Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...19202122232425262728
Заметка № 4767

Как всегда, я наслаждаюсь нашими последними обсуждениями на тему дизайна сайта. И снимаю шляпу перед Маффином, который в один пост уделал всю администрацию с их дизайном нового логотипа. Это было настолько сильно, что я присоединюсь к благородному искусству ДМ-мемов.

Осторожно, под спойлером большое изображение, мем на тему дизайна.


Мое же собственное мнение относительно дизайна и лого такое же, как всегда. Да, я помог Бродяге с CSS, чтобы убрать новые огрехи дизайна и заменить логотип. Но я лично всегда смотрю сайт в том дизайне, в котором он существует, без прикрас. Потому что жизнь должна приносить боль. Поэтому, пока его не поменяют, я буду наблюдать новый логотип. Хотя лично мне он напоминает Око Ужаса, в которое наконец-то окончательно зососало Кадию. Или чудовищный водоворот, в котором тебя тащит течением к голодному Ктулху.

Что плавно переводит нас на тему другой игры, которую я прошел. Я мастер плавной смены тем!

Игра Dredge.
По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Сразу говорю, я не думал, что мне понравится эта игра. Мне нравится концепт игры за обычного трудового рыбака, который рыбачит в неудачных местах и вытаскивает из воды всякую хтоническую ересь. Я уважаю лавкрафтовые темы, и визуально игра выглядела хорошо. Свой милый дизайн. Но меня в роликах почти отпугнула механика путешествия по миру. Ты реально управляешь своим кораблем и ездишь по локациям. И в моей голове подобная игра лучше работала бы в формате, более приближенном к визуальным новеллам. Когда ты выбираешь локацию на карте и далее просто выполняешь там механики. По крайней мере, это было мое ощущение на тот момент.

К счастью, я полностью ошибался. Игра прекрасно работает в своем формате, и у нее совершенно не зря сейчас Overwhelmingly Positive рейтинг на Стиме.

Сюжет прост, как ежедневные сны про необъяснимые ужасы. Ты - рыбак. На этом всё.
Но на самом деле нет. Игра начинается с того, что рыболовное судно главного героя терпит крушение возле какого-то острова. Что удивительно, ибо на острове стоит постоянно работающий маяк, который в этот раз не было видно в тумане. Тем не менее, мэр местного городка приветствует нового жителя и радостно дает ему в заем другое рыболовное судно. Это островная коммуна, и они всегда рады тем, кто готов поставлять свежую рыбу местному торговцу. Мы знакомимся с мэром, с местными вендорами, а также со смотрительницей маяка, которая почему-то заранее относится к новому жителю с недоверием.
Мэр сразу предупреждает о том, что не все способны долго рыбачить местными ночами. Но торговец рыбой наоборот - просит ловить рыбу, которая выплывает только ночью. А после - просит добыть рыбу, измененную чем-то в глубинах. Кажется, он разговаривает с ней ночами. А на маленьком островке неподалеку находится особняк, обитатель которого крепко держит в руках таинственную книгу и поручает тебе найти пять затонувших реликвий. И поиск этих реликвий постепенно откроет и тайны этого места, и тайны самого персонажа.

Повествование игры выстроено предельно просто и даже не пытается этого скрыть. В начале игры мы знакомимся с центральной местностью, учимся рыбачить, получаем первые квесты, в основном обучающие. Далее мы начинаем главный квест, каждая часть которого будет отправлять нас в новую часть карты, где мы познакомимся с местностью, нпц, выполним имеющиеся квесты, завершим часть главного квеста, а потом вернемся к главному квестовому НПЦ, который отправит нас в следующую часть карты... И так пять раз. И игра сразу демонстрирует тебе весь свой сюжет на собственной карте.

Под спойлером большое изображение. Карта игры.


Карта совершенно очевидно разбита на пять частей. Мы начинаем в центре, осваиваемся, а потом по очереди посещаем юго-восток, юго-запад, северо-запад и северо-восток. Тупо по часовой стрелке. С дополнительными секретками, затерянными сокровищами, пиратскими картами и случайными НПЦ на отдельных маленьких островках.

Такой формат карты, как и формат сюжета, обусловлены тем, что сюжет здесь подчиняется игровой механике. А механика полностью основана на цикле рыбалки. Поэтому давайте говорить о рыбалке.
Все судно состоит из единого пространства трюма. При этом, часть клеток в трюме (и только эти клетки) могут содержать детали лодки. Наверху у нас располагается освещение, помогающее не ехать крышей ночью. Внизу складируется груда моторов, которые увеличивают скорость передвижения. А справа и слева располагаются места под удочки или рыболовные сети. Все незанятое место в трюме можно забивать рыбой, квестовыми предметами, редкими пассажирами или просто случайно выловленными башмаками.

Я почти не делал скринов этой игры, так что здесь сразу покажу один скриншот, как пример полностью забитого трюма. Осторожно, под спойлером пример настоящего рыбацкого успеха.


Удочки и сети определяют, каких рыб получится выудить. Мы начинаем с прибрежных и мелководных рыбешек, а заканчиваем рыбами из бездны. Всего таких типов семь. Игра позволяет со временем поставить на лодку две удочки (после исследований апгрейдов), которыми можно выловить любую рыбу. Также есть особенный тип ловли, называемый dredge, но о нем позже, ибо это, собственно, название игры.
Но это не все. Кроме рыбалки можно ловить крабов. Купив ловушку для крабов и выкинув её на подходящей глубине, можно через несколько дней собрать там местных членистоногих или, например, осьминогов.
Но и это не все. Вместо удочки можно снарядить лодку сетью, выкинуть её за борт и собирать рыбу просто по пути. И сети также работают на определенный тип рыб. Ты не будешь ловить океанских акул мелководной сетью.
Все это комбинируется - некоторые морские обитатели ловятся на удочку или в крабью ловушку, некоторые вылавливаются удочкой или сетью, некоторые ловятся только на удочку, и пара рыб ловится только в сеть.
Последнее различие заключается во времени суток. С шести утра и до шести вечера у нас день, все остальное время у нас ночь, туман и безумие. И есть рыба дневная, ночная и, конечно же, круглосуточная.
Все это умножается на пять, потому что в каждом из пяти основных регионов водится своя рыба, что дает много занимательных вариаций.

Дополнительно к рыбе мы можем дрэджыть - это процесс в котором мы вытаскиваем из моря всякий мусор. Это могут быть предметы для улучшения корабля - древесина, ткань и металл. Иногда могут попасться предметы для исследования более крутых удочек или сетей. Бывают случайные сокровища или вещи с затонувших кораблей, типа золотых монет, кубков, секстантов или старых сапог. Либо это могут быть древние реликвии, шепчущие тебе на ухо слова на давно забытых языках.

Кстати о тайных монстрах из глубин. Одна из самых веселых частей игры - пытаться выловить извращенную темными энергиями рыбу. За нее можно выручить больше денег, и она выглядит совершенно безумно. Почти у всех рыб в игре есть как минимум одна абнормальная вариация. И тут все работает как с покемонами - тебе не нужно ловить их всех, но, черт возьми, тебе интересно поймать их всех.
Но извращенные рыбы это одно. А вот механики безумия - это другое. Чем дольше ты рыбачишь ночью, тем больше у тебя накапливается безумия. Снять его можно как в реальной жизни - выспавшись. Игра позволяет останавливаться в разных местах на берегу и дрыхнуть до утра. Кстати, отдельно отмечу, что время в игре движется, когда ты рыбачишь или плывешь. Но если ты стоишь на месте и просто шаришься по своему трюму - никто никуда не спешит, и время стоит на месте.
Так вот, если ты набираешь много безумия, то тебе начинают мерещиться во тьме тени кораблей, которые вблизи оказываются гигантскими агрессивными рыбами. Улов гниет быстрее и заражается какой-то чумой. Красноглазые птицы воруют улов. Во тьме появляются рифы, которых раньше не было. На самом деле механики не слишком опасные, но атмосферные.
Вдобавок к этому в каждом из регионов, кроме центрального, есть свои особые монстры, от болотных бехолдеров и до гигантского кракена в морской впадине. И игра выполняет неплохую работу, делая этих монстров достаточно разными и требующими разных подходов.

В этом вся игра, на самом деле. Ко всему этому присобачены возможность улучшать лодку, небольшой набор колоритных и частично безумных персонажей и атмосфера древнего ужаса. И две неожиданно мощные концовки, в которых можно выбрать, поддашься ли ты влиянию древних сил или попытаешься с ними бороться. Игра сохраняет игру ровно перед выбором финала, так что всегда можно вернуться и попробовать другой вариант. Или просто продолжить рыбачить. Это весело.
И самое главное. Если вы встретите на малых островах странных типов в балахонах, которые будут просить привезти им конкретную рыбу - не откладывайте эти квесты. Эти ребята умирают, если их долго не кормить!

Милая игра, не долгая, без претензий, без проблем, получившаяся на отлично. Всем любителям рыбалки и морских монстров - настоятельно рекомендую.

Ну и пусть тут будет Котулху. Котулху это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 22.04.2023 10:09 541

Заметка № 0377

Так уж сложилось, что в прошлом году я эту дату пропустил. И основной из этих причин было то, что в прошлом году в этот день меня как раз перетащили из реанимации в обычное отделение, и, как бы, было немного не до того, да и писать текст с телефона я не привык, крайне неудобно. В этом году, на эту дату, я снова валяюсь в больнице, но вечером таки оказываюсь дома и могу получить нормальный доступ к ресурсу. Так вот, большинство из вас, скорее всего, задается вопросом о том, о какой дате идет речь? Хотя, думаю, некоторые вполне уже поняли. А речь идет об одной крайне специфической дате, которую в определенный момент я обозначил как праздничную для ресурса. Естественно, особого распространения это не получило, но, тем не менее, я периодически о ней напоминаю.

Итак, сегодня, 25 апреля на ресурсе можно отмечать праздник - День утенка-террориста. С чем вас всех и поздравляю. Если кто не в курсе, то этот специфический праздник образовался после определенных событий на ресурсе, я про это писал два года назад, заметка № 8682 (ссылка). И, если кратко, то в апреле месяце на ресурсе имеет тенденция к протеканию каких-то странных процессов, которые затрагивают дизайн ресурса или какие-то его механизмы, или какие-то прочие аспекты, в результате чего начинается очередной виток выяснения отношений и раздачи красных циферок. В 2019 году это было выравнивание текста, в 2020 - шрифты, в 2021 и 2022 ничего особенного, вроде бы не было, если не брать в расчет общие события 2022 года, о которых мы не говорим.

Кто такие утята-террористы можно посмотреть в заметке № 3860 (ссылка) и в топике "Краткий справочник мемов ДМ-а" (ссылка), пункт 12, в шапке топика.

В этом году, праздник снова напомнил о себе, сначала срачем, который зародился в топике про тех самых новичков и продолжился уже в топике про "Обсуждение действий администрации", а потом, оказалось, что на ресурсе будут некоторые изменения, в том числе как последствия того самого топика про новичков, об этом была отдельная новость, которая, на данный момент все еще висит на главной - "Анонс некоторых апгрейдов" (ссылка). И, как бы, все так хорошо уложилось на первую часть апреля. Хотя, не буду отрицать, что в этот раз бурлило не так сильно как в прошлые годы.

Под спойлером большое изображение.


И вот у нас, снова, изменения на ресурсе. Причем самое заметное, это изменение логотипа ресурса. Опять же, были те кого он устроил, были те кому он не очень понравился, в результате на данный момент объявлено предложение всем желающим сделать логотип ресурса, которое появилось после того, как Ragamuffin (ссылка) в сообщении 69 той самой новости описал почему новый логотип не очень и предложил несколько примеров, просто для иллюстрации своих слов (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Примеры оказались хорошими и за них начали голосовать пользователи, что и привело к текущей ситуации, когда открыт "конкурс" для всех желающих нарисовать логотип ресурса. На данный момент, кроме того самого Ragamuffin`a никаких других дизайнов логотипа ресурса, в шапке новости не опубликовано. Хотя еще до Ragamuffin`a свой вариант логотипа представил Alpha-00 (ссылка), сообщение 45 - (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем тут можно зацепиться за одно из сообщений, оставленное админом ресурса, сообщение 129 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому, вполне возможно, что логотип останется старым, или наш админ, по своей привычке, на которую я уже несколько раз указывал, возьмет один из предложенных вариантов логотипа Ragamuffin`а или кого-то другого, за который высказались пользователи и внесет в него какие-то изменения, чтобы, как обычно, последнее слово осталось за ним, и у нас снова начнется виток выяснения отношений, с раздачей красных циферок. А может этого и не будет, и ничего не начнется.

Из других, чуть менее заметных изменений, это то, что теперь раздел форума "Для новичков", находится первым в списке форумов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так же ссылка на этот форум теперь есть в шапке ресурса.

Под спойлером большое изображение.


А так же теперь ресурс выборочно здоровается с определенными пользователями. Т.е. только с теми длинна ника которых не превышает 13 символов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так же про это есть запись в Чейнджлоге, сообщения 171-172 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


У меня, как вы понимаете, ник достаточно крупный, поэтому приветствия у меня нет, что обидно, если честно, за годы проведенные на ресурсе я к нему привык.

Другой момент, который не озвучивали - из шапки пропала ссылка ведущая на страницу Поиска по ресурсу. С учетом того, что поиск там был крайне специфическим, а в последнее время он и не работал вообще, то всем на него было наплевать, и отсутствие ссылки осталось незамеченным. При этом из шапки убрали ссылку, но сама страница никуда не делась. Вот она - ссылка. И теперь у нас на ресурсе есть еще одна скрытая страница, на которую нет никаких прямых ссылок. Ну или почти нет. Другая скрытая страница это FAQ - ссылка, которая находится в разработке еще со времен Rakot`a. При том, что FAQ на форуме есть и можно было бы дать на него ссылку или выложить его именно на этой самой странице.

Другое мелкое изменение - это переименование заголовка страницы "Оставить жалобу", как следствие топика "В браузере Chrome неверный заголовок вкладки при нажатии на кнопку "Оставить жалобу" за авторством Ling-ling (ссылка) в разделе "Ошибки" - ссылка. И да, я писал об этом в 2019 году, заметка № 1712 (ссылка), ближе к середине заметки. Но, исправили и хорошо.

Так же добавили еще одного партнера в блок "Партнеры", который у себя, на данный момент, не поставил никаких ссылок на этот ресурс, но там, все, вроде бы в процессе. С учетом того, что этот блок у меня отсутствует как таковой, а партнерский ресурс открывается у меня только через ВПН, то мне на него глубоко пофиг.

Ну вот, вроде бы и все.
Но, как я уже указал, по логотипу еще не принято окончательное решение и все может быть очень весело. Посмотрим.

Поэтому, в итоге, еще раз, поздравляю всех причастных к этой дате с нашим проф. праздником, Днем утенка-террориста и будьте готовы, апрель еще не закончился.
А я пошел ставить картинку в название бложега. Можете присоединяться.
Кря!
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2023 21:24 542

Заметка № 7624

Я ненавижу первое апреля. Я уже неоднократно об этом говорил, и в чате не так давно упоминали о том, как я единолично задоминировал администрацию ресурса и заставил их отказаться от отвратительной традиции отменять на этот день правила. Кстати, пользуясь случаем, я таки благодарен администрации хотя бы за то, что отмены правил теперь не происходит. Я не буду вновь пояснять, почему я не люблю этот 'праздник', но в целом, мое отношение к нему не изменилось.

Так что, когда я увидел первого числа странную бесплатную игру на Стиме, я открыл её, пожал плечами и закрыл. Окей, решил я, кто-то решил пошутить и выкинул на Стим игру-шутку. Повисит денек и пропадет, решил я. Но игра не пропала. Она не только осталась доступной бесплатно на Стиме но и вдруг стала получать кучу положительных отзывов. Ну, решил я, делать нечего, надо идти смотреть.

The Murder of Sonic the Hedgehog.
По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Я люблю старые игры про Соника. Двухмерные, конечно же. Я не играл ни в одну из трехмерных итераций, но я не так давно перепроходил Соника 1-4 на эмуляторе Сеги, и мне нравится недавняя игра Sonic Mania. Также я смотрел немного сериала, новые фильмы, и в целом я примерно знаю персонажей на достаточно базовом уровне. Если бы у меня не было представления о мире игры и персонажах, я бы вряд ли подобрал эту игру.

Игра сделана в компании Сега. Но создатели игры не входят в список Соник-команды. Это просто работники студии, которые сами большие фанаты Соника, и которые решили вместо того, чтобы писать фанфик, взять и сделать фанфико-игру. Вопрос каноничности которой каждый может оставить на свое усмотрение.

Соответственно, как и должно быть в фанатском фанфике, завязка сюжета здесь очень проста. Действие происходит на высокотехнологическом туристическом поезде. Его арендуют всякие ультра-богатые обитатели мира для организации вечеринок, дней рождения, игр с побегом из комнат, и так далее. Поезд ведет кондуктор, который занимается этой работой уже 32 года (отсылка на возраст франшизы), но сегодня на поезде также есть новый сотрудник. Квокка, имя которого игра позволяет нам выбрать, только устроился на эту работу, и первая же вечеринка на поезде превосходит все его ожидания. Сегодняшний клиент - Эми Роуз, и свой день рождения она решила отпраздновать, устроив вечеринку для своих друзей. Тема вечеринки - загадочное убийство. Все гости получают карточки с деталями их персонажей, кто-то окажется убийцей, а кто-то должен собрать показания и разгадать преступление. И конечно же, поскольку это вечеринка Эми Роуз, наш незадачливый главный герой внезапно оказывается среди самых известных героев мира, включая самого Соника.

Соника, кстати, убьют. Учитывая, что это буквально написано в названии игры, я не думаю, что это большой спойлер.

Большую часть времени игра ведет себя как визуальная новелла с инвентарем и возможностью выбора реплик. Все просто: мы путешествуем по поезду и пытаемся расследовать убийство. Точнее, Тейлз расследует убийство, потому что ему выпала роль детектива на вечеринке, а наш персонаж просто помогает ему, собирая улики или думая над показаниями подозреваемых. Сделано это достаточно аккуратно, так что главный герой обычно не затмевает Тейлза, но при этом не кажется совершенно бесполезным. Он явно не готов к происходящему, но он старается.
Помимо сбора улик, игра имеет сонико-подобную механику. Иначе это и не описать. Когда герои пытаются как следует подумать над событиями, этот процесс визуализируется в виде игры, в которой Соник собирает кольца на очередной полной ловушек трассе. Конечно же, это сделано по одной единственной причине - игра про Соника физически не может быть без бегающего Соника. Сначала мини-игра на 'подумать' кажется слегка странной, но потом к ней привыкаешь. И, кстати, она не слишком легкая - на трассе нужно собрать достаточно колец, чтобы тебя бумкнуло идеей в голову, и иногда нужно как следует изучить трассу перед тем, как удастся её пройти.

И на самом деле, это все. Весь геймплей. Так что все, что остается - смотреть на историю и персонажей.

История достаточно короткая. Да что там, вся игра проходится часа за три. Она все-таки бесплатная. В ней нет сложных головоломок или препятствий. И история определенно знает, что это фанфик. Такой тип сюжета: если все персонажи вдруг собрались тусить - да еще и с как бы персонажем читателя, которого можно назвать своим именем - это типичный фанфик, в котором писатель вставляет самого себя в мир сеттинга. Разумеется, в данном случае возможность попасть в этот мир и потусить с любимыми персонажами получает игрок. И я бы сказал, что это сделано в принципе нормально. Я уже писал, что персонаж игрока помогает Тейлзу расследовать загадку. Но при этом он не затмевает оригинального персонажа. Тут нет элементов мэрисьюшничества. И я считаю это на самом деле неплохая идея - выдать Тейлзу, которого больше всего видят как помощника Соника, важную роль в сюжете и персонажа игрока в помощь. Тейлз также персонаж с наиболее 'свойским' характером, и помогает сгладить впечатления героя от всяких Наклзов и Теней.
Сюжет не сложный и соответствует всем ожиданиям. Нас знакомят с поездом и персонажами, игра начинается, происходит что-то странное, что намекает на то, что не все здесь не так просто. А дальше происходит поочередный допрос персонажей, с финальным указыванием пальцем на преступника. И обязательным ожидаемым сюжетным поворотом для финальной драмы. Под конец даже становится немного мрачно. Кстати, я говорил уже, что Соник умирает? Спойлеры-с, да. При всей простоте я отмечу, что история следует правилам хорошего написания истории. Большая часть событий происходит не просто так, а по определенным причинам, которые можно проследить. Они не всегда сложные, и не все события подчиняются этому правилу, так например эпизод с Руж и сейфом не слишком вписывается в общую историю, хотя он и очень забавный. Но в целом нет ощущения бессмысленности происходящего при всей простоте истории.

Я сам уже давно не кручусь в мире фанфиков. А были времена... Но в целом, я вижу, что авторы пытались сделать. Это действительно просто фанатская история, дающая игрокам возможность побыть среди популярных персонажей, пообщаться с ними и поучаствовать с ними в небольшом приключении. Ни больше, ни меньше. Но это хорошая фанатская история, относящаяся с уважением к используемым персонажам. То есть, это, о ужас, таки хороший фанфик, который я одобряю.

На самом деле очень круто, что эта игра существует. Сега легко могла не дать разрешения на выпуск игры. Но игре дали зеленый свет. И это, конечно, отличное бизнес-решение. Бесплатная, с уважением сделанная игра, которая поддержит интерес к франшизе? Да, дайте две. Но также эта игра является хорошей демонстрацией того, что в нынешних крупных игровых компаниях все еще есть фанаты индустрии. Которые пришли в индустрию, будучи поклонниками этих игр, и которые, если им дать свободу, готовы на одном энтузиазме делать игры для таких же фанатов.

Весьма милое фанфиковое приключение на пару часов со знакомыми персонажами. И бесплатно. Всем любителям Соника и начинающим фурри - рекомендую.

Ну и пусть тут будет несколько скринов.

Я назвал его Джефф. Он выглядит как типичный Джефф.


Glass Onion: A Knives Out Mystery, только лучше.


Все знаменитости в одном вагоне.


Поэзия тоже..... присутствует.


Конечно же, код от сейфа - дата выхода игры.


Я еще не упоминал, что Соника убивают?
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 26.04.2023 14:08 543

Заметка № 9502

Немного истории, потому что история иногда бывает чертовски забавной. Приготовьтесь, у нас будет очень, очень много ссылок.

Все знают выражение "A cat is fine too". Правда, не все знают его происхождение. Да что там, наверняка из нынешних игроков в Фейт не все знают Насуверс вплоть до Кагетсу, чтобы полностью осознать этот чертов мем.

Тем не менее, мем более-менее объясняется на Лурке, ссылка на зеркало которой у меня есть. Поскольку это Лурка, по ссылке мат и порнографические изображения. Открывайте очень осторожно.


Но даже если без деталей, все в целом знают мем. Он существует с 2000 года, и он также обыгрывается в познавательной картинке о степенях фуррятины. Картинка есть по ссылке выше, но я приведу её здесь отдельно.


И, говоря о фуррятине, кто из вас смотрел фильм 2019-го года Cats, снятый по мотивам известного одноименного мюзикла Эндрю Ллойда Уэббера? Я на самом деле надеюсь, что никто, потому что это кино до сих пор держит рейтинг 2.8 на IMDB, и этот рейтинг фильм полностью заслуживает. Я его посмотрел, и я до сих пор не могу избавиться от ощущения, что видел совершенно голого Идриса Эльбу.

По ссылке трейлер фильма, на случай если вы еще не видели этот хтонический кошмар и понятия не имеете, о чем я говорю.
ссылка

Фильм прежде всего пинают за адскую графику, и до сих пор ради смеху требуют вернуть версию с анусами (ссылок не будет, гуглите эту историю на свой страх и риск). Но и все музыкальные номера в нем, на которых мюзикл и должен держаться, сделаны на порядок хуже номеров в оригинальной постановке. Что я знаю, поскольку я не только смотрел ютубовские видео об этом. Я посмотрел оригинальный мюзикл. В 1998-м году была сделана запись сценической постановки, чтобы все любители мюзикла или просто те, кто не мог посмотреть его в театре, могли иметь копию у себя дома. Версия для телевизоров, конечно, была несколько изменена, часть номеров сократили, из-за чего мюзикл на видео шел всего два часа, в отличие от почти трех на сцене. Но это не так важно, особенно учитывая, как мюзикл построен сюжетно. Что я не буду тут разбирать, поскольку тематические, сюжетные и музыкальные разборы театральных мюзиклов интересны в основном только молодым геям или очень старым женщинам. И кроме того, статья не об этом.

По ссылке трейлер записи сценического шоу.
ссылка

Эндрю Ллойд Уэббер нехило вложился в проект, который на тот момент был чрезвычайно рисковым. Никто не понимал, что это за мюзикл, зачем он, и почему там человеко-кошачьи гибриды во всем обтягивающем трутся друг о друга разными интересными местами. Но Ллойд Уэббер оказался решительным любителем котиков и тащил до последнего, заложив свой собственный дом для финансирования проекта. И мюзикл вышел в 81-м году, что, конечно же, можно считать огромной победой для фурри во всем мире. Мюзикл шел в театрах не один десяток лет, так что выросшие фурфаги водили на него своих детей, закладывая нездоровую любовь к антропоморфным животным на многие поколения вперед. А потом люди удивляются, что в мире существует культ Гаечки...

Однако зайдем с другой стороны. Скорее всего, если вы и знаете, кто такой Эндрю Ллойд Уэббер, вы прежде всего думаете про то, что он композитор мюзикла Призрак Оперы. И это действительно так. Призрак Оперы попал в театры в 1986-м году, и роль Кристины там исполняла Сара Брайтман, которая на тот момент уже два года как была женой Эндрю. Первая Кристина в первом Призраке Оперы, это дорогого стоит, и Сарочка до сих пор заслуженно пользуется большой славой.

По ссылке Сара Брайтман и Антонио Бандерас. Поют.
ссылка

Но вот чего многие, включая поклонников Сары, не знают, так это то, что её первая роль в мюзиклах была как раз в самой первой постановке Кошек. Причем она получила роль Джемаймы. Вновь, я не буду вдаваться в сюжетные подробности мюзикла, но Джемайма это второстепенный персонаж из хора и подтанцовки. Однако она играет важную вспомогательную роль в том, что можно считать единственной сюжетной линией в мюзикле.
А теперь по годам. Кошки вышли на сцену в 81-м году. После Кошек Сара участвовала еще в нескольких постановках. И если верить википедии - Эндрю прочитал о ней позитивные отзывы, пошел посмотреть выступление, проникся и решил жениться. Потому что, как опять же утверждает википедия, хотя Сара и попала в его шоу Кошки, Эндрю не заметил в ней большого таланта.

Я не верю в это утверждение.

Текст песен Кошек взят из поэм Т. С. Элиота. Сам Эндрю Ллойд Уэббер рос на этих поэмах, что, возможно, воспитало в нем любовь к котикам. Но так или иначе, он решил создать из этих поэм мюзикл со своим собственным видением. Но для этого, разумеется, нужно было получить разрешение на использование этих текстов. Поскольку Т. С. Элиота уже не было в живых на тот момент, разрешение нужно было просить у его вдовы. Которая до этого активно отбивалась от компаний, хотевших превратить тексты её супруга в мультики. Но хитрец Ллойд Уэббер смог убедить её дать права на тексты, объяснив ей свою идею для мюзикла. О чем он проговаривается в одном интервью:

По ссылке Эндрю Ллойд Уэббер и Беверли Найт. Обсуждение роли Гризабеллы и Кошек в целом. Нас интересует отрывок примерно с 1:40 и до 2:15 секунд.
ссылка

Эндрю упоминает группу Hot Gossip. Если вы не знаете, что это за группа, вот одно из их более известных видео.

Осторожно, по ссылке яростная, лютая, неприкрытая мощь 70-х годов. Рекомендую защитные очки.
ссылка

Все видят, кто поет на видео? Отлично.
Дальнейшее я не могу никак подтвердить. Но я полностью уверен, что Эндрю видел эту запись и знал, кто вокалистка в этом видео. И я уверен, что он прекрасно знал, что она пробуется в его мюзикл. Как знать, может быть, он действительно решил жениться на ней, только когда лучше оценил её вокальные качества. А может, увидев это видео в 78-м году, когда Саре было 18, а самому Эндрю 30, он уже представлял, как нарядит её в полный кошачий костюм и трахнет. Что, кстати, я считаю вполне естественными фантазиями. Но если это так, вряд ли он когда-либо признался бы в таком прямо. А может, уже увидев её в полном кошачьем костюме на сцене, великий композитор, как и многие после него, наконец-то понял, что a cat is fine too.

А если бы вы знали, какие ассоциации с Сарой Брайтман у меня лично...

Морали на самом деле нет. Когда я начал раскопки в этом кошачьем лотке, я не знал, что я там найду. Мои предположения это только мои предположения, но бывают случаи, когда самые похабные предположения оказываются заодно и самыми правдивыми.

А картинки с котиком не будет. Не после такой статьи. Нет.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 30.04.2023 10:47 544

Заметка № 6469

Несколько дней назад я поспорил с пользователем GeneralD в нынешнем фейто-модуле. Поскольку спорить на деньги тут несколько похабно, а до того, чтобы спорить на плюсы, доходят только совершенно падшие пользователи, мы решили спорить на что-то, имеющее реальную ценность на сайте. Это, разумеется, заметки. Я проиграл, и потому теперь я откладываю, блин, все дела и, блин, все запланированные тексты, и пишу, блин, заметку на выбранную Генералом тему.

Как писал Генерал:


И на самом деле, это был самый ожидаемый запрос в мире. Иногда Генерал предсказуем как кирпич, на котором нарисована аниме-девочка. С другой стороны, это достаточно простая тема, так что почему бы и нет...

На самом деле нет ничего особенно в том, как я начал щупать гачи. В какой-то момент у тебя появляется свободное время, онлайновых игр нет, синглы все пройдены (ха-ха, нет...), и ты ищешь какое-то развлечение на какое-то время. Иногда, когда на меня нападала тоска, я лез в онлайновки. Пару недель в SWOTR или месяц в Neverwinter Nights. Потом ожидаемый дроп и возврат к обычным играм. Но в один из таких моментов я решил пощупать что же такое эти ваши гачи.

И я взял пощупать FGO. Да, выбор убогий и стандартный. Fate/Grand Order я вижу как некий 'gateway drug' в мир гач. Сначала ты знаешь Fate/Stay Night, игру или аниме, потом ты лезешь в Насуверс, смотришь, сколько там уже развелось игр, и рано или поздно оказываешься в FGO. Поздравляю, теперь ты знаешь о гачах, и гачи знают о тебе. Назад дороги нет.

В Фейте я, кстати, не задержался. Не зацепило - ни геймплеем, ни персонажами, ни историей. Скажем так, я оценил концепцию, но на тот момент еще не мог её правильно осознать. Поэтому с FGO я переполз на что-то, что было забавно просто тематически - Girls' Frontline, гача про девочек, которые каким-то образом огнестрел. Надо отдать должное дальнему востоку - они взяли концепцию 'This is my rifle. There are many like it, but this one is mine.' и довели её до полного антропоморфизма. Причем не только с огнестрелом, но и, например, с танками. Я все еще поглядываю на гача-редит иногда, в поисках игры про девко-самолетики, чтобы скормить её Грею. Хотя он этого и не заслуживает.
В фронтлайн я поиграл больше, чем в ФГО - может, почти два месяца. Потому что огнестрел это весело. Но уже там я начал понимать, какие элементы гача игр мне нравятся, а какие нет. И в итоге мне все равно стало скучно, и я снова забросил.

В последующие месяцы и годы я продолжал иногда шариться то по онлайновкам, то по гачам. Например, я попробовал Epic Seven, просто потому что слышал о том, что там крутые анимации. Я целых пять минут играл в Azur Lane, и матерь божья, я не понимаю, как вы можете серьезно в это играть. И Эдди, кидающий иногда в чат ссылки на всякие Moo-nition Ship'ы, только подтверждает это мое мнение.

Впрочем, я должен признать, что я опускался и в более убогие глубины.

Поднимите руки, кто знает сайт nutaku.net? Не надо стесняться. Я знаю, что вы знаете, и вы знаете, что я знаю, что вы знаете. Но для тех, кто хочет изображать невинность - это сайт с порноиграми, в основном браузерными, под эгидой порнхаба. Один из нескольких сайтов такого плана, но, наверное, самый крупный. И там достаточно гача-игр. Вообще, создавалось впечатление, что они выходят там почти каждый месяц. Что позволяло получить базовые позитивные ощущения от гача-игры. Потому что в большинстве игр существует 'honeymoon period' - когда в начале ты быстро проходишь уровни, тебе дают много гача-валюты, ты делаешь много пуллов. Потом темп снижается, и ты либо подсажен на игру, либо ты сливаешься и ищешь другую. Нутаковский ежемесячный ширпотреб позволял удовлетворить самые низменные гача-потребности. Но заодно, поскольку я видел тонны ширпотреба, большинство из которого было сделано на очень плохих практиках игрового дизайна, этот опыт позволил мне еще лучше понять, что я хочу видеть в гача игре.
Кстати, из всей хентайной гача-ереси я отмечу игру Kamihime Project R. В нее я на нутаку играл дольше, чем в остальные, и там все-таки было несколько элементов, которые мне нравились. Неплохие арты, не раздражающие боевые спрайты, и там я наверное впервые начал ощущать, что собрал ок команду для какой-то части игры, и это было хорошее ощущение. С другой стороны, это была гача на экипировку, и она требовала для полного успеха держать слишком много команд, чтобы успешно драться со всеми противниками.

На нутаку я уже давно не хожу и в целом вернулся к мыканью по более нормальным играм. Но и среди игр, которые считаются нормальными и качественными гачами, не все так хорошо.

К примеру, в статье про Йоко Таро я уже упоминал, что я играл в SINoALICE. И это было большой ошибкой. В игре были хорошие арты и как будто интересная мрачная атмосфера. Но на самом деле атмосфера эта не имела внятного сюжета, гача была ориентирована на оружие, а не на персонажей, и каждый персонаж имел пассивки, усиливающие тебя в целом, что требовало сбора наибольшего возможного количества персонажей. И это при ежедневном гильд-пвп. Pay to win в чистом виде, с лютейшей накачкой инвентаря. Сквареникс делает чудовищные гачи.
В ту же мусорную корзину улетает и Йокотароский же NiER Reincarnation, в который я играл очень мало, просто потому что я почувствовал все то же дерьмо очень быстро. Только без пвп. Но эта игра просто заставляет тебя нечеловечески гриндить, чтобы иметь хоть какой-то шанс на прохождение следующих уровней. А еще мне не понравились 3Д-модели персонажей.

Я также играл в Honkai Impact the 3rd. Игра от создателей Геншина до того, как они сделали Геншин. Экшен-РПГ, что мне, кстати, нравится. Я считаю, что мне неплохо даются игры, требующие реакции, и потому я играл в Хонкай пару месяцев. Но в конечном итоге меня вновь не зацепили спрайты и системы экипировки. Я уважаю Михойо за то, что они фактически пионерят гача-жанры - сейчас другие компании пытаются делать гачи, подражая им, чтобы добиться успеха Геншина, но также и успеха Хонкая. Но обычно их игры - не для меня. С другой стороны, я знаком с людьми, которые до сих пор ходят на аниме ивенты, и которым на стендах Хонкая выдают призы за выслугу лет в игре.

В Геншин я также играл. И я сразу скажу - это первая игра, где меня не корежило от 3Д-графики в гаче, потому что, будем честны, они вложились в графику на все деньги. Там также приятный ворлд-билдинг, и, насколько я знаю, они стараются вовсю, до сих пор расширяя мир новыми картами, что довольно круто, учитывая, что им нужно делать огромные локации. Также это вновь была игра, требующая от тебя реакции в бою, так что я был там довольно неплох. Однако на более высоких уровнях сложность повышается просто тем, что у врагов слишком много здоровья. В результате бои становятся дольше и в целом менее интересными. К тому же, у них довольно жестокая гача. Крутые персонажи падают с невысокими рейтами, и тебе обязательно нужны дубликаты персонажей, чтобы раскрыть их полный потенциал. Отдельно существует гача на крутое оружие. И также отдельно существует лютый гринд на экипировки персонажей. Я уважаю Геншин за качество исполнения и за то, что они заставили даже самых казуальных казуалов узнать, что такое гача игры. Но Моргот упаси меня от всех тех бизнес-практик, которые я видел в этой игре.

Кстати, я писал, что многие теперь хотят подражать Геншину. Существует Fantasy Tower, которую я играл примерно полчаса, и которая меня не зацепила просто потому что не зацепила. Я знаю, что многие сейчас ждут некую Wuthering Waves с более мрачной графикой, но сходным с Геншином геймплеем. И даже я сам когда-нибудь обязательно посмотрю экшен-РПГ на тему Аркнайтов, если эта игра выйдет.

Что плавно переводит нас к Arknights - игре, которую я играл долго, бросал, но потом возвращался, прежде чем бросить снова. В этой игре сошлись почти все элементы, которые мне нравятся в гача играх. Во-первых, факт, что тебе не нужно набирать и удалять копии персонажей, как во всяких танко-девках. Нет, получив персонажа, ты больше не получаешь его копий, но вытащив его еще раз - ты можешь улучшить самого персонажа. Но в Аркнайтах эти улучшения, пусть и серьезные, не значат, что персонаж бесполезен без них. Также у персонажей не нужно накачивать экипировку - только уровни и скиллы. Что я считаю достаточно умеренным гриндом. Сама гача также была достаточно щедрой. И к этому прилагался хороший сюжет, арты, отличающиеся собственным стилем, не излишне сексуализированные персонажи... Аркнайты были хороши всем, но бросил я их оба два раза по одной причине - я слишком тупой, чтобы успешно играть в tower defence такого типа.
Выше я упоминал убогую хентайную игру Kamihime Project. Но то, что в той игре я понимал механики и самостоятельно собирал хорошо функционирующую команду - это очень важно. В Аркнайтах я проходил почти все босс-уровни и анигилейшены, пользуясь гайдами. И когда ты знаешь, что ты сам недостаточно хорош, чтобы пройти игру - ты теряешь много удовольствия от нее.

Между игрой в Аркнайтов и после них я продолжал метаться по гачам и попробовал еще несколько относительно популярных.

Например, я играл немного Counter Side, однако там меня вновь не зацепила история и персонажи, да и геймплей. Кстати, Генерал несколько раз выкидывал в чат груды картинок оттуда, и я комментировал каждую. И я могу сказать - во многих гача играх дизайну персонажей уделяют все меньше внимания. Честное слово, художники берут список фетишей из одного и того же распределителя, одинаковую рисовку и выдают этих девок конвейерным методом. Я клянусь, когда мы научим ИИ рисовать гача-девок, сто тыщ китайцев, которые сейчас прут арты друг у друга, останутся без работы.

Я также играл в Alchemy Stars, которая во многом была похожа на Аркнайтов. Такая же система дублей персонажей, достаточно умеренный гринд уровней и навыков, похожая концепция базы. Правда, при этом довольно посредственный сюжет. И три вещи, которые меня в итоге отвадили от игры. Во-первых, Старзы обладали почти самым странным геймплеем, который я видел. Его даже тяжело описать. Но он был настолько дикий, что пройдя уровень, ты не мог с полной уверенностью ожидать, что автоматическое пере-прохождение уровня завершится успехом. Во-вторых, в геймплее игра использовала 3Д-модели персонажей. И это были чиби-модели, которые мне не очень нравились. И самое главное. Главный герой игры был полнейшим тюфяком, по которому топтались все кому не лень. И это сильно уменьшало удовольствие от игры.

Разумеется, я пробовал ныне главную игру для всех педофилов в мире - Blue Archive. Считайте, Girls' Frontline, только в антураже школьной жизни. И ты - единственный взрослый в округе. И вокруг только аниме-школьницы. Но! Я на всякий случай снова загуглил возраст сексуального согласия в Японии, так что все в порядке! Игра достаточно простая, с ненапряжным геймплеем, неплохими босс-битвами и историей, которая не требует от тебя сильной вовлеченности, но раскрывает персонажей. Здесь также главный герой - как единственный взрослый в округе - ведет себя уверенно и активно, наставляет гача-девок в трудные времена. Но и эта игра меня не зацепила геймплеем - он был излишне невовлеченный. И тут опять были чиби-3Д модели. И я знаю, это странная претензия, но я хочу, чтобы моя гача выглядела так, как я хочу.

Относительно недавно я попробовал игру Path To Nowhere, которую можно обрисовать как Arknights, только в тюрьме. Тавер-дефенс игра, во многом похожая на Аркунайтов, но проще. Местами прикольные персонажи. Неплохие арты, большей частью не слишком сексуализированные. Понятные мне стратегии. Неплохой сюжет и главный герой, который активно участвует в сюжете и строит хитрые планы.

Возможно, я бы играл в них и сейчас, если бы не Limbus Company. Потому что они сделали гачу, которая идет против многих классических гача-стандартов. Начиная с того, что у тебя есть 12 гача-персонажей, и ты получаешь их сразу. После первой главы всех этих персонажей уже невозможно забыть, такие-то рожи и характеры, и тебе не никогда нужно дополнительно помнить пятьдесят второстепенных кошкодевок. В игре нет дубликатов вообще, зато есть крафтинг всего того, что ты можешь вытащить из гачи. Левелинг доступен прохождением уровней и сбором левелинг-тикетов. Кроме левелинга, у персонажей есть еще только один простой механизм улучшения, который стоит очень мало игровых ресурсов. За неделю ненапряжной игры ты можешь поднять любого персонажа до его максимума. Сюжет жрет тебе мозг, как это делают все сюжеты от Project Moon - в последнем чаптере мы расплавили ребенка в горе из трупов. И арты в этой игре не сделаны под ныне стандартизированную китайскую копирку. Арты, да и боевые спрайты, придерживаются стиля Проект Мунов. И у игры взрослый рейтинг, но не потому что арты сексуализированы, а потому что на каждом первом с половиной кто-то заляпан кровищей. Ну и да, потому что мы в сюжете деремся под елками с развешенными на них конечностями. И главный герой активно участвует в сюжете, и его мысли и действия примерно полностью соответствуют моим, если бы я оказался в настолько бредовой ситуации и вынужден был бы менеджить 12 тотальных идиотов. И все это на фоне пошаговой системы, которая с одной стороны абсолютно безумная, а с другой, я понимаю как она работает. Что для меня очень важно.
Из минусов я могу отметить, что игра требует времени. Ежедневный гринд требует усилий, и механизма авто-битв в игре почти нет. Но как оказалось, для меня это не большая проблема, если я точно знаю, для чего этот гринд и что я с него получу. И если остальные элементы меня более чем устраивают.
Я еще раз отмечу интересную деталь. В Limbus Company у тебя всего 12 гача-персонажей. И вся гача - это разные, скажем так, версии этих персонажей для боя. Но в сюжете это все одни и те же 12 идиотов, с которыми ты имеешь дело. И для многих людей такая концепция в гаче будет очень странной, потому что гачи обычно про то, как ты набираешь кучу вайфу. Сотни вайфу. Но для меня именно концепция Лимбуса работает лучше, потому что так я лучше знакомлюсь с персонажами и не должен помнить сотню операторов по позывным.

Короче говоря, гача-игры, это, конечно, рак на коже игровой индустрии. Но если уж ты в них залез, очень важно понимать, что ты от них хочешь. И учитывая, как много разных вариантов существует, - ты обязательно найдешь что-то, что больше всего подходит именно тебе.

А я, написав все это, пойду потыкаю новое творение Михойо - Honkai Star Rail. Просто ради смеху.

P.S. Потыкал. Красивая ширпотребная фигня. С лютыми гача-рейтами.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 06.05.2023 18:27 545

Заметка № 7924

Ладно, это было ожидаемо. Я все-таки ДнДшник, некоторые из вас все-таки еще ДнДшники. Мы все-таки на ДнДшном сайте, пусть некоторые это и отрицают. Кем бы я был, если бы, посмотрев этот фильм, не написал о своих впечатлениях?

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves
По ссылке трейлер фильма.
ссылка

Сразу говорю, да, спойлеры будут, готовьтесь.

Я не могу передать приличными словами, насколько плохими были мои ожидания. Во-первых, очевидно, что этот фильм на фоне нынешних действий WotC - попытка сделать массовую рекламу DnD и привлечь людей в нынешнюю итерацию системы. И учитывая некоторые, скажем так, прогрессивные решения WotC за последнее время, я ожидал такого же и в фильме. Во-вторых, сколько всего уже загублено было за последний год? Можно вспомнить сериал про Кольца, сериал про Хало, сериал про Резидент Ивил. Мы живем в тяжелое время. Сегодня при новости о съемках фильма или сериала по штуке, которую ты любишь, у тебя прежде всего в тревожном ожидании заранее сжимается сердце. Или жопа. Или все сразу. В-третьих, матерь морготова, вспомните прошлый ДнД фильм 2000-го года.
И это не говоря о том, что до выпуска фильма по сети ходила странная статья, в которой сценаристы буквально хвастались тем, что они любят делать мужских персонажей менее мужественными. И что Крис Пайн полностью поддержал такую идею, настолько, что ему нужно было напоминать, что он иногда все-таки должен вести себя героично.

Короче, я взялся смотреть этот фильм с очень заниженными ожиданиями. И фильм оказался лучше, чем я думал. Что, учитывая сказанное, не слишком много значит.
Но, после некоторых размышлений, я могу с полноценной уверенностью сказать, что это определенно, без всяких сомнений, наверное, я уверен, не плохой, в принципе, фильм! Именно так!

Сюжет достаточно прост. Наш главный герой - бард Эдгин Дарвис. Когда-то он был одним из Харперов и защищал Побережье Меча от Красных Магов. Однако те нашли его дом и убили жену, оставив Эдгина, разбитого и лишенного желания бороться со злом, заботиться о дочери в одиночку. К счастью, вскоре он сошелся с варваршей по имени Холга, которую изгнали из её клана. Вместе они, исключительно из необходимости, начали зарабатывать воровством. Со временем в их банду добавились бедолажный чародей Саймон, ушлый пройдоха Хью Гран... в смысле, Фордж и колдунья Софина. А после даже дочь Эдгина иногда участвовала в их кражах.
Дела шли неплохо, но однажды Фордж предложил ограбить хранилище Харперов, намекая, что Эдгин, как бывший член гильдии, знает, как туда проникнуть. Бард отказывался, но сломался, когда ему рассказали об артефакте, способном воскресить его жену. Как водится, все пошло не так, и только часть банды смогла бежать. Эдгин и Холга были пойманы, а Фордж унес с собой артефакт, обещав напоследок заботиться о дочери Эдгина, как о своей собственной.
Эдгина и Холгу отправили на каторжные работы в тюрьму в Айсвинд Дейле, и это первые пять минут фильма, потому что мы на самом деле сейчас играем в сцену 'бард уговаривает неписей выпустить партию из тюрьмы'. Что также работает как пересказ трагической квенты главного героя.

И это важно отметить, потому что фильм построен очень многослойно. Во-первых, это жанр героического фентези, но в формате фильма-ограбления. Почти с самого начала сюжет определяет, что Фордж на самом деле предатель, и задачей Эдгина становится собрать заново партию, чтобы ограбить Форджа и вернуть себе дочь и артефакт. Что, учитывая тайный темный план злых сил на фоне, перерастает в спасение всего Невервинтера. И да, мы опять топчем Невервинтер. Честное слово, создателям фильма стоило плюнуть на все и назвать фильм 'Данжонс энд Дрэгонс: Невервинтер Найтс', тупо ради смеха. Заодно срубили бы больше денег, и у нас появилось бы 4 творения которые можно называть Невервинтером, чтобы запутать население еще больше.
Но вернемся к структуре фильма. В нем очень много отсылок к вещам, известным всем по ДнД. Невервинтер, Теянские Красные Волшебники, мимики, желатиновые кубы, Андердарк, Ааракокры, заклинания Мордекайнена, совомедведи. Казуальный зритель скорее всего будет понимать, что происходит, но никак не сможет по достоинству оценить все детали. Но кроме прямых отсылок создается впечатление, что сам фильм старается быть как партия в ДнД. Тут и попытки партии выбраться из тюрьмы, и любимый мастерский непись, и хитрые планы, и применения предметов и магий так, как явно не указано в рулбуке, и трагическая квента у каждого персонажа... То есть, я в принципе верю, что создатели фильма пытались сделать ощущение игры, в которой игроки постоянно задалбывают мастера тупыми вопросами или рушат его планы на нормальное прохождение партией данжа. При этом не пробивая четвертую стену.
И это на самом деле хорошо. Я думаю, каждый сам решит для себя, насколько у фильма получилось, но я хотя бы вижу здесь честную попытку сделать 'как настольное ДнД' не только отсылками и атмосферой, но и ходом повествования.

Теперь отмечу вещи, которые мне не понравились.
Графика в фильме далеко не всегда хороша. Иногда в показываеют очень нечеловеческие расы - Ааракокра, Лизардмен, Табакси. Но их очень мало, и глядя на них понимаешь, почему - они смотрятся не очень хорошо. Потому же главные герои все сплошь люди. Точнее, люди, полуэльф и тифлингша. Но, разумеется, это все - расы, которые требуют минимального грима. У тифлингши даже цвет кожи обычный человеческий! Не то чтобы мне это как-то мешало смотреть фильм, но видно, что это было исключительно решением для экономии средств. Я, однако, похвалю фильм за то, что при этом создатели не стали прятать огрехи компьютерной графики так, как это делает Дисней - делая свои фильмы намного темнее чем нужно. Нет, это кино имеет огрехи, но хотя бы не стесняется их и остается ярким.
Кстати о тифлингше. Она друид, и с ней в фильме есть несколько очень крутых сцен с целой кучей превращений. На самом деле очень креативно. Но сама она получает меньше всего развития из основных персонажей и остается не очень интересной как личность.
Или вот чародей Саймон, он большую часть фильма дико не уверен в себе, и это нытье иногда надоедает. Он преодолевает это к концу фильма, но иногда от этого персонажа устаешь.
И конечно же мастерский любимый непись-паладин вызывает двоякие чувства. С одной стороны, он участвует в сайд-квесте, направляет партию и как будто помогает Эдгину вновь стать тем приключенцем, каким он когда-то был. С другой, будучи с партией, он сильно перетягивает внимание на себя и хватает весь экшен. В фильме есть сцена, где он в одиночку побеждает группу Тэянских убийц. И мне в принципе нравится эта сцена - она динамичная, там неплохая быстрая хореография, и этот бой очень хорошо контрастирует с тем, как дерется Холга. Потому что паладин сражается, скажем так, искусно и чисто, а варварша мечется по всему пространству, используя руки, ноги, захваты и подручные кирпичи. Но при этом бой паладина совершенно бесполезен для сюжета, и даже для одной той сцены, и потому она ощущается в фильме совершенно лишней.
В трейлере есть сцены, которые выглядят круто, но на самом деле это завлекательные сцены, не относящиеся к сюжету вообще.
Также в фильме много юмора, и я отмечаю его в конце списка плохих вещей, так как часть шуток мне лично не понравились, а часть зашла нормально. Опять же, я думаю, это вопрос личных предпочтений, но в целом юмор я поставлю между значениями 'не то чтобы все плохо' и 'не то чтобы все хорошо'.

Из хорошего я отмечу экшен сцены. Я уже упоминал паладина, но Холга, как главный боец партии, бьет очень много лиц, и это сделано неплохо. И на контрасте с боевой сценой паладина видно, что это очень разные бойцы с разными стилями. Также у друида много крутых сцен. И финальные битвы неплохо показывают драку против хай-левельного кастера. Скажем так, когда начинается экшен, медленных и неинтересных моментов просто нет. А потом кто-то огребает лютней по роже.
Также в фильме есть сцена, в которой воплощается план ограбления. И она сделана очень изобретательно. И здесь, а также вообще во время применения магии, компьютерные эффекты выглядят намного лучше, чем на нечеловеческих нпц.
И кстати, о планах. Я уже упоминал хитрые планы, которые планирует партия. Но чтобы вы понимали. Половину фильма партия работает над планом А. Который ожидаемо проваливается, и они на ходу придумывают план Б. С запасным планом Ц, который просто опять план А, но с другой буквой, потому что план А уже провалился. И с самым запасным планом Д, который будет опять план Б, если план Ц провалится, но тоже с другой буквой. И это не говоря о новом внезапном плане в самом конце, когда становится понятно, что ситуация поменялась, и нужно планировать что-то еще. Я не шутил, когда говорил, что фильм ощущается как реальная партия в ДнД.
Также, я отмечал юмор в плохом разделе, отмечу его и тут. До выхода фильма на ютубе появлялся клип с вопросами мертвяку.

Ссылка на клип.
ссылка

Мне лично зашла эта хохма. Потому что я участвовал в похожем процессе в одном модуле тут на ДМчике. За что, кстати, Инанки все еще должен мне 200 золотых монет. Это была вся моя премия, которую я просадил, просто чтобы узнать у мертвяка, что персонаж Инанки ссал за портовым складом! О чем я буду ему напоминать, пока он не найдет способа вернуть мне эти деньги в каком-либо из совместных модулей!
Так вот, я отмечу, что клип не показывает все хохмы сцены. Так что это случай, когда в трейлерах и тизерах показали интересное, но оставили достаточно веселого на сам фильм.
Я также похвалю злодеев фильма. Потому что их двое: пройдоха Фордж, временно исполняющий обязанности лорда Невервинтера, и Софина, планы которой полностью раскрываются чуть позже. Форджа играет Хью Грант, и он отдыхает в этой роли по полной, создавая довольно легкомысленный и смешной образ. Он также является первоначальным антагонистом, ибо весь фильм партия выступает прежде всего против него. Софина же представляет тайные темные силы, настоящую угрозу, раскрывающуюся к концу фильма, и актриса играет роль максимально серьезно. Если бы эти черты были в одном персонаже, это выглядело бы странно. Но отгрузив разные роли на двух злодеев, фильм добился хорошего баланса. И у нас есть и легкомысленный веселый злодей, с которым мы можем вместе посмеяться, и серьезный опасный злодей, схватка с которым будет, как говорится, воистину легендарной.

И еще две важные вещи.
Во-первых, самый пухлый дракон в мире. Я не из тех, кто занимается фэтшеймингом, но чувак, сколько амбер халков ты сожрал, чтобы ТАК откормиться! Тот случай, когда дракон не бежит за партией, он за ней катится! Ну и в фильме конечно говорят лучше всего:


И во-вторых. И это самая важная деталь. Сам главный персонаж. Эдгин весь фильм представляется не очень героичным. Я уже упоминал в начале заметки, что были некоторые опасения насчет его персонажа после статьи в интернете перед выходом фильма. Да даже в трейлере тифлингша спрашивает у него, зачем он нужен, если он уже придумал план. И в фильме ему реально нечего сказать на это. И только после сайд-квеста с паладином Эдгин как будто вновь находит себя, придумывает рабочие планы в конце и становится героем Невервинтера. То есть, становится лучше, чем был.
Но если присмотреться - этот персонаж действительно главный герой, от начала и до конца, который на протяжении всего фильма управляет ходом сюжета. Именно его мотивация руководит героями в начале, именно он собирает всех вместе, именно его планы все слушают, именно он придумывает, что кому делать, именно он удерживает партию вместе. Все потому, что он хочет вернуть свою дочь. То есть, несмотря на довольно потрепанный и, особенно в начале, не впечатляющий образ, этот бард - полноценный лидер партии. Что фильм показывает с самого начала. Несмотря на то, что в тюрьме он сидит тихо, не отсвечивает вяжет варежки, в следующей же сцене он один отдувается, рассказывая историю, он общается с тюремщиками, это его план с Ааракокрой.
То есть, я не только вижу развитие персонажа - сначала показанное в 'трагической квенте', а потом по ходу самого фильма. Я вижу, что персонаж сохраняет свои качества, даже если он сам этого не знает.

В целом, я скажу, что в фильме я увидел для себя больше хорошего, чем плохого. Это не идеальный фильм, вовсе нет. Но это не плохой фильм, с достаточно приличными персонажами. И, главное, я верю, что этот фильм хочет показать ДнД не просто как сеттинг, но и как ощущение самой настольной игры со всеми сопутствующими глупостями и эпикой.
Всем любителям ДнД таки рекомендую - после 23 лет у Голливуда наконец-то получилось лучше.

Ну и пусть здесь будет немного бардического вдохновения. Оно иногда хорошо.
ссылка
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 08.05.2023 18:43 546

Заметка № 7345

Под спойлером небольшое изображение.


Игроки в ММО знают, что в них можно написать в чат соответствующую команду, которая покажет время игры персонажем. На скрине выше - количество времени, которое я провел в ФФ14. И сама по себе это относительно солидная цифра. Но сегодня важен контекст. Потому что сегодня - 9-го мая 2023-го года - исполняется год моей жизни в Финалке. И это немного меняет цифру, не так ли? Это не просто 52 дня с лишним, это 52 дня с лишним за год. Это примерно одна седьмая всего времени за прошедший год. В таком контексте уже пора вызывать докторов.

И самое главное - мне все еще не надоело.

Что вам нужно понимать - я начал играть в онлайновки примерно в то же время, когда я начал играть в ролевые игры на форумах. И то и другое началось в районе 1998-го года. Но в ролевые игры на форумах я играю практически без перерыва с тех пор. Модули - не проблема. Точнее, глядя на то, во что вы играете нынче, модули - это, конечно, теперь проблема, но я все равно вряд ли буду без игр в ближайшее время.

Но я не могу сказать то же про ММО игры. У меня был период МАДов на изломе тысячелетия, был период корейского трэшака где-то с пятого года. Пара лет увлеченности РО. Несколько быстротечных, но полных приключений лет в моей любимой гильдии, в нескольких онлайн-проектах. Год увлечения EVE Online... и все это на фоне гнетущего ощущения, что хороших ММО игр нет и уже не будет. Это ощущение, кстати, начало меня грызть с десятого года, если не раньше, и с каждым очередным неудачным походом в ММО становилось все сильнее.
И кто-то может сказать - подумаешь, печаль по ММО, это же загнивающий жанр, наглухо проигрывающий волне гача-игр на телефонах и сессионок на компах и консолях! И я скажу тебе, гипотетический аноним - да, ты совершенно прав, я надеюсь у тебя никогда не будет хороших модулей.
Мне тяжело передать в полной мере, что для меня значат хорошие ощущения от ММО. Но мы тут все играем в модули. И я уверен, у вас есть модули, которые вы любите вспоминать, потому что там произошло что-то офигенное. Или удачная сцена, или героическое сражение, или еще что-то. И вот такое же я испытываю в ММО. И вы даже представить не можете, что я видел и что я делал...

Я видел как моя гильдия сражается и побеждает армию врагов в пять раз больше нашей. Я одним из первых испытал -15 ФПС на Илуме. Я уничтожил Францию на годовщину Бородинского Сражения. Всю Францию. Я видел лазерные лучи четырех тысяч кораблей в одной солнечной системе. Я выполнил все 12 шагов на открытие рейдов в Вайлдстаре, еще до того как их все отменили. Я в одной битве танковал сотню игроков из бездушных орд Хаоса. Я уничтожил иерархию собственного сервера и ввел его в период беззакония, сказав всего одну фразу. Моя память хранит события, которые вам сейчас невозможно представить. Но все эти моменты будут потеряны во времени, как слезы под дождем.

Под спойлером большое тематически соответствующее изображение. Вы знаете, какое.


Но. Эти моменты были бы потеряны. Потому что я жил последние годы в уверенности, что для меня действительно все кончено, и моей ММО-жизни остается лишь умереть в забытьи вместе со всеми воспоминаниями. И эта печальная уверенность была сожжена всеочищающим светом ФФ14. Представьте, что после монолога Роя Батти дождь внезапно заканчивается, все озаряется рассветом, и андроид не только не умирает, но и вдруг получает еще столько же лет жизни. Да, я сам до сих пор в шоке от того, что я опять, уже год, играю в ММО, и мне радостно.

Кстати, это не реклама ФФ14. Хотя я ныне полноценно состою в культе, поклоняющемуся нашему господу и спасителю Йоши-Пи, и с нетерпением ожидаю ФФ16, я знаю, что ФФ не для всех, ММО тем более не для всех, и далеко не все будут в таком же восторге от игры, как я. От игры, за которую с какого-то момента надо еще и ежемесячно платить. Так что скорее эта статья просто для того, чтобы отметить дату и дать вам возможность за меня порадоваться.

И все-таки. Седьмая часть всего времени. Наверное, в следующем году соотношение может уменьшиться. Я все-таки уже прошел сюжет, и мне не надо так активно гриндить уровни. С другой стороны, я сейчас в процессе раскачивания, по очереди, всех классов и профессий в игре. Я прошел все экстрим триалы, но все еще прохожу савадж рейды. Я пока прошел только один ультимативный бой из пяти существующих - бой, превосходящий все рейды, которые я видел в других играх. И который считается в ФФ самым простым из пяти. И в конце концов, в этом месяце игра порадует нас следующим апдейтом, так что я продолжу проходить историю, и буду проходить новые испытания.

Мне попадалось мнение, что в ФФ, в отличие от многих ММО, игроки живут с довольно оптимистичным взглядом в будущее. Прошлый опыт стабильных и качественных дополнений и патчей заставляет верить, что и дальше в игре будут отличные истории, потрясающие битвы, и уверенность в завтрашнем дне. Я также теперь живу с такой уверенностью. Которой у меня не было до этого вот уже десять с лишним лет.

Это неплохо.

Ну и пусть тут будет арт игры, арты это весьма хорошо.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 09.05.2023 14:05 547

Заметка № 3008

Итак, у нас на главной странице ресурса висит новость про "Анонс конкурса логотипов" (ссылка). Тут, конечно же, можно было бы съязвить про то, что от момента предыдущей новости о смене логотипа прошел месяц, но мы делать этого не будем, ввиду бессмысленности этого занятия. Мы будем говорить немного про другое.

Итак, новость с анонсом конкурса, в которой выложен немаленький такой перечень требований к логотипу ресурса, которые предъявляются тем, кто собирается участвовать в этом самом конкурсе. На всякий случай сделаю полный скрин.

Под спойлером большое изображение.


А вот, собственно говоря, текущий логотип ресурса, который был прикручен к ресурсу чуть больше месяца назад.

Под спойлером большое изображение, которое залито на сервер ресурса.


Отдельно перезалью лого на сторонний хостинг, на всякий случай - ссылка.

И вот теперь берем требования к логотипу, которые художественные.

2. (х) Основной логотип должен отображать основной домен сайта, "DM.AM", и иметь своей целью лёгкое запоминание этого домена для любого новоприбывшего на сайт.

Посмотрите на логотип. Вот честно, на сколько легко в нем считывается домен ресурса? Как на мой взгляд - не очень легко, тоже самое касается и запоминания. Скорее будет запоминаться что-то вроде "А это тот ресурс с непонятным логотипом!", потому как сходу вычленить из мешанины букв DM.AM непосвященному пользователю, как мне кажется, будет довольно проблематично. Это мы знаем, что там имеется ввиду, потому что мы переехали с одного домена на другой и видели всю эту трансформацию в реальном времени. А вот новые пользователи, они не в курсе. К слову, им еще придется объяснять почему l.dm.am и что это самое l значит, и почему его нет в логотипе.

Идем дальше.

3. (х) Основной логотип должен иметь в своём составе расшифровку DM в DungeonMaster, для объяснения что такое DM в DM.AM (для избегания ассоциации AM/DM и гитарной тематики) и для выражения преемственности dungeonmaster.ru => dm.am.

Смотрим на логотип. Расшифровка, в принципе, есть, но вот про преемственность я не очень уверен. Как новый пользователь узнает из нашего нынешнего логотипа о том, что ранее это был dungeonmaster.ru? Хотя, возможно, подразумевается только само слово "dungeonmaster", без указания домена ".ru", тогда да все нормально, просто у нас криво сформулированное условие. Но, опять же, об этом нюансе будут знать старые пользователи, которые присутствовали еще на старом домене. Новые пользователи, которые уже приходят на l.dm.am и будут приходить на dm.am, когда мы туда переедем, когда-нибудь, вполне возможно что еще в этом тысячелетии, про старый домен уже ничего не знают и, скорее всего, не узнают, если только не будут задавать вопросы.

К слову, вот сам новый домен, который нам достался по ряду причин и с которым мы теперь живем и стараемся не вызывать ассоциаций с гитарной тематикой, вызывает у меня в памяти древний однострочный анекдот.

Вы слышали, старик Макдональд купил по случаю фамильный склеп Макгрегоров и теперь заставляет всех членов своей семьи поменять фамилию.

Ладно, пошли дальше.

4. (х) Основной логотип НЕ ДОЛЖЕН создавать ложное ощущение, что DungeonMaster.AM - это тот же сайт, что DM.AM.

Смотрим на нынешний логотип. Если честно, он вызывает много ощущений, но, как я уже говорил ранее, считать оттуда четко DM.AM довольно сложно, а вот считывание DungeonMaster.AM вполне возможно, опять же, как на мой взгляд. Но это уже мое субъективное мнение, вполне возможно, что ошибочное.

Итого, логотип, который сейчас прикручен к ресурсу, на мой взгляд, не соответствует, как минимум, 2 (а то и 3) пунктам художественных требований, которые предъявляются к логотипу, который предлагается нарисовать всем желающим поучаствовать в конкурсе. Естественно, вы можете возразить, мол, да, не соответствует, но потому и конкурс, чтобы выбрать новый логотип вместо того, что есть сейчас. Правильно? Правильно. Но не совсем.

Если мы посмотрим на новость и обратим внимание на пукт "Этап третий", то увидим там следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пожалуй, я подчеркну красненьким, чтобы было понятнее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Текущий логотип, который сейчас прикручен к сайту, уже проходит в финальное голосование, при том, что он, опять же, на мой взгляд, не соответствует ряду художественных требований, которые предъявляются к будущим логотипам претендентам. Особенно веселит примечание "на общих основаниях". Обычно, под "общими основаниями", имеется ввиду, то, что какой-то "особый" участник соревнования/конкурса/состязания/прочее будет участвовать в действе на равных условиях со всеми прочими участниками, без каких-либо поблажек, особых условий старта и прочее, прочее, прочее. По крайней мере, я всегда считал и трактовал эту формулировку именно так. Возможно я ошибался всю свою жизнь.

Поэтому, когда я таки внимательно прочел анонс, выковырял новый логотип (если что, у меня все еще старый, который dungeonmaster.ru) и внимательно посмотрел на него, то первое, что пришло в голову, было вот это изображение.

Под спойлером не очень большое изображение.


С другой стороны, вполне возможно, что я придираюсь и администрация считает, что текущий логотип, соответствует всем требованиям, в том числе тем, соответствие которым я поставил под сомнение. Тогда все ок. И это открывает пространство для маневра для потенциальных участников конкурса логотипов, которые могут ссылаться на текущий логотип, как на пример соответствия выставленным условиях конкурса. Если в нынешнем логотипе такой подход считается нормальным, то и они могут делать так же.

Хотя, если смотреть на голосование, то особого ажиотажа не наблюдается.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но следует брать в расчет, что анонс вывесили вчера, практически в полночь, а сегодня у нас понедельник и все такое.
Посмотрим, что из этого получится.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.05.2023 15:27 548

Заметка № 0173

Написания последних статей требовали даты и социальные обязательства. Но я таки продолжаю играть в игры и потому вновь хочу рассказать о том, что недавно прошел. И в этот раз это будет как будто две игры сразу.

По ссылкам страницы игр Coffee Talk и Coffee Talk 2 на Стиме.
ссылка
ссылка

Последнее время такой тип игр становится все более популярен. Есть некое заведение, есть работающий там персонаж. И его задача - принимать клиентов, понимать, что им нужно, и предоставлять им это. Иногда игры напирают больше на историю, иногда в них больше геймплея. Так или иначе, действия героя в итоге влияют - иногда неожиданным образом - на истории встречаемых персонажей. Я могу перечислить тут несколько примеров игр, которые я проходил и считаю принадлежащими к этому жанру:
VA-11 Hall-A, The Red Strings Club, Neo Cab, Necrobarista, Strange Horticulture. Некоторые из этих игр не так хороши, некоторые меньше концентрируются на сюжете, некоторые намного меньше на геймплее. Но в целом такой список дает представление о жанре и об игре, которую я прошел.

Точнее, перепрошел. Недавно вышла вторая часть Coffee Talk, и я, перед тем как взяться за новую, решил вспомнить, что там было раньше.

Начнем с общей концепции. Мы - владелец и единственный работник кофейни Coffee Talk в Сиэтле, функционирующей по весьма странному графику. Эта кофейня открывается поздним вечером и работает ночью, до последнего посетителя. Разумеется, поздней ночью не так много желающих выпить кофе, но тем не менее у заведения есть свои постоянные посетители, хотя помещение никогда не бывает забито. Что, видимо, нас полностью устраивает. А посетители, хоть их и не много, весьма разнообразны. Это и местный полицейский, который патрулирует район, и журналистка, которая строчит статьи в газету ночами под действием тройного эспрессо, это и оборотень, работающий администратором в госпитале, и строящая офисную карьеру суккуба, которая работает до поздней ночи...
И да, сеттинг происходящего - как будто наш мир, но с активной примесью фентези рас. Тут есть и вампиры, и оборотни, и сатиры, и гномы, и неки... Судя по истории, только относительно недавно все расы начали больше взаимодействовать друг с другом, и в мире хватает расовых предрассудков и недопониманий. О чем мы конечно же узнаем из общения посетителей между собой. А иногда и из их общения с нами.
Ну а дальше только от нас зависит, насколько хорошо закончатся все их истории. Потому что, как игра учит нас, для счастья в жизни нужен правильный баланс кофеина в организме.

Геймплей простой, как чашка кофе. Фактически, вся игра - это визуальная новелла. Посетители приходят, общаются, заказывают что-то. И в эти решительные моменты надо готовить их заказ. Вся механика игры - механика приготовления кофе.
Ну и не только кофе. Напитки состоят из трех элементов: базы, основной добавки и второстепенной добавки. В базу входят кофе, чай, зеленый чай, горячий шоколад и молоко. В добавки же идут имбирь, мята, корица, лимон и мед. А дальше можно комбинировать. Можно запихать в напиток две одинаковые добавки. Или, например, составить напиток из одной и той же базы трижды. Например кофе-кофе-кофе = эспрессо, напиток богов и полуночных писателей. Нельзя мешать друг с другом базовые ингредиенты. Например, кофе с чаем. Исключением здесь является молоко, которое работает и как база, и как добавка. К примеру, кофе-молоко-молоко = латте. Но и тут есть свои интуитивные ограничения. Говоря просто, можно добавить молоко в чай, но нельзя добавить чай в молоко.
И я расписываю эту систему так подробно, потому что это. Реально. Вся. Механика. Игры. Плюс, на некоторых напитках можно еще делать рисунки молоком, но это не требуется для игры. Система рисования весьма странная, не интуитивная, и чтобы научиться ею рисовать хорошо нужно основательно потратить время.
Также отмечу, что вторая игра добавляет еще одну небольшую механику. Иногда в кофейне забывают предметы или просят передать что-то другому посетителю. Так что в этой игре есть опция добавить к заказанному напитку еще и предмет. Например, вернуть зажигалку, забытую полицейским во время его последнего визита.

В игре присутствует приятная и ненапряжная музыка - как и положено для такого заведения. И конечно же, пиксельная и весьма детальная при этом графика. Местами видна экономия на анимации персонажей, но это в принципе нормально для визуальной новеллы. Графика игр одинаковая, как и дизайн в целом, за исключением экрана подачи напитков. Во второй игре он стал значительно красивее. Кстати, надо отметить дизайн самих напитков. Иногда комбинации ингредиентов приводят к созданию особых рецептов, которые выглядят весьма занятно. Большая часть открывается во время сюжета, остальные можно нащупать в 'свободном' режиме.

Разумеется, в таких играх важнее всего персонажи и темы. Персонажи тут есть на любой вкус. Есть суккуба и эльф, которые хотят встречаться, но их семьи против. Есть вампир и оборотень, которые зачастую помогают другим персонажам с высоты своего жизненного опыта. Есть юная нека, которая хочет развивать свою сольную музыкальную карьеру, но о которой слишком волнуется её отец. Есть баньши, которая хочет стать оперной певицей, но совершенно не умеет в собственный маркетинг в соцсетях. Есть натуральный инопланетянин, вся история которого - один большой спойлер первой игры... Персонажи харизматичные, со своими характерами и манерами, и зачастую весьма интересно смотреть, как эти характеры сталкиваются, и как мнения персонажей могут меняться после диалога и вовремя поданной чашечки кофе.
Тематически же игра поступает довольно умно. Одна из главных сюжетных линий первой игры - история журналистки, которая хочет написать книгу. И в написании книги она вдохновляется историями, услышанными в этой кофейне. Потому что в этих историях есть и борьба с предрассудками, и нахождение самого себя, и много других хороших тем. Но в один из вечеров журналистка сообщает, что она придумала, как сделать книгу необычной. Сделать из нее фентези - поместить эти истории в мир, в котором из разумных рас существуют только люди. Удивительная идея, которую тяжело даже представить! Ей задают вопрос, как она представляет конфликты в таком мире, если во многих из услышанных ею историй проблемы и непонимание происходит чаще всего между разными расами? На что она отвечает, что в мире, где будут жить одни только люди, все равно могли бы существовать все те же проблемы, конфликты, разногласия и испытания.
Таким образом, игра довольно прямо указывает игроку, в чем её суть. Ныне игры нередко говорят о каких-нибудь современных проблемах. Расизм, нетолерантность, классовое неравенство, и так далее. И многие такие игры подвергаются критике за то, что современная политика или социальные проблемы тянутся в выдуманные игровые миры. Здесь же вполне очевидно, что создатели игры хотят обсудить ту или иную тему, но при этом показывают не реальные примеры нашего мира, а некие гипотетические сценарии современного фентези-сеттинга. Таким образом, те, кто хочет считать темы игры отражающими современные и, возможно, волнующие лично их проблемы - могут это представлять. Но и те, кого мало волнуют внеигровые дела, могут ограничиться только тем, что видят, не слишком перенося проблемы игры на реальность.

После похвалы, стоит все-таки отметить пару вещей, которые мне не понравились. Что характерно, обе эти проблемы - во второй игре.
В конце первой игры, когда завершается история одного из персонажей, мы узнаем о его успехах. Как будто он достиг своей цели или хотя бы на пути к этому. Однако во второй части - которая начинается через три года после первой - внезапно оказывается, что успех до сих пор не был достигнут. И часть сюжета второй части вновь заключается в помощи персонажу, хотя, если верить первой игре, помощь ему уже не требовалась. Такое сюжетное решение выглядело странно. И самое обидное то, что ситуацию можно было бы объяснить. Да что там, я сам себе смог за пять минут придумать причину такого, просто используя ранее высказанные в диалогах зацепки. Знаю, что звучит непонятно, но я не хочу спойлерить историю. Но авторы могли бы придумать объяснение такому повороту сюжета, а они решили просто сделать вид, что части диалогов в конце первой игры просто не было.
Другая моя претензия - технического характера. Первая игра построена так, что ты можешь перезагружать дни игры и, выдавая посетителям другие напитки, получать другой результат их историй. В итоге, увидев все важные варианты сюжета, ты получал секретную дополнительную сцену в самом конце, которая объясняла кое-какие интересные вещи про самого владельца кофейни. Во второй игре тоже есть такая секретная сцена, но пробиться к ней намного сложнее. Большая вариативность историй требует трех или даже четырех перепрохождений игры, чтобы добиться всех вариантов сюжета. А секретная сцена в конце далеко не такая интересная, как в первой части, и не раскрывает никаких важных деталей. В результате прохождение второй игры на 100% сюжета кажется и зануднее и бесполезнее.

А вообще, играя в эту игру, я задумался - а почему мне нравятся такие игры? Я определенно интроверт, мне в целом не нравится общаться с людьми, но при этом я нахожу интересными игры, в которых практически все, что ты делаешь, это слушаешь персонажей и иногда помогаешь им делом или советом. И я думаю, меня тянет на такие вещи именно потому, что я интроверт и в реальной жизни ни с кем не говорю. И именно для такой аудитории и делают такие игры. Это эскапизм в чистом виде. Игра позволяет тебе делать что-то, чего ты не делаешь в жизни. И более того, персонажи таких игр интересны, они вызывают сочувствие и симпатию. То есть, ну, они совсем не как большинство настоящих людей. В этом фантазия и притягательность таких игр - они про миры, в которых с кем-то можно просто поговорить и получить от этого положительные эмоции.

Так что всем, кому хочется такого общения, но не хочется безуспешно искать его среди реальных людей - рекомендую данные игры.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Нека хочет молока.


Лечим разбитые эльфийские сердца.


Презентация напитков во второй части.


Не всем посетителям одинаково хорошо.


Как часто космонавты задают вам такие вопросы?


Заходят как-то оборотень, вампир и суккуба в кофейню...
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 17.05.2023 13:03 549

Заметка № 5256



Так о чем эта заметка? Увидите. Но я заранее предупреждаю, что тут будут как минимум оскорбительные эвфемизмы. На направленные на кого-то, но они необходимы для создания атмосферы.

Потому что сегодня я хочу написать про EVE Online.

Сразу скажу: EVE Online - самая лучшая ММО в мире. Не путать с ФФ14, которая моя любимая самая лучшая ММО в мире. Разница заключается в том, что в ФФ14 мы следуем традиционной фентези-героической истории с соответствующим форматом игры. Ты выполняешь квесты, идешь по сюжету, взаимодействуешь с нпц. Это отличная, интересная игра. EVE Online же - это игра в эксель-таблицу. Но в EVE Online ты сам решаешь, что тебе делать и кем тебе быть. Ты можешь быть пиратом, солдатом, торговцем, дальнобойщиком, рисовальщиком пенисов, майором разведки, дипломатом, аферистом, шахтером, космическим гитлером, строителем или, как в жизни, полным неудачником. EVE Online - пример успешной sandbox-MMO, в который ты по-настоящему можешь жить жизнь в космосе, и все зависит только от тебя и от других игроков. Большая часть инфраструктуры игры держится на игроках. Это прекрасно, это работает, это создает уникальные драмы. Каждый день. Каждый сраный день сраные драмы со сраными раками, которые приперлись в Еву из какого-нибудь ВоВа и не ожидают, что сотни человек готовы натянуть их сотней способов в первый же день игры.

Вообще, очень показателен в этом плане один из рекламных роликов Евы. This is EVE, сделанный, как они пишут, с голосами из реальных записей реальных игроков. Осторожно, есть английский мат.
ссылка
Разумеется, комьюнити Евы не сидит сложа руки, и в следующем году ролик переделали на This is REALLY EVE. Видеоряд теперь не очень совпадает с происходящим, но я клянусь, голоса и диалоги в разы более реальные. Осторожно, есть английские нормальные слова среди мата.
ссылка

И какое-то время я был прямо там, во всем этом. Вообще, я несколько раз пытался играть в Еву, шарился по хай-секу, мне надоедало, и я забивал. Но где-то в период с 16-го по 17-й года я опять попробовал залезть в игру, и через четыре дня после создания персонажа вдруг оказался, голый, босый и с нулем денег, далеко в нуль-секах, в Delve, в составе коалиции Империум, в альянсе Goonswarm Federation. И вот там было интересно. Для тех, кто не в курсе: если вы когда-либо читали какие-либо новости про крупнейшие войны или драмы в Еве - скорее всего там были замешаны Гуны. Это самое дно жизни, самая большая коалиция, самые мемные мемы, оказаться там - это одновременно высшая честь и величайший позор.
Конкретно я попал в корпу, набиравшую игроков рекламой и объявлениями в самой игре. В Гунах есть несколько таких корпораций - например Кармафлот, набираемый преимущественно на реддите. Я даже не хочу представлять, какой анальный карнавал там творится. Но, будучи в Гунсварме, не так важна твоя приверженность корпе, как то, что ты делаешь на благо коалиции.
Когда я играл, в коалиции было что-то около 14000 идиотов. На тот момент под руководством Mittani - игрока, главенствующего над всей коалицией, которого мы обычно называли нашим космическим гитлером. На самом деле, я не знаю, заходил ли он вообще в игру в тот год. Но каждую неделю один час был выделен на обращение Миттани к народу. И как минимум тысяч пять слушателей подключалось в войс и, выполняя боевые вылеты или занимаясь развитием инфраструктуры, слушало о том, как дела у коалиции и какие существуют планы на будущее. Можете представлять Гитлера, толкающего речь с трибуны, да. Только в космосе. Кстати, я так слушал и объявление о том, что мы начинаем войну, после чего я, как и еще десять тысяч игроков, собрал самое необходимое и полетел дислоцироваться на фронт. Но это не очень интересная история.

Помимо альянсов, вся коалиция разбита на профессиональные группы. Предположим, ты хочешь заниматься строительством в игре. На форуме можно записаться в соответствующую группу и жить, строя кипстары. Может, ты фармишь планеты. Такая группа также есть, и там, наверное, делятся полезными советами о максимизации доходов. Может быть, ты докачал свои скиллы до управления стелс-бомбером. Ты молодец, и для стелс-бомбардировщиков также есть соответствующая группа, где тебе поступает информация о самых жирных целях и кидается клич на боевые построения.
Маленький факт, о котором знают даже не все игроки в Еву: имея персонажа всего пары дней от роду, ты уже можешь участвовать в масштабных боевых вылетах, и даже быть там полезен. Все, что тебе нужно - умение сесть в один из малых кораблей и базовые навыки электроники. После чего ты ставишь на свое корыто средства электронной борьбы и вылетаешь поддержкой к флотилиям крейсеров и батлшипов. Ты являешься очень мелкой целью, которая никому не интересна, но при этом ты можешь испортить системы большому противнику на солидном расстоянии, и так поможешь выиграть битву. Если ты участвуешь хотя бы в одном боевом вылете в неделю, тебе не о чем волноваться, и ты можешь спокойно жить в нулях, на территории коалиции, и заниматься своими делами. Качать скиллы, фармить что-то, готовиться к тому, чтобы сесть на более крутой корабль.
Я тогда решил быть космическим Индианой Джонсом и заниматься раскопками. Если вернуться к видео This is EVE, там на отметке 1:30 показывают кораблик, на котором я летал. Это была быстрая модель с хорошими сканерами и стелсом, и вся суть заключалась в том, чтобы находить сканерами специальные точки в космосе и вытаскивать оттуда ценный лут. И чтобы тебя не ломанули по пути. Я обычно занимался этим полтора часа в день, начиная с 5.30 утра, до работы. Потому что в этот момент Европа еще не проснулась, а Америка уже засыпает, и в космосе относительно мало людей, готовых гнаться за тобой через десять систем чтобы посмотреть, что у тебя в трюме. В полном оснащении корабль стоил чуть более ста миллионов. При очень большом успехе можно было вернуться домой с лутом на пол-миллиарда в трюме.
Но помимо точек с лутом такие корабли могли находить и варп-переходы. Такие возникали в галактике случайным образом и вели в варп-системы, вне основной карты. Говорят, есть целые альянсы, которые существуют исключительно в варпе, и это тоже свой особый стиль жизни. Но через варп-переходы можно было найти короткий путь из одной части галактики в другую, со временем я записался в группу картографов Империума и не только искал ценный лут, но и пополнял постоянно меняющуюся карту варп-переходов галактики, которая использовалась для неожиданных марш-бросков в системы врагов.

Но заметка не об этом. Помимо исследований был еще один, слегка ситуативный, но эффективный способ зарабатывать деньги. В Еве это называлось Incursions. Регулярно в случайных местах космоса появлялись вторжения, которые охватывали где-то 5 систем. Главным неудобством этого было то, что враждебные нпц начинали караулить межсистемные врата, что вполне могло лопать недостаточно быстрые корабли, и вообще это мешало передвижениям.
Вторжение пропадало само собой через несколько дней, но его можно было уничтожить досрочно. Во всех подверженных нападению системах появлялись точки с враждебными нпц, уничтожение которых пополняло шкалу борьбы с вторжением. Когда шкала достигала 100%, появлялась особая точка с главным нпц-боссом, из которого иногда можно было вынуть довольно ценные крафт-рецепты. Но была маленькая деталь. За каждую уничтоженную вражескую точку тебе давали особую валюту, за которую потом можно было также купить очень ценные для продажи вещи. И чем выше была шкала борьбы с захватчиками, тем больше денег приносили точки. То есть, доведя шкалу до 100%, выгоднее всего было не убивать босса сразу, а фармить вторжение пару дней, а потом, под конец ивента, уничтожить босса в надежде на последний самый ценный лут.
Как водится в Еве, в хай-секах вторжения были наименее опасные и приносили меньше всего денег, в лоу-секах состоял основной фарм, балансирующий относительную безопасность и хорошую прибыль. И это на большой территории. В нулях, где жил я, вторжения были наиболее опасные, но и наиболее прибыльные. И поскольку я тогда играл бесплатно и покупал игровое время за внутриигровые деньги, мне нужно было много бабла. Три миллиарда в месяц, не считая денег на новые корабли. Исследования были прикольным занятием, но прибыль была непостоянной, и потому я записался в коалиционную группу борьбы с вторжениями. Потому что, разумеется, такая группа тоже была.
В задачи группы входила очистка космического пространства Империума от вторжений и одновременно выгребание денег огромной лопатой. Работало это очень смешным образом. Как только в системах Империума появлялось вторжение (что происходило случайно и относительно нечасто), это сразу начинало мешать перемещению кораблей коалиции. Мгновенно извещались глава и офицеры группы и давалась задача убрать вторжение как можно быстрее. После чего глава и офицеры подавали ответный запрос типа - а можно мы не будем её убирать, а просто пофармим? Разумеется, вторжения на важных путях лопались максимально быстро. Вторжения на менее нужных краях пространства коалиции нам разрешали фармить. Но из-за того, что эта группа постоянно балансировала интересы коалиции и личные финансовые интересы, далеко не все позитивно к ней относились. Да, это признавалось необходимым злом, но всегда были разговоры о том, что деньги мы любим больше родины. И, разумеется, иначе как космическими жидами нас не называли. Если подумать, космические жиды на службе у космического гитлера, это таки было отлично.

Разумеется, меня все эти переговоры, драмы и торги мало интересовали. Я собрал себе дроно-лодку и просто ждал объявлений о вылетах. Если их не было, я улетал на исследования варп-пространства. Если вторжения были - я садился на свой Вексор и участвовал в общем фарме в полу-афк режиме столько времени, сколько было позволено высшим руководством.
Лидером группы тогда был тип по имени... если не путаю, Joe Barbarian. Был он громкий, вспыльчивый и яростно приверженный оптимизации флотов для максимального фарма. Я точно знаю, что в какой-то момент мы под его командованием установили рекорд по скорости уничтожения точек вторжения в нуль-секах. Это был один из двух рекордов в Еве, в которых я участвовал. Но главное - деньги. Я помню как минимум три вторжения в нулях, которые мы фармили днями, нагребая миллиарды денег. Я знаю наркомана, который мог привести во флот ровно столько дроно-Вексоров, сколько не хватало людей для максимальной загрузки. Этот извращенец мог фармить сразу 20-ю персонажами одновременно. Я хорошо помню свой первый стелс-перелет до станции, где можно было обменять особую валюту на дорогие рецепты, которые я потом продавал в Джите.
Но лучше всего я помню период засухи, когда вторжений в пространстве коалиции не появлялось несколько недель, и наши потные ладошки нестерпимо чесались от отсутствия в них больших сумм денег.

Это был плохой месяц для группы. Несколько последних вторжений было приказано лопнуть очень быстро, так что мы заработали едва ли миллиард на человека с каждого ивента. А после случилась засуха, и рандом долго не плодил ивенты в доступных нам территориях. И офицеры группы приняли очень рисковое решение - фармить в лоу-секах. Как я говорил, в лоу-секах был налажен активный фарм из-за относительной безопасности процесса при все еще приличных доходах. И в это время как раз существовало вторжение в лоу-секах не так далеко от нашей территории в нулях.
Была только одна проблема - существующие лоу-сек фармеры. Нельзя было просто приехать и начать фармить, ни у кого ни спросив. Поэтому нужно было устанавливать контакты и договариваться о совместных действиях с тамошними группами. Тамошние группы в принципе были открытые и принимали всех подряд, если попроситься. Но это также значило, что нам пришлось бы фармить деньги с представителями вражеских альянсов, которые тоже уходили на подработки в свободное от боевых действий время.
И как я понял, мнения на этот счет разделились. Причем Джо был ярым противником фарма в лоу-секах, но большая часть офицеров была за бабло против зла, и его просто переголосовали. Таким образом, самые жадные люди Империума под предводительством офицеров группы собрались и улетели в командировку. И, разумеется, я также был в составе этой группы. Надо же зарабатывать как-то деньги! И на этом я мог бы закончить свой рассказ, но увы, все было не так просто.
В тот день координацией фарма в лоу-сек вторжении занималась какая-то девочка. Какая-то русская девочка. Которая, видимо, не очень хорошо умела в английский. Однако координировать группы как-то надо было, и потому в войс-чате нашего флота прошел вопрос о том, кто знает русский. Я оказался единственным идиотом, который признался. И меня отправили в тимспик лоу-сековцев заниматься координацией флотов. Кстати, со мной такое происходило не раз, но об этом я еще напишу как-нибудь потом. Пока же я познакомился с координаторшой, мы распределили зоны ответственности по системам и начали фарм.
Какое-то время все было хорошо. Фарм был стабильный, валюта текла, мы даже начали обмен кораблями между флотами - кому-то не хватало людей в их флоте, у кого-то была неидеальная композиция кораблей. Так что в итоге, хотя наш флот большей частью состоял из кораблей коалиции, у нас в нем оказалось около 10 человек со стороны. В том числе связанных с недружественными нам альянсами. Но в тот момент мы все были не представителями той или иной коалиции, мы просто были обычными космическими евреями, объединенными в погоне за космическими шекелями.
И все было хорошо, пока на нас не варпнулся военный флот нашей же коалиции и не начал стрелять.

В тот же день проходила одна из многих военных операций Империума. Да что там, они каждый день проходили. И флот, выполнив свои задачи, возвращался домой через лоу-сек. И в этом флоте летел наш Джо Барбариан, все еще таивший страшную обиду и явно отправившийся в боевой вылет только поэтому. Потому что, когда флот возвращался, он уговорил командира флота сделать небольшой крюк и 'ударить по врагам, фармящим деньги'. Мол, вон там вторжения фармят вражеские коалиции, давайте их нагнем. Лидер согласился, они прилетели в системы вторжения, и конечно же Джо направил их на точку, в которой фармился именно наш флот.
После варпа военный флот открыл огонь по кораблям других коалиций. Наш флот, в полных непонятках, открыл огонь по прилетевшему флоту, опознав их как агрессора. Военный флот начал стрелять в ответ по нам. Лидер прилетевшего флота, осознав, что на его экране синие дружественные точки стреляют по синим дружественным точкам, впал в полнейший диссонанс.
И все начали орать.

Через час абсолютно все представители группы из нашего флота были в родных нулях, на родных станциях, и, ожидая когда в дверь постучится народный комиссар с табельным маузером, старательно делали вид, что они никуда не вылетали. И я сидел тише всех, потому что офицеры группы организовали этот вылет, но я фактически находился в одном тимспике с несколькими противниками коалиции и занимался активными переговорами. За такое группа контр-разведки (да, и такая в коалиции тоже была) иногда тебя расстреливает. К счастью, до меня народные комиссары все-таки не дошли. Или никто не упомянул мое участие в деле, или все-таки посчитали, что решение о моем участии в координации также лежит полностью на офицерах группы.
Но я уже упоминал о еженедельных речах нашего космического гитлера. В тот раз мы туда попали. Восемь тысяч человек слушали, как Миттани костит всю группу, саму идею нашего существования, всех офицеров и Джо лично. Космический Гитлер кричал, что если он еще раз услышит о таком про группу инкурженов, он лично зайдет в игру, сядет на свой титан и расстреляет всех причастных.
В итоге огреб много кто. Большая часть офицеров вылетела из группы, а может и даже из коалиции, за организацию совместных действий с противником и атаку союзного флота. Джо, кажется, тоже получил какие-то наказания за провокационные действия, приведшие к столкновению двух союзных флотов. Заниматься вторжениями ему также было строго запрещено.
Конечно же, все еще нужны были те, кто мог быстро лопать вторжения в пространстве коалиции, но какое-то время группа пребывала в плачевном состоянии. После полной кадровой перестановки новые офицеры не сразу смогли организовать процесс, и где-то месяц мы все заново учились работать вместе. В итоге для меня все обошлось, хоть и, как говорится, пронесло как следует, но с тех пор я занимался вторжениями только в одобренных коалицией пространствах.

И это был единственный раз, когда я в Еве участвовал в организации чего-то и, кстати, единственный раз, когда я в игре использовал русский язык. Этот случай научил меня, что не стоит выделяться и лишний раз говорить, что ты что-то знаешь или что-то можешь.

Ну и пусть тут будут Вексоры. Вексоры - отличные дроно-лодки для заработка во вторжениях.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 24.05.2023 22:44 550

Заметка № 4323

Сидят два фаната Наруто в баре, пьют. Один к чему-то прислушивается и говорит:
- Вот слышу я знакомую мелодию, и понять не могу, это первый опенинг, или восемнадцатый...?
- Да нет, это вентилятор....


Все знают, что у аниме-сериалов есть опенинги и эндинги. Они задают настроение. Ну или хотя бы они должны это делать. Не все опенинги и эндинги одинаково хороши. Некоторые вообще не хороши. И качество опенинга далеко не всегда отражает качество самого аниме. А эндинги обычно значительно скромнее опенингов.

К примеру, я уже писал в заметке 6854 (ссылка) - я до сих пор не могу нормально привыкнуть к опенингу Cowboy BeBop, которое является лучшим аниме в мире без каких-либо исключений вообще.

Но вообще, подходит опенинг к аниме или нет, я пропускаю большую их часть. Когда я смотрю аниме, обычно я следую простому принципу. Я всегда смотрю первый эпизод целиком, с опенингом и эндингом. Во всех последующих эпизодах, если опенинги и эндинги не меняются, я их пропускаю. И, так же как первый, я всегда смотрю последний эпизод аниме целиком, не пропуская ничего. Скажем так, мне не очень интересно смотреть по много раз повторяющиеся музыкальные заставки, но из уважения к произведению я делаю это, начиная просмотр и заканчивая его.

Несмотря на это, конечно же, есть аниме-опенинги, которые я не пропускал. Которые хватают тебя такой яростной бодростью, что ты просто не можешь их пропускать. И это, кстати, вновь не обязательно зависит от самого качества аниме. К примеру, я люблю аниме Azumanga Daioh несколько больше, чем тематически сходное Nichijou, но матерь морготова, насколько у Ничиджо более яростный опенинг! И да, это один из тех, которые я не пропускал ни разу.

По ссылке опенинг аниме Nichijou.
ссылка

Другим отличным примером опенинга, который хватает тебя как лучшие танцевальные амв-шки и не отпускает, является опенинг Carnival Phantasm. Который, собственно, также полностью отображает, что нас ждет в самом сериале. Кстати, если кто не в курсе - Lancer dies.

По ссылке опенинг аниме-сериала Carnival Phantasm.
ссылка

Прекрасный опенинг у сериала Baccano!, который не только бодр, но и в принципе представляет именно всю ту чехарду персонажей, к которым нам нужно будет привыкать с самого начала.

По ссылке опенинг аниме-сериала Baccano!
ссылка

Или вот один из моих любимых опенингов - у аниме Death Parade, которое я также сильно ценю как произведение. И хотя энергия этого опенинга не слишком соответствует тому, что мы видим в самом аниме, там отличная музыка и отличный настрой на то чтобы немножечко умереть.

По ссылке опенинг аниме-сериала Death Parade.
ссылка

Ну а иногда опенинг - он примерно как автомобильная авария: ты смотришь его просто потому, что тяжело отвернуться от такого трэша. Да и аниме соответствует. Как в Paranoia Agent, например. Кто знает - тот понимает, о чем я.

По ссылке опенинг аниме-сериала Paranoia Agent.
ссылка

Но то все опенинги. А что насчет эндингов? Я упоминал, что они обычно менее интересные. Как бы, серия закончилась, нет смысла перевозбуждать зрителя. Тем не менее, и среди эндингов есть несколько, которые мне нравятся. К примеру, самым первым эндингом, который я не пропускал ни разу, был эндинг FLCL. И я должен признать, что это исключительно из-за музыки. Они топят в эндинге на полную, что логично, учитывая, что у этой шизофрении нет опенинга вообще.

По ссылке эндинг FLCL. Она же - лучшая реклама желтым скутерам в мире.
ссылка

Иногда эндинги делают действительно завлекательными. Какой-нибудь небольшой фишкой. Например, эндинг Baccano! также показывает персонажей.... но не очень мне нравится. Зато Durarara!! в этом плане выигрывает. В Durarara!! (а это аниме снято по новеллам того же автора, что и Baccano!) опенинг пытается следовать принципам Baccano!, но, по моему мнению, не дотягивает. А вот эндинг сделан намного лучше. Потому что там есть фишка, и потому я его пересматривал.

По ссылке эндинг Durarara!!
ссылка

Для всех интересующихся, вот слепленная воедино картинка. Осторожно, под спойлером длиннокот.


И если кто-то не понял, этот эндинг особенно хорош тем, что у него есть громадный потенциал для народного творчества. К примеру, вот картинка в таком же стиле, но с персонажами Soul Eater. Осторожно, под спойлером еще один длиннокот.


Но есть эндинг, который еще круче. Эндинг, который я, после серьезных размышлений, считаю величайшим эндингом среди всех аниме. Который достигает особой формы искусства. И это эндинг аниме Kekkai Sensen. Само аниме довольно неплохое. Веселое, динамичное, с миром, который выглядит как сеттинг для интересного модуля. И у него неплохой опенинг. Ничего особенного, но неплохой.

По ссылке опенинг аниме Kekkai Sensen.
ссылка

Но эндинг. Эндинг этого аниме - редкое сокровище. В нем отличная музыка, динамичный видео-ряд, и он хорош по той же причине, что и эндинг Durarara!!, но при этом в десятки раз лучше!

По ссылке эндинг аниме Kekkai Sensen.
ссылка

За что мне иногда нравится интернет - здесь иногда попадаются сотни тысяч необычайно талантливых и креативных людей. Я показывал выше пример картинки из Durarara!!, перерисованной на Soul Eater. Как думаете, сколько есть версий перерисовки всей анимации эндинга Kekkai Sensen? Я понятия не имею, но как насчет видео с лишь малой частью таких примеров?

По ссылке сборник из девяти side-by-side анимаций, включая оригинальную.
ссылка

Я считаю, это круто. И раз уж мы все тут, я отмечу две версии, которые мне лично нравятся больше всего. Одна - версия Hellsing, и она также была в прошлом видео.

По ссылке версия Hellsing. Осторожно, есть спойлеры к Hellsing Ultimate.
ссылка

Также недавно я нашел еще одно такое видео, которое в итоге и привело к этой заметке. Какие-то абсолютные маньяки не только сделали видео со своей гитарной аранжировкой и пением, но и сваяли анимацию на тему игры Library of Ruina. И это теперь одна из моих любимых версий.

По ссылке версия Library of Ruina. Осторожно, есть огромные спойлеры к игре, но вы все равно их нифига не поймете.
ссылка

Собственно, именно поэтому я и считаю, что эндинг Kekkai Sensen - лучший среди всех аниме. Он отличный сам по себе, его не устаешь пересматривать, но самое главное - его могут принять и оценить множество самых разных фандомов.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 24.05.2023 23:07 551

Заметка № 2640

По большому счету, все то, что будет написано в этой заметке, отлично бы смотрелось в топике "Пара слов про уходящих новичков" (ссылка), за авторством пользователя Seth (ссылка), но, так уж сложилось, что указанный топик уже запечатан, а по ряду признаков, его вполне можно считать платиновым, поэтому писать будем здесь.

Небольшая история пользователя, который пришел на ресурс.
Итак, пользователь с ником RipVan (ссылка).
Профиль указанного пользователя, на текущий момент, выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, давайте вернемся немного назад во времени. Итак, сегодня 19.05.2023 года, на ресурсе регистрируется новый пользователь с ником RipVan. По всей видимости получает приветственное письмо со ссылкой на профильный топик в разделе форума "Для новичков", переходит по ней и оставляет в топике "Ну, здравствуй, это я! (Знакомство)" сообщение номер 14 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


К сожалению, в профиле пользователя фиксируется только дата регистрации, но не фиксируется время регистрации, поэтому мы не можем сказать, сколько времени прошло от регистрации, до написания указанного сообщения, но, как мне кажется, между этими событиями был не очень большой промежуток времени, где-то в пределах часа, хотя я и могу ошибаться.

Проматываем время немного вперед и открываем профиль того же пользователя. И видим, что картина немного изменилась.

Под спойлером не очень большое изображение.


Указанный пользователь подал заявку в модуль по интересующей его системе. Это оказался модуль "[GURPS] Да придет спаситель ч.2" (ссылка) за авторством Мастера Ejik_026 (ссылка). Открываем модуль на тот момент времени и смотрим на список игроков/поданных заявок.

Под спойлером не очень большое изображение.


Видим, что интересующий нас пользователь создал персонажа с именем Трор. Открываем список персонажей и смотрим на этого персонажа.

Под спойлером не очень большое изображение.


На этом моменте уже возникает некоторое понимание, что у пользователя есть определенная проблема. Но, давайте промотаем время еще немного вперед и откроем Обсуждение указанного модуля, нас интересует сообщение номер 50 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, проблема есть и она вполне очевидна. Двигаемся по временной шкале вперед на несколько дней, теперь у нас 23.05.2023 года. Все то же Обсуждение модуля, сообщение номер 54 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И мы выходим на текущее состояние профиля пользователя, в котором нет ни одного модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот теперь мы будем задавать вопросы.
Нет, вопросов к Мастеру модуля нет и быть не может даже в теории, он был в своем праве. Более того, если вы внимательно посмотрите в Обсуждение, то найдете там еще одну схожую ситуацию, с разницей лишь в том, что там пользователь все же задает вопросы и получает ответы.

Вопросы мы будем задавать тем, кто в том самом закрытом топике в разделе форума "Под столом" ратовал за помощь и поддержку новых пользователей.
Кто-нибудь общался с этим пользователем? Я не исключаю варианта, что действительно, кто-то написал ему сообщение с указанием того, как найти выборку модулей по тегу GURPS. Хотя есть у меня подозрение, что пользователь сам нашел этот модуль, благо он был в блоке "Набор игроков", но, если это было сделано, это, конечно же, плюс. Но дальше? Кто-то обратил внимание на возникшую проблему? Поговорил с пользователем? Указал ему на то, что у Мастера модуля к нему есть вопросы? Возможно обратился к Мастеру модуля с просьбой помочь пользователю? Иными словами, хоть что-то было сделано, чтобы помочь этому пользователю успешно попасть в свой первый модуль на этом ресурсе? В чем заключалась поддержка? В том, что у нас теперь есть новый топик на форуме? Да, это неплохо, но выглядит, как тот самый лозунг из книги "Двенадцать стульев", который в оригинале выглядел как - "Дело помощи утопающим - дело рук самих утопающих".

Вполне возможно, что я сгущаю краски и с пользователем действительно пытались общаться, но не получили в ответ никакой реакции, тогда итог действительно закономерен и ожидаем. Но это лишь предположение, никаких точных данных у меня нет. Зато у нас есть пользователь, который, пришел на ресурс, попытался податься в модуль, получил отказ и ушел отсюда. Вполне возможно, что он еще вернется, а может и нет. А так же у нас есть некоторое количество тех, кто активно выступает за поддержку новых пользователей и работу с ними, но, ограничивается лишь общими разговорами на эту тему, предпочитая, чтобы за них эту работу сделал кто-то другой. Впрочем, я бы не сказал, что это что-то новое или из ряда вон выдающееся, это вполне обыденная ситуация, причем такое положение дел очень часто встречается и в реальности, по той простой причине, что многим намного проще говорить о проблеме, чем что-то действительно делать и решать эту самую проблему.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.05.2023 15:47 552

Заметка №6930

Вдогонку к предыдущей заметке, натяну-ка я сову на глобус.

Вопросы мы будем задавать тем, кто в том самом закрытом топике в разделе форума "Под столом" ратовал за помощь и поддержку новых пользователей.


Знаете, как на рынке труда работодатели ищут 20-летних высококвалифицированных и высокомотивированных специалистов с опытом работы 10 лет, готовых работать за идею и еду? Так вот, такая же ситуация и тут: те, кто ратовал за помощь и поддержку новичков, желают работать не с новичками в ролеиграх (ибо зачем нянчиться зря), а именно что с бывалыми игроками и мастерами с большим опытом, которые недавно зарегистрировались на сайте и способны весьма легко да непринуждённо влиться в его тусовку при минимальном участии со стороны старичков.

Так что вопрос тут только в том, чтобы чётко обозначить, о ком речь.
Автор: GeneralD [offline] , 28.05.2023 17:42 553

Заметка № 9993

Давеча в моей заметке номер 5256 (ссылка) мне пришлось вырезать вступление по требованию администрации. Не такая большая потеря, вступление никак не влияло на заметку в целом. Но раз уж администрация пришла ко мне, я могу сделать из этого события еще одну заметку. Контент, как говорят в интернете.

Пожалуй, мне стоит радоваться, что в данном случае обошлось в итоге без баллов. Ибо от нашей админки всякого можно ожидать. Также, мне определенно стоит извиниться перед Alien за достаточно резкий ответ на первое сообщение. Также я хочу поблагодарить Alien и Romay ответы на некоторые уточнения относительно решений админки.
Но все-таки сообщение от Alien было ужасно. Ни приветствия в начале, ни уважения в конце, не такое точное в определении провокационных частей текста, как хотелось бы, и с требованием скорого исправления, без указания сроков. Ну кто так пишет? Когда я получаю такое сообщение в среду про заметку, которая висит на сайте с воскресенья, с требованием реагировать быстро - я честно испытываю очень много сарказма и думаю довольно обычные для таких моментов мысли.

Несмотря на это и на свое минимальное желание общаться с администрацией, я все-таки задумался: нельзя ли как-нибудь улучшить процесс? Потому что кого как, а меня регулярно удручает медлительность нашей администрации в разных вопросах. Вообще в любой момент времени на сайте можно найти пример медлительности админки. Чтобы далеко не ходить, прямо сейчас у нас в модераторах все еще числится Morgion (ссылка), которого на сайте не было с января. Я знаю, что администрация любит говорить, что спешка в работе не так важна, но должны же быть пределы.
Но ладно, это все сейчас неважно. Важны блоги. Потому что когда вопросы модерации касаются именно блогов - мне кажется, здесь можно внести целебные поправки.

Если кто-то помнит, DM Tribune, с которого все начиналось, был создан с позволения администрации и с 'административной цензурой'. Выражалось это в наличии Фионы, которая, кроме прочего, должна была следить за содержанием статей. Кстати, не знаю, насколько она выполняла эту работу. Когда у нас пошли статьи с критикой администрации, очень быстро подключились сами админы, случился скандал, срач, мой годовой уход в бан и вообще события, после которых я воюю лично с тобой, административный аноним, вот уже который год.
Сегодня блоги должен читать и оценивать их корректность Ищущий. И хотя блоги подчиняются общим правилам ресурса, механика тут несколько иная. Именно механика. Если я верно помню, баллы за сами посты в блогах невозможно выставить, ибо это 'игровые' посты. Таким образом, наказания за блоги - в случае такой необходимости - выдаются через профиль пользователя. Я пишу это с намеком на то, что на момент выдачи или не выдачи баллов не так уж и важно, существует пост в блоге или нет.

Посты в блоге это не часть обсуждения на форумах и не часть игр. Это отдельные самодостаточные тексты. И потому я лично не вижу никакой проблемы, если администрация попросит автора блога на время рассмотрения поста убрать этот пост из самого блога.
Для примера. Допустим, кто-то написал пост в блог. В тот же день на этот пост - самостоятельно или через механизм жалоб - обратила внимание администрация. И начала думать. Мы не знаем, сколько администрация будет думать. Администрация сама не знает, сколько она будет думать. Но если видно, что пост требует серьезных размышлений, то почему бы не направить текущего модератора блогов к автору блога с сообщением о том, что такой-то пост попал под рассмотрение? И с просьбой, во-первых, временно убрать пост, а во-вторых, предоставить администрации полную копию поста для продолжения рассмотрения. А дальше пусть смотрят и думают. Более того, заранее предупрежденный автор поста также может, при необходимости, отвечать на вопросы модерации относительно тех или иных деталей текста.
Ну и в результате может оказаться, что нарушений в посте нет, и тогда вернет его на место, может оказаться, что автор получит устное предупреждение и требование переделать текст, а может автор вообще получит баллы и запрет на такой ужасный пост. В большинстве случаев такой процесс будет означать, что плохой пост или плохие вещи в посте будут находиться на сайте минимальный промежуток времени. В отдельном случае это будет означать, что какой-то пост в блоге задержали ни за что на несколько дней, но я уже писал выше - посты в блогах не являются частью текущих обсуждений или игр, и я лично не вижу проблемы в таких задержках.

В целом, механика блогов и выставления им нарушений вполне позволяет недоступные на остальном форуме механизмы цензуры. С привлечением автора блога. Так что я всецело рекомендую администрации такой подход. Разумеется, с предварительным описанием его в правилах, если его вдруг решат принять.

Ну а котика в этот раз не будет. Заметки про правила и улучшения - не место для котиков.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 29.05.2023 18:41 554

Заметка № 5671

Пока сайт пребывает в пароксизмах веселья на Общем, почему бы снова не поговорить о важных вещах. Об играх.

По ссылке страница игры If On A Winter's Night, Four Travelers на Стиме. Осторожно, могут быть пугающие изображения и звуки.
ссылка

Это бесплатная игра. И она снова про поезд. Удивительно, но видимо все настолько сильно любят поезда.

Завязка простая. 1930-е. Поезд. Где-то в степях. И бал-маскарад на поезде. У всех интересные маски, все отдыхают, пьют, общаются. Но есть несколько человек, которые как будто не к месту здесь. Они растеряны, они говорят друг с другом, но они не могут понять, как они попали на этот маскарад. И один за другим они рассказывают свои истории. Воспоминания, которые привели их на этот поезд, на этот бал, в этот вагон.

Игру мне порекомендовали, ибо там пиксельная графика и мрачная атмосфера. И такое мне по нраву. И действительно, я взял, поиграл... Это бесплатная, короткая, простая игра на три-четыре часа. Как и многие игры такого типа, она держится на концепциях. Пиксельная графика. Таинственный антураж. Хоррор-элементы. Кстати да, я в целом не люблю хорроры, но мне иногда заходят именно пиксельные их вариации. Эстетика. Ну и в целом игра для таких, которые любят всякую эстетику.

И от этой игры можно ожидать именно того, что видно на первый взгляд. Истории нескольких людей, странные события, все в сжатом инди-антураже. Пиксельные кишки и граммофон с виниловыми пластинками прилагается. Геймплей весьма минималистичен. Иногда персонажи берут предметы и пользуются ими, но в игре нет даже инвентаря. Ходишь, тыкаешь обстановку. Иногда попадаются довольно простые загадки. Иногда сопереживаешь. Кстати, о сопереживании.

Персонажи весьма разнообразны. У нас есть молодой амбициозный гей, которому его богатый любовник назначил тайную встречу в Риме. У нас есть благородная леди, страдающая от потери мужа и скрашивающая горе опиумом и прослушиванием пластинок. У нас есть темнокожий полевой медик, который пытается пробиться в доктора, несмотря на насмешки ученых белых коллег, и прибегает к запретным методам поиска знаний.
А теперь наблюдательные читатели заметят, что в игре указано четверо путешественников, а я перечислил только трех. Да, у нас всего три истории. Плюс эпилог. И здесь начинаются некоторые неровности.

Во-первых, истории очень неравнозначные. Первая история оказывается скорее затравкой, показывающей как игра работает и как все будет проходить. Эта история чертовски короткая даже для такой небольшой игры. Вторая и третья истории примерно одинаковы по продолжительности, но они также очень разные. Вторая история, которая меня зацепила больше всего, про психологические страдания и потерю связи с реальностью. Третья же полностью уходит в оккультизм и напирает на хтоничный боди-хоррор и страх перед неизвестным. С одной стороны, да, это разные истории, и они должны ощущаться по-разному. С другой - нет целостности повествования.
Но больше всего меня огорчили не истории, а эпилог. Эпилог как бы касается четвертого собеседника в этой компании. И, к сожалению, эпилог построен так, что полностью раскрывает все карты, объясняя события игры. И это сделано такой прямой экспозицией, даже не пытающейся оформить это в интересую историю, что... Честно говоря, после достаточно приличного повествования в остальных частях, я был чертовски разочарован.

В целом, неплохая задумка и очень неровное исполнение, с минимальным геймплеем. Хотя у игры и отличные рейтинги. Стиль здесь - графики и повествования - вытягивает все остальное. Ну и конечно то, что игра все-таки совершенно бесплатная и вполне сойдет как развлечение на полвечера.

Скринов я в этот раз не делал, так что вот вам гифка со Стима.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 04.06.2023 09:41 555

Заметка № 7851

И пока веселье продолжается и постепенно набирает обороты, я тоже хочу присоединиться к этому действу и написать немного слов об последних изменениях в механизмах ресурса.

Топик "Чейнджлог сайта", сообщение № 174 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Почему именно сегодня? Потому что именно сегодня на главной опубликовали еще одну новость и теперь стало понятно, как именно работает механизм, о котором шла речь в указанном сообщении. Закрепленная новость остается на первом месте, а новая публикация появляется ниже по странице, что можно видеть на главной странице ресурса.

Под спойлером большое изображение.


И на этом моменте мы вернемся немного назад, заметка № 9915 (ссылка), датированная 07.01.2019 года. В самом конце второго абзаца. Как можно видеть, всего нужно было подождать 4 года и, примерно, 5 месяцев, чтобы это было реализовано, по сравнению с ожиданием следующей версии ресурса, это пустяки.

Остается только надеяться, что будет еще исправлен тот самый недочет, со ссылкой "Последние новости", о котором идет речь в заметке далее, начиная с четвертого абзаца. Тем более, что про эту ошибку даже писали в разделе форума "Ошибки", топик "[!] Длинная невидимая ссылка "Последних новостей" (ссылка), за авторством пользователя Ling-ling (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Там даже предложили решение, и там, даже, отметился наш технический админ. Хотя там и стоит пометка [!], которая обозначает, что проблема в работе, но, видимо, после того, как был поднят этот топик на форуме "Ошибок", счетчик отсчета ожидания решения проблемы был запущен заново, поэтому надо подождать еще около 3 с чем-то лет, мне лень высчитывать даты, до принятия решения об исправлении существующей ситуации. Причем, как указано в том же топике, она существует не только с блоком новостей, но еще и с блоками "Опросы" и "Помощь".

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.06.2023 15:19 556

<<...19202122232425262728
Писать сообщения могут только участники игры