место, где мы можем смотреть новых пользователей, к которому мы придем позже.

Поэтому движемся дальше, к очень веселой странице:

Под спойлером средних размеров изображение:


На этой странице скрываются самые злостные нарушители! Те, кто набрал 6 баллов и ждет бана. Как обычный модератор, я, например, могу только выдавать баллы, но не закатывать людей в бан. Так что суть страницы в том, чтобы старший модератор зашел на нее и увидел, у кого уже набралось баллов, и кого пора банить. На самом деле, это не очень надежная система, и я даже не знаю, как часто старшие модераторы открывают эту страницу. Поэтому, когда я выставляю баллы и вижу, что у пользователя уже набралось 6 или больше - я просто извещаю старших модераторов в дискорде (о котором - позже). Это быстрее, это надежнее.
Впрочем, у страницы все-таки есть применение, в случаях, когда пользователь уже забанен, но набрал достаточно баллов для мгновенного бана по окончанию нынешнего. Именно такой пользователь сейчас и находится в той таблице. Надо будет не забыть его перебанить, когда придет срок.

На этом раздел 'админки' заканчивается, и как я уже говорил - это не очень админка. Но иногда данные там все-таки полезны, и я еще вернусь к таким случаям.

Пока же можно обратить внимание на такую маленькую деталь, как модули на премодерации. Которые модераторы, разумеется, тоже полностью видят.

Под спойлером небольшое изображение:


Но, кроме того, что я вижу все модули в премодерации, у модераторов также есть возможность из этой премодерации модуль выпустить:

Под спойлером небольшое изображение:


Вполне очевидная кнопка. При её нажатии модуль перейдет из статуса ожидания премодерации в статус оформления. Разумеется, обычно этими модулями занимаются няньки, и мне нет никакого смысла туда лезть. Однако, такая возможность у меня имеется. Как и еще несколько возможностей в плане модулей, и я начну с самой веселой, на примере одной из игр где я играю:

Под спойлером небольшое изображение:


Обратите внимание на несколько другую кнопку. Модератор имеет возможность отправить любой модуль на премодерацию, даже если пользователь уже давно создает модули без необходимости премода. Однажды я случайно щелкнул на эту кнопку в модуле Кравенского, но так как у меня есть доступ к кнопке публикации, я быстро вернул все на место. И Кравенский ничего бы не заметил, но ему пришло оповещение о том что он ВНЕЗАПНО прошел премодерацию.
Частично смысл этой кнопки в том что, если кто-то выпустил модуль из премода, который явно не должен был его пройти, можно было вернуть модуль обратно на премодерацию. Честно говоря, я могу вспомнить несколько случаев в нашей жизни, когда этим стоило воспользоваться, но обычно эта кнопка остается совершенно без дела. Также она используется в определенном случае нарушения правил, о котором я расскажу позже. Ну и, разумеется, на нее можно просто случайно кликнуть.

Помимо этого, даже если вы выберете в профиле опцию ' Ограничить доступ к оформляемым модулям', модераторы все равно будут видеть информацию вашего модуля и его обсуждение. Большинство модераторов не просматривает новые модули по номерам, но я иногда это делаю и могу видеть все те ужасные примеры оформления, которые многие делают до того как вписать в информацию что-то нормальное.

Кроме того, модерация имеет полный доступ к обсуждению всех модулей, даже если они полностью закрыты от посторонних. К примеру, возьмем данные Заметки. Бродяга закрыл всем возможность писать в это обсуждение, однако я в этом обсуждении вижу следующее:

Под спойлером средних размеров изображение:


Как видите, на обсуждении стоит плашка, говорящая о том, что обсуждение закрыто, но я все равно могу делать посты. Чем я и воспользуюсь, когда закончу эту статью - в моем случае Бродяге не придется временно открывать обсуждение для гостевой статьи.
Это относится и к полностью закрытым для чтения обсуждениям. Например, вот скрин того, как выглядит полностью закрытое обсуждение для пользователя сайта:

Под спойлером небольшое изображение, спасибо Бродяге:


Я же вижу это обсуждение полностью, с возможностью постить и плашками вверху и внизу страницы:

Под спойлером средних размеров изображение:

И еще одно:


Обратите внимание на одну особенность - предупреждающие плашки на эти обсуждениях совершенно одинаковые. Таким образом, наткнувшись на закрытое обсуждение, я вижу, что оно закрыто, но при этом не могу знать, закрыто оно полностью или не-участники модуля могут его читать. В некотором роде тут модератор имеет меньше информации чем простой пользователь. Поэтому не удивляйтесь, если в совершенно закрытом обсуждении вдруг появится модератор - скорее всего, он здесь по делу, и это полностью в рамках имеющегося у нас функционала.

При этом, модерация не видит закрытые ветки или приваты предназначенные не им. Для того чтобы получить доступ к таким вещам, нужно лезть напрямую в базу сайта, и никто, разумеется, этим не занимается. Зона игры является зоной для игры, и мы ожидаем, что так не будет внеигровых нарушений правил.

Следующей вещью является твой профиль, аноним. Да, в твоем профиле я лично тоже кто-что вижу. Возьмем для примера профиль Бродяги:

Под спойлером средних размеров изображение:


Как видите, когда я открываю профиль другого пользователя, я вижу кое-какие недоступные другим данные. Которые я здесь разделил на два блока.

Первый блок содержит:
1. Имейл пользователя. Да, для модераторов это открытая информация, и мы видим, верифицирован ваш имейл или нет.
2. IP пользователя - сюда записываются все IP с которых вы заходили. Это инструмент, по которому мы определяем ботов. В принципе, это не секрет.
3. Особые секретные данные. Вот эта информация не находится в общем пользовании, но эти данные также помогают нам в работе.

Второй блок:
2 (да, я начинаю с конца). Кнопка поиска ботов пользователя. По IP, о котором я уже написал выше. Честно говоря - не самая оптимизированная кнопка в мире. Когда-то такая была доступна каждому пользователю, и каждый мог посмотреть, кто же чей бот. Вот только алгоритм поиска у нас не очень оптимизированный, и на сайте есть пользователи, нажав в профиле которых эту кнопку с пяти отдельных страниц, можно было вполне себе повесить весь сайт. Это одна из причин, почему обычным пользователям кнопку эту отрубили. Кстати, если я зайду на свой собственный профиль - для меня там этой кнопки нет, и я не могу проверить, чей я бот.
1. Модераторская панель. Вот здесь происходят уже очень интересные вещи. Эта кнопка для меня существует и на моем собственном профиле, поэтому я покажу её там:


Под спойлером средних размеров изображение:


Давайте посмотрим, что у нас тут есть. Во-первых, тут есть история моих банов. Не полная, конечно - меня банили намного больше. Тем не менее, с какого-то момента мы записываем эти логи и они иногда представляют интересное чтиво. Например, если бы не амнистия - я бы давно уже был бы забанен на этом сайте навечно.
Пункт 'Следующий Бан' показывает, какой бан у меня будет следующий 'по счету'. Как вы знаете, наши баны 'стираются', так что всегда полезно знать, какой по сроку бан будет у пользователя следующим.
Полученные предупреждения - это они и есть. Тут все просто. И да, у меня их хватало.
Полученные баны, насколько я могу судить, не работают и их ноль и меня и у других. Нет, я не знаю почему.

Выше всего этого находятся модераторские заметки. Тут мы можем оставить какую-то информацию для других модераторов. Например, если вы с супругой/сестрой/братом/ручным енотом пришли на ДМ, и не хотите чтобы вас забанили как ботов - вы сообщаете о том, что вы два игрока с одного IP, и скорее всего эта информация будет записана в модераторские заметки. Другие модераторы, открыв эту информацию - будут видеть, что там написано, эти заметки общие для всего модсостава.

А ниже всего находится механизм выдачи баллов. Дробобал, как он есть. Профиль - одно из мест, откуда мы можем выдавать баллы пользователям. Окно ввода теста присутствует, и наверху есть пиклист, в котором мы выбираем, сколько баллов выдать:

Под спойлером небольшое изображение:


Тут я должен отметить, что только недавно этот список привели в подобающий вид. Долгое время у нас было все еще 2 балла за мат, хотя мы уже давно выставляли всего 1. Разумеется, без моих напоминаний в админке этого не произошло бы еще какое-то время.

Раз уж мы заговорили о баллах, есть еще несколько мест, откуда мы можем их выдавать:

Под спойлером средних размеров изображение:


Эта чат. И как видите - в данный момент я не могу туда ничего писать, так как мне менее суток назад были выданы 3 балла. При получении трех баллов и выше - чат становится недоступен на сутки. Это сделано для того, чтобы обезопасить некоторых особо ярых пользователей от получения большего количества баллов сразу же там, в чате.
Однако, это не закрывает функционал выдачи баллов. Как вы видите, перед каждым сообщением модератор видит текст 'Пред.', который ведет на окно выдачи предупреждения за это сообщение:

Под спойлером средних размеров изображение:


Что это за непонятные слова ЛичЪ написал? Давайте выставим за это баллов! Шутка, да. Но в случае выставления баллов, сообщение в чате будет отмечено меткой в виде ромбика. Зеленой - предупреждение без баллов. Красной - с баллами.
Тогда так же я могу выдавать предупреждения в ответ на любой пост на форуме или в любом обсужде. Для примера я взял бы свой пост, но я хочу показать кое-что на примере другого пользователя:

Под спойлером средних размеров изображение:


Самый новый тред на форуме наборов, для примера. На каждом сообщении у меня есть возможность 'оставить предупреждение', которая откроет такой же интерфейс, как на прошлом скрине.
Но кроме этого, можно заметить что я могу и удалять ваши сообщения, и редактировать их. Обычно мы не удаляем ваши сообщения, но мы можем редактировать сообщения для зацензуривания мата. Ну и, когда нас недавно навещал спамер, возможность удалять сообщения тоже оказалась полезной.

А еще наверху можно увидеть опцию редактирования или удаления самого треда. Удаление, разумеется, удаляет тред, а редактирование позволяет менять текст и пересовывать тред в другой раздел:

Под спойлером небольшое изображение:


Раз уж мы говорим о постах и редактировании, несколько моментов в работе модератора, в частности в работе с матом и цензурировании:
В чате, на общих форумах, в профиле, в информации игры и в блогах - мат запрещен. Но не везде мы можем цензурить сообщения после выдачи баллов. Например, в чате сообщения не редактируются. Это очевидно. Мат на общем мы можем редактировать, как я только что показал. Профиль может быть изменен старшими модераторами - у них есть такой функционал, недоступный остальным. Но сообщения в блогах, считающиеся системой игровыми постами, и информация модуля - эти вещи мы редактировать не можем. Поэтому в таких случаях мы просим автора убрать мат или спрятать его под соответствующий тэг. И, в случае невыполнения, выдаем еще баллов.

Также здесь можно поговорить о модертеге. Его могут использовать только модераторы и
выглядит он вот так.
Этот тег используется как устное предупреждение и для выражения очень и очень официальной позиции модератора. Если вы видите этот тег - модератор решил вмешаться.

А теперь пришла пора показать настоящую админку. Или даже админки. И начнем мы с той, что находится на сайте. Потому что модераторам доступно больше форумов, чем другим:

Под спойлером небольшое изображение:


Питомник - раздел для наших нянек, и мы не будем о нем говорить. Достаточно того, что при регистрации нового пользователя - именно там они назначаются нянькам. И хватит об этом.
А вот раздел Администрация - уже поинтересней. И я даже покажу, как он выглядит:

Под спойлером средних размеров изображение:


Да, разумеется я не могу показать здесь большую часть разделов. Но я хочу продемонстрировать несколько общих тредов.
Прежде всего, тред за которым я должен следить - новые регистрации. Этот тред намного удобнее списка новичков, что я показывал до этого, так как здесь есть все регистрации, по порядку, с IP и ссылками. Сообщения появляются автоматически.
Тред Вопросы к Старшим гоблинам сейчас почти не используется. Хотя, иногда все-таки да. Сейчас быстрее выяснить все в дискорде - из-за чего в целом админский раздел форума пришел в упадок, кроме технических тредов.
Одним из которых является тред жалоб. Туда складируются все ваши жалобы на пользователей. Да, аноним, именно все твои жалобы находятся именно там, и любой модератор может на них посмотреть. Сейчас, в связи с более жестким ограничением зон влияния, мы предполагаем, что жалобы на подстолье, например, будет рассматривать только модератор подстолья. Ну или кто-то из старших. Жалобы на происходящее в обсужде модулей могут быть обработаны кем угодно. Традиционно, когда жалоба так или иначе рассмотрена, мы даем на нее ответ, через систему предупреждений - нулевым предупреждением.

Под спойлером средних размеров изображение:

Разумеется, я не могу показать текст, автора жалобы и даты, но вот пример сообщения, на которое недавно ответила Фиона. Кстати, такие нулевые предупреждения видны всем модераторам в полном логе предупреждений, о котором я говорил в самом начале этой статьи.

Тут стоит сделать небольшое, но важное отступление. Я - не старший модератор. И я не знаю, куда приходят жалобы на младших модераторов. Я предполагаю, в админке есть отдельный, невидимый мне, тред для этого. То есть, я не вижу ваши жалобы на мои действия, как модератора. Но! Если ваша жалоба была рассмотрена и на нее был - так же как и на обычную - дан ответ нулевым предупреждением - то это сообщение с ответом окажется в полном логе предупреждений. То есть, сейчас модератором доступен текст жалоб на модераторов, когда они рассмотрены.

Также, если вы ответите на выданное вам предупреждение - этот ответ попадет в последний показанный мною тред - Личка Робота-Администратора. Робот администратор вынужден постить туда все, что ему приходит. Так что, когда вы отвечаете на предупреждения - мы видим эти ответы постами там, и можем так же отвечать на них нулевыми предупреждениями. А вы отвечать обратно. И так, пока кому-то не надоест.

На этом обзор админки, к сожалению, закончен. Когда я был модератором первый раз, и у нас еще не было этого чертового дискорда, там было намного больше активности в дополнительных тредах. К сожалению, эти времена давно прошли... поэтому я собираюсь показать вам админку в дискорде!

Те, кто ходит в дискорд ДМчика, знаю канал mfc-dm. Там иногда отвечают на ваши вопросы. Но главным, по крайней мере, для меня, там является модераторский раздел:

Под спойлером небольшое изображение:


Тут на самом деле все просто. Moderation - главный раздел, где мы чаще всего обсуждаем правила, нарушения и прочую ситуацию на сайте. Я подозреваю, что где-то также находится похожий раздел, но только для обсуждения между старшими модераторами и админом. Но мне он не доступен.
Правильные дебаты - немного странный раздел, которым мы пользуемся, когда приходит время обсудить серьезные моральные вопросы, которым уже не место в просто модераторском канале.
Соцадминка - я понятия не имею. Там не было постов с 19-го года. Мне кажется, это мертвый канал.
Nanny goblins - канал к которому имеют доступ няни, и там они могут задавать вопросы, из-за чего раздел форума Питомник тоже практически не обновляется, кроме технического треда.

И.... это все еще не все секреты, которые я мог бы рассказать. Но мне кажется, этого уже более, чем достаточно, и именно так у нас и выглядит модераторский функционал. Мы видим почти все на сайте, имеем доступ к вашим данным, и разбираем особенно проблематичные вопросы в дискорде. Честно говоря - ничего особенного. Но я всегда верил в то, что информация - полезна. И я буду верить, что информация о том, что и как может делать модератор - будет полезна и простым пользователям.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 28.05.2021 21:55 400

123456
Писать сообщения могут только участники игры