Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Личный кабинет: HappyKender

Статус: Кендерфлюидный космосексуал
Дата регистрации: 25.01.2017
Рейтинг: +659
Количество игровых сообщений: 7188
Подано голосов: 671
Последний визит: 08.06.2023 22:12

Нарушения: 0/6
Последний бан: 1-й (демократический на 3 дней) с 17.10.2022

Контакты

ICQ: Номер не указан
Jabber: Не указан
Местоположение: РФ, Санкт-Петербург
Сайт: не указан

О себе

У Кендера плохая репутация. Очень плохая.

Летний литературный (#11): бронза (рассказ Лето)


By Личъ:


Филиал забралола для чата: 🐄🪓🐖

Личная почта

Игры

Ведет:

Участвует:

Лучший ход

Дисклеймер: в данном материале все ссылки ведут на сторонние ресурсы, не связанные с l.dm.am. Автор не несет ответственности за наличие на них мата, вредоносного кода, и других нежелательных вещей.

Часть материалов, опубликованных в статье, предоставлена Fiona El Tor, за что автор выражает ей особую благодарность.

Воспоминания дядюшки Пружины

Уже в глубокой старости, когда шило в его любопытной заднице пришлось заменить на титановый протез, а приключения стали все чаще происходить во сне, а не наяву, дядюшка Пружина полюбил посиделки со своими многочисленными племянниками у камина. Племянники, конечно, были очень привязаны к дядюшке - настолько, что многие из них на самом деле племянниками ему и вовсе не приходились, но слушали рассказ, боясь перебивать - а все потому, что после рассказа дядюшка каждому выдавал конфетку. Так было и в этот раз.

"Эх, племяннички, вот теперь у вас совсем другое время. Захотел отправиться в путешествие - и пожалуйста, скачал в стиме игру, иногда и за бесплатно, или же сел на самолет до Франкфурта-на-Майне со всем своим ларповым* снаряжением и отправился на Дракенфест**. В наше-то время все было по-другому... Слушайте...

Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по "Властелину Колец" на реке Мане. Это в Красноярском крае, если вдруг вы полезли в Википедию. На общеролевом жаргоне - Кырск. О том, как это было, можно даже посмотреть: история сохранила для нас кадры кинохроники ссылка+ссылка.

Как тогда, в эпоху до мобильных телефонов, можно было играть, тем более в количестве аж 127 человек, со всей России? Подготовка к этой игре заняла год. Может быть, больше. То есть, на самом деле, ролевое движение зародилось чуть раньше 90 года, просто тогда, в Крске, оно заявило о себе. Тогда это называлось — КЛФ. То есть, клубы любителей фантастики. Тексты Профессора, да и многих других авторов, все еще с трудом проникали через железный занавес и часто распространялись в простых перепечатках - романтика самиздата. Разумеется, печатали и свое. С октября 1989 клуб "Eternal Sails" издавал газету "Палантир", которая и стала основным рупором хоббитских игрищ - того, что спустя несколько лет стало ролевыми играми "на местности" или же "полигонками". Кроме газеты были письма. От одного КЛФ - другому. То есть правильней сказать - "подготовка к игре заняла ВСЕГО год!" Впрочем, узнать о том, как это было, пожалуй, лучше из первых рук. Если вам интересно, кому мы обязаны рождением ролевых игр в нашей стране — пройдитесь по этим хранилищам. Конечно, великая библиотека Палантаса содержит куда больше книг... Но если читать все подряд, не останется времени на приключения, так ведь?
ссылка
ссылка (внизу страницы)

На той ХИшке (от "хоббитские игрища" - самоназвание первых ролевок) родилось многое из того, что сейчас мы считаем само собой разумеющимся в ролевых играх. Из хоббитских игрищ выросли почти все ветви ролевых жанров: кабинетки, павильонные, балы, турбазы... Кроме, пожалуй, текстовых ролевых игр.

Эпоха гласности наступила везде - не только в Красноярске, но и в Европейской части Союза. Через тающий на глазах железный занавес любопытные антисоветские элементы стали проникать на территорию соседних славянских стран. И что немаловажно - все-таки возвращаться обратно. Так поступили основатели кооператива "Осень", подарившие нашей стране первую конвертацию AD&D. Сыграв в первоисточник с то ли польскими, то ли чехословацкими друзьями (тут дядюшка Пружина обоснованно жалуется на старческий склероз), эти люди загорелись желанием перенести игру в нашу страну. Назвали очень просто - "Заколдованная страна". Чем вам не аллюзия на СССР до перестройки? Было только две проблемы:
1. Они играли с огромным количеством хомрулов по фанатскому переводу правил
2. Они были игроками, не видели материалов мастера, и, разумеется, не успели даже толком понять, как генерировать персонажа.
Но это неважно. Главное - у них теперь была идея! Правила "Заколдованной страны" действительно очень напоминают AD&D, только какое-то... Больное, что ли. Тут есть классическая система THAC0, исправленная и урезанная (КД -1 и -2 пробивается одинаковым значением куба - 18). Отчасти это связано с тем, что вместо d20, не освоенным промышленностью СССР, издателям пришлось кидать 3d6 (эх, а был бы в их распоряжении GURPS, да?). Есть и спасброски (броски удачи в русской версии). Правила очень просты и явно недоделаны: они оставляют впечатление беглых записок по памяти, какими, скорей всего, и являлись. Отдельный разворот книги правил посвящен роли ведущего (это тот, который ДМ). Тут все те же общие советы, которые копируют из одного DMG (dungeon master guide, руководство мастера) в другой — опять же, очень простым тезисным языком. Ну а что насчет сюжета? Может быть, проработанный сеттинг, спросите вы? Хороший модуль? Конечно же! И сеттинг, и модуль-"песочница" - к вашим услугам! Вот пример глубокой проработки энкаунтера:
К вам подходят 4 орта. Спрашивают, не глоки ли вы, и требуют денег. Если даете — уходят, нет — дерутся. А вот пример не очень глубокой проработки:
Волосатый человек играет.
Сюжета нет. Хотя, постойте. Это же песочница, разумеется, здесь нет сюжета. Ну, какие-то квесты, приключения должны же быть? Нееет, ребятки. Здесь абсолютный сюжетный вакуум, как физическое явление. Вы не знаете, зачем вообще вашим персонажам нужно бродить по этим замкам, случайным столкновениям в дороге и лавкам Трурля. Вы просто играете в это. Создай сейчас кто-то такой модуль на ДМ, в него вряд ли записались бы игроки. Но тогда, в 1990-м, это было откровение. Тираж игры составил 40000 экземпляров. Сравните это со 127 игроками ХИ! Конечно, многие из тех, кто купил игру, забыли о ней. Более того, если вы начнете копаться в сундуках старика Интернета, то обнаружите, что многие люди до сих пор не знают, что кроме этой игры есть куда более качественные - например, оригинальная D&D. Все эти люди вспоминают о "Заколдованной стране" как об игре, открывшей простор для фантазии. Как о чем-то действительно волшебном. Секрет этой игры прост: кооператив "Осень" предложил идею, и она упала в почву, очень долго этой идеи ожидавшую. Даже с описанием энкаунтера в три слова хороший мастер может развернуть сюжет. Но если люди не знают, что такое вообще возможно, откуда возьмутся хорошие мастера? Впрочем, игра не стала нестареющей классикой. Она дала путевку в жизнь тем мастерам, для кого реальность оказалась слишком скучной, и, как первая ступень космической ракеты, упала на землю грудой покореженного обгорелого металла, выполнив свою главную задачу.

Тем временем наступило новое время. Распался СССР, на его осколках появилась Россия. Съездить за бугор стало проще, хотя и не очень - денег-то нет. Вместе с этим на просторах нашей Родины появился Интернет. Нет, сначала, конечно, Фидо - но все-таки глобальная сеть на то и глобальная, чтобы вытеснять частную инициативу. В 1996-97-м годах заработал портал "Арда на Куличках" ссылка, объединивший тогда многих ролевиков. Появились мастерские группы "второй волны". Все больше людей стали обрезать переднюю часть от своей лыжи и уходить в леса. И где-то к 1997-му году предложение превысило спрос. Мастера начали привлекать игроков и соперничать друг с другом не только в теософских диспутах на тему правильности толкования "писания Профессора", но и как сюжетники, организаторы, построители систем правил. Тогда же появляются и крупные ролевые клубы. А что в текстовых играх?

В 1997 году слегка окрепшие ролевики из Питера решили вновь взяться за популяризацию D&D в широких народных массах и издали игру "Заклятие черного мага". Многие неокрепшие юные мозги именно из этой игры узнали, что такое вообще ролевые игры. И, что немаловажно, в предисловии к этой игре наконец появились отсылки к D&D! Сама по себе игра тоже представляет собой "песочницу", правда намного более продвинутую по сравнению с 1990-м годом. Система наконец-то стала стройной. Да, это не D&D, в ней есть ляпы (особенно по части дисбаланса меча и магии), но по ней можно нормально играть. Куб 3d6 был заменен на оригинальный "процентник" - он тоже давал значения от 1 до 18, но комбинировались они своеобразно: на одном d6 были парные наклейки "0", "6" и "12", что в сумме с другим d6 как раз и давало результат. Видимо, в 1997 игральные кости все еще стоили намного дороже бумаги... Разработчики даже намекали на возможность поставки с d20, но... По-моему, таких комплектов не было. В правилах по-прежнему отсутствовали навыки, все действия, описанные в системе, сводились к применению заклинаний и рубилову на мечах. Впрочем, еще был специальный бросок на побег. При определенной удаче можно было обокрасть всё подземелье, просто убежав от дракона. К еще одной оригинальной находке стоит отнести систему повреждений. Любое оружие наносило урон 1d6, однако это не была формула вроде DM-овской Xd6+Y. В характеристиках оружия прописывалось соответствие, например "0-1-2-3-3-3". То есть, при выпадении на 1d6 от 1 до 4 урон составляет 1d6-1, а если выпало 5 и 6, то выше 3 урон не поднимется. Таким же образом обыгрывались особые критические свойства оружия: "1-2-3-4-5-10".
Сюжетная часть тоже не стояла на месте. К игре прилагалась "Книга Сумерек" - это просто рассказы по местному сеттингу, описывающие некоторые события в игровых локациях. Конечно, к реальной наполненности локаций они не имели отношения, но в целом это был огромный шаг вперед. По рассказам "Книги Сумерек" вполне можно было водить собственный модуль. Текст игровых локаций по сравнению с "Заколдованной страной" вырос в разы. Хотя текстовая часть была все так же ориентирована на dungeon-crawl: номера комнат на карте, случайные события на дороге, сеть дорог и замков; теперь описания локаций были литературными. Более того, они изобиловали отсылками к "нужным книгам", то есть выполняли просветительскую роль. Пожалуй, именно этого и добивались разработчики - открыть дверь в РИ тем, кто ее упорно не замечал. Сайт игры (ссылка) уже почти развалился, и в настоящее время на нем поддерживается лишь незначительный, случайно уцелевший кусок правил, и вступление - тот самый ключик к двери в мир ролевых игр.

"Заколдованная страна" и "Заклятие черного мага" были первыми попытками познакомить граждан нашей большой страны с ролевыми играми как с масштабным явлением. Конечно, играли свою роль и сообщества в ЖЖ, "Арда-на-Куличках", allrpg, kogda-igra... Но по большей части эти клубы оставались элитарными: в них нельзя было войти, если не знать о наличии входа. Постепенно интернет проник в каждый дом - по крайней мере, в крупных городах. С наступлением эпохи фейсбука и вконтакта координация игроков стала намного проще, а оригинальные, или переведенные, правила D&D — доступны всем желающим. Пожалуй, сейчас мало кто знает о том, что такие адаптации текстовых РПГ вообще имели место, однако они затронули достаточно большое количество людей. За что авторам этих игр, конечно же, большое спасибо.
Время создания "Арды на Куличках" - это также и время расцвета форумов в интернете. Narod, ucoz и другие движки стали активно осваиваться пользователями. Да и сама "Арда" была по сути форумом, только несколько необычно организованным. Уже в 1998-м в отдельных уголках рунета появились малонаселенные форумы, на которых ролевики пытались во что-то такое играть... По большей части это были сайты, поддерживаемые людьми, знакомыми с оригинальными правилами AD&D и западной практикой форумных игр, и рассчитанные на узкий круг общения. Туда можно было попасть по личному приглашению одного из участников, но чаще всего - вообще никак. Как правило, такой форум предназначался для одной единственной игры, и ник при регистрации означал собственно имя персонажа. Болезнь "заведу и брошу", по-видимому, является генетически врожденной для ФРПГ, потому от тех сайтов-игр в наши дни остались лишь воспоминания да пепелища. По крайней мере, мои скромные попытки найти что-то из того прошлого не увенчались успехом. Но есть в истории ФРПГ и более фундаментальная постройка. Она подобна Трое, несколько раз перестраивавшейся на одном месте.

В феврале 1999 года Дмитрий Новиков aka FatCat создал сайт FatCat's RPG Guide, призванный стать площадкой для ФРПГ во всей России. Спустя год и два месяца после своего основания этот сайт получил имя Rolemancer.ru, которое и выбито на его надгробной плите. Это действительно был портал ролевых игр - не одной игры, а множества. Кроме, собственно, игр здесь велись колонки новостей, печатались статьи ролевой тематики, велся рейтинг других ролевых сайтов. Суровость первого и второго поколений ролевиков в полной мере проявила себя здесь: так, за брошенную на полпути игру здесь могли забанить мастера. Сам запуск игры требовал согласования с администрацией. Еще одной отличительной особенностью ранних ФРПГ было наличие графы "опыт" в анкете игрока. Пожалуй, это была дань 90-м, когда у ролевиков не было возможности подтвердить свою "олдовость" документами в интернете. Просто верили на слово. Кроме ролемансера, чуть позже него, в России заработали и другие порталы: Мир Ролевых Игр, он же PRGWorld (2003 год), и РПГ-Зона (тот же 2003). Отдельно стоит упомянуть проект Dungeons.ru, стартовавший в 2001-м, - работающий по сей день агрегатор переводов и статей по D&D на русском языке. Не являясь сайтом ФРПГ, он, тем не менее, внес огромный вклад в адаптацию текстовых ролевых игр в России и был одним из первых подобных проектов коллективного перевода игровой литературы.

Ролемансер умер в 2011-м году и частично возрождался позднее - агония была долгой и мучительной. Окончательное закрытие сайта состоялось в 2016-м. Но за четыре года до закрытия Ролемансера, летом 2007-го года, в рунете появился еще один сайт. С более удобной системой (хотя и без некоторых "фишек" вроде ветвей обсуждения или сокрытия имени пользователя, написавшего пост). Сайт, не просто предназначенный для ролевых игр, но с принципиально другим движком, учитывающим особенности ролевой игры. Место, на котором уютно. Место, ставшее новой гаванью для тех, кто пережил крушение Ролемансера. Место, где мы с вами сидим у теплого камина дядюшки Пружины.

Но рассказ о том, как оно создавалось - это уже совсем другая история. Тем из вас, кому не терпится узнать ее, я советую заглянуть в пыльные архивы нашей башни высокого волшебства: ссылка+ссылка"

Дядюшка Пружина встал из своего кресла и прошелся по комнате. Часть племянников уже дремала, уснув под монотонный рассказ с вкраплениями непонятных слов, часть терпеливо ждала своего угощения. А старый кендер будто и не видел их - он вспоминал подвал сгоревшего в пожаре дома, где лежал его "арсенал": крышка от газовой плиты, несколько лыж, обрезанных "по креплениям", странная конструкция из двух лыжных носков, скрученных между собой просверленной у школьного трудовика рессорой от "копейки"... Этого дома давно нет, на него лет десять назад сел красный дракон, а потом, после войны, место раскатали бульдозерами, невзирая даже на бьющий из-под земли родник. Где-то там остались книги и мечты. Их бесплотные тени до сих пор иногда собираются рядом с этим местом, над родником, забитым бетонной пробкой, и разговаривают друг с другом. Дядюшка Пружина давненько не был в той стороне. Наконец воспоминания отпускают, и он вспоминает о детях.

- Ну же, ребятки, подходите! Кому леденцы! А кто больше любит грильяж? А еще у меня сегодня получился чудесный яблочный пирог! Пойдемте на кухню, я угощаю!
В статье, кроме указанных по тексту, использованы следующие источники

*От слова "LARP" - Life action roleplay. Оружие или боевые предметы быта (сковорода, лопата), состоящее из твердого, обычно текстолитового, сердечника, облитого скульптурной пеной или просто пенорезиновой изоляцией, и залитого сверху жидким латексом. Уже несколько лет составляет конкуренцию традиционному текстолитовому оружию на полигонных ролевых играх. ссылка
** Drachenfest - крупнейший фестиваль ролевых игр в Германии ссылка

Заколдованная страна на dungeons.ru
ссылка