Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
123456
Заметка № 7074

Все знают, что и как измерять линейкой, но мы пойдем дальше и воспользуемся штангенциркулем, измерив то, что еще не измеряли.

Итак, как мы все прекрасно знаем ДМчику уже почти 12 лет, и за это время тут происходило много всякого, однако основным направлением у нас все-еще являются форумные игры, за хорошие посты в которых, как известно, ставят плюсики, оставляя мастеру обратную связь в комментариях и теша его ЧСВ. По поводу плюсиков и их значения было сказано многое, но я считаю что плюсики — один из ключевых показателей активности игрока\мастера, охвата аудитории и стабильности. Некоторые "выстреливают" набирая полсотни плюсов за месяц и потом пропадают, другие получают по паре плюсов в месяц, зато стабильно играют и водят годами без перерывов. Я собрал некоторую статистику, которой я и хочу с вами поделиться. Возможно у вас появятся и другие идеи использования, но я выбрал некоторое количество выдающихся игроков и мастеров по разным номинациям. Плюс, интересно было понять скатывается ДМчик или пока нет. Мне всегда казалось что скатывается... но вроде выходит что не особо, хотя и заметно некоторое снижение активности.

Важно: Для статистики использовались исключительно открытые источники, "реальные" плюсы, а также блокнот, калькулятор и карандаш. Все комментарии из удаленных модулей и те, что были до ДМ2 — канули в лету и не были учтены.


1. Победитель по всем номинациям, лучший игрок и мастер всея ДМа:
В этой номинации учитывается только мое личное мнение.


2. Стабильность признак мастерства или долгожители:
В этой номинации учитывается наибольшее количество "активных" месяцев игры, т.е. тех, когда игрок получал плюсы за свои посты. Если вы увидите тег "мастер новичок" в игре от одного из этих людей, знайте — он нагло врет. Просто вдумайтесь в эти цифры:


3. Конвеер текста:
В этой номинации учитывается наибольшая полезная текстовая нагрузка, что была отмечена игроками. Здесь отмечены те люди, у которых рейтинг имеет максимальное соотношение объема текста постов и плюсов. Скорее всего, играя с ними, вам придется очень много читать. Примечание: я не вижу закрытых модулей, поэтому те, кто имеют гигантские простыни в закрытых модулях сюда не попали, увы.


4. Охват аудитории:
В этой номинации учитываются те мастера и игроки, которые получали плюсы от наибольшего числа других игроков, а значит играли с большим количеством других людей, в том числе, наверняка и с новичками. Сложно недооценивать их вклад в развитие ДМчика.



Выводы: выводов я не делал. Хотя интересно, что абсолютный максимум охвата аудитории за 12 лет, это 194 игрока. При этом, лишь 250 игроков можно считать "долгожителями". Зато, можно попробовать оценить вклад в игры по чему-то еще, кроме общего числа плюсов. Зачем это делать я еще не придумал, но это забавно.

З.Ы. Еще один нюанс — графики за такое время по большому количеству игроков выходят сильно перегруженными, имеем что имеем в общем-то. Ну и касательно традиционного первоапрельского взлома — его не будет. На этот раз оказалось не очень смешно, поэтому проблемы слил Эвенгарду и обе они уже исправлены.
Автор: WarCat [offline] , 01.04.2019 00:00 | Отредактировано 01.04.2019 в 00:36 101

Заметка № 1703

И в очередной раз вернемся к той тематике, которая мне куда ближе и приятнее, чем все остальное. Да, речь снова пойдет о тактических картах подземелий в клеточку. Точнее на клеточках. Но это уже не столь существенные детали.

В этот раз я хочу поговорить об одной из составных частей тактических карт. А именно о той самой "ширме" или "тумане войны", который скрывает от глаз игроков, а так же их персонажей, ту часть карты, в которую они еще не нашли путь. Я уже приводил несколько примеров того, как поступают другие Мастера. Кто-то вырезает куски карты, кто-то закрывает всю карту, оставляя лишь маленькие кусочки. Оба варианта вполне рабочие и используются повсеместно. Второй вариант, с закрытием большей части карты, в том или ином виде использовал и я сам.

Что до первого варианта, когда из большой карты вырезается кусок, лично для меня такое не является удобным, по той причине, что на моих картах, обычно, присутствуют координатные линейки, располагающиеся по бокам карты, а так же сверху и снизу, в качестве примера приведу одну из карт, которую я тут уже выкладывал.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 866 кб - ссылка.

Если я буду вырезать кусок карты из этого изображения, то линейки тоже обрежутся и вообще это будет смотреться не очень красиво, как на мой взгляд. Опять же, каждый раз изображение будет увеличиваться и увеличиваться, по мере открытия новых комнат подземелья, всякий раз будучи другого размера, это конечно не столь серьезно, но лично мне - не нравится.

Как поступал я, когда водил на подобных картах.
Я прибегал к маленькой хитрости. На самом деле у меня было две карты.
Первая карта - полностью открытая карта подземелья, на которой были расставлены все необходимые детали. Назовем ее "Базовая карта".
Вторая карта - частично открытая карта подземелья, по которой и шлялась партия, в поисках выхода, тайников и лута. Назовем ее "Рабочая карта".

Особенностью "рабочей карты" было то, что она не была нарисована полностью, на ней были нанесены только те помещения, которые партия уже открыла. Как только персонажи открывали на "рабочей карте" очередную дверь, я смотрел на "базовую карту" и переносил с нее, на "рабочую карту" очередной кусок подземелья.

Для примера приведу карту из моего модуля "[100 / 3 RPG] The Random Adventures".

Вводная.
Два персонажа заночевали в комнате таверны, заперев ее изнутри. Когда они проснулись, то оказалось, что в комнате появился еще один "постоялец", при этом комната была все так же заперта изнутри. Для проверки один из персонажей решил осмотреть дверь и убедиться, что за ней все тихо. Это очень приблизительно, но особой роли, для этого примера, не играет.

Карта таверны, точнее второго этажа, как его видели персонажи, когда останавливались на ночлег.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.
Более темные места - те помещения таверны, которые персонажи не видели. И об этом я поговорю чуть позже, в этой же заметке.

Карта, когда один из персонажей приоткрывает дверь, чтобы узнать, что за ней находится.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

После того, как дверь была открыта, персонажи поняли, что они более не в таверне, а перенеслись в какое-то совсем другое место, очень смахивающее на подземелье. В это месте, я "взял" комнату, в которой были персонажи и "перенес" ее на другую карту, ту самую, которую я назвал "рабочей картой". И добавил на карту коридор, который увидели персонажи, как только открыли дверь. При этом, у меня была отдельно полностью готовая карта этого подземелья, та самая, которую я назвал "базовая карта", с которой я и переносил части подземелья. Сейчас у меня ее нет под рукой, но это, опять же, не столь важно.

Несколько мгновений спустя они были атакованы обитателями этого подземелья.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

Здесь все просто, я выставил на карту токены противников и началась боевая часть.

Персонажи пришли в движение и один из них вышел в коридор. При этом видимая область изменилась и я добавил на карту ту часть коридора, которая стала видна данному персонажу.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

В итоге персонажи принялись исследовать подземелье, постепенно открывая двери и, соответственно, я добрасывал на карту помещения и, в итоге, карта стала выглядеть вот так.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,7 мб - ссылка.
Затемненное помещение - комната без света.
И да, можно видеть, что я поменял цвет дверей, чтобы их было лучше видно и они и не сливались с остальными частями карты. Можно видеть, что осталась закрытой только одна дверь, за ней была небольшая комната с лестницей, которая вела наверх, это был выход из этого подземелья.

Лично для меня такой способ организации "ширмы" является не очень сложным. Да, по факту я "дорисовываю" карту каждый раз, как только персонажи открывают новое помещение. Но, так как я знаю как все это устроено и как построена карта, потому что я ее сам и собирал, то добавить на нее очередной кусок - не является для меня чем-то таким уж очень сложным. Для меня это просто и нет необходимости возиться с наложением на карту еще одного "слоя", который будет закрывать те помещения, которые еще не были открыты, хотя и этот вариант я тоже использовал, пример я приводил в заметке № 9366 (ссылка), ближе к концу заметки.

Итого, суть метода.
Наличие двух карт, одна выступает "базой" для второй "рабочей" карты, которая дорисовывается по мере того, как открываются новые помещения на карте, при этом "базовая карта" является источником "деталей" для "рабочей карты". Не для всех подобный вариант, с двумя картами, может быть удобным, но, почему бы и нет? При этом, все же стоит понимать, что он подходит для тех случаев, если Мастер сам рисовал карту с нуля, а не брал уже готовую.

С другой стороны, есть специальные программы для рисования именно подобных карт, в которых функция "ширмы"/"тумана войны" уже встроена и заморачиваться подобным - нет нужды. Но, как вы уже поняли, я работаю не с подобной программой, а совсем с другой, которая не рассчитана на такое использование, от слова совсем. Но, меня все устраивает.

Теперь же поговорим об одном принципе построения карты, который может упростить жизнь Мастеру.
Принцип довольно простой и заключается в том, что на моменте построения карты Мастер должен стараться свести к минимуму помещения и коридоры в которых могут быть "слепые" зоны, которые персонажи не могут видеть от входа в это помещение.

Простыми словами. Если персонаж входит в комнату, то эта комната должна полностью просматриваться от входной двери, в ней не должно быть изгибов, поворотов и прочих излишеств.

Для примера вариант карты. Да, если вы не помните, то я еще раз повторю, карта выглядит "вытянутой", только потому, что я хочу чтобы она тут отображалась без масштабирования.

Под спойлером большое изображение.


От входной двери партия может видеть все помещение. Хотя оно скорее напоминает длинный, широкий коридор, но это мелочи. А теперь мы добавим стену.

Под спойлером большое изображение.


И вот та область, которую я обозначил серым - находится вне видимости персонажей, хотя это и одно помещение. Проблема именно в том, что вот такие области нужно как-то скрывать. И да, коридор, который находится внизу карты, тоже не виден, он находится за закрытой дверью. На картах, которые я приводил ранее, в этой заметке, вы могли видеть поворот коридора, который уходит как бы в "никуда", это не самый лучший вариант.

Как с этим бороться?
Ставить двери. Разбивать большие помещения неправильной формы, на несколько помещений поменьше. Ставить двери на поворотах коридоров. Таким образом карта будет условно разделена на определенные зоны, что поможет вам, в свою очередь легко их скрывать и открывать при необходимости.

Под спойлером большое изображение.


Одна длинная комната разделена на две комнаты поменьше и партия, когда открывает первые двери - видит только одну комнату, далее, после того как комната будет зачищена, допустим от ловушек, партия точно так же открывает следующую дверь и видит следующее помещение. И да, я специально поставил маленькую дверь.

Здесь следует остановиться еще на таком моменте. Во многих играх, где я, от лица своего персонажа, занимался тем, что чистил подземелья от всяких разумных и не очень разумных форм жизни, которые там обитали, я отмечал тот факт, что эти самые формы жизни, проще говоря - обитатели подземелья, не переходят из одного помещения в другое, даже если за стенкой идет активный мордобой с размазыванием кишок и мозгов по стенам.

Это еще можно объяснить, если подземелье населено бездумной нежитью, с мозгами консистенции вялой репы, которая поставлена охранять конкретно одно помещение. И, пока в это помещение не сунется кто-то любопытный, нежити пофиг на то, что рядом, за стенкой, кого-то разбирают на части.

А вот если в подземелье обитают более сообразительные существа, которые умеют немного думать? Почему бы им, заслышав шум из соседней комнаты, не пойти посмотреть, чего там происходит, кого бьют и почему вообще кто-то вопит, как будто его режут? Говорю сразу, вполне возможно что опытные Мастера именно так и делают, но в тех играх, в которых я принимал участие, подобного не было. Противники, в виде монстров или живых существ, смирно сидели в своей комнате в ожидании того, когда к ним в гости зайдут приключенцы.

Вот как раз подобное и можно использовать в качестве замены комнат с какой-то специфической формой. В первой комнате есть несколько монстров и в нее выходят несколько дверей. Если партия начинает сильно шуметь, то открываются двери и оттуда, на подмогу к обитателям комнаты, выходят еще несколько противников. Минусом может быть то, что опять будет "слепая зона" в той комнате, откуда пришли соседи, потому как дверь открыли не персонажи и они не стоят на пороге. Но тут можно условно допустить, что соседи были вежливыми и дверь за собой закрыли. Да, притянуто за длинные эльфийские уши, но почему бы и нет?

Впрочем, вариант с тупой нежитью, которая охраняет только вверенную ей территорию, тоже вполне рабочий. Такой же вариант может работать и с некоторыми другими монстрами, скажем взятыми под контроль хозяином этого подземелья.

Вариант с коридорами.

Под спойлером большое изображение.


Тут нет ничего сложного, там где коридор поворачивает или ответвляется - ставим двери и все. В итоге получается, что каждый коридор - это отдельное помещение, со своей атмосферой, обитателями, ловушками и тараканами. И да, еще раз повторяю, это просто пример, на нормальной карте коридоры, понятное дело, будут больше и длиннее.

Теперь же мы перейдем к еще одному варианту "тумана войны", который я бы назвал как "невидимый туман войны", да, у меня плохо с фантазией, я знаю.

Суть, на самом деле проста. Предположим, что партия приключенцев знает расположение основных комнат в подземелье, которое они собираются обчистить. Допустим у них есть карта, на которой все эти комнаты отмечены, предположим ее выдал им наниматель, который и платит за то, чтобы они туда лезли. Или, допустим, перед спуском в это самое подземелье, партия заплатила немного денег магу-картографу и тот использовал особое заклинание, при помощи которого он смог нарисовать эту самую карту, отметив на ней все те же основные комнаты, в которые его заклинание смогло получить доступ.

А теперь немного сменим направленность. Допустим есть отряд наемников, которым предстоит высадиться на заброшенной ремонтной станции, которая располагается на астероиде, с целью разведать станцию, узнать в каком она состоянии и поставить на ней флаг корпорации, которая спонсирует это приключение, тем самым закрепив права на станцию за этой самой корпорацией, этакий рейдерский захват в далеком космосе. И у таких наемников есть планы этажей станции, потому что это типовая станция, построенная по определенному проекту, поэтому, когда они высадятся на ней, они вполне будут знать, где находятся системы жизнеобеспечения, где находится блок с центральным компьютером, а так же где находится уборная и все прочие, основные помещения, коридоры и прочее.

Что в итоге. В итоге получается, что Мастер может сразу показать партии все основные помещения карты, не закрывая их ничем. Но он не будет показывать, что именно находится в помещениях. Это партия будет узнавать, как только она откроет нужную дверь и своими глазами увидит, что в комнате, которая была обозначена, как магическая библиотека, на самом деле обитает колония крыс мутантов, сожравших те самые магические книги и мутировавших в процессе, и теперь партии придется с этим что-то делать.

Пока дверь не открыта, помещение на карте просто обозначено, как только дверь открывается - Мастер выставляет на карту токены противников, какие-то препятствия, например обвалившийся потолок и прочие детали, которые персонажи "видят", как только попадают в помещение. При этом такие помещения можно даже затенять, чтобы партия не путалась в комнатах, которые они уже посетили и комнатах, в которых им еще предстоит побывать.

При этом следует помнить о таких помещениях, которые могут не быть отмеченными на карте. Например потайные ходы и комнаты, о которых никто не знает, и которые защищены от магического сканирования. Либо какие-то помещения, которые были сделаны после того, как была составлена карта. Либо помещения, которые просто не отмечены на карте, потому как в процессе постройки выяснилось, что следовать типовому плану в этой части астероида не получится и строителям пришлось импровизировать, а внести эти данные в реестр забыли. Или, заказчик специально заплатил за то, чтобы к его станции добавили кое-чего, что не будет отмечено на уже утвержденном плане.

Понятное дело, что такие помещения Мастеру придется "открывать" на карте после того, как персонажи их обнаружат. И тут, опять же, либо изначально эти помещения будут скрыты от глаз персонажей и игроков "ширмой", либо они будут наноситься на карту по уже описанному мной методу использования двух карт - "базовой" и "рабочей". Это уже в зависимости от пожелания Мастера.

Я в начале показывал карту второго этажа таверны, из своего модуля и ставил там примечание, что вернусь к этому позже. Как раз настал этот момент. Тут использовался гибридный вариант "ширмы".

Второй этаж таверны.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

А еще есть первый этаж той же таверны.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 2,2 мб - ссылка.
Более темные места - те помещения таверны, которые персонажи не видели.

Да, персонажи видели определенные части таверны и могут предположить общую планировку, но они не знают, что находится за закрытыми дверями. Они не не знают, какого там размера комнаты и как они обставлены. При этом они могли видеть часть помещения за барной стойкой, это видно на второй карте, в нижнем левом углу, где "туман войны" перечеркивает табуретку. С одной стороны, персонажи, а так же игроки, как бы видят карту полностью, и могут себе представить, что где находится, с другой стороны - часть помещений закрыта и они могут только предполагать, что там находится.

Находится ли за очередной закрытой дверью просто комната с кроватью, которую в этой таверне сдают в наем, или там находится мини-лаборатория алхимика, который варит зелья от облысения. Или за очередной дверью находится помещение в котором открыт портал в другой мир. Ни персонажи, ни игроки этого не узнают, пока не откроют дверь.

После открытия двери, точно так же, Мастер выставляет обстановку помещения, ставит токены противников, если они есть. Но, кроме этого, в случае с таверной, он еще будет ставить стены, разграничивая помещения, если это требуется.

Ну и да, я упоминал ремонтную станцию на астероиде в космосе.
Пусть будет и она. Точнее, ее первый уровень.

Прямая ссылка на большое изображение, 3700 х 3700 пикселей, 1,1 мб - ссылка.

Все что вы видите на карте, кроме плиток пола и украшений по углам карты, было создано средствами программы, в которой я и собирал эту самую карту.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.04.2019 14:06 102

Заметка № 9721

А сегодня я хочу поговорить о несколько специфических вещах и вовсе не о тех, которые сейчас происходят на сайте. Хотя и о них можно, и, пожалуй, даже нужно, особенно с учетом того, что принципы использования некоторых функций все же нужно объяснять и показывать, как ими можно пользоваться, чтобы не было мучительно больно, но для этого есть специально обученные гоблины, а я так, лежу себе в луже, смотрю на заднюю стену амбара и хрюкаю на то, что вижу или на то, что мне кажется, что я вижу. Хрю-хрю-хрю.

Итак, сегодня мы поговорим об игроках. О тех самых игроках, которые подаются в игры и играют в них. Все просто и банально, но чем проще и банальнее, тем лучше, ведь о самых простых вещах гарантированно уже говорили и писали многие, и у многих есть свое мнение по этому поводу, а это значит, что любая информация подобного рода будет восприниматься более широкой аудиторией, чем что-то узкоспециализированное.

Всякий раз, когда я подавался в разные модули, а так же когда делал свои, я мог наблюдать одну примечательную особенность, демонстрируемую разными игроками, немного на разный лад, но суть примерно оставалась одинаковой. Такие игроки, подавая заявку в модуль, обязательно допускали в заявке нечто такое, что выбивалось из общего принципа генерации персонажа, который указывался Мастером модуля. Иногда это была небольшая деталь, мелочь, иногда что-то чуть более существенное, но обязательно среди персонажей находился хотя бы один такой, особенный.

Как это, обычно, выглядело или могло выглядеть, я покажу на довольно простом примере, естественно вымышленном, а потом перейдем уже к реальным ситуациям.

Итак, простой пример.
Мастер создает модуль, по сюжету которого все персонажи выходцы из одного поселка, где-то на краю мира, поблизости от которого завелись огромные черные крысы, которые теперь жрут все, до чего могут добраться, что не очень устраивает жителей поселка. По этому поводу собирается бравая команда охотников, которым следует заняться истреблением поголовья огромных черных крыс. Вот так все просто и незатейливо. Система "Rats&Swords", уровень персонажей 1, на закупку - 100 монет.

Модуль отправляется в набор и игроки начинают собирать своих персонажей. И тут мы видим среди подавших заявку персонажа, который бродячий наемник, проходил мимо поселка и решил немного заработать легких деньжат. Казалось бы, ничего такого страшного, правда? Но если вчитаться в то, что указано чуть выше, то там можно увидеть указание, что все персонажи выходцы из одного поселка.

Мелочь? Мелочь. Но вот такие мелочи, в ряде случаев и являются ключевыми. Именно о таких игроках я и говорю, о таких, которые всячески стараются выделить своего персонажа, прибегая, при этом, каким-то не очень серьезным "нарушениям" условий генерации, заданных Мастером. Все генерятся суровыми пиратами северных морей? Ой, а можно мой персонаж будет авантюристом из страны, где получило развитие машиностроение? По сюжету мы работаем на купца, который платит нам деньги за охрану его каравана. Ой, а можно мой персонаж будет случайным попутчиком, который присоединился к каравану по пути его следования? Группе военных предстоит боевая вылазка в зону, которая контролируется противником? Ой, а можно мой персонаж будет специалистом по информационной безопасности, которого приписали к вашей группе в качестве технического консультанта?

И так далее, и тому подобное. Общий смысл понятен, я думаю. Желание сделать персонажа, который не такой как все, чтобы он или она выделялись на фоне прочих, даже если это идет в разрез и наперекор словам Мастера об условиях генережки. Обычно это не касается технической стороны персонажа, статов, навыков и прочего, но вот в разрезе индивидуальности, биографии и прочего - такое проявляется очень и очень часто.

Казалось бы ничего такого особенного, может игрок просто не очень внимательно прочел условия генерации, или просто у него есть концепт персонажа, которого он очень хочет сыграть, или просто ему кажется, что вот такой персонаж придется к месту в этой игре. Да, можно найти много оправданий и объяснений. Но вот только это все, лишь частичка того, что может произойти далее.

Подобные персонажи, будучи принятыми в игру, в какой-то момент времени могут попытаться "выйти за пределы сюжета" очерченные Мастером модуля. Что это значит? Ну вот возьмем тот же пример, который я приводил выше, с огромными черными крысами, на которых персонажам игроков предстоит охотиться. Предположим Мастер пошел на уступки и принял в модуль персонажа, который не из этого поселка, откуда все остальные персонажи. Опустим тот момент, что на чужака могут смотреть косо, и тот момент, что он может не знать каких-то местных вещей и традиций, это не столь существенно для этого примера.

Есть задача - уничтожение крыс. А в какой-то момент времени вот этот самый персонаж, который наемник из каких-то других земель, может внезапно задаться вопросом, на предмет того, что может лучше не убивать крыс, а приручать их? Дрессировать и использовать в качестве домашних животных?

Да, этот пример, как и большинство моих примеров, абсурден в высшей степени. Но суть он передает. В какой-то момент времени один из игроков, от лица своего персонажа, выдвигает какую-нибудь идею, которая частично или полностью противоположна какой-нибудь основной или не очень основной направляющей сюжета модуля, которая была озвучена Мастером изначально. Причем в большинстве случаев такой игрок сможет обосновать это предложение характером его персонажа, его взглядами на жизнь, убеждениями и прочими частями его богатого внутреннего мира.

И это уже вполне тот же вариант отыгрыша персонажа, который отличается от прочих и выделяется на их фоне. Персонажа, который, по задумке игрока, должен своим примером показывать какую-то идею, стремление или еще какую-то фигню, которую он или она, в отличии от прочих персонажей, осознали, постигли и вообще, пытаются сделать мир лучше, красивей и пушистей, пока остальные просто бьют морды. Не обязательно именно так, но суть, все так же, как мне кажется, ясна. Податься в модуль, в котором согласно задумке Мастера будет происходить что-то определенное, а потом попытаться от лица своего персонажа сделать что-то, что полностью противоположно идеям Мастера. И это не такая большая редкость, как может показаться.

В начале я писал про генерацию персонажей и снова вернусь к ней. Именно на этом моменте можно зачастую выявить такого игрока, который потом попробует развернуть сюжет модуля или какую-то часть сюжета модуля в другую сторону, либо просто попытается идти в разрез с этим самым сюжетом. Поэтому я рекомендую Мастерам присматриваться именно к подобным, несколько отличающимся от прочих персонажам, которые на стадии генерации пытаются впихнуть в персонажа что-то, что не очень вписывается в условия озвученные в модуле.

Я могу привести два примера из своей практики, когда я выступал Мастером.

Пример первый.
В одном из моих модулей, процесс генерации персонажа был несколько специфическим. Все начинали пустыми болванчиками, без внешности, характера и имен, но с навыками. В качестве аватаров использовали все две картинки с силуэтами, мужским и женским, в зависимости от пола персонажа. После определенного момента персонажи получали возможность выбрать себе имя и внешность.

Причем с внешностью дело обстояло довольно просто. Я собрал два листа с портретами персонажей мужских и женских, по 50 штук на каждом, все они были выдержаны в одном стиле и нарисованы одним автором. И именно из этих портретов игрокам и предстояло выбрать внешность своих персонажей. И один игрок захотел выбрать себе портрет не из тех, которые были представлены на листах. Вот так вот просто. Он нашел портрет, который был близок по смыслу к портретам на листах, но, все же довольно сильно отличался от них. Вот это было первым звоночком. И да, я отказал этому игроку, и он выбрал один из портретов с листов.

В последствии именно этот игрок чаще всего пытался найти лазейки, дыры в повествовании и вообще, всячески свернуть его в какую-нибудь другую сторону от той, по которой двигалась вся партия. Отчасти это обусловлено привычками самого игрока, отчасти тем, что мир был довольно своеобразным. Но вот суть такая же, началось все с попытки взять особенный портрет, и продолжилось уже по мере игры. При этом могу отметить тот факт, что этот игрок дошел до конца модуля, хотя там многие слились в процессе.

Пример второй.
В другом модуле, события происходили в мире не очень далекого будущего, и персонажи могли иметь некоторое количество улучшений своих организмов, чтобы стать "быстрее, выше, сильнее". И один из игроков создал персонажа, у которого не было таких улучшений, вообще. В последствии оказалось, что у персонажа тот самый богатый внутренний мир и в критический момент получилось так, что когда нужно было действовать и действовать быстро, игрок просто замолчал. А потом отписался в Обсуждении, что он не знает, что писать. И это было действительно плохо, по той причине, что это был лидер партии.

Игрок привык играть в модули с теми самыми внутренними метаниями персонажа, раскрывая его суть через внутренние монологи и воспоминания, вот только весь модуль оказался построен вокруг событий, которые требовали быстрых действий и принятия решений, какое-то время все это как-то уживалось вместе, но в критический момент - игрок выпал. Через пару сообщений я закрыл модуль. И да, это был опытный игрок, игрок из первого эшелона. Просто то, как этот игрок привык играть, несколько не совпало с моим модулем, и когда его попытки протянуть свой стиль в модуль ни к чему не привели, игрок остановился.

Кто-то может сказать, что в этом была моя вина. Да, отчасти я с этим согласен. Я не смог увидеть эту проблему тогда, когда ее следовало заметить. Еще на этапе генерации. Не следовало отдавать роль лидера партии этому игроку. Но, на тот момент, мне казалось, что опытный игрок как нельзя более подойдет на эту роль. Да, за некоторые ошибки приходится платить своими модулями.

Какой у всего этого посыл?
Быть внимательными на этапе принятия персонажей в модуль, внимательно читать биографии, обращать внимание даже на незначительные отклонения от условия генерации, быть настойчивым и внятно доносить свои требования по генерации до игроков. При необходимости уточнять у игроков, что подвигло их на решение наделить их персонажа вот именно такими чертами. Диалог на ранней стадии поможет выявить заранее проблемы, которые потом могут стать крайне губительными для вашего модуля. А в ряде случаев можно просто выкидывать из модуля персонажей, при этом не забудьте разместить в Информации ту самую строчку:

"Мастер оставляет за собой право отказать любому, без уточнения причин, а так же затаить злобу, обиду и кирпич за пазухой."

Потому что порой, проще просто выкинуть персонажа, который вам кажется таким, который не подходит для вашего модуля, чем пытаться объяснить игроку, почему именно его персонаж вас не устраивает. Потому что, порой, это крайне неявное чувство, которое витает где-то на задворках вашего сознания и объяснить его чем-то большим, чем: "Я просто не хочу видеть вот этого персонажа в своем модуле", вы не сможете.

Кроме этого, в процессе вы сможете обрести два не очень плохих навыка:
- Умение говорить "Нет".
- Умение говорить "Пошли нахер из моего модуля".

Конечно же, как всегда следует упомянуть тот факт, что если вас и ваших игроков происходящее целиком и полностью устраивает, то нет никакого смысла в том, чтобы вносить какие-нибудь изменения в это все, играйте и получайте от игры удовольствие.

Все вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.04.2019 16:34 103

Заметка № 7602

Теперь, когда страсти немного улеглись, поговорим о них, точнее о некоторых деталях.

Для начала поговорим об одном специфическом нюансе, который появился после того, как было введено ограничение на просмотр модулей находящихся в Оформлении. Нюанс заключался в том, что для получения доступа к такому модулю требовалось подписаться по специальной ссылке, которую можно было получить у Мастера модуля. Это понятно. Но, при этом, возникала другая ситуация - когда пользователь, получивший такую ссылку, подавался в модуль и Мастер принимал его персонажа в игру. После этого срабатывал механизм, который убирал пользователя из читателей, потому как, по логике ресурса, этот пользователь был принят в игру и стал участником модуля, а не читателем. Старая логика ресурса и вполне объяснимая.

Но, так как модуль все еще находится в Оформлении, а система убрала его из читателей, то такой пользователь терял доступ к модулю. Логика? Ну, все в логике ресурса, на самом деле. Просто механизм, который убирает пользователя из читателей, когда он принят в модуль, не был рассчитан на вот это нововведение, которое закрывает доступ к модулям в Оформлении.

По хорошему, это надо было бы предусмотреть. И оставлять доступ к модулю тем пользователям, которые приняты в игру. Но это не было реализовано, по крайней мере на тот момент. Как это лечить? На самом деле просто. Пользователю, который был принят в игру, в Оформляющийся модуль, просто нужно еще раз подписаться читателем по той самой элитной ссылке. И он снова получит доступ к модулю. Несколько коряво, но должно, в теории, работать. Ну и да, это накрутит счетчик читателей.

Теперь же поговорим о другом моменте.
Механизм закрытия модулей в Оформлении несколько видоизменили и теперь в таких модулях можно добраться до Обсуждения. Вот об этом речь и пойдет.

Те пользователи, которые уже более или менее освоились на ресурсе, могли заметить, что в Обсуждении модуля, под ссылками переходов по страницам, есть строчка со ссылками.

Рассмотрим на примере Обсуждения модуля "Журнал PlayGoblin" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Продублирую текстом.
Ходы | Информация | Персонажи | Вверх

В этом модуле, который не модуль, этой строки нет, это старая бага дизайна, когда заглушка, которая закрывает блок ввода текста, от посторонних, прикрывает и эту ссылку, не особо критично, но имеет место быть.

Так вот, на этой строке нас интересует ссылка "Ходы".
Это очень интересная ссылка, она ведет в игровую ветку, в которой было оставлено последнее сообщение. И, если Мастер не закрыл доступ в эту игровую ветку, в настройках модуля, в разделе Комнаты, то вы увидите содержимое оной игровой ветки. Но это еще не все, дальше начинается магия нашего ресурса.

В игровых ветках, точно так же, в самом низу, есть строка со ссылками, которая называется Комнаты. Опять же, на примере модуля "Журнал PlayGoblin", вот игровая ветка «Поток» - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Продублирую текстом.

Комнаты: ------Печать------, «Поток», Новостная лента, Блог: статьи и заметки, «Берлога Одина», «Офис Джеймсона», ------Редакция------, Стенд с посланиями, Редколлегия, Уголок корректора, Кабинет редакторов

Таким образом, вы можете список всех игровых веток, которые есть в модуле. Даже если он находится в стадии Оформления. И, если Мастер, не закрыл доступ к этим игровым веткам, в том самом разделе настроек Комнаты, то вы получите доступ ко всех этим игровым веткам и сможете прочесть то, что там находится. Не очень удобно, но вполне доступно для использования.

Теперь же еще один момент.
В соответствии с обновленными правилами ресурса (ссылка), теперь каждый пользователь может завести себе модуль, который не модуль и использовать его в качестве блокнотика, для хранения записей. При этом в правилах, на данный момент времени, нет четкого указания, как этот модуль блокнотик должен быть оформлен.

Под спойлером не очень большое изображение.


Описание этого момента должно быть в разделе Гоблинских обычаев, но он еще не создан. Но, при этом, есть топик на Общем форуме под названием "Сник-пик #2" - ссылка, в котором есть один скриншот.

Под спойлером большое изображение.


С одной стороны, скриншот выложен администратором ресурса, с другой стороны на скриншоте явно не этот ресурс, с третьей стороны, там идет речь об этом ресурсе, с четвертой стороны, правила не ссылаются на этот топик и этот скриншот. Вообщем, все как всегда запутано. К чему же я веду? К тому, что в тех модулях блокнотиках, которые были созданы, когда еще все модули в Оформлении были наглухо закрыты, не все владельцы оных блокнотиков, озаботились закрытием игровых веток, к которым теперь можно получить доступ, через Обсуждение модуля. С фиг знает какой стороны, требования закрытия этих самых игровых веток в модулях блокнотиках не было.

Например, я наткнулся на один такой блокнотик, в котором обнаружил в игровой ветке сообщение, в котором содержится число Пи, с тысячей знаков поле запятой. Наверно это очень важная информация для Мастера.

И еще одна мысль.
А как отработает ресурс, если кто-то из пользователей, которые допущены в модуль в статусе Оформляется, в качестве читателей, при закрытом доступе в этот модуль, решит поставить плюсик за какую-то информацию в игровой ветке, написанную Мастером? Что выведется на главную страницу? А если таких пользователей будет несколько? И этот пост станет лучшим постом недели? Не такая уже и невероятная ситуация, например в понедельник, когда место лучшего поста недели очищается. Там достаточно одного плюса, чтобы пост вышел в лучшие посты, просто потому, что началась новая неделя и пока никого активно не плюсовали.

Я не берусь судить о том, как в этом случае отработает ресурс. Зачастую нововведения ведут себя крайне непредсказуемо.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.04.2019 09:59 104

Заметка № 8650

И снова вернемся к картам. На самом деле, про карты я могу писать довольно много, а когда у меня закончатся мысли, я могу просто выкладывать все новые и новые карты. Так что терпите. Да.

Итак, карты. Я выкладывал здесь 4 варианта одной и той же карты подземелья.

Заметка № 7852 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, ~ 4 мб - ссылка.

Заметка № 9334 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2050 х 2050 пикселей, 24,1 кб - ссылка.

Заметка № 6912 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 866 кб - ссылка.

Заметка № 9366 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 71 кб - ссылка.

Казалось бы, все возможные варианты уже рассмотрены. Да, можно их делать с разными текстурами, это добавит еще 4 варианта, но они не будут сильно отличаться от уже представленных. Можно ли сделать еще один вариант, все той же карты, который будет отличаться от уже продемонстрированных. Да, можно. Ну, это понятно, иначе бы я не писал эту заметку.

Итак, пятый вариант все той же карты. Чуть чуть видоизмененный в некоторых местах, но, по большому счету, это все то же самое подземелье, просто теперь оно показано несколько под иным углом, чем в прежних, четырех вариантах.

Прямая ссылка на большое изображение, 2760 х 1620 пикселей, 1 мб - ссылка.

Да, можно сделать даже вот так, во все том же Excel`е. Конечно, это занимает на порядок больше времени, чем сборка простых карт, примеры которых были в начале заметки. Так, у меня ушло около часа, плюс еще время, чтобы вспомнить как это все делается, и где у меня завалялись нужные материалы, плюс время на то, чтобы убедить себя, что это надо сделать. И вот, на выходе мы получаем вот такой вариант карты.

А теперь давайте добавим на карту немного деталей, просто так, для красоты.

Прямая ссылка на большое изображение, 2760 х 1620 пикселей, 1,2 мб - ссылка.

Хотели бы вы попробовать поиграть на такой карте?
Я бы хотел. Увы, но это было бы крайне затруднительно, по многим причинам.

Вот как-то, где-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.04.2019 18:32 105

Заметка № 6871

Мне лень писать что-то большое и серьезное, поэтому напишем что-нибудь не очень большое и не очень умное. На волне борьбы за конфиденциальность и защиту информации, а так же на волне фразы, выловленной сегодня в чате (лог от ссылка, отметка с 18:52 по 18:59):

Под спойлером не очень большое изображение.


Я немного подумал и решил написать немного всякой фигни именно про приватность и профиль.

По большей части мы, пользователи этого ресурса, заполняем свой профиль здесь какой-то информацией. Кто-то пишет там какие-то мысли, кто-то указывает контактную информацию, кто-то составляет всякие списки, кто-то превращает их в свалку всякой фигни, как это делаю я. Но есть один очень интересный момент. Многие ставят в профиле какой-то портрет. Далеко не все, но многие. И это очень интересный момент.

Чтобы никого не пугать, и не вынуждать писать жалобы, давайте откроем мой профиль, проскрольте чуть выше, к концу предыдущей заметки, там есть ссылка. Нас интересует именно портрет, который там висит.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это довольно старое фото, которое я нашел на Deviantart`е когда пришел сюда и столкнулся с тем, что тут есть возможность прикрутить какой-то портрет в профиль.
Если кому интересно, вот страница на Deviantart с этим фото - ссылка.
Да, у него очень говорящее название. И, особо внимательные могут заметить, что на том портрете, который стоит у меня в профиле - нет водяного знака, который есть на изображении, которое выложено на Deviantart`е. Я выдернул это фото оттуда, до того, как его стали активно тянуть в разные стороны, в качестве обложек для блатняка и прочего. Об этом можно прочесть в комментарии к фото, оставленном автором. И если вы скопируете ссылку на это изображение, то увидите там название изображения.

https://l.dm.am/images/users/ddszvp55ystlp445ed14jd45The_Wanderer_by_soulful_tears.jpg

С тех времен, когда я взял это фото, его автор успел сменить свой ник на Deviantart`е. Да, если вы не знали, ресурс "переименовывает" картинки, которые вы загружаете в качестве портрета в профиль, путем дописывания к ним некоторого количества случайных символов.

Так вот, нас интересует именно это фото. И все, что нам нужно - запустить по нему поиск Google по изображениям. У меня это делается из контекстного меню, в разных браузерах по разному, но суть везде одинаковая - мы закидываем изображение в Google и он ищет это изображение на тех страницах, которые он проиндексировал. И выдает нам наиболее совпадающие результаты.

Итак, возьмем портрет у меня в профиле, забросим его в Google и посмотрим, какой будет результат.

Под спойлером очень большое изображение.


Как вы можете видеть, в конце страницы есть я. Вот так все просто.
Но, все же это не очень хороший результат. Листать вниз довольно утомительно, можно попробовать чуть-чуть детализировать выдачу. И это сделать очень просто. В строку поиска, рядом уменьшенной версией загруженного изображения мы допишем чуть-чуть деталей. Впишем туда мой ник "Бродяга по жизни" и запустим поиск снова.

Под спойлером большое изображение.


И вот результат уже почти в самом начале выдачи. Намного лучше. Намного.
Но можно ли улучшить результат? Можно.
Все что требуется, это добавить к ключевым словам еще немного. Возьмем статус, который стоит у меня аккурат под портретом: "Брожу по жизни." и забросим его в строку поиска, в дополнение к тому, что там уже есть.

Под спойлером большое изображение.


Как мы видим, результат уже намного интереснее. Вы задаете специфические ключи для поиска и поисковая система выдает вам наиболее подходящие варианты, которые учитывают все ваши ключи.

К чему я это все веду? К тому, что многие из нас, регистрируясь на разных ресурсах, используют не только один и тот же ник, но один и тот же портрет или аватару. И если запустить поиск по такому портрету, да еще и присовокупить к этому ник, то в ряде случаев можно найти много интересных вещей. А если к этому прибавить еще какие-то детали из профиля, то результаты могут быть еще более интересными.

В ряде случаев можно найти портрет или аватару, с какой-нибудь деталью, вроде того же статуса, но совершенно с другим ником. Считайте, что вам повезло, вы нашли еще один ключ. Повторяем процедуру с новым ником и портретом или автатаром, и, быть может, вы найдете что-то еще.

Кроме этого, такой же поиск можно запустить по портретам персонажей, особенно тех, которые используются в самых первых модулях пользователя. Очень часто так бывает, что пользователь приходит сюда, с одним или несколькими готовыми персонажами и пытается пристроить их в какие-нибудь игры. Например так было у меня. Не всегда получается пристроить персонажа целиком, но портреты, очень часто, используются те же самые. И запустив по ним поиск, добавив к нему ник пользователя тоже можно найти некоторые интересные вещи, хотя и не так часто. Еще одним ключом может служить имя персонажа, иногда пользователю кажется, что он подобрал своему персонажу отличное имя и не хочет его менять. В других случаях, бывает так, что игру переносят с какого-то другого ресурса, и, понятное дело, персонажей копируют целиком. Опять же, точно так же было у меня.

Кроме этого, некоторые хранят портреты своих персонажей в соц. сетях, в специальных альбомах или как там эта хрень называется. И, если повезет, то они хранят их с короткими приписками, например в виде тех же имен. И если имя довольно уникальное, то по такому поиску вы вполне можете выйти на профиль пользователя в какой-нибудь соц. сети, и узнать оттуда, как на самом деле зовут вашего сопартийца. Или не сопартийца, и не вашего.

Вот таким вот, не очень сложным способом, используя поисковую систему и немного внимания, можно найти немного, а иногда и достаточно много, самых разных личных данных о защите которых все так сильно пекутся. А всего-то казалось, портрет в профиле и глупая строчка "Статус".

Будьте бдительны.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.04.2019 22:19 106

Заметка № 3904

По большому счету, вот это вот надо было написать уже давно, но у меня есть определенные проблемы с обработкой информации. Скажем так, я медленно думаю. Очень медленно. Информация поступает, и где-то там анализируется какое-то время, чтобы потом сформироваться в какое-то решение или идею, или что-то подобное. И этот процесс может занимать от нескольких минут, до нескольких дней, в зависимости от того, в какой части хаоса и бедлама я нахожусь в текущий момент времени.

Поэтому я ничуть не удивился, когда сегодня у меня в голове звякнул очередной колокольчик, свидетельствующий о том, что очередная умная или не очень умная, мысль, обрела свою форму и теперь ее можно рассмотреть со всех сторон.

Поговорим о правилах, точнее об одном нововведении правил. Тот самый, веселый тег nsfw который ввели этими самыми новыми правилами. Для начала возьмем сами правила (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Плюс возьмем уточнение правил использования данного тега, которое было опубликовано в новости "Небольшое уточнение по правилам + статистика марта" от 03.04.2019 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем нигде не указывают, что наши любимые энтуфулитизмы, размещенные под этим тегом, не освобождают от предупреждения и баллов. В логе предупреждений есть зафиксированный прецедент.

Под спойлером не очень большое изображение.


В остальном же, тег несколько бесполезен, как на мой взгляд. Есть пункт правил, который запрещает мат, и тут же есть другой пункт правил, который открывает лазейку для мата, но она ограничена только профилем пользователя и блоком Информации к модулю, и ограничена просто на сами выражения, без указания на кого-либо из пользователей, ибо это уже будет оскорблением. Как будет смотреться описание модуля, если на странице Информации будет стоять оный тег, скрывая в себе какой-то текст, в котором проскочит несколько нецензурных слов, для атмосферы? Как мне кажется, не очень. Это просто будет ломать восприятие. Не очень сильно, но будет, как мне кажется. Если бы мне, вот так сильно хотелось вписать в описательную часть модуля нецензурные слова, я бы вынес все это в отдельную игровую ветку и там, уже без всяких спойлеров написал все то, что мне требовалось. И, внезапно, многие так и делают.

Картинки со всяким разным, под этим тегом, в качестве иллюстраций для модуля - в игровых ветках Мастер может размещать и так, без этого тега, при условии, что на странице Информации модуля есть предупреждение, а размещать такие картинки на странице Информации, в соответствии с правилами, нельзя, даже с этим самым тегом.

И тогда получается, где можно бросать эти самые картинки, под этим тегом? Правильно, на форуме или в своем профиле.
А где можно писать нецензурные слова под этим тегом? Правильно, на странице Информации модуля или в своем профиле.

Да, еще есть Чат, но картинки туда под тегом img не забросить, он там не работает, остается просто обычная ссылка, о содержании которой можно просто предупредить, что она ведет во внешнюю часть сети, что мы и делали и это куда проще, чем ставить тег. Да и для того, кто захочет перейти по ссылке - проще прочесть текст и кликнуть один раз, чем кликать целых ТРИ раза, два раза чтобы открыть спойлер и еще раз, чтобы перейти по ссылке. А еще, если в чате идет быстрая беседа, то спойлер будет закрываться всякий раз, как только в чате будет появляться новое сообщение, а с учетом того, что надо кликнуть три раза, это может быть не столь простой задачей.

Кстати, про закрытие спойлера. Раньше он закрывался, как только проходило обновление чата, а это было каждые 5 секунд. Теперь обновление происходит раз в 10 секунд, но спойлер не закрывается после обновления, если в чат не падает новых сообщений. У меня он провисел открытым около 5 минут, а потом сам закрылся, при этом новых сообщений в чат не падало.

Вот и получается, что тег, по большому счету, рассчитан на то, что пользователи будут писать нецензурные слова у себя в профиле и вешать там специфические картинки. Да, я знаю нескольких пользователей, которые очень сильно ратовали за то, чтобы иметь право писать всякое у себя в профиле, выражая, тем самым, свою свободу слова, дух бунтарства и прочие громкие слова, которые, лично я, воспринимаю, как банальное ребячество. И теперь они получили такую возможность. Это ведь так важно, получить право написать матерное слово у себя в профиле и повесить рядом специфическую картинку. Действительно ли это нужно было? Я не знаю.

С другой стороны, лично для меня, это отличная лакмусовая бумажка. Увидел в профиле у пользователя характерный тег, с не менее характерным содержанием, внес пользователя в один из списков и забыл о нем, когда потребовалось - проверил список и выкинул пользователя из своего модуля или сам ушел, если модуль чужой. Правда, все или почти все, подобные пользователи уже давно были внесены в эти самые списки и забыты. Но, для прочих пользователей, оный тег может стать отличным подспорьем. А может и не стать.

А по итогу, мы получили еще один спойлер, для открытия которого нужно сделать два клика. Причем оный спойлер весьма сильно рвет логи чата. Причем, если обычный спойлер выпилили с панели кнопок, над полем ввода текста в чате, то этот новый, специфический спойлер, туда впилили.

Под спойлером не очень большое изображение.


И еще, описание к нему нужно внести окно Справки, которое открывается по клику на оную ссылку на панели кнопок, над полем ввода текста.

А теперь другой момент, связанный с использованием оного тега на форуме.

Где-то на ресурсе проскакивала мысль о том, что правила ресурса только для тех, кто не умеет их обходить. Или как-то так, я не помню кто это говорил и за абсолютную точность цитаты не ручаюсь, но приблизительно, по смыслу, оно где-то так. Ну, что же, а почему бы их и не попробовать обойти?

Итак, возьмем одно из самых старых и наиболее известных нецензурных выражений в русском языке. То самое, звучное и широко известное по всему миру, слово из трех букв. Написать его на форуме мы не можем. Точнее можем, но получим за него 1 балл, ибо это русский мат и нарушение правил. Все правильно.

Но, в соответствии с теми же правилами, порноконтент разрешен на ресурсе, если убрать его под соответствующий тег. Причем, если мы посмотрим в правила, то там нет ограничения на то, где мы можем использовать данный тег, для размещения порноконтента. Ну, вы уже догадались?

Мы в интернете, найти изображение мужского полового органа, дело нескольких секунд, не забудьте потом почистить логи, кэш и печеньки в браузере. Далее размещаем это изображение под соответствующим спойлером, который предупреждает о шокирующем контенте, там, где вам хотелось бы сказать то самое слово, точнее напечатать, но сделать этого нельзя, ввиду правил. Естественно без перехода на личности.

Под спойлером большое изображение.


Поздравляю, теперь мы можем ругаться при помощи картинок.

И да, если что, на том же Deviantart`е есть раздел с фотографиями, в котором есть подраздел с обнаженной натурой, где есть огромное количество фотографий самого разного толка и качества.

Пользуйтесь, если что.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.04.2019 16:28 107

Заметка № 9960

А сегодня я хочу поговорить еще об одной крайне специфической вещи, которая имеет отношение к ролевым играм. И вещь эта называется одним довольно громоздким словом: "детализация".

Очень часто, когда кто-то принимает решение о том, что ему следует создать свой модуль и поводить по нему нескольких игроков, то ему сразу же на ум приходит вопрос, который звучит примерно как: "А на сколько детально следует все прописывать?". Плюс минус, конечно, в зависимости от идеи и самого пользователя.

Казалось бы, с учетом всех тех "советов", которые я здесь неоднократно описывал, вы вполне можете представить себе мой, универсальный ответ - "Детализация модуля должна быть таковой, чтобы Мастеру было удобно вести модуль, а игрокам было интересно в него играть.". Вот так вот просто и не очень затейливо, и, что характерно, весьма и весьма правдиво, и вполне адекватно, что удивительно. Но было бы странно, если бы я ограничился одной фразой, правда?

Немного общих моментов.
На мой взгляд излишняя детализация может убить модуль так же быстро, как и ее недостаток. Когда деталей много, кто-то из игроков может в них запутаться, в них может запутаться и сам Мастер, да и вообще, у игроков может сложиться впечатление, что им читают нудную и огромную лекцию о мире, его устройстве, политических фракциях, геологических пластах и статистических выкладках касающихся уровня осадков в горных районах северного материка. Недостаток деталей, в свою очередь, может натолкнуть игроков на мысль, что Мастер слепил модуль абы как, и не особо задумывался о том, что все происходящее будет выглядеть, мягко говоря, никак и Мастеру, по большому счету плевать и на модуль, и на персонажей, и на игроков. Где-то между этими двумя точками находится точка баланса, но найти ее бывает очень и очень сложно, а иногда и просто невозможно, ввиду того, что взгляды Мастера и игроков, на один и тот же предмет, могут различаться кардинальным образом.

Итак, детализация модуля.
Тут сразу можно выделить несколько взаимосвязанных вещей, которые, впрочем, находятся на разных уровнях и касаются совершенно разных частей этого самого модуля. Пойдем в каком-то подобии порядка, хотя я и сам не очень уверен в том, какой там порядок на самом деле есть и должен ли он там вообще быть, но я попробую идти от малого к большему.

Детализация персонажей и неписей.

Хотя, это и самые основные, по большей части, участники модуля, но я все же ставлю их в самом начале. Подход к детализации персонажа, во многом, зависит от сеттинга модуля, его сюжета, а порой, и от системы, которая используется в модуле. Ну и от пожелания Мастера, а так же от желания игрока, эту самую детализацию делать.

Классический пример минимальной детализации персонажа - амнезийный персонаж, который очнулся в чужом, незнакомом мире, о котором он ничего не знает, и, при этом, он ничего не знает о самом себе. Все что требуется от игрока - описать внешность персонажа. По ходу игры Мастер и игрок, совместными усилиями будут "наполнять" персонажа деталями из его прошлого и настоящего, чтобы в итоге получилось что-то внятное. Не всегда срабатывает, но используется довольно часто.

Плюс такого варианта - простота и огромный простор для "свободного отыгрыша", который так многие любят, правда среди этих многих не так и много тех, кто вообще понимает что это такое и умеет это делать. Но это детали и совсем другая история.

Минус этого всего - в какой-то момент времени, вы, как игрок, внезапно можете узнать что-то из прошлого своего персонажа, что вам совершенно не понравится. Это может убить игру. С другой стороны, кто-то может воспринять это как вызов и будет бороться со своим внутренним "я", и тому подобная хрень, которую можно растянуть на десятки страниц ни о чем.

Для непися подобная детализация не всегда может быть уместной, разве что этот непись - один из массовки таких же "везунчиков", которые очнулись рядом с персонажем или персонажами, и являются фоном, а так же пушечным мясом, на примере которого Мастер может продемонстрировать суровость и кровожадность мира, в котором очутились персонажи.

Вы лежите с закрытыми глазами, яркий солнечный свет пробивается даже сквозь закрытые веки, рисуя перед внутренним взором мельтешащий узор из разноцветных пятен и клякс. Вы медленно приходите в себя, осознаете себя, понимаете, что лежите на чем-то сыпучем и довольно теплом. Песок, наверно это песок. Горячий поток ветра обволакивает вас и в голове появляется еще одна мысль: "Пустыня". Вот только вы не можете понять, кто вы. Вы не помните себя, вас просто нет среди ваших воспоминаний. Это настолько поражает вас, что вы рывком поднимаетесь и широко распахиваете глаза. Яркий свет слепит вас на несколько мгновений, вы рефлекторно прикрываете глаза рукой, но успеваете заметить песчаную дюну и несколько тел, лежащих неподалеку. Вы не одни. А в следующий момент громкий крик разрывает тишину. Вы резко оборачиваетесь и видите, как огромное чудовище, напоминающее гротескную смесь черного скорпиона и боевого робота, мощным ударом своего длинного и гибкого хвоста пробивает человека, неуклюже пытающегося отползти по песку от своей неминуемой гибели.

Примерно вот так. Все просто и понятно. Амнезийные попаданцы, неизвестно куда. Одного из них уже убили, чтобы показать остальным, а конкретно персонажам игроков, что тут очень опасно и, если прямо вот сейчас не начать что-то предпринимать, всем станет очень плохо и немножечко больно, с летальным исходом.

Теперь же мы перейдем чуть-чуть в другую сторону и посмотрим на этот момент с точки зрения, когда и персонажи, и неписи, в достаточной степени детализированы, а может даже и слишком детализированы.

С неписями, все более или менее понятно. За них играет Мастер и он же выстраивает линию поведения, характер и все прочее. Избыточная детализация в этом случае, может оказать избыточную нагрузку на Мастера. Когда каждый непись уникален, со своими мелкими деталями, особенностями характера, привычками и прочим, все это составляет приличный пласт информации, в которой Мастеру нужно ориентироваться и не путаться.

Да, Мастер может создавать здесь отдельных неписей, и прописывать им в чарниках определенные детали и заметки для себя, чтобы ориентироваться в поведении оного непися. Можно даже создавать отдельные текстовые файлы, где-нибудь не на ресурсе и хранить в них информацию по каждому отдельному неписю. Если оных неписей не так много, то это может и не составлять большой проблемы, но если их приличное число и каждый из них индивидуальная личность, то тут уже могут возникнуть некоторые трудности.

И тут уже есть несколько вариантов. Либо все неписи будут похожи на клонированных болванчиков, которые в некоторых, не очень значительных деталях будут отличаться друг от друга. Либо вам очень повезло и Мастер настолько опытен и многогранен, что действительно может отыгрывать несколько различных характеров, каждый со своими особенностями. И тут главное, чтобы игроки не запутались в этих самых характерах, что, при обилии неписей, вполне может быть.

Детализация персонажей, в свою очередь, тесно связана с тем, на сколько детализирован сам модуль. Чтобы создать правдоподобную, с точки зрения мира модуля, биографию персонажа, игроку следует обладать некоторыми знаниями о этом самом мире, в котором его персонажу предстоит действовать, жить, сражаться и страдать прочей фигней. Хорошо, если это наш мир. А вот когда речь идет о вымышленных или альтернативных вселенных, то для того, чтобы написать внятную биографию персонажа, игрокам нужно знать детали мира. И если Мастер этих деталей не предоставляет, то тут становится совсем грустно.

Тут я сделаю небольшое отступление.
Я крайне не люблю писать биографии персонажей, не очень умею это делать, да и вообще, не всегда могу это делать. Но, сами понимаете, это неотъемлемая часть ролевых игр. И за все то время, что я плаваю в этом болоте, я часто наталкивался на ситуации, когда Мастер не сообщал о мире, в котором нам предстояло играть, вообще никаких деталей, ограничиваясь самыми общими фразами, на манер "Ну типа это классическое фэнтези, дварфы там под горами, эльфы в лесах, орки в степях, люди везде", но, при этом, требовал от игроков, чтобы они детально расписали квенты своих персонажей, с привязкой к миру, в связи тем, что Мастер потом создаст какие-то личные квесты и завязки персонажа на окружающую действительность.

Поначалу, подобное положение вещей, мне казалось вызовом и гениальной задумкой Мастера, и я старательно придумывал своего персонажа, тормошил Мастера, выспрашивая у него детали мира, согласовывал их, утрясал мелочи. Только вот потом, очень часто, оказывалось, что все это не имело никакого смысла и никак не влияло на то, что происходило в модуле. По итогу, со временем, я кое-как научился писать биографические справки в формате "обо всем и ни о чем", хотя это тоже довольно сложно для меня. А случаи, на подобии описанного выше, мне уже перестали казаться гениальными задумками, а стали восприниматься обычным самодурством, со стороны того же Мастера, и это первый признак того, что ничего хорошего из этого не получится.

Так вот, детализация персонажа.
На мой взгляд, требовать от игроков детальной расписки всех тех лет, которые прошли с момента вступления его персонажа в сознательный возраст и до момента, когда на голову этого персонажа свалились приключения, несколько излишне. Да, красиво прописанная биография, с кучей маленьких деталей, с кучей акцентов, поступков и действий, которые формировали характер персонажа - это очень и очень хорошо.

С одной стороны, это неплохой тест на то, на сколько хорошо игрок может выражать свои мысли в текстовом виде, на сколько хорошо у него с фантазией, да и вообще, на сколько он представляет себе персонажа, которого он/она будут отыгрывать. Быть может за очередной простыней текста, в которой расписываются душераздирающие подробности прошлого персонажа, скрываются очередные Мэри Сью или Марти Сью, которые умеют все или почти все, а что не умеют, то могут выучить за пару минут, с помощью словаря и онлайновой инструкции. Но там вполне может быть действительно хорошо продуманный персонаж. А за короткими строчками биографии, которая укладывается в три-четыре не очень больших абзаца, может стоять вполне живой персонаж, чей образ очень четко вырисовывается даже в таком, минимальном количестве текста. Или там очередной новичок, который не очень хорошо представляет себе, что и как следует писать в квенте персонажа, и подходит к этому с точки зрения составления обычного резюме о приеме на работу. Все зависит от многих факторов и подходить к каждому такому случаю следует индивидуально, с учетом того, кто писал эту самую квенту.

Но, опять же, по моим наблюдениям, весьма и весьма часто все те вещи, привязки к местности и прочее, что указывается в квенте персонажа, остается где-то там, за бортом, и никак не влияет на то, что происходит с персонажем по ходу развития сюжета модуля. Прошлое персонажа - отдельно, настоящее - отдельно. И единственная связь - навыки персонажа, которые он получил и развил за время своей жизни до начала всей этой кутерьмы, в которой он или она сейчас принимают самое деятельное участие.

Многие игроки считают, что красивая квента - залог того, что персонаж будет принят в модуль. И это не такая уже и редкость, многие Мастера действительно принимают персонажей в игру по такому принципу. Вот только на моей памяти еще было несколько случаев, когда персонажей принимали в игру только за то, что Мастеру понравилась объемная квента оного персонажа, а персонаж, в итоге, получался картонным, а то и игрок просто сливался из модуля или просто пропадал, без всяких озвученных причин.

И тут уже вина Мастера в том, что он не смог рассмотреть такую проблему. Хотя, будем честны, не всегда подобное бывает возможным. Еще одним моментом, в этом плане, может быть то, что некоторые игроки, увидев огромные полотенца текста в профилях персонажей, могут просто уйти из модуля, посчитав, что они не достаточно опытны, чтобы играть на равных с такими игроками, умеющими так красиво писать биографии персонажей. А в итоге, владельцы красивых биографий исчезают, модуль дохнет и Мастер понимает, что надо было взять других игроков. Иногда можно еще спасти ситуацию, при помощи донабора, обратившись к тем, кто ранее интересовался модулем, но очень часто - модуль схлопывается.

Другой стороной излишней детализации является обычное желание игроков создать очень крутого персонажа, который знает и умеет все. И, как вы уже поняли, страдают этим, чаще всего, те самые две группы игроков, находящиеся на противоположных концах бесконечного ролевого графика - новички и манчкины. Первые просто не знают и пытаются создать персонажа, который может справиться с любой напастью. Вторые прекрасно все знают и вполне обосновано пытаются создать такого же персонажа, с целью получения превосходства любыми доступными способами. Я встречал персонажа, выходца из нашего мира, попаданца в другой мир, который был создан с прицелом на то, что он попадет в другой, фэнтезийный мир и будет чувствовать себя как дома. Это было грустно.

Идем дальше.

Детализация какого-то не очень большого участка мира, в котором происходят действия модуля.

Тут следует уточнить, что под не очень большим участком мира модуля, могут быть довольно разные вещи. Например небольшой поселок или отдельно взятый постоялый двор, стоящий где-то на перекретске двух торговых трактов. Но, при этом, суть будет примерно одинаковой, детализация конретной части мира.

Начнем с минимальной детализации.
Поселок или постоялый двор, самые общие черты, староста деревни или хозяин таверны - центральные неписи, у которых даже есть имена, а может даже и портреты. Все остальное - написано широкими, но расплывчатыми мазками и дает простор для воображения, а так же место для маневра Мастеру, который может, при необходимости, подправить реальность в нужном ему направлении, чтобы она более подходила к текущему моменту.

Мы все это понимаем и соглашаемся на такую игру, потому как это проходные места, небольшие локации, в которых персонажи могут отдохнуть, пополнить запасы, подлатать снаряжение, продать часть лута, а может даже взять какой-то побочный квест, на выпинывание чего-нибудь не очень опасного поблизости, за несколько золотых монет, бурдюк вина, головку сыра и полмешка брюквы.

Мы не задумываемся о том, чем живет этот поселок. Вот правда. Как живут жители поселка? Они выращивают что-то? Возделывают землю? Разводят животных? Занимаются собирательством? Охотой? Или может тут живут искусные ремесленники, которые славятся на всю округу своими глиняными свистульками, способными приманивать диких животных, лесных пчел и фей? Чем зарабатывают себе на жизнь жители поселка? Есть ли в поселке стражники или просто местное ополчение? Да и вообще, есть ли вокруг поселка, хотя бы забор? Кому принадлежит земля, на которой стоит поселок? Кому жители платят налоги? И платят ли они их вообще? Чьи законы тут действуют? И действуют ли они вообще?

И вот это все - уже та самая детализация, которая, порой, может казаться избыточной. Все это - детали, их может быть очень много и Мастер, зачастую, не продумывает их все, по той простой причине, что не считает это необходимым. Посудите сами, нужно ли давать ответы на все те вопросы, что я написал чуть выше, если все пребывание партии персонажей в поселке сведется к посещению кузнеца, чтобы подлатать доспехи и прикупить что-то из оружия и травницы, чтобы купить у нее несколько лечебных зелий. Нужно? Быть может и нужно, а быть может и нет. Никогда нельзя знать, куда именно свернут приключенцы в своих поисках и с кем, и на какую тему они решат завести разговор. В этом деле неплохим подспорьем будет наличие у Мастера нескольких базовых шаблонов поведения, на которых он может быстро собрать характер непися, его особенности, какие-то личностные черты, сделав его более живым. Но, опять же, делать все это, только ради двух-трех ответов на вопросы со стороны партии, которая через несколько минут пойдет дальше и навсегда забудет про этого непися? Мне это кажется лишним.

Тут я снова сделаю небольшое отступление.
Бывают случаи, когда в партии находится игрок, который старательно пытается сунуть свой нос за декорации модуля. Он расспрашивает Мастера о всех деталях, пытается беседовать со всеми встречными неписями, выспрашивает у них информацию о местности, о событиях, о мироустройстве и всем прочем, что составляет мир вокруг. И целью такого игрока, является не сбор информации. Нет, целью такого игрока является попытка найти дыры в окружающей действительности, подловить Мастера на несоответствии каких-то деталей, доказать, что Мастер где-то не продумал мир, где-то недосмотрел, где-то упустил какой-то момент. Такому игроку плевать на игру, ему интересно подловить Мастера, попытаться внести в мир модуля, особенно если он не очень четко прописан, противоречия и нестыковки. И все это, как вы прекрасно понимаете, имеет приличные шансы на то, что Мастер забьет на модуль.

Что делать в таком случае? Либо выкидывать игрока из модуля, либо пичкать его персонажа самыми разными и противоречивыми байками, слухами и прочей фигней. А когда он попытается указывать, что, например: "Вот в той деревне одни жители говорили, что барона этих земель зовут Зигрифдом, а жители в этой деревне говорят, что барона зовут Ульбертом", отвечать что так все и есть, жители той деревни говорили одно, жители этой - говорят другое, и те, и другие свято уверены в своей правоте. Какая нестыковка? А ты не знаешь, ты только располагаешь информацией о том, что в той деревне тебе сказали одно, а в этой - другое. А с бароном вы не встречались. И все.

С другой стороны, возьмем постоялый двор, который стоит на перекрестке двух торговых трактов. Место хорошее, денежное, постояльцы всегда в наличии. Но, даже самый приличный постоялый двор, не может полностью обеспечить себя всем необходимым самостоятельно. Где хозяин берет мясо? Где хозяин берет выпивку? Муку? Специи? Овощи? Зелень? Должны быть какие-то поставщики, которые подвозят все эти продукты сюда, с которыми у хозяина постоялого двора заключен договор. Т.е., где-то в относительной близости есть несколько производств, ферм и всего того, что позволяет постоялому двору функционировать и предлагать своим посетителям в меру разнообразное меню. Вы когда-нибудь задумывались об этом?

И еще такой момент. Вы когда-нибудь задумывались о том, где живут работники придорожной таверны или постоялого двора? Где в здании этого самого двора находятся их комнаты? Как они живут? Почему они решили работать здесь? Это все детали, мелкие детали из которых может сложиться большая картина, но если деталей будет очень много - картина станет громоздкой и вполне может вывалиться из рамы, под своим собственным весом.

Как и в моменте с поселком, в ряде случаев, на некоторые нестыковки и белые пятна проще просто не обращать внимания, списывая их на то, что это, все же игра, пусть лучше будут они, немного корявые и смешные, чем будут попытки описать все мелочи, что в итоге приведет к тому, что модуль надоест всем его участникам. Мелочи, несомненно, важны, но иногда на них следует закрыть глаза и просто принять факт, что все обстоит вот именно так, просто потому, что так дело обстоит именно в этом модуле, который придумал вот этот Мастер, который, как мы знаем, в ряде случаев, всегда прав. И это, как раз именно такой случай.

Детализация мира.

Тут все точно так же, все те же крайности, условности, белые пятна и мелочи.
Думаю, большинство из вас видело в описании модуля фразу, которая касалась мира, в котором будут происходить события, которая выглядела как-то так:
Мир - усредненное фэнтези, орки, дварфы, эльфы, люди.
И большинству из нас этого вполне достаточно, чтобы представить себе общую картину мира. Некоторые детали будут различаться, в зависимости от предпочтений и привычек, но в самых общих чертах - мы все будем представлять что-то очень схожее по наполнению. Добавить к этому еще несколько уточняющих деталей, касающихся магии и основных движущих сил, которые влияют на положение дел в мире, и вот у нас уже сложилась вполне целостная картина мира. Это не очень сложно.

И, как и в предыдущих вариантах, посмотрим на это с другой стороны.
Мир огромен, в нем есть множество разных моментов, которые могут требовать к себе внимания. Политическая и геополитические составляющие - какие фракции есть в мире, какие государства, какие формы правления там, в каких они отношениях между собой, какие политические силы имеют большее влияние внутри одного государства, а какие внутри другого, и прочее, прочее, прочее. А еще есть экономика, география, климатические особенности мира в целом и каждого региона по отдельности, полезные ископаемые и их распределение по карте мира, расовые особенности, маршруты миграции диких зверей, сезонные колебания цен на шкурки саблезубых хомячков, религиозные культы, их влияние на окружающий мир, наука и техника, искусство и торчество, культурные центры и варварские племена. И это я так, писал то, что мне просто пришло в голову, без всякой системы и прочего. Если Мастер будет прорабатывать все это, то модуль имеет все шансы сдохнуть еще на стадии предварительного оформления.

Да, есть необходимость в выделении каких-то основных деталей. Та же экономика, порядок цен на товары и услуги, это надо урегулировать и хотя бы немного удерживать в рамках здравого смысла, чтобы не оказалось, что вместо зачистки подземелья вся партия резко ударилась в торговлю и теперь скупает в одном поселке все вязанные коврики, и продает их в соседнем, потому что там за них платят хорошую цену, и партия на этом зарабатывает деньги, чтобы по итогу купить себе снаряжение получше. Да, симулятор торговца, это тоже очень интересная тема, но если это не предполагалось изначально, а модуль задумывался, как веселый и бодрый выпил разных монстров, то мало шансов, что модуль просуществует долгое время, при такой резкой смене тематики.

К слову, о деньгах. Очень часто бывали случаи, когда партия приходила в какую-то крайне непрезентабельную таверну и начинала сбывать там награбленное, а хозяин этой самой таверны, всегда обладал нужным количеством наличности, чтобы купить все то барахло, которое партия притащила к нему. Откуда берутся эти деньги? Куда потом сбывается лут? Что стоит за простой сделкой - "вы мне вот эту книгу в зеленой обложке, а я вам 100 монет, и вы никому не рассказываете, что видели ее и продали ее мне". Да и вообще, зачем торговец таверны скупает это барахло? Быть может у него есть выход на какую-то гильдию, которая может перепродать эти предметы по куда более выгодным ценам? Быть может в городе есть подпольный антикварный аукцион, на котором, за подобные вещи, можно выручить солидные деньги? Или этот торговец просто сбывает простофилям поддельные золотые монеты, потому как он является тайным агентом сопредельного государства, которое ведет тайную игру и намерено обвалить экономику этой самой страны, путем запуска в оборот огромного количества поддельных монет?

Все это детали. Те же гильдии, могут быть просто обозначены Мастером, как существующие. Гильдия воров - ворует вещи. Гильдия наемных убийц - убивает по найму. Гильдия лицедеев - выступает на детских праздниках и крышует сеть детский кондитерских. А ведь каждая такая гильдия - это приличная структура, со своей иерархией, своими правилами, своими традициями, своими особенностями. С разветвленными сетями информаторов, списками подкупленных чиновников и своими, далеко идущими целями, которые вообще тайна и известны только очень узкому кругу посвященных. Все это можно расписать до такой степени, что количество текста превысит все мыслимые пределы. А можно обойтись общими чертами и таинственной завесой скрытности, за которой скрываются более важные вещи, но которые никому нельзя показывать.

Практически любой кусочек игрового мира, можно развернуть в огромную историю, которая займет много места и игрового времени, а так же потребует от Мастера изрядной подготовки. Будет очень хорошо, если эта история действительно окажется востребованной игроками, потому как в большинстве случаев, на подобные вещи никто не обращает внимания. Но опять же, в какой-то момент количество таких вот данных, может оказаться критическим и игроки просто перестанут их воспринимать, что может привести к несколько сумбурной ситуации, когда Мастер подводит партию к какому-то важному моменту и выдает огромное количество данных, а игроки, по итогу тупят и не могут выделить из этих данных то, что является действительно важным. Для Мастера это кажется предельно четким и понятным, потому что он это придумал и описал, а вот игроки могут просто пропускать части текста, читать его по диагонали и просто быть забывчивыми. И в какой-то момент партия упрется в тупик, когда не будет понимать что делать дальше, а Мастер будет пинать игроков, сообщая им, что он все им уже рассказал вот в этих двадцати сообщениях, каждое на пять страниц А4 текста, мелким шрифтом.

Многие Мастера ударяются в графоманию и пишут большие тексты о мироустройстве в своих модулях, но еще больше игроков читает эти тексты крайне невнимательно, по разным причинам, на самом деле. Быть может просто текст написан скучно, а быть может они считают, что Мастер в нужный момент подскажет куда смотреть и что читать. Быть может они просто не хотят вникать в это вот все, а предпочитают просто рубить набегающих противников. И в этой ситуации вся выверенная и тщательно выписанная информация становится просто никому не нужна, просто потому, что она никому не интересна.

И вот именно в мироустройстве полюбляют ковыряться те самые игроки, которые задают кучу вопросов, ищут нестыковки и всячески действуют Мастеру на нервы, путем приставания с расспросами к каждому тавернщику, чье заведения посещает партия. Для них мироустройство как некая головоломка, которую надо или аккуратно сложить, или сломать. Возможно они и пытаются сделать первое, но чаще получается второе.

Какой-нибудь итог.

Как я указал в самом начале, все зависит от того, с каким уровнем детализации Мастеру и игрокам комфортно сосуществовать в пределах одного модуля. Очень часто бывают ситуации, когда в партии находится один или два игрока, которых не устраивает тот уровень деталей, который устраивает всех остальных. Они могут просить изменить степень детализации в ту или иную сторону, потому что им будет так комфортнее. И тут, самое главное, для Мастера, идти слепо на поводу такого игрока или двух, а учитывать общее настроение партии. Да, Мастер может начать тщательно прописывать особенности кораблестроения, потому что одному из игроков эта тема более интересна, но вся остальная партия будет вынуждена продираться сквозь полотенца текста, которые их совершенно не беспокоят, чтобы в итоге просто уйти из модуля, что, опять же, по итогу, приведет к его схлопыванию.

Мастеру, на мой взгляд, в самом начале нужно четко выставить тот самый уровень детализации модуля, с которым он будет его вести. Донести эту мысль до всех участников, чтобы подобрать себе более или менее однородную команду игроков, которые не начнут предпринимать попытки эту самую детализацию изменить в какую-либо сторону. Но, в очередной раз но, может сложиться такая ситуация, что вся партия может попросить добавить деталей или наоборот, уменьшить их количество. И тут уже Мастеру придется смотреть по своим возможностям и обстоятельствам, может ли он такое сделать или нет. И, при этом, донести свою мысль до игроков, возможно обсудить это, придти к какому-то общему решению, которое устроит всех, и отталкиваясь от него - либо продолжить играть на том же уровне, либо предпринять попытки что-то изменить.

И еще, старая истина. Чем больше деталей и информации Мастер вываливает на партию, тем больше шансов, что партия что-то забудет или просто не обратит на это внимания. Некоторые вещи, которые действительно важны, Мастеру следует доносить не только до персонажей, но и до игроков. И тут, как всегда, существует шанс того, что кто-то из игроков может обидеться, посчитав, что их тянут по рельсам сюжета и не дают никакого выбора, хотя, на самом деле, это далеко не так.

Для игроков же, отмечу, такой момент. Не требуйте от Мастера деталей, просто ради самих деталей. Подумайте, действительно ли важно вашему персонажу знать, как зовут всех соседей травницы? Быть может она и сама не знает. Или откуда у кузнеца шрам на лбу? Вполне возможно, что Мастер просто взял первый попавший арт, для портрета, который его устроил и там был этот самый шрам, за которым не стоит никакой интересной истории.

Будьте внимательны к деталям, но не превращайте модуль в дотошное ковыряние в мелочах, если он, изначально, не был предусмотрен для этого.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.04.2019 23:48 108

Заметка № 6745

И снова давайте поговорим о картах. А о чем тут еще можно говорить?

В одной из заметок (заметка № 2750 (ссылка)) я показывал простой и быстрый способ создать гексагональную сетку для карты. Шаблон, который можно собрать один раз, а потом использовать в случае необходимости для своих нужд. В итоге получалась карта на клетках, расположенных по принципу гексов, просто и быстро. Сегодня же я покажу другой способ для созданий такой сетки, шаблона. Но в этот тут будут настоящие гексы.

Для начала я сделаю небольшое отступление и сделаю пару пояснений.
Гекс представляет собой шестиугольник, это все знают. Но есть один момент, на который почти никто никогда не обращает внимания.

Вот это гекс.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот это тоже гекс.

Под спойлером не очень большое изображение.


Обычно используют первый вариант. В этом случае карта получается ориентированной на столбцы. В случае, если используется второй вариант гекса - то получается карта ориентированная на строки.

Что это значит? Проще объяснить на примере с картинками.

Ориентация на столбцы.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ориентация на строки.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вы можете видеть, что на первом шаблоне, перемещение по вертикали (по столбцу) происходит "ровно", а вот перемещение по горизонтали (по строке) происходит в виде "змейки". А на втором шаблоне дела обстоят с точностью до наоборот, перемещение по горизонтали (по строке) происходит "ровно", а перемещение по вертикали (столбцу) - в виде "змейки".

На что это влияет? Практически ни на что, но есть один момент, который нужно учитывать - расстановка координатной сетки.

В первом случае при расстановке мы отталкиваемся от того, что первый столбец будет обозначен литерой "A" и гексы в этом столбце будут нумероваться "сверху вниз", по возрастанию - "A1", "A2", "A3", ..., "An+1". Второй столбец будет обозначен литерой "B" и будет нумероваться по тому же принципу - "B1", "B2", "B3", ..., "Bn+1". И так далее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Таким образом получается, что при составлении координатной сетки мы берем за основу первый столбец, а потом нумеруем гексы в этом столбце, от первого до последнего, после чего переходим на следующий столбец и повторяем все еще раз. И так, до тех пор, пока не закончатся столбцы на карте.

Во втором случае, за основу координатной сетки берется первая строка, которая будет обозначена литерой "A" и гексы в этой строке будут нумероваться по "слева направо", по возрастанию - "A1", "A2", "A3", ..., "An+1". Вторая строка будет обозначена литерой "B" и будет нумероваться по тому же принципу - "B1", "B2", "B3", ..., "Bn+1". И так далее.

Под спойлером не очень большое изображение.


В этом случае, как мы берем за основу координатной сетки первую строку, а потом нумеруем гексы в этой строке, от первого до последнего, после чего переходим на следующую строку и повторяем. И так, до тех пор, пока не закончатся строки на карте.

Все просто. Особенно с картинками. Картинки все делают проще.

Какой вариант лучше? Без понятия. В первом случае карта будет вытянута по вертикали, во втором - растянута по горизонтали. Я привык работать с первым вариантом расположения гексов, по той простой причине, что такой порядок был выставлен по умолчанию в программе "Hexographer", на которой я учился собирать первые карты. И дальше в заметке будут использовать именно такой подход, но особой разницы, как на мой взгляд, нет.

И да, еще один момент, в дополнение к предыдущей заметке про построение шаблона с клетками, которые размещались по принципу гексов, координатную сетку на таком шаблоне тоже можно сориентировать двумя способами, по столбцам и строкам. Для наглядности.

Под спойлером не очень большое изображение.


На первом шаблоне ориентация по строкам, на втором - по столбцам. В примере, который был той заметке, ориентация координатной сетки была по строкам, потому что это привычнее для глаза и восприятия, по крайней мере для моего. И, как можно видеть, размеры карты одинаковые в обоих случаях.

С этим разобрались, теперь перейдем к созданию шаблона карты. Все очень и очень просто, но есть несколько моментов, на которые нужно обратить внимание.

1. Как обычно, все делаем в Excel. Подготавливаем лист. И тут самый главный момент - выставляем ширину ячеек в 15 пикселей, а высоту в 30 пикселей. Это важно. Высота ячеек должны быть в два раза больше их ширины. Если ширина 10 пикселей, то высота 20 пикселей, если ширина 25 пикселей, то высота 50 пикселей и так далее, и тому подобное. Как я уже указал, я буду делать шаблон карты с ориентацией на столбцы, если хотите делать шаблон с ориентацией на строки, делаем все наоборот - ширина ячеек должна быть в два раза больше их высоты.

Под спойлером не очень большое изображение.


2. Рисуем границы ячейкам, при помощи соответствующего инструмента, но рисуем их несколько специфическим образом.

Сначала вот так рисуем две границы, у пары ячеек сверху и у пары ячеек снизу.
Под спойлером не очень большое изображение.


А потом рисуем диагональные границы у боковых ячеек. Да, Excel так может. И получаем...

Под спойлером не очень большое изображение.


И получаем гекс. Самый обычный гекс. Думаю, дальше вы уже и сами все поняли, но есть определенные нюансы, как всегда.

3. Выделяем четыре ячейки внутри гекса и объединяем их в одну.

Под спойлером не очень большое изображение.


4. Вписываем в эту объединенную ячейку, первую координату. Так как это первый гекс, первого столбца, то там будет А1.

Под спойлером не очень большое изображение.


5. Дальше выделяем этот гекс и копируем его перетаскиванием вниз, стандартными средствами Excel.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, у нас есть первый столбец, нашего шаблона, уже с координатами.

И снова сделаю примечание.
Если делать шаблон с ориентацией на строки, то копировать первую ячейку строки нужно по горизонтали, слева направо. Ну я так, просто уточнить, на всякий случай.

6. Дальше мы делаем по аналогичному методу второй столбец, только присваиваем первому гексу в нем координату B1 и точно так же копируем его.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот у нас уже есть два столбца, с координатами.

7. Повторяем процесс до тех пор, пока у нас не будет шаблон нужного размера, я сделаю всего 5 столбцов.

Под спойлером не очень большое изображение.


8. Наводим марафет. Заливаем все вокруг белым цветом, чтобы не было видно границ ячеек, подгоняем боковые отступы, чтобы все смотрелось красиво.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот у нас есть маленький шаблон гексагональной карты, с координатной сеткой. Ориентация шаблона - на столбцы. Ну и для примера, шаблон с ориентацией на строки, созданный по такому же методу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ничего особо сложного в этом методе нет. Конечно, его реализация займет чуть больше времени, но и результат будет получше. Отмечу, как и в предыдущей заметке по этой теме - это маленький шаблон карты, с маленькими ячейками, просто для примера. Вы можете заранее собрать, несколько шаблонов и хранить в качестве заготовок, используя их по мере необходимости.

И, как в той заметке, огромный шаблон, одна ячейка 25х50 пикселей, все изображение 2100х3050 пикселей, 230 кб - ссылка.

Еще один момент, не очень важный, на самом деле. Я выставлял координаты гексов по центру, как по вертикали, так и по горизонтали, просто для красоты, вы же можете выравнивать их в ячейке так, как вам больше нравится, по верхнему или нижнему краю, а вот по горизонтали, все же, лучше ставить их по центру, но это решать уже вам. Ну и, естественно, размер шрифта тоже, можно варьировать на ваше усмотрение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, как бы, и все. Но это далеко не все, по этой теме.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.04.2019 11:41 109

Заметка № 6786

А давайте сегодня поговорим о простых вещах. Об очень простых вещах. Об очень простых вещах, которые очень просто делать на этом ресурсе. И простые вещи заключаются в том, что на этом ресурсе очень просто быть плохим, почти без всяких последствий.

Плохим игроком или плохим Мастером, не столь важно. Вам, по большому счету, не нужно особо прилагать никаких усилий для этого. Как Мастер, вы можете создать модуль, объявить набор, набрать некоторое количество игроков и бросить их, после пары постов. Объяснив свой поступок пропажей интереса или повышением загруженности, или какими-нибудь обстоятельствами. Можно даже ничего не объяснять. И, одновременно с этим вы можете создать еще один модуль и начать набирать туда игроков. И вам ничего не будет. Ничего.

Особенно забавно это выглядит, когда Мастер бросает один модуль, не закрыв и начинает другой, совершенно не обращая внимания на первый, ни на слова игроков в Обсуждении, ни на слова модератора, который говорит о месячном отсутствии постов, и в результате даже не обратить внимания на то, что модуль закрыли по простою. И, при всем этом, вполне активно присутствовать на ресурсе, в других модулях, как чужих, так и в своих. И это не такая редкость, как вам может показаться.

С другой стороны - игрок точно так же может податься в модуль и забить на него, активно играя в других, и совершенно не обращать внимания на брошенный модуль, на Мастера, на игроков, на своего персонажа, право же, это такие мелочи. И тут еще веселей. Те самые статусы, да. Очень старая тема, но не упомянуть ее было бы неправильно. Если вы бросаете модуль, как игрок, то все что может сделать Мастер - убить вашего персонажа. Или оставить его живым, но вывести из всех игровых веток. И ваш профиль будет "чист". Персонаж мертв? Ну бывает, никто не полезет смотреть, как именно погиб персонаж. А если персонаж не погиб, то и никаких отметок нет, остался в игре. Наверно хороший игрок, тянул своего персонажа до самого финала? Увы, это не всегда так. И да, об этом уже столько раз говорили, что повторяться будет пошло. Поэтому не будем.

Вы никому ничего не должны, вы вольны делать все, в рамках правил, и вам за это ничего не будет. Бросайте модули, начинайте новые пачками, оставляйте их, создавайте персонажей в модули и забывайте о них. Вы вольны делать все, что угодно. И никто, ничего вам не сможет сделать. Все просто. Особый шик - игнорировать сообщения в ЛС, от игроков брошенного модуля, в котором вы Мастер, или от игроков и Мастера модуля, в котором вы играете, словно ничего не было. Да, какие-то Мастера могут перестать вас брать в свои игры, а какие-то игроки могут перестать у вас играть, но тут страшная текучка, всегда найдутся те, кто с вами еще не знаком и кто подастся в ваш модуль или те, к кому вы подадитесь.

К слову, в разрезе Мастеров бывают забавные казусы. Когда игроки прекрасно знают, что Мастер бросает свои модули или регулярно пропадает с ресурса, но все равно подаются к нему в игры, в надежде на то, что вот в этот раз, все точно будет по другому. Нет, не будет. Мастер снова бросит свой модуль и все пойдет уже неоднократно пройденному сценарию. И я видел несколько раз, когда Мастер бросал свой модуль, одновременно начиная новый и в этот новый модуль бодро шли игроки из брошенного модуля. Да, в некотором роде, это правильно, бросил один, начал другой, принял тех же игроков, чтобы они не считали себя обманутыми. Но, с другой стороны - ты бросил модуль. Но, кому до этого дело? Правда?

Игрокам, в этом плане, чуть сложнее. Более опытные Мастера, которые уже четко представляют себе всю местную кухню, имеют вполне четкие взгляды на все это и давно выработали свои методы по отбору и принятию в модуль тех, кто их устраивает по тем или иным параметрам. Но, все то самое "но", бывают случаи, что игроки напрашиваются, обещают, что в этот раз все будет хорошо. И их принимают. А дальше, в большинстве случаев, все происходит так же, как и раньше. И, точно так же, как указано выше - много тех, с кем вы еще не пересекались и тех, кто вас не знает.

И это хорошо. Мастера учатся на таких игроках, они набивают шишки, ссадины и ведут свои собственные списки тех, кого при случае надо принять в модуль, с одной единственной целью - убить в первом же сообщении. А игроки более внимательно подходят к выбору модулей, в которых хотят играть и обходят стороной тех Мастеров, которые их уже подвели. Хотя, конечно же, я перегибаю палку и сгущаю краски, у нас тут дружелюбное и отзывчивое сообщество.

Но, при этом всем, вот возьмем меня.
С учетом моего скверного характера, тараканов, пожеланий в тех двух топиках, списков в профиле, токсичности в чате, этого бложега и света Венеры отразившегося от болотного газа в штате Оклахома, а так же еще кучи факторов. Так вот, с учетом всего перечисленного, если я создам модуль, то, с большой долей вероятности я спокойно наберу 3-4-5 игроков для оного модуля. При условии, что описание его будет чуть внятнее всей этой писанины, которую вы читаете здесь. Конечно, маловероятно, что он выйдет в читаемые, но нужное мне количество игроков наберется. И, может даже с избытком. С другой стороны, если мы представим такую невероятную ситуацию, что мне тут попадется модуль, в котором мне захочется поучаствовать (угу, сам не верю в то, что пишу) и я смогу собрать адекватного персонажа, в соответствии с требованиями Мастера, то, с вероятностью около 50% меня примут в игру, даже не смотря на все то, что я описал в начале этого абзаца.

Да, кто-то может упомянуть волшебное слово "Рейтинг" и не менее волшебное слово "минус". Это не работает.
Один минус среди нескольких десятков плюсов - просто затеряется и никто не будет искать именно минусы в профиле. Да и всегда можно придумать причину и объявить, что минус поставили незаслуженно, и, возможно, его даже откатят, если вы будете достаточно убедительными. А если вы Мастер - можно просто удалить свой модуль, ведь вы его бросили в самом начале и там нету большого количества сообщений. И тогда в профиле не останется никаких следов.

С другой стороны. Лично мне не станет легче от того, что я поставлю минус Мастеру, который просто так бросил модуль, в котором я участвовал или поставлю минус посыпавшимся из модуля игрокам, из-за пропажи которых модуль схлопнулся. А в ряде случаев, поставить этот минус просто не получится. Например, если Мастер убил персонажей игроков, которые пропали. Нет, конечно можно попросить Мастера их вернуть, чтобы поставить минус, а потом снова убить. Но, вот серьезно, это кажется вам правильным? Мне - нет. А если Мастер закрыл игровые ветки, перед тем, как бросить модуль? Но и сделать я ничего не могу. Вот вообще ничего. Кроме как больше не ходить играть к этому Мастеру и не играть с такими игроками. Вы видели мои списки.

Ситуация с минусами, в этом случае, мне кажется попыткой догнать поезд, который уже ушел. Да, можно кричать, бросать в след ему камни, пытаться прыгать по шпалам. Но поезд ушел, а вы остались. Станет ли вам легче от того, что вы будете бросать камни? Ну, да, пример так себе, здесь, если вы поставите минус, то он таки догонит адресата. Но, тут мы возвращаемся к предыдущей проблеме.

В большинстве случаев эти минусы никто не видит. Вот вообще. Да, можно открыть выставленные оценки и задать поиск по странице по словам "-1 от", но мало кто будет это делать. Минусы, если они вообще есть, теряются на фоне остальных оценок.

На мой, сугубо неправильный и совсем необъективный взгляд, было бы намного веселей, если бы рейтинг в профиле пользователей, тех, которые участвуют в нем, выводился в виде расчета.
Примерно как:
Количество плюсов - Количество минусов = Текущее значение рейтинга

Для получения наглядных примеров, пришлось сползать в профиль и немного постучать по нему камнем.

Количество полученных плюсов больше, количества полученных минусов.
Под спойлером не очень большое изображение.


Количество полученных плюсов меньше, количества полученных минусов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Просто и наглядно.
При этом, при клике на первое число уравнения (зеленое) должен выводится список плюсов полученных пользователем, при клике на второе число уравнения (красное) должен выводится список минусов полученных пользователем. При клике на результат, который может быть как зеленым (плюсов больше чем минусов), так и красным (минусов больше чем плюсов), выводится весь список оценок, полученных пользователем. При этом, на каждое число подвесить всплывающую подсказку, с коротким описанием того, что это число значит - "Положительные оценки", "Отрицательные оценки", "Общий рейтинг".

Но, тут есть одно но. У нас три оценки. Есть еще ноль.
И если мы поставим его в это уравнение, то он будет выглядеть плохо и сбивать с толку. Потому как будет числовое выражение количества нулевых оценок, которые никак не будут влиять на общий результат и уравнение будет смотреться странно. Можно отнести его к плюсам, но часто ноль ставят подразумевая минус, который поставить нет возможности. Можно отнести его к минусам, но у нас есть новички, которые не набрали 100 игровых сообщений и ставят положительные оценки через ноль.

Как мне кажется, ноль нужно вынести за это уравнение, писать его в скобках, после счетчика Общего рейтинга. Примерно так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно и этому счетчику нужна всплывающая подсказка, скажем - "Нейтральные оценки". И, точно так же, по клику на этот счетчик переадресовывать на список нулевых оценок, полученных пользователем.

К чему это приведет? Ну, скорее всего к тому, что многие начнут скрывать свой рейтинг. И он станет еще более бесполезным. Хотя, по большому счету, большинству будет все так же глубоко пофиг. К тому же, как мне кажется, такая сортировка весьма и весьма нетривиальная задачка. Хотя бы потому, что было удалено приличное количество модулей, в которых ставились самые разные оценки. И тут уже зависит от того, как хранятся данные в базе, хранится ли там отдельно число плюсов и минусов, или просто хранится результат, тот самый Общий рейтинг, который выводится в профиле. Впрочем, я в этом всем разбираюсь примерно на уровне сгоревшего тостера. Но, по итогу, можно будет получить не очень большую, но все же статистику по оценкам пользователя и не выискивать информацию

Как вариант, было бы еще забавно делать такую же разбивку и для оценок, которые выставил сам пользователь, просто для наглядности.

Но, как я и указал, ничего от этого не изменится. Мастера будут бросать свои модули, а игроки сливаться из игр. Это то, что стало для ресурса привычным делом. Да, есть отличные Мастера, которые дотаскивают свои модули до финала, и игроки которые не бросают модули. Но, на фоне общей ситуации, они почти незаметны.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.04.2019 16:57 110

Заметка № 2432

И, в очередной раз, я не успеваю за событиями, которые происходят вот прямо в текущий момент времени, пока я пишу очередную заметку. Казалось бы, ничего особо важного, но тем не менее, пусть будет тут.

Сообщение №1429 в Бан-логе - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователь Уинстон - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Почему на него стоит обратить внимание?
Ну, для начала возьмем лог чата, от 12.04.2019, отметка 15:54 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там речь идет о модуле, но, в профиле забаненного пользователя нет никаких модулей. Немного покопавшись в памяти и попинав базу, я вышел на модуль "Над всей Испанией безоблачное небо" ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Который как раз был создан 12.04.2019 г. И стоило открыть Обсуждение модуля - ссылка, как все стало еще веселей.

Под спойлером большое изображение.


Первое сообщение оставляется автоматически, а второй сообщение оставлено Мастером модуля, только у него, а так же у модераторов и администраторов есть доступ в Обсуждение модуля, который находится в предмоде. И, как мы видим, второе сообщение было оставлено именно этим самым пользователем, который получил сегодня бан.

Пролистаем Обсуждение немного вниз, до сообщения № 24 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь все стало на свои места.

Правда, лично у меня, все же есть некоторые вопросы. Например, почему не отсыпали баллов? Ну, если бы пользователь сразу, после регистрации обратился с соответствующей просьбой, о восстановлении доступа к прежнему аккаунту, тогда никаких вопросов. Но, регистрация была 08.04.2019, модуль был создан 12.04.2019, а бан и смена Мастера, произошла сегодня, 17.04.2019. Загадочно.

Ну и да, старый аккаунт с датой регистрации 14.04.2018 г., с брошенным модулем, который был закрыт по простою.
Модуль "Каркемиш" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Обсуждение, сообщения с 78 по 82 - ссылка

Под спойлером не очень большое изображение.


Может быть причина в этом?
Кто знает.

Ну и да, список придется пополнить.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.04.2019 17:43 111

Заметка № 1241

Эх... Молодеж-ж-ж... И хотел бы смолчать, да не получается.

Форум "Под столом", топег "Ролевая игра и вокруг него: люди", сообщение номер 4, от 10.01.2012 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Баш, цитата номер 415160 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.04.2019 14:14 112

Заметка № 1312

Думаю, вы уже знали, что здесь будет написано, когда переходили по ссылке в это Обсуждение. Да, вы не ошиблись, здесь будет несколько слов про закрытие модуля "Журнал PlayGoblin" (ссылка). Слова о закрытии в Обсуждении журнала, сообщение № 1957 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Для начала, скажу просто - спасибо всем участникам модуля за то, что такой модуль существовал, что он выполнял свою функцию, что он представлял пользователям ресурса информацию, а возможность выразить свое мнение, а так же обсудить те или иные вещи, которые происходили на ресурсе в разные временные промежутки. Просто спасибо. Не все, что там публиковалось воспринималось всеми пользователями ресурса в положительном ключе и это вполне нормально, мы так устроены, что у всех нас есть свои определенны мысли и соображения практически по каждому поводу, и тот факт, что эти самые мысли и соображения у разных пользователей могут отличаться, вполне закономерен и естественен. Журнал позволял видеть эту самую точку "столкновения" мнений и делать из этого определенные выводы, принимать решения, да и вообще, просто наблюдать за жизнью и активностью ресурса.

Поэтому, еще раз, спасибо всем, кто принимал участие в создании оного модуля и наполнении его информацией.

Ну и еще пара слов, по ситуации.

Да, теперь этот самый мутный бложег, который вы сейчас читаете, висит на первом месте в топе "Самых читаемых игр". Честно сказать, я никогда не думал, что хоть какой-то мой модуль сможет выбраться на такую высоту. Да, несколько из моих модулей выползали в читаемые, на короткое время. Самый высокий результат, который я фиксировал, был равен третьему месту в списке. Это был модуль "Мы были Героями", который смог занять то самое место и провисел там около недели, после чего медленно сполз вниз, а потом и вовсе вывалился из топа. И это было вполне нормально и ожидаемо, ибо я вполне представляю себе то, на что я способен в плане ведения модуля и эти способности весьма и весьма скромные.

Поэтому, спасибо читателям этих заметок, за то что вы просто есть. Благодаря вам этот модуль находится там, где он находится и делает то, что он делает. А я просто пишу разные, плохо вычитанные и содержащие в себе множество ошибок, заметки, на самые разные темы, которые только могут придти мне в голову. И буду пытаться делать это и дальше, есть еще много разного, в разрезе ролевых игр, в том числе форумных, о чем уже многие неоднократно писали, и о чем можно написать еще.

Напоследок.
С закрытием журнала у определенного числа пользователей пропала возможность публично бросить в меня помидоркой так, чтобы это было видно всем. Да, во все том же журнале, говорили, что я специально избрал такой вариант публикации заметок, в Обсуждении модуля, а не в игровых ветках, потому что я против обратной связи в виде оценок за заметки, в виде плюсов и нулей. Да, я не считаю, что это игровые посты и что их следует оценивать, но на счет обратно связи - любой желающий может написать мне в ЛС, и часть пользователей так и делает. Если вы хотите что-то сказать мне, по поводу того, что я пишу, у вас есть для этого все возможности, и я, скорее всего, вам отвечу, хотя не отрицаю, что сообщения от ряда пользователей я просто игнорирую и стираю их до прочтения. И если вы не получили ответа, то скорее всего вы входите в число этих самых пользователей. Такие дела.

Но во всем этом, как всегда, есть один маленький нюанс, ваше сообщение увижу только я, по крайней мере, для начала. В ряде случаев я могу опубликовать это сообщение и дать на него ответ в виде заметки, я так уже делал. И многих это устраивает. Но, если ваша цель - публично показать всем остальным, как вы хорошо припечатали меня и мои заметки, в открытую высказать свое мнение перед большой аудиторией и донести до нее свою мысль, то это ваше полное право, но, как мне кажется, это проблема никак не с моей стороны. Что я могу тут сказать, ну создайте топик на форуме "Под столом" и ни в чем себе не отказывайте, в рамках правил ресурса, естественно. Правда его не будет сразу видно с главной страницы ресурса, но это лучше, чем ничего.

Ну и котик, пусть будет.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.04.2019 13:58 113

Заметка № 8690

Сегодня я хотел бы поговорить об одной, довольно специфической вещи, которая в разной степени встречается в ролевых играх. Причем вещь эта не то, чтобы очень уж значительна, да и написано по ней достаточно много, но, тем не менее, это не повод не написать о ней заметку. И называется эта вещь - побочные квесты.

Да, это один из неотъемлемых атрибутов ролевых, и не только ролевых, компьютерных игр. Который призван разнообразить игру и привнести в нее несколько дополнительных часов игрового времени, чтобы игроку не казалось, что ему подсунули что-то не очень хорошо проработанное. Увы, но довольно часто эти самые побочные квесты выглядят несколько странно.

- О великие герои, победившие воинство немертвых, сразившие черного колдуна, разгадавшие тайну затерянного подземелья и направляющиеся на великую миссию по спасению всего мира! Сходите на соседнее болото и принесите оттуда две дюжины живых жаб, за это я вам дам скидку в 3% на лечебные зелья, которыми я торгую в своей лавочке!

Да, у меня все еще абсурдные примеры, я знаю, но, примерно так, все и выглядит, примерно. И, чаще всего, награда за подобные задания, не очень большая, можно даже сказать мизерная. Но, кроме нескольких дополнительных часов игры, такие задания подразумевают знакомство игрока с миров, в котором находятся его персонажи. Зачастую, выполнение подобных квестов ведет к улучшению репутации с той или иной фракцией в игровом мире, что дает игроку доступ к какой-то информации или даже специфическому снаряжению. Естественно, когда подобное происходит в начале игры, это выглядит уместным, но когда персонаж уже получил определенный опыт, навыки, снаряжение и достиг какой-то известности среди местных, подобные задания кажутся несколько неуместными.

Согласитесь, на месте торговца зельями, вы бы сами с радостью предложили скидку героям, которые отправляются спасать мир, да и не только скидку, а вообще все зелья, за просто так, ну хотя бы по той причине, что вы живете в этом самом мире и если они, герои, не справятся, то вам будет несколько неуютно. Зато, впоследствии, если все сложится успешно и мир будет спасен, вы вполне можете заявлять своим покупателям, что те самые герои, которые спасли мир, использовали ВАШИ лечебные зелья, и, вполне может быть, только благодаря этим самым зельям, они смогли справиться с такой сложной задачей и мир все еще цел. И это будет весьма и весьма неплохой рекламой, и возможностью получить хорошую прибыль.

I'm Commander Shepard, and this is my favorite store on the Citadel!

Да, именно так. Именно это меня весьма и весьма обрадовало в то время, когда я играл в эту игру. Потому что это как раз вполне вписывалось в реальность. С поправкой на космос, гигантские разумные корабли и синекожих кальмароголовых стриптизерш. Герой получает скидку, магазин получает рекламу, которая обеспечит приток новых покупателей и повысит прибыльность, а скидка, которую получил герой, окупится за счет этого.

Но - это компьютерные игры. Вернемся к нашей "реальности". В нашем случае, я имею ввиду не только форумные ролевые игры, но и те, которые идут за столом, побочные квесты тоже встречаются довольно часто, но они имеют свои особенности и специфику.

Во-первых, побочные квесты могут очень сильно увести партию в сторону от основного сюжета, при условии, что оный сюжет вообще есть. Если при игре за столом, это не столь явно выражено и может быть довольно быстро исправлено Мастером, то при игре на форуме, это может занять куда больше времени, ввиду специфики форумных игр. И если партия отвлечется на побочный квест на неделю, а то и две, что для форумных игр вполне в порядке вещей, то за это время какие-то детали основного квеста могут выветрится у игроков, а так же их персонажей, из головы, что-то забудется, что-то будет упущено, и, по итогу, это может не очень хорошо сказаться на игре.

Во-вторых, попытки Мастера вернуть партию с побочного квеста на основную сюжетную линию, некоторыми игроками могут быть восприняты как попытка поставить партию на те самые рельсы, отобрать свободу выбора и заставить их делать что-то, чего им не хочется. Это довольно притянуто за уши, конечно, но при недостаточном опыте Мастера, а так же игроков, такая ситуация может возникнуть. Что может привести к срачу, с аргументацией о том, что Мастер не дает игрокам вживаться в роли своих персонажей и ломает им игру. Вы не смейтесь, я такое видел, и это было совсем не смешно.

В-третьих, ввиду специфики ролевых игр, которые не компьютерные, некоторые побочные квесты, которые работают в компьютерных играх, не могут быть реализованы вне их. Для примера, тот же торговец зельями, который предлагает пойти на болото и наловить там жаб, в обмен на скидку на зелья. В живой, либо форумной игре, у игроков куда больший простор для действий. Тут могут быть и попытки убеждения торговца просто сделать скидку, попытки запугивания торговца с целью забрать все зелья даром, попытки обокрасть торговца, попытки убить торговца, попытки подсунуть торговцу несколько камней под видом жаб, попытки пробраться в лабораторию торговца, выкрасть там жаб и отдать их ему, под видом только что пойманных, попытки убедить торговца, что ему, на самом деле, нужны не жабы, а крысы, которых персонажи наловили в подвале таверны. И так далее, и тому подобное, включая просто забивание на просьбу торговца, его зелья и жаб.

Да, есть компьютерные игры, с детальной проработкой и этого момента, когда диалоги могут очень сильно ветвиться, и обрастать всякими деталями и вариантами ответов, в зависимости от параметров и навыков персонажа игрока. Но, как бы это ни было, это не идет ни в какое сравнение с тем, что могут нагенерировать живые игроки за столом, либо в форумной игре.

В-четвертых, не всегда получается органично вписать побочный квест в повествование, чтобы он не выглядел в нем чужеродным. Более того, не всегда побочные квесты вообще нужны и вообще возможны. Например, партия которая методично вычищает подземелье от всякой нечисти, в поисках сокровищ. В этом случае побочный квест можно выдать до того, как партия пошла в подземелье. Какой-нибудь маг или торговец, или ценитель ценностей, или еще кто-нибудь, может обратиться к партии с предложением, вынести из подземелья какую-нибудь безделушку, за которую он заплатит некоторое количество монет. И тут возникает вопрос, а откуда этот человек или не человек, знает, что партия завтра пойдет чистить подземелье? Да, все зависит от деталей. Например партия может громко хвалиться тем, что нашла карту подземелья и завтра они пойдут туда и выпинают всех. Но это так себе вариант, у которого очень длинные эльфийские уши, за которые его притягивают.

С другой стороны, побочный квест может выдать тот же непись, который выдает и главный квест. Например маг нанимает партию, чтобы она спустилась в его старое подземелье, в котором он давно не был, и навела там порядок, а так же принесла ему кое-какую книгу из библиотеки. И это тоже притянуто за уши. Ведь если партия успешно справится с основным заданием, и зачистит подземелье, то маг спокойно сможет сам туда спустится и самостоятельно забрать нужную книгу. При этом, на месте мага, допускающего в свое подземелье группу приключенцев, лучше сразу оговорить пределы допустимого в плане того, что партия может вынести из подземелья, иначе маг рискует остаться вообще без ничего.

Но, еще фиг знает с какой стороны, побочный квест партия вполне может найти и в самом подземелье. Например, партия приключенцев может обнаружить в подземелье останки, при которых найдется пара колец и конверт с письмом, которое было отправлено из города неподалеку, и в письме, от имени девушки, будет написано, что ее родители дали согласие на помолвку, поэтому пусть ее молодой человек берет кольца и побыстрее приезжает, пока ее родители не передумали. Вот такой вот побочный квест, без всяких намеков на награду. В котором партии предстоит доставить не самые приятные известия. Причем, этот побочный квест не является обязательным к выполнению, партия может просто забрать кольца и продать их где-нибудь.

Схожих вариантов "получения" побочных квестов "на ровном месте", есть несколько, но все они, по большей части упираются в найденные вещи, которые не были доставлены по нужному адресу и теперь у партии есть шанс доставить эти самые вещи. В ряде случаев, в сопроводительных документах на вещи может быть указано, что доставка будет щедро вознаграждена, что может поспособствовать тому, что партия действительно возьмет этот побочный квест и попытается его выполнить. Правда нет никаких гарантий, что партия действительно будет пытаться выполнить этот квест, а не присвоит себе найденное или просто продаст или выбросит эти вещи, при первом удобном случае. Одним из вариантов того, как можно "заставить" партию пойти в нужном направлении побочного квеста, являются проклятия или проклятые предметы. И пока партия не выполнит побочный квест, она не избавится от проклятия, которое может воздействовать, как на всех приключенцев, так и только на кого-то одного из партии. Это не очень правильный и не очень красивый способ, но, в ряде случаев его можно использовать.

Еще одним вариантом получения таких квестов можно назвать "последней волей умирающего", либо "просьбой неупокоенного призрака", тут все просто, но есть несколько моментов, которые могут быть важными. Партия находит раненного человека, и тот на последних минутах своей жизни просит сделать для него какую-то вещь, обычно доставить что-то кому-то, после чего умирает. И партии, если она берется за это задание, таки снова предстоит донести какую-нибудь печальную новость.

С призраком все может быть чуть сложнее и интереснее, на самом деле. Кроме банального - принести какую-нибудь вещь, что валяется где-то в подземелье, куда призрак не может добраться сам, после чего призрак исчезнет. К этому можно добавить определенные условия. Например тот факт, что призрак просто не пропустит партию дальше, пока не получит то, что ему нужно. Вот так просто. И у партии нет возможности как-то навредить призраку или изгнать его. Да, это рельсовость, не отрицаю. Но, иногда, она тоже может быть уместной.

В-пятых. Невозможность навредить неписю, который выдает квест. Это очень важный момент, особенно в нашем случае.
Допустим, есть партия приключенцев, которые отправляются на сложное задание, по уничтожению злого мага, который заперся в своей башне и наводит ужас на округу. И кто-то из местных жителей обращается к партии с просьбой о помощи, мол в соседнем лесу орудует банда орков, которые пришли в поселок и потребовали, чтобы местные жители каждую неделю приносили им еду и выпивку, а то они тут все сожгут. И с этой проблемаой надо как-то разобраться, а в качестве награды, этот самый местный житель расскажет партии приключенцев, где находится потайной вход в башню мага, через который они смогут проникнуть в эту самую башню незамеченными.

Думаю, вы прекрасно понимаете, что произойдет дальше? В такой ситуации партия не пойдет в лес разбираться с бандой орков, а нужную информацию из непися просто выбьют силой, даже если партия добрая. Особенно, если партия добрая. Хотя, могут попробовать и уговорить. Но, скорее всего, партия попытается получить награду за побочный квест, не выполняя этот самый побочный квест. Причем, в данном случае это, в определенной мере, оправдано, ибо в глазах партии подобный местный житель, обладающий такой информацией, вполне естественно будет казаться очень и очень подозрительным. И этот момент следует всегда учитывать. И стараться избежать возникновения подобной ситуации.

Как, можно поставить задачу в данном примере? Как вариант, немного подправить условие квеста - местный житель сообщает о банде орков, которая орудует в лесу неподалеку, а так же сообщает, что главарь этих самых орков бывал в той самой башне, у того самого мага, мол хвалился перед жителями поселка своими связями с магом и обмолвился, что он, дескать, знает особое слово, по которому в особом месте откроется тайный ход в башню мага.

Это несколько топорно, криво и шито белыми нитками, но может использоваться. Возможен и чуть более тонкий подход. Когда местный житель сообщит, что этого самого главаря орков несколько раз видели в окрестностях магической башни и сам главарь хвалился своим знакомством с магом. Это уже выглядит чуть получше, правда это не дает никаких подсказок партии, относительно того, какими именно знаниями располагает главарь банды орков.

И вот, побочный квест стал уже частью основного квеста, дополнительным или вспомогательным квестом к основной сюжетной линии. Если партия за него возьмется и успешно выполнит, то она может попасть в башню мага в обход главного входа, который очень хорошо охраняется, что может упростить им жизнь. И, самое главное, добавить в игру тот самый элемент свободного выбора, результаты которого целиком и полностью зависят от действий персонажей и игроков, которые ими управляют.

Поэтому, следует обратить внимание на вот такие, подобные побочные квесты, которые могут влиять на прохождение основной сюжетной линии. И составлять их таким образом, чтобы партия не могла получить награду за квест (в приведенном примере такой наградой выступала информация о потайном входе в башню мага) без выполнения того самого побочного квеста.

И тут, самый простой из способов, чтобы получение награды было тесно связано с выполнением самого побочного задания, вот как в случае с бандой орков. Партии нужно каким-либо способом добраться до главаря орков и получить от него информацию. Возможно это будет атака в лоб, сразу на всю орочью банду, возможно это будет скрытное проникновение в бандитский лагерь и методичное вырезание орков, возможно будет какая-то хитрость, например подсыпать снотворное в котел с похлебкой и дождаться, пока все орки уснут, возможно это будет попытка выдернуть из лагеря только главаря банды и допросить его. Вариантов много и все они зависят уже от тех решений, которые примет партия, исходя из своих возможностей.

Чуть более сложный вариант, подобных вспомогательных квестов, когда ценная информация или ценные вещи, которые касаются основного сюжета модуля, попадает в руки партии "случайно", после того, как они выполнят этот самый побочный квест.

Попробуем на том же примере. Местный житель просит разобраться с бандой орков и обещает награду в виде некоторого количества припасов, да, у нас получается партия, которая работает за еду. После того, как приключенцы успешно справляются с задачей и устраняют угрозу орочьей банды, то среди вещей, которые они взяли в качестве трофеев, может найтись листок с наброском карты, на котором изображено место, где находится тот самый потайной вход в башню и указано, как его открыть.

Т.е. партия изначально не знает, что главарь банды орков располагает полезной информацией. И тут есть определенный риск в том, что партия просто не возьмется за это задание.

Впрочем, следует отметить, что подобная предусмотрительность Мастера в отношении возможного получения награды за квест, без выполнения самого квеста, должна касаться не только побочных квестов, но это и так понятно.

И вот, подводя какой-то итог, можно выделить два типа побочных квестов.
1. Побочный квест, который никак не влияет на прохождение основной сюжетной линии модуля.
2. Побочный квест, который может оказать влияние на прохождение основной сюжетной линии модуля.

Первые, обычно, сводятся к простым действиям, вида "пойди-найди-убей-принеси" с некоторыми вариантами и вариациями в разных частях самого квеста. Награда за них, может варьироваться в широких пределах, в зависимости от того, на сколько "крута" партия и на сколько благополучна местность, в которой они получили этот самый квест. Наградой, как мы все понимаем, могут выступать не только деньги, какие-то ценные или не очень ценные предметы, но и информация, услуги, скидки на товары или услуги, знакомства с нужными людьми, повышение статуса партии в глазах местных жителей. И, естественно, посредством таких квестов Мастер может знакомить партию с окружающим их миром, но это происходит не очень часто.

Вторые же, могут варьироваться в широких пределах, от получения какой-то специфической информации, до получения каких-то не менее специфических предметов, которые могут повлиять на продвижение партии по сюжетной линии модуля. Прчием влияние может быть как положительным, так и отрицательным. И не всегда может быть понятны последствия, которые возникнут в результате выполнения квеста.

В ряде случаев побочные квесты могут не иметь очевидного и сиюминутного влияния на партию или сюжет, раскрывая свою суть несколько позже, как только партия достигнет какой-то ключевой точки. Так, например, партия помогла жителям небольшого поселка справиться с нашествием огромных крыс, которые портили посевы пшеницы. В качестве награды партия получила немного денег и несколько деревянных колец, которые делает местный ремесленик. Чуть позже, и в другом месте, скажем в таверне, хозяин заведения опознает оные кольца и выяснится, что он выходец из того же поселка. Выяснив то, как партия получила эти кольца, он тоже может предложить какую-то работу партии, по ее специальности, а то тут как раз в подвале завелись крысы.

В ряде случаев подбные ситуации можно сравнить с тем самым роялем в кустах, который появляется тогда, когда партия уже и не помнит, что она там наворотила и где, но есть те, кто помнит и может помочь партии, или наоборот, попытаться ухудшить положение партии, любыми доступными способами.

Вот, по большому счету и все. В качестве финала, пожалуй, я скажу о том, что в сети есть огромное множество разных сборников и таблиц, по которым можно собрать случайные побочные квесты, чтобы разнообразить свою игру.

В качестве примера могу привести несколько, хотя я их уже и показывал в предыдущих заметах.

Donjon "Fantasy Random Generator" Random Quests - ссылка.
Donjon "SciFi Random Generator" Cyberpunk Jobs - ссылка.
Donjon "SciFi Random Generator" Space Jobs ссылка.

Еще могу обратить внимание на "A Quick Fantasy Side-Quest Generator" - ссылка. У этого есть еще и программная версия, где все сводится к нажиманию на кнопку, ссылка есть в описании.

Впрочем, достаточно бросить в поиск запрос "side quest generator" и получить огромную выборку самых разных результатов. Понятное дело, что Мастеру вовсе не обязательно слепо следовать тому, что выдадут подобные генераторы, полученные результаты можно видоизменить, с учетом текущей ситуации, которая сложилась в модуле, подстороить их под реалии своего мира, да и вообще, внести в них дополнения на свой вкус.

Вот как-то вот так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2019 12:20 114

Заметка № 3377

Сегодня мы поговорим о двух событиях, имевших место на ресурсе вот в самом недалеком прошлом. Что говорится, буквально на днях. Их можно было бы рассмотреть и по отдельности, но они довольно взаимосвязаны между собой, да и так заметка будет чуть побольше, в плане количества текста. Мы же все знаем, чем больше текста, тем солиднее.

Итак, событие первое.
Топик на форуме улучшений, который был поднят спустя почти два года от последнего сообщения.
"[✓] Всеобщие архивные комнаты" сообщение № 27, от 17.04.2019 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


В прошлый раз идея не была реализована, хотя в топике нет никаких сообщений о том, почему идея была отклонена. Теперь, спустя некоторое время, топик был поднят, идею немного обсудили и она была введена в строй. Вообще, это положительный момент, но, как обычно, у нас не обходится и без ложки дегтя.

На следующий день, после реализации, на форуме "Ошибки" был создан топик "Архивные комнаты" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Суть всего этого, сводится к тому, что у некоторых Мастеров, в их модулях, могли быть скрытые архивные комнаты, которые были со статусом доступа "Открытая", которые скрывали в себе какую-то информацию и после этого нововведения, такие комнаты стали доступны для чтения всем желающим. Для кого-то из Мастеров это могло стать неприятным сюрпризом, по той причине, что Мастер, в своем модуле всегда видит архивные комнаты, и для него отображение оных комнат не изменилось и Мастер мог не знать, что эти самые архивные комнаты, теперь стали видны всем остальным.

В чем положительный момент всего этого?
Ну, теперь можно попробовать поднять какой-то старый топик, в котором ваша идея была отклонена и попробовать протолкнуть ее еще раз. Быть может в этот раз сработает. Ну и естественно, для тех, кто ранее высказывал свое мнение по той или иной идее, в случае подъема топика будет нелишним повторить свое мнение еще раз, быть может сейчас оно станет более весомым.

К слову, на этой волне, я, пожалуй, подниму свой топик с идеей переименования Рейтинга (ссылка), чуть дополню его той идеей, которая была изложена в заметке № 6708 (ссылка) и посмотрим, что из этого получится.

А об отрицательном моменте будет чуть позже, ближе к концу этой заметки.

Событие второе.
Вчера, 22.04.2019, на том же форуме "Ошибки", был создан еще один топик "Исчезло выравнивание текста по ширине" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Если вы посмотрите на эту заметку и предыдущие, то это вполне четко видно. Выравнивае текста, с которым мы прожили больше десяти лет, вдруг убрали. Причем не было никаких просьб, по крайней мере публичных, по данному вопросу. Вроде бы никто не жаловался на это и не просил исправить. Хотя я, честно сказать, затрудняюсь ответить, кому и как это могло мешать. Надеюсь в этом крылась очень важная причина, связанная с безопасностью ресурса, а не просто чье-то решение, что вот так будет лучше.

И, если в первом случае, был хотя бы топик на форуме Улучшений, в котором шло какое-то обсуждение, то во втором случае, изменение было просто сделано и все. Но да, нужно быть последовательным и объективным, нам о нем сообщили. В чате.

Лог от 22.04.2019, отметка 10:53 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем, как уже было сказано, никаких объяснений по поводу того, зачем это было сделано, не было.

Итого.
Как уже писалось ранее, в заметке № 7428 (ссылка), на ресурсе есть пользователи, которые не интересуются тем, что происходит на форуме, они играют и водят, просто используя ресурс как удобную площадку. И они появляются на форуме только тогда, когда какая-то функция ресурса перестает работать или начинает работать не так, как она работала раньше. Свидетельство тому - эти два топика, которые я привел выше. И это вполне нормально. Не все хотят копаться в топиках Улучшений, спорить с другими пользователями, участвовать в срачах и прочее. Но, при всем этом, есть проблема в том, что большая часть нововведений, никак не афишируется нигде, кроме тех самых топиков на форуме Улучшений, которые читают только те, кто участвует в обсуждении той или иной идеи, а для всех остальных такие новые функции могут стать тем самым не очень приятным сюрпризом. И это плохо. И это тот самый отрицательный момент.

Писать о каждом таком нововведении в новости на главной странице сайта? По большому счету можно и это делается, когда нововведения очень крупные, и затрагивают какие-то серьезные вещи, например правила ресурса. Но вот о таких мелочах писать на главной было бы не очень правильно. Но писать о них нужно. Как и где? Очень просто. Закрепленный топик на форуме Улучшений, "Нововведения" или как-то так, открытый только на чтение, в котором кто-то из администрации или модерации, например модератор, который присматривает за форумом Улучшений, будет выкладывать описания каждого введенного фикса или улучшения, которые были сделаны, со ссылкой на топик, где эти самые улучшения просили и обсуждали. Чтобы каждый пользователь ресурса мог увидеть лог изменений, которые были сделаны на ресурсе и посмотреть обсуждение того, почему и как эти изменения были сделаны. Сделали улучшение, написали в топике о том, что оно делает, и дали ссылку на топик с его обсуждением. Все.

Но есть один существенный недостаток этого - это надо делать.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.04.2019 11:13 115

Заметка № 8749

Ввиду того, что у меня сейчас состояние гнилого киви пропущенного через мясорубку, а эту заметку я планировал давно, то будет она в довольно минималистском стиле, немного ссылок на разные части ресурса, немного привязок к датам, немного скринов и абсолютно полный простор для ваших мыслей по этому поводу. Итак, начнем.

Топик на форуме "Набор игроков/Поиск мастера", "[Поиск игроков] Клоурсвид." - ссылка, дата создания топика 01.03.2019.

Сообщения с 8 по 16 - ссылка, даты с 01.03.2019 по 04.03.2019.

Под спойлером большое изображение.


Модуль "Клоурсвид: Зеркало" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дата выхода модуля в статус Набора игроков - 02.03.2019.

Обсуждение модуля, сообщения с 19 по 22 - ссылка, даты с 17.03.2019 по 21.03.2019.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение номер 22 - последнее сообщение Мастера в Обсуждении модуля, дата 21.03.2019.

Профиль Мастера модуля, Henry Lu (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Последний визит: 23.03.2019 14:43.

Ну вот, как бы и все, на сегодня.
Делайте выводы, если есть желание.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2019 10:57 116

Заметка № 7446

В топике про улучшения, в котором сейчас полыхает, а так же в чате, забросили немного кода для css который нужно впихнуть в сайт, чтобы вернуть выравнивание по ширине.

Топик "[✗] Вернуть выравнивание текста по ширине", сообщение 69 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Чат, лог от 25.04.2019, отметка 12:45 - ссылка

Под спойлером не очень большое изображение.


Для таких же не особо продвинутых во всем этом пользователей, как я, подскажу что и как надо сделать.

Я пользуюсь огнелисом, т.е. Firefox.
Для него есть несколько аддонов, которые позволяют править css страниц, один из самых простых Styler - ссылка. Я с ним познакомился, когда мы все дружно пытались в ДМ-3, и когда там пользователи начали сами доводить внешний вид ресурса до ума. Для других браузером, наверно, есть нечто схожее.

Так вот по пунктам.
0. Ставим аддон. На панели браузера появится кнопка с литерой S.

Под спойлером не очень большое изображение.


1. Открываем этот ресурс, не важно какую страницу, можно главную или иную, просто учитывайте, что аддон работает с тем ресурсом, который открыт в активной вкладке.

2. Жмем кнопку аддона, появится окно, разделенное на две части, предназначенное для ввода кода.

Под спойлером не очень большое изображение.


3. Копируем текст из цитаты ниже.

div.dmtxt {text-align: justify;}

И вставляем его в верхнюю часть окна, там где написано CSS.

Под спойлером не очень большое изображение.


4. Кликаете по странице ресурса и окно аддона закроется.

5. Если все сделано правильно, то изменения сразу будут применены, в крайнем случае попробуйте обновить страницу.

Вот и все.
Например вот скрин пары моих предыдущих заметок.

Под спойлером большое изображение.


Большое спасибо пользователям Ilrilan (ссылка) и Legios (ссылка) за код css.

И да, если что, не забудьте потом убрать код из аддона и деинсталировать его, аддон в смысле.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2019 13:46 117

Заметка № 6997

По факту, надо было объединить эту заметку, с заметкой № 8749 (ссылка), что чуть выше, но я забыл об этой вещи, а когда вспомнил, было уже поздно что-то менять, к тому же, в этом случае есть определенные моменты, последствия которых затронули всех.

Итак.
В заметке № 5305 (ссылка), от 23.03.2019, в которой шла речь об идее для модуля, я ссылался на определенный модуль, приводя его как пример того, что у Мастера есть какая-то идея, но ничего более нет. Причем, сослался я на этот модуль походя, как говорится просто он уж очень к месту подвернулся.

Это был модуль "Орочья война" (ссылка).
Который был создан новичком под ником Ricky (ссылка).
Если вы перейдете по ссылке, которая ведет на модуль, то увидите ту самую заглушку:
У вас нет доступа к неоформленному модулю

Но, у меня все же остался скрин, поэтому можно посмотреть, как выглядела страница информации модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


А если мы сползаем в профиль пользователя, который создал этот самый модуль, то мы увидим, что этот самый модуль все еще находится в стадии предмода, а сам пользователь был здесь в последний раз - 24.03.2019, т.е. на следующий день после дня своей регистрации и создания модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


Почему я об этом говорю? Потому что, буквально, на следующий день, после того, как я слегка потыкал палочкой в этот модуль, причем, как указал выше, совершенно не специально, просто он удачно подвернулся, на ресурсе полностью закрыли доступ в модули находящиеся на стадии оформления и предмодерации. Далеко не факт, что именно мои слова об этом модуле, стали той самой причиной, из-за которой ввели ограничение на доступ, но вполне может быть, что они стали последней каплей, после которой было принято окончательное решение, которое, скорее всего, вынашивалось долгое время. Кто знает?

Так вот, с тех пор прошло больше месяца. И, как вы можете видеть, тот самый модуль оказался пустышкой, с той самой идеей, за которой, на самом деле, ничего нет, точно так же, как я и указал, а Мастер оказался еще одним безликим новичком, который пришел и ушел, оставив после себя пару строк не особо осмысленного текста. А мы, по итогу, получили костыль, который несколько затрудняет работу с ресурсом, небольшой срач в Новости, которая описывала данное нововведение, и чек-бокс в профиле, о котором было сказано только в этой самой новости и мало кто вообще знает, где он находится, что делает и зачем он нужен. Стоил ли модуль пустышка и не менее пустой новичок подобного? Кто знает?

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.04.2019 14:18 118

Заметка № 9036

И снова вернемся к картам. Тем самым, которые мне весьма и весьма интересны. Тем самым, которые с гексами.

Я уже показывал два способа создания гексагональной сетки для карты, заметка № 2750 (ссылка) и заметка № 6745 (ссылка). Эти способы достаточно простые и быстрые. И, по большому счету, могут подойти для большинства случаев. Но, допустим, Мастер хочет раскрасить некоторые гексы в разные цвета. Допустим, у него какая-то стратегическая игра и гесками обозначены территории, которые игроки берут под свой контроль.

В случае с сеткой, на которой используются клетки, это не составит большой проблемы.

Под спойлером не очень большое изображение.


Каждая клетка - это 4х4 ячейки, объединенные в одну большую ячейку и эту ячейку можно закрасить разными цветами, на ваш выбор. Можно даже снять объединение и закрашивать часть клеток, если оно так надо.

Но, в случае, если сетка составлена из правильных гексов, нарисованных так, как я показывал в заметке № 6745, все обстоит куда фиговей.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так как границы гексов такой сетки проходят не только по краям ячеек, но и по диагоналям ячеек, мы не можем закрасить гекс "чисто" не выходя за его края, это просто невозможно. Или, все же, возможно?

Под спойлером не очень большое изображение.


Как? Вот именно об этом я и расскажу в этой заметке.
Это третий вариант создания гексагональной сетки для карты средствами Excel.

1. Итак, для начала, как всегда делаем поле. Ширина и высота ячеек - 15 пикселей. Как всегда указываю, что это просто для примера, чтобы картинки были маленького размера и показывались здесь без масштабирования.

Под спойлером не очень большое изображение.


2. Теперь, на панели "Рисование", выбираем разворачивающееся меню "Автофигуры", в котором выбираем пункт "Основные фигуры" и выбираем фигуру "Шестиугольник".

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, если кто еще не в курсе, у меня очень старая версия Excel. Наверно, она будет постарше некоторых пользователей этого ресурса. Ну это так, чтобы вы не удивлялись странному виду некоторых вещей на скринах. Почему я не пользуюсь новыми версиями? Ну, дело привычки, я привык к такому интерфейсу, к такому расположению основных функций. Да-да, тот самый утенок, кря-кря.

3. Теперь, когда выбрана фигура, ее нужно нарисовать. Рисуем шестиугольник, с прицелом на то, что он займет место 4х4 ячейки. Это не очень сложно.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим? Правильно, мы видим гекс. Самый обычный гекс. Правда его границы кажутся тонкими, сделаем их чуть толще, скажем в 1,5 пикселя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так он будет смотреться чуть более выразительно. Но это, опять же, дело вкуса.

4. А дальше все просто. Выделяем гекс, кликая по нему, и копируем его, потом ставим рядом, но чуть ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Потом копируем еще раз и вставляем гекс дальше, но чуть выше.

Под спойлером не очень большое изображение.


5. Повторяем, пока не выставим нужное количество гексов. У меня это будет 7.

Под спойлером не очень большое изображение.


6. Выделяем все гексы и копируем их, после чего вставляем их на один ряд ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Думаю, дальше и так все понятно? Правда?
Просто копируем гексы до тех пор, пока не получим сетку, нужного нам размера.

Под спойлером не очень большое изображение.


7. Наводим марафет, заливаем все белым цветом, делаем края.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот и все. У нас снова есть базовый шаблон гексагональной сетки. И тут нет абсолютно ничего сложного. У меня на сборку шаблона такого размера ушло менее минуты, это с запуском Excel`я и выравниванием ячеек. Да, шаблон маленький, да, я знаю, как его собрать и делал это уже неоднократно, но тут действительно нет ничего сложного и стоит собрать его один раз, чтобы понять, как это делается.

Теперь вернемся к раскраске. Так как в этом случае, каждый гекс - это отдельная фигура, то мы можем каждую такую фигуру залить каким-то цветом по своему выбору. Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Делается это либо через вызов меню на ней и выбор пункта "Формат автофигуры", с последующим выбором нужного цвета заливки на вкладке "Цвета и линии", либо через отдельную кнопку на панели рисования, которая так и называется "Цвет заливки". Опять же, повторюсь, это актуально для моей, старой версии Excel`я.

Таким образом, у нас получается сетка, состоящая из некоторого количества гексов, каждый из которых является отдельной фигурой. И это позволяет нам раскрашивать их в любому удобном для нас порядке.

Под спойлером не очень большое изображение.


К слову, для удобства, я зачастую объединяю все гексы в одну большую фигуру, но это вовсе не является обязательным. И да, если вместо шестиугольников использовать квадраты, то можно собрать точно такую же сетку, но с клетками в своей основе, как я рассказывал в заметке № 2750.

Но, конечно же, у этого способа есть минус. Один, но довольно существенный.
При таком способе, нет возможности быстро расставить нумерацию внутри гексов. Два предыдущих способа позволяли это сделать, т.к. в них номера ставились в ячейки, из которых состояла сетка. Здесь же - фигуры, которые находятся поверх ячеек. Да, в каждую фигуру можно добавить текст, но это очень долго. Вам придется пройтись по всем фигурам, и вписать нужный номер в каждую из них. Возможно есть какой-то способ, который позволяет сделать это быстро, по аналогии с ячейками - но мне он неизвестен. Кроме этого, когда в фигуру введен текст, то с ней становится труднее работать. Каждый клик теперь не выделяет фигуру, а переводит ее в режим редактирования текста, который введен в нее, это не очень удобно. Да, есть специальная кнопка, которая активирует режим "Выбор объектов" и в этом режиме можно выбирать объекты с текстом так же, как без текста, но это лишние движения, которые мне просто не нравятся.

Как вариант, если вам нужна координатная сетка на таком шаблоне, можно попробовать поставить линейки по бокам карты, но выглядеть они будут не очень хорошо и игрокам, да и Мастеру тоже, всякий раз будет нужно определенное время, чтобы понять, как правильно указать координату того или иного гекса.

Но, есть определенный вариант решения этой проблемы. Все что вам нужно, так это расставить номера в ячейках, которые находятся под фигурами. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, это напоминает ту самую нумерацию, которую я делал, в заметке с правильными гексами, только без самих гексов. Сами же фигуры, я убрал в сторону. И, вот именно для таких вещей их удобно объединить в одну большую фигуру. И да, здесь нет заливки, просто для того, чтобы вы могли видеть как расставлены номера. В идеале оно выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь, когда номера расставлены, возвращаем нашу сетку обратно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как видим, фигуры закрывают ячейки и координатную сетку. Теперь, все что нам нужно сделать, это выставить прозрачность заливки цвета, которым мы залили каждый гекс. И опять же, именно для такого - удобнее объединять все гексы в одну фигуру. Выделяем ее, вызываем меню, выбираем пункт "Формат объекта" и выставляем прозрачность заливки равной в 60%.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, у нас есть координатная сетка. Да, цвета не такие яркие, можно поэкспериментировать с уровнями прозрачности, чтобы добиться приемлемого, для вас, варианта. Например, вот прозрачность заливки в 30%.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут уже все очень и очень индивидуально.

Ну, вот и все.
Напоследок, как и в предыдущих двух заметках, огромный шаблон, собранный по принципу, о котором рассказывалось в заметке.
Одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 2325х3100 пикселей, 296 кб, прозрачность фигур 60% - ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.04.2019 20:39 119

Заметка № 1302

Сегодня мы поговорим о статистике. Будет немного цифр и полное отсутствие какого-либо смысла, как всегда. Поехали.

Первого числа прошлого месяца, т.е. 1 апреля 2019 года, я решил начать собирать некоторую статистику. А именно мне стало интересно, какое количество модулей будет создано за месяц? На самом деле, собирать такую статистику очень и очень просто, и не требует особых усилий. Все что нужно - отметить номер последнего модуля, который был создан в марте или отметить номер первого модуля, который был создан в апреле, после чего отметить последний номер модуля, который будет создан в этом самом апреле, а затем найти разницу между номерами. Все просто.

Итак, 1 апреля 2019 года был создан модуль за номером 8398, который был первым в этом месяце.
А 30 апреля 2019 года, был создан модуль за номером 8465, который стал последним в этом месяце.

Простая математика дает нам 68 модулей, которые были созданы в течении апреля 2019 года.
Все просто, но для какой-никакой заметки со статистикой этого крайне мало, согласитесь. Поэтому я немного потыкал палочкой в базу данных ресурса и выбил из нее определенные данные, которые свел вместе и отсортировал.

Итак, в апреле 2019 года было создано 68 модулей, из них, на данный момент времени, т.е. на момент написания этой заметки:
- В статусе "Идет игра" - 26 модулей (38,2%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- В статусе "Оформляется" - 24 модуля (35,3%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- Удалены, по разным причинам - 8 модулей (11,8%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- В статусе "Набор игроков" - 5 модулей (7,4%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- В статусе "Игра завершена" - 4 модуля (5,9%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- На предмодерации - 1 модуль (1,4%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).

Для большей красоты, можно сделать диаграмму, не знаю зачем, но пусть будет.

Под спойлером большое изображение.


Вот такие вот забавные дела. Но, это не все. В тот же день, 1 апреля, я подумал, что было бы неплохо, собрать еще одну месячную статистику. Особенную статистику. А именно, подсчитать, сколько модулей, начатых в разное время, будут закрыты на протяжении месяца. Это оказалось куда более сложным делом, ввиду особенностей ресурса, в плане представления таких данных, но об этом чуть позже.

Итак, за апрель 2019 года, было закрыто 39 модулей, при этом, следует понимать, что я мог упустить какой-то закрытый модуль или просто его не заметить, поэтому данную цифру следует воспринимать как, не менее 39 модулей, которые были закрыты в апреле 2019 года.

Вот список этих модулей, с небольшими примечаниями с моей стороны.

01. "Krosspol-Panic!" - ссылка - 01.04.2019 - 02.04.2019 - Закрыт Мастером, всего 2 сообщения, модуль на 1 апреля, можно считать финалом.

02. "Пути народов" - ссылка - 26.11.2018 - 02.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

03. "Rimworld: Бей первым, Фредди" - ссылка - 30.11.2018 - 02.04.2019 - Закрыт Мастером, снижение темпа.

04. "Право на смерть" - ссылка - 17.11.2018 - 05.04.2019 - Закрыт Мастером, загруженность ИРЛ, провисание, финализирован.

05. "Академия Магии" - ссылка - 05.10.2018 - 05.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

06. "Гибель дракона" - ссылка - 06.12.2018 - 06.04.2019 - Закрыт модератором по простою, вся партия новые пользователи, почти все ушли с ресурса.

07. "Мир Пафос-Привода: Дважды два равно ..." - ссылка - 09.11.2018 - 06.04.2019 - Закрыт Мастером, загруженность в ИРЛ, провисание.

08. "Чума" - ссылка - 10.02.2019 - 08.04.2019 - Закрыт Мастером, обстоятельства личного характера, провисание.

09. "Бескрайние земли" - ссылка - 04.01.2019 - 02.04.2019 - Закрыт Мастером, потеря интереса, провисание.

10. "Возвращение. "Светлячок" - ссылка - 30.09.2018 - 08.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание и частичная потеря игроков, перезагрузка модуля путем создания нового.

11. "[BBP] Земля Духов" - ссылка - 21.07.2017 - 08.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, отсутствие времени для ведения модуля у Мастера.

12. "Обитель мертвых душ" - ссылка - 06.12.2017 - закрыт в промежутке с 05.04.2019 по 10.04.2019 - Закрыт Мастером, причины не объявлены. Модуль ранее закрывался, после чего был снова поднят и теперь снова закрыт, во второй раз.

13. "ТЕРРИТОРИЯ [ФАСТ СТРАТЕГИЯ] V3.0" - ссылка 15.03.2019 - 11.04.2019 - Закрыт Мастером, пропажа двух игроков.

14. "[D&D 5] Огни Зимы" - ссылка - 09.01.2019 - 12.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

15. "Running Man Remastered" - ссылка - 11.01.2019 - 12.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, потеря интереса.

16. "[A SPARK IN FATE CORE]" - ссылка - 06.03.2019 - закрыт в промежутке с 05.04.2019 по 13.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, выпадение игроков.

17. "Маслорез" - ссылка - 09.03.2019 - 15.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

18. "Tragedy Looper" - ссылка - 01.02.2019 - 15.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, недостаток времени. Игра, по большей части, шла где-то на стороне, ресурс использовался в качестве места хранения чарников и логов.

19. "Yet another X-COM module" - ссылка - 07.12.201 - 16.04.2019 - Закрыт ассистентом, загрузка Мастера в реале, провисание модуля.

20. "Ужасы американского городка" - ссылка - 30.12.2018 - 17.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, потеря интереса со стороны игроков.

21. "Обреченные наоборот-2" - ссылка - 30.01.2019 - 17.04.2019 - Закрыт Мастером, потеря интереса со стороны Мастера.

22. "Застрявшие в лифте" - ссылка - 06.03.2019 - 17.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, потеря интереса со стороны игроков.

23. "Bizzare fight tournament" - ссылка - 08.04.201 - 18.04.2019 - Закрыт Мастером, оба игрока покинули игру указав на недоработки правил со стороны Мастера.

24. "Дикие цветы ночные" - ссылка - 03.11.2018 - 18.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, пропажа интереса со стороны Мастера.

25. "Безмафийка" - ссылка - 05.09.2018 - 20.04.2019 - Закрыт Мастером, мафия, финал, наверно.

26. "Журнал PlayGoblin" - ссылка - 25.07.2017 - 21.04.2019 - Закрыт Мастером, модуль-немодуль, провисание, отсутствие желающих писать статьи в достаточном количестве, предложение о закрытии со стороны читателей, поддержанное Мастером модуля.

27. "[Star Wars] Порванные цепи" - ссылка - 15.12.2018 - 21.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание со стороны Мастера, предупреждение о месячном отсутствии постов.

28. "WH40k: For Teh Emprah!!!" - ссылка - 18.03.2019 - 22.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

29. "Семь Циферблатов" - ссылка - 17.04.2019 - 24.04.2019 - Закрыт Мастером, на волне споров о выравнивании, не восстановлен, пропажа игрока.

30. "[21+] Random Encounter's Phantom Recon" - ссылка - 24.08.2018 - закрыт в промежутке с 23.04.2019 по 25.04.2019 - Закрыт Мастером, не начат.

31. "Модуль про аниме тянок и бипланы" - ссылка - 15.03.2019 - 25.04.2019 - Закрыт Мастером, без объяснения причин, провисание со стороны Мастера.

32. "VIVERE MILITARE EST" - ссылка - 03.04.2019 - 25.04.2019 - Закрыт Мастером, без объяснения причин, провисание со стороны Мастера.

33. "Жнецы грез" - ссылка - 02.12.2018 - 25.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

34. "Microscope - сказка с подробностями " - ссылка - 21.11.2018 - 25.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

35. "...Кому на полке не лежится." - ссылка - 11.01.2019 - закрыт в промежутке с 20.04.2019 по 25.04.2019 - Закрыт Мастером без объяснения причин, провисание со стороны Мастера и игроков.

36. "Мир, замерший перед своим рождением" - ссылка - 30.01.2019 - 28.04.2019 - Закрыт Мастером, нагрузка на Мастера в ИРЛ, отсутствие возможности вести модуль дальше.

37. "Через тернии к звездам " - ссылка - 22.10.2018 - 28.04.2019 - Закрыт Мастером, вроде бы финал, между финалом и закрытием прошло около недели.

38. "[M&M3] Рыцари Изумрудного Города" - ссылка - 18.02.2019 - 30.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

39. "ЛовГрад" - ссылка - 15.04.2019 - 30.04.2019 - Закрыт модератором на стадии предмодерации, Мастер новичок однодневка, пропавший с ресурса в день регистрации, модуль пустышка.

Закрыты Мастером (ассистентом) ввиду провисаний, как игроков, так и Мастера, отсутствия времени, пропажи игроков и интереса - 24 модуля.
Так или иначе добрались до финала - 8 модулей.
Закрыты модератором по простою, в том числе из-за пропажи Мастера - 5 модулей.
Закрыт на предмодерации - 1 модуль.
Закрыт до старта - 1 модуль.

И тоже делаем диаграмму, все еще не знаю зачем, но пусть будет, как и предыдущая.

Под спойлером большое изображение.


Теперь же поговорим о некоторых особенностях ресурса, точнее о том, как ресурс сортирует модули по определенным выборкам.

Например, если мы откроем раздел "Все завершенные игры" (ссылка), то увидим там кучу модулей, отсортированных довольно странным образом.

Под спойлером большое изображение.


По логике вещей, сортировка в этом разделе должна была бы производиться по дате закрытия модуля, это было бы правильно и логично. Но где этот ресурс, а где логика? Правильно, очень далеко друг от друга. Сортировка в этом разделе происходит по тому же параметру, что и сортировка в прочих сходных выборках, например по тегам или в выборках "Все активные игры" и " Все игры с открытым набором". Сортировка идет по дате, которая стоит на странице Информации модуля.

Например, если вы посмотрите на страницу Информации этого модуля-не модуля, то увидите, что там стоит дата 01.01.2019.

Под спойлером не очень большое изображение.


При том, что первое сообщение в этом Обсуждении датировано 20.12.2018 - заметка № 0794 ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Давайте тогда разберемся, откуда берется дата на странице Информации модуля.
Тут все просто, на самом деле.
Дата на странице Информации проставляется дважды.
В первый раз дата проставляется системой в момент создания модуля.
Во второй раз дата проставляется, точнее меняется, после того, как модуль переходит из статуса "Оформляется" в статус "Набор игроков".

При этом, между этими датами вполне может пройти несколько дней. Например этот модуль был создан 20.12.2018, что было зафиксировано на странице Информации, провисел в статусе "Оформляется" до 01.01.2019, после чего был переведен в статус "Набор игроков" и дата на странице Информации поменялась.

И именно по этой дате происходит сортировка модулей в разных выборках.
Для примера, мы откроем раздел "Все завершенные игры" и откроем первые пять модулей, которые там стоят в таблице, и выпишем даты, которые стоят на странице Информации модулей.

01. Кисель, Праздник - 19.04.2019.
02. Семь Циферблатов - 17.04.2019.
03. ЛовГрад - 15.04.2019
04. Bizzare fight tournament - 08.04.2019.
05. VIVERE MILITARE EST - 03.04.2019.

На номере 3 стоит модуль "ЛовГрад", который был закрыт в предмодерации, поэтому доступа туда нету, но, если мы посмотрим в профиль Мастера этого модуля, то можем увидеть, что оный пользователь ShiningAngel (ссылка) был на ресурсе в последний раз в день своей регистрации - 15.04.2019, и, логично будет сделать вывод, что модуль был создан в этот же день, хотя у нас бывали казусы с машиной времени, но это явно не тот случай.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, мы можем видеть, что на первом месте стоит модуль с самой близкой, к сегодняшнему дню, датой, а дальше даты идут на уменьшение.
К слову, можно отметить и тот факт, что если Мастер решит озеленить свой модуль, путем манипуляций в настройках, с изменением статуса, то дата перепишется и будет соответствовать дате того дня, когда эти самые манипуляции были сделаны. В качестве примера можно взять первый модуль в списке "Кисель, Праздник" (ссылка), можно видеть, что это старый модуль, у него номер 5048, при том, что текущий последний номер, на момент написания этой заметки - 8466.

Точно так же, на 15 месте в табличке стоит мой старый модуль "[D6] Особый тактический модуль" (ссылка), который был закрыт давным давно, я его использовал в качестве примера того самого озеленения, заметка 7022 (ссылка), от 03.03.2019 и если вы откроете этот самый модуль, то увидите, что там, на странице Информации стоит как раз 03.03.2019, потому как именно в этот день, для примера заметки я его и озеленил.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого, есть еще один забавный казус.
Если мы откроем какой-нибудь тег, на котором много модулей, например самый первый D&D (ссылка), то на первой странице увидим следующее.

Под спойлером большое изображение.


Один модуль в статусе "Набор игроков", 16 модулей в статусе "Идет игра", и 13 модулей в статусе "Игра завершена". Всего на странице выводится 30 модулей.

А если мы откроем вторую страницу, то увидим тот самый казус.

Под спойлером большое изображение.


В самом верху страницы два модуля в статусе "Идет игра", а дальше, до конца страницы, пачка модулей в статусе "Игра завершена". И если мы откроем третью страницу...

Под спойлером большое изображение.


То увидим еще один модуль в статусе "Идет игра", в самом верху таблицы.

Все почему? Потому что это старые модули и сортировка идет по дате, котора стоит на странице Информации. А теперь подумайте, в обычной логике, когда человек, скажем наш горячо любимый новичок, в поисках модуля для себя, открывает страницу выборки по тегу, и видит в самом начале несколько активных модулей, а потом пачку модулей в статусе "Игра завершена", будет ли он переходить на вторую страницу выборки? Нет, скорее всего не будет. Потому что посчитает, что все активные модули были выведены в начале выборки, а дальше пошли модули, которые уже закрыты и ему они уже не интересны, потому что он ищет активный модуль. И это вполне объяснимая и правильная логика поведения, вот только в нашем случае, в случае данного ресурса, эта логика дает сбой.

Какой-нибудь итог.
На самом деле, было бы очень неплохо, если бы выборка модулей в разделе "Все завершенные игры" велась именно по дате закрытия модуля, а не по дате выхода модуля в Набор, потому как это просто неправильно, это перечеркивает любую логику. Проблема, скорее всего в том, что дата закрытия модуля вообще нигде не фиксируется, а единственная дата, которая фиксируется, это та самая, что мы видим на странице Информации, которая к дате закрытия модуля никакого отношения не имеет вообще.

Вот такие вот странные и не очень логичные дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.05.2019 20:00 120

Заметка № 2415

Честно говоря, настроение написать заметку есть, но в голову не идет ничего такого, что можно было бы оформить в удобоваримый текст приличных размеров, который бы не смотрелся, как нечто жалкое, куцое и вообще непритязательное. И что делать в таком случае? Правильно - в таком случае следует делать карту и выкладывать ее. Просто, чтобы она была. Как всегда.

Ведьм все мы знаем, что карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам вполне определенно скажет любой опытный приключенец.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, ~ 3,5 мб - ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.05.2019 15:47 121

Заметка № 0129

А давайте сегодня, в очередной раз, вернемся к самому началу.
Ну, если быть совсем уж точным, то не к самому-самому началу, а к чуть-чуть позже после начала.

Все или почти все ролевики, рано или поздно, после того как они сталкиваются с ролевыми играми, приходят к мысли о том, что неплохо было бы поводить игру непосредственно им самим, т.е. опробовать себя в роли Мастера, я об этом уже писал, в заметке № 4734 (ссылка). Вторым шагом, который очень часто следует после этого, становится желание и попытка создать свою собственную, очень хорошую и оптимально подходящую под ваши запросы систему. И это нормально. И об этом мы сегодня, и поговорим.

Для начала, как всегда в таких случаях, я отмечу тот факт, что я крайне недружен с системами, не могу внятно понять и запомнить мало-мальски развернутые из них, и вообще туп как пробка в этом направлении ролевого движения, что, впрочем, не мешало мне создавать небольшие дополнения к уже существующим системам, но, обо всем по порядку.

Итак, точка отсчета, с которой все начинается, а иногда и заканчивается.
Мастер, в какой-то момент времени упирается в выбор, какую систему ему использовать для своей игры? Очень хорошо, если этот самый Мастер обладает достаточными познаниями в какой-то более или менее известной или, хотя бы хорошо обкатанной системе, на которую он может опираться в качестве своего опыта. И вот, находясь перед таким сложным выбором, многие Мастера задаются вопросом, а не создать ли мне свою собственную систему? Да, с подвалами и гигантскими ящерицами, которая будет именно моей и которая будет учитывать все мои пожелания, особенности того, как я вожу игры, особенности моих сюжетов и особенности моих игроков, которых я вожу или буду водить.

И на этой точке мы немного остановимся и рассмотрим ее с нескольких сторон.
Для начала, небольшой экскурс в историю всей этой вакханалии. В 1974 году, в издательстве Tactical Studies Rules вышло в свет первое издание правил, которые вскоре стали нарицательными, это были те самые Dungeons & Dragons, которые впоследствии стали сокращать до D&D. Сейчас 2019 год, с даты выпуска первых правил D&D прошло 45 лет.

За эти годы свет увидело огромное количество самых разнообразных систем, больших и всеобъемлющих, мелких и поверхностных, универсальных и заточенных под какие-то определенные сеттинги. Огромное количество игроков придумывали свои системы, либо дополняли уже существующие, исправляли то, что им казалось в системах неправильным, привносили что-то новое, меняли баланс, упрощали или наоборот, усложняли уже существующие системы. И это все длилось те самые 45 лет и будет длиться еще фиг знает сколько. И это вполне нормально.

И вот сейчас, каждый начинающий Мастер, собирающийся создать свою собственную систему, для игры, может либо действительно присоединиться к этому веселому занятию и начать с нуля создавать свою собственную систему, либо внимательно посмотреть по сторонам в поисках того, что уже было создано другими ролевиками. Так уж складывается, что большие и популярные системы имеют приличное число фанатов, которые трепетно и старательно доводят эти самые системы до самых невообразимых видоизменений, подстраивая их, изменяя их, внося коррективы и прочее, прочее, прочее.

И если вам, как Мастеру, нравится какая-то система, но что-то в ней вам кажется не совсем правильным, не спешите собственноручно вносить правки и коррективы, посмотрите в сторону сообществ посвященных данной системе, есть определенная вероятность того, что кто-то пришел к таким же выводам и попытался что-то исправить или изменить, выложив в открытый доступ свои мысли, идеи и наработки. Да, скорее всего все это будет на английском языке, тут ничего не поделаешь. При этом, эти идеи и наработки, скорее всего уже были рассмотрены другими игроками и Мастерами, которые оставили свои замечания, советы и вердикты. И вам, как Мастеру, останется лишь внимательно это все изучить, понять и рассмотреть возможность применения всего этого в своих играх. Это просто сэкономит вам время, которое вы можете посвятить, например, продумыванию сюжета своего модуля.

С другой стороны, как уже было указано, за все эти годы было создано приличное количество самых разнообразных систем, среди которых есть некоторое количество универсальных, допускающих адаптацию к разным сеттингам и разным играм. Вполне возможно, что перед тем, как засесть за создание своей собственной системы, следует посмотреть в сторону уже существующих. Да, я знаю что это звучит очень и очень банально, но так оно и есть.

В качестве примера могу привести вот такой список ролевых систем самых разных типов - ссылка. Список довольно старый, часть ссылок может быть уже не работающими, но и тех, что все еще актуальны, вполне может хватить с избытком. Посмотрите, подумайте, изучите то, что вам кажется подходящим. При этом, вовсе не обязательно брать систему целиком и оставлять ее в таком виде. Вы вполне вольны внести в нее какие-то небольшие дополнения, которые нужны именно вам и это намного проще, чем делать все с нуля.

Естественно, следует учитывать и тот факт, что любое ваше изменение, привнесенное в систему, может существенно ее сломать. Особенно если система не имеет четко прописанных пределов и вообще представляет собой нечто абстрактное. Но это вполне оправданный риск, опять же, все эти изменения можно и нужно проверять отдельно, скажем с маленькой группкой игроков, набранных специально для этих целей. Об этом будет ближе к концу заметки.

Еще могу предложить еще один ресурс 1km1kt.net - ссылка, на котором есть приличное количество небольших и очень простых систем, созданных под разные конкурсы и представляющие собой не только голые правила, но и игру целиком.

Здесь я сделаю небольшое отступление.
Что до меня, то я тоже прошел эту стадию, причем начал ее с того самого, неподходящего варианта сразу, когда пытался создать свою систему с нуля. И я не могу сказать, что у меня это получилось. Играть, в принципе, по ней было можно, но были и другие, менее брутальные способы убить себе нервы и хорошее настроение.

Впоследствии я "открыл" для себя "Risus" (ссылка), который долгое время считал самой лучшей, для себя, системой. И вот с ним уже я поступил именно так, как советовал чуть выше, делал к нему дополнения, которые, как мне казалось, делали систему более гибкой. Эти самые дополнения до сих пор висят у меня в профиле. Я водил по ним, более того, я знаю несколько случаев, когда другие Мастера, на этом ресурсе, брали эти самые дополнения, частично или полностью, для своих игр. Я думаю, это можно считать маленьким успехом, особенно для меня.

Позже, я наткнулся еще на несколько интересных, для меня, систем, основной особенностью которых была простота и определенная универсальность. Это были "Dungeon Squad" (ссылка) и "100 / 3 RPG" (ссылка).

Причем первая система, "Dungeon Squad", обладает кучей надстроек которые можно найти в сети (ссылка). И да, ее создал Jason Morningstar, автор "Fiasco", для одного из конкурсов 24 Hour RPG, результаты которых можно найти на 1km1kt.net, который является зеркалом сайта конкурса 24HourRPG.com. Да, несколько запутанно, но где-то так и есть.

Вторая система, "100 / 3 RPG", относится к так называемым "One Page Rules" и является абсолютно универсальной. Я использовал ее в нескольких своих модулях, в около современных и фэнтезийных сеттингах и даже натягивал ее на тактические бои на картах в клеточку. И, на мой предвзятый взгляд, получалось более или менее сносно.

Я немного модифицировал обе системы, пытаясь их подстроить под те модули, в которых они использовались, не всегда это получалось успешно и безболезненно, и не все результаты мне нравились, но, так или иначе, эти модификации позволяли мне относительно комфортно водить свои модули, естественно с поправкой на то, что мне приходилось допиливать свои модификации по ходу игр, зачастую в попытках исправить свои же ошибки и просчеты.

Но, вернемся обратно к заметке.
Итак, два, наиболее частых варианта, использование уже готовой системы с какими-то чужими наработками и использование уже готовой системы со своими наработками, мы рассмотрели. Что остается? Остается тот самый, самый сложный вариант - создание системы с нуля. Впрочем, тут следует сразу оговориться, что не для всех он действительно может казаться сложным. Все мы разные и у всех нас разные взгляды на разные вещи. Для кого-то книга правил в три сотни страниц - это не так и много, а кто-то не может запомнить и пары абзацев. Все очень и очень индивидуально. Но, все же, при создании своей собственной системы, как на мой взгляд, следует заранее озаботиться подбором игроков, которые смогут понять и оценить эту самую систему. Иначе будет обидно, когда ваши наработки окажутся невостребованными и непонятыми, впрочем, на этом ресурсе играют практически во все и по самым разным, порой даже крайне зубодробительным системам.

Кто-то придет в восторг, увидев кучи таблиц для генерации персонажа, а кто-то пройдет мимо, кто-то будет радоваться, обнаружив весьма вольные и широкие возможности персонажа, ограниченные лишь едва обозначенными границами системы, а кто-то скривится, посчитав, что это и не система вовсе, а обычная словеска, чуть прикрытая Мастерским произволом.

Вторым, не менее важным фактом, опять же на мой взгляд, является четкость и лаконичность изложения системы, чтобы любой потенциальный игрок, мог ее прочесть и начать собирать по ней персонажа, задавая Мастеру некоторые уточняющие вопросы. Если же сборка персонажа требует от игрока не только вдумчивого прочтения системы, но и кучи уточнений деталей, утрясания мелочей с Мастером, для сведения всего в единое целое - то тут уже следует задуматься о том, на сколько оная система удобна для обычного игрока.

Итак, по факту, я уже рассказал почти все, что хотел, остались лишь некоторые мелкие детали.
Любая система требует обкатки и проверки. Самым простым способом это сделать - провести простую игру, ориентированную на раскрытие основного потенциала системы, с минимумом сюжета, минимумом декораций и минимумом вообще каких-либо важных вещей. Вы, как Мастер, несколько игроков, которым вы доверяете и система, которую вы хотите обкатать.

Если система ориентированна на рукопашные схватки - правильным будет столкнуть игроков с противниками лоб в лоб, и посмотреть, что из этого выйдет. Если система заточена на магические поединки - ориентируем модуль под схватки магов, и так далее, и тому подобное. Это все и так понятно всем, и я не совсем понимаю, зачем я это вообще пишу, наверно для большего объема заметки.

Принцип, конечно же прост. Провели схватку, посмотрели на то, на сколько вам, как Мастеру, удобно обсчитывать действия игроков и неписей, поговорили с игроками, на предмет того, как они воспринимают происходящее, на сколько это сложно или наоборот, легко для них. Поиграли немного со сложностями, штрафами и бонусами, чтобы увидеть, как система может вести себя при разных нагрузках и после этого всего приняли решение. Кроме этого, подобная методика подходит не только для подбора системы целиком, но и для проверки каких-то небольших дополнений к уже существующей и выверенной системе.

Естественно, Мастер может обкатать систему и самостоятельно, наделав неписей и столкнув их лбами без помощи игроков. Но, как мне кажется, все же лучше иметь несколько разных, независимых точек зрения на одну и ту же вещь, это поможет быстрее выявить проблемные места и выработать решения для устранения возникших проблем.

В любом случае, вне зависимости от вашего выбора, система для вашего модуля должна позволять вам, как Мастеру, комфортно вести свой модуль, легко обсчитывать боевые столкновения, словесные пикировки и проверки навыков персонажей, а игрокам, со своей стороны, комфортно играть в ваш модуль, отыгрывать своих персонажей и участвовать в приключении, которое вы для них создали. Это две, взаимосвязанных вещи, и если система мешает хотя бы одной из сторон - то это уже повод задуматься над тем, что нужно что-то поменять в сложившейся ситуации. Либо систему, либо игроков, либо Мастера.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.05.2019 14:57 122

Заметка № 7128

Сегодня я хочу поговорить об одной весьма специфической вещи, которая применима к ролевым играм, не только форумным, но и тем, которые проходят за столом, в живую. И вещь эта называется: "мотивация".

Мотивация персонажей.
Итак, начнем с мотивации персонажей. В определенной мере о мотивации персонажей я уже упоминал в заметке № 6770 (ссылка) в которой шла речь о сведении персонажей в одну партию. Теперь же рассмотрим это чуть более пристально.

Лично я выделяю два типа мотивации персонажей. Общая мотивация, которая распространяется на всю партию целиком, и личная мотивация каждого отдельного персонажа, который входит в состав партии. От этого и будем отталкиваться.

И сразу можно выделить один очень занятный и важный момент. Чем серьезней проблема или угроза, которая стоит перед партией, тем более весомой является общая мотивация партии, в то время как личная мотивация каждого отдельного персонажа является менее значительной. И наоборот, чем меньше уровень угрозы или проблемы, возникшей перед партией, тем более важной становится личная мотивация каждого отдельного участника партии.

Рассмотрим на простых примерах.

Пример первый.
Допустим, есть условный мир, в котором появился условный злой колдун-некромант, который очень обижен на всех живущих в мире и хочет превратить всех обитателей мира в своих немного мертвых и немного безмозглых слуг, тем самым захватив весь мир под свой контроль. И есть партия отважных героев, которые собираются выступить против этого самого некроманта-колдуна. Ну, классика, фигли, вы что, мир никогда не спасали?

Так вот, в такой ситуации, на первый план выходит общая мотивация - не дать злому колдуну выполнить задуманное, иначе всем будет очень плохо. Причем в число всех входят и сами герои, которые собираются противостоять колдуну, потому как если они не справятся - то мир, в привычном для них понимании, перестанет существовать. Это весьма и весьма весомая мотивация, которая заставляет героев идти и совершать подвиг. При этом, личные мотивы каждого отдельного героя не являются столь важными, да, каждый из героев вполне может иметь какие-то свои причины, выступить против колдуна, но они не столь важны по сравнению с главным мотивом - победа над колдуном или существование в виде умертвия в мире, который принадлежит этому самому колдуну. Понятное дело, что, в случае победы над колдуном, героям обеспечена слава, почет, уважение, бесплатная выпивка в трактирах и скидки в борделях, но все это является побочным последствием успешного выполнения задания, ведь самая главная награда - целостность мира и сохранение жизни всех его обитателей, в том числе самих героев, что уже не так и мало.

Пример второй.
Допустим есть условное баронство, в котором власть к попала в руки не совсем добропорядочного человека, который теперь всячески измывается на жителями своих земель, повышает налоги, ужесточает законы и ведет себя не очень прилично, по отношению к своим подданным. И у этого барона, допустим, есть младший брат, находящийся в изгнании, который хочет сместить своего старшего брата и занять его место, и вести баронство к благополучию, миру и процветанию. Обычные семейные дрязги нобилей, эка невидаль.

И вот этот младший брат находящийся в изгнании, в соседнем баронстве, собирает там небольшую команду отчаянных приключенцев, которым предстоит совершить локальную смену власти - свергнуть злобного барона и заменить его на доброго барона, по крайней мере, так им это объяснили.

И вот на первое место выходит личная мотивация персонажей. Ведь, по большому счету, то, что происходит в соседнем баронстве их не особо волнует. Да, соседний барон может попробовать объявить войну и все такое, но приключенцы это такая братия, что они сами себе на уме и никогда особо не задерживаются на одном месте, поэтому они вполне могут покинуть земли, где ожидаются военные действия, а могут и наоборот остаться, и предложить свои услуги одной из сторон.

И тут, как я уже сказал, на первый план выходит личная мотивация каждого отдельного персонажа. У каждого из них могут быть свои персональные причины ввязаться в эту семейную возню двух братьев. И тут, на мой взгляд, можно выделить три основные варианта мотивации персонажей. Перечислим их:

1. Личная выгода персонажей.
Самая простая мотивация. Приключенцам всегда нужны деньги, а за такую работу могут очень хорошо заплатить. Кроме этого, могут дать какой-нибудь титул, земельный надел, должность при новом бароне, доступ к древней библиотеке старого барона и прочее, прочее, прочее, вариантов может быть множество. Но, так или иначе, все сводится либо к финансам, либо какой-то личной выгоде каждого отдельного участника авантюры. При этом, размер оплаты и ее тип может быть оговорен нанимателем с каждым приключенцем отдельно и иметь самые разнообразные условия. Например, земельный надел и титул можно будет получить только в том случае, если успешно изъять у нынешнего барона символы власти, которые он где-то надежно спрятал.

Весь этот абзац можно уложить в одну классическую фразу: "Ничего личного, просто бизнес".

2. Личные причины персонажей.
Полная противоположность предыдущего абзаца. В этом случае персонаж может присоединиться к авантюре по каким-то личным причинам, и даже не требовать за это оплаты, которая может быть ему совершенно безразлична. В этом случае на первый план выходят какие-то личные мотивы. Самый простой и наиболее часто применяемый мотив - месть. Желание поквитаться со злобным бароном за какую-то обиду, которую он нанес персонажу, либо его близким, друзьям. Это вполне достаточный фактор, чтобы персонаж взялся за такую работу, совершенно не интересуясь финансовым вопросом, потому как свершение мести - само по себе уже будет наградой за работу.

Весь этот абзац тоже можно уложить в одну, не менее классическую фразу: "Теперь это личное".

3. Личные взгляды персонажа на ситуацию.
Третий вариант мотивации, который стоит особняком от первых двух и может, как дополнять их, так и быть целиком отдельным мотивом. Обычно он сводится к простому посылу: "Восстановление попранной справедливости!". Т.е., для некоторых персонажей, определенных классов и мировоззрений, смещение злого барона и свершение над ним справедливого суда, например путем усекновения головы, с целью восстановления порядка в баронстве, является той самой причиной, по которой они, персонажи, подпишутся на участие в этом самом деле. С одной стороны, это можно отнести к личным причинам персонажей, но это не совсем так. Какой-нибудь благородный паладин может вообще никогда не слышал о злом бароне и никогда не бывал в тех краях, но случайно услышал о ситуации и решил вмешаться.

Это, на мой взгляд, все же отдельный мотив, который, впрочем, вполне может дополнять один из двух предыдущих, но чаще всего именно второй, например - свершение мести, во имя справедливости. Например паладин мог узнать, что в барон казнил нескольких человек, подло обвинив их в преступлениях, которые они не совершали. И теперь его должна настичь справедливая месть.

Но, и определенная выгода тоже может иметь место. Например тот самый благородный паладин соглашается принять участие в этом всем, во имя торжества добра и справедливости, но, в случае успешного исхода дела, просит сделать небольшое материальное пожертвование в его орден - через оффшор на гоблинских островах, остальные реквизиты уточним позже.

Вот три варианта мотивации персонажей. При этом следует помнить, что чем менее важной, с точки зрения персонажей, будет поставленная перед ними задача, тем более весомой должна быть мотивация персонажей, чтобы они взялись за это дело. Но, опять же, следует учитывать и условия, в которых находятся персонажи, а так же самих персонажей.

Например для группы жителей небольшого поселка, отважно решивших выступить против банды орков, обосновавшейся в соседнем лесу - это будут личные мотивы. А для проходящих мимо наемников, к которым местные жители обратятся за помощью, на первый план выйдет вопрос оплаты за их работу. Для неопытной группы приключенцев, решивших стать на путь приключений - схватка с бандой гоблинов, которая украла у фермера свинью, будет попыткой набраться опыта и заработать себе определенную репутацию, потому как фермер за работу заплатит всего пол мешка брюквы, что явно не очень заинтересует более опытных героев, которые предпочитают оплату деньгами и давно уже не связываются с такой мелочью, как кража свиней гоблинами.

При этом, следует понимать еще один момент, в случае какой-то очень серьезной, общей проблемы, тот самый колдун-некромант, персонажи рискуют своими шеями ради достижения общей цели и устранения общей проблемы, которая может привести к крайне негативным последствиям не только для них, как участников авантюры, но и вообще для всех обитателей мира. Поэтому какими-то личными мотивами можно и пренебречь, ради общей, высшей цели. А в случае с какой-то местной, локальной проблемой, персонажи, по большей части, рискуют своей шеей, ради своих интересов и убеждений, которые, по большому счету и являются основной причиной, ради которой они взялись за решение этой самой проблемы.

Итак, вот два типа мотивации - общая мотивация партии и личная мотивация каждого отдельного персонажа. Понимание этих моментов, в первую очередь, важно для Мастера, который хочет собрать игроков для своего модуля. Весьма неплохим вариантом будет обсуждение с каждым из игроков причин, которые подвигли его персонажа принять участие в том или ином приключении, конечно, если это не случайное спасение случайного мира, на которое подписали случайных персонажей, случайно собравшихся в случайной таверне, на случайном перекрестке дорог. Такое, к слову, тоже бывает.

Понимание мотивации персонажа, как со стороны Мастера, так и со стороны игрока - может сыграть свою роль в сплоченности партии и причинах, почему персонажи, собственно, и объединились. Очень неплохим вариантом может быть, когда у нескольких персонажей могут быть какие-то общие или схожие мотивы, это немного повысит шансы на то, что в какой-то момент времени персонажи не разбегутся в разные стороны, а продолжат движение по сюжету одной, сплоченной группой.

Опять же, о наличие противоречий в мотивациях персонажей Мастеру лучше узнать до начала игры и постараться их устранить. Может быть не очень удобно, когда все персонажи радостно соглашаются на денежное вознаграждение за выполненную, а лидер партии, повинуясь своим собственным, благородным мотивам, может отказаться от оплаты за работу. Это, конечно, утрированно, но суть вы, примерно, понимаете, подобные ситуации - прямой путь к раздраю в партии и схлопыванию модуля.

Мотивация игроков.
Да, если в начале речь шла о мотивации персонажей, то теперь мы немного поговорим о мотивации игроков. Такое тоже есть.
На самом деле тут все достаточно просто, можно выделить несколько основных мотивов, которые являются определяющими для игрока, когда он решает податься в тот или иной модуль. Перечислим их:

- интересный сюжет - Мастер собирается провести модуль, который интересен игроку с точки зрения его сюжета, все остальные детали могут быть не столь важны.

- интересная система - игроку интересна какая-то определенная система и он подается в модули, в которых она используется, не особо обращая внимание на прочие детали.

- интересная компания - игрока устраивают те, кто собирается принимать участие в модуле, и эта компания выглядит достаточно привлекательной и интересной, чтобы заявиться в этот самый модуль, даже если остальные детали, по отдельности или все вместе, особого интереса не вызывают.

- интересный Мастер - игрок подается в любые игры определенного Мастера, вне зависимости от всех прочих деталей и условий, которые будут в предстоящей игре, суть здесь в самом Мастере, чья манера вести модули импонирует игроку.

Кроме этого возможны любые комбинации указанных мотивов. В редких случаях - объединение всех мотивов в одном модуле. Одним из классических примеров подобного можно назвать модуль ["Терминал"] (ссылка) Мастера Tuchibo (ссылка).

И, напоследок, как обычно, ложка дегтя. Кроме указанных мотиваций игроков, можно выделить еще одну:

- отрицательное отношение к кому-то из участников модуля или к Мастеру - игрок подается в модуль, чтобы насолить кому-то из участников или доставить проблемы непосредственно Мастеру. Да, такое тоже бывает и, в ряде случаев, это бывает очень сильная мотивация, которая перевешивает все прочее, особенно с учетом того, что никаких последствий, обычно, для такого игрока не бывает, разве что попросят из Обсуждения модуля убраться и персонажа прибьют, но это, как мы все знаем, ни на что особо не влияет. И тут, самое главное для Мастера - выявить такого игрока на самом раннем этапе, до того момента, когда его действия смогут оказать негативное влияние на прочих игроков и на модуль целиком.

Вот, как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.05.2019 13:40 123

Заметка № 9806

В предыдущей заметке, я не буду давать на нее ссылку, просто проскрольте чуть выше, речь шла о мотивации. Мотивации персонажей и игроков. Но, как мы все знаем, кроме них есть еще одно действующее лицо, которое принимает непосредственное участие в этом всем безобразии. Да, речь идет о Мастере. И вот о мотивации Мастера мы сегодня и поговорим.

И тут можно сразу выделить три основных типа мотивации, с которыми мы все сталкиваемся чаще все. По сути, они отображают три ключевые фазы жизненного цикла почти любого модуля:
- Мотивация для начала модуля.
- Мотивация для продолжения модуля.
- Мотивация для завершения модуля.

Пойдем по порядку.

Мотивация для начала модуля.
На самом деле, выделить и систематизировать мотивы, которые могут сподвигнуть Мастера начать очередной модуль, довольно сложно, по той простой причине, что их может быть огромное количество, но, я попробую обрисовать некоторые из них и перечислить их дальше, без какой-либо системы и без какого-либо особого порядка, просто в той последовательности, в которой они пришли мне в голову.

- Оригинальная идея.
Один из самых простых мотивов. Просто какая-то идея, которая пришла Мастеру в голову и показалась на столько стоящей и интересной, что он решает воплотить ее в жизнь. Довольно часто это бывает тот самый сиюминутный порыв, который не приводит ни к чему хорошему. Кроме этого следует отметить, что довольно часто такие оригинальные идеи базируются на каких-либо других идеях, которые берутся, в какой то мере, в качестве основы или шаблона. В этом данный мотив пересекается со следующим.

- Позаимствованная идея.
Примерно тоже самое, что и предыдущий пункт, за исключением того, что идея не является оригинальной. Хотя это и звучит не очень, но на самом деле в этом нет ничего плохого и странного. Суть заключается в том, что под воздействием какого-то внешнего источника информации, Мастер может придти к выводу, что это вполне может лечь в основу его модуля. Фильмы, книги, прочие художественные произведения и даже новости, все то, что может дать Мастеру, ту самую идею, которой он загорится до состояния: "Я хочу вот ЭТО поводить в качестве модуля!". Кроме указанных вариантов, идея может быть высказана каким-нибудь игроком, в плане: "А вот было бы неплохо поиграть ...", и подхваченная Мастером, которому она оказалась интересной для реализации. Точно так же, как и с предыдущим пунктом, подобные идеи могут быть сиюминутными и не иметь под собой какой-либо внятной проработки.

- Новые знания и эксперименты.
Тоже очень просто. Мастер может увидеть какую-то новую систему, новый сеттинг, дополнения к уже существующим системам и сеттингам, одним словом, что-то новое, что ему захочется опробовать, обкатать, проверить на прочность и посмотреть, на сколько это вообще жизнеспособно и интересно. Отличительной чертой данного мотива является факт того, что у Мастера уже есть какие-то знания и опыт, в плане вождения модулей, и он желает расширить уже имеющиеся познания и приобрести новый опыт. Один из стабильных вариантов, дает некоторые шансы на то, что модуль не будет брошен на раннем этапе, а все же куда-то дойдет. Но, точно так же, подобные модули могут оказаться очень короткими если обкатывается какой-то не очень большой блок новых данных. Кроме того, такие модули могут закрыться в любой момент, если вдруг окажется, что новые знания не пришлись Мастеру по вкусу и он признал эксперимент неудачным.

- Подходящее время.
Даже такой, казалось бы простой мотив, вполне может послужить причиной того, что Мастер решит запустить свой модуль, именно вот сейчас. Просто потому, что для него это время оптимально подходит для подобного. Возможно тому причина в изменении рабочего графика, графика учебы, какие-то иные изменения или события, в результате которых у Мастера появляется некоторое количество свободного времени, которого ранее не было, которое он сейчас может потратить на свой модуль.

- Готовые материалы.
Очень часто идет в паре с предыдущим пунктом. Когда Мастер некоторое время занимается своим модулем, накапливает наработки, какие-то информационные блоки, данные и прочее, а потом, в один момент оказывается, что у него уже есть все или почти все, чтобы выпустить свой модуль в свет. Понимание этого факта, очень часто является существенной причиной для начала модуля, особенно, если у Мастера есть необходимое количество времени, которое он уже уделил и готов уделять своему модулю в будущем.

- Опыт.
Тоже вполне себе простой мотив. Обычно возникает после участия в некотором количестве модулей в качестве игрока, что ведет к накоплению опыта и появления своих собственных идей, по поводу того, как можно и нужно водить модули. Не всегда данный мотив приводит к положительному результату, но, тем не менее, встречается довольно часто.

- Наличие игроков.
Тоже довольно распространенный мотив, когда собирается несколько игроков, желающих поиграть во что-то специфическое, то кто-то может стать Мастером модуля для них, просто по той причине, что уже есть некоторое количество участников. Некоторые Мастера не очень любят выпускать свои модули, без уверенности в том, что они найдут для них игроков. С другой стороны, как уже упоминалось ранее - здесь играют почти во все.

- Замена пропавшего Мастера.
Довольно спорный, на мой взгляд, мотив, но тоже встречается. Как понятно из описания - Мастер пропадает, бросив свой модуль и один из игроков данного модуля решает заменить Мастера, встав на его место и подхватив его идею. Существенным минусом может быть тот факт, что такой игрок может не знать оригинальную задумку Мастера модуля, который он собирается подхватить. Кроме этого, обычно от момента пропажи Мастера модуля, до идеи замены, проходит довольно много времени, за которое остальные игроки могут утратить всякий интерес к модулю. Ну и, понятное дело, у нового Мастера модуля, вполне естественно, могут быть какие-то свои взгляды и идеи, которые могут не понравиться прочим игрокам. что в итоге приведет к тому же финалу - схлопыванию модуля, просто это произойдет чуть попозже, и, вполне может быть, с какими-то не очень приятными выяснениями отношений.

Вот, пожалуй, основные варианты, которые мне пришли в голову в данный момент времени, скорее всего я что-то упустил или забыл, но, тут я ничего не могу поделать. Ну и, понятное дело, вполне возможны и довольно часто встречаются самые разные комбинации всех этих пунктов, в произвольных вариациях.

Мотивация для продолжения модуля.
В какой-то момент времени у Мастера модуля может появиться мысль, что модуль ему надоел, отнимает много сил и нервов, не приносит удовольствия и все такое прочее. По большому счету, если такое происходит, то модуль следует финализировать и закрывать. Но, в ряде случаев, некоторые Мастера пытаются найти какие-то причины и мотивы для продолжения модуля. По крайней мере, так поступал я, поэтому то, что будет указано здесь, скорее мой опыт и некоторые наблюдения. Основываясь на своем опыте, могу сказать, что у меня были моменты, когда мой модуль мне "надоедал" буквально через пару сообщений с моей стороны, как Мастера, но, при этом, я тащил его дальше.

Перечислю некоторые свои мотивы и причины:

- Нежелание быть таким же, как и прочие Мастера, которые бросили свои модули.
Одним из основных мотивов, причин, по которым я тащил модуль, который мне перестал нравится, дальше, было довольно простое желание не быть тем самым мудаком, который бросает свои модули и своих игроков, как только у него закончится вдохновение и уйдет настроение. По правде, это не самый правильный вариант, но, для меня, подобный аргумент казался весьма и весьма убедительным. Да и до сих пор кажется. И, при этом всем, мой последний модуль был закрыт модератором по простою.

- Рассказать историю.
Другим мотивом, который удерживал меня, было желание довести модуль до какой-то важной точки, успеть рассказать хотя бы часть того, что я хотел рассказать, продемонстрировать игрокам свою идею, показать им тот мир, в котором оказались их персонажи. Довольно примитивная мотивация, на самом деле, но она может сработать, особенно если Мастер потратил на проработку своего модуля какое-то время. В таком случае, может так сложиться, что ему будет жалко бросить начатое на половине пути, а то и в самом начале, особенно это будет актуальным, при наличии активных игроков, которые заинтересованы в модуле. Впрочем, наличие на ресурсе приличного числа модулей, которые закрылись вскоре после начала, а то и вовсе - на моменте оформления или набора игроков, говорит о том, что не для всех это срабатывает.

Вот это два, основных момента, которые заставляли меня тащить модуль дальше. Еще несколько мотивов и причин, которые я встречал в других модулях:

- Лесть со стороны игроков.
Да, вполне действенный прием, некоторые Мастера продолжают вести модули, если их упрашивают продолжать, нахваливают их манеру вести игру и ставят плюсики, некоторые Мастера даже их выпрашивают. Я видел приписку к одному из постов Мастера, в виде: "Лайк, плиз". Кроме этого я встречал слова другого Мастера, причем довольно хорошего, если судить по количеству тех самых плюсиков, который, по отсутствию плюсов, со стороны игроков в своем модуле, сделал вывод, что модуль игрокам не интересен.

Конечно же, многие скажут, что это не лесть, а поддержка со стороны игроков и выражение признательности Мастеру, который ведет модуль, но, опять же, это довольно спорная тема, как и все что связано с этими гребанными плюсиками.

- Нежелание признать, что модуль заглох.
Да, есть и такой странный мотив, который выглядит примерно так - посты, и со стороны Мастера, и со стороны игроков, пишутся в очень медленном темпе, до 1 постав в месяц, а то и реже, и модуль существует в подобном состоянии долгое время. В некоторых случаях, причиной, по которой Мастер или игрок пишет очередной пост, является появление в Обсуждении модуля модератора, с той самой фразой, про отсутствие постов в течении месяца. Я видел модули, в которых такое происходило на протяжении приличного промежутка времени, когда модуль "оживал" на 1 - 2 поста, только после того самого сообщения со стороны модератора, после чего снова прикидывался дохлым опоссумом, до следующего появления модератора. И все тут упиралось в такую, довольно простую, как мне кажется, вещь, как нежелание участников сего действа, признать, что модуль уже заглох и лучше будет его просто закрыть. Впрочем, быть может кому-то и интересно играть с темпом 1 пост в месяц, просто это, вне пределов моего понимания.

Мотивация для завершения модуля.
Здесь, как может показаться, обширное количество вариантов и самых разных мотивов, которые могут заставить Мастера закрыть свой модуль. Но, на самом деле, все они, в той или иной мере, укладываются в несколько, вполне объективных причин, причем, по большей части, они действуют, как на Мастера, так и на игроков. Попробуем их перечислить, как и прежде, без всякого порядка:

- Отсутствие времени.
Одна из основных причин. В нашем случае, свое время, которое Мастер может выделить на свой модуль - это все. Вот вообще все. Даже если у Мастера будет гениальная идея, отличная система, в которой он и его игроки превосходно разбираются, отличные и проверенные игроки, которые всячески будут поддерживать модуль и не устраивать срачей по разным поводам, но, при этом всем, у Мастера не найдется свободного времени на свой модуль, чтобы написать резолв бросков, дать ответы от лица неписей, да и просто, описать игрокам, что происходит с их персонажами - на этом все закончится. Причины, по которым у Мастера и игроков может не быть времени на модуль - обширны и могут быть представлены огромным списком, который все вы прекрасно можете составить и сами, вписав туда множество самых разных, но весьма правдивых причин, которые могут отобрать у Мастера и игроков то самое время, которое так важно для модуля.

- Отсутствие вдохновения и настроения.
Такие вот довольно специфические причины, которые могут быть весьма и весьма индивидуальными, но, при этом, очень заразными. Когда у Мастера пропадает вдохновение и он, либо просто перестает вести свой модуль, либо ограничивается небольшими, скупыми постами, эту манеру очень быстро могут перенять игроки, и в итоге модуль сведется к ничего не значащим отпискам, сделанным просто чтобы они были, а в ряде случаев, даже и таких отписок может и не быть, когда участники модуля просто замолкают, отметившись в Обсуждении пространной фразой о том, что у них нет настроения и вдохновения писать что-либо. На мой взгляд, такое возникает, если модуль просто не интересен, причем, может так быть, что оный модуль был не интересен участникам с самого начала, бывает даже такое. И понятное дело, что тащить что-то, что тебе не интересно - затея крайне сомнительная.

С другой стороны, я неоднократно наблюдал, как игроки, а иногда и Мастер, у которых нет настроения в одном модуле, вполне себе активно пишут в другом модуле. И это, на мой взгляд, как раз и подтверждает мои слова, о том что модуль был не интересен с самого начала, либо просто вам попались такие вот фиговые игроки или не менее фиговый Мастер. Поэтому, я и писал о том, что с позиции Мастера, следует браться за ведения модуля только в том случае, если желание вести этот самый модуль - весьма и весьма четко выраженное.

- Пропажа участников.
Тут, как бы, все очень и очень просто, хотя это, в большей степени, относится к причинам, которые влияют на Мастера. Если из модуля пропало или выпало большое количество участников, то для Мастера это уже вполне важная причина для пересмотра своего решения касательно целесообразности ведения модуля. Да, ситуации бывают разные, в некоторых случаях можно донабрать игроков и продолжить игру, причем это не такая и большая редкость. Но, чаще всего, выпадение из модуля игроков тянет за внутриигровые проблемы, которые не всегда можно решить, как результат - продолжение модуля становится просто невозможным. Впрочем, Мастерский произвол никто не отменял и в таких случаях он вполне может быть уместным, при условии разумного и аккуратного применения.

Пропажа Мастера, в большинстве случаев, по понятным причинам, автоматически ставит крест на модуле, хотя были случаи, когда модуль подхватывал кто-то из участников и пытался тянуть его дальше. Впрочем, на моей памяти, в большинстве случаев, это лишь продлевало агонию модуля, которая, в итоге, заканчивалась его схлопыванием. Но были и исключения, не отрицаю.

- Просчеты и ошибки.
Довольно специфический момент, на самом деле и он, целиком, ложится на Мастера. Если Мастер не смог оценить свои возможности, а так же возможности игроков, не смог проработать, хотя бы базовые моменты модуля - скорее всего модуль закроется. Каждая ошибка, которую допускает Мастер, причем некоторые из ошибок могут быть допущены еще до начала модуля, лишь повышают шансы на то, что Мастер примет решение о закрытии модуля. Количество таких ошибок и просчетов может быть огромным, вы все это понимаете и, точно так же, можете составить свои собственные списки оных просчетов и ошибок, которые могут вынудить Мастера закрыть модуль. И тут еще следует отметить тот факт, что чем раньше Мастер поймет все это, тем будет лучше, для всех. Ведь почти все ошибки можно исправить, пока они не привели к серьезным проблемам.

Ну, вот, вроде бы и все, на мой взгляд, основные моменты в этой части заметки. Точно так же, как говорилось ранее, тут возможны любые комбинации перечисленных вариантов.

Вот как-то, где-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.05.2019 17:42 124

Заметка № 3979

И сегодня мы снова поговорим о некоторых странностях ресурса, которые связаны с его функционированием и вообще, отображением всякого разного.

Так, все мы знаем, что изображения, которые размещаются в игровых ветках или в Обсуждении, уменьшаются, если они превышают какой-то определенный размер. Это сделано для того, чтобы огромные картинки никому не рвали мониторы. Я часто об этом упоминал, когда размещал здесь разные шаблоны карт. Но, при этом, это масштабирование работает не везде. Например, если в игровой ветке, в одном из постов, под спойлером будет размещено очень большое изображение, то оно, понятное дело, будет уменьшено до приемлемых размеров. Но, при этом, если этот самый пост получит плюс, то в Пульсе (ссылка), если открыть спойлер, картинка под ним будет показана в полном размере, даже если она будет невообразимо огромных размеров.

Кроме этого, плюсованные посты показываются в самом модуле, в специальном разделе, который так и называется "Лучшие посты", ссылка на раздел находится в левом столбце модуля, ниже ссылок ведущих в разделы "Обсуждение" и "Информация", над ссылкой "Персонажи". И в этом разделе изображения тоже показываются без масштабирования.

Простой пример.
Вот, к примеру, раздел "Лучшие посты", в модуле "За пригорошню золота" - ссылка.
Плюс за сообщение Мастера, оставленное им 09.05.2019 21:05. В этом сообщении, под спойлером, то самое большое изображение. И если открыть спойлер, то оно порвет монитор.

Под спойлером очень большое изображение.


Можно видеть, сверху справа, что пост, когда спойлер открыт, перекрывает правый столбец с тегами и прочим.

А вот это же самое сообщение, но в игровой ветке "Введение", сообщение номер 1 - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


Аналогичная ситуация наблюдается и в Пульсе. Если найти это сообщение там, сейчас оно на 4 странице, и открыть спойлер, то изображение будет показано без масштабирования и, соответственно, порвет монитор, впрочем, там это не особо критично, потому как там нет правого столбца, да и мало кто туда лазит.

При этом, если открыть список полученных плюсов автора сообщения GeneralD - ссылка и найти данное сообщение там, то изображение под спойлером будет уменьшено, до подходящих размеров и ничего рвать не будет.

Под спойлером очень большое изображение.


Вот такие вот странности нашего ресурса, вроде бы одно и тоже, но в разных местах одно и то же показывается по разному. Такие вот дела.

Ну и котик, пусть будет, давно не было.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.05.2019 22:07 125

Заметка № 7605

Сегодня я хочу поговорить еще об одной, весьма специфической вещи, о которой уже сказано и написано довольно много. Но когда это мешало добавить к куче уже написанных слов еще немножко? Правильно, никогда. Итак, сегодня речь пойдет об одном из моих "любимых" мозолей, который называется - выпадение игроков из игры.

В действительности это довольно больная тема для всех ролевых игр, не только форумных, и не только тех, в которых бросают дайсы и сверяются с таблицами данных. Причин, по которым один или несколько игроков могут выпасть из модуля - огромное количество, каждый из тех, кто немного проварился в этом бульоне, может привести несколько оных причин, основываясь на своем опыте игры здесь. И все они будут важными, да. И никто от этого не застрахован.

Но, мы посмотрим на это все немного с другой стороны. Точнее с двух сторон - "До" и "После".

Итак, начнем с первой стороны - "До".
Сюда можно отнести все те меры и предосторожности, которые Мастер модуля должен предпринять "До" начала своего модуля, чтобы минимизировать возможность выпадения игроков в процессе игры, а так же минимизировать последствия выпадения, если таковое, все же, произошло.

И так, первое действие Мастера на этом этапе.
Тут многие могут подумать о проверке игроков, но это не так. Первое действие Мастера - внимательно посмотреть на свою задумку, свои идеи, свои планы, свой модуль и попытаться встроить в него механизм, который бы мог обосновано и безболезненно вывести из модуля персонажа одного игрока, а так же ввести в него другого, на замену выбывшего.

Если с выведением персонажа, обычно, проблем не бывает, то вот введение в повествование нового персонажа не всегда бывает достаточно гладким. Поэтому Мастеру, желательно предусмотреть то, как он сможет добавить в партию еще одно действующее лицо, чтобы это смотрелось лучше чем:

П - Партия.
НП - Новый персонаж.

П: - Эй, ты, совершенно незнакомый прохожий/прохожая! Ты выглядишь достаточно крепким/крепкой, пошли с нами спасать мир? Если мы победим, нас ждут слава и славная добыча, а если проиграем, то всему миру придет конец!
НП: - Отличное предложение! У меня как раз с собой свое оружие, броня, припасы в дорогу, комплект лечебных зелий и немного наличности на непредвиденные расходы, я с вами!


Да, с определенной точки зрения игроки и Мастер могут врубить метагейм и принять в партию персонажа, который им повстречался на улице в формате:

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Это орк, по имени Кирдык, теперь он путешествует с вами!
П: - Отлично! Кирдык, теперь ты один из нас!


Это, более или менее обосновано, когда игра идет в живую, за столом, там все вне игровые моменты можно обсудить куда быстрее и продуктивнее, чем в случае форумной игры.

Именно поэтому, на моменте оформления своей идеи в единое целое, Мастеру будет полезным окинуть ее взглядом и предусмотреть вариант того, что в какой-то момент времени ему может понадобиться впихнуть в партию еще одного или нескольких персонажей, и очень желательно сделать это так, чтобы это не нарушало общей линии повествования. Причем, тут вовсе не обязательно предполагать выпадение персонажей из модуля, вполне возможно, что в какой-то момент времени кто-нибудь из других игроков захочет присоединиться к игре и поинтересуется у Мастера о такой возможности, либо сам Мастер решит донабрать в партию еще немного живого мяса.

В ряде случаев, такие механизмы введения новых персонажей, действительно могут быть очень простыми, можно даже сказать примитивными. Например, пара методов введения новых персонажей, если партия нанята на работу, каким-то сторонним заказчиком.

Первый вариант. Партию, которая занята чем-то важным, например методичным перетряхиванием очередного подземелья, по поручению заказчика, догоняют несколько других персонажей, которые идут по кровавым следам партии, с информацией о том, что на самом деле, наниматель их нанял в подмогу партии, ибо вскрылась информация о том, что там дальше, в этом самом подземелье, находятся куда более серьезные противники, чем ожидалось и они могут основательно потрепать героев, поэтому, чтобы этого не случилось, наниматель нанял несколько дополнительных героев.

Тут, понятное дело, нужно оговорить тот факт, что в таких делах беседу о вознаграждении с этими дополнительными героями, наниматель вел отдельно, чтобы уже нанятая партия не чувствовала, что ее несколько прокатили с оплатой их работы. Ибо 500 монет на 5 это одно, а когда к партии добавляют еще несколько персонажей, но награда остается такой же, и делится на всех, это может быть воспринято негативно.

Второй вариант, приблизительно такого же свойства. Партию, которая шляется непонятно где, по поручению того же заказчика, нагоняет гонец, например в виде почтового голубя, с запиской о том, что в следующем городе, в таком-то кабаке ждет человек, который дальше пойдет с ними, потому что он обладает ценными знаниями, навыками и может оказаться полезным в предстоящем деле. Тут, главное, чтобы партия дошла до этого самого города. В ряде случаев, тот самый гонец, который нагоняет партию где-то в чистом поле или на очередном привале, может оказаться тем самым персонажем.

Точно так же, вознаграждение за работу этого, нововведенного персонажа следует оговаривать отдельно, чтобы старая партия персонажей не чувствовала себя обделенной или урезанной в средствах.

При этом, оптимальным вариантом будет, если заказчик обговорит моменты возможного присоединения к партии дополнительных участников, на моменте найма партии на работу. Например, какой-нибудь маг нанимает партию на поиск ряда артефактов и, вместе с этим, сообщает, что у него на примете есть несколько знакомых приключенцев, которые могут оказать помощь партии, просто они сейчас где-то заняты, но как только решат свои дела, он тут же направит их в помощь партии. И эти самые приключенцы, будут знать особый пароль, а так же у них будет точно такой же талисман, как тот, что партия сейчас получит от мага.

В этом случае, как мы видим, мы пытаемся устранить проблемы с вхождением нового персонажа в партию, которая подвязана на какое-то важное дело, деталей которого никто знать не должен. Да, у меня была подобная ситуация, о которой я несколько раз рассказывал, можете поспрашивать в Чате о деталях, там должны быть те, кто помнит это.

Ну и да, это приличное поле для игры в шпионов и тайные заговоры. А что если злодеи перехватили тех самых приключенцев, которых направил маг, выбили из них пароль, отобрали талисман и подослали к партии своего человека, который, дождется удобного момента и подсыпет партии яд в походный котел?

В принципе, подобное тоже решаемо. Наниматель, на моменте найма, может "показать" партии портреты тех, кто может придти на помощь партии, чуть попозже. Естественно, никаких портретов Мастер игры никому показывать не будет, просто обозначит, что наниматель показал их и все персонажи их хорошо рассмотрели. А потом, когда новый персонаж или персонажи, появятся на горизонте, Мастер сообщит, что портреты именно этих людей, а может и не людей, им показывал наниматель.

Ну и да, если в мире есть магия, то почему бы коварному магу злодею, не поменять внешность своих приспешников и не подослать их к партии, под видом тех самых приключенцев, предварительно устранив настоящих. Тайные заговоры, они такие, да. Но тут есть широкое поле для игры и отыгрыша. Которое, при правильном подходе, может внести очень много интересных моментов в развитие сюжета модуля.

Второе действие Мастера на этом этапе - рассмотрение игроков, которые подали заявки в модуль.
Здесь Мастер может посмотреть на предыдущие игры, в которых игроки играли, посмотреть на их персонажей, увидеть те самые отметки о Покинутой игре или о Мертвых персонажа. Все это дает информацию, данные, основываясь на которых можно сделать какие-то выводы об игроке, как бы рьяно многие не твердили обратное.

Нелишним будет даже поговорить с Мастером тех игр, и игроками, и узнать, почему тот или иной игрок выпал из модуля. Может вскрыться очень много интересных фактов, причин и странных ситуаций, которые возникали в тех или иных случаях. Основываясь на всем этом, Мастер может принять свое решение о принятии или не принятии игрока в модуль.

Да, в разных случаях игроки могут пропадать по совершенно разным причинам. Но ни для кого не секрет, что на ресурсе есть игроки, которые просто бросают модули, в которых играют, причем с завидной регулярностью, и с такой же регулярностью пропадают с ресурса, чтобы потом вернуться и, как ни в чем ни бывало, продолжить играть или водить. Брать таких игроков в свои модули или нет - каждый Мастер решает сам.

Третье действие Мастера на этом этапе - распределение ролей в сюжете, между персонажами.
Тут все достаточно просто, если сюжет модуля подразумевает наличие каких-то конкретных персонажей, на которых завязаны какие-то события, важные для этого самого сюжета, то, понятное дело, на роли этих персонажей следует брать игроков, в которых Мастер абсолютно уверен. Глупо будет давать ключевую роль, например лидера партии, новичку, который может пропасть через день или два. Глупо завязывать сюжет на игрока, который регулярно выпадает с ресурса на длительные сроки. Глупо строить сюжет, основывая его на тех игроках, которые могут пропасть в любой момент.

Это очень и очень простые вещи, но не раз и не два я был свидетелем того, что Мастер доверял важные роли именно подобным игрокам, а потом, после их пропажи, модуль просто стопорился и медленно, а порой очень быстро, схлопывался. Впрочем, это все нарабатывается с опытом и с накоплением определенной базы знаний о пользователях данного ресурса, главное, чтобы эти знания были полученны как можно раньше и с минимальными негативными последствиями. И тут все зависит только от самого Мастера и от его внимания, а так же способности собирать и анализировать информацию.

Теперь же рассмотрим вторую сторону - "После"
Т.е., это действия Мастера уже после того, как из партии кто-то выпал и с этим надо что-то делать. Подчеркну, что речь идет о не игровом выпадении персонажа, ввиду выпадения из модуля игрока, который этого персонажа вел. Точно так же, как и в случае с "До", все действия Мастера должны сводиться к минимизации проблем, которые могут возникнуть у партии, ввиду выпадения из нее персонажа, одного или нескольких. Впрочем, если из партии выпало более половины персонажей, то тут уже следует задуматься о целесообразности продолжения такого модуля.

Для начала, слеует уяснить, что выпадение одного персонажа, вовсе не значит, что весь мир вокру партии должен рухнуть. Но, при этом, выпадение персонажа должно быть логично обоснованным, в соответствии с реалиями мира, в котором находятся персонажи.

По возможности, если таковая имеется и если Мастер в настроении, персонажа, чей игрок пропал, следует вывести из модуля живым. В какой-то момент, по какой-то причине, этот персонаж просто попрощается с партией и уйдет, забрав вместе с собой все сюжетные завязки, которые не будут обрублены, как если бы это было со смертью персонажа, а просто они будут отложены куда-то на потом, и Мастер, опять же, может впоследствии снвоа вывести эти самые завязки на партию, при определенном старании и небольшом перекраивании сюжета, если таковой вообще есть.

Неплохим вариантом, на мой взгляд, будет принцип "письма от близких людей", т.е. в какой-то момент, персонаж получает известие о том, что он срочно нужен где-то в другом месте, он прощается и покидает партию. Все более или менее обосновано. Причем это вполне может быть заделом для введения в партию нового персонажа, на замену выбывшему.

Допустим то самое письмо доставялет хороший друг персонажа, которого тот давно знает и всецело ему доверяет. Персонаж получает письмо, принимает решение, после чего представляет своего друга (персонаж другого игрока, на замену) партии и сообщает, что мол вот это его старый товарищ, которому он доверяет как себе, который сможет его заменить, потому как ему следует срочно отбыть по очень важным делам о которых идет речь в письме.

И тут мы пытаемся зашибить двух зайцев одним булыжником. Аккруатно вывести брошенного персонажа и так же аккуратно ввести ему замену, в лице нового персонажа и нового игрока. Естественно, притирки и шероховатости всегда будут, без этого никак, но это все же лучше того самого: "– Эй, ты, совершенно незнакомый прохожий/прохожая!".

Да, брошенный персонаж может просто погибнуть, но, лично я против такого варианта. Лично мне, просто, кажется непраивльным, когда мой персонаж переживает по поводу гибели своего товарища, когда на самом деле его гибель произошла только потому, что игрок бросил модуль. Если гибель произошла по игровым причинам - плохие броски, неверные решения, это более или менее понятно и обосновано, но скорбеть по погибшему товарищу по приключениям, который погиб, только потому, что игрок, который его вел, оказался мудаком - я такого не люблю и не понимаю. При этом, оставться равнодушным, в такой ситуации, тоже будет неправильным, если, конечно, партия не состоит из отбросов, с реакцией на манер: "- О, один из нас сдох, чур мне его сапоги!"

Опять же, гибель такого персонажа тоже должна быть более или менее вписываться в реалии мира. Хотя, в ряде случаев, можно даже упавшую с неба наковальню вполне естественно обосновать.

И тут мы снова упираемся в тот факт, что в партию нужно ввести кого-то, на замену выпавшему персонажу. Выше были несколько вариантов которые Мастеру следует продумать заранее, теперь же будет несколько вариантов более общего плана.

Первый вариант. Введение нового персонажа в партию через боевое столкновение.
Тут, все просто и многие это встречали. Партия идет через какую-то местность, слышит звуки драки, идет на звук, видит нескольких монстров, которые атакуют персонажа, встревает в драку, убивает монстров и вот, в партии есть новый персонаж, который показал себя в бою и зарекомендовал себя с лучшей стороны.

Тут я бы хотел выделить один момент. Я бы рекомендовал, чтобы не партия персонажей "пришла" на помощь одинокому персонажу, а наоборот. В плане, вот где-то на лесной дороге на партию напали разбойники и завязалась драка, и в этот момент по дороге, к месту циничного убивания лесных разбойников, шел тот самый персонаж, увидел драку, ввязался в нее, решив помочь тем, кого он считает такими же искателями приключений, как и он сам. Ну и дальше по стандартному сценарию.

Еще один вариант, когда партия приходит на звук драки и отмечает, что один или несколько персонажей сражаются с какими-то противниками, защищая кого-то. Например партия слышит шум драки, идет в ту сторону, и видит пару приключенцев, которые сражаются с бандой гоблинов, защищая повозку с семьей полуросликов. Когда драка закончится, полурослики расскажут, что они ехали по своим делам в город, на них напали гоблины и когда все шло к кровавой резне, на дороге показалась пара приключенцев, которые заступились за них, а потом к ним подоспели еще другие приключенцы.

Полурослики очень благодарны всем и дарят своим спасителям какой-то ценный предмет, например маленькую резную шкатулку, которая оказывается очень ценной, но чтобы ее продать нужно добраться до города. Как вариант, в шкатулке может найтись какой-нибудь намек на какой-нибудь квест с богатой наградой, либо оный квест могут выдать сами полурослики, потому как окажется, что они ехали в соседний город как раз с такой целью, чтобы нанять группу лихих приключенцев, для выполнения очень важной, для полуросликов, задачи. Ну и так далее, и тому подобное. Вариантов много. Подобный вариант можно использовать и для старта модуля, когда Мастеру нужно увязать в одну партию несколько разных персонажей.

Второй вариант. Введение нового персонажа в партию через спасение.
Очень схоже с предыдущим вариантом, но предусматривает, что кто-то, скорее всего новый персонаж, оказывается в очень плохой ситуации, из которого его спасает партия. Например партия сражается в подземелье с большим пауком, побеждает его и в одном из коконов находит сильно помятного, но еще живого персонажа, который точно так же сунулся в это подземелье с целью заработать деньжат, но столкнулся с пауком, проиграл и был упакован в кокон, где его и нашли. Такой персонаж мог сунуться в в опасную ситуацию один, либо в составе партии, в этом случае есть возможность ввести в игру еще одного или двух персонажей, которых нынешней партии нужно отыскать где-то в подземелье и спасти. Впрочем, это вовсе не обязательно, этот персонаж мог остаться единственным живым из всей партии.

При этом, весьма весомым аргументом, о принятии нового персонажа в партию будет то, если этот самый персонаж будет обладать каким-то знаниями или навыками, которые могут быть полезны партии.

Точно так же, эту ситуацию можно развернуть и в другую сторону, но это бывает очень и очень редко. Потому как всей партии придется попасть в крайне затруднительную ситуацию, например в те же самые коконы, и быть потом спасенной одним или парой персонажей. Тут много возможных вариантов, от тех же коконов паука, до пленения какой-нибудь бандой, или злобным колдуном. К слову, с пауком вполне может быть правдоподобно. Партия серьезно потрепала монстра и того хватило только на то, чтобы упаковать свою добычу, впрыснув в нее яд, после чего он благополучно дохнет, а тут приходят новые персонажи и вытаскивают партию из коконов и поят андидотом.

Третий вариант. Вмешательство сторонних, зачастую высших, а иногда и низших, сил.
Самый простой и самый непритязательный. Тот самый метагейм, во всей красе. Когда партия, в определенный момент времени, получает указание свыше или сниже, о том, что вот на замену тому персонажу, что ушел из партии, придет новый и его следует принять в партию, ибо это полезно для баланса вселенной, сохранения равновесия на чашах добра и зла, а так же просто потому, что так надо.

Подобное срабатывает в не очень серьезной, хотя это не обязательно, игре, с достаточно опытными игроками, которые понимают, что из партии выпал персонаж, с определенными навыками, которыми никто из оставшихся персонажей не обладает, и ему нужна замена, чтобы партия не сдохла на следующем квесте.

Естественно, все приведенные варианты могут использоваться в самых разных вариациях.

Еще один момент, в случае "После", Мастеру следует критично оценить свои действия, с позиции того, а не был ли он той самой причиной, по которой из партии выпал игрок? Если это так, то следует внимательно проанализировать ситуацию и выявить причины. Вполне возможно, что игрок действительно выпал потому, что ему не комфортно играть с таким Мастером. Такое бывает и примеров подобного хватает, в том числе и здесь. И тут уже зависит от Мастера, захочет ли он разбираться в этих причинах и что-то менять, чтобы подобное не происходило в будущем, либо же оставит все как есть, особенно, если у оного Мастера уже есть группа игроков, которым комфортно с ним играть. Тут все очень и очень индивидуально.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.05.2019 16:28 126

Заметка № 0323

Сегодня, в очередной раз вернемся к началу и поговорим о таком моменте, с которым, так или иначе, рано или поздно, сталкиваемся все мы. Кто-то принимает непосредственное участие, кто-то наблюдает за этим со стороны, но последствия, в той или иной степени, влияют на всех, порой даже на тех, кто не имеет никакого отношения к модулю. И речь пойдет о конфликтах в партии. Я уже, немного говорил об этом, в заметке № 6770 (ссылка), но она, все же, была посвящена совершенно иной, пусть и довольно близкой, по смыслу, теме.

Итак, то самое, что довольно часто убивает модуль, иногда даже в самом начале, иногда даже до старта.
По большому счету, часто выделяют два типа конфликтов. Конфликт между персонажами и конфликт между игроками. Но, на мой взгляд, конфликт между персонажами - это уже следствие конфликта между игроками, хотя и не всегда. Почему так? Просто потому, что за каждым игровым персонажем стоит игрок, а не темная бездна, которая принимает решения руководствуясь какими-то своими, непостижимыми принципами и мотивами. Поэтому и рассматривать конфликт между персонажами, в отрыве от конфликта между игроками будет в корне неверным.

Сразу следует уяснить, что не каждый конфликт между персонажами, может привести к конфликту между игроками. В случае опытных игроков, понимающих то, в чем они участвуют, шанс того, что конфликт между их персонажами перерастет в конфликт между игроками не очень велик. Но, как всегда, каждая ситуация очень и очень индивидуальна, и каждый отдельный случай может кардинальным способом отличаться от прочих.

Когда и почему возникают конфликты между персонажами? Самое простое и распространенное, и самое частое - разные мировоззрения и характеры персонажей. Все такое видели неоднократно и я о таком тоже говорил, точнее писал, в одной из заметок. При этом следует понимать, что эти самые мировоззрения и характеры закладываются в персонажа на моменте его созданий игроком. И тут мы как раз и выходим на тот самый конфликт между игроками, когда в партию, скажем добропорядочных персонажей, пытается протиснуться кто-то со злыми взглядами на окружающую действительность. И, как бы, это вполне конфликт на уровне игроков, потому как подобный игрок заведомо создает персонажа, который будет конфликтовать со всей остальной партией. И не нужно говорить про отыгрыш, глубокий внутренний мир персонажа и прочее, дело не в персонаже, дело в игроке, который изначально создал предпосылки к возникновению конфликтной ситуации. А так же в Мастере, который пропустил такого персонажа и этого игрока в игру.

Да, Мастер тоже несет ответственность за конфликт, который может возникнуть в такой ситуации. Потому что он принял в партию подобного персонажа, особенно, если данный персонаж, в плане характера или/и мировоззрения противоречил условиям создания персонажей, обозначенных им самим, т.е. Мастером. И подобное должно пресекаться на моменте принятия персонажей в игру.

Как решать? Простым разговором, с указанием претензий и тыканием носом в требования к генерации. Не помогло? Выкинуть нафиг из модуля, не слушая слов о хорошем персонаже, с глубокой проработкой и скелетами в шкафу. Это сбережет кучу нервов всем.

Что еще может привести к конфликту между персонажами - да почти любая игровая ситуация, которая предусматривает несколько вариантов решения. Наличие разных вариантов или путей решения проблемы, при наличии в партии более одного персонажа гарантировано приведет к разным взглядам на то, как следует эту самую проблему решить. Что, в свою очередь, может привести к тому самому конфликту. И, зачастую, серьезность проблемы никак не влияет на серьезность конфликта, который может возникнуть между персонажами. Причем, очень часто, серьезные разногласия могут возникнуть по совершенно пустяковым моментам, потому как, обычно, такие моменты, по началу, не воспринимаются игроками, как что-то серьезное, и они могут упереться рогом, уцепившись в свою точку зрения, пускай, даже, она совершенно не влияет на основную сюжетную линию модуля, если такая вообще есть.

И там, слово за слово, доказательство за доказательство, упрек за упрек и вот у вас в модуле начался срач, который может привести к самым непредсказуемым последствиям и убить модуль, в итоге.

Как бороться - убирать срач туда, где его никто не будет видеть, кроме тех, кто в нем участвует. Вы двое начали выяснять, кто прав? Идите в ЛС. Не послушали - идите нафиг из модуля. Да, жестко, да выпадение участников может убить модуль с той же вероятностью, что и срач. Вот только публичный срач может привести к тому, что из модуля посыпятся и другие игроки, которым будет просто неприятно наблюдать за оным.

Ну и волевое решение Мастера, который принимает решение за всех, в такой ситуации, когда между персонажами начинается срач, по поводу того, какой вариант надо выбрать. Как вариант, такое решение, которое либо устроит всех, либо не устроит никого вообще.

Определенный промежуточный итог.
Подобные ситуации, которые могут привести к конфликту между персонажами и, в последствии, привести к конфликту между игроками, должны четко контролироваться Мастером, который должен внимательно следить за своим модулем и стараться минимизировать возникновение подобных ситуаций.

Конфликт между игроками более серьезная проблема. Тут ситуации могут быть настолько изощренными, что тяжело поверить в возможность того, что такое вообще возникло, но, у нас тут бывает все, даже самое странное и невероятное.

Бывали ситуации, когда в модуль приходили игроки, только ради того, чтобы насолить Мастеру или какому-то другому игроку. Они изначально были настроены на тот самый конфликт и самим фактом того, что они появились в модуле, уже представляют прекрасную предпосылку этого самого конфликта.

При этом, противоречия между отдельными игроками могут тянуться с прошлых модулей и иметь богатую историю споров, выяснений отношений и взаимного обливания помоями. И такие игроки, сцепившись в одном модуле, могут его укатать, даже не заметив этого, просто привычно затеяв спор между собой, который тянется с прошлых времен, совсем не обращая внимания на модуль, Мастера и прочих игроков. Им интересен сам спор, само желание доказать своему собеседнику свою правоту. А нужно ли подобное вам, как Мастеру, в вашем модуле? Маловероятно, но - решать вам.

Я был свидетелем того, когда один игрок подавался в модуль, только чтобы убить там персонажа другого игрока, с которым у него были какие-то противоречия. Были случаи создания ботов, были случаи создания модулей под конкретного игрока, чтобы потом грохнуть его персонажа. Да, это невероятно, но было.

Как бороться? Да никак, по большому счету.

На месте Мастера - контролировать любые предпосылки к появлению конфликта, точнее стараться это делать, потому как уследить за всем прост невозможно. Но, опять же, пробултыхавшись здесь какое-то время многие уже начинают сами понимать и чувствовать все эти настроения, видеть предпосылки, чувствовать атмосферу, понимать кто и с кем конфликтует. Все это приходит с опытом. И, порой, будет правильным пожертвовать персонажами пары игроков, которые устроили выяснение отношений в Обсуждении, и, тем самым, спасти свой модуль, чем наблюдать за тем, как их спор медленно, но уверенно тянет на дно весь модуль.

Устранение проблемы, в виде спорщиков, возможно даже кровавая расправа с их персонажами, может быть весьма показательным решением. А может и не быть, ситуации бывают разные. Но, опять же, убрать причину конфликта - будет куда полезнее, чем пытаться этот самый конфликт разрешить.

На месте игрока - пытаться соблюдать спокойствие и не затевать споры по каждому удобному случаю, этим вы сбережете нервы не только себе, но и Мастеру, и игрокам. Помните, порой проще промолчать и продолжить игру, чем высказаться и угробить эту самую игру. В ряде случаев - напрямую обратиться к Мастеру, с просьбой разрешить проблему, правда учитывайте тот факт, что если вы начали этот срач, а потом побежали к Мастеру, скорее всего выкинут именно вас. В особо стремных ситуациях - прочесть правила и написать жалобу, тоже будет вполне правильным решением.

Что еще можно отметить. У многих из нас есть те самые списки пользователей, с которыми "никогда и нигде", я тому самый яркий пример, это все знают. Это не самый лучший вариант, но, порой какие-то моменты забываются, и чтобы не попасть в неприятную ситуацию, можно просто посмотреть в свои списки и припомнить, с кем, почему, когда и как. Именно для таких целей и существуют мои списки, потому как помнить всех - та еще морока. А можно этим и не заморачиваться, дело ваше.

Вот и все, на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.05.2019 16:21 127

Заметка № 8915

И снова вернемся к картам, гексагональным, понятное дело.
Напомню, что по данной тематике уже было три заметки, посвященных методам создания шаблонов и заготовок для гексагональных карт.

Заметка № 2750 - ссылка.
Заметка № 6745 - ссылка.
Заметка № 9036 - ссылка.

И эта будет четвертой, она будет закрывать данный цикл заметок, но заметки про подобные карты, понятное дело, еще будут, куда ж без них.

Итак, четвертый вариант создания шаблона для гексагональной карты. На самом деле, он относительно простой и именно им я пользовался в большинстве случаев, когда собирал карты на гексах. Но, прежде чем показать и рассказать о нем, нужно сделать небольшое отступление, чтобы объяснить, почему именно данный метод я считаю удобным. А для этого придется сделать немного картинок с примерами. Начнем.

Допустим у нас есть пещера, в которой находится пара гоблинов и один воин, и теперь нам надо ее изобразить. Я буду использовать третий метод создания карты, который описан в заметке № 9036 - автофигуры в виде гексов (шестиугольники), с заданной прозрачностью заливки и пронумерованные ячейки листа. Как обычно, размер одной клетки на листе 15х15 пикселей. По итогу получаем вот такую заготовку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь делаем пещеру.

Под спойлером не очень большое изображение.


И ставим туда нужные токены. Я буду использовать уже знакомых вам персонажей.

Под спойлером два не очень больших изображения.



В итоге получаем примерно вот такую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь предположим, что в этой пещере лежит куча камней. Обычная большая куча самых разных камней, которая занимает несколько гексов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут все вроде бы понятно, камни представляют собой естественное препятствие, по которому нельзя перемещаться, поэтому они лежат поверх гексов и закрывают собой координатную сетку. Все просто, если игроки не видят на карте координат гексов, значит туда нельзя переместить персонажа или непися. Просто.

А теперь представим, что эти самые гоблины где-то сперли ковер и постелили его у себя в пещере.

Под спойлером не очень большое изображение.


И тут возникает проблема. Ковер тоже лежит поверх гексов и закрывает координатную сетку, но, при этом, по нему можно перемещаться, ибо он плоский и лежит на полу пещеры. И будет несколько неудобно, если наш воин захочет переместиться на ковер. Просто непонятно, куда именно перемещать гекс. Да, можно кое-как ориентироваться по гексам, которые находятся вокруг, но это не очень удобно, опять же, в данном случае стены пещеры сделаны "прозрачными", что несколько облегчает задачу. А если сделать их в виде текстуры и убрать прозрачность?

Под спойлером не очень большое изображение.


В таком виде высчитывать координаты будет уже не очень удобно. Да и просто разместить токен именно по центру гекса, который невиден, будет сложно. Тут надо будет сдвигать в сторону ковер, ставить токен, а потом возвращать ковер обратно. Это лишняя возня. А что, если мы уберем ковер, под гексагональную сетку?

Под спойлером не очень большое изображение.


Уже лучше, но вот координатная сетка все еще не видна. Потому что мы не можем убрать ковер под нее, так как координаты, в данном случае, вписаны в ячейки на листе, и под них запихнуть ковер не удастся. Можно ли что-то сделать в этом случае? На самом деле можно. Можно создать пару фигур, без заливки и границ, вписать в них координаты нужных гексов и наложить их поверх гексов, под которыми находится ковер.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но это крайне неудобно. Опять же, такие надписи тяжело считывать из-за аляповатого фона, впрочем, тут еще все зависит от размеров карты, просто здесь она очень маленькая, при больших размерах гексов прочесть данные будет несколько легче. Можно еще добавить текст непосредственно в сами гексы, которые стоят поверх ковра, но это тоже фиговый вариант, потом работать с такими гексами будет сложнее, в плане выделения фигур и объектов, которые будут стоять на них или рядом с ними.

Далее, а допустим, гоблины могут забраться на ту кучу камней, которые лежат в пещере. Забраться наверх и стрелять оттуда из арбалета, тем самым получив некоторое преимущество. Такое может быть? Вполне. Но, как это отобразить на карте?

Примерно точно так же, как и в случае с ковром. Мы ставим поверх кучи камней еще пару автофигур, в виде гексов, с вписанными в них координатами, причем цвет границ таких гексов будет отличаться от прочих, чтобы было понятно, что это маршрут движения по куче камней. И чтобы по нему пройти нужно, к примеру, пройти проверку по ловкости. В итоге получим нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как можно видеть, координаты вписанные в гексы, не совсем точно совпадают с координатами, которые вписаны в ячейки листа под ними. Получается небольшое смещение. Криво, но более или менее сносно. Особенно с учетом того, что туда полезут далеко не все, а может и вообще не полезут. А может и вообще, Мастер не будет заморачиваться такой ерундой и скажет, что если на карет есть препятствие в виде кучи больших камней, ее надо обходить, а не лезть наверх и все тут, а кто не согласен - того привалит камнем, из этой самой кучи.

Теперь давайте подведем некоторый итог.
Карта представляет собой совмещение нескольких слоев, на которых размещаются разные объекты, препятствия, предметы интерьера, токены и прочее. В данном примере слои, обычно, выглядят вот таким образом.
1 слой - лист Excel с ячейками, в которые вписаны координаты для гексов.
2 слой - объекты на полу, по которым могут перемещаться неписи и персонажи - ковер.
3 слой - гексы, собранные в сетку.
4 слой - дополнительные объекты с координатами, расположенные над объектами на полу, по которым могут перемещаться неписи и персонажи (над ковром).
5 слой - стены пещеры.
6 слой - разные объекты на карте, по которым не могут перемещаться неписи и персонажи - куча камней.
7 слой - дополнительные гексы, с координатами, обозначающие маршрут через объекты на карте (куча камней), по которым нельзя перемещаться, если не пройти соответствующую проверку.
8 слой - токены неписей и персонажей.

Вроде бы все просто, но есть много лишнего, что нагружает карту и затрудняет работу с ней. Но все это дает некоторое понимание того, как располагаются объекты на подобных картах и тут можно выделить два принципа:
1. Объекты интерьера, по которым персонажи и неписи могут перемещаться, должны быть под гексами и под координатной сеткой.
2. Объекты, по которым персонажи и неписи перемещаться не могут, должны быть над гексами и над координатной сеткой.

И, если со вторым принципом особых проблем не возникает, то с первым мы упираемся в тот факт, что мы не можем свободно поместить какой-нибудь объект под координаты. При таком варианте сборки карты - это невозможно физически. А если мы посмотрим предыдущие варианты сборок карт, то увидим, что в тех случаях поместить что-либо не только под координатную сетку, но и под сами гексы будет невозможно, т.к. они нарисованы на ячейках листа Excel и являются самым нижним слоем, под который уже ничего не впихнуть.

И какой вывод? А вывод простой - координаты должны быть вписаны в гексагональную сетку и представлять с ней единый объект. Да, если делать карту по третьему варианту, когда сетка собирается из нескольких автофигур, в виде гексов, это можно сделать. Но это очень и очень сложно. По той причине, что вам придется вручную прописывать координаты в каждый отдельный гекс. Если карта маленькая, это еще куда ни шло. А если она 30 на 30 гексов, то вы замахаетесь ставить столько координат. Ну и потом - работать с такой картой будет сложно, я об этом уже писал.

И вот теперь мы переходим к четвертому способу сборки гексагональной карты.
Здесь все просто. Все что вам нужно - прозрачная гексагональная сетка с координатами, в виде отдельного изображения, которое вы накладываете на лист Excel, а потом уже добавляется на карту все остальное. Звучит просто, но тут возникает другой вопрос. А где эту самую сетку взять? В сети, вроде бы, есть примеры таких сеток, вроде бы даже были какие-то сервисы, которые предоставляли генераторы оных сеток, выполненных по вашим параметрам.

Я же просто собирал такие сетки при помощи другой программы, того самого старого, доброго Hexographer`a, который как раз и предназначен для сборки больших карт на гексагональных сетках. Все что требуется, задать необходимые параметры при создании карты. Вот это я сейчас все и покажу.

1. Для начала, как обычно, готовим лист Excel. Размер ячейки на листе 15х15 пикселей.

2. Теперь немного посчитаем, один гекс будет занимать 4х4 ячейки, т.е. 60х60 пикселей. Это будет размер гекса, который мы будем указывать в программе.

3. Определяем размер карты, которую мы будем делать. В нашем случае, это будет 9 столбцов и по 8 гексов в каждом.

4. Запускаем Hexographer, причем старую версию. Взять можно на оф. сайте - ссылка. Нас устроит бесплатная версия.

5. После запуска программы появится вот такое окно.

Под спойлером не очень большое изображение.


6. Заполняем нужные нам графы.
Раздел "Size Settings".
Width (Ширина) указываем количество столбцов, в нашем случае 9.
Height (Высота) указываем количество гексов в столбце, в нашем случае 8.
Hex Width (Ширина одного гекса) и Hex Height (Высота одного гекса) в нашем случае ставим в обоих графах по 60 пикселей.
Map Orientation (Ориентация карты) оставляем True Columns.
Про ориентацию гексагональной карты можно почитать в заметке № 6745, ссылка есть в начале всего этого текста.

Переходим на соседний раздел "Terrain Settings".
Жмем кнопку "Solid Terrain".
И в выпадающем меню под ней выбираем пункт "Empty".

В итоге, у вас должно получиться примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


7. Жмем кнопку "**Generate Map**" и программа создаст пустую сетку.

Под спойлером большое изображение.


8. Дальше настраиваем координатную сетку на вкладке "Configure Numbering".
В разделе "Font Settings" выставляем нужный шрифт, цвет, ставьте черный, по умолчанию идет серый, размер цифр по отношению к гексу.

В разделе "Sequencing Settings" выставляем начало номерации, в графе "1st column #" ставим 1 и в графе "1st column #" тоже ставим 1. Все остальное можно не трогать. Ну или потрогайте и посмотрите, как и что будет меняться и на сколько оно вас устроит. Экспериментируйте. Затем жмем кнопку "Apply".

А в левой колонке "Show/Hide" и ставим кавычку напротив пункта "Grid Numbers". В итоге у вас должно получится примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


Затем возвращаемся на вкладку "Edit Map" и смотрим, что получилось.

Под спойлером большое изображение.


Подгоняете настройки отображения под свои требования и свои желания, и смотрите, как будет лучше. Я поменяю еще цвет линий гексов, на черный, по умолчанию он стоит серый, делается это на вкладке "Configure Lines/Text". После чего сохраняю получившуюся сетку в виде изображения в формате png.

Все прочие детали про работе с программой и особенностям вкладок, есть в старой инструкции "Hexographer от А до Я, или как убить немного времени.", что валяется где-то на форуме "Для новичков" - ссылка, много текста и много картинок.

9. В итоге всей этой возни получаем вот такую сетку.

Под спойлером не очень большое изображение.


10. Впихиваем ее на лист Excel.

Под спойлером не очень большое изображение.


11. Заливаем задник белым цветом, делаем поля, наводим общий марафет. Например, вы можете видеть, что у части нижних гексов отсутствует закрывающая линия снизу, я ее дорисовал вручную, непосредственно в Excel, но это вовсе не обязательно, потому как это край карты и он, скорее всего, всегда у вас будет закрыт.

Под спойлером не очень большое изображение.


12. И вот у вас есть шаблон.

И давайте на нем снова сделаем ту же пещеру, что делали раньше, с гоблинами, воином, кучей камней и ковром.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим? Правильно, коордианты гексов и границы гексов, под которыми лежит ковер, совершенно нечитабельны, ввиду рассцветки ковра. Что надо делать? Да все просто, подобрать такой цвет для координат и границ гексов, который бы контрастировал с объектами находящимися под ними. Давайте сделаем границы белыми и координаты тоже, белыми.

Получаем вот такую сетку.

Под спойлером не очень большое изображение.


И подкладываем ее куда надо и получаем вот такую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.


И снова получается как-то не очень. По той причине, что у нас задний фон тоже белый. Зато на ковре координаты и гексы отлично видны, чего мы и добивались. Но остальная карта совершенно нечитабельна. Что делать? А очень просто. Заливаем задник каким-нибудь другим цветом, отличным от белого, например серым.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, уже вполне читабельная карта. Все просто. Но можно ее немного улучшить. Вместо обычной, серой заливки, можно подложить какую-нибудь сплошную текстуру, подходящую под текущие особенности карты, следует помнить, что эта текстура должна быть серой или темной, чтобы на ее фоне контрастировали белые линии гексов и белые цифры координат. В итоге мы получим нечто вроде такого.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот у нас уже вполне полноценная карта.

Тут я сделаю небольшое отступление.
С картами, которые строятся на клетках, подобная проблема стоит менее остро, ввиду того, что координатные линейки стоят по краям карты. Кроме того, объекты подобные ковру, будут располагаться более или менее по размерам клеток, например будут занимать пространство 2х3 клетки и подобное будет проще для восприятия, в таком случае границы клеток будут легче прослеживаться. Но, если ковер будет огромных размеров и будет перекрывать много клеток, тогда придется изворачиваться, например так же, как с гексами, которые были наложены поверх кучи камней. Только, в случае с клетками, достаточно будет ограничиться просто обозначением их границ, потому как координатные линейки находятя по краям карты.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, собственно говоря и все на сегодня.

Как обычно, огромный шаблон, собранный по принципу, о котором рассказывалось в заметке. Правда, в данном случае, шаблонов будет два.

Черные гексы и координаты, белый фон, одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 2325х3100 пикселей, 358 кб - ссылка.
Белые гексы и координаты, серый фон, одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 2325х3100 пикселей, 340 кб - ссылка.

И сами гексагональные сетки, 30х30 гексов.
Черные гексы и координаты, 2275х3050 пикселей, 250 кб - ссылка.
Белые гексы и координаты, 2275х3050 пикселей, 255 кб - ссылка.

Вот на этом уже точно все, что касалось этой заметки.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.05.2019 17:47 128

Заметка № 2976

А давайте сегодня немного поговорим о делах давно минувших дней. А почему бы и нет? В частности, сейчас время от времени возникают разные перепалки вокруг рейтинга, да и сам я подавал идеи на его счет, причем не так давно, правда она как-то заглохла. Но, иногда, возникают предложения уменьшить время отката или позволить ставить минусы всем.

Заманчивые предложения. Но, я хочу напомнить о другой возможности, которая ранее была. Если кто-то не в курсе, ранее у пользователей была возможность ставить несколько оценок за одно и то же сообщение, одного и того же пользователя. Невероятно, правда? Время от времени, перечитывать понравившееся сообщение и ставить ему оценку, все еще восхищаясь изящным слогом или каждый раз открывая для себя что-нибудь новое, раз за разом. Или просто выражать признательность пользователю, несколько раз плюсуя его сообщение, за действия в другом модуле, просто потому, чтобы у него на странице был красивый пост, с кучей плюсиков. Огромное поле, для прекрасных поступков.

И к чему это привело?

Например вот к вот такому - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можете, заодно, посмотреть и сам модуль, в котором это произошло.
"⎳звездная флотилия ,,Делита,, -пройден до конца" - ссылка.
Внимание следует обратить на раздел "Лучшие посты" - ссылка, если быть точным, то на самый низ оного раздела, сообщения получившие минусы выводятся в конце.

И заметьте, что между оценками прошло прилично времени. И никому особо не мешал откат в несколько дней. И было это, почти 10 лет назад. Во многом, именно тогда, после схожих ситуаций, а так же тех самый рейтовойн, и были введены ограничения, которые действуют и сейчас.

Ресурс, конечно, изменился, мы изменились. И теперь подобного произойти не может, мы всегда сможем все решить без заваливания оппонента кучей минусов во всех его модулях и без накатывания кучи плюсиков просто так, потому что это хороший знакомый или знакомая по играм. Правда? Или все же, пусть лучше все останется так, как есть сейчас, просто во избежание?

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.05.2019 13:51 129

Заметка № 6108

А давайте сегодня немного поговорим о об одной довольно простой вещи, которая, в большинстве случаев, помогает и Мастерам, и игрокам, успешно вести модули и играть в оные. Но, в ряде случаев, весьма эффективно убивает модуль. Вещь эта называется таким своеобразным словом, как дедлайн.

Дедлайн в нашем случае, чаще всего представляет собой определенный срок, который Мастер дает игрокам своего модуля на написание постов. Кто не успел, тот в пролете, а может даже и уже не участвует в игре, ввиду гибели его персонажа, подобное характерно для нескольких пропусков, особенно если подряд. Все мы это прекрасно знаем и понимаем, тут нет ничего особо сложного или непонятного.

Но есть некоторые нюансы, которые следует учитывать.

Первое. Четкие сроки.
Мастеру следует четко обозначить наличие в игре этих самых дедлайнов, еще до начала игры, на моменте набора игроков. Как показывает практика, это имеет определенные шансы сразу отсеять ряд игроков, которые имеют привычку затягивать посты и эти самые дедлайны пропускать. Да, как бы странно это ни звучало, но определенные игроки вполне четко осознают свои возможности в плане соблюдения сроков и, если они видят сообщение о строгих сроках на написание постов, то есть шанс что они не решатся идти в такую игру, чтобы не вылететь из нее сразу же, после пропуска первого или второго срока. Да, такое тоже бывает, но на столько редко, что можно считать - никогда. В большинстве случаев на такие предупреждения не обращают внимания и потом все идет по самому обычному варианту развития событий, с пропуском ходов и высокой смертностью персонажей, которые вдруг оказались молчаливыми марионетками ленивого игрока.

Еще один положительный момент в том, чтобы заранее предупредить о наличии сроков, заключается в том, что это повышает шансы на набор в игру игроков с более или менее совпадающим темпом написания постов. Это положительный момент для модуля и позволяет Мастеру сохранять ровный стиль повествования, ну и, само собой, поддерживать обозначенный темп.

Втрое. Правильно выбранные сроки.
Казалось бы простой момент, имеющий тесную взаимосвязь с предыдущим пунктом. Но, на самом деле, выбор подходящего темпа и сроков может быть еще той задачкой, особенно если Мастер твердо вознамерился принять в игру игроков с разными возможностями в соблюдении сроков. И тут нужно выбрать какой-то средний вариант, который бы устроил всех, либо брать только тех, кто вписывается в обозначенные условия. Поэтому, чаще всего, этот параметр задается еще до набора игроков, которым уже предстоит подстраиваться под него. Но, все же, Мастер должен трезво оценивать возможности игроков в плане соблюдения сроков и, что самое главное, не делать эти сроки настолько огромными, что смысл в них будет отсутствовать напрочь.

Я водил модули с темпом от 1 и более поста в день. Да, порой это может показаться невероятным и сложным, но при наличии достаточно опытных игроков, которые совпадают по темпу и, что самое главное, заинтересованы в игре, соблюдение такого темпа может быть вполне возможным. Обычное же сроки задаются в интервале от 1 пост в 2-3 дня. Но, при этом, следует понимать одну весьма существенную деталь, наличие в модуле упоминания о скорости постов, не обязательно может иметь ввиду наличие того самого дедлайна.

Третье. Соблюдение дедлайна со стороны Мастера.
Как бы странно это ни звучало, но если заранее оговоренные сроки не соблюдаются Мастером, а опоздавшим раз за разом дается еще денек на написание поста, то смысла в оном дедлайне нет. Именно соблюдение сроков и делает эту функцию довольно эффективной, в ней и заключается смысл. Сроки отодвинутые один раз, потом могут отодвинуться еще, потом еще, потом это станет нормальным явлением и тем с 1 поста в 2 дня, плавно перетечет в темп 1 пост в 3 дня, который, постепенно тоже начнут нарушать, видя то, что Мастер соглашается подождать еще немного. И каждый следующее отодвигание крайнего срока будет все больше и больше. Тут нужно просто понимать, либо вы, как Мастер, соблюдаете сроки, которые вы же и оговорили на моменте набора, либо вы не оговариваете их вообще.

Четвертое. Выпадение игроков.
Та самая ложка дегтя в этом принципе. В случае, если дедлайн пропускают несколько игроков, то Мастер оказывается в ситуации, которая может привести к гибели его модуля. Если он выбросит из модуля тех, кто просрочил дедлайн, то может так оказаться, что партия уменьшится до слишком маленького количества игроков, которые просто не смогут нормально идти по сюжету, если таковой в модуле вообще есть. Допустим, если партия состоит из четырех персонажей, и Мастер убивает двух из них, которые дважды подряд пропустили сроки отпущенные на написание постов, то оставшиеся, скорее всего, не смогут справиться с проблемами, которые возникнут или уже возникли перед партией.

И тут я хочу заметить, что ряд игроков как раз и пользуется подобным. Они затягивают с написанием игровых постов, опираясь на тот факт, что их персонажей не выкинут из модуля за пропуск, так как в модуле мало игроков и если Мастер это сделает, то следующим шагом будет закрытие модуля. Что делать в подобных случаях? Для начала - осознать, что вы, как Мастер, допустили ошибку, взяв подобных игроков в игру, и запомнить этот факт, на будущее. Далее, просто попросить игроков соблюдать сроки, если не помогает, держать свое слово и убивать персонажей. Да, скорее всего, после этого, вы закроете модуль, хотя всегда есть шанс донабрать кого-нибудь на замену, об этом я недавно писал, заметка № 7605 (ссылка). Просто трезво оценивайте то, что произойдет с модулем, если игроки начнут раз за разом пропускать сроки и затягивать с постами - скорее всего модуль заглохнет, а если вы устраните эту проблему сразу, то есть небольшой шанс, что вы сможете продолжить свой модуль, хотя, шанс крайне невелик.

Это не так сильно сказывается на модулях с большим количеством игроков, где выпадение одно-двух персонажей не всегда может казаться критичным для игры. С другой стороны, если большая часть партии вдруг начинает пропускать все сроки и затягивать с постами, Мастеру следует попробовать разобраться в причинах подобного, все тем же простым способом - задать простой и прямой вопрос в Обсуждении, адресованный ко всем игрокам. Возможно придется немного изменить темп игры, но, по итогу, модуль будет продолжаться. Впрочем, всегда есть шанс, что обстоятельства сложатся именно так, что в данный момент времени у большей части игроков окажутся какие-то серьезные дела, которые будут отнимать у них много времени. И сделать что-то, в такой ситуации, Мастер просто физически не сможет. Этот момент нужно учитывать на моменте набора, пытаться обговорить его с потенциальными игроками, указывать им на желательность поддержания заявленного темпа, и, понятно дело, не брать в игру тех, на счет кого, в плане соблюдения сроков, возникают сомнения.

Пятое. Последствия пропуска сроков.
Об этом уже упоминалось выше, но вынесу еще в отдельный пункт. Пропуск срока отпущенного на написание поста обязательно должен как-то сказываться на персонаже. Не обязательно это должна быть гибель оного персонажа, а вот получение каких-либо штрафов, возможно временных, будет весьма неплохим вариантом. Правда, только для первого раза, если же пропуски срока стали систематическими - то нет никакого смысла держать такого игрока в модуле. Даже если вы завязали на него центральную нить сюжета и вся партия строится вокруг него. Да, вы убьете свой модуль, но он и так сдохнет, если вы ничего не будете предпринимать. Впрочем, для игровых персонажей всегда есть вещи, похуже смерти.

Кроме этого, в обязательном порядке следует обозначить тех игроков, которые пропустили сроки, в Обсуждении и попросить их так больше не делать. Практически никогда не срабатывает, но лишним не будет.

И, напоследок, такой забавный момент во всем этом.
Чаще всего все шишки и оплеухи в плане провала сроков, сыпятся на Мастера, а не на игроков:
- Мастер виноват в том, что не напомнил о дедлайне, игроки просто забыли о нем.
- Мастер виноват в том, что слишком часто напоминал о дедлайне, игроки ощущают, что их заставляют писать посты и лишают удовольствия от игры.
- Мастер виноват в том, что срок на написания постов слишком короткий, игроки не успевают собраться с мыслями и написать красивые посты.
- Мастер виноват в том, что срок на написания постов слишком длинный, игроки теряют интерес к модулю, потому как им приходится слишком долго ждать.
- Мастер виноват в том, что не соблюдает дедлайн строго и допускает, что некоторые игроки его раз за разом пропускают, и их персонажи не несут никаких штрафов.
- Мастер виноват в том, что слишком строго соблюдает дедлайн и выкидывает из игры персонажей, которые еще не успели раскрыться и нормально сыграть, и теперь партия неполная.
И подобное вы можете продолжить, думаю все видели какие-то из подобных вариаций реплик.

Что делать? Как уже говорилось - четко обозначить темп до начала игры и обговорить его со всеми игроками, и строго соблюдать его. И выкидывать из модуля всех тех, кто начинает заводить шарманку с вот подобными репликами, которые были приведены выше. На мой взгляд, все же лучше быть строгим Мастером, который держит свое слово и соблюдает свои же правила, в своем же модуле, старательно двигая его вперед, чем быть добрым Мастером, чей модуль медленно схлопывается, ввиду того, что вы не способны поддерживать в нем заранее оговоренный, вами же, темп.

Вот, вроде бы и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.05.2019 11:57 130

Заметка № 5805

На ресурсе в очередной раз пытаются нарисовать платину. Не то, чтобы это было очень новое и увлекательное действо, о котором мне обязательно нужно было бы сказать хотя бы пару слов, но почему бы и нет? Опять же, никакой особой строгой тематики у всего этого безобразия, которое я здесь пишу, нет, не было и не предвещается, поэтому приступим.

Я не буду говорить ничего о том, плоха или хороша вся эта идея с отзывами, про это и так уже сказано много чего, причем не только сегодня, а задолго до этого, пусть и немного по другим поводам и в разрезе иных мыслей, но смысл был примерно тот же. Да, мы в очередной раз идем по кругу, но это, как раз, вполне нормально.

Я же, как обычно, хочу обратить внимание на кое-какие технические моменты, которые уже есть, в разрезе поднятого вопроса о личном пространстве в профиле и самых плюсованных постах, которые нельзя сменить. Так вот, я вам открою маленькую тайну, но только вы никому не говорите. Договорились? Лучший пост в профиле можно сменить. Только тс-с-с-с. Более того, у этой задачи есть несколько вариантов решения, как всегда.

Итак, исходные данные задачи.
Есть пользователь, пусть он будет Бродяга по жизни, который написал какой-то пост в модуле и этот пост заплюсовали и он стал лучшим, и теперь он висит у данного пользователя в профиле. Назовем его "Пост 1" И этот "Пост 1" нравится пользователю. Спустя некоторое время, в другом модуле, этот же самый пользователь пишет другой пост, пусть это будет "Пост 2", который, внезапно, обретает популярность и его начинают активно плюсовать, в результате чего данный пост становится лучшим и сменяет в профиле пользователя "Пост 1".

Пользователю это не нравится и он не хочет видеть "Пост 2" у себя в профиле.

Вот условие задачи.
Теперь вопрос, что и как сделать, чтобы убрать "Пост 2" из профиля, желательно заменив его на "Пост 1"?

Решение 1.
Самое простое, но не совсем удовлетворяющее условие задачи.

Все что нужно сделать пользователю - открыть модуль, в котором был написан тот самый "Пост 2", найти его в игровой ветке и отредактировать. Просто удалить оттуда все. Оставив вместо текста какой-нибудь один символ, например точку или запятую, или цифру, без разницы что. После чего сохранить текст. И все.

Более продвинутым вариантом будет замена текста в "Посте 2" на текст из "Поста 1". Т.е., в одной вкладке пользователь открывает модуль, в котором был написан "Пост 1", затем открывает данный пост, выбирает "Редактировать", копирует текст, после чего, в другой вкладке открывает модуль, в котором написан "Пост 2", тоже открывает его, выбирает "Редактировать" и заменяет текст. После чего сохраняет результат.

Если не хочется удалять текст "Поста 2" полностью, то его можно убрать под спойлер, или в блок "Комментария", тоже под спойлер.

Вуаля. У пользователя в профиле висит именно тот текст, из "Поста 1", который ему так нравится. Не совсем правильное решение, скажем больше, очень сильно смахивающее на жульничество, но цель будет достигнута.

Да, был прецедент с пользователем, которого забанили, за то, что он удалял свои посты, правда его забанили за удаление постов на Форуме, в очередном сраче. Да, скорее всего вы немного поругаетесь с Мастером модуля, а может и нет. Но, скорее всего, никто вам ничего не сделает. Максимум, отсыпят предупреждение. А вот текст удаленного поста никто не восстановит. Слишком мало шансов на то, что кто-то из Администрации полезет в базу или бекапы, и будет искать там данные, по удаленному сообщению.

Решение 2.
Чуть более сложное.

Пользователь просит своих знакомых поставить его сообщению "Пост 1", еще несколько плюсиков, чтобы данное сообщение снова стало лучшим. У нас дружелюбное сообщество и отсыпать плюсегов на такую просьбу большинству не составит труда.

А еще пользователь может сказать, что каждому, кто откликнется на его просьбу, он тоже поставит плюсик, либо тому посту, что висит у пользователей в качестве лучшего или тому, на который ему укажут. Понятное дело, что это займет какое-то время, ввиду особенностей работы плюсомета, но это не такая невыполнимая задача, как может показаться.

И вот, все рады. Пользователь получает у себя в профиле тот самый "Пост 1" в качестве лучшего, а его знакомые получают по ответному плюсику. А может даже и по два. Тут уже как договорятся. Понятное дело, что если ответных плюсов будет больше одного, то они будут разным постам, ну это я так, уточняю.

Понятное дело, что делать это нужно осторожно и грамотно. Не кричать в Обсуждении модуля, а обращаться в ЛС к тем пользователям, с которыми вы в хороших отношениях. Более того, скорее всего разрыв в количестве плюсов между "Пост 1" и "Пост 2" будет не очень большим, 2-3 плюса, поэтому все что требуется - аккуратно попросить двух трех знакомых помочь с исправлением ситуации. Думаю, они не откажут, ведь у нас тут, как уже указано, дружелюбное сообщество.

Решение 3.
Еще более сложное и требующее выполнения определенных условий.

Если в модуле, в котором был написан "Пост 2", достаточно много игроков, то пользователь может обратиться к некоторым из них, кто не ставил плюсов за "Пост 2", чтобы они поставили минусы тому самому "Посту 2", тем самым понизив его статус. Естественно, в обмен пользователь предлагает поставить оным игрокам плюсики, либо их лучшим постам, либо куда они скажут.

Точно так же, как и в предыдущем варианте решения, если разница в плюсах между "Пост 1" и "Пост 2" не очень большая, а игроков в модуле много, это тоже не составит большого труда. И, точно так же, как и с предыдущим решением, это следует делать аккуратно, через ЛС, обращаясь к тем пользователям, в которых вы находитесь в хороших отношениях.

При этом, можно скомбинировать решения 2 и 3, одни пользователи минусуют "Пост 2", сокращая разрыв, другие плюсуют "Пост 1", повышая его статус, а пользователь плюсует всех в ответ, по откату плюсомета.

Вы таки не поверите, но я пользовался, примерно именно этим методом, кода выкидывал из своего профиля пост, который внезапно туда вылез и мне совсем не понравился. Честно. За исключением того, что я никому ничего не обещал ставить в ответ. Ибо я никогда и никому не ставил ни плюсов, ни минусов.

И есть еще одно решение. Довольно специфическое, на самом деле.

Решение 4.
Требует взаимодействия с Мастером модуля и может вызвать проблемы.

Для начала я немного напомню всем вам, кое-какие технические особенности работы ресурса, связанные с модулями.

Первое.
Для того, чтобы поставить минус какому-нибудь посту, пользователь должен принимать участие в модуле, в котором находится пост, которому он собирается поставить минус, при условии, что автор поста все еще принимает участие в модуле.

Т.е., плюсовать можно всех, минусить - только сопартийцев, которые все еще принимают участие в модуле.

Второе.
Если пользователь подает заявку в модуль и Мастер ее принимает, а потом пользователь покидает игру, так и не написав ни одного сообщения в игровых ветках, то его персонаж исчезает, и никаких отметок в профиле не появляется.

Ну что, вы уже все поняли?

Пользователь договаривается с Мастером модуля и несколькими другими игроками, о том, что игроки подадут заявки в модуль, Мастер их примет, после чего эти самые игроки не пишут ничего в игровых ветках, а ставят минусы указанному "Посту 2", а затем покидают модуль. Ну а пользователь ставит всем участникам заговора плюсики, в том числе и Мастеру модуля.

В теории, да в теории, это выглядит как отличное преступление в системе рейтинга. На самом деле, система может посчитать поставленный минус, как сообщение в игровой ветке и, при покидании игры, у игрока в профиле все же появится отметка о покинутой игре. Но далеко не факт. Вполне может быть, что поставленный минус даже не будет виден в профиле, т.к. пользователь уже не участвует в модуле. Ну, это особенности работы ресурса.

Это, как и многие другие вещи, а так же дыры, я не проверял, а просто пришел к такому "варианту" высчитывая и моделируя, как поведет себя ресурс в той или иной ситуации, исходя из тех данных и той логики ресурса, которой я располагаю. В теории, все должно сработать, но как будет на практике, сложно предсказать.

А теперь давайте немного пофантазируем. Ну а фигли?

В теории можно организовать маленькую группку ставильщиков минусов по заказу. И ходить ими по модулям, предварительно договорившись с Мастером и пользователем, и забивать минусами посты. А еще можно так сливать рейтинг какому-нибудь пользователю, который очень сильно насолил Мастеру и тот хочет его проучить.

Такой Мастер обращается к группке таких профессиональных минусовщиков, чтобы они подали заявки в его модуль и заминусили игрока в его модуле. При этом, если все сделать быстро, то жертва ничего не сможет ответить. Минусовщики пришли, поставили минусы и ушли, они не писали постов в модуле, поэтому оценивать просто нечего. А в других модулях можно ставить только ноль или плюс.

Оплата, по стандартной таксе - один минус, в обмен на два плюса. Ну, минусы все же довольно редкое явление на ресурсе, поэтому и стоить они будут дороже.

Ну и да, под это дело можно создать небольшой зоопарк ботов. Создать профиль, от его имени создать модуль с тегом "Для своих" и создать еще несколько профилей, с которых податься в этот самый модуль. На вопросы модерации, мол что-то вы похожи на ботов, говорить что мы все знакомые и играем с одного wi-fi, пришли поиграть маленькой компанией на вашу удобную для игр площадку. В закрытых ветках набиваем по сотне постов на каждый профиль и начинаем набирать заказы на выставление минусов.

Отличный бизнес-план. Кто воплотит - мне 10% от плюсегов.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.05.2019 15:46 131

Заметка № 7476

Как обычно, топик который в Улучшениях постепенно булькает, хотя и не очень сильно, по сравнению с прочими случаями, даже не забанили еще никого. Что, впрочем говорит о нескольких вещах, о том что сейчас лето и многие заняты иными, более интересными вещами, а так же о том, что многим просто пофиг и надоело обращать внимание на подобные вещи, которые происходят на форуме с завидной регулярностью. А так же то, что пользователи стали чуть умнее, старшее и опытнее, чтобы просто лезть во все это. Ну и опять же, далеко не все читают форум.

Но, вернемся к топику, тому, который "Отзывы о пользователе" (ссылка).
На всякий случай приложу скрин заглавного сообщения топика.

Под спойлером не очень большое изображение.


И о чем же мы будем говорить? Ну, говорить мы будем обо мне. Да, я вот такой вот пафосный и желающий почесать свое чувство важности, которое, на самом деле, давно уже ссохлось и отвалилось. Но мы же ролевики и сила нашего воображения может творить чудеса. Иногда.

Не для кого не секрет, что у меня в профиле висят огромные списки пользователей. И вот представьте, что когда указанный в топике функционал введут, я не поленюсь и пройдусь по своим спискам и оставлю соответствующие отзывы в профилях пользователей. Правда тут есть несколько проблем.

Во-первых, я ленивый, а списки огромные, действительно огромные.

Во-вторых, мне придется поднимать данные по каждому конкретному пользователю, чтобы точно указать в отзыве причину оного отзыва. И многое мне придется вспоминать все те события, которые уже давно выветрились из моей куцой памяти, заново переживать их, заново расстраиваться, заново портить себе нервы. Это не очень хорошо, на самом деле.

Впрочем, скорее всего там будут шаблонные заметки, формата "Брошенный персонаж", "Брошенный модуль", "Срач в Обсуждении модуля" или что-то подобное. Но, как я указал выше, список огромен и работы будет много.

И да, тут мы задеваем один весьма весомый пункт. А какое будет ограничение на количество текста в отзыве? Сколько символов будет выдано для того, чтобы высказать свое мнение? Две-три сотни? Тысяча? Две тысячи? Сколько? Мне кажется, это тоже нужно учитывать.

В-третьих, многие пользователи из тех, кто указан в моих спиках, давно ушли с ресурса и им будет глубоко пофиг на оные отзывы. А мне придется делать бесполезную работу. Впрочем, можно поставить условие, что отзывы будут писаться только на активных пользователей.

К слову, вот этот вариант следует рассмотреть с точки зрения применения улучшения. Какой смысл писать отзывы на забаненных, полным баном, пользователей или на тех, кто уже несколько лет как ушел с ресурса? Правильно, никакого. Как мне кажется, должно быть ограничение, сходное с функционалом Читателей. Т.е., оставить отзыв можно только тому пользователю, который, по данным ресурса, считается активным, т.е. с момента его последнего посещения прошло меньше месяца. Как только пользователь переходит в статус неактивных - возможность оставить отзыв такому пользователю отключается.

С забаненными полным баном еще проще - просто отключать и все, по умолчанию.

Что еще?
Ну, пожалуй, ради смеха, я бы предложил сделать еще оценку отзывов. Простую, на манер простого плюсика или, прости бездна, того самого гребанного сердечка. И чтобы был подсчет и сортировка отзывов по количеству оных оценок, самые заплюсенные в вверху и дальше по убыванию. И чтобы под каждым отзывом была приписка, формата:

"N пользователей считают этот отзыв полезным."

где N - количество тех самых плюсиков или сердечек выставленных отзыву.

И еще можно поставить строчку в профиль пользователей - счетчик, в котором будут учитываться оные плюсики и сердечки за все его отзывы. Чем больше значение счетчика, тем больше доверия отзывам, которые написал этот пользователь! Больше рейтингов и фалометрии!

Что еще?
А, ну да. У меня несколько списков, и один из них, тот самый, который я начал составлять первым - список Панамских подданных. Думаю, это тоже нужно будет впихнуть в отзыв, таким образом любой пользователь ресурса, открыв профиль интересующего его пользователя и открыв отзывы на него, сможет увидеть историю смены ников и профилей, согласитесь, ведь эта информация тоже очень важна для составления мнения о пользователе. И за ней не придется ползать в мой профиль и искать там нужного пользователя в огромном и крайне неудобном списке.

С этой точки зрения, я даже согласен, на введение оных отзывов. Впрочем, как я уже указал, многие из тех, кто находится в моих списках, давно ушли с ресурса. Но там достаточно и тех, кто все еще активен на ресурсе. Какие последствия будут у такого использования отзывов? Понятия не имею, но, как мне кажется, всем будет пофиг.

А теперь отбросим все это и поговорим о более серьезных вещах, которые, впрочем, кажутся мне весьма и весьма абсурдными.

Не знаю как остальные пользователи ресурса, а вот я вижу, что в последнее время крайне активно начали выдвигаться предложения ориентированные именно на улучшение соц. части ресурса. На улучшение атмосферы, общения, отношения к новичкам. Вспомните топик про обсуждение новой версии правил. И еще иные топики. И они появились в последний год или около того. Складывается впечатление, что ресурс хотят облагородить, причесать, сделать его дружелюбным и улыбающимся, особенно по отношению к тем самым новичкам. И прочие предложения по улучшению ресурса, чтобы он стал более открытым в плане общения.

Тут я сделаю небольшое отступление.

В моих глазах ресурс - это та самая Таверна между мирами, что находится на перекрестке разных вселенных. Здесь собираются самые разные существа, люди, эльфы, дварфы, гоблины, драйдеры, драконы и старые поисковые боты, которые объединены одной целью - поиск приключений на свою филейную часть. Где, как, с кем и прочее - это уже детали, которые обсуждаются отдельно. Но, в целом, мы все - искатели приключений и все что нас интересует - те самые приключения. Да, мы можем собраться в одном месте (Чат) и вести долгие беседы на разные темы, искать какие-то точки соприкосновения, обсуждать то, что интересно в текущий момент времени, но все это - побочное, дополнение к основной причине нашего присутствия здесь - приключений (участия в разных модулях).

Мы можем быть грубыми и несносными, мы можем хватать официанток за задницу и пытаться спереть бочонок эля из погреба, мы можем ругаться и бить морды по совершенно незначительным причинам. Мы все разные. И, по большей части, нам совершенно безразлично то, что происходит с каждым из нас по отдельности. Каждый из нас, чаще всего, интересуется другим пользователем исключительно в разрезе одного модуля, в котором он принимает участие. Все остальное мы игнорируем. Да, если в отзывах будет указываться точная и достоверная информация о пользователе, это может помочь сделать какой-то выбор или принять решение. Но большинство из нас будут полагаться на свой опыт, свои знания, свои взгляды и свои ощущения, которые вызывает у него собеседник.

Это приходит со временем и, в ряде случаев, достаточно короткой беседы, чтобы составить впечатление и понять, чего можно ожидать от собеседника. Да, никто не застрахован от ошибок. Но и отзывы, которые будут писать другие пользователи, тоже могут быть ошибки и недостоверная информация, хотя бы по той причине, что с течением времени информация такого рода имеет свойство устаревать. И, при этом всем, подобное является очень и очень сильно завязанным на личность того, кто пишет отзыв. Два игрока, играющие в одном и том же модуле у одного и того же Мастера вполне могут иметь совершенно противоположные впечатления от этого самого модуля и от этого самого Мастера, просто потому, что мы все разные.

Так вот, возвращаясь к улучшениям. Как я уже сказал, в последнее время все чаще говорят о том, что ресурс это некое подобие соц. сети, с взаимосвязями, общением и прочим, и все это надо улучшать, чтобы нам было лучше общаться, находить среди пользователей интересных игроков и Мастеров, находить интересные модули по своим вкусам, получать информацию просто и быстро, и делиться такой же информацией, тем самым создавая некое специфическое общество.

И все вот это меня очень тревожит. У меня почему-то возникает такая нехорошая мысль, что на этот ресурс есть вполне четко определенные планы, которые касаются именно превращения его в какое-то подобие специализированной соц. сети, ориентированной на определенную группу пользователей. Создание площадки, где пользователи не только смогут играть в форумные ролевые игры, но и активно общаться, проводить время, искать единомышленников, постить фотографии котиков и сисек, хотя последнее тут и так периодически проскакивает.

При этом, все это с прицелом на привлечение новых пользователей, которым дружелюбное и общительное сообщество поможет влиться в это все, подскажет, посоветует, научит, объяснит. И, вполне возможно, ко всему этому есть планы монетизации, не считая добровольных пожертвований.

Как на счет: "Мы научим вас играть в ролевые игры за три простых урока, стоимостью всего 4,99 за урок!". А еще сделать мобильное приложение, с небольшой платой и, может быть, рекламой.

Нет, я все прекрасно понимаю, что вывести подобный ресурс хотя бы на уровень самоокупаемости, чтобы хватало на оплату хостинга, домена и прочих технических вещей - это уже успех, сложно достижимый, ввиду специфики тематики ресурса. И, кроме всего прочего, есть еще одна большая проблема. Мы.

Мы - те кто тут давно обосновался и те, кто привык к ресурсу в том виде, в котором он существует - просто площадка для игр, очень удобная площадка для игр, с очень удобным функционалом и крайне специфическим сообществом, понять которое бывает очень трудно, но если общий язык найден - то все остальное вас уже перестанет волновать. И вы станете одними из нас. Но, с течением времени, нас становится все меньше.

Ресурс для игр, он создавался для этого и вполне справляется с этой функцией. И так уж сложилось, что определенная часть пользователей этого самого ресурса никак не тянет на дружелюбное сообщество в плане общения вне модулей, в которых мы участвуем. Мы можем прямо сказать правду, которая новоприбывшим может показаться грубой, можем высказать прямо свои мысли, которые будут честными, но крайне неприятными для собеседника, мы можем вежливо и доходчиво, оставаясь в рамках правил, объяснить собеседнику, что он фиговый игрок или Мастер, и привести доказательства своих слов. Все это делает ресурс плохо пригодным для создания дружественной атмосферы, в отношении новых пользователей, которые не очень хорошо понимают, что такое форумные ролевые игры и с каким контингентом им придется столкнуться. И вот это сейчас пытаются выправить, подготовить почву, заложить тот самый фундамент, чтобы потом на всем этом выстроить уже новый ресурс, со своими нюансами, отзывами и социальным взаимодействием всех участников.

Да, вот такая вот абсурдная идея, абсурдная теория заговора, которого нет. Я очень надеюсь, что все мои мысли, которые я изложил выше - ошибочны. Я очень надеюсь на это.

С другой стороны, судя по активности топиков на форуме, все что нужно - просто немного подождать, год или два, а может и еще меньше. Уже сейчас многие пользователи совершенно не обращают внимания на подобное, пройдет еще немного времени и таких пользователей станет большинство, и тогда ресурс изменится. Но это будет уже без нас.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.05.2019 15:11 132

Заметка № 9261

На ресурсе с завидным упорством продолжают рисовать платину. С одной стороны - это достаточно забавно и интересно, особенно с учетом того, что часть предложений, которые сейчас озвучены в топике "Предполагаемые (не утверждённые) изменения рейтинговых систем." (ссылка) на Общем форуме, были высказаны мной, либо явились развитием моих предложений. С другой стороны - это грустно, по той простой причине, что в очередной раз мимо этого топика пройдет приличное число постоянных пользователей ресурса, по той простой причине, что многие из них не смотрят в сторону форума вообще или обращают внимание на избранные разделы, например "Набор игроков/поиск мастера" ну и еще "Ошибки", когда что-то ломается или перестает работать так, как работало раньше.

Там уже высказывалось это мнение, да. И высказывалось предложение об опросе. Но это не совсем правильно. Правильнее было бы выпихнуть оный топик в качестве Новости, на главную страницу, чтобы его заметило большее число пользователей. Мимо форума можно пройти, а вот мимо главной страницы ресурса - уже сложнее. Но это сделано не было. Почему? Ну, может посчитали, что статистика за апрель - куда важнее. Или просто не захотели выпихивать это на главную, чтобы избежать массивного срача, который мог бы там возникнуть, потому как бы тогда оный топик увидело куда больше пользователей. Но, как мне кажется, просто не подумали об этом.

Что же делать? Ну, раз ресурс долго и упорно пытаются сравнивать с соц. сетью, давайте пользоваться методами соц. сетей, черт бы их всех побрал.

Уважаемые читатели этих заметок, те кто подписан в читатели этого модуля, который не модуль, а так же те, кто читает новые сообщения через "Топ самых читаемых", пожалуйста, обратитесь к участникам модулей, в которых вы принимаете участие, как игрок или которые вы водите, как Мастер, а так же к участникам модулей, которые вы читаете, разместите в Обсуждении модулей ссылку на топик "Предполагаемые (не утверждённые) изменения рейтинговых систем." (ссылка), а так же сбросьте оную ссылку в ЛС своим знакомым по ресурсу, с просьбой ознакомиться с заглавным сообщением топика и высказать свое мнение, положительное, отрицательное, нейтральное, частично положительное, частично отрицательное, частично нейтральное. Любое мнение. Просто высказаться. Распространите эту информацию, чтобы она дошла до большего числа пользователей.

Большое вам за это спасибо.

И котик, пусть будет.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.06.2019 11:40 133

Заметка № 8532

Ввиду того, что предыдущая заметка не отличается слишком большим размахом и объемом, да и писалась она спонтанно, а при взгляде на календарь и лог чата я вспомнил, что на эту дату я планировал написать кой-чего более конкретное, то так и сделаем, напишем еще одну не очень большую заметку, ну а почему бы и нет?

Итак, календарь. Сегодня 01.06.2019 года. Чем знаменательна эта дата? Да ничем, особо. Кроме того, что ровно два месяца назад, 01.04.2019 года были представлены новые правила ресурса, в новости "День непослушания!" (ссылка). Эти правила вызвали некоторые вопросы, в частности того, что за стремное слово "шатия", что оно значит, в каком словаре забытых терминов ее откопали и вообще, с какой радости какая-то швабрия вдруг появилась и зачем? Скажу честно, мне пришлось пинать Google, чтобы найти трактовку этого слова и что оно вообще значит. И это при том, что как бы у меня не такой и маленький словарный запас, пусть и многие слова я пишу с ошибками, а с запятыми вообще в крайне натянутых отношениях. А частица "не" меня ненавидит. Но я отвлекся. На волне этих вопросов был создан опрос общественного мнения пользователей, с целью выявить пожелания оных пользователей в разрезе того, как следует называть администрацию ресурса. Опрос закончился 08.04.2019 с вот такими результатами.

Под спойлером не очень большое изображение.


За официальный стиль высказалось 57 пользователей, из принявших участие в голосовании. За менее официальный стиль - 40 пользователей. Отметили, что предложат свой вариант - 6 пользователей.

Если не верите моему скрину, можете посмотреть сами в разделе опросов, оный находится в самом верху страницы - ссылка.

Кроме этого, если сейчас посмотреть в те самые правила, ссылка на которые висит в шапке ресурса (ссылка), то там можно заметить кое-что интересное. Например, все ту же швабрию, а так же некоторые пункты, такие как:

Под спойлером не очень большое изображение.


Часть из пунктов до сих пор не доделана, хотя уже прошло два месяца. Если проскролить дальше, то можно увидеть раздел "ОБЩЕНИЕ С ШАТИЕЙ", в котором есть пункт:

"Обсудить гоблинские действия открыто?"
Лучше всего это делать в специальной теме – [WiP].


И это при том, что такой топик уже создан "Обсуждение действий Администрации" - ссылка.
И если посмотреть на первое сообщение в топике, которым топик и был открыт, то можно видеть, что оно было оставлено 02.04.2019 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого. За два месяца раздел правил так и небыл доделан, хотя некоторые вещи, как тот же топик с обсуждением действий администрации, все же были созданы. Там до сих пор упоминается швабрия, хотя в опросе победил вариант с официальным стилем. И да, там еще, в опросе, приплели какую-то хурму, что на мой взгляд такая же хрень как швабрия. Должность хобгоблинов так и не была введена, хотя они и упоминаются в правилах, и честно сказать, я плохо понимаю занафига.

Положительным моментом всего этого, можно отметить тот факт, что у нас до сих пор есть самые разные гоблины, младшие и старшие, а так же тролли, что уже давно стало неотъемлемой частью ресурса и просто привычной терминологией, хотя в опросе победил официальный стиль. Но вот швабрию из правил, все же, на мой взгляд, надо выкинуть. И довести, все же, эти самые правила до ума. А то, ну стыдно как-то, даже перед теми самыми новичками, хотя они все равно правил не читают, в большинстве своем.

***

Ну и в качестве еще такой мелкой зарубки на черенке лопаты, ввиду более или менее подходящей даты.

Модуль "Над всей Испанией безоблачное небо" - ссылка, получил отметку от модератора об месячном отсутствии игровых постов. Обсуждение, сообщение 51 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Напомню о том, что я писал об этом модуле в заметке № 2432 - ссылка. Там была веселая история с создание бота, восстановлением пароля к старом аккаунту и переписыванию модуля с одного пользователя на другого. Увы, но это не помогло, точно так же как и предыдущий модуль оного пользователя, этот был им брошен, а сам пользователь снова пропал с ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


Под спойлером не очень большое изображение.


Особенно показателен тот факт, что в модуль подался спящий новичок - White Star (ссылка), который отметился в Обсуждении модуля с грустным призывом к Мастеру, сообщение 49, от 26.04.2019 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И снова заснул, спустя почти месяц от своего сообщения - 17.05.2019, так и не дождавшись никакого ответа.

Под спойлером не очень большое изображение.


Почувствуйте разочарование этого пользователя. Придти на ресурс в конце 2016 году, уйти и придти весной 2019, записаться в понравившийся модуль и даже не получить вводного сообщения от Мастера, и снвоа уйти, вполне возможно уже навсегда. Какое впечатление сложилось у оного пользователя о ресурсе? О его пользователях? Важен ли ему рейтинг? Швабрия и хурма? Погут ли они справиться с возникшей проблемой и задержаться на ресурсе, став его активным участником?

Вот такие вот грустные дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.06.2019 21:50 134

Заметка № 3860

Пока ресурс немного успокоился после волны споров и цивилизованных, местами, срачей в попытках доказать очевидное, давайте немного отойдем в сторону и поговорим об одном забавном феномене, который возник на ресурсе. А именно о группе пользователей, которые примерили на себя одно весьма говорящее прозвище, которое возникло спонтанно в процессе тех самых споров и выяснения истин, как и большинство сходных вещей, имевших место на ресурсе в прошлом.

Речь пойдет о термине "утята-террористы". Я не планировал о нем писать, но один из пользователей обратился ко мне в ЛС с подобным предложением, я посмотрел на объем материала, прикинул количество текста, температуру солнечного ветра и градус наклона подставки под чучелом совы и решил, а почему бы и нет?

Для начала обратимся к истокам возникновения термина.
В 20-х числах апреля этого года, было сделано изменение в отображении текста в сообщениях. А именно было отменено выравнивание по ширине, вместо которого было применено выравнивание по левому краю. После введения оного нововведения, 23.04.2019 года на форуме "Улучшения сайта" пользователем XIII (ссылка) был создан топик "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И в этом топике разгорелся нешуточный срач по этому поводу. И, спустя некоторое время от начала топика, администратор ресурса Evengard (ссылка), принимавший участие в оном обмене мнениями, который и был инициатором данного улучшения, упомянул термин "синдром утенка". Это было сообщение номер 41, от 25.04.2019 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дальше термин несколько раз упоминали в дальнейшем обсуждении в этом же топике. Но вскоре после оного упоминания термина действо перекинулось в топик "Обсуждение действий Администрации" (начиная от сообщения номер 31 от 25.04.2019 года, 03:54 - ссылка), где вопрос касательно нововведения был поднят пользователем GeneralD (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Спустя некоторое время в этом же топике начали бушевать примерно такие же страсти, и там тоже отметился Evengard, в сообщении номер 59 все так же от 25.04.2019 года, 12:36 - ссылка. Упомянув термин "террористический подход".

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну а дальнейшее образовалось как-то само, термин уточки-террористы или утята-террористы возник и, в некотором роде, стал нарицательным для группы пользователей, которые взяли себе оное самоназвание. Отличительной чертой можно назвать тот факт, что некоторые пользователи размещают у себя в профилях, на месте портретов или просто в качестве изображений, уток или утят, имеющих весьма определенную внешность.

На данный момент я видел 5 подобных профилей. Перечислю их в алфавитном порядке.

Agidel - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Akkarin - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Bronze - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Calavera - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Jiy - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут я сделаю примечание.
Вполне возможно, что я, случайно, внес в этот список кого-то, кто никак не ассоциирует себя с оным термином, о котором идет речь, заранее прошу прощения, если это так. Прошу написать мне в ЛС и я напишу еще одну заметку с уточненной информацией, т.к. уже опубликованные заметки я не редактирую. Спасибо.

Нельзя сказать, что подобное является чем-то новым для ресурса. Схожие группы объединенные какой-то идеей тут уже были. Можно вспомнить группу "фошистов", а так же "Фракция А.З.Ф". О них можно посмотреть в топике про мемы ресурса, что на форуме "Под столом". Про первых есть в шапке топика, про вторых - в сообщении номер 98, хотя о них сохранилось не так и много, можете поспрашивать в чате, может кто-то захочет рассказать более детально. Были и другие группы, например тот самый "костяк", о котором одно время очень часто упоминали, но потом оное забылось и сошло на нет.

В качестве финального штриха размещу здесь ссылку на ролик на youtube, про утиный террор, его уже выкладывал, но пусть будет еще раз.
Осторожно, стендап, английский язык, забавы в ванной комнате - ссылка.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.06.2019 11:12 135

Заметка № 5102

Вы все знаете, что эта заметка должна быть. Ибо, как иначе? Правда?

На самом деле, я просто хочу пожелать Гримсону удачи в это начинании. Не столь важно, о чем пойдет речь, по большому счету, уж так все устроено в нашей реальности, что по любому поводу всегда можно написать еще пару строк, даже если до этого были написаны тысячи слов на разных языках и рассмотрено огромное количество самых противоречивых точек зрения. И это делает все намного интереснее и разнообразнее. А в этом и есть одна из основных причин, что мы до сих пор не сошли с ума от скуки.

Поэтому, желаю Гримсону успешного достижения поставленных целей, какими бы они ни были, даже если их и нет вовсе. Это делает все наше существование еще более интересным.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.06.2019 09:02 136

Заметка № 9111

Уже приличное количество времени я ничего не писал про карты. Надо это исправить, поэтому сегодня заметка будет не очень большой, но про карты, на гексах.

В одной из предыдущих заметок, заметка номер 5103 (ссылка), в которой я сравнивал карты на клетках и карты на гексах, я показывал проблемы, которые возникают при сборке карты на гексах. Проблемы коридоров, которые различаются по своим размерам, в зависимости от того, вертикально или горизонтально они располагаются на карте. Проблемы с комнатами, в которых не всегда получается подойти к стене. Проблемы с дверями, которые могут располагаться весьма причудливым образом. Это все весьма затрудняет сборку карты на гексах, но есть метод, который позволяет исправить все эти проблемы.

Для начала мы возьмем шаблон с гексами, собран он по методу, который излагался в заметке номер 9036 (ссылка).
Размер одной ячейки на листе Excel - 15х15 пикселей.
Прозрачность - 60%.
Карту я буду собирать простой, т.е. без текстур, используя только элементы самого Excel`я.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь нанесем на нашу заготовку карты помещение, допустим это будет комната не очень больших размеров.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком расположении "стен", которые проходят через центр гекса, принцип сборки карты схож с принципом сборки карты на клетках, который описывался в заметке номер 9366 (ссылка), когда "стена" занимает половину клетки и располагается по ее центру и, при этом, между "стеной" и клеткой, на которой могут стоять токены персонажей или неписей, есть небольшое пространство. Я называл этот метод - третьим вариантом.

Можно видеть, что на предложенной карте помещение составляет пространство 2х3 гекса. Стены я сделал простыми линиями, которые проходят через центр гексов и заканчиваются в центрах "угловых" гексов, образуя стыки.

Теперь, предположим, что на гексе F3 находится дверь.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком расположении, через дверь можно пройти с двух гексов F2 и E3, если персонаж находится внутри помещения и G4 и F4, если персонаж находится снаружи помещения.

Собственно, а давайте добавим туда токен обозначающий персонажа или непися, не столь важно.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь давайте представим, что за дверью находится коридор, который ведет к развилке, на которой находится еще один персонаж или непись.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как можно видеть, коридоры, в данном случае, являются одинаковыми по ширине. Для наглядности я выделю их цветом. Заодно выделю таким же цветом помещение и дверной проем.

Под спойлером не очень большое изображение.


В таком виде карту читать чуть проще. Как можно видеть, ширина коридоров составляет ровно один гекс и она не меняется в зависимости от того, как расположен коридор. Да, стены на карте "обрываются" и не доходят до края и, местами, выглядят как огрызки. Это из-за не очень большого размера самой карты, на более крупных картах такой проблемы нет. Впрочем, давайте немного подправим карту и превратим одно из ответвлений коридора в еще одно помещение. Скажем, в маленькую каморку, вход в которую охраняет пара гоблинов. Видимо потому, что там находится что-то ценное, допустим, сундучок с сокровищами.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, теперь карта становится более интересной. И, как вы можете видеть, вся карта, как-бы повернута не 45 градусов. Но, при это, она остается вполне читабельной и понятной. Что тут можно еще добавить? Ну, давайте немного наведем красоту, закроем стыки стен и закрасим более темным цветом те гексы, по которым не могут перемещаться ни персонажи, ни неписи. Это не является обязательным, но в данном случае будет уместным. Да и просто, есть повод продемонстрировать вам, как подобное может выглядеть и использоваться.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что еще можно добавить? А давайте добавим тайник? Пусть он будет на гексе I5 и будет представлять собой вырубленную в породе нишу, проход в которую надежно скрыт в стене и находится на гексе G6. А внутри находится еще один сундучок с сокровищами. В этот раз, с настоящими. Кроме этого давайте чуть увеличим размеры помещения, вход в которое охраняют два гоблина. И посадим внутрь еще одного гоблина. Ну, а почему нет?

Под спойлером не очень большое изображение.


Понятное дело, что обозначение тайной двери не должно указываться до тех пор, пока игрок или игроки, его не обнаружат. Но это уже так, мелкие детали, которые к созданию самой карты не имеют никакого отношения.

Вот, пожалуй и все. Подобный способ позволяет собирать на гексах более или менее адекватные и вменяемые карты. Да, они выглядят несколько специфически, к ним нужно привыкнуть, но на них вполне можно играть.

Ну, и на последок, большая карта, одна из вариаций карты, что я делал на клетках, перенесенная на гексы. В плане размещения дверей она немного отличается от примера выше, потому как она является копией карты, которая была собрана на клетках, а там размещение дверей было сделано несколько иначе.

Большое изображение, 3045х2320 пикселей, 388 кб - ссылка.

И да, на подобных картах стены можно не рисовать вовсе. Можно обойтись просто двумя цветами заливки, один цвет для гексов, по которым могут перемещаться персонажи и неписи, он будет обозначать коридоры и помещения, второй цвет - для породы, в которой вырубленно подземелье. Естественно, подобное может быть использовано, если у вас карта подземелья. Правда, в этом случае, придется к чему-то крепить двери, но это тоже не столь существенная проблема.

Большое изображение, 3045х2320 пикселей, 346 кб - ссылка.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.06.2019 16:24 137

Заметка № 4601

А давайте немного поговорим о цифрах, датах, а так же о цифрах и датах

Начнем с цифр.
На данный момент, на сей мутный бложег, который вы сейчас читаете, подписан 61 читатель, из них 3 в статусе неактивных. Итого получается:

61 - 3 = 58 активных читателей.

На модуль "Блог старого тролля", за авторством Гримсона, на данный момент, подписан 51 читатель и все они активны, по понятным причинам.

Разница 58 - 51 = 7 читателей.

Теперь перейдем к датам.

Данный модуль, который не модуль, был создан 20.12.2018 г., приблизительно в 17:20 и выведен в статус "Набор игроков" 01.01.2019 г., во второй половине дня.

Модуль "Блог старого тролля" был создан 03.06.2019 г., ближе к полуночи и сразу выведен в статус "Набор игроков", поэтому можно считать, что он был создан в полночь 04.06.2019 г.

Теперь перейдем к датам и цифрам.

На момент выхода этого бложега в "Набор" в нем было 16 заметок.

На момент выхода модуля "Блог старого тролля" в "Набор" в нем была 1 публикация.

Этому модулю, который не модуль, понадобилось 7 дней, от момента выхода его в "Набор", чтобы перевалить порог в 50 читателей. Это произошло 08.01.2019 г. На тот момент было опубликовано 30 заметок.

Модулю "Блог старого тролля" понадобилось примерно 1,5 суток, чтобы перевалить порог в 50 читателей. Это было вчера, около полудня. На тот момент в модуле было 3 публикации.

На данный момент, в этом модуле, который не модуль, есть 137 заметок, 2 из которых написаны не мной. Одну написал Black Dragon и одну WarCat. Еще две заметки были удалены.

В модуле "Блог старого тролля", на данный момент, есть 3 публикации, все они написаны Гримсоном, удаленных заметок, вроде бы, не было.

Что в итоге?
Да ничего особенно. А давайте продвинем блог Гримсона на первое место в читаемых? Ну, а почему бы и нет? Тем более, что мой мутный бложег там уже вполне достаточно провисел. Поэтому, все кто читает мои заметки, будучи подписанным читателем на этот бложег, или просто через список читаемых - подписывайтесь в читатели модуля "Блог старого тролля", за авторством Гримсона - ссылка.

Ну и котик, пусть будет, в качестве моральной поддержки.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.06.2019 10:26 138

Заметка № 7879

А давайте, как обычно, немного поговорим о том, чего на ресурсе нет, но можно было бы прикрутить. Да, не буду врать, эта мысль мне пришла в голову под воздействием сбора мнений, которое сейчас идет на главной странице, в новости посвященной разрешению или запрету на создание мутных бложегов всем желающим. Собственно говоря, мысль пришла на волне реплик о изменениях правого столбца, создания отдельного блока для оных, мутных бложегов, чтобы они не мешались с обычными модулями.

И мысль выглядит, примерно следующим образом.
А что если, на главной странице, над блоком, где указаны Самые читаемые игры, сделать еще один маленький блок, в котором будет указываться всего один модуль. Да, вот так просто. Конечно же сразу возникнет вопрос, а какая игра там будет указываться? И ответ тоже прост - одна, случайно выбранная игра, из тех, которые находятся в статусе "Идет игра". Ну, ролевики мы тут или где? Пусть Бомж потрясет базу и выдаст то, что он хочет видеть на главной.

Допустим, раз в неделю, скажем при наступлении понедельника, из модулей, которые находятся в статусе "Идет игра", случайным образом выбирается один модуль и размещается в этом самом, специфическом блоке, рассчитанном на один модуль. Этакая лотерея, в которой участвуют все идущие модули и все они имеют шанс оказаться на главной, привлечь внимание потенциальных читателей, а может даже и игроков. Модуль висит в блоке на протяжении недели, а с наступлением следующего понедельника Бомж снова пинает базу и выбирает из нее какой-нибудь модуль, который размещается в этом самом блоке.

Выглядеть это может, примерно вот так:

Под спойлером не очень большое изображение.


Или вот так:

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, заголовок для этого блока можно обсудить, подобрать и прочее, прочее, прочее.

Польза? Да никакой особо, кроме уже указанного выше - шанса привлечения в модуль новых читателей или участников, почесывание чувства собственной важности Мастера, чей модуль оказался "выигрышным", ну и просто забавная фиговина. Как и было сказано - бесплатная лотерея, выигрыш в которой - своеобразная бесплатная реклама модуля. Опять же, выбор Бомжа вполне может пасть на провисший модуль и такая реклама может послужить пинком для модуля и оживит его. Но далеко не факт. Кроме того, там вполне могут появиться модули, которые были брошены Мастером и/или игроками. Но тут тоже ничего не поделаешь, разве что делать доп. условие выборки, которое будет ориентироваться на время последнего сообщения в игровых ветках модуля. Скажем, если модуль находится в статусе "Идет игра", но в нем не было активности больше 3 недель, то в лотерее он не участвует. Но, как мне кажется, это усложнит реализацию идеи.

Какие сложности могут возникнуть?
Ну, кроме того, что это надо как-то реализовать, я вижу проблему в том, что в блок может попасть модуль, который в понедельник был в статусе "Идет игра", а в среду Мастер решил его закрыть, либо решение о закрытии принято модератором, ввиду простоя (при использовании доп. условия завязанного на время последнего поста в игровой ветке такая ситуация отпадет сама собой). А может даже и удалить, если модуль оказался не очень большим. Такое тоже может быть.

Итак, сначала посмотрим на проблему, которая может сложиться, когда в блоке окажется модуль, который уже не будет в статусе "Идет игра". И тут я вижу два варианта действий.
Вариант 1.
Ничего не делать. На момент, когда Бомж выбирал модуль - он был активным, и все тут, а то, что он потом закрылся - это уже не столь существенные детали.

Вариант 2.
Выбрать новый модуль. Т.е., если модуль, который был выбран в понедельник, переходит в статус завершенного - Бомж снова пинает базу и выбирает из нее другой модуль, который соответствует условию "Идет игра" и этот модуль остается на главной до конца недели.

Другая проблема - удаленный модуль.
Тут, как мне кажется, в любом случае нужно, чтобы Бомж выбрал новый модуль, а то будет не очень красиво и мало-ли какие ошибки сможет вызвать.

Ну, вот вроде бы и все. Идея средней паршивости, как и большинство моих идей, но вполне имеет право на существование.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.06.2019 21:55 139

Заметка № 9175

Мне в ЛС задали несколько интересных вопросов, по поводу которых можно написать несколько слов в довесок уже к множеству тех, которые были написаны ранее иными авторами. Один из вопросов звучит как:

Что делать Мастерам, чтобы не бежали игроки?

И да, я уже затер сообщения, так что только вот так, в виде цитат.

Ну что же, попробуем рассмотреть эту специфическую вещь с нескольких сторон. Но, для начала я хочу уточнить тот факт, что даже абсолютное и полное следование тому, что я дальше буду излагать, никак не гарантирует того факта, что из вашего модуля, в какой-то момент времени, не посыпятся игроки. Предусмотреть абсолютно все - просто невозможно, можно лишь предполагать какие-то общие предпосылки и стараться действовать в соответствии с ситуацией, но это никак не гарантирует, что никто из игроков не выпадет из модуля.

Самое главное, на мой взгляд, заключается в том, что Мастеру следует четко разграничивать два основных типа выпадения игроков из модуля.
1. Внешние проблемы - проблемы связанные с каким-то конкретным игроком и никак не связанные ни с модулем, ни с Мастером, ни с прочими игроками.
2. Внутренние проблемы - проблемы связанные с каким-то конкретным игроком и его взаимодействием с самим модулем, с Мастером и прочими игроками.

Внешние проблемы.
Все то, что вкладывается в одно простое слово - жизнь. Вне ресурса она, внезапно, есть и в ней постоянно происходят самые разные события, повлиять на которые Мастер модуля никак не может. Поэтому просто следует понимать, что любой, даже самый надежный игрок может выпасть из модуля, а так же и со всего ресурса, ввиду каких-то событий в его жизни. Тут нет смысла особо расписывать, все вы прекрасно понимаете и представляете все то, что может произойти в жизни и выбить игрока из модуля.

При этом следует упомянуть о многих случаях, когда игроки подавались в модуль зная, что у них на носу сессия, отпуск, каникулы, переезд, покраска забора, прибавление в семье, а иногда и все это вместе, что гарантировано отнимет у них приличное количество времени и, скорее всего, приведет к тому, что они выпадут из модуля. И единственное, что может сделать Мастер - выкинуть такого игрока из модуля, но от этого такому игроку ни холодно, ни жарко, а вот на модуле подобное может сказаться крайне отрицательно. И ничего подобным игрокам сделать нельзя. Ровно как и простым дропникам, но о них будет дальше.

Внутренние проблемы.
А вот тут уже все то, что происходит внутри модуля и регуляция чего, в определенных рамках, доступно Мастеру модуля. Споры по поводу систем, отыгрыша, выяснения отношений ввиду стычки двух персонажей, которые переходят в выяснение отношений между игроками и многое другое, что может испортить нервы всем участникам и привести к схлопыванию модуля. Вот об этом мы немного и попробуем поговорить.

Итак, начнем.

1. Ожидание и реальность.
Тут все просто. Мастер обещает в информации к модулю одно, например мирные посиделки вокруг костра с шашлыком, пивасиком и шатанием кустов особо пылкими парочками, а потом вдруг оказывается, что ко всему этому прилагается пуленепробиваемый маньяк с бензопилой, мутировавшие зомби-еноты и вторжение пришельцев из параллельной вселенной верхом на роботизированных динозаврах, а персонажам игроков отводится не роль бесстрашных героев останавливающих вторжение, путем забрасывания пришельцев трупами енотов, которых они активно пилят бензопилой отобранной у маньяка, а наоборот - им отводятся роли плачущих и стенающих существ, которые ничего не могут сделать в сложившейся ситуации, и всех их ждет не очень радужное будущее. Хотя я знаю некоторых из местных обитателей, которые с радостью будут играть и в такое, но речь сейчас немного о другом, да.

Несоответствие заявленного Мастером на стадии набора, тому, что в действительности будет происходить в модуле - является основной причиной того, что из модуля могут выпасть игроки. И решение у этой проблемы такое же простое, как и сама проблема. Мастеру, на стадии набора игроков, следует предельно четко и правдиво указать потенциальным игрокам во что они будут играть, что ожидается в модулей и что он ожидает от игроков. Это действительно просто и решает очень много вопросов, которые могут возникнуть после старта модуля.

Причем тут следует понимать, что Мастеру следует указывать не только общую направленность модуля, но и некоторые технические моменты, например скорость, с которой будет идти игра, наличие или отсутствие автопилота, для персонажей игроков, которые вдруг выпали, наличие или отсутствие дедлайнов, возможность писать посты по выходным или только по будням, и другие мелкие детали, которые следует утрясти до начала игры.

Да, кто-нибудь может сказать, что если все заранее рассказать, например что в модуле планируется нашествие зомби, то это не будет сюрпризом для игроков и их персонажей, а хочется именно чтобы никто не догадывался и все такое, и чтобы ужас, кучи трупов и т.д., и т.п. В таком случае, на мой взгляд, можно обозначить что планируется модуль с упором на выживание и высоким уровнем смертности среди персонажей, которым придется столкнуться с очень серьезными проблемами и приложить немало усилий, чтобы сохранить себе жизнь. Честно и довольно обтекаемо, и не расскрывает задумку Мастера целиком. Но, с другой стороны, когда окажется, что герои столкнулись именно с зомби, кто-нибудь из игроков может сказать, что играть в такое ему/ей не интересно, после чего последует то самое выпадение. Поэтому, все же, следует уточнять все общие детали предстоящего модуля, естественно без раскрытия всех сюжетных поворотов и демонстрации роялей притаившихся в кустах.

Кроме сюжетных поворотов могут быть и несколько специфические.
Например у меня был случай, такого рода.
Я подался в модуль, где была объявлена классическая предыстория про партию приключенцев и условия генерации были аналогичными, фентезийные расы, дварфы, орки, люди, эльфы, собираются вместе и приключаются в окрестностях какого-то там государства, точных деталей я не помню. И вот, когда было подано уже несколько заявок, в том числе и с моей стороны, в модуль приходит игрок, который делает персонажа драконом. Да, самым настоящим драконом, не драконидом и не существом с примесью драконьей крови, из-за какого-то там дальнего родства. Нет. Обычный дракон, со всеми вытекающими, в виде крыльев, хвоста, зубастой пасти и приличного размера туловища. Или драконица, не помню точно уже. И этого персонажа Мастер принимает в игру, обосновав это тем, что ему понравилась история персонажа.

На фоне такого персонажа остальные приключенцы смотрелись бледно. Тут был явный перекос, и то самое несовпадение слов Мастера касательно генерации персонажа. Результат - я снял свою заявку. Что было дальше с модулем я, если честно, просто не помню. Но, вроде бы, он прошел некоторое время, а потом закрылся.

Другим вариантом, который я встречал, была ситуация, когда Мастер решал брать в модуль большее число персонажей, чем было заявлено изначально. Например, на стадии набора было объявлено, что модуль на четверых персонажей, но заявок подали больше и Мастер, в последний момент, волевым решением, решает что будет не 4 персонажа, а 7. Подобное приводило к тому, что из модуля вываливался игрок, который рассчитывал на то, что он будет играть в не очень большой компании, а по итогу получалась уже приличная толпа. Это тоже весьма и весьма весомый фактор.

Ну и да, самый классический вариант, когда заявлялась скорость постов, скажем 1 пост Мастера в 2 дня, а по итогу получается 1 пост в неделю и то не всегда. Итог - выпадение игроков, которые рассчитывали на относительно быструю игру (да, я знаю на сколько это смешно звучит), а получили болото с увязшими в нем персонажами. Особенно критично это выглядит, если Мастер сразу забивает на объявленный темп.

Итого, что следует делать Мастеру?
Трезво оценивать свои возможности и быть максимально объективным, в плане предоставления полной информации о том, что из себя будет представлять его модуль и, внезапно, стараться соответствовать тому, что было указано.

Кроме этого я бы рекомендовал, на стадии набора, каждому Мастеру пообщаться с потенциальными игроками, в плане того, что они ожидают от модуля, каких персонажей они собираются собирать, при необходимости помочь и уточнить мелкие детали, указать на пробелы или ошибки. Это поможет свести к минимуму возможные нестыковки и выявит основные интересы персонажей и направленность партии.

2. Изменения по ходу игры.
Данный пункт является логичным продолжением предыдущего и, зачастую, идет вместе с ним в одной связке. Т.е., в какой-то момент времени, после начала модуля Мастер решает внести какие-то изменения, которые, на его взгляд, улучшат что-то в модуле. Не всегда это является положительным и, в ряде случаев, Мастер может увидеть в Обсуждении модуля фразу "Теперь это уже не тот модуль, в который я подавался/подавалась." и выпадение игрока после этого.

Изменения могут быть разными, некоторые могут носить чисто косметический характер, некоторые могут перекроить весь модуль с нуля. Особенно критичным подобное бывает, если изменения затрагивают персонажей, их навыки и умения, проще сказать - то, как они были сгенерены. Для некоторых игроков подобное изменение по ходу игры будет просто неприемлемым и они уйдут из модуля.

Про изменение скорости движения модуля уже было сказано чуть выше, но тут следует сделать одно примечание. Одно дело, если на темп было положено с пробором сразу и совсем иное, если скорость резко падает спустя некоторое время после старта игры. Провисание по темпу, которое постепенно накапливается, в большинстве случаев мелено, но верно приводит к выпадению игроков, которые забывают своих персонажей, сюжет и вообще модуль целиком.

Что делать Мастеру в такой ситуации?
Во-первых - критически посмотреть на свое стремление внести в модуль какие-то изменения и спросить себя - "А действительно ли эти изменения так нужны?".
Во-вторых - попытаться доходчиво и аргументированно объяснить игрокам, что меняется, зачем меняется и почему это следует менять.
В-третьих - помочь игрокам дополнить персонажей или пересобрать их, если это требуется и объяснить на что влияют нововведения.

Но, даже в этом случае, вы не застрахованы от того, что из модуля не посыпятся игроки.

Ну и последнее - если изменения очень серьезные и меняют значительную часть модуля - лучше завершить текущий модуль и начать новый с чистого листа и в нем воплотить те изменения, которые, на ваш взгляд, как Мастера, нужно было внести в модуль.

3. Внутрипартийные конфликты.
Тоже одна из частых причин из-за которой из модуля могут начать выпадать игроки. Я уже писал про конфликты, заметка № 0323 (ссылка). Как и было сказано в той заметке - в такой ситуации роль Мастера сводится к тому, чтобы погасить такой конфликт сразу же, на моменте зарождения и вынести его из модуля, пока этот самый конфликт не убил модуль.

Можно еще отдельно отметить, что Мастеру следует с пониманием подходит к процессу набора игроков и стараться не брать в модуль тех, кто по его мнению, является конфликтным игроком, чтобы уменьшить шансы возникновения конфликтных ситуаций еще до начала модуля.

Кроме этого, особенно внимательным следует быть при донаборе игроков в уже идущий модуль. Новый персонаж, присоединенный к уже состоявшейся партии - может вызвать негативную реакцию у игроков. Поэтому такие вещи следует согласовывать заранее со всеми игроками, а не ставить их в известность уже после того, как в партию добавлен новый персонаж.

Ну и да, выделение какого-то одного персонажа, в любимчики Мастера, тоже может привести к конфликту и тому, что остальные игроки могут решить, что им в этом модуле отведена роль массовки и уйти.

Итого, еще раз. Что делать Мастеру?
В данном случае Мастеру следует всеми возможными способами гасить возникающие внутрипартийные конфликты. А в идеале - стараться минимизировать шансы их возникновения.

4. Систематические дропники.
Да, есть на ресурсе и такие игроки. Которые подаются в модули, а потом, спустя некоторое время - бросают их, обосновав это как-нибудь, а иногда и не обосновывая это никак вообще. На ресурсе это вполне нормальная практика, ввиду того, что ничего с такими игроками сделать нельзя. Кроме как вести списки и не брать таких игроков в свои модули и не играть с ними в чужих модулях.

С временем подобные игроки выявляются и каждый из пользователей, в той или иной мере, обладает теми самыми списками, с кем они хотят и не хотят играть в одной партии. Даже если эти списки нигде не опубликованы, они все равно есть. Все эти знания набираются с опытом. Неплохим подспорьем будет внимательное изучение прошлых игр игроков, которые подались в модуль, можно и поговорить с Мастерами тех модулей в которых они играли, с их сопартийцами. Уделить немного времени и выяснить некоторые детали. И да, об этом я тоже уже несколько раз писал ранее, например в заметке № 8569 (ссылка).

Что делать Мастеру?
Внимательно относиться к отбору игроков в свой модуль и не лениться проверять прошлые модули игроков, на счет которых есть сомнения.

5. Поддержание интереса к модулю.
Да, вот такой специфический пункт, который заключается в том, что на плечи Мастера ложится приличный груз в виде продвижения модуля по сюжету, если такой есть и поддержание общего интереса у игроков, к этому самому модулю. Да, может показаться, что Мастер должен развлекать игроков, чтобы те не скучали. Но это не совсем так. Мастер должен выстроить свой модуль так, чтобы интерес к нему у игроков держался на одном уровне максимально возможное количество времени. Так уж складывается, что пик интереса к модулю приходится на генережку и старт модуля, потом интерес постепенно понижается и это ведет к провисанию модуля по скорости, а потом и схлопыванию модуля целиком. Да, есть модули которые идут очень долго, с медленным темпом (1 пост от Мастера в месяц) и они как-то еще не закрылись, именно потому что они интересны тем, кто в них играет. Хотя 1 пост в месяц, это уже смахивает на изощренный мазохизм, но не мне судить и все же, как мне кажется, доводить до такого не следует.

И вот этот интерес к модулю и следует поддерживать. Как именно? Во многом это зависит от самого модуля, от его сюжета и от того, на что оный модуль сориентирован. Представьте свой модуль, как большую головоломку, пазл, который собирается из большого числа деталей. И партия пытается этот самый пазл собрать, постепенно деталь за деталью. И как только очередная деталь становится на свое место - Мастер выдает партии следующую, которая продвигает партию чуть ближе к развязке, финальной битве и дележке лута. И вот поддержание интереса во многом зависит от правильной скорости выдачи этих самых деталек партии. Вывалите на них все сразу - партия может запутаться и не понять, что от нее хотят, будете затягивать время - партия и игроки заскучают.

Мастеру всегда следует понимать, что определенные моменты в сюжете лучше проматывать и автоматизировать, а не заставлять партию по десятому разу организовывать ночлег и выставлять караулы, это надоедает. Можно один раз определить порядок несения караула, а потом просто следовать ему каждую стоянку.

Кроме этого, Мастер должен четко осознавать, что некоторые моменты, которые ему кажутся очень интересными и увлекательными, для игроков могут быть скучными. Мастеру следует четко понимать интересы партии и игроков. Кроме этого следует избегать таких ситуаций, когда что-то становится интересно одному персонажу из всей партии и Мастер радостно стопорит всех остальных и ударяется в отыгрыш с одним персонажем, в то время как остальные стоят и тупят. Это плохо.

Мастеру следует внимательно следить за активностью своего модуля и заранее предполагать, сколько времени оный модуль займет. И да, будет нелишним сообщить об этом на стадии набора. Да, это достаточно сложно представить, но все приходит с опытом и количеством загубленных модулей.

И снова что делать Мастеру в такой ситуации?
Чувствовать настроение партии, не заострять внимание на том, что партии не интересно и наоборот, не проматывать те моменты, в которых персонажи могут раскрыться и максимально ярко продемонстрировать свои навыки - это будет поддерживать интерес игроков.

6. Тормозящие персонажи.
Еще одним моментом, на который нужно обратить внимание, является такая ситуация, когда один из персонажей модуля начинает тормозить всех остальных, затягивать с постами, писать короткие посты отписки, писать много жалоб в Обсуждении на что-либо и всячески тянуть модуль на дно. Такое может произойти по огромному количеству причин, в том числе, просто так, потому что игроку модуль перестал быть интересным. Такое тоже бывает.

Выходов из такой ситуации ровно два.
1. Попытаться поговорить с игроком и узнать причины, найти решение и вернуть игрока в строй.
2. Выкинуть такого игрока из модуля, пока он не заразил остальных игроков.

Что делать Мастеру?
Помнить о том, что все игроки вашего модуля должны быть в одинаковых условиях, ну, по крайней мере старайтесь, чтобы так было. Если вы будете нянчится с каким-то одним игроком, выпрашивая у него посты и обещая ему плюшки за них, остальные игроки могут уйти, посчитав себя ненужными в этом модуле. Вы не смейтесь, я видел подобное, хотя такое и кажется диким.

Вот, вроде бы все, что я придумал сказать по этому поводу. Как обычно, скорее всего я что-то забыл и упустил, и свалил в кучу множество уже давным давно известных всем фактов, но пусть будет так.

P.S. Да, Calavera тебе тоже удачи с твоим начинанием. Терпения и вдохновения.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.06.2019 20:36 140

Заметка № 3541

Итак, в топе самых читаемых игр уже целы три бложега, я не буду использовать эпитет "мутных", ну во избежание, мало-ли, вполне возможно, что авторы оных относятся к ним более серьезно, чем я к своему, в котором я пишу всякую фигню.

Собственно говоря, писать что-то умное по этому поводу мне не кажется нужным, ситуация странная и требует каких-то решений, изменений структуры ресурса и правок правил, и еще много чего, но, в любом случае, просто примите во внимание такой простой факт - мы меняем ресурс. И я говорю не авторах бложегов, к которым отношусь и я, я говорю о всех пользователях. Мы все меняем ресурс. Поведение, мысли, решения, идеи - все это формирует ресурс, изменяет его, делает из него что-то новое, но, в то же время, ресурс остается все той же прекрасной площадкой для форумных ролевых игр. Да, со своими особенностями, некоторыми специфическими правилами, кучей недокументированных возможностей, странными настройками и прочими вещами, которые делают ресурс именно таким, какой он есть сейчас. И, самое главное, наличие на нем того самого специфического сообщества, которое, по большому счету, и делает ресурс таким, какой он есть. Банальные слова, на самом деле и все мы это прекрасно понимаем, но почему бы не сказать это еще раз?

Ну и несколько слов о бложегах, а давайте накидаем версий разных бложегов, сугубо тематической направленности, которые можно было бы организовать на ресурсе?

[Блог] "Нулевой уровень" - бложег ориентированный на помощь новичкам, чтоб из бездна сожрала, в Обсуждении которого будут в режиме реального времени отвечать на вопросы новичков, а в игровых ветках писать рекомендации и размещать объявления о модулях куда добрые Мастера будут рады принять свежее мясо. Кроме этого будут помогать влиться в сообщество, стать своим, научиться пользоваться чатиком. Почему бложег? Ну он будет висеть на виду, его будут видеть все, потому как до специализированного форума далеко не все доползают.

[Блог] "1d100 идей для вашего модуля" - бложег куда будут складываться разные идеи для приключений, прописанные квесты и генераторы оных, найденные на просторах сети, кроме этого в Обсуждении бложега можно будет попросить помощь в проработке квестов, создании неписей с характером, подбором артов для оформления модуля и тех же неписей.

[Блог] "Каждый персонаж - личность" - бложег в котором будут складываться идеи о интересных пероснажах, публиковаться, с разрешения авторов, красивые и яркие квенты, проводиться конкурсы на лучшего персонажа, рассказываться интересные истории, которые произошли с персонажами, об их подвигах, свершениях и героических смертях. В Обсуждении бложега будут оказывать помощь в написании квент персонажей, оформлении текстового описания, подбора артов, нарезке аватарок, давать советы по яркому и запоминающемуся отыгрышу персонажей.

[Блог] "Terra Incognita" - бложег посвященный картографии, создание карт, как глобальных, так и карт каких-то областей мира, а так же тактических, советы по созданию карт, подборки материалов для создания карт, сборники уже готовых карт, ссылки на тематические ресурсы со статьями и руководствами, ссылки на генераторы карт и специализированные программы, и инструкции по работе с ними. В Обсуждении бложега будут оказывать помощь тем, кто хочет найти карты для своего модуля или нарисовать свои собственные. Да, перекликается с бложегом про идеи для модуля, но картография это все же отдельная, довольно значимая веха и лучше ее выделить отдельно.

[Блог] "ДМ и вокруг него" - бложег посвященный жизни ресурса, а так же жизни вне ресурса, публикации фотографий со сходок, сборы на новые сходки, рассказы свидетелей и очевидцев, интересные интервью с интересными пользователями, отзывы на модули, Мастеров, пользователей, создание теплой и ламповой атмосферы, и приятного сообщества. В Обсуждении бложега будут просто тепло и душевно общаться.

[Блог] "Про это и не только" - бложег про взрослые модули, которые стали одной из неотъемлемых составных частей ресурса. Советы, идеи, рекомендации, наставления, подсказки опытных Мастеров и игроков, примеры отличного отыгрыша и раскрытия внутреннего мира персонажей, ссылки на статьи, тематические ресурсы и обучающие видео.

Список можно продолжать и продолжать. Дерзайте.
Если у кого-то есть идеи - можете излагать их, посредством ЛС, я потом соберу их вместе и опубликую в виде отдельной заметки, естественно с указанием авторства.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.06.2019 13:39 141

Заметка № 7020

Сегодня понедельник и у меня голова работает примерно никак, поэтому на умные мысли у меня просто нет ни сил, ни вдохновения, ни возможностей. Поэтому будем делиться абсурдными и глупыми.

Вот сейчас на Общем форуме пухнет топик про этнуфулизмы, честно скажу я его пытался читать, но потерялся в нем довольно быстро и теперь просто воспринимаю его примерно, как какое-то природное явление, за которым интересно наблюдать издалека, но лучше не приближаться, просто на всякий случай.

И на волне пухнущего топика у меня возникла определенная и крайне дурацкая мысль. Вот недавно примерно так же ломали копья по поводу ротации модераторов, там на Общем топик рядом лежит, не очень далеко ходить, если что. И была там мысль о народных гоблинах, которые бы были посредниками между кем-то там и кем-то здесь, ну я тот топик тоже читал не очень внимательно, по тем же причинам. А что если вот на этих народных и повесить обязанности в рассмотрении и разборе возникающих жалоб связанных исключительно вот с этими самыми эфнуфализмафи, или как их там, слово сложное запомнить тяжело, особенно мне, у кого все мозги хранятся в текстовом файлике, доступ к которому обрублен давно и навсегда.

И да, никаких больше разборов дел, только вот эти вот дела связанные с указанными проблемами, и тогда отпустить использование этих самых фолизмов в свободное плавание, и посмотреть что будет.

Народные этнофолизмитические гоблины. Звучит конечно абсурдно, но для нашего театра пойдет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.06.2019 18:01 142

Заметка № 2907

Я вот смотрю на всю эту вакханалию и вспоминаю старую шутку, которая была очень популярной когда я только вывалился в сеть и звучала она так: "Некоторые путают понятия "свобода слова" и "срать в комментах"". И да, это очень старая шутка, очень, но не потеряла своей актуальности и по сей день.

Если честно, я не понимаю тех, кто рьяно выступает за разрешение использование этнуфулизмов и мата, использование этих слов не сделает вас привлекательнее, умнее, остроумнее и значительнее, даже если они будут использоваться исключительно для пояснения своих слов и никоим образом не будут использоваться для оскорблений, провокаций конфликтов и прочего, для чего эти слова, в частности этнуфулизмы, как раз и предназначены изначально. Вы не станете лучше, вы не станете никем, кроме как человеком, который не следит за своей речью и использует в ней пристойные слова и брань. И все.

У всех обозначенных слов есть аналоги, которые не являются бранными и никому не мешают, и никого, самое главное, не оскорбляют. Есть название рас и национальностей, а так же прочих особенностей, и что я хотел бы отметить, нередко эти самые обычные слова содержат меньше букв и пишутся проще, это в тему того, что кто-то заявит что ему так проще говорить. Нет, не проще. Это банальное неумение себя вести в обществе. Да, у нас тут крайне специфическое общество, не отрицаю, но, даже при этом, можно спокойно донести свою мысль до собеседника без использования непристойных слов. Или у вас недостаточно фантазии и словарный запас настолько скуден, что в нем нет места двум-трем-пяти синонимам на основные слова и выражения?

А вот всю эту возню, лично я, вижу, как реакцию на табличку "Прыгать с моста запрещено", со стороны малолетнего "бунтаря", который делает все назло правилам, даже если эти правила простые предостережения, в том числе о его здоровье. Я видел одного такого. Прыжок с моста, удар о воду, перелом позвоночника, остаток жизни в инвалидном кресле с параличом всего, что ниже подбородка.

А еще есть таблички "По газонам не ходить", "В парадных не мусорить" и "Не влезай убьет", вы же не бунтуете против них? Или бунтуете? Делаете просто назло, чтобы ничто не ограничивало вашу свободу самовыражения? Каждый имеет право помочится на трансформаторную будку? Просто для того, чтобы почувствовать себя особенным и идущим своим путем?

Для меня все это лежит в одной плоскости человеческой глупости и простого хамства, которое, как бы его не прикрывали словами о свободе слова, свободе мысли, свободе выбора и прочих свободах - является простым хамством и отсутствием воспитания. И не нужно говорить о том, что в вашем окружении так принято общаться и там все это нормально воспринимают. Неприличные слова и брань, остаются неприличными словами и бранью, где бы вы их не произносили, и если ваше окружение воспринимает их, как само собой разумеющееся, это не делает эти слова приличными.

И да, я не уверен, что мои слова хоть что-то значат. Потому что я здесь никто, просто набор букв на экране. И в ответ на предыдущие несколько абзацев текста любой сможет вывалить множество аргументированных доводов, которые докажут, что я неправ. Но вы просто подумайте о том, действительно ли вам так нужно использовать оные слова и действительно ли вы не можете заменить их на другие? Или для вас даже это непосильный труд?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.06.2019 10:57 143

Заметка № 3650

Это становится не очень хорошей традицией. Увы.

Большое спасибо Odinarius`у за всю проделанную работу, над всеми версиями этого ресурса, по восстановлению, поддержанию и улучшению этого места. Желаю успехов во всех будущих начинаниях. А так же хороших игр, ярких персонажей, запоминающихся сюжетов и просто удачи.

Спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.06.2019 17:01 144

Заметка № 8776

И вернемся к вопросам, которые набросали мне в ЛС. Хотя, тут правильнее будет сказать не вопрос, а термин, который звучал как: "ошибки Мастеров".

На самом деле по этому моменту можно написать огромное количество текста, в довесок к той прорве материала, которая уже написана по этой тематике. Но, как я уже несколько раз говорил, к тому, что уже написано, всегда можно добавить еще немного текста. А потом и еще немного. И еще немного. И так до бесконечности.

Да, в разных заметках, написанных ранее, я уже указывал на приличное количество проблем, которые могут возникнуть у Мастеров, которые могут допустить они сами, невнимательность, непродуманность, отсутствие понимания основных принципов того, как должен идти из модуль, плохой подбор игроков, плохая обратная связь между Мастером и игроками, лень, отсутствие баланса, просчеты и куча разных деталей, самой разной степени важности, которые могут угробить модуль.

Я же попробую тут изложить те ошибки, которые допускал именно я, когда пытался водить, и некоторые, которые я наблюдал будучи игроком, или вообще - со стороны. Без всякого строгого порядка и очередности, просто так, как они пришли мне в голову.

Желание рассказать историю, которая оказывается никому неинтересной.
Не все те идеи, которые Мастер продумывает и планирует будут интересны игрокам, и партия может просто пройти мимо заготовленного ответвления сюжета, не обратив на него никакого внимания. С одной стороны, Мастер всегда может развернуть партию в нужном направлении и поставить их именно перед той дверью, которую им следует открыть, с другой стороны - это лишает партию той самой свободы выбора, за которую многие так активно ратуют.

Мастеру следует быть готовым, что партия просто не поймет той задумки, которую он тщательно разрабатывал. Кроме этого, партия может быть просто незаинтересованна в ней, потому что оная задумка будет идти в разрез с поведением и настроением партии. Например тщательно проработанная детективная линия квеста может быть забита ногами и кулаками партии, которая привыкла все вопросы решать силовыми методами. Все это нужно утрясать на моменте набора игроков.

Очевидное для Мастера, не всегда очевидное для игроков и их персонажей.
Это касается, по большей части, модулей с той самой детективной составляющей, где партии приходится кропотливо собирать улики, сопоставлять данные и пытаться разговорить окружающих, чтобы узнать побольше о той фигне, что творится вокруг, но и в обычных модулях оное тоже имеет место. Тут следует понимать, что то, что кажется Мастеру очень понятным и логичным, совершенно не обязательно будет понятным и логичным игрокам и их персонажам. Красивая цепочка логических выводов, которая выстроена в голове или в блокноте у Мастера, может быть совершенно непонятной для игроков, которые до такого могут вообще не додуматься.

Сюда же можно отнести такой подпункт как - не самые очевидные подсказки и намеки.
Мастеру следует понимать, что его намеки на правильное решение могут быть просто незамеченными. Ну вот просто игроки не понимают того, о чем Мастер пытается им намекнуть. В некоторых случаях партия может не понять даже прямых указаний, посчитав их странными или невероятными. Опять же, Мастеру следует понимать тот факт, что очевидные для него вещи, партия может просто не понять и пройти мимо подсказки, не заметить ключевых улик, не обратить внимания на свидетельства очевидцев, в которых кроется суть.

В итоге партия упрется в тупик и тут либо Мастер уже прямым текстом будет говорить игрокам, что надо делать и куда смотреть, что не всегда положительно воспринимается партией, те самые рельсы. Либо, что более вероятно, модуль схлопнется.

Непродуманные предметы.
Одна из моих самых больших головных болей. Очень часто я выдавал персонажам в своих модулях предметы с особыми свойствами, которым персонажи находили настолько особые способы использования, что простой предмет становился самым настоящим артефактом, ломающим не только логику, здравый смысл, но и законы физики, а так же нервы Мастера. И, чаще всего, потом приходилось эти вещи, либо урезать по мощности, либо отбирать. Что, понятное дело, негативно сказывалось на настроении игроков.

Тут бы я рекомендовал иметь какой-нибудь заранее прописанный механизм, который позволял бы, в случае необходимости, сделать такие предметы менее мощными. Либо заранее ограничивать их количеством использований. Ну и просто более тщательно продумывать оные предметы и их особые свойства.

Попытка охватить все.
Чем масштабнее и глобальнее будет задумка Мастера, тем больше сил и времени ему потребуется на ее реализации. Тем больше вероятность ошибок и противоречий. И в какой-то момент времени может так сложиться, что вся эта махина окажется крайне неповоротливой для Мастера и его игроков. Особенно обидным, для Мастера, будет тот факт, что многие детали будут совершенно неважны для партии. Об этом шло в начале.

Но, при этом, следует понимать еще один момент. Тщательно прописанный и проработанный мир, который хранится где-то у Мастера в заранее заготовленных текстах - может использоваться неоднократно и значительно упрощать ему работу. Просто все это нужно сделать заранее. А не всегда есть время.

На мой взгляд, лучше прописывать небольшие кусочки приключений партии, постепенно собирая из них общую картину. А не пытаться сразу создать все и вывалить это все на партию. Мир спасают регулярно, а вот крыс в подвалах бьют крайне редко. Обычно этим страдают те, кто пытается водить в первый раз, не обладая нужным опытом, сразу же замахиваясь на что-то эпичное, что, по итогу, выливается в нечто невнятное.

Нестыковки с прошлыми данными.
Логичное продолжение предыдущего пункта. Когда у Мастера огромное количество данных, то рано или поздно он в них запутается и, вполне может начать противоречить сам себе. Особенно это становится критичным, если у Мастера нет заранее прописанных основных деталей своего модуля и он придумывает их по ходу дела.

Проблемы с игроками.
Тут все очевидно и просто. Когда Мастер не очень внимательно подходит к отбору игроков в свой модуль, последствия, обычно бывают крайне неприятными. С другой стороны, я тот, кого обычно называли "Добрый Мастер", я старался давать шанс всем, хотя сейчас понимаю, что некоторых нужно было прост сразу посылать нахер прямым текстом.

Сюда же еще можно отнести те случаи, когда Мастер выделяет среди игроков кого-то, кто ему больше нравится и всячески помогает ему. Те самые любимчики Мастера. И ничем хорошим это, обычно, не заканчивается.

Кроме этого можно сюда же отнести те случаи, когда Мастер очень сильно потакает игрокам и всячески помогает им, в результате чего игроки вполне могут сесть на шею Мастеру и требовать лут, выпивку и эльфийских принцесс. Я сам на этом спотыкался несколько раз, когда в играх складывалась крайне неприятная, для персонажей, ситуация и я, при помощи своего Мастерского произвола вытаскивал их. Когда игроки понимали это - они начинали наглеть. Итог - сдохшие игры.

Позиция Мастера по отношению к игрокам.
Довольно специфическая вещь, на самом деле. Это то, как строится модуль, касательно того, играет ли Мастер с игроками или Мастер играет против игроков. Я, в большинстве случаев, играл на стороне игроков, потому что, как указано у меня в профиле - мне интересно рассказать историю. И на этом принципе очень часто возникали проблемы. По большому счету Мастер должен быть нейтрален, но, лично мне, это удавалось далеко не всегда. Потому как, если партия погибнет в начале, то история, которую я придумал, так и останется не рассказанной. Да, можно донабирать игроков, генерить новых персонажей, но, опять же, на мой взгляд это несколько портит впечатление от истории. Может я и неправ.

Еще тут следует отметить тот момент, что Мастер должен быть нейтрален не только к игрокам и их персонажа, но и к неписям. Проще говоря - не щадить никого, и играть честно, в соответствии с результатами, которые выпадают на дайсах. Выпала 1 - упс, не повезло, калека, а то и труп. Но, как я уже указал, при таком раскладе может сложиться ситуация, что сюжетная линия окажется оборванной или продолжить ее будет просто некому. Да, Мастер может обойти эти ситуации и направить партию туда, куда нужно, но это, все тот же Мастерский произвол и все такое. И тут может сложиться ситуация, что партия просто перестанет что-либо делать, ибо их все равно тащат туда, куда надо Мастеру, либо начнет творить всякую фигню, по той же причине, что их все равно тащат туда, куда надо, а поэтому им все сойдет с рук. И это не есть правильно.

Поэтому Мастеру нужно балансировать где-то между этими крайними точками и было бы неплохо иметь один-два резервных варианта действий, которые могут мягко вывести партию из тупика, если потребуется.

Проблемы с персонажами.
Этот момент я уже описывал несколько раз в предыдущих заметках. Это когда в модуль пытаются набраться персонажи, которые частично либо целиком не соответствуют требованиям, которые были озвучены Мастером. Зачастую у них есть огромное количество аргументов в пользу того, что их персонажа следует принять таким, каким они его создали и что он отлично впишется в партию и все такое прочее. Нет, не впишутся. Скорее всего вы получите какого-то сумасбродного персонажа, который будет творить лютую дичь, оправдываясь своей квентой, что, по итогу, может привести к самым разным последствиям, от срача между игроками, до выхода игроков из игры и схлопывания модуля.

Просто напомню, что при наборе в игру Мастеру следует придерживаться тех условий, которые он объявил, и стараться не пропускать персонажей, которые не соответствуют этим самым условиям, даже если эти самые игроки очень сильно просят. И да, не следует делать исключений для каких-то определенных игроков, позволяя им собрать персонажей, которые собираются по особым правилам и значительно отличаются от персонажей других игроков, об этом я недавно писал.

Проблемы с финансовой составляющей.
Я плохо считаю. Цифры меня раздражают и путают, поэтому очень часто для своих модулей я брал расценки из разных справочников, которые могли противоречит друг другу или вызывать некоторые неувязки с ценами. Опять же, лично для меня тяжело воспринимать классическую тройку драг. металлов присущую фэнтези - медь/серебро/золото. Подсчеты и выведение цен в них у меня очень часто бывали кривыми. В последствии я старался брать основные цены из какого-то одного источника, а остальные привязывать к каким-то устойчивым ориентирам, ценность которых проста и понятна для партии, как-то бутылка вина, ночлег на постоялом дворе и прочее.

Социальные моменты.
Социалка - моя слабая сторона, точнее одна из многих моих слабых сторон в разрезе ролевых игр. Она, обычно, у меня провисает, а неписи страдают излишним дружелюбием к персонажам, либо наоборот - излишней ненавистью. Что, в купе с бросками по социалке, которые партия может успешно пройти или провалить - делает оную похожей на цирк, только без коней, а с динозаврами, одетыми в клоунские парики.

Тут Мастеру следует заранее определиться с соц. группами неписей и их отношением к партии, и стараться придерживаться этих рамок, но, при этом иметь пространство для маневра и возможность корректировать это самое отношение, причем как соц. группы в целом, так и какого-то отдельного непися, при условии что для этого есть вполне определенные и, самое главное, логичные предпосылки.

Допустим, есть партия приключенцев, которую не очень жалуют в деревеньке Большие Тыквы, потому что в прошлом году, на празднике урожая, приключенцы начали выяснять отношения с местными в трактире, завязалась драка и трактир сгорел, за что хозяин трактира и местные выпивохи их особенно не любят. Но, в то же время, не далее как пару месяцев назад эти самые приключенцы помогли одному фермеру, спасли его дочь, которую украли культисты и чуть ее не принесли в жертву. Понятное дело, что оный фермер и его семья будет относиться к партии получше, чем остальные.

Иными словами, в вопросе соц. отношений партии и неписей должна присутствовать определенная гибкость. При этом, в ряде моментов Мастеру, на мой взгляд, будет правильнее игнорировать удачные броски партии на вот это соц. взаимодействие с неписями. Чтобы после пары барда селяне с вилками, грозящиеся вздернуть партию на ближайшем дереве, вдруг не становились хлебосольными хозяевами, которые очень рады видеть дорогих гостей. Для этого нужны очень серьезные предпосылки, возможно какие-то определенные поступки со стороны партии. И пока партия эти самые поступки не совершит, местные будут относиться к ним не очень хорошо, даже если у барда раз за разом выпадает чистая 20 на 1d20.

Наличие идеи и отсутствие понимания того, что с ней делать.
Об этом я тоже писал. Это когда Мастер вдруг загорается какой-то очень интересной идей, которая укладывается в несколько предложений или пару абзацев, но кроме этой самой идеи у него нет ни малейшего понимания, как это все реализовать. Этакая красивая декорация, за которой ничего нет. И, даже если идея будет действительно отличной, отсутствие за ней всего остального, не позволит этой идее воплотиться в реальность и она, идея, развалится, как карточный домик, из которого грубо выдернули несколько карт.

Вот основное, что я вспомнил. Но есть еще один очень важный момент.
Можно даже сказать - самая главная ошибка Мастера.

Самая главная ошибка Мастера возникает тогда, когда Мастер пребывает в абсолютной и непоколебимой уверенности в том, что он точно знает, как будет действовать партия в каждой отдельно взятой сцене/ситуации его модуля. Это - самая большая и опасная ошибка. Абсолютно точно предсказать поведение игроков - очень сложная задача, решение которой зависит от большого количества факторов. Да, опираясь на общую линию поведения партии и ее настрой можно предсказать вектор действия партии в той или иной ситуации. Партия состоящая из добрых персонажей будет пытаться бороться со злом и его проявлениями, это понятно. Но вот как эта борьба будет обставлена и к чему она приведет - уравнение с большим количеством неизвестных. Если вы хорошо знаете игроков, которые играют в вашем модуле, у вас есть определенные знания о их поведении, основанном на предыдущих сходных ситуациях, но, даже в этом случае, всегда есть шанс на то, что персонаж игрока поведет себя иначе, чем от него ожидает Мастер, а иногда - и сам игрок. Потому что у хорошего игрока, каждый персонаж это отдельная личность, со своими замашками, привычками и тараканами, и на этом строится красивый, правильный и вдумчивый отыгрыш персонажа. А еще - это одна из самых веселых частей ролевых игр, ради которых все и затевается.

Вот теперь все.
Понятное дело, что каждый из вас может добавить к этим пунктам еще несколько своих.
Понятное дело, что я что-то забыл или упустил, или просто никогда не встречал.
Но вот это то, что я смог собрать в одну заметку сегодня.

Таки дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2019 22:09 145

Заметка № 5716

Вообще, я не собирался ничего писать в ближайшие пару дней, но, как обычно, на ресурсе обнаружилось нечто интересное. Поэтому об этом придется написать.

Сегодня в чате отметился один спящий пользователь с забавным ником Wild_cat - ссылка.
Лог чата от 14.06.2019, отметка 21:49 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дальше в логе чата отметили еще то, что количество кошачьих возрастает и все такое прочее. Этот момент мне показался забавным и я решил посмотреть, сколько пользователей с "кошачьими" никами есть на ресурсе. Пришлось взять лопату и покопаться в базе ресурса, и скажу сразу, таких пользователей достаточно много, причем есть ники и на английском и на русском, и некоторые их них "дублируют" другие ники. Я прикидывал, нужно ли это все выписывать, а потом считать и оформлять в очередную заметку со статистикой, когда наткнулся на кое-что интересное, что отвлекло меня от сбора данных.

Я наткнулся на профиль пользователя с ником ColonelOfCatsArmy - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну, наткнулся и наткнулся. Бывает. Дата последнего визита стремная, но я про это уже как-то писал и объяснял, как такое появляется, так что ничего необычного, это было в заметке № 5185 (ссылка). Процитирую:

Т.е., этот пользователь создал аккаунт, но не залогинился на ресурс. Скорее всего на моменте отправки данных произошел сбой. И это тоже, не такая большая редкость, как может показаться. Кроме этого, такая же дата будет стоять в профилях очень старых пользователей, которые регистрировались еще на первой версии ресурса, и после переноса данных на вторую версию ресурса не логинились на него. Определенные технические моменты, никому особо не интересные.

Отметил и пошел дальше. И вскоре наткнулся на другого пользователя, с ником DuneCat - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И тут мой взгляд зацепился за две строки. Дату регистрации пользователя и дату последнего визита. Я сползал в профиль предыдущего пользователя, того самого, который ColonelOfCatsArmy и убедился, что у него в профиле, в соответствующих строках, стоят точно такие же даты. Это уже выглядело интересно. И я пошел дальше по базе.

И вскоре наткнулся на пользователя с ником EmperorOfCatkind - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим? Да, все та же дата регистрации 16.01.2019 и все та же стремная дата и время последнего визита - 01.01.0001 00:00.

Я потыкал в базу лопатой еще немного и она мне предоставила ник еще одного пользователя GeneralOfCatsArmy - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, все та же дата регистрации и все так же дата последнего визита. Это уже кажется очень и очень забавным.

Что по итогу?
А вот что, 16.01.2019 года была предпринята попытка прорыва на ресурс военизированного отряда кошачьих, по минимальным оценкам, в количестве 4 особей:
DuneCat
ColonelOfCatsArmy
GeneralOfCatsArmy
EmperorOfCatkind

Увы, они потерпели сокрушительную неудачу при попытке ассимиляции и внедрения на территорию ресурса. Вполне возможно потому, что у них лапки.

А если серьезно, то меня больше интересует факт, почему никто из администрации/модерации не отметил целые четыре регистрации пользователей со сходными никами, осуществленных на протяжении одного дня, с одним и тем же результатом? Почему их не забанили? Оставив только одного. Потому как это явно боты. Или их не заметили? И сколько их еще было в это день, 16.01.2019? Почему, когда одни из профиле был обозначен в чате, на него среагировал один из модераторов, отметив схожесть с ботом?

Лог чата от 14.06.2019, отметка с 22:31 по 22:41 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Он не видел его раньше? Почему? Ведь у модераторов есть доступ списку в котором показаны регистрации пользователей. Получается, что туда никто не смотрит? А ведь дело было почти 5 месяцев назад.

Вопросы, вопросы, вопросы.

Пусть тут будет еще один котик.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2019 23:37 146

Заметка № 4044

Давно не было такого большого выбора тематики, на которую можно что-нибудь написать.Тут и продолжающий пухнуть топик про этнуфулизмы, и предложение про новых админов, и тематика игр специфического толка с постом про это на главной, и внесение поправок в правила, и канцелярия вместо швабрии, хотя об этой вообще никто не говорил, и забавные модули в наборах, и те самые "вопросы, вопросы, вопросы", и новый курс развития ресурса, и еще много чего. Просто таки огромнейший выбор, а еще есть те вещи, о которых меня спрашивали отдельно. Выбор сделать очень сложно. Поэтому писать будем о картах. Ну, а фигли. Не знаешь о чем писать? Пиши о картах. Ну, не совсем о картах, но в том числе о них.

Сегодня я немного поговорю о логике карт подземелий. Тех самых, которые зачищаются бравыми приключенцами за звонкую монету и все то, что они могут найти и унести с собой. Так вот, в большинстве случаев мы, будучи на ролях тех самых приключенцев, не особо обращаем внимания на то, как организовано подземелье, как располагаются комнаты или помещения, что в них находится и все такое прочее. Есть вход в подземелье, есть помещения которые соединены между собой проходами, коридорами и переходами, и есть противники, которые находятся внутри подземелья, с которыми следует сражаться и лутать их трупы, есть последняя комната подземелья, где сидит главный гад, которому надо обломать рога, копыта и прочие конечности. Ну и, понятное дело, ловушки и тайники с сокровищами, ради которых туда и лезут, чаще всего.

Все просто. А теперь давайте немного это все развернем и посмотрим чуть внимательнее. Скорее всего тут не будет картинок с самими картами, но я пока не решил. Если они вдруг окажутся в тексте, значит между написанием вот этой строки и тем моментом, когда я впихнул в последующий текст ссылки на изображения, прошло много времени и я успел пересмотреть свои планы на эту заметку. Либо просто забыл о них, что тоже бывает.

Начнем с самого начала.
Вход в подземелье.

В большинстве случаев партия приключенцев даже не видит этого самого входа, а начинает сразу из первой комнаты подземелья, или из коридора, который ведет в оную первую комнату, беря начало где-то на поверхности. По сути, в этом нет ничего особенно плохого. Более того, в ряде случаев это будет правильным решением, чтобы партия не застряла надолго перед вычурной массивной дверью, за которой находится спуск в подземелье, в тщательных попытках изучения той самой двери, поиска подсказок и всяких тайных смыслов, которых там отродясь не было. Это просто дверь. Дверь. И все.

А теперь давайте немного подумаем. Как вообще может быть обставлен вход в подземелье? Как он вообще образуется?

Вариант 1 - Случайно.
Самый простой и классический из вариантов, который снимает многие вопросы с плеч Мастера, но может подкинуть и новых.
Шахтеры копались в шахте, пробили пласт породы, а за ним оказался длинный коридор, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы.
Произошел обвал в горах, часть горы обрушилась и показался вход в странный тоннель, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы.
После обильного дождя прорвало старую плотину, вода схлынула и на склоне горы, что стоит на берегу озера, показался вход в странный тоннель, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы.
Тавернщик решил углубить свой погреб, наткнулся на старую кладку, пробил ее и за ней показался вход в странный тоннель, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь под город.

Т.е., произошли какие-то события, природного или не природного характера, в результате которых обнаружился проход, которого там быть не должно и который ведет в мрачную темноту. Все. Вот вам вход в подземелье.

Кто вымостил тоннель плитами? Кто вырубил его в горе? Кто виноват, что делать и будут ли там сокровища? Ответов нет и не предвидится. Местные жители сообщают о находке властям, а дальше уже все идет само своим чередом. Как вариант - после того, как проход открывается, кто-то из местных пытается пойти посмотреть, что там внутри и не возвращается. Как другой вариант - по ночам из того самого тоннеля доносятся странные звуки и выползают странные существа, которые пугают местных. Все, вот вам уже и завязка и причина, достаточная для того, чтобы нанять партию приключенцев и отправить их в темноту.

Вариант 2 - Известное, древнее место.
Более сложный, для Мастера, вариант, но тоже довольно часто встречающийся.
Обычно обставляется, как старая легенда или старое предание о том, что в определенное время года, в каком-то из глухих и труднодоступных мест этого мира, на склоне горы особого цвета, имеющей форму какого-то зверя, птицы, черепа, голой эльфийской принцессы, открываются потайные врата, за которыми виден странный тоннель вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы. И через эти врата могут пройти те, кто готов рискнуть своими жизнями и своим рассудком, чтобы спустится в темные глубины. Многие испытывали свою судьбу, но лишь единицы смогли вернуться, рассказывая об ужасных монстрах, хитрых ловушках, несметных богатствах и книжных полках, на которых хранятся волшебные книги, хранящие в себе мудрость и знания многих тысяч лет. Согласно преданию сие подземелье было построено одним могущественным чародеем древности, который жил так давно, что в памяти живущих ныне не сохранилось его имени. Он создал свое подземелье и долгие годы копил там знания и богатства, а когда время, отпущенное чародею в этом мире, подошло к концу, он заколдовал свое подземелье, зачаровав его вход и наполнив помещения странными существами, постановив, что только самые смелые, ловкие и отважные смогут получить все то, что он собрал за годы своей жизни. Вот с тех пор, каждый год врата подземелья открываются чтобы очередные смельчаки могли испытать свою судьбу.

Вот, точно так же, у вас уже есть вводная для модуля и дальше можно обкатывать кучу партий, каждой из которых подсовывая разные подземелья. А что? Кто сказал, что великий чародей древности не мог сделать так, что его подземелье перестраивается каждый раз, как только в него входит новая группа искателей приключений? Для таких волшебников - это раз плюнуть и растереть. Ловушки в подземелье могут обновляться, а монстры - призываться из других планов бытия. И вот у вас "бесконечный" модуль про зачистку подземелья. Который каждый раз может быть разным. Да, подземелье может не только менять расположение комнат, но и менять их внешний вид, а так же условия. Почему нет? Магия, она все может. Особенно древняя и давно забытая.

Сюда вполне можно отнести какое-нибудь стационарное место, доступ к которому есть всегда, но оно находится так далеко, что добраться до него могут лишь самые упертые. Еще одним вариантом может быть место, завязанное на религиозные или культурные традиции местных обитателей. Например подземелье испытаний, в которое отправляются все молодые воители и воительницы, достигшие определенного возраста, для которых подземелье будет тем самым испытанием доблести и отваги.

Вариант 3 - Известное, но ранее тайное место.
С одной стороны, довольно просто - в какой-то момент времени партия получает карту, на которой обозначено местонахождение подземелья одного известного, ранее, колдуна, который давно ушел из этого мира, но так никто никогда и не смог узнать, где же он прятал свои тайные книги и сундуки с монетами. С другой стороны - довольно сложный вариант для Мастера, с той точки зрения, что ему придется как-то обосновать тот факт, что это подземелье было так хорошо спрятано долгие годы, что его никто не нашел и как партия смогла получить информацию о нем. Почему никто до этого момента времени, еще не попал туда и почему там до сих пор еще может что-то находиться? Причем не только сокровища, которые особо не портятся со временем, а например монстры и ловушки, которые, как раз, со временем вполне могут выйти из строя. Но да, мы все знаем, про магических существ, которые могут существовать долгое время, про древних скелетов, которые мирно лежат кучками костей в уголке и только ждут того момента, когда придет время собрать свои кости, взять ржавые клинки и попытаться нарезать неровными ломтиками нарушителей их спокойствия. И магические ловушки, которые могут существовать неограниченное количество времени. Да.

Просто при таком раскладе Мастеру следует помнить о том, что в запертой несколько сотен лет комнате, без потайных входов и выходов, не могут внезапно оказаться обычные живые существа, которые только то и делали все это время, что ждали партию приключенцев. Кроме этого Мастеру предстоит еще обосновать факт того, как партия сможет открыть двери в подземелье, да и вообще найти их. Т.к. вход хорошо спрятан и, скорее всего, не менее хорошо закрыт, партии придется потрудиться отыскивая вход, даже если у них будет точная карта. А так же, после, скорее всего придется решать какую-то задачу или проходить проверки на открытие дверей.

Бонусом ко всему этому, можно добавить другую партию приключенцев или какую-нибудь другую группировку, которая тоже получила информацию о входе местонахождении этого подземелья.

И да, тут следует понимать, что не может быть тайного подземелья, о котором известно всем окружающим. Впрочем, в фэнтези бывает и не такое.

Вариант 4 - Известное место, которое ранее не было подземельем.
Довольно простой вариант, но может таить в себе определенные проблемы для Мастера, которому придется как-то объяснять игрокам, как в пещерах появилось то, или иное. Банальная банальность. Есть старые пещеры, в которых никто не жил, где-то в лесу, где некоторое время назад обосновались культисты, которые провели ритуал, который закончился не очень удачно и теперь в пещерах валом разных странных существ, которые плохо пахнут, дурно себя ведут. И вот вход в пещеру, который ранее был просто дыркой в горе становится входом в опасное подземелье.

На месте пещеры может быть старая шахта, старые катакомбы под городом, заброшенный некрополь, древние подвалы под замком и иные, схожие места, которые ранее не были подземельем, но в определенный момент стали им.

Вариант 5 - Известное место, которое ранее было подземельем.
Довольно простой вариант, с определенной точки зрения. Было некогда подземелье, со всеми полагающимися атрибутами, потом пришли приключенцы и обчистили его, убив всех, кого смогли и вынесли все, что смогли. Некоторое время подземелье пустовало, а потом у него нашлись новые хозяева и вот старые двери, ведущие в недра горы снова закрыты и охраняют секреты, что скрываются во мраке.

В этом случае Мастеру придется обосновать, как у подземелья завелись новые хозяева и почему никто этого не заметил. Опять же, при определенных подходах это сделать не очень сложно, но некоторые данные о прошлом подземелья и том, кто в нем побывал ранее, придется составить.

Вот 5 базовых вариантов, которые можно использовать. Естественно, более или менее опытные игроки и Мастера могут привести еще несколько своих вариантов, и все они будут отличными и вполне пригодными для использования.

Итак, с тем, как образуется вход, мы более или менее разобрались. Ну, не только вход но и сами подземелья, но в общих чертах. Идем дальше.

Теперь давайте немного поговорим именно о двери. Да, той самой двери, которая закрывает вход в подземелье. И самое первое, что следует отметить, это то, что оной двери может просто не быть или она будет чисто символической. Второе - наличие двери с каким-либо условием на ее открытие, а так же с ловушками - значительно повышает шансы того, что об эту самую дверь партия, если не убьется, то немного покалечится. А в ряде случаев, партия дверь может и вообще не открыть, без подсказок Мастера. Поэтому Мастеру следует обдумать этот момент и тщательно выверить сложность тех действий, которые потребуется выполнить партии, чтобы открыть дверь. Ибо будет несколько обидно, если партия махнет рукой и уйдет бухать в таверну, оставив все тайны и загадки подземелья без своего внимания.

Вот теперь я хочу сделать маленькую паузу, чтобы вы окинули взглядом весь текст, который идет до этой строки. И это только про чертовый вход в подземелье. А меня так разнесло. Мда.

Структура подземелья.

Тут следует разделять три основных типа.
Тип 1 - искусственно созданное подземелье - все то, что вырублено в горе, вырыто в земле, обложено камнями и облицовано плитками, хотя и не обязательно. Таким подземельям присущи помещения правильной геометрической формы.
Тип 2 - природно созданное подземелье - пещеры самых разных видов. Таким подземельям присущи помещения неправильной геометрической формы.
Тип 3 - комбинация первых двух типов, когда подземелье представляет собой комплекс пещер, которые были частично расширены, углублены и облагорожены заботливыми обитателями этого самого подземелья, либо наоборот, когда выстроенное подземелье имеет выход в одну две природных пещеры или просто полости в породе. Таким подземельям присущи помещения как правильной, так и не правильной геометрической формы.

При этом следует понимать, что, по большому счету, в любом из типов подземелья могут обитать совершенно любые обитатели, просто предыстория того, как эти самые обитатели там оказались, будет разниться от случая к случаю. Например гоблины вполне могут жить в пещерах, это вполне естественно. При этом они могут расширять помещения, но мало шансов, что они будут делать их правильной формы и обкладывать стены камнями, скорее всего они будут рыть тоннели между уже существующими пещерами и полостями в горе. С другой стороны, гоблины могут занять пустующее подземелье или шахту и обосноваться там. Кроме этого, гоблины могут быть на службе у более могущественного существа, которое поселит их в подземелье с правильными комнатами и коридорами. Вариантов множество, да.

Почему я обращаю на это внимание?
По той простой причине, что я, чаще всего, делаю карты подземелий первого типа, это проще с точки зрения организации помещений. Когда все прямоугольное и квадратное и соединено прямыми коридорами, это намного проще изобразить и собрать. Да и воспринимаются такие карты проще, потому что мы привыкли к планам помещений, которые как раз квадратной и прямоугольной формы. Опять же, намного проще оценивать размеры помещений, длину коридоров если они "ровные".

Но, при этом, у подземелий организованных в пещерах - есть своя простота и красота, в ряде случаев они могут быть вполне уместными. При этом, в пещерах вполне могут обитать не только те же гоблины, но и разные волшебники, которые могут приспособить пещеры под свои нужды. Кроме этого, пещеры вполне могут быть куда больших размеров, чем даже самые большие помещения рукотворного подземелья. Конечно можно собрать карту и с огромной подземной комнатой, но в ней, для большей достоверности, придется ставить колонны. Конечно можно обойтись и без них, все же на физику и сопромат тут кладут куда чаще, чем в реальной жизни. Но это и понятно. Опять же, огромный костер вокруг которого гоблины будут танцевать ритуальные танцы лучше смотрится в пещере. Но это уже так, мелочи.

Теперь же давайте поговорим о том, как могут располагаться комнаты и помещения в подземельях. Я выделяю два вида - линейное и нелинейное расположение помещений в подземелье.

Линейное расположение помещений.
Такое расположение подразумевает, что помещения располагаются строго по порядку и в следующее помещение подземелья партия может попасть только после того, как пройдет помещение перед ним.

Давайте изобразим простую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, просто, наглядно и доступно.

Партия входит в Помещение 1, зачищает его, собирает лут, после чего переходит в Помещение 2, зачищает его, собирает лут, затем идет в Помещение 3, чистит и лутает там все, и уже затем вваливается в Главный Зал где пытается запинать босса этого подземелья. Т.е. у нас получается этакая условная линия, вдоль которой размещено подземелье, которая проходит от входа до его последнего помещения. Особенностью такого расположения является наличие в каждом помещении всего двух дверей (переходов) ведущих в соседние помещения.

При всем этом, следует точно так же понимать, что линейное расположение помещений не обязательно подразумевает их поочередное размещение на карте. Помещения могут соединяться длинными коридорами и располагаться в довольно хаотичном порядке, но последовательность прохождения, при этом, меняться не будет. Сначала первое помещение, потом второе и так далее, до последнего помещения.

Например.

Под спойлером большое изображение.


Все просто.

Не линейное расположение помещений.
Такое расположение подразумевает, что помещения, а так же переходы между ними располагаются в порядке, который позволяет партии выбирать очередность прохождения помещений. Иными словами, помещения могут быть связаны между собой сетью коридоров или потайных проходов образуя некое подобие лабиринта.

Покажу на примере последней карты.

Под спойлером большое изображение.


Как мы видим, в Помещении 2 есть потайной проход, который позволяет попасть в Главный Зал минуя Помещение 3.

Соберем еще одну карту. Более наглядную.

Под спойлером большое изображение.


При таком варианте расположения помещений партия сразу на старте имеет на выбор 4 направления движения. Ну и дальше тоже, вариативность прохождения и зачистки подземелья имеется в наличии.

Итак, с этим тоже более или менее все понятно.
Теперь мы перейдем к той самой логике карты, о которой я говорил в начале этой заметки. Да, очень много предварительного текста получилось.

Логика карты.

Суть и особенность этого выражения заключается в том, что зачастую эта самая логика на картах подземелий отсутствует напрочь. Самое простое я уже упоминал - монстры в подземелье, которым там нечего жрать, но они как-то выживают сидя в одной комнате подземелья, в ожидании гостей. Да, многие моменты в наших играх списываются и опускаются, как ненужные. Например никто особо никогда не обращает внимания на потребность посещения отхожих мест. Мы все понимаем, что все это происходит, но просто остается где-то там, за кадром, вне повествования, потому как никак особо повлиять на модуль оно не может и это правда.

Впрочем, можно привести в пример одну страницу из комикса "Goblins: Life through Their Eyes", в переводе на русский "Гоблины: жизнь их глазами".

Под спойлером большое изображение. Оригинал.


Под спойлером большое изображение. Перевод.


Но, в случае с логикой карты следует учитывать некоторые моменты.

Не будем далеко ходить, а возьмем модуль, в котором я играю "За пригорошню золота" (ссылка). Модуль сделали по моей просьбе и одним из ответных действий с моей стороны было то, что я делаю тактические карты для модуля. И Мастер выдал мне вводную, что нужна карта шахты и прилегающих к ней жилых помещений, в которых жили шахтеры, там же должна быть мастерская и всякие вспомогательные помещения. Вроде бы все просто, правда? Вот только одна заковырка. Шахтеров было 40 дварфов. А что это значит? А это значит, что жилые помещения должны быть рассчитаны на эти 40 дварфов. А это достаточно много, как ни крути.

А теперь давайте думать. Вот у нас должны быть жилые помещения в подземном комплексе рассчитанном на 40 дварфов. Что там должно быть, по минимуму? Считаем:
- место, где дварфы будут спать - спальни с кроватями.
- место, где дварфы будут есть - общая столовая.
- место, где будет готовиться еда на 40 дварфов - кухня.
- место, где будут храниться запасы провизии - кладовка.
- место, где будут храниться разные нужные вещи - склад.
- место, где можно будет подчинить инструменты - мастерская.

Вот базовый минимум помещений. А теперь давайте рассуждать логически.

Первое. Это дварфы, дварфы, даже если они шахтеры, народ достаточно опытный и понимают, что без охраны никуда. Поэтому при входе в жилые помещения будет караулка, где будут нести вахту дварфы, которые не заняты в шахте.

Второе. Следуя логике комикса, который я привел выше, 40 дварфов живущих в одном месте, могут очень сильно это самое место загадить. Поэтому нужны отхожие места.

Третье. Дварфы, хотя и шахтеры, не будут спасть в обнимку со своими инструментами. Хотя они и могут. Поэтому не лишним будет сделать шкафы для всяких кирок и прочего. И расположить их сразу после караулки, чтобы дварфы проходили в жилую часть комплекса клали свои рабочие инструменты в шкафы и уже дальше шли налегке.

Четвертое. Кухня должна располагаться как можно ближе ко входу по той причине, чтобы съестные припасы которые будут доставляться в шахту, можно было сразу заносить на эту самую кухню. И понятное дело, кладовка с припасами должна находиться при кухне. При этом она может и не быть очень большой, потому как припасы вполне могут регулярно подвозить из ближайших населенных пунктов.

Пятое. Кухня должна быть достаточно большой и предназначенной для работы нескольких поваров. Или одного повара и нескольких помощников. Все же согласитесь, что приготовить еду на такую ораву дварфов в одиночку несколько проблематично. Плюс нужны места для посуды и все такое прочее.

Шестое. Центром всего комплекса будет выступать то место, где могут одновременно собраться все дварфы, чтобы в случае необходимости обсудить какие-то совместные вопросы. Такое место только одно - общая столовая.

Седьмое. Дварфы народ обстоятельный и не будут ютиться в небольших помещениях с узкими коридорами, особенно если они тут надолго. Поэтому коридоры в жилом комплексе должны быть достаточно широкими, чтобы в них могли разминуться несколько групп дварфов идущих по своим делам.

Вот приблизительно такие мысли возникли у меня, когда я собирал эту карту.

Под спойлером очень большое (4400х4700 пикселей) и тяжелое (12,4 мб) изображение.


При всем этом есть кое-какие мелочи, которые я сознательно опустил. Например тот факт, что в жилых помещениях нет душевых. Как мы все знаем, дварфы не очень любят воду, но кроме этого, при шахте еще был небольшой административный поселок на поверхности и я посчитал, что источник воды, как для кухни, так и для хозяйственных нужд, может быть где-то на поверхности неподалеку от шахты.

Далее, караулка является самым узким местом на карте, хотя через нее каждый день должны были проходить все шахтеры. Но, если подумать, такое узкое место намного проще оборонять, в случае необходимости.

И многим может броситься в глаза один существенный недостаток этой карты, кроме ее размеров и веса, это то, что на ней только один вход, он же выход. Да, это не дварфийская крепость и не обычное их поселение, но в случае чего, если перекрыть вход в жилые помещения и запереть там дварфов, то им будет некуда деться. С другой стороны, это шахтеры, запертые в скале, со всеми своими инструментами и некоторым количеством провизии. При том, что эта часть находится на уровне земли, а толщина скалы, которая отделяет жилые помещения от внешнего мира составляет от 2 до 4 метров. Сколько времени потребуется 40 дварфам шахтерам, чтобы пробить эти 2-4 метра, выйти на поверхность и дать кому-нибудь в морду? Вопрос, в определенной степени, риторический.

Итого, если вы делаете карту подземелья, критически посмотрите не на нее и задайтесь вопросом, где будут жить, спать, есть и справлять нужду обитатели этого самого подземелья? Где будут храниться запасы? Где будет находиться охрана? Где будет самое главное место подземелья? На сколько хорошо это место будет защищено?

При этом, следует понимать, что некоторые помещения можно исключить. При условии, что вы, как Мастер, сможете обосновать это исключение. Например, в подземелье, где обосновались культисты, может не быть больших жилых помещений, просто потому, что оные культисты живут где-то в округе, как обычные люди, а в подземелье приходят только в строго определенные дни или ночи.

Таким образом мы сразу выкидываем спальни, большую кухню и большую кладовку. Допустим, постоянно в подземелье обитает 5-10 человек охраны, которые периодически сменяются и все. Для них нет необходимости оборудовать большое помещение, и готовить себе еду они вполне могут сами.

Итак, что у нас получается? По минимуму:
- караулка на входе, где будет дежурить охрана.
- жилое помещение для охранников.
- помещение с алтарем, где проводится служба и жертвоприношения.
- тайное помещение, где будут храниться какие-нибудь очень важные вещи культа.
- личные покои главы культистов, с рабочим столом, книжными полками и кроватью.
- темница, где будут содержаться те, кого будут приносить в жертву.

Вроде бы все?
Вроде бы да. Но есть еще один момент. После жертвоприношения остается тело, от которого надо избавиться. По простому - вынести тело из подземелья и прикопать где-нибудь, либо просто бросить в лесу, чтобы хищники прибрались. Но это лишняя возня, тащить тело наружу, выкидывать, копать, а вдруг кто-то увидит? В таких случаях я отводил в подземелье где-нибудь помещение с дырой в полу, куда можно было сбросить тело, а так же прочий мусор. Скажем так очень глубокая яма, на дне которой течет подземная река, которая уносит куда-то далеко все то, что бросают сверху.

Как вариант, там может быть небольшое озеро с кислотой - классика, так сказать. Или яма с какими-нибудь большими червями. Водоем с хищными рыбами. Или желатиновый куб, который туда упал когда еще был маленьким, а культисты его старательно подкармливают. Тут можно придумать много чего. Главное, чтобы это все более или менее укладывалось в общую картину подземелья.

Вот, вроде бы и все.
Много текста, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.06.2019 23:26 147

Заметка № 8107

По хорошему, надо бы написать что-то большое и интересное, но лето, жара и малое количество вычислительных мощностей существенно ограничивают мои возможности. Опять же, есть заготовки, которые надо доделать, есть мысли, которые нужно оформить в текст, но противовесом всего этого стоит один немаловажный параметр, который называется - лень.

Поэтому будем писать про всякие мелочи. Например про два опроса, которые сейчас висят на главной. Я не буду писать их содержимое, про каверзные вопросы, про традиционное, для нашего ресурса, использование результатов этих самых опросов, которое делается непонятно как, непонятно зачем и непонятно для чего. Это все вы все прекрасно знаете, видели и, как мне кажется, еще раз увидите в самом ближайшем будущем.

Итак, два опроса, снимем скрин, чтобы было.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что меня тут заинтересовало, так это количество пользователей, принявших участие в этих самых опросах.
Давайте подсчитаем.
Опрос первый - "Моё отношение к переключателю n/a в собственном профиле".
47 + 32 + 32 = 111

Опрос второй - "Моё отношение к переключателю n/a в чужих профилях".
67 + 30 + 11 = 108

Ничего странным не кажется? Вот именно эта разница в три голоса, в общем числе участников опросов. Понятное дело, что от опроса к опросу количество участников меняется, опросы имеют разную тематику и между ними проходит некоторое количество времени. Это все обуславливает тот факт, что в одном опросе может принять участие, допустим, сотня пользователей, а во втором от силы наберется пятьдесят человек.

Но вот в данном случае, два опроса идут одновременно, и они затрагивают вопросы связанные с одним и тем же элементом ресурса. И лично мне кажется очень странным, что один какой-нибудь пользователь, решивший принять участие в первом опросе, игнорирует второй, который висит чуть ниже и схож по тематике. Откуда разница в три пользователя?

Единственная мысль, которая есть у меня, заключается в том, что между созданиями опросов все же прошло немного времени. Опубликовали первый опрос, потом, пока набрали второй, первый опрос успели увидеть несколько пользователей и проголосовать в нем, до того, как был опубликован второй опрос.

Вот только это для меня тоже кажется странным. Пользователи проголосовали и больше не заходили на ресурс? Или просто даже не смотрят в ту часть информационного блока сайта? Ну, даже из интереса? Чтобы посмотреть, сколько голосов набирает тот вариант, за который они высказались? Если так, то они не могли пропустить тот факт, что там есть еще один опрос. Правда? Или могли? Или они посчитали, интересным для них только первый опрос? Или у них есть лимит на участие в опросах?

По этому поводу мне почему-то вспоминается одна старая цитата с Баша, когда он еще был смешным.



Как-то так.
Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.06.2019 15:01 148

Заметка № 9539

И сегодня я снова возьму одно из утверждений, которые мне присылали в ЛС. Звучало оно примерно вот таким образом: "чем сами игроки могут отбивать у мастеров желание вести игру".

Тематика по данному вопросу настолько обширная, и по ней написано уже так много, что открыть что-то для вас новое, в этом направлении, мне вряд ли удастся. К тому же многие примеры того, как игроки могут повлиять на Мастера и его желание вести модуль я уже приводил в разных заметках, рассказывая о тех или иных особенностях форумных ролевых игр. Повторяться было бы глупо, но можно поступить немного иначе. Я попробую выстроить известные мне причины, в некотором определенном порядке, который, как мне кажется, в некотором смысле отразит важность этих самых причин и их серьезность. Начнем мы с наиболее серьезных, с моей точки зрения, и пойдем по убыванию.

Итак, начнем.

0. Преднамеренное желание игрока угробить игру.
Причины, почему игрок принимает такое решение, могут быть разные. Насолить Мастеру за какой-нибудь прошлый модуль, или даже за события в этом модуле. Насолить игроку или даже нескольким. Причин может быть множество. А в ряде случаев их может и не быть вовсе. Just for fun, как говорится.

Почему я ставлю это в самом начале? Дело в том, что в этот вариант развития событий можно, по большому счету, впихнуть все последующие. Игрок, если он вознамерится угробить модуль вполне может специально прибегать ко всем тем действиям о которых речь пойдет дальше.

Что делать Мастеру?
Максимально быстро выявить проблему и убрать ее из модуля. Пока модуль еще подает хоть какие-то признаки шевеления и движения.

1. Снижение темпа.
Затягивание игроками с написанием постов, с моей точки зрения, есть то, что губит большую часть модулей здесь. Да, у каждого игрока, скорее всего, найдутся оправдания и вполне серьезные причины, чтобы написать пост не сегодня, а завтра. И, в большинстве случаев, это действительно правда. И здесь следует понимать, что проблема возникает не в том, что кто-то сегодня не смог написать сообщение и написал его на следующий день. Проблема возникает, когда это становится регулярным и распространяется на всех игроков. Сегодня игрок А не смог написать, но написал завтра. Игрок Б, отметив это, решил, что он тоже может отложить пост на денек, и так далее.

Сюда же можно отнести еще и посты отписки, написанные, что говорится, абы как, лишь бы было. Чаще всего это убивает в Мастере желание продолжать, когда в ответ на его сообщения он получает нечто-невнятное.

Что делать Мастеру?
Обозначить темп игры на моменте набора игроков и придерживаться его, стараясь не отклоняться от обозначенных сроков постинга. Один игрок начинает затягивать с постами? Поговорить с ним, не обязательно в Обсуждении модуля, в ЛС, выяснить причины и то, на сколько это все может повлиять на модуль.

Даже если у вас в модуле отличнейший игрок, который пишет превосходные, объемные посты, которые собирают кучи плюсегов и все такое, но он не выдерживает заявленный темп и тормозит всю остальную партию - выкиньте его из модуля. Впрочем, для начала все же следует выяснить то, мешает ли такой темп остальным игрокам, вполне возможно, что их все устраивает и они согласны играть в таком темпе. И в этом случае следующий вопрос Мастер должен задавать сам себе, устраивает ли его все это? Если да - играем дальше. Если нет - принимаем меры.

Правда не следует забывать, что следом за выброшенным из модуля игроком могут посыпаться и другие.

Что до меня лично, если бы у меня, как Мастера модуля, возникла такая ситуация, с выбором, либо вести модуль в очень медленном темпе, на который я не рассчитывал, либо закрыть его, то я бы закрыл модуль.

2. Выпадение игроков.
Практически равноценный, с предыдущим, пункт. С той лишь разницей, что выпадение игроков еще можно как-то смягчить, донабрав других игроков. Не всегда это срабатывает гладко, а в некоторых случаях сам процесс ввода новых персонажей может нести в себе определенные трудности и проблемы.

Причем следует понимать, что выпадение игроков может происходить по множеству, самых разных причин, более того оно вполне может иметь сезонный характер, привязываясь к экзаменам, сессиям, каникулам, отпускам, праздникам и прочее, прочее, прочее.

Что делать Мастеру?
Тщательнее подходить к отбору игроков и иметь какой-нибудь план, на случай, если кто-то выпадет из модуля. И, если на моменте набора был обозначен механизм выкидывание из модуля тех, кто пропускает ходы - использовать его.

3. Срач и конфликты.
Любой срач, возникший в модуле, не столь важно по каким причинам, может отбить у Мастера всякое желание продолжать модуль. Как и любой конфликт, который может начаться в игровых ветках, перекинуться на Обсуждение и привести к вполне закономерному финалу. Почему? По тем причинам, что, в большинстве случаев, те кто устраивает срач или конфликтует, спихивают на Мастера модуля роль судьи, который должен вынести честное и справедливое решение, т.е. принять чью-то сторону. Ну и, само собой, общая атмосфера модуля от подобных вещей тоже страдает, кто-то может просто уйти, видя такой бардак. И этим кем-то вполне может быть сам Мастер. В определенных случаях начало срачу может положить пользователь, который вообще не принимает участия в модуле, а просто так, зашел и высказал свое мнение в Обсуждении. Слово за слово, аргумент за аргумент, и вот внимание игроков уже сосредоточено на поиске истины в споре, а не на игровых ветках.

Что делать Мастеру?
Для начала, следует определить, являются ли его действия, как Мастера модуля, теми, которые привели к срачу и конфликту. Если да - разбираться с проблемой, искать решение, общаться с игроками. Если нет - выкидывать из модуля всех участников срача, без разбору. Причем делать это надо быстро, пока разборки в Обсуждении не убили модуль.

4. Специфические персонажи.
Зачастую в модуль могут подаваться очень "интересные" и своеобразные персонажи, чье поведение, точнее отыгрыш оных персонажей игроком, может привести к тому, что из модуля решат уйти другие игроки. Тут можно выделить два основных типа персонажей.
Тип первый - персонаж который никак не вписывается в партию.
Да, те самые странные персонажи, которых игроки просят принять в партию, даже если они совсем не соответствуют требованиям генерации, которые были озвучены Мастером. А потом такие игроки, через отыгрыш богатого внутреннего мира своего персонажа начинают творить всякую хрень, оправдываясь тем, что это вполне в характере персонажа и все вообще имеет обоснование в квенте.

Тип второй - персонаж, автор которого, пользуется особым расположением Мастера модуля.
Да, те самые "любимчки Мастера". Такие персонажи могут значительно превосходить по параметрам всех остальных персонажей, обладать намного лучшим снаряжением и дополнительными плюшками, полученными от Мастера. В ряде случаев, можно даже сказать всегда, по условиям модуля может оказаться, что подобные персонажи являются ключевыми, а всем остальным отводится роль массовки и восхищенных зрителей.

Оба типа персонажей могут привести к срачам и конфликтам между игроками, как результат - игроки могут свалить, просто чтобы не участвовать в подобном балагане.

Что делать Мастеру?
Внимательно и достаточно строго подходить к процессу отбора персонажей в модуль. Что до "любимчиков", тут ситуация специфическая. Если всех прочих участников модуля такое положение вещей устраивает, то почему бы и нет. Во всех остальных случаях - стараться избегать возникновения подобных ситуаций.

5. Неожиданные повороты сюжета и изменение стилистики модуля.
Тут все просто и понятно, тем более я недавно писал про подобное. Игроки пришли играть в социалку с детективом, а через пару постов оказывается, что они оказались в ужастике на выживание. Либо Мастер, вписывает в сюжет что-то, что не было обговорено на моменте набора, что совершенно не устраивает игроков. Сюда же еще можно отнести и управление персонажами без согласования оного с игроками. А так же принуждение игроков к каким-то действиям их персонажей, которые им могут не понравиться. Итог, та самая фраза - "это не тот модуль, куда я подавался/подавалась", либо же срач с Мастером на тему "мой персонаж так бы не поступил" или "я не буду этого делать". А результат будет все то же - выпадение игроков.

Что делать Мастеру?
Следовать тому, что было обещано игрокам на стадии набора, и стараться продумывать последствия своих действий, в плане резких изменений сюжета, а так же стараться их согласовывать с игроками, если такое возможно. Про управление персонажами игроков, я тоже писал ранее. По большому счету - это не самый лучший выход. С другой стороны, если это было согласовано и не вызывает негатива со стороны игроков, то вполне может быть использовано. Главное, чтобы не оказалось, что Мастер решил играть персонажами игроков сам с собой.

6. Попытки других игроков прогнуть модуль или Мастера в нужную им сторону.
Довольно специфическая вещь, когда игроки начинают наглеть и садиться на шею Мастеру, особенно это ярко выражается при наличии в модуле тех самых особенных персонажей и "любимчиков". Все так же, те игроки, которых не устраивает подобное положение вещей могут простой уйти из модуля, чтобы не тратить свое время и нервы, на лишние споры.

Что делать Мастеру?
Стараться не допускать возникновения подобных ситуаций и тщательно обдумывать свои действия в плане выдачи персонажам каких-то особых предметов, наград или чего-то подобного, что может сильно повлиять на персонажей, так и на модуль вообще. Ну и, само собой, избавляться от игроков, которые упорно пытаются повернуть модуль туда, куда нужно им, а не туда, куда планировал Мастер. Как обычно, тут действует оговорка, что если подобные повороты устраивают всех участников модуля, включая Мастера, то они могут быть допустимы.

Вот, вроде бы и все, что мне пришло в голову на данный момент. Это далеко не все и список можно дополнять и дополнять, и многое уже неоднократно упоминалось, и существует множество более мелких деталей, нюансов которые сами по себе ничего не значат, но наложившись на другие проблемы, могут стать той самой соломинкой, которая сломает спину модулю и приведет к выпадению игроков. Уследить за всем бывает очень сложно, но многие вещи можно заметить, так сказать, в начальной точке, и попытаться их оперативно исправить.

Какой-то общий итог для Мастера.
Стараться следить за атмосферой внутри партии персонажей, а так же за настроением игроков. Это довольно сложно, но, со временем, все становится более или менее понятно. Кроме этого, следует помнить, что всегда можно и нужно задавать простые и прямые вопросы непосредственно игрокам, когда возникает какая-то неприятная или необычная ситуация, как в самом модуле, так и в Обсуждении модуля. Многие проблемы можно решить на моменте их зарождения, просто пообщавшись с игроками и уточнив детали. Ну и, понятное дело, не брать в игру тех игроков, в адрес кого есть хоть малейшие сомнения, по поводу того, что они могут не подойти для этого модуля, либо для этой партии. Лучше отказать одному игроку, чем потом получить пачку выпавших игроков, которые не захотели играть в одном модуле с этим самым игроком и его персонажем.

Какой-то общий итог для игроков.
Просто не будьте мудаками и все.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.06.2019 20:13 149

Заметка № 3823

А давайте сегодня поговорим еще об одной весьма специфической особенности ресурса, которую мало кто замечает, но она все же имеет место быть. С определенной точки зрения ее можно назвать ошибкой, с другой точки зрения, просто маленькой фигней, которая проявляется очень редко, при крайне специфических условиях. Отчасти, по поводу этой особенности можно сказать то самое: "это не бага, это фича".

Особенность эта заключается в игровой ветке, которая называется "Ходы игроков".

Суть.
При создании нового модуля, в нем, по умолчанию, всегда есть всего одна игровая ветка, которая называется "Ходы игроков".
Если вы посмотрите блок комнат этого модуля, который не модуль, вы увидите ее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я не создавал в этом модуле никаких игровых веток, по той причине, что они мне не были нужны, поэтому здесь есть всего эта одна игровая ветка, которая создается автоматически, при создании модуля.

При этом, если открыть страницу управления комнатами, то там можно увидеть следующую картину.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно видеть, что в модуле есть одна игровая ветка с названием "Основная комната". Но этой самой "Основной комнаты в блоке игровых веток не видно, вместо нее есть ветка "Ходы игроков", при переходе в которую вы окажетесь в той самой "Основной комнате", хотя это нигде и не отображается. При этом вы можете переименовывать оную ветку как угодно, но она все равно не будет никак отображаться, вместо нее всегда будет висеть ветка с названием "Ходы игроков".

Кроме этого, есть еще один нюанс. У этой ветки "Ходы игроков", нет счетчиков новых сообщений. Т.е., если в оной игровой ветке будет написано сообщение, то находясь на странице Информации модуля вы не увидите никаких отметок об этом. Если вы участвуете в таком модуле или подписаны на подобный модуль читателем, то у вас, в левом блоке, напротив модуля будет два счетчика, первый отвечает за сообщения в игровых ветках, второй за сообщения в Обсуждении. И вот, если на счетчике, который отвечает за сообщений в игровых ветках, будет обозначено наличие новых сообщений, то открыв страницу Информации модуля, вы не увидите такого же счетчика напротив ветки "Ходы игроков". Но, если вы перейдете в нее, то вы увидите те самые новые сообщения и счетчик сбросится. Естественно, можно переходить непосредственно кликая по счетчику новых сообщений в игровых ветках.

Вот такая вот специфическая особенность.
Как с ней бороться? Да очень просто, достаточно просто создать еще одну игровую ветку. И тогда ветка "Ходы игроков" станет заголовком блока игровых веток, а под ней уже будет та самая "Основная комната" и еще одна игровая ветка, которую создал Мастер.

Например, я сделал в этом мутном бложеге еще одну игровую ветку и назвал ее "1".

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, вы можете видеть то, о чем я говорил. В блоке веток появились обе игровые ветки "Основная комната", которая была создана при создании модуля, и ветка "1", которую я создал для демонстрации,на данный момент я уже удалил эту ветку. А ветка "Ходы игроков" сместилась вверх и стала заголовком блока игровых веток и перестала быть кликабельной.

Так вот, обычно с эта особенность никому не мешает. По той простой причине, что в модулях, чаще всего, наличествует более одной игровой ветки Ветки с информацией, с историей мира, с картами, ветки для бросков кубиков, плюс разделители, это все - явно больше одной ветки. И Мастер, сразу после создания модуля, начинает создавать игровые ветки для своих задумок, поэтому вот этой "проблемы" ни он, ни его потенциальные игроки вообще не видит, никогда.

Но, тем не менее, такая вот мелкая особенность, которая довольно легко лечится и не влияет особо ни на что, имеет место быть. Хотя, по большому счету, правильнее был бы, если бы при создании модуля ветка "Основная комната" была сразу видна в том самом блоке "Ходы игроков", который, в свою очередь, был бы сразу вынесен именно как блок веток и не был кликабелен, а не был представлен как игровая ветка, как это сделано сейчас. На моей памяти было несколько вопросов от новичков, чтоб их сожрала бездна, которые пытались переименовать ту самую ветку "Ходы игроков" и никак не могли этого сделать. Им, естественно, советовали создать еще одну игровую ветку и все решалось. Но, были случаи, когда некоторые пользователи упирали на то, что им нужна только одна игровая ветка, и не хотели делать дополнительные ветки. Как итог, у них, естественно, ничего не получалось. И как итог, вроде бы даже убивали модули, и уходили с ресурса. Впрочем, это были новички, а на подобных, которые не слышат или не хотят слышать советов, всем плевать, что, на мой взгляд - вполне закономерно.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.06.2019 13:23 150

Заметка № 3888

А сегодня мы снова вернемся в прошлое. В прошлое ресурса. В этот раз будет без музыкального сопровождения, но если очень хочется, то вы можете открыть прошлую заметку № 6548 (ссылка) и включить ролик, на который там есть ссылка.

Впрочем, для начала тут будет немного текста, но, ввиду того, что и картинок будет не очень много, то, скорее всего, музыка не успеет доиграть до конца, пока вы читаете этот текст. Всякий раз, когда на ресурсе возникали вопросы о средствах на его содержание, кто-нибудь обязательно упоминал о том, что можно бы прикрутить к ресурсу рекламу и зарабатывать на ней. Правда, зачастую, те, кто об этом говорил, имели крайне отдаленное понимание того, как размещается реклама на страницах и как за нее платят, но это все мелочи. Речь же сейчас пойдет о том, что на самом деле, реклама на ресурсе уже была.

Дальше будет несколько довольно больших изображений. Некоторые могут казаться повторяющимися, но на самом деле там есть небольшие различия в текстах.

Вот так выглядела реклама на главной странице ресурса.

Под спойлером очень большое изображение.


Если кто-то заинтересовался конкурсом, о котором говорится на одном из скринов, можете посмотреть в соответствующем топике на форуме "Конкурсы", который так и назывался "Конкурс на лучший модуль для настольной игры" ссылка.
Впрочем, игра пользователя, который победил в конкурсе так и не была издана и по итогу он ничего не получил.

Но это еще не все.
Была и другая реклама.

Под спойлером очень большое изображение.


А еще была реклама на странице Информации модуля.

Под спойлером большое изображение.


И кроме этой маленькой строки в шапке, была еще и дополнительная реклама, в нижней части страницы.

Под спойлером большие изображения.


Эти скрины отображают промежуток времени начиная с ноября 2009 по май 2014. Как вы все знаете, в конце лета 2014 года ресурс был взломан, после чего Rakot ушел со своего поста и на смену ему пришли три новых админа, Evengard, Odinarius и Гримсон, далее за этим прошел пересмотр политики ресурса в плане рекламы и эти самые баннеры убрали.

Из забавного следует отметить тот факт, что один из рекламных блоков, который выводился на главной странице, такой красненький, до сих пор вшит в код главной страницы, просто закомментирован и не отображается. Но, если немного постучать камнем по главной странице, то можно его вернуть на прежнее место.

Под спойлером большое изображение.


И да, при наведении на него курсора там всплывала подсказка, в которой говорилось, что по кодовому слову "Мастер", можно получить скидку в 5%. Самое веселое было, когда вдруг выяснилось, что это кодовое слово работает не везде. Посмотреть про это можно в топике на Общем форуме - ссылка.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.06.2019 13:12 151

Заметка № 4043

Я люблю наблюдать за самыми разными процессами, которые протекают на ресурсе, и не всегда они касаются игр. Это сродни наблюдения за муравьиной фермой и ее обитателями, некоторые вещи всегда на виду, как например арены, где обитатели фермы старательно разделывают на части все, что попадается, а некоторые, пусть и не совсем скрыты, но требуют некоторой наблюдательности и внимания, чтобы понять, что именно происходит. С этой точки зрения ресурс куда интересней. Хотя бы по той причине, что мы, все же, умнее муравьев.

Так вот, за последнее время, в Чате ресурса, участились использования аббревиатур. Я бы не сказал, что это уж такая большая редкость, аббревиатуры были там и ранее, само название ресурса сокращают до ДМ, плюс те самые памятные 2б, которыми в Чате заменяли нецензурщину, да и многие другие. Но вот в последнее время количество аббревиатур в сообщениях чата несколько увеличилось. Более того, одна из них, ранее практически не встречавшаяся, начала употребляться довольно часто.

Речь идет о аббревиатуре "ЕРП". И нынешнее ее появление датировано 15.06.2019, в логе чата на оную дату, на отметке 15:59 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там же, далее по логу, есть расшифровка этого термина.

Под спойлером не очень большое изображение.


До этого, в существующих логах чата, а это начиная от 01.09.2014 года, данная аббревиатура встречалась дважды. По крайней мере, я смог найти только два случая. Причем в обоих случаях ее употреблял один и тот же пользователь, правда в одном случае, это было русскоязычное написание, а во втором англоязычное. Логи до указанной даты были утрачены после взлома ресурса, имевшего место в конце лета 2014.

Лог чата от 30.06.2016 года, отметка 11:07- ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Лог чата от 27.09.2018 года, отметка 12:26 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, после 15.06.2019 эта аббревиатура стала упоминаться намного чаще, намного. А вместе с ней и некоторые другие, которые, опять же, упоминались и до этого, но сейчас их стали использовать несколько чаще, как мне кажется. Хотя, быть может мне только кажется.

Но, в любом случае, хочу поздравить Digital (ссылка) с успешным запуском небольшого, но довольно живучего "медиавируса" в пространство Чата. Впрочем, его запуск очень удобно совпал со специфическими модулями, которые, в последнее время, тут довольно часто начали встречаться. Хотя, с другой стороны, именно эти модули и стали причиной упоминания оной аббревиатуры. Но, так или иначе, это уже совсем другая история.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.06.2019 22:03 152

Заметка № 3873

Сегодня я хочу вернуться к одной из тем, которая уже рассматривалась. Речь пойдет об идеях для модулей. Об этом была заметка № 5305 (ссылка).

В этот раз я хочу немного поговорить о такой вещи, как универсальная идея для модуля. Да, звучит несколько специфически, но такая вещь вполне существует и довольно часто используется. Но тут следует сразу сделать одно уточнение. Универсальная идея модуля это не про "есть партия приключенцев, и они приключаются в фэнтезийном мире", хотя, в определенном смысле и это сойдет. Универсальная идея модуля - это идея которая содержит в себе несколько основных, ключевых точек, на которых строится модуль, которые обозначены достаточно четко, чтобы можно было сразу понять основной замысел модуля, но, при этом, имеется достаточно места для маневра и изменений, которые Мастер может привнести в модуль, чтобы сделать его уникальным.

Например, в одной из недавних заметок я писал про вариант модуля в основе которого лежит попытка партии зачистить подземелье. Это было в заметке № 4044 (ссылка). Там много текста, поэтому процитирую основное:

Обычно обставляется, как старая легенда или старое предание о том, что в определенное время года, в каком-то из глухих и труднодоступных мест этого мира, на склоне горы особого цвета, имеющей форму какого-то зверя, птицы, черепа, голой эльфийской принцессы, открываются потайные врата, за которыми виден странный тоннель вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы. И через эти врата могут пройти те, кто готов рискнуть своими жизнями и своим рассудком, чтобы спустится в темные глубины. Многие испытывали свою судьбу, но лишь единицы смогли вернуться, рассказывая об ужасных монстрах, хитрых ловушках, несметных богатствах и книжных полках, на которых хранятся волшебные книги, хранящие в себе мудрость и знания многих тысяч лет. Согласно преданию сие подземелье было построено одним могущественным чародеем древности, который жил так давно, что в памяти живущих ныне не сохранилось его имени. Он создал свое подземелье и долгие годы копил там знания и богатства, а когда время, отпущенное чародею в этом мире, подошло к концу, он заколдовал свое подземелье, зачаровав его вход и наполнив помещения странными существами, постановив, что только самые смелые, ловкие и отважные смогут получить все то, что он собрал за годы своей жизни. Вот с тех пор, каждый год врата подземелья открываются чтобы очередные смельчаки могли испытать свою судьбу.

Вот, точно так же, у вас уже есть вводная для модуля и дальше можно обкатывать кучу партий, каждой из которых подсовывая разные подземелья. А что? Кто сказал, что великий чародей древности не мог сделать так, что его подземелье перестраивается каждый раз, как только в него входит новая группа искателей приключений? Для таких волшебников - это раз плюнуть и растереть. Ловушки в подземелье могут обновляться, а монстры - призываться из других планов бытия. И вот у вас "бесконечный" модуль про зачистку подземелья. Который каждый раз может быть разным. Да, подземелье может не только менять расположение комнат, но и менять их внешний вид, а так же условия. Почему нет? Магия, она все может. Особенно древняя и давно забытая.

Сюда вполне можно отнести какое-нибудь стационарное место, доступ к которому есть всегда, но оно находится так далеко, что добраться до него могут лишь самые упертые. Еще одним вариантом может быть место, завязанное на религиозные или культурные традиции местных обитателей. Например подземелье испытаний, в которое отправляются все молодые воители и воительницы, достигшие определенного возраста, для которых подземелье будет тем самым испытанием доблести и отваги.


Итого, что у нас есть - подземелье, порядок и внешний вид помещений которого изменяется каждый раз, как туда заходит новая группа приключенцев. Это довольно простая и примитивная идея, но она является базой, вокруг которой можно выстроить весь остальной модуль. Есть указание на то, что оное подземелье было создано магом, значит мы имеем дело с миром в котором существует магия.

Но что можно изменить в этой идее?
Да почти все.
Во-первых, в ней не указана система. Мастер может подогнать эту идею под любую систему, которая ему больше нравится и, как ему кажется, более подходит для подобного модуля.

Во-вторых, в ней не указано ничего о мире, в котором происходят обозначенные события. Тут, опять же, Мастер совершенно свободно может прописать абсолютно любой фэнтезийный мир, с любыми особенностями, какие ему понадобятся.

В-третьих, нет никаких указаний на то, какие противники могут встретиться партии в подземелье и нет указаний на то, какие сокровища можно там найти.

А теперь давайте подумаем, как сделать эту идею еще более универсальной?

Для начала, давайте более четко обрисуем главный приз, для тех, кто сможет добраться до той самой комнаты с сокровищами. И тут мы поступим достаточно просто. Мы уберем оттуда сокровища, как таковые. Вместо этого мы предоставим возможность получить то, что каждый персонаж в партии захочет.

Т.е., мы немного поменяем цель. Теперь у нас есть особенно подземелье, которое меняет свою форму и содержание, и которое может выполнять желания.

И теперь можно немного расширить границы. Допустим вход в подземелье не один, а на самом деле их множество и разбросаны они по огромному количеству самых разных миров. Поэтому в подземелье могут захотеть войти не только классическая партия "файтер, клирик, маг и вор", но и совсем иные, более современные или даже футуристические персонажи, выходцев из совершенно разных мест. У которых есть заветное желание, ради которого они согласны рискнуть своими жизнями. Как вариант, вход в подземелье может находиться на одной далекой планете и быть стационарным, и даже быть всегда открытым. Просто для того, чтобы просто попасть на эту планету, персонажам придется изрядно потратиться, например на межпланетные перелеты или магические порталы. Кроме этого вполне можно отыграть предварительный эпизод или несколько о том, как партия собирается вместе и отправляется в то самое путешествие, ко входу в подземелье.

И, так как подземелье может перестраивать свою структуру и наполнение, то там, в равной степени, могут обитать и классические скелеты с ржавыми мечами и желатиновые кубы, а так же мины ловушки, лазерные турели и особи чужих. Все будет зависеть от того, кто именно входит в подземелье.

Да, это очень похоже на идею с артефактом той самой Зоны, придуманной Стругацкими. Но я и не скрываю. Хотя книгу не читал.

Ну вот, по итогу получается довольно универсальная идея модуля, про зачистку подземелья, которую можно натянуть на любой сеттинг и любую систему. А если Мастер захочет, то и некоторые из помещений подземелья могут быть ориентированы на социальное взаимодействие, решение загадок и еще кучу всякого разного, что Мастер, захочет впихнуть в этот самый модуль.

А еще может сложиться так, что по условиям подземелья в него входят две партии приключенцев, но только одна из них сможет войти в ту самую комнату, где исполняются желания. И вот, мы получаем партийное ПвП. Либо, если пойти еще дальше, условием исполнения желания будет тот факт, что должен будет остаться только один приключенец, чье желание и будет выполнено.

Вот так, довольно простая идея, причем не самая лучшая и далеко не самая оригинальная, может иметь в себе множество вариантов воплощения.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.06.2019 17:47 153

Заметка № 9441

Итак, у нас есть новые правила для мутных бложегов, о чем написали в новости "Блоги. Релиз." - ссылка.

Вообще, ничего особенного плохого или странного в этих правилах нет. Кроме одного маленького нюанса. О котором или забыли, или не подумали, или просто о нем не знали. Ну, скажем так, как обычно.

Суть вот в этой строчке, которую я выделил красным прямоугольником.

Под спойлером не очень большое изображение.


Процитирую ее еще и текстом.

Хочу обратить внимание, что блоги должны иметь статус "В игре" чтобы отображаться в своих списках.

Так вот, нюанс состоит в том, что для того, чтобы перевести модуль из состояния "Набор игроков" в состояние "Идет игра", да состояние "В игре" относится к персонажам, а не к модулям, но это несущественные мелочи, так вот, чтобы перейти в указанное состояние в модуль должен быть принят хотя бы один персонаж. В противном случае, в одной из игровой комнат, в той в которой было оставлено последнее сообщение, Мастер получит вот такое уведомление.

Под спойлером не очень большое изображение.


Скажите честно, вы знали об этом нюансе?
Я знал, еще с тех времен, когда пытался создать свой первый модуль и внимательно тыкал все настройки в соответствующем разделе. И именно поэтому этот мутный бложег до сих пор висит в статусе "Набор игроков". Иными словами, я не могу перевести свой модуль в состояние "Идет игра", а делать для этой цели непися - у меня желания нет. На мой взгляд, это несколько вульгарно и пошло. Но только на мой взгляд.

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.06.2019 15:12 154

Заметка № 6199

И сразу же добавим еще одну заметку.
С благодарностью админу Evengard`y, который оперативно внес поправку в систему, что позволило мне перевести этот модуль в статус "Идет игра" без создания непися.

Большое спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.06.2019 15:26 155

Заметка № 8403

Прошло немногим более суток с момента введения новых правил для бложегов, я достаточно потыкал в них палочкой и, как мне кажется, собрал все свои мысли по этому поводу в одну кучку, поэтому об этом и поговорим.

Впрочем, сначала я хочу поблагодарить Calaver`y и Гримсона за их блоги, их мысли и их действия, которые, так или иначе, тоже повлияли на всю эту ситуацию и внесли достаточную лепту в развитие, формирование и становление всей этой ситуации, которую мы сейчас наблюдаем. Кроме этого хочу поприветствовать тех, кто решил присоединиться к этому карнавалу безумия и завел свой собственный бложег, точно так же, ваши действия, поступки и решения, тоже очень важны и они оказывают свое влияние на происходящее. Спасибо.

Ну, а теперь начнем разбирать все те нововведения, которые были сделаны.

Начнем, с левого столбца и блока "Новые блоги", который там был помещен.
Сразу скажу, что я согласен с мнением Calaver`ы о том, что у модулей, которые показываются в этом блоке, не должно быть счетчиков. Почему? Да очень просто, наличие счетчиков выбивается из общего стиля левого столбца. В блоке "Набор игроков" счетчиков нет, хотя ранее они там были, но в последствии были убраны, для облегчения нагрузки, т.е. это был чисто технический момент. Более внимательно можно ознакомиться в новости "Небольшое обновление" от 18.11.2013 г. ссылка, т.е. это было еще при Rakot`e.

Кто не застал, можете посмотреть на вот такой скрин, от 09.11.2013 г., примерно за десять дней до того, как счетчики будут убраны.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сейчас, если посмотреть на главную страницу ресурса, без логина, то левый столбец будет выглядеть вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, там есть блок "Активные игры", в котором отображаются модули со счетчиками. Но дело в том, что этот блок виден только тем, кто не залогинен на ресурс. После логина на ресурс на месте этого блока появляется блок "Мои игры", а от блока "Активные игры" остается только ссылка "Все активные игры". Поэтому, еще раз повторюсь, что счетчики в блоке "Новые блоги" не нужны, потому как они ломают стиль левого столбца, в котором нет счетчиков ни в одном из модулей, которые там отображаются. Счетчики есть только в блоке "Форум" и они относятся в разделам форума.

Идем дальше, и снова продолжаем о стиле.
Если мы посмотрим на левый столбец, то мы можем видеть определенный стиль в оформлении блоков. Примерно такой:

Название блока.
Список модулей, которые соответствуют названию блока.
Ссылка на выборку модулей, которые входят в данный блок.


Это можно видеть на скрине выше. А так же на нем можно видеть, что у блока "Новые блоги", нет ссылки, а только список модулей, которые не модули. Зато эта самая ссылка, которая называется "Все активные блоги", есть в правом столбце, в блоке "Самые читаемые блоги". Так вот, эта самая ссылка должна быть в левом столбце, в блоке "Новые блоги", чтобы оный блок соответствовал стилю левого столбца.

Да, мне конечно возразят, что у блока "Завершенные игры" нет списка модулей, а только ссылка на выборку. Да, это так. Сейчас так. Ранее, список модулей там был, но был убран.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно видеть, что все три блока "Активные игры", "Набор игроков", "Завершенные игры" выдержаны в одном стиле. Скрин от 23.11.2011 г.
Сейчас в таком стиле выдержаны блоки "Активные игры" и "Набор игроков", правда "Активные игры" в таком виде, как я уже говорил, показывается только если смотреть ресурс без логина. Опять же, если мы возьмем блок "Самые читаемые игры", который в правом столбце, то никакой ссылки на выборку модулей в нем нет.

Поэтому, на мой взгляд, ссылку "Все активные блоги" нужно перенести из правого столбца, из блока "Самые читаемые блоги" в левый столбец, в блок "Новые блоги", это будет правильно с точки зрения стиля блоков, как в правом, так и в левом столбцах.

Теперь же мы поговорим о самой этой ссылке "Все активные блоги".
Для начала мы посмотрим на соответствующие ссылки, которые находятся в блоках левого столбца.

Блок "Активные игры", ссылка "Все активные игры" - ссылка.
Блок "Набор игроков", ссылка "Все игры с открытым набором" - ссылка.
Блок "Завершенные игры", ссылка "Все завершенные игры" - ссылка.

Что представляют собой эти ссылки? Это выборки модулей, по определенным критериям. Разберем их.
Блок "Активные игры" и ссылка "Все активные игры".
В эту выборку попадают модули, которые соответствуют следующим параметрам:
1. Модуль находится в статусе "Идет игра".
2. В модуле заняты все места для игроков, определенные Мастером модуля в графе "Количество игроков".

Иными словами, выборка "Все активные игры" включает в себя модули, которые уже идут и в которых нет свободных мест.

Блок "Набор игроков" и ссылка "Все игры с открытым набором".
В эту выборку попадают модули, которые соответствуют следующим параметрам:
1. Модуль находится в статусе "Набор игроков" или "Идет игра".
2. В модуле есть свободные места для игроков, определенные Мастером модуля в графе "Количество игроков".

Иными словами, выборка "Все игры с открытым набором" включает в себя модули, которые находятся в или процессе набора игроков, или в процессе игры, но с наличием в них свободных мест.

Блок "Завершенные игры" и ссылка "Все завершенные игры".
В эту выборку попадают модули, которые соответствуют всего одному параметру:
1. Модуль находится в статусе "Игра завершена".

Тут все просто, модуль завершен - он попадает в выборку "Все завершенные игры".

И, как можно видеть, одним из общих критериев выборок является статус модуля. Это можно даже видеть в ссылках.

"Все активные игры"
https://l.dm.am/SearchModule.aspx?status=2

"Все игры с открытым набором".
https://l.dm.am/SearchModule.aspx?status=1

"Все завершенные игры"
https://l.dm.am/SearchModule.aspx?status=3

Тут я сделаю паузу и расскажу об одном забавном казусе, который связан с выборками "Все активные игры" и "Все игры с открытым набором".
Допустим я, как Мастер, да я знаю, уже звучит смешно, так вот, допустим я создал модуль и выпустил его в набор, количество игроков я обозначил как 4. И вскоре у меня появилось 4 заявки на участие в модуле. Посмотрев эти заявки, я посчитал, что такие игроки и такие персонажи меня устраивают, и я принимаю их в игру, всех четверых. Но мне надо какое-то время, чтобы написать вводный пост и доделать некоторые мелочи, поэтому я не перевожу модуль из статуса "Набор игроков" в статус "Идет игра".

Вопрос.
В какой из двух выборок - "Все активные игры" или "Все игры с открытым набором" окажется мой модуль?

Ответ.
Его не будет ни в одной из этих выборок.

Такой модуль можно найти по номеру, по тегам или через профиль Мастера и игроков, которые в нем принимают участие.
Если я решу увеличить количество мест в модуле с 4 до 5 и выставлю это в настройках модуля, модуль тут же появится в выборке "Все игры с открытым набором".
А как только такой модуль будет переведен в статус "Идет игра", он появится в выборке "Все активные игры".
Вот так просто. И довольно забавно.

Теперь мы вернемся к ссылке "Все активные блоги" (ссылка).
Это тоже выборка, но, в отличии от тех выборок, о которых я писал выше, это выборка не по статусам и количеству игроков, а по тегу "Блог", который был специально сделан для этих целей. Ссылка выглядит вот так:

https://l.dm.am/SearchModule.aspx?tag=56

И если мы по ней перейдем, то увидим выборку модулей по этой самой ссылке.

Под спойлером не очень большое изображение.


И здесь есть одна нестыковка, точнее даже, противоречие, опять же, сугубо стилистическое.
Ссылка называется "Все активные блоги", но при переходе по ней показывается выборка всех модулей, у которых есть тег "Блог", вы можете видеть на скрине табличку, с выборкой которая выдает 5 модулей.

[Блог] Альманах темного паладина
[Блог] ЖЖ моего кота-данжен-мастера
Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста
[Блог] Байки из Склепа
Блог старого тролля


При этом, первые три модуля, находятся в статусе "Идет игра" и они, действительно активны, а вот последние два модуля находятся в статусе "Игра завершена" и активными не являются. А, как мы помним, ссылка называется "Все активные блоги". Вот в этом и заключается нестыковка.

Что делать? Да очень просто, переименовать ссылку "Все активные блоги" в ссылку "Все блоги" и все, тогда логика не будет нарушена.

Итак, какой-то промежуточный итог.
Если суммировать то, что указано выше, то главная страница ресурса, с учетом изменений, могла бы выглядеть примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


Итого:
1. В блоке "Новые блоги", в левом столбце, отображаются только названия модулей-немодулей (бложегов), без счетчиков сообщений в игровых ветках и Обсуждении.
2. Блок "Новые блоги", в левом столбце, содержит ссылку "Все блоги" на выборку модулей по тегу "Блог".
3. Блок "Самые читаемые блоги", в правом столбце, содержит только список модулей, со счетчиками и не содержит ссылки на выборку.

Далее, некоторые незначительные моменты.
В блоке "Новые блоги", в левом столбце, отображаются последние модули, в которых был выставлен тег "Блог" и вы можете там видеть ссылку на мой мутный бложег, хотя он нифига не новый, через пару дней будет уже полгода, как он выполз из темноты бездны. Это просто выборка по тегу "Блог", с сортировкой по дате создания - сначала более новые, потом более старые. Но, в отличии от блока "Набор игроков", таких модулей не очень много и маловероятно, что их будет много и "движение модуля вниз по списку" там будет очень медленным, даже с учетом того, что там список всего на 5 пунктов. Скорее всего, мой бложег вообще никогда из этого списка не вывалится, пока будет активным. И получается двойное упоминание, в левом столбце, в блоке "Новые блоги" и в правом столбце, в блоке "Самые читаемые блоги". Такая себе двойная реклама. Не то, чтобы я был сильно против, но, как мне кажется, это не есть правильно. На мой взгляд, тут или ввести ограничение по времени присутствия в этом самом блоке "Новые блоги", скажем неделя или две, либо, что проще, переименовать блок из "Новые блоги" в просто "Блоги", так будет честнее. Хотя я был бы рад, если бы блок назвали "Мутные бложеги". Так бы было веселей. Эх, мечты, мечты.

И да, когда я залогинен, я не вижу своего модуля в этом блоке, тут такой же принцип, как и с блоком "Набор игроков", в котором Мастер модуля не видит своего модуля, но это так, просто к слову пришлось.

Далее.
С введением в правый столбец блока "Самые читаемые блоги", на мой взгляд, возникла еще одна, довольно существенная проблема. Блок "Помочь проекту", с градусником сбора средств, сильно уполз вниз, и чтобы его увидеть нужно проскролить страницу. Да, сейчас там еще большой опрос, с кучей пунктов, это тоже играет роль, и когда он закончится блок "Помочь проекту" будет чуть повыше, но все равно, его будет не так хорошо видно, как раньше. Т.е. на него будут меньше обращать внимания, а это, как мне кажется не есть очень хорошо. Даже можно сказать - очень плохо. А для ресурса эти средства очень важны.

На мой взгляд, информация о сборе средств на хостинг и поддержание ресурса на плаву, является более важной, чем списки модулей и голосование, и, соответственно, она должна быть повыше, чтобы ее можно было заметить сразу, без необходимости пролистывать страницу. Поэтому, я считаю, это блок "Помочь проекту" должен быть повыше, в идеале, над блоком "Теги игр", или, хотя бы, над блоком "Опросы".

Ну вот, вроде бы и все, что я хотел сказать сегодня по этому поводу.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.06.2019 18:41 156

Заметка № 7721

Сегодня я продолжу тему нововведений, которые касаются бложегов, но, если во вчерашней заметке речь шла о стилистике, то сегодня речь пойдет о правилах и возможностях.

Сначала о правилах.
Бложеги подчиняются особым правилам, которые регулируют их создание и прочие функции, и эти правила размещены в новости "Блоги. Релиз." от 27.06.2019 года - ссылка. И проблема в том, что в самом скором времени эта новость пропадет с главной страницы и знать те самые правила будут далеко не все. Особенно это касается того самого тега "Блог" который является не снимаемым. Новички, чтоб их бездна сожрала, которые придут на ресурс через месяц, уже не увидят этой новости и не будут ее искать. Кто-нибудь ради интереса ткнет в тег и у модерации появится новая головная боль, которая будет повторяться раз за разом.

Так вот, вот эти правила бложегов нужно внести в правила ресурса. Да, самые, наши многострадальные правила - ссылка. Там даже оговорен специальный раздел под подобные вещи "Гоблинские Обычаи", вот только он все еще WIP - Work In Progress, иными словами не дописан, а если быть точнее, то его там вообще нет. Хотя этой редакции правил уже скоро будет три месяца. Там же указывается и про модули блокноты, и тоже ссылается на этот самый раздел, которого нет.

Да, правила никто не читает, это известно и так, но наличие в правилах пункта, который регулирует создание бложегов будет той самой формальностью, которая позволит тыкать в них носом тех, кто эти самые правила не читает. В правилах написано? Написано. Вы их читали? Нет. Кто виноват?

Поэтому, еще раз, правила создания бложегов со всеми их оговорками и деталями должны быть внесены в раздел Правил ресурса. И чем быстрее, тем лучше. И это действительно важно.

С этим разобрались, идем дальше. Теперь поговорим о возможностях.

Да, новые правила для блогов и новый функционал дает определенные возможности, которых ранее не было. И речь идет не о создании очередного бложега, точнее о создании, но не совсем бложега в том понимании к которому многие привыкли. Для начала я вернусь к двум заметкам.

Первая - заметка № 3541 (ссылка). В ней я приводил примеры бложегов, которые можно создать. Но нас интересует только один из них, процитирую.

[Блог] "Нулевой уровень" - бложег ориентированный на помощь новичкам, чтоб из бездна сожрала, в Обсуждении которого будут в режиме реального времени отвечать на вопросы новичков, а в игровых ветках писать рекомендации и размещать объявления о модулях куда добрые Мастера будут рады принять свежее мясо. Кроме этого будут помогать влиться в сообщество, стать своим, научиться пользоваться чатиком. Почему бложег? Ну он будет висеть на виду, его будут видеть все, потому как до специализированного форума далеко не все доползают.

Вторая - заметка № 1274 (ссылка). В ней шла речь об особенностях таких модулей, как "Таверна между мирами" и сложностей их реализации на этом ресурсе. Заметка очень большая, поэтому цитировать ее я не буду. Можете открыть ее в отдельной вкладке и прочесть, а потом вернуться сюда.

Так вот, теперь, с появлением нового тега и нового типа модулей у вас есть возможность реализовать на ресурсе ту самую "Таверну". Да, это будет модуль в формате блога, рассчитанный на новичков. Но этот модуль основывается на обычном модуле и у него есть весь функционал - чарники персонажей, с аватарами, игровые ветки, броски дайсов, приватные сообщения, сообщения Мастеру и все остальное. Это позволит обучать и показывать все нюансы, что говорится в живую.

Да, в этом модуле не будет работать рейтинг, там нельзя ставить минусы и плюсы, а только ноли, но какая разница для новичков, которые не набрали еще сотни сообщений? Никакой. Кроме этого, в таком модуле действуют более строгие правила, но это вполне нормально, потому что это не совсем игровой модуль, а скорее информационно обучающий, и строгость по отношению к правилам и приличному поведению там будет вполне оправдана. Естественно, оный блог должен быть под присмотром кого-то из модерации, чтобы оно имело какой-то более или менее официальный статус, но не думаю, что с этим возникнут проблемы.

В модуле в отдельных игровых ветках можно публиковать информацию о новых модулях для новичков, размещать руководства, советы и прочее. А так же там могут быть небольшие или большие игровые ветки для того, чтобы новички могли попробовать свои силы, попытаться в отыгрыш и прочее. Плюс, само собой, общая зала где можно пообщаться, тоже в формате отыгрыша роли. Кроме самих игровых веток у модуля есть Обсуждение, где можно быстро задать и получить ответ по интересующим вопросам и особенностям ресурса.

Естественно, все это можно было спокойно реализовать и до этого. Но был один момент, который активно мешал этому, такие модули довольно скоро пропадали из виду и новички их просто не видели. Это была одна из основных проблем, которую озвучивали всякий раз, как поднимался вопрос о создании силами модерации/администрации такого обучающего модуля для новых пользователей. Так вот, сейчас этой проблемы нет. Модули с тегом "Блог" выводятся в отдельный топ на главной странице. Не составит большого труда набрать туда с десяток читателей и участников, а потом они и сами подтянутся, а так в читателях учитываются еще и участники, это значит, что этот самый модуль всегда будет на виду. Всегда. И он никуда не денется, и не будет никому мешать в топе обычных модулей.

А теперь просто задумайтесь над тем, какие возможности по созданию такого модуля Таверны, с учетом последнего нововведения теперь открываются перед вами? Теперь подобный модуль вполне реально создать и он будет лишен той самой большой проблемы, завязанной на пропадание его из виду с ходом времени. В остальном он будет объединять в себе функцию обычного модуля - в плане пробных игровых веток для новичков, а так же функцию блога - в плане публикации полезных материалов и информации. Плюс функцию "вопрос-ответ" в Обсуждении. А все благодаря нескольким мутным бложегам, ради которых ввели новые функции и инструментарий, которые теперь можно использовать для более интересных целей.

Остается дело за двумя мелочами.
1. Организовать подобный модуль.
2. Заниматься поддержкой оного модуля и возиться с новичками.

Ну что, кто рискнет и покроет себя неувядаемой славой?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.06.2019 14:17 157

Заметка № 5937

А сегодня я хочу поговорить об идеях и их реализации. На самом деле, говорить особо не хочется, но, как бы, это одна из запланированных заметок, которую я давно сформировал, а теперь остается только ее записать и кое-как привести в удобоваримый вид, что довольно нудно, на самом деле. Поэтому, скорее всего, заметка будет не очень большой и крайне ехидной.

Итак, идеи. И не просто идеи, и не идеи для модулей, и не идеи для персонажей. Нет, все чуть проще и чуть сложнее. Сейчас речь идет об идее очередного улучшения, которая была оформлена в виде очередного топика на соответствующем форуме, носящем название "Улучшения сайта". Топик с идеей имеет довольно специфическое название, но оно вполне отображает его суть "Расскажи о себе сам!" (ссылка) за авторством Roma`я (ссылка).

Суть идеи - добавить в профиль пользователя ресурса доп. поля, в которых оный пользователь может указать дополнительные данные о себе, касательно опыта ролевых игр, предпочтений и прочего. Все это довольно четко расписано в первом сообщении. Дальше, на протяжении 39 сообщений шел диалог о том, надо это или не надо, кто будет заполнять и будут ли заполнять, будут ли пользователи честны при заполнении или как обычно, как сложно или наоборот легко это реализовать и все такое прочее. На всякий случай вот скрин всего топика, по состоянию на данный момент времени.

Под спойлером большое изображение.


По итогу, топик закончился сообщением номер 39 (ссылка) админа Evengard`a, вот такого содержания.

Под спойлером не очень большое изображение.


Суть - реализация новых полей не является возможной для этой версии ресурса, и будет рассматриваться уже при реализации следующей версии, а на этой предлагается попробовать идею в виде шаблона, который предлагается заполнять всем желающим. В том же сообщении указывается предложение выкладывать в топике варианты шаблонов и обсуждать их. Ну, вы все это и на скрине прочли, да.

И было это, можно считать, месяц назад. Ну, почти месяц, с учетом того, что в этом месяце 30 дней, против 31 дня в прошлом месяце. И именно поэтому я сегодня и взялся писать эту заметку. Так вот, за прошедший месяц в топике не появилось ни одного нового сообщения. Никто так и не предложил ни единого варианта шаблона. Ни единой идеи. Ни единой мысли. Ничего. Вот вообще ничего. Вообще.

О чем это говорит?
Ну, во-первых о том, что никому эти гребанные шаблоны нафиг не сдались. В том числе тем, кто выдвинул эту самую идею с новыми полями и идею с шаблонами. И это очевидно. Хотя бы по тому, что в топике, за все это время, так никто ничего и не предложил.

Во-вторых, мы можем наблюдать превосходный пример, когда из ситуации "у меня есть идея, давайте вы мне ее реализуете", все превращается в ситуацию "идея отличная, но давайте вы ее реализуете сами" и, по итогу, оказывается что реализовывать свою же идею, как-то никто уже и не рвется, потому что ее надо делать самостоятельно. Внезапно.

В-третьих, на мой взгляд, понимание того факта, что нет никаких способов заставить пользователей заполнить какой-то шаблон, даже если он будет встроен в сайт, сам по себе обесценивает идею, что и приводит к тому, что за ее реализацию никто не хочет браться, потому что это будет просто впустую потраченное время, с крайне не очевидными результатами, а, скорее всего, так и вовсе без них. Просто, понимание того, что ты делаешь бесполезную вещь, весьма сильно влияет на желание продолжать работу.

При этом, одно дело, когда у тебя есть идея, реализацию которой ты отдаешь кому-то другому. Идея, в большинстве случаев, не требует особых затрат времени и усилий, это просто идея, мимолетная мысль, которая сформировалась и вся твоя работа - записать эту мысль более или менее развернуто. И совсем другое дело, когда эту же бесполезную идею предлагают воплощать в жизнь тебе самому. Тратить свое время, думать, делать. Это правда влияет.

Примерно с такими же мыслями я делал тот самый F.A.Q., просто потому, что я решил, что его надо сделать. И с пониманием того, что, если я предложу идею о его создании, то ее на меня же и повесят. Поэтому я выкинул эту стадию и сразу перешел к работе. Что было потом, некоторые из вас прекрасно знают. И нет, я до сих пор этого не забыл. Да, я злопамятный. И у меня есть блокнотик.

Как уже было сказано в самом топике и здесь, в заметке, ни у кого нет никакой возможности оказать влияние на пользователя, чтобы тот заполнил шаблон. Особенно, если этот шаблон надо будет где-то копировать, а потом заполнять вручную. Лишняя морока и всякая возня. Опять же, мы можем вспомнить, что на ресурсе нет возможности выложить шаблон с расставленными тегами с возможностью копирования. Поэтому, либо шаблон будет без всякого форматирования текста, либо будет залит на сторонний ресурс, либо он будет выложен с подправленными тегами, в виде [_b] [_/b], чтобы его можно было скопировать, а потом вручную подправить теги и получить исходный шаблон. А это возня, а потом еще надо и заполнить шаблон. А еще, при таком редактировании кто-нибудь может что-то потерять, или добавить, или наоборот убрать, и в итоге результаты могут отличаться.

При этом в профиле есть поле "О себе", но крайне немногие пользователи ресурса его заполняют. И еще реже там выкладывают действительно важную и полезную информацию о себе в разрезе ролевых игр. Обычно это делают те пользователи, которые уже давно тут обжились и которых и так уже знают. А большинству будет просто пофиг.

Ну и да, шаблон. Можно взять тот самый F.A.Q. (ссылка), найти там блок "Я не нашел/не нашла себе игру ни по тегам, ни в Наборах, что делать?" , взять там те самые три вопроса для форума, немного их причесать, дополнить их всякими мелочами, доп. вопросам, уточнениями и прочим, и получить примерно то, что надо.

Но это надо делать. Да.

К слову, о "надо делать".

Несколько лет назад на форуме возник нехилый спор по теме о закрытии "Крематория", как следствие было несколько топиков в Улучшениях, один топик на форуме "Под столом", и вполне себе приличный срач. По итогу, Крематорий немного реорганизовали, туда была набрана доп. группа пользователей, в числе 4 добровольцев, которые были активны в этих самых топиках, в чьи обязанности входило оповещение игроков модулей о том, что Мастер собирается сжечь модуль, чтобы те успели сохранить то, что им надо. И среди этих пользователей был один, кто довольно активно бил себя пяткой в грудь, выдвигал довольно забавные идеи и некоторые крайне специфические предложения, в том числе об отказе от прав на модуль и прочее. Так вот, когда дело дошло до работы, этот самый пользователь "обработал", т.е. оповестил игроков модуля, который готовился к сожжению, ровно 1 модуль. А потом и вовсе свалил с ресурса. А львиную часть работы на себя взял один из младших модераторов, который "обработал" около половины, от всех модулей, которые подавались на сожжение. Я пытался подсчитать, но у меня считалка сбилась и результаты всякий раз были разные, около 42-45 модулей.

Примерно такая же ситуация и с шаблонами. Когда речь зашла непосредственно о реализации, оказалось, что никому это не нужно.

Вот, как бы, и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.06.2019 16:52 158

Заметка № 2028

Сегодня будет несколько необычная заметка, и да, она тоже была запланирована заранее.

Сегодня 01.07.2019 г., а 01.01.2019 г., во второй половине дня, я перевел этот модуль из статуса "Оформляется" в статус "Набор игроков" и он появился в блоке "Набор игроков" на главной странице, хотя и был создан несколько раньше. Иными словами, сегодня исполняется 6 месяцев от момента, как этот мутный бложег увидел свет, читателей и гнилые помидоры брошенные в его сторону, а так же вскарабкался сначала в топе "Самых читаемых игр", сначала заняв там второе место, а потом и первое, а вот совсем недавно переполз в специальный топ для бложегов, который появился, не без влияния этого самого бложега.

За это время мной было написано 158 заметок, и 2 из них были удалены. Еще 2 заметки были написаны другими пользователями, одну написал Black Dragon, другую - WarCat, за что им большое спасибо.

На данный момент читателями этого модуля значатся 57 активных пользователей, еще 3 пользователя, из тех, кто подписывался в читатели, на данный момент, более месяца отсутствовали на ресурсе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Большое спасибо вам всем.

При этом, хочу отметить, что максимальное количество активных читателей, которое я фиксировал, было равно 62. И выше этого значения этот мутный бложег взобраться ни разу не смог, и, видимо, не сможет, но это не столь важно.

В прошлый раз, когда количество читателей достигло 50, а это было примерно через неделю после выполза бложега в свет, я провел небольшой опрос и некое подобие конкурса. Это было обозначено в заметке № 8782 - ссылка.

Я думаю сейчас тоже можно провести некий опрос и подобный конкурс.

Итак, опрос.
В этот раз будет всего один вопрос, на который я хочу получить ответ, при этом отвечать на него могут все, и те, кто подписан читателем данного бложега, так и те кто не подписан и отслеживает новые заметки через список на главной. Как и в прошлый раз, все ответы, которые будут получены, я опубликую в виде скринов. Возможно дав к ним какие-то пояснения, а может и без оных, как получится.

Собственно, вопрос, всего один.
Что вам не понравилось в этом бложеге?

В прошлый раз на ответы было отведено 3 дня, думаю, в этот раз мы немного расширим временные рамки, для тех, кто хочет собраться с мыслями и хорошо обдумать свой ответ. В этот раз срок составит 1 неделю, т.е. опрос продлится до 08.07.2019, примерно до полудня.

Ну и конкурс.
Я не буду придумывать ничего нового и просто скопирую описание из прошлой заметки, слегка подправив его.

Среди тех пользователей, которые ответят на указанный вопрос, я, случайным образом, при помощи какого-нибудь стороннего ресурса, позволяющего выбрать один пункт из предварительно составленного списка, выберу одного пользователя, которому соберу лист портретов его персонажей на данном ресурсе, а так же gif-анимацию, подобные тем, что висят у меня в профиле, в разделе "Мои вторые лица", там же есть ссылка на форумный топик (ссылка), где я подал эту идею четыре года назад.

Кому лень переходить по ссылкам, под спойлером лист с портретами и анимированное изображение.
Большие изображения.


Естественно, от пользователя потребуется предоставить мне все оригинальные изображения, которые были использованы в качестве портретов персонажей, чтобы я мог из них нарезать аватары, а потом собрать из них лист и анимированное изображение. При этом изображения должны быть обязательно пронумерованы, чтобы я знал, в каком порядке их следует располагать. Кроме этого может придется подобрать "заглушку", если таковая потребуется - этот момент отдельно согласую с пользователем.

Вот, собственно говоря и все.

Еще раз, большое спасибо всем, кто читает этот модуль, даже не смотря на кучи ошибок, отсутствующие запятые, выпадающую частицу "не" и мой скверный характер. Это действительно важно. Спасибо.
Спасибо.

Ну и котик, да, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.07.2019 11:34 159

Заметка № 7781

Понедельник, жара, показатели внимательности и адекватности стремятся к отрицательным величинам, ну и все такое прочее. Поэтому будет отдельная, коротенькая заметка. Просто потому, что она должна быть.

Хочу пожелать авторам новых блогов, Enote, "[Блог] Дневники Еноти" (ссылка) и Тзаангор`у, "[Новичкам!!!] Таверна между мирами" (ссылка) успехов в их начинаниях, терпения и упорства. Пусть ваши задумки реализуются в полной мере, именно так, как вы планируете.

Ну и Calaver`е упорства, упорства и еще раз упорства. Лишним не будет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.07.2019 16:30 160

Заметка № 9198

На главной целых две новости, которые очень тесно связаны между собой. Новость об некоторых изменениях, касающихся рейтинга и статистика за два предыдущих месяца.
С учетом того, что рейтинг любого пользователя можно посмотреть в его профиле, даже если он выбрал пункт "Не участвовать в рейтинге" у себя в настройках профиля, а так же с учетом той самой двухмесячной статистики, я подумал, и решил, а почему бы тоже не сделать маленькую статистику, завязанную на рейтинг?

Некоторые детали.
Ниже представлен список из 21 пользователя, которые занимают первые 20 мест по числу рейтинга на ресурсе.
Почему 20, а не 10? Ну, мне показалось, что 20 просто будет нагляднее, да и больше по объему, самого списка.
Почему 21 пользователь, но 20 мест? Последнее, двадцатое место, делят два пользователя набравшие, на момент снятия мной данных, одинаковое количество плюсегов. Причем отсортированы они не по алфавиту, первым стоит тот пользователь, который раньше набрал указанное количество плюсов.
В список вошли как активные, так и неактивные, а так же забаненные пользователи.
Учитывается рейтинг только на одном аккаунте, а не суммарное число, в случае наличия второго аккаунта.

Ну, собственно и сам список.


И тот же список, но в виде очень длинного изображения.

Под спойлером большое изображение.


И да, что хотел еще сказать, напоследок, ковыряя раздел Сообщество, чтобы добраться до нужной страницы, где будут начинаться нужные мне пользователи, пролистывая пачку в 10 страниц за пачкой, я все думал о том, что когда речь, в первый раз, шла об открытии рейтинга всем, то тогда еще, говорили об удобной сортировке всех пользователей, в качестве дополнения к этому. И вот, рейтинг открыт у всех. А сортировки нету. И это грустно.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.07.2019 19:10 161

Заметка № 3199

Я окинул взглядом предыдущие заметки и неожиданно понял, что довольно давно ничего не писал о картах. Да. Вы думали, что я об этом забуду? Ага, счаз. Итак, снова о картах. Тактических картах. Тактических картах, в клеточку. Особенно сейчас, когда вокруг творится всякая муть. Карты - они успокаивают.

Сегодня тематикой заметки будет довольно простая вещь, которую можно обозначить, как "направление карты". Как всегда, это очень и очень просто. Фактически это обозначает направление движения партии по карте. Четыре самых простых и очевидных направления, которые являются зеркальными отражениями друг друга:
- сверху вниз и снизу вверх.
- слева направо и справа налево.

Сверху вниз.

Под спойлером не очень большое изображение.


Снизу вверх.

Под спойлером не очень большое изображение.


Слева направо.

Под спойлером не очень большое изображение.


Справа налево.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут все просто и наглядно. Как видим, направление карты зависит от того, в какой ее части находится вход в подземелье от которого партия начнет свое движение. Естественно, выше приведены четыре "эталонных" варианта. На практике же, такое бывает достаточно редко, зачастую на картах есть смена направления, а то и вообще лабиринты. Но, чаще всего, общее направление выражено достаточно четко.

При этом, подобное общее направление может быть не только у карты подземелья, но и у тактической карты, которая отображает место стычки персонажей с неписями. В таком случае все зависит от того, на какой стороне карты находятся персонажи, а на какой их противники, и направление движения персонажей к их противникам и будет тем самым направлением карты.

Если персонажи стоят по левому краю карты, а их противники по правому, значит направление карты будет слева направо. Потому как именно в этом направлении будут двигаться персонажи. Если, конечно, мы не имеем дела с трусливой партией.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и по аналогии все прочие направления. Я не буду делать для них иллюстраций, тут все и так понятно. Отмечу тот факт, что именно для карт стычек, чаще всего используются направления слева направо и сверху вниз. По очень простой причине, потому что мы, по большей части, читаем и пишем слева направо и сверху вниз. Поэтому, довольно часто можно встретить карты подземелий, вход в которые находится в верхнем левом углу, а выход или финальная точка, в нижнем правом. Но это не является устоявшимся правилом. И есть огромное множество карт, которые сориентированы совершенно иначе.

Другой причиной такого направления можно назвать еще то, что автор карты начинает ее рисовать именно с левого верхнего угла и движется в правый нижний. А причина все та же - мы пишем слева направо и сверху вниз, по большей части.

Почему я вообще об этом пишу?
Очень просто на самом деле. Все дело в токенах и артах.
Довольно часто бывает проблематично найти арт какого-нибудь монстра, чтобы он был изображен анфас, а не в профиль. И если такая ситуация возникает, то у нее есть два варианта решения.

Вариант первый - не обращать на это внимания.

Вариант второй - выставлять токены противников персонажей на карту таким образом, чтобы они находились на встречном направлении движения партии, т.е. на встречном направлении карты, по отношению к персонажам.

Например, та же партия и их противником выступает большой огр.
И Мастеру понравилась вот такая картинка огра.

Под спойлером большое изображение.


Ну вот понравилась она ему и все тут. И никаких других картинок он использовать не хочет.
Если мы сделаем токен и поставим его справа от партии, то карта будет выглядеть вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что не очень хорошо, кажется, что огр "отвернулся" от партии, которая смотрит ему в затылок.
А теперь мы поменяем партию и огра местами.

Под спойлером не очень большое изображение.


То создается впечатление, что огр "смотрит" на партию, а партия, соответственно, смотрит на огра. И карта смотрится уже более внятно.

Да, можно отзеркалить изображение и сделать из него токен, или отзеркалить уже готовый токен. Это не очень сложно, но, как мне кажется, поменять местами токены на такой "пустой" карте, еще проще. При этом, по моему мнению, даже если направление карты будет сверху вниз или снизу вверх, то она тоже будет достаточно адекватно смотреться, даже если токен огра будет "смотреть" в сторону.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом, на мой взгляд, подобная направленность именно карты стычки - снизу вверх, смотрится как-то более уместной, что-ли, наверно сказываются старые игры на древних консолях, где герои начинали в нижней части экрана, постепенно продвигаясь вверх. Ну и опять же, такое движение создает впечатление продвижения партии вперед, к цели, это уже чисто психологические тараканы. И, как мне кажется, по большей части исключительно мои.

Впрочем, в последнее время в сети уже достаточно большое количество самых разных артов среди которых можно найти именно те, на которых монстры или неписи будут изображены анфас, не всегда их удается найти сразу, но, чаще всего, что-нибудь да найдется. Но, опять же, очень часто бывает так, что очень хороший арт, детально прорисованный и качественно исполненный, изображает существо в профиль, и вот в таких случаях, когда уж очень хочется использовать такой арт - приходится идти на вот такие маленькие хитрости с картами стычек. Это при условии, что вы на это вообще обращаете внимание, как это делаю я. Возможно и зря, но я люблю красивые карты и подходящие к ним токены. И, опять же, зачем делать плохо, если можно сделать хорошо? Моего правописания это не касается, да.

Ну вот, вроде бы и все.
И да, вполне возможно, что где-то по тексту я перепутал право/лево, а может даже верх/низ, у меня такое бывает.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.07.2019 21:23 162

Заметка № 3741

Очередной опрос, очередной топик в улучшениях, очередные попытки изменить то, что трогать не надо, по той причине, что оно и так фигово работает, а если его потрогать... То далеко не факт, что оно станет лучше.

Вообще, про рейтинг я уже писал, вроде даже несколько раз. Причем в разных вариантах и с разными намерениями. Писать что-то умное, вечером пятницы, затея так себе. Поэтому напишем что-то неадекватно-абсурдное, вполне подойдет к тематике.

Вот у нас есть плюсеги, есть откат на постановку этих самых плюсегов. Если честно, я никогда особо не интересовался этим, по той причине, что я здесь никогда не пользовался данной функцией ресурса и не ставил никаких оценок, никому. Так вот, есть плюсеги, есть откат на их постановку, и есть рейтинг. А что если увязать все это в единое целое?

Как? Да очень просто.
Сделать время отката на постановку плюсов зависимым от рейтинга пользователя, который собирается ставить этот самый плюс. Чем выше рейтинг, тем меньше время отката, но не меньше какой-то минимальной величины, например 12 часов. Каждые 100 плюсов, например, уменьшают время отката на 1 час, пока не будет достигнута та самая минимальна величина.

Как говорится, пусть твой плюсомет растет вместе с тобой. Хотя, правильнее будет сказать, прокачивается. Мы же все-таки ролевики. Ну некоторые из нас. Местами. Иногда. Хотите ставить плюсы чаще - пишите красивые посты, чтобы их плюсовали другие пользователи, уменьшайте время отката плюсомета, т.е. играйте активно, ярко, красиво, вдумчиво.

Как вариант, сделать иную завязку, чем выше рейтинг у того, кому вы хотите поставить плюс, тем больше времени должно пройти с момента последнего вашего плюса поставленного данному пользователю. Точно так же, получил пользователь очередную сотню плюсов, значит время отката постановки плюсов этому конкретному пользователю увеличивается на час. Это было бы еще веселей.

Все просто. И абсурдно. Как обычно.

Такие дела.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.07.2019 17:46 163

Заметка № 8022

Здравствуйте. Сегодня мы поговорим о рейтинге, а точнее — посмотрим на картинки, которые я вам подготовил.

Итак, под спойлером маленькое изображение:


Это общее количество реальных плюсов, минусов и ноликов, которые существуют на ДМчике на текущий момент, а точнее, существовали сегодня днем. Если посчитать все числа из сообщества, их, конечно, будет больше. Но я воспользуюсь «реальной» статистикой, той, о которой говорил Эвенгард. Это означает, что у каждого этого плюса, минуса, ноля, есть тот, кто его ставил и писал к нему комментарий, они не находятся в удаленных играх и не были поставлены во времена ДМ1.

Учитывая, что сейчас идет активное обсуждение рейтинга, попробуем представить, что будет, если он станет считаться иначе. Например, посмотрим тот вариант, что был предложен Эвенгардом, охват аудитории, где считает только один единственный плюс от каждого игрока.

Под спойлером небольшое изображение:


Далее, для сравнения, текущий реальный рейтинг, хотя я и забыл вычесть из него минусы, посчитаны только плюсы, но за минимальным количеством минусов это не страшно, числа не особо меняются, чтобы вы поняли что данны похожи на правду за малой погрешностью.

Под спойлером небольшое изображение:


Да, раз уж вспомнили про минусы, вот и они, топ игроков которые сделали что-то не так (но это не точно).

Под спойлером небольшое изображение:


Теперь давайте попробуем сделать плюсы от одного игрока менее ценными, а именно: расчет по логарифму с основанием 1.2, в щадящем режиме: 5 плюсов дают 9, 100 плюсов от одного игрока дают 25 рейтинга, ну, если интересно сами посчитаете суть. Единственный баг (или фича) любой логарифм от числа 1 дает нуль, так что, единичные плюсы от мимокрокодилов тоже не учтены, наверное это и правильно, все-таки, те, кто играл с человеком хотя-бы один полноценный модуль, чаще всего получает больше одного плюса.

Под спойлером небольшое изображение:


Ну а теперь по хардкору, двоичный логарифм: 5 плюсов дают 2, 100 плюсов от одного игрока дают 7 рейтинга, так что все гигантские числа до 500 плюсов от одного игрока становятся фактически бесполезны.

Под спойлером небольшое изображение:


Ну и для интереса, самые скоростные плюсовальщики, те кто ставили больше всего плюсов:

Под спойлером небольшое изображение:


Ну и самые разнообразные, те кто ставил плюсы наибольшему числу игроков, считается только один уникальный плюс на каждого:

Под спойлером небольшое изображение:


Нулевой рейтинг, не знаю какой в нем смысл, но пусть будет, кто-то хотел узнать как часто тыкают "=". Нечасто.

Под спойлером небольшое изображение:


Теперь с рейтингами разобрались, пройдемся по временной статистике. Например, статистика общего количества плюсов по месяцам за недавнее время, для наглядности.

Под спойлером небольшое изображение:


Статистика по самым лучшим, с точки зрения количества плюсов, месяцам.

Под спойлером небольшое изображение:


Наконец: золотые дни ДМчика. Дни в которые было поставлено больше всего плюсов.

Под спойлером небольшое изображение:


Ну и напоследок, те игры, которые вы упустили. Топ игр по полученным в них плюсам.

Под спойлером небольшое изображение:


Спасибо за внимание. Если у вас есть альтернативные варианты для подсчета рейтинга… ну… держите их при себе, ага. Приношу свои извинения перед Эвенгардом, даже с помощью логарифмов и странных методик мне не удалось вывести его в ТОП 20.

Как и себя, впрочем :С
Автор: WarCat [offline] , 06.07.2019 21:00 164

Заметка № 0546

Вообще, сегодня здесь должна была бы быть совсем другая заметка. Но я не смог себя заставить ее написать. Вот правда.

Примерно с 13:30 я пытался ее набирать и до сего момента набрал всего несколько небольших абзацев, суммарно меньше двух сотен слов. И застопорился, вот не идет она и все. При том, что, на мой взгляд, тема там достаточно интересная, и материал у меня уже более или менее сформирован, есть основные тезисы, наброски, даже части того, о чем надо писать. Остается только все это набрать и немного причесать, чтобы это можно было прочесть. Но вот не идет и все. И хоть ты тресни.

С одной стороны, я вполне могу себе сказать - ты никому ничего не обещал, не ставил никаких сроков о том, как часто или редко будут выходить заметки, ты их вообще под настроение пишешь, тем более, что вчера была заметка, пусть и не твоя, но была, и завтра будет еще одна, которую ты уже заранее запланировал, чего дергаться? С другой стороны, все тот же я могу парировать - да, это так, я ничего не обещал и не ставил никаких сроков, но если я пропущу день, то может это как-то скажется на чем-то. Хотя, все с той же первой стороны - ты с 22.06 по 03.07 писал по заметке в день, стабильно и что, кто-то заметил и это повлияло на что-то? Нет. Тем более, что у тебя были моменты, когда между заметками были пропуски в два-три дня и ничего страшного не случилось. В обоих случаях это ни на что не влияет. Большинство относится к этому, примерно как никак.

Тем более, что это не игровой модуль, в котором моего поста могут ждать игроки и Мастер. Кстати в игровой модуль я сегодня написал, и карту туда сделал, и это была еще одна причина отвлечься от написания той, брошенной заметки. Ну, на самом деле не брошенной, она будет дописана, когда-нибудь. Но когда - вопрос остается открытым. Но явно не сегодня, сегодня для нее нет настроения, хотя, какое тут может быть настроение - я понятия не имею. Но вот нет его и все. Всегда есть что-то на что можно переключить внимание, где-то что-то происходит на ресурсе, где-то закончилась выборка данных, которую надо глянуть, где-то еще что-то. И, как уже было сказано в начале этого абзаца - это не игровой пост, которого ждут Мастер и прочие игроки. И это, на мой взгляд, в данном случае, решающий момент.

Вот примерно так же бывает и в играх. Я порой сталкивался с игроками у которых не было настроения писать посты в игровые ветки. Вот нет такого и все. И что делать? Некоторые советовали на небольшой промежуток времени отвлечься от ресурса, вот вообще, послушать пару хороших мелодий, может даже посмотреть какой-нибудь фильм, прочесть какую-нибудь статью или пару глав из книжки, да даже просто выйти на улицу и пройтись немного, хотя бы до магазина, чтобы купить там что-то вкусное, для поднятия настроения и обратно.

Кому-то действительно нужно специфическое настроение для написания поста, но, как мне кажется, это не совсем правильно. Почему? Потому что настроение довольно переменчивая штука, да, под определенный настрой посты пишутся красивые, большие, с кучей всякой фигни, которую здесь очень любят, но поймать такое настроение - не всегда удается. И в итоге получается "ой не сегодня, я сегодня не в настроении, может завтра, а может после завтра". Выпадает день, второй, а потом такой игрок может действительно написать огромный пост, полный страданий и самокопаний, который отхватит кучу плюсегов и будет висеть на главной, а может гора родит очередную мышь и пост будет в пару небольших абзацев, ни о чем, с обязательной припиской в блоке комментария - "это все на что я сегодня способен/способна". А игра получила провисание и, возможно, прочие игроки несколько потеряли свой настрой в связи с этим. Такая вещь очень заразна. И в следующий раз настроения не будет уже у другого игрока, а потом еще у одного, а потом у Мастера. И все это выливается в паузы, которые становятся все больше и больше. И в итоге модуль сдыхает. И никто не виноват, просто настроения нет.

Я участвовал в модулях с такими игроками, это крайне печальное и грустное зрелище, смотреть, как хороший модуль просто гробят, подобные игроки под настроение и ты ничего не можешь сделать. При этом, очень часто, подобные игроки не терпят затягивания со стороны прочих. Иными словами, они могут ждать настроения несколько дней и кормить всех завтраками, а вот когда кто-то другой поступает точно так же - они вполне четко высказывают свое недовольство, а потом еще и апеллируют этим, указывая чужие задержки причиной своего отсутствия настроения.

Впоследствии, когда я сам пытался водить здесь, я выкидывал нафиг подобных игроков на моменте генерации. Без всяких объяснений. Потому что тут невозможно объяснить подобное словами, без тыкания игрока мордой в те модули, которые загнулись, потому что у кого-то не было настроения написать пост. А это уже, оскорбления и красненькие циферки.

На мой взгляд, дело вовсе не в настроении, а в простом понятии ответственности и нежелании подвести других игроков и Мастера. По крайней мере, в моем случае это именно так. Если Мастер или игроки написали сообщение, на которое требуется пост с реакцией или действиями моего персонажа - мне его надо написать. Просто надо. И все. И без разницы - есть у меня настроение для написания поста или нет. Тогда они напишут ответ мне. Я снова напишу. И так далее. И модуль будет продолжать идти.

Кто-то говорит, что звездочки им помогают. Как на мой взгляд - это просто отсутствие той самой ответственности со стороны того, кому эта самая звезда поставлена. Особенно с учетом того, что звездочки сбрасываются элементарнейшим образом, менее чем за 10-15 секунд. Просто написанием поста в игровой ветке из одного двух символом, с его моментальным удалением. Скорее всего, этот "сбрасывательный" пост вообще никто не заметит. И все, система зафиксировала, что вы написали пост и звездочка погашена, а то, что вы этот самый пост удалили - нигде не фиксируется. И пользователю, который поставил вам звездочку, не приходит никаких уведомлений о том, что вы эту самую звездочку погасили.

Лично я на звездочки внимания не обращаю вовсе. И никогда никому их не ставил. Просто я понимаю, что если я хочу продолжать играть в модуле, то мне лучше писать посты регулярно, и не затягивать с ними сверх необходимого. И не наполнять посты тем, что имеет крайне опосредованное отношение к текущей ситуации в модуле, да и к модулю вообще.

Но, опять же, все мы разные и вы вполне можете попасть в компанию подобных игроков, и вас, а так же вашего Мастера все будет устраивать. И это хорошо, это значит, что вы нашли свою точку комфорта, нашли единомышленников, с которыми вам удобно играть. Отлично. Просто не переносите это на другие модули, с другими игроками, которые не придерживаются таких же взглядов. Не убивайте желание водить и играть у других Мастеров и игроков.

И что забавно, вот эту заметку, я набрал, что говорится, на едином дыхании, минут за 30, не отвлекаясь на прочие вещи.
Хрен его знает, как это работает.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.07.2019 20:39 165

Заметка № 9479

Неделю назад я составил тут заметку № 2028 (ссылка) по поводу 6 месяцев от того дня, как этот мутный бложег выполз на свет. И вместе с указанием на оную дату и некоторой статистикой я объявил о проведении опроса и некого подобия конкурса.

Опрос включал в себя всего один вопрос, на который предлагалось ответить читателям оного бложега, вне зависимости от того, подписаны ли они на данный модуль в качестве читателей или читают его путем отслеживания через соответствующий список на главной странице ресурса. На опрос я отвел ровно неделю, посчитав, что этого времени должно хватить для всех желающих поучаствовать в опросе.

Сам же вопрос, на который предлагалось ответить, звучал достаточно просто:

Что вам не понравилось в этом бложеге?

И вот пришло время подвести итоги опроса.
За прошедшую неделю я получил ровно 5 ответов. Честно сказать, я думал, что их будет побольше. Ну, не менее десятка. Все же вопрос вполне себе предполагал возможность излить наболевшее и высказаться по существу, так сказать. Но я ошибся. Как обычно. Из меня фиговый составитель прогнозов.

Но, хватит трепаться, давайте перейдем к самим ответам. Вот они и их авторы, в порядке поступления.

1. GeneralD - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


На счет баннеров, все достаточно просто, я не проявляю никакой активности на ресурсе, кроме модуля в котором принимаю участие и этого бложега. Исключением было несколько комментариев в старом топике про переименование рейтинга, который я поднимал, правда никакого особого результата это не принесло.

2. Liebeslied - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


На самом деле, на сколько я помню, большая часть прочих комнат была закрыта. Кроме этого, раскрывать чужую задумку и наброски, пусть даже в качестве примера того, что в чьем-то блокноте, не есть правильным. А число Пи, расположенное там, выглядело настолько абсурдным, на мой взгляд, что пройти мимо него было сложно. Хотя бы по той причине, что это не является великой тайной и раздобыть в сети это самое число, не составляет особого труда, поэтому я просто не могу представить зачем его хранить, да еще и с таким количество знаком после запятой. Ровно как и плохо представляю, как его можно использовать в играх. Но, если шо, таки приношу свои извинения за тот момент. Вот как-то так.

3. Psychotic - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Количество котиков в этом бложеге и так превышает среднее количество котиков в прочих бложегах. Особенно с учетом того, что вот буквально на днях закрылся "[Блог] ЖЖ моего кота-данжен-мастера" (ссылка), за авторством Awongardino (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В связи с чем я хочу выразить автору блога свою благодарность за вклад в развитие движения бложегов на данном ресурсе. Большое спасибо. И удачи во всех последующих начинаниях.

4. Villanelle - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Название я выдумывал очень долго и оно мне очень нравится, тот факт, что оно не умещается в одну строку в списках читаемых модулей - это уже не ко мне. По поводу прочих замечаний - как бы, я слишком долго и много копался во всем этом, так долго и так много, что это стало частью меня и ничего с этим поделать я не могу, тут дело вкуса, увы. Опять же, так уж складывается, что функционал этого ресурса и его использование, составляет основу взаимодействия с этим самым ресурсом, ровно как и взаимоотношение с администрацией и модерацией. Ничего тут не поделать.

5. Вилли - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как мне кажется, это уже нужно адресовать не мне. На тот момент я действовал в рамках правил. И сейчас стараюсь их придерживаться. И если посмотреть на все те выступления - я не отметился ни в одном из них, хотя некоторые, в той или иной мере, цитировал здесь, не отрицаю.

Большое всем спасибо за ответы.
При этом всем, если судить по количеству ответов и их содержимому, бложег особо никому не мешает, быть может не мешает именно теперь, когда его статус, а так же статус прочих бложегов, стал более определенным и на ресурсе для подобного выделили отдельный манежик. Иначе же, если судить по количеству ответов и их содержимому, становится совершенно непонтяно, почему тогда это вызвало такую бурю, и почему сейчас нет ни одного ответа от тех, кто высказывался негативно в сторону этого бложега в то время. Нипанятна. Но и фиг с ним.

Немного статистики.
Из пятерых пользователей, которые приняли участие в опросе, на момент напичания данного текста, только один числится читателем бложега - Liebeslied. Остальные четверо - GeneralD, Psychotic, Villanelle и Вилли, отслеживают новые заметки иным способом.

Теперь же перейдем к конкурсу.
Я почесал репку и подумал, что нет особого смысла в этом самом конкурсе, при том количестве ответов, которое я получил. Нет смысла огранизовывать сортировку, скринить это все и потом оформлять. Лишняя трата времени. Поэтому я просто сделаю листы с портретами персонажей и анимации всем тем, кто принял участие в опросе. Тем более, что у одного из них уже есть такой лист и анимация, которые я делал четыре года назад.

Поэтому, я уже разослал всем участникам опроса сообщение с просьбой предоставить исходные материалы для формирования листов с портретами их персонажей и анимации.

Вот, как бы, и все.
Еще раз большое всем спасибо.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.07.2019 13:33 166

Заметка № 8201

Сегодня будет несколько необычная заметка. Крайне необычная.

Начнем с того, что она целиком и полностью проплачена, комерциализирована и всячески монетизирована. Хотя мало шансов, что я получу хоть что-то из обещанного, но надежда она такая, весьма живучая и просто так ее не убьешь. Поэтому, быть может, мне все же достанется та левая пятка принцессы, которую мне обещал Black Dragon (ссылка) за написание этой заметки. Правда, тут есть такой момент, что сначала придется дождаться, когда он таки превзойдет свою лень и сподобится эту самую принцессу сначала украсть, а потом разделать на составные части.

Итак, речь в этой заметке пойдет об одном из видов спортивных состязаний, которыми так увлечен Black Dragon`a и знаниями которых он хочет поделиться с аудиторией ресурса и привлечь под флаги этих спортивных состязаний еще больше зрителей и неравнодушных фанатов, которые смогли бы разделить с ним радость наблюдения за оными.

И это действительно спортивные состязания, командные динамичные, многогранные, с множеством спортивных команд, каждая из которых отличается своей собственной, яркой индивидуальностью, а так же армией преданных болельщиков, которые всячески поддерживают выступления своих любимых спортсменов, иногда, даже с куда большим рвением, чем это требуется.

Регулярные трансляции, увлекательные спортивные дисциплины, слаженная командная работа спортивных команд, отличный комментаторский состав и превосходная работа видеооператоров помогут вам с головой погрузиться в этот восхитительный вид спорта.

Итак, представляем вашему вниманию MarbleLympics, сезон 2019 года.

Под спойлером большое изображение.


Видео состязаний выкладываются на YouTube канале Jelle's Marble Runs (ссылка) каждый вторник.

Более подробно о состязаниях можно прочесть на страничке в Википедии - ссылка.
А так же на специализированной фанатской Jelle'sMarbleRuns Wiki - ссылка. Там же можно найти описания команд, их цвета и краткую историю участия в состязаниях. А так же таблицы с результатами.

Кроме MarbleLympics есть еще две подвида спортивных состязаний Sand Marble Rally (ссылка) и Hubelino Tournament (ссылка).

Выбирайте свою команду и болейте за них, быть может именно ваша поддержка приведет ее к победе!
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.07.2019 17:24 167

Заметка № 9368

А давайте сегодня поговорим о форумных ролевых играх. Внезапно. Но не вот вообще о них, а о таком отдельном моменте, на обсуждении которого уже было сломано множество копий и устроенно огромное количество срачей, который, обычно, называют "темп игры".

Самый простой посыл, который чаще всего обозначается, когда речь заходит именно об этом аспекте, звучит примерно так:
"Оптимальный темп форумной игры - это такой темп, при котором Мастеру комфортно игру вести, а игрокам комфортно в нее играть". Скажу больше, чаще всего я сам обозначал именно такую формулировку. И она, как ни странно, абсолютно правильная и вызывать сомнений не может, что говорится по определению.

Но, если я ее озвучил в самом начале заметки, значит ли это то, что дальше заметку писать нет смысла? Практически. Но есть, как всегда, некоторые моменты. Вот о них немного и поговорим.

Для начала я сошлюсь на одну из прошлых моих заметок, в которой речь шла о дедлайнах, это была заметка № 6108 (ссылка) и все ключевые моменты, которые я смог измыслить, были там изложены.

Теперь же вернемся к той самой, "оптимальной" формулировке, которая была озвучена в начале заметки. Именно в ней и кроется одна из основных проблем. Чем больше в партии игроков, тем сложнее им всем совпасть по темпу с Мастером модуля. Так уж складывается, что все мы различаемся и у каждого из нас есть какие-то свои привычки, вкусы и, в том числе, предпочтения по темпу игры. Форумной ролевой игры. Внезапно, да. И чем больше партия, тем больше в ней игроков, тем больше шансов на то, что в партии окажутся игроки с разными предпочтениями по темпу этой самой игры.

Да, если заявить темп в условиях набора, что многие делают, это позволит набрать более или менее однородную, в этом плане, группу игроков. Но, при всем этом, я несколько раз был свидетелем, когда в уже набранной и согласованной партии, вдруг оказывался игрок, который не укладывался в заявленный темп. Вот вообще. Даже с учетом того, что об этом самом темпе предварительно Мастер оповещал всех и согласовывал его с участниками. Более того, я был этим самым Мастером и у именно у меня в модуле сложилась такая неприятная ситуация, когда игрок утверждал, что темп игры, заявленный на моменте набора, ему вполне по плечу, а по итогу оказалось, что это было крайне далеко от правды, а завершилось вообще пропажей игрока, не только из модуля, но и со всего ресурса вообще.

Какие шаги, кроме очевидных, вроде обговаривания темпа игры со всем игроками и указания его в информации модуля, может предпринять Мастер?

Самый простой - смотреть модули, в которых играли игроки, подавшиеся в его модуль. И смотреть там именно в игровые ветки, чтобы понять, с каким темпом шли эти модули и как активно, часто или редко, писали оный игрок. Более того, можно обратить внимание на то, какие игровые моменты в прочих модулях были у игрока более активными, а какие менее.

Например.
Возьмем условный модуль "Пещеры и большие ящерицы", который представляет собой классический вариант блуждания партии по подземелью, разбавленный несколькими социальными моментами, когда партия встречала в подземельях обитателей, которые не были враждебно настроены к партии, и не пытались начать беседу с откусывания голов персонажей.

Посмотрев игровые ветки, можно заметить, что один из игроков, был очень активен в моменты боевых столкновений с противниками. Его посты почти всегда были в пределах 1-2 постов после очередного поста Мастера, с резолвом боевки, причем посты были довольно развернутыми и наполненными боевого задора и воинской лихости. Но, как только партия входила в зону соц. взаимодействия, этот игрок переходил на крайне скупые сообщения, которые, обычно, были одними из последних из всех игроков.

Что это говорит?
Да, очень простая картина - игроку нравится боевая часть модуля, но он не очень интересуется социальной. И, можно предположить, что и в прочих модулях может быть точно такая же ситуация. Естественно, кроме постов можно и нужно посмотреть на чарник персонажа и его квенту, если такая возможность имеется. И, если там будет классическая строчка про "нелюдимый и неразговорчивый", то можно предположить, что брать такого игрока в модуль, завязанный на социалку, будет не очень правильным решением. Но, зато, его вполне можно взять в быстрый и кровавый боевик.

Казалось бы просто? Правда? Вообще да, хотя у меня, как обычно, абсурдные примеры, но определенные закономерности в поведении игрока и его персонажей, в тех или иных ситуациях можно заметить. Не отрицаю, что бывают многогранные игроки, которые, которые в равной степени и в равном темпе могут отыгрывать разноплановых персонажей, но, скорее всего, даже у них будут свои "любимые" и "не любимые" моменты.

Естественно, у Мастера, точно так же, есть свои "любимые" и "не любимые" моменты в разрезе ведения модуля, и на это самому Мастеру, следует обращать внимание в первую очередь. Глупо планировать модуль про огромные батальные битвы нескольких армий на сложной системе, с кучей расчетов, если тебе ближе приключения маленькой компании приключенцев, на очень простой системе, а то и вовсе без нее. Вполне возможно, что если Мастер возьмется за что-то, что ему не нравится, то он, вполне может быть даже неосознанно, будет сам по себе оттягивать тот момент, когда нужно будет взяться за резолв в модуле, всегда будут находиться другие, более важные дела, на которые он будет отвлекаться, откладывая свой модуль на потом. Результат - снижение темпа, потеря интереса, гибель модуля.

Обладая знаниями о подобных нюансах Мастер, в том числе и своих, может прогнозировать основные моменты своего модуля, и строить планы, в том числе и в разрезе того, как быстро или как медленно партия будет проходить те или иные сцены, и как быстро Мастер будет эти самые сцены резолвить. При этом, можно взять за основу такой принцип, что социалка, в большинстве случаев, но далеко не всегда, играется куда медленнее, чем боевка. Это и понятно, там где есть всего несколько секунд на взмах мечом или удар топором, много не распишешь, а вот когда идет неспешная беседа под вино, у камина, там уже и большие посты, и красивые истории, и выпуклые персонажи, но все это, понятное дело, требует больше времени на написание и проработку, и, как следствие, снижает темп.

О том, как можно попробовать ускорить такие беседы, я тоже писал, заметка № 9393 (ссылка).

Казалось бы, все просто. Но раз за разом модули спотыкаются, провисают и схлопываются именно на затянувшейся социалке. И, как мне кажется, многие из вас могут привести несколько примеров подобного. С другой стороны, точно так же, многие из вас смогут привести примеры модулей, в которых социальная часть была довольно бодрой и развернутой, благодаря тому, что все участники модуля активно принимали в ней участие. Да, такое тоже есть. Но, еще раз отмечу, что чем больше участников беседы, тем больше внутриигрового времени будет длиться даже самый короткий обмен репликами.

Что еще можно сделать Мастеру, для поддержания темпа модуля?

На мой взгляд, самое простое, кроме уже перечисленного - пытаться удерживать интерес игроков к модулю. Если Мастер успешно держит интригу и завладел вниманием игроков, погрузив их персонажей в увлекательную историю, которая с каждым сообщением в игровых ветках становится все более и более интересной, то темп будет поддерживаться сам по себе, игроки будут хотеть играть в модуль, будут хотеть продолжать его, будут заинтересованы в том, чтобы история не оборвалась и была рассказана целиком. А потом попросят еще продолжение. А может и не одно.

Но эта задачка уже куда более сложная. И, во многом, зависит не только от Мастера и его идей, но и от самих игроков, их персонажей, и того, как все они настроены на игру. При этом следует помнить, что, точно как стая движется со скоростью самого медленного животного, так и модуль идет со скоростью отписи самого медленного игрока. И, в ряде случаев, следует задуматься о том, действительно ли оный игрок так нужен в этом модуле?

И еще один момент. Хотя я и говорил о дедлайнах и поддержании темпа, Мастеру следует помнить, что как только игра, для игроков, и для него самого, становится обязанностью, то это первый признак того, что что-то пошло не так и модуль нужно, как минимум, внимательно пересмотреть и проанализировать, дабы понять, в чем возникла проблема. И попытаться ее устранить. Либо закрыть модуль, потому что дальше будет только хуже.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.07.2019 17:55 168

Заметка № 6109

Я уже неоднократно говорил о том, что на ресурсе, порой, происходят очень странные вещи. Странные, непонятные и, можно даже сказать, уму непостижимые. Но они происходят. И сейчас речь не о странных пользователях, не о странных персонажах, и даже не о странных модулях, уж к чему-чему, а к подобной фигне все мы более или менее давно уже привыкли. Нет, речь об очередной странности самого ресурса, точнее одного из его механизмов, связанного с выставлением предупреждений.

Вот буквально несколько минут назад я копался в Обсуждении одного старого модуля, очень большом Обсуждении, одного очень старого модуля. Модуль этот называется ["Степь"] (ссылка), и вел его Мастер Tuchibo (ссылка), но это и так многие знают, и речь сейчас не об этом.

Так вот, копался я по Обсуждению и вдруг, внезапно, наткнулся на красные буковки предупреждения. Удивился, вчитался в текст сообщения, вчитался в текст предупреждения, снова вчитался в текст сообщения, пытаясь найти там то, о чем говорится в красном тексте, всмотрелся в дату предупреждения и понял, что нашел очередную непонятную фигню, точнее багу, которая выглядит очень и очень забавной, и, при этом, я понятия не имею, как эта хрень получилась. Попинав Обсуждение еще немного, я обнаружил, что это не единичный случай.

Итак. Обсуждение модуля ["Степь"]. Я вырезал эти сообщения с предупреждениями и склеил их в одно изображение, для простоты, и чтобы вам не нужно было открывать кучу спойлеров.

Под спойлером большое изображение.


Ссылки на сообщения, с номерами. Аккуратно, там ["Степь"].



Можно видеть, что предупреждения выданные за сообщения совершенно не соответствуют содержимому сообщений, более того, предупреждения выставлены 7-8 лет после того, как сообщения были опубликованы. И все они выставлены одним и тем же модератором, Black Dragon`ом (ссылка). И тут у меня закралось определенное сомнение.

Я продолжил пинать ресурс, но только в другом направлении. Теперь я пинал лог Предупреждений, ища там предупреждения, которые были выставлены на зафиксированные даты. И я их там нашел. Они все там есть. Вот только выставлены они совершенно другим пользователям. И совершенно в другом месте, никак не в Обсуждении модуля ["Степь"], а в Чате.

Я уже собрался было делать скриншоты, но остановился, дело в том, что там есть и мат, и оскорбления, и прочие веселые вещи. Я думал воспользоваться тегом nsfw, но, на всякий случай, сверился с Правилами (ссылка) и не нашел там разрешения на публикацию изображений с нецензурной бранью, под тегом nsfw в Обсуждении модуля.

Русский мат – 1 балл
? В том числе написанный с искажениями или завуалированный.
? В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера.
? Разрешен на странице Информации и в профиле при заключении в тег "nsfw".


Про Обсуждение модуля и прочую территорию ресурса там ничего не сказано. К тому же, это не игровой модуль, а мутный бложег, а в нем не действуют исключения из правил, которые распространяются на модули. Но, тем не менее, понятнее эти самые правила не становятся, и, на сколько я помню, я про это уже писал и с тех пор ничего не изменилось. И, если уж мне, пусть и не самому умному существу, но все же давно тут обитающему, не совсем понятно, то что уж говорить о тех же новичках, впрочем, они все равно правила не читают, поэтому и говорить о них в этом плане бессмысленно.

Кто хочет, тот может сам посмотреть в логе Предупреждений - ссылка. На данный момент времени - это 4, 7 и 8 страницы.

Итак, что мы имеем по итогу? А имеем мы очередной забавный баг, который выражается в том, что предупреждения выставленные Black Dragon`ом в чате, дублируются еще и в Обсуждении модуля, причем модуля очень старого. Каким-то странным образом эти самые предупреждения подвязываются к определенным сообщениям в Обсуждении модуля. Хвала еще, что баллы за эти самые сообщения в Обсуждении не проставляются, а то было бы очень весело, получить красненькие циферки в профиль, за чужие нарушения, да еще и выставленные в старом, давно закрытом модуле. Как говорится, удар из далекого прошлого. Как вариант, в Чате имеется дыра во времени, которая позволяет отправлять сообщения в прошлое. С учетом того, что из себя представляет Чат, я уже ничему не удивляюсь.

Почему я об этом пишу тут, а не в Ошибках?
Очень просто, потому что я это обещал Evengard`у.
А я свои обещания стараюсь держать.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.07.2019 18:35 169

Заметка № 3522

А давайте сегодня поговорим об одной из составляющих ролевых игр, которая является основной и, можно даже сказать, неотъемлемой частью этих самых ролевых игр. И называется эта составляющая - отыгрыш.

Обычно, когда речь заходит об отыгрыше, все сразу начинают говорить одну и ту же фразу, в разных вариациях, которая гласит, что "хороший и правильный отыгрыш - это хорошо". Казалось бы просто, но что именно подразумевается под словами "хороший и правильный" ? Так уж сложилось, что четкого определения данных параметров нет, но можно найти некоторые, скажем так, моменты, по которым можно давать оценку отыгрыша персонажа.

Одним из основных моментов правильного отыгрыша считается соответствие действий персонажа тому, что указано в его квенте. Иными словами, если в истории персонажа расписана неудержимая брутальность, гротескная решительность, а так же кровища и кишки врагов, которые персонаж задорно размазывает по стенам, а в игре мы видим вдумчивого мыслителя, который предпочитает решать все проблемы при помощи диалога. Либо, что бывает куда чаще, добрый и мирный персонаж, по квенте, при отыгрыше оказывается кровожадным убийцей, с маникальным усердием занимающийся истреблением всего живого. При обоих вариантах вполне законно возникает сомнение в том, что отыгрыш персонажа не соответствует его квенте. И это таки не есть хорошо.

И здесь, как бы, все довольно просто, расписали квенту персонажа, его характер, привычки и прочее - извольте этого придерживаться. Правильно? Правильно, но, как обычно, с некоторыми оговорками. И оговорки эти напрямую зависят от того, что именно расписано в квенте персонажа, и как все это стыкуется с сюжетом модуля и, что самое главное, с остальными персонажами партии. И это весьма и весьма важно. В ряде случаев правильный отыгрыш того, что указано в чарнике персонажа может привести к возникновению проблем внутри партии. Я уже приводил простой пример, в заметке № 7128 (ссылка), когда лидер партии следуя отыгрышу своего персонажа и тому, что указано у него в чарнике, поступает благородно и отказывается от награды за задание, что идет наперекор желаниям всей остальной партии. С другой стороны, если игрок в отыгрыше своего персонажа будет поступать в разрез с мировозрением оного персонажа в угоду интересам партии, то это тоже будет неправильным. Потому как получается, что персонаж "ломает" свои привычки и взгляды, которые у него сложились за предыдущие годы его жизни, чтобы вот в данный момент времени партия сделала то, что она задумала.

У меня был такой момент. Мой персонаж, дабы уберечь партию от неприятностей, выполнил действия, которые противоречили его мировозрению и религиозным догмам. Результат - персонаж, а это был жрец, лишился своих сил и покинул партию, отправившись в монастырь, замаливать свои грехи. И на этом игра для меня прекратилась, а партия пошла дальше.

Как поступать и что делать в подобных ситуациях?
Во-первых, со стороны Мастера, не брать персонажей чей характер, мировозрение и привычки могут пойти в разрез с общим настроем партии. Об этом я уже говорил неоднократно и повторяюсь в очередной раз. Но это действительно самый простой и действенный способ избежать лишних проблем.

Во-вторых, опять же со стороны Мастера, стараться не загонять партию в условия, которые будут требовать от персонажей резкого изменения их взглядов, привычек и мировозрения. Да, тяжелые моральные выборы, последствия, метания персонажей, внутренние драмы, беспробудное пьянство с горя и из жалости к самому себе - это отличные моменты, чтобы раскрыть внутренний мир персонажа, написать несколько полотенец текста и получить за них несколько плюсегов, но, скорее всего, это приведет к тому, что у вас из модуля выпадет игрок. Особенно если это будет происходить регулярно. Да, есть игроки которые любят, когда их персонажей ломают, заставляют переступать через себя, преодолевать непреодолимые душевные барьеры, раскрывать скрытые ресурсы и закупоренные чакры, и страдать со вкусом по этому поводу, изливая потоки сожаления персонажа к самому себе посредством буковок на экране. Но, все же, приличному количеству игроков подобное просто не нравится и, скорее всего, попытка проверить персонажа "на излом", приведет к тому, что игрок нарушит ту самую внутреннюю установку персонажа и не сможет играть им дальше. Персонаж переступил себя и на этом его история закончится.

Во-третьих, со стороны игроков, не впихивать в квенту персонажа того, чего вы не сможете отыграть, а так же того, что не будет укладываться в сюжет модуля, и не будет соответствовать все тому же общему настрою партии. Иными словами, если вся партия добропорядочно добрая, то не стоит туда пытаться протащить хаотично злого персонажа. И это я тоже уже говорил, да. И это тоже, самый простой и действенный способ, как ни странно.

При этом некоторые игроки пытаются впихнуть в чарник персонажа как можно больше всякого разного, чтобы потом иметь оправдания на всю ту фигню, которую они будут творить от лица своего персонажа. К счастью, подобное встречается не так часто, и, обычно, встречается всего у двух типов игроков - у новичков, которые хотят сделать персонажа покруче, и у манчкинов, которые, как ни странно, хотят того же самого.

Другой момент, который касается отыгрыша, можно описать такой фразой: "Отыгрыш ради отыгрыша".
Это когда в любой подходящей, а чаще всего неподходящей ситуации игрок пытается впихнуть в поведение своего персонажа что-нибудь из того, что должно раскрывать его характер, мировозрение, темное прошлое, сложное детство и еще кучу всяких малозначительных деталей. Обычно это приводит к тому, что даже банальная попытка дать по шее наглому гоблину превращается в поток мыслеобразов из прошлого, с упоминанием догм и правил поведения, и прочей фигни.

Например.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

М: - Вы заходите в небольшую придорожную таверну, хозяин которой, признав в вас искателей приключений, предлагает разобраться с небольшой проблемой, в виде крыс в подвале.
И4: - Хей, добрый хозяин, а расскажи поподробнее, как у тебя завелись крысы.
И3: - Смотрю по сторонам, изучаю обстановку таверны, посетителей, работников. Молчу, в разговор пока не лезу.
И2: - А что по оплате?
И1: - Мы несомненно возьмемся за это задание, с целью восстановить попранную справедливость и восстановить пошатнувшийся баланс сил, нарушение которого может привести к непоправимым последствиям! Это наш долг и святая обязанность, коими мы не должны пренебрегать и с гордостью нести свою обязанность, и чтить клятвы нашего рода, дабы никто и никогда не усомнился в нашем благородстве и чистоте помыслов. Веди же нас, хозяин, в обитель зла которую мы сокрушим священным железом и праведным словом, перед которым не устоят никакие темные силы! Мы положим конец их коварным планам и деяния наши будут воспеты в легендах! Вперед друзья! Да озарит же наш путь непогрешимый светоч веры, что сияет в моем сердце!
М, И2, И3, И4: - О_о
М: Еще раз, какого хера он все еще приходит играть с нами?


Да, у меня все еще абсурдные примеры. Но суть они передают правильно. По крайней мере - мне так кажется. Точно так же, мне кажется, что нет необходимости объяснять, почему это плохо и такого быть не должно. С другой стороны, как обычно, если всех участников модуля, включая Мастера, подобное устраивает, то никаких проблем в этом нет.

Опять же, подобные персонажи четко выделяются на стадии набора, по все той же квенте, которая будет криком кричать о необычности персонажа, его выпуклости и прочей фигне. В некоторых случаях этого не видно, но постепенно, с опытом, таких персонажей и игроков можно довольно просто опознать. Опять же, применимо к данному ресурсу - здесь не такая большая аудитория, и есть возможность посмотреть прочие игры каждого отдельного игрока.

Еще одним моментом, на котором часто спотыкаются игроки, является отыгрыш какой-то определенной расы, зачастую фэнтезийной.
В этом поле есть огромное количество базовых клише, которые привычны всем. Эльфы надменные и хорошо стреляют из лука, орки туповатые, но воинственные, дварфы умеют копать и любят пить пиво. Это все хорошо, но зацикливаться только на оных особенностях не будет правильным, иначе все персонажи одной расы будут похожи друг на друга, а это далеко не так. Каждый персонаж - индивидуален, у него есть какие-то свои особенности, свои привычки, свои стремления, свои секреты и тайны, а так же тараканы. Именно в этом и заключается одна из особенностей правильного отыгрыша. Но, в то же время, не следует вываливать все это одновременно, при любом удобном или не очень удобном случае. Раскрытие персонажа может происходить, и по моему мнению, должно происходить, по ходу всей игры, маленькими шажками, чтобы у Мастера и игроков постепенно складывался цельный образ персонажа. Другой вопрос, что до многие модули здесь схлопываются не пройдя и трети, но это уже совсем другая история.

При всем этом, на мой взгляд, ненужно зацикливаться на каких-то одних и тех же деталях постоянно. Но, в то же время, некоторые из них являются именно той частью образа персонажа, которая выделяет его среди прочих. Например ворчливый характер, или привычка разговаривать со своей ручной крысой, или привычка курить трубку с определенным сортом табака. Это основные части образа, они присутствуют постоянно. Но некоторые, мелкие привычки и поведенческие мотивы могут проявляться изредка, при определенных обстоятельствах, мелкими штрихами дополняя портрет персонажа и оживляя его.

И да, естественно следует понимать, что в некоторых, не очень серьезных модулях, отыгрыш отходит на второй план, он оттеняет действия персонажей, но не всегда является основным, как бы странно это ни звучало. Но даже в таких модулях, маленькие нюансы каждого отдельного персонажа делают игру интереснее, а самих персонажей более живыми. В других же модулях, которые направленны именно на раскрытие образа персонажа, это является более существенным моментом и, чаще всего, в подобные модули упираются в сильное социальное взаимодействие, как между персонажами, так и между персонажами и неписями, где через поступки, слова, принятые решения и прочее вырисовывается тот самый сильный и вдумчивый отыгрыш персонажа, который многие так любят и ценят. Хотя, на мой взгляд, большая часть всего, на что навешивается такая этикетка - является банальным словоблудием.

Итого, какой-то итог, если он нужен.
То, как вы отыгрываете вашего персонажа не должно мешать прочим участникам модуля, а так же Мастеру. Это не должно ломать игру, и должно быть уместным, вписываться в происходящее и не казаться чуждым, натянутым и притянутым за различные части тела. При этом, со стороны игрока будет правильным придерживаться одной, заранее выбранной линии поведения, а не менять ее каждый раз, в зависимости от обстоятельств, если, конечно, подобная возможность заранее не была оговорена в характере персонажа и его биографии. При этом всем, на мой взгляд, у каждого персонажа должны быть как сильные, так и слабые стороны, персонаж не может состоять целиком из одних достоинств, хорошо отточенных навыков на все случаи жизни и непоколебимой веры в своем превосходстве. Нет, персонаж это личность, которой присущи те или иные слабости, какие-то привычки, какие-то мнения, приобретенные за его жизнь, все это должно быть органично увязано и не должно противоречить друг другу. И, самое главное, не должно выпячиваться всеми доступными способами. Отыгрыш персонажа - лишь часть игры, одна из важных частей, но далеко не единственная.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.07.2019 22:09 170

Заметка № 0415

Сегодня будет несколько необычная и довольно короткая заметка, впрочем, я довольно часто пишу подобное, а потом пишу всякую фигню, но не в этот раз.

Сегодня речь пойдет об одном из последних обновлений сайта, том самом, которое было сделано вчера.
Форум "Обший", топик "Чейнджлог сайта", сообщение № 27, от 14.07.2019, 19:35 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Все дело в том, что это было очень старое улучшение, которое было отклонено.
Форум "Улучшения сайта", топик "Идея! И де я нахожусь?" - ссылка.
Можно видеть, что первое сообщение в топике, было оставлено более трех лет назад и можно видеть итог оного топика.

Под спойлером большое изображение.


А тут, внезапно, это улучшение было реализовано. И никто ничего не сказал.
Ну что же, значит скажу я.

Большое спасибо. Очень большое спасибо за реализацию оного механизма, который существенно облегчает работу с форумом.
Мне теперь не придется держать в оперативной памяти номера contentTyp`ов, что высвободит чуточку места для другой, более полезной информации.

Еще раз, большое спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.07.2019 11:51 171

Заметка № 5352

Я снова понял, что тут давно не было карт. Просто карт, без всяких текстов, пояснений и прочего. А раз так, значит тут будет карта.
Причем не карта подземелья, как вы могли бы подумать, а маленькая карта, маленького домика. Это тоже может быть полезным для приключенцев, которые захотят просто отдохнуть после тех самых подземелий. Что тоже весьма важно. Карта довольно старая, одна из первых, на которых я набивал руку, пробуя и экспериментируя, пытаясь понять, как правильно делать подобные карты.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.07.2019 21:57 172

Заметка № 4070

Итак, вчера хорошо так херакнуло, что ресурс до сих пор потряхивает, местами. Вот об этом мы немного и поговорим, ну, а что еще делать.

Основной посыл уже высказали, повторюсь еще раз - основной бултых заключался в том, что это выпустили в набор. Вот и все. А все остальное, что мы наблюдаем - это уже круги на воде, после того самого бултыха. И все основные доводы уже были высказаны - общаться с пользователем и объяснять ему, что, как и куда. И я таки напомню, что были случаи, когда модуль забивали нахер обратно в предмод сапогами. И были случаи, когда няньки отказывались брать модули в предмод, оставляя решение более опытным и вышестоящим по рангу, в том числе старшим модераторам, ибо там была такая хрень, что смотреть было страшно. Вот и все. И вся проблема, которая возникла из ниоткуда, именно в том, что это ВНЕЗАПНО выпустили, вместо того, чтобы вдумчиво объяснить пользователю, что и как следует делать, а так же что можно, а что нельзя. Особенно с учетом того, что там еще второй модуль висит, в котором еще более веселое описание, по свидетельствам тех, кто это самое описание читал.

В данном случае, есть то самое правило правил.

"Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила."
Плюс, есть еще одна оговорка в правилах.

Мы стремимся сохранять весь контент, публикуемый пользователями, особенно игровой, в течение всего существования Проекта. Однако оставляем за собой право удалять контент пользователей в исключительных случаях или в случаях нарушения Правил.

Как мне кажется, это тот самый исключительный случай и, как мне кажется, особо никто бы и не возражал, ну кроме тех, кто возражает всегда, просто ради срача и желания покричать погромче.

А теперь поговорим о некоторых последствиях.
На данный момент, когда я набираю этот текст, игровая ветка модуля выглядит вот так.

Под спойлером большое изображение.


Забавно, правда?

При том, что вчера вечером, около 20:43 игровая ветка выглядела вот так.

Под спойлером большое изображение.


Правда забавно?
Часть постов отсутствует, а в части постов нет текста.
Почему так?
А все очень просто, два первых поста, от игрока Тзаангор, в которых нет теста, получили плюсы, а сообщения которые получили плюсы нельзя удалить. Можно посмотреть профиль игрока, в разделе полученных плюсов - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Внимание на время самих постов - 17.07.2019 19:55 и 17.07.2019 19:41. Ну и указание, в каком именно модуле поставлены эти самые плюсы. А теперь внимание на те самые два пустых сообщения.

Под спойлером не очень большое изображение.


А еще можно обратить внимание на время и дату, которые показывают, когда именно редактировали сообщения - 18.07.2019 в 06:27 и 18.07.2019 в 06:28.

Вообще, можно было бы подумать, что игрок решил зачистить свои следы в модуле, такое уже бывало.
Но, как бы, есть одна проблема. Вот этот скрин я снял сегодня, примерно в 8:55 утра.

Под спойлером не очень большое изображение.


Внимание на строку "Последний визит: 18.07.2019 01:24".

А теперь откроем профиль автора модуля.
Пользователь bestrigyn - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Скрин снят прямо сейчас, в 9:35 утра, когда я набираю этот текст. Все так же строка "Последний визит: 18.07.2019 08:58".

Шо это нам говорит?
Во-первых, то, что игрок поставил в профиле персонажа кавычку, которая позволяет Мастеру редактировать посты. И вот мы видим результат.
Во-вторых, игроку еще повезло, а то ведь там могли и написать что-нибудь веселое. Особенно с учетом того, что сейчас у него в профиле висит лучший пост как раз из этого модуля. Впрочем, все еще впереди.

Последствия, таки веселые и круги все еще идут. И будут идти еще некоторое время.

И да, там в топике говорили про огороженные ветки и прочее. И таки я хочу сказать то самое, сакраментальное - "А я говорил!".
Заметка № 8345 - ссылка.

Причем теперь, когда читателями считаются даже участники модуля, то нет нужды в тех плясках с бубном вокруг ссылок, достаточно просто принять всех желающих читать в модуль, и дать им доступ в нужные, закрытые комнаты, и все. И может сложиться такая ситуация, что в модуле, в графе читатели, не будет никого значиться вообще, а модуль все равно будет входить в топ самых читаемых, если там будет достаточно большое количество игроков. Представляете, Мастер, один или два игрока, которые играют в закрытой комнате в то самое и два десятка читателей, которые тоже приняты в игру, но ничего не пишут, а просто смотрят закрытую комнату, и плюсуют там что-нибудь. Идиллия.

Ну и да, я вот уже собирался отправить это сообщение, но на всякий случай обновил страницу и, внезапно, оказалось, что сороритка снова в модуле и ее последний, расстрельный пост вернулся на место.

Под спойлером большое изображение.


Я бы рекомендовал игроку снять в профиле персонажа ту самую галочку, которая позволяет Мастеру модуля править посты, но сороритка уже снова вывалилась из модуля. Черт побери, я тупо не успеваю за событиями.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.07.2019 10:09 173

Заметка № 8507

Ресурс все еще колбасит, топики пухнут, чат не работает и у меня таки есть много мыслей по всем этим поводам, поэтому сегодня речь снова пойдет о картах. А вы шо думали?

Итак, карты.
Как вы уже хорошо знаете, я предпочитаю делать карты на клетках. Это просто, быстро и удобно. При этом, по вполне объяснимым причинам, на клетках проще всего делать помещения квадратной или прямоугольной формы. Они легко воспринимаются взглядом, их легко ориентировать в пространстве и их легко компоновать. В определенных случаях можно заполнить всю карту помещениями, примерно, как пазл, без единого коридора между ними.

Например примерно как-то так.

Под спойлером большое изображение.


Да, это, тут и дальше будут довольно крупные изображения, поэтому, если изображение под спойлером кажется вам размытым и нечетким, откройте его по прямой ссылке, что есть ниже, в каждом спойлере.

Все просто, понятно и удобно. Но, понятное дело, многие, видя такие карты, задаются мыслью, а можно ли делать помещения неправильной формы. Да, можно, я уже показывал карты на которых были комнаты с изгибами стен.

Под спойлером большое изображение.


Но, обычно, это не очень удобно. Причину я уже объяснял, в таких помещениях придется делать зоны видимости. Одно из преимуществ комнат правильных форм, заключается в том, что как только партия открывает дверь, то они могут "видеть" все помещение, в отличии от помещения со сложной конфигурацией стен и всякими преградами. Это упрощает работу Мастера в плане расстановки токенов персонажей и неписей на тактической карте.

Но, тут же возникает другой вопрос. Но ведь есть и правильные геомертрические фигуры, кроме прямоугольников и квадратов, которые лишены подобных проблем с зонами видимости? Например треугольники, ромбы, круги, овалы. Можно ли делать помещения на тактических картах в виде таких форм? Например круглое помещение, где в центре будет магический круг?

Да, можно. Это не очень сложно. Например круглое помещение.

Под спойлером большое изображение.


С треугольными комнатами чуть сложнее, но их тоже можно сделать.

Под спойлером большое изображение.


По той же аналогии делается и комната в виде ромба, не буду делать карту, просто чтобы не тратить время.

Можно сделать комнаты с кусками тех или иных форм.
Например, в широком коридоре, прямоугольной формы, могут быть полукруглые ниши в стенах, в которых могут стоять статуи или прятаться всякие разные существа.

Под спойлером большое изображение.


И так далее, и тому подобное. Есть куча вариантов сборки подобных карт, это лишь некоторые. Но есть одна проблема. Если вы внимательно посмотрите на карты выше, то заметите, что там есть клетки, через которые проходят стены. Особенно хорошо это видно на примере карты с треугольной комнатой.

Под спойлером большое изображение.


Это "мертвые" клетки, на них невозможно поставить токен, чтобы он не наполз на стену. В некоторых местах стена проходит по краю клетки, а в некоторых почти по самому центру. Поэтому, эти клетки, можно сказать "выпадают" из карты и карта уменьшается. Красным отделены "мертвые" клетки.

Под спойлером большое изображение.


Но раз так, почему не сделать сразу именно такое помещение? Это не очень сложно. И куда проще, чем делать треугольную комнату.

Под спойлером большое изображение.


С остальными картами примерно точно так же, да, круглое помещение на карте смотрится красиво, не отрицаю, но кроме уже указанной проблемы "мертвых" клеток, есть и другие. Рядом с таким помещением очень тяжело поставить другие помещения, из-за все той же специфической формы и, фактически, вокруг круглой комнаты будет некоторое количество пустого места на карте. Это не очень критично, на самом деле, но если размер карты очень важен, то это может стать проблемой.

С другой стороны, эти пустые места можно использовать определенным образом. Например, вот так.

Под спойлером большое изображение.


И вот у нас есть круглое помещение, рядом с которым есть четыре маленьких каморки, в которых могут храниться разные полезные вещи. Например, если это помещение какого-нибудь культа, то там могут храниться ритуальные предметы, книги, иные подобные вещи. Помещения маленькие, там невозможно спрятать что-то большое, но, там вполне можно приковать к стене какую-нибудь жертву, которую собираются использовать в следующем ритуале, а может там будет стоять статуя какого-нибудь существа, которая будет оживать и выбираться наружу, если в главную комнату войдет кто-то посторонний. Вариантов масса. Кроме этого, входы в такие помещения могут быть тайными и скрытыми от посторонних глаз.

При этом всем, можно видеть, что у нас получается квадратное помещение, внутрь которого помещено еще одно, круглое, размером немного поменьше. Ну и да, такие угловые двери могут вести в куда большее помещение, которые будут располагаться по бокам от основной комнаты.

Под спойлером большое изображение.


Можно видеть, что в этих "прилепленных" к центральной комнате помещениях точно так же есть мертвые зоны, куда нельзя поставить токен. Они не очень большие, и не особо критичные, но, лично мне такое не очень нравится, просто не нравится и все. И да, вы видите, что в итоге получается пять квадратных помещений, а круг в центре выполняет не более чем декоративную функцию. Да, красиво, но не очень практично. Хотя, опять же, можно сделать и вот так.

Под спойлером большое изображение.


Но, при этом, мы должны учитывать, что правила, по которым будут играть на такой карте, должны учитывать перемещение персонажей и неписей по диагонали. Хотя это и не обязательно, но будет несколько странно, если персонажи, вместо того, чтобы сделать сразу шаг от одной двери, к другой, будут жаться к стенам. Но, это уже мелкие детали, которыми можно вообще пренебречь.

И, раз уж зашла речь о диагоналях, то давайте еще рассмотрим вариант с коридором между двумя комнатами, который идет по диагонали.

Под спойлером большое изображение.


В этом случае можно видеть, что перемещение по такому коридору возможно только по диагонали, и никак иначе, он слишком узкий для маневров. Но, если в системе правил, такое перемещение предусмотрено, то почему нет?

С другой стороны, такой коридор можно сделать более широким.

Под спойлером большое изображение.


Здесь уже не обязательно двигаться только по диагонали, тут есть место для маневра. С другой стороны, я убрал двери внутри коридора, потому как в них уже нет особой нужды на такой карте, ибо помещения в начале и в конце будут очень маленькими. Хотя, даже в этом случае, есть пара вариантов того, как можно решить такую задачку.

Например вот так.

Под спойлером большое изображение.


Или вот так.

Под спойлером большое изображение.


Или даже вот так.

Под спойлером большое изображение.


Проблемы с такими коридорами еще могут возникать при их пересечениях между собой. Но, если их делать достаточно широкими, то ничего особо сложного нет, просто нужно учитывать определенные моменты при сборке карты.

Под спойлером большое изображение.


Узкие же коридоры, на мой взгляд, выглядят не очень хорошо, но их тоже можно сделать, если очень уж так хочется.

Под спойлером большое изображение.


Но, опять же, если уж так сильно хочется делать диагональные коридоры, то лучше будет посмотреть в сторону карт, которые строятся на гексах, там они выглядят получше. Я писал об этом в заметке № 9111 (ссылка).

Как видите, даже на таких картах можно собирать помещения самой разной формы. Да, есть определенные недостатки, и для меня они довольно критичны, поэтому я предпочитаю делать помещения прямоугольной или квадратной формы, мне просто не нравятся вот те самые "мертвые" клетки, через которые проходят стены, на мой взгляд это просто некрасиво. Но никто не запрещает вам делать такие карты, какие вам больше по душе, просто нужно понимать основные принципы и представлять себе, что именно вы делаете, и зачем.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.07.2019 14:11 174

Заметка № 5229

Сегодня я хочу поговорить о довольно пространной и специфической теме, которая, тем не менее, весьма часто является неотъемлемой частью ролевых игр. И не только форумных. Речь пойдет о таком термине, как манипуляция.

Да, все сейчас вспомнили старую цитату с баша, про манипулирование и правильный подход к этому делу, если что, этой шутке уже 10 лет. Но вернемся к нашим реалиям. Итак, ролевая игра, и ее основные участники - игроки, с их персонажами и Мастер, со всем остальным барахлом, которое составляет мир вокруг партии, неписей, монстров и все остальное. И каким боком здесь манипуляция?

Думаю все уже сразу представили основные варианты:
- Манипуляция Мастера в сторону одного или нескольких игроков.
- Манипуляция одного игрока или игроков в сторону другого игрока или игроков.
- Манипуляция одним игроком или игроками в сторону Мастера.

Мы можем видеть, два разных вида - манипуляции внутри партии и манипуляции вне партии.

Начнем с простого и более привычного всем нам. Манипуляции Мастером в сторону партии игроков, либо отдельного игрока партии. Тут на ум приходит то самое словосочетание "мастерский произвол" и, отчасти, это действительно так.

В определенных ситуациях Мастеру проще сказать, что вот здесь все происходит вот так и никак иначе, даже если это выходит за пределы логики, физики, химии и математики. Манипулированием подобное назвать довольно тяжело, скорее это вхреначивание больших квадратных кубиков в маленькие круглые отверстия при помощи табуретки, но, все же это влияние Мастера на партию, с целью заставить партию поступить так, как хочется ему, Мастеру.

Пример.

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Вы идете по городу в поисках торгового дома, в который вам нужно доставить письмо, внезапно вы замечаете отличное питейное заведение, в котором продают дварфийские напитки и решаете зайти внутрь, чтобы пропустить кружечку крепкого дварфийского эля. Бросайте на степень опьянения и на возможность отравления тоже.

П: О_о - Какого хрена?

М: - Это сюжетный поворот, вы сейчас можете напиться и потерять письмо!


Это топорный вариант заставить партию сделать то, что надо Мастеру, да, нечто такое я уже приводил в качестве примера. Но такое тоже бывает, обычно в двух случаях. Если у Мастера не хватает опыта, либо если Мастер самовлюбленный самодур, для которого игроки не более чем декорации. В определенных ситуациях меня, как Мастера, можно отнести ко второму варианту, когда в первый вариант я не прохожу даже по самым широким допущениям.

Итак, мы выяснили, что Мастер хочет заманить партию в пивную, чтобы партия там напилась и появилась возможность изъять у них письмо, чтобы потом завернуть сюжет в сторону поиска этого самого письма, с беготней по городу, разговорами с подозрительными личностями и демонстрацией тех самых отбросов общества, которые живут в тенях, но могут весьма бодро пощекотать ваши внутренности при помощи остро заточенного железа.

Какой вариант манипулирования здесь может быть? О, тут их открывается приличное множество, при условии, что Мастер может творчески подойти к процессу и потратить некоторое время на проработку сюжетного поворота, в который он хочет завернуть партию. При этом, самым главным моментом, как вы понимаете, должен быть тот факт, что влияние Мастера на партию и персонажей, не должно казаться очевидным. Инициатива должна, как бы, происходить со стороны игроков и их персонажей.

Пример.

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Вы идете по городу в поисках торгового дома, в который вам нужно доставить письмо, внезапно вы замечаете отличное питейное заведение, в котором продают дварфийские напитки. Оттуда слышится громкая музыка и громкие песни. На фасаде вы видите огромный плакат, на котором написано "Сегодня, в честь дня Желтой мыши, каждая вторая кружка бесплатно! А первая за счет заведения!". У входа в заведение несколько симпатичных девушек в стилизированных нарядах желтых мышей, ушки на голове и длинный хвост прицепленный к юбке сзади, улыбаются прохожим и раздают маленькие сувениры, в виде маленьких мышек, вырезанных из какого-то желтого камня. Они приветливо машут вам и приглашают войти внутрь. И утверждают, что сувениры приносят удачу.

П: - О, целых две кружки бесплатно! Халява! Еще и сувениры раздают! Вперед!

М: - Первая кружка идет просто отлично, это превосходный дварфийский эль! Вторая идет еще лучше! Но в голове начинает немного шуметь, но это приятный шум, он отлично ложится на музыку, которая играет в заведении. Вам все улыбаются и вы всем улыбаетесь. Кстати пробросьте на степень опьянения.


Менее топорно, но не гарантирует того, что партия свернет со своего маршрута и отправиться пьянствовать. Но определенный шанс есть. Здесь рычагом манипулирования выступает то, что партии предлагают бесплатную выпивку и какую-то бесплатную мелочевку. Как бы странно это ни звучало, но при определенном настрое партии и наличии в партии персонажей, с легким характером, склонным к авантюрам, это вполне может сработать. При этом, партии даже не обязательно сильно напиваться, достаточно просто зайти в заведение, где в толчее толпы вполне может работать очень хороший вор карманник. Ну и далее мы выходим на тот самый сюжетный поворот, со всеми прилагающимися к нему деталями.

Но, при всем этом, это все же не дает полноценной гарантии того, что партия зайдет в указанное питейное заведение. Хотя, в лично я, будь на месте игрока, обязательно бы зашел. Впрочем, основываясь на своем опыте игр, я вполне представляю к чему это может привести и, могу подыграть Мастеру, чтобы он мог развить свою задумку, развить сюжет и, тем самым, дать нам, как игрокам, еще больше тех самых приключений, ради которых мы, собственно говоря, и собрались. Поэтому я, скорее всего, буду подозревать все это и подыграю Мастеру, да, отчасти это может казаться метагеймом, с другой стороны, если я не выскажу этого вслух и если у моего персонажа будет подходящий характер, что обычно так и есть, то факт метагейма будет известен только мне, а я с этим как-нибудь смирюсь, опять же, при условии, что это послужит развитием сюжета.

И да, в определенных случаях может сработать даже простой намек на то, что где-то недалеко есть питейная, где сегодня наливают нахаляву. Но это нужно четко понимать, какие персонажи есть в партии и какие игроки их ведут.

Какой еще вариант можно предложить? Ну, например такой.

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Вы идете по городу в поисках торгового дома, в который вам нужно доставить письмо и спрашиваете дорогу с городских стражников. Они знают где находится этот торговый дом и указывают вам правильное направление, а еще сообщают, что они видели одного из управляющих этого самого дома в питейном заведении, что неподалеку. Этот человек занимает не последнюю должность и если у вас срочное дело, то можете попробовать найти его там и поговорить с ним. Особенно сегодня, когда там празднуют день Желтой мыши, дварфийский праздник и он явно будет в более добром расположении духа, чем обычно. Звать его Дисанз Тхарким, у него огненно рыжая борода, заплетенная в пять косичек, и он носит на лацкане своей одежды символ торгового дома, в виде серебряного молота и трех золотых монеток, и он, как вы уже догадались - дварф.

П: - Идем искать это самое питейное заведение и ищем там этого самого Дисанза Тхаркима!

М: - Вы идете в указанном направлении и пройдя половину квартала замечаете то самое питейное заведение, о котором вам говорили стражники. Оттуда слышится громкая музыка и громкие песни. На фасаде вы видите огромный плакат, на котором написано "Сегодня, в честь дня Желтой мыши, каждая вторая кружка бесплатно! А первая за счет заведения!". У входа в заведение несколько симпатичных девушек в стилизированных нарядах желтых мышей, ушки на голове и длинный хвост прицепленный к юбке сзади, улыбаются прохожим и раздают маленькие сувениры, в виде маленьких мышек, вырезанных из какого-то желтого камня. Они приветливо машут вам и приглашают войти внутрь. И утверждают, что сувениры приносят удачу.

П: - Идем внутрь! О, а еще можно и эля взять! Халява же! И сувениров тоже!

М: - Вы заходите внутрь, там очень много посетителей, в том числе просто огромное число дварфов, создается впечатление, что сюда сошлись дварфы со всех окрестных кварталов, яблоку негде упасть. Правда дварфа, который подходил бы под описание, вы пока не видите. Обстановка веселья и радости наполняет заведение. Рядом с вами тут же появляется девушка из обслуги, с подносом уставленным кружками с элем. Она, точно так же, как и девушки на входе, одета в стилизированный наряд желтой мыши. Кто-то будет пить дварфийский эль?

П: - Еще бы! Но не все. Ну ты и зануда.

М: - Первая кружка идет просто отлично, это превосходный дварфийский эль! Вторая идет еще лучше! Но в голове начинает немного шуметь, но это приятный шум, он отлично ложится на музыку, которая играет в заведении. Вам все улыбаются и вы всем улыбаетесь. Кстати пробросьте на степень опьянения.


Вот, партия пришла в заведение. Пить, как я уже говорил, вовсе не обязательно, главное, чтобы партия оказалась внутри. А там толпа, карманники, все такое. При этом, рычагом манипулирования выступает информация о том, что партия может найти нужного им человека, точнее дварфа, который может оказать им помощь в их деле. Более того, они могут его найти в хорошем расположении духа, что поможет им в их деле. Ну а дальше, все как и было задумано.

Естественно, изъятие письма не должно быть обставлено: "у вас украли письмо". Мастеру следует использовать механику системы, которая задействована в модуле, бросать дайсы и смотреть по результатам. Но, при этом, учитывать возможные бонусы и штрафы на внимательность партии, которые у них могут быть в таком месте, как переполненное питейное заведение. Особенно, если тот персонаж, на сохранности у которого находится письмо, пьет эль.

При этом, вполне может быть вариант, что партия успешно найдет дварфа в этом заведении, и он окажется тем самым, кому следует передать письмо. Но в момент передачи это письмо будет наглым образом выдернуто из рук дварфа, каким-нибудь очень пронырливым и ловким вором. Суматоха, драка в дварфийской пивной, и вот у партии уже новый квест, на поиск письма, за который им заплатят отдельно.

Еще вариант? Да запросто.

М - Мастер.
П - Партия.

*За несколько дней до прибытия в город.*

М: - По дороге вы встречаете путешественника, с которым вам по пути ближайшие несколько миль, во время беседы оный путешественник узнает, в какой город вы направляетесь и сообщает, что в этом самом городе у него живет старый приятель и просит передать ему письмо. Его приятель, дварф, с которым они некогда много путешествовали, но теперь он остепенился и завел бизнес. Какой? Ну, как и все бывшие приключенцы, он открыл таверну. И он, как думает путешественник, будет рад услышать весточку от него. По старой памяти к нему иногда захаживают некоторые старые знакомые, делятся новостями, может кто-то и работу какую подкинет. Ну как беретесь доставить письмо?

П: - Да!


Тут, правда, есть один момент, партия должна сначала попасть в таверну, а уже потом идти искать торговый дом. Но, тут у Мастера есть те самые грубые инструменты влияния. Может так получиться, что партия прибудет в город ближе к вечеру, когда торговые дома уже закрыты, и тут партия вспомнит, что у них есть письмо, в одну таверну, где им, скорее всего предоставят ночлег со скидкой, за то, что они принесли письмо хозяину заведения.

Ну и дальше по заготовленному шаблону. Естественно, встреча с путешественником должна быть обыграна соответствующим образом. Например Мастер может спросить у партии, как она относится к варианту какого-нибудь случайного события в пути, а потом попросить бросить дайсы, на случайную встречу. При этом, желательно подобные встречи делать с определенной периодичностью, просто в какой-то момент одна из случайных встреч таковой не будет, а вот все остальные - да. Естественно, Мастер не будет показывать таблиц случайных встреч игрокам, дабы те не поняли, что эта случайная встреча, ну никак не случайна.

При всем этом следует понимать такую простую вещь, что Мастеру следует минимально вмешиваться в подобные вещи, точнее делать вид, что он минимально вмешивается, чтобы у игроков создавалось впечатление, что решение принимают они сами.

Естественно, не всегда подобные подходы оправданы и не всегда они являются правильным выбором при ведении партии по сюжету. Но они могут немного скрыть рельсовость сюжета, если таковой имеется, и создать иллюзию свободы выбора. Собственно, ради этого подобные манипуляции и затеваются. С другой стороны, Мастер может вооружиться несколькими таблицами случайных встреч, генератором квестов, неписей и артефактов, и действительно отпустить партию в свободное плавание, чтобы они сами расхлебывали ту кашу, в которую они вляпались. Это тоже вполне действенный вариант ведения партии. Хотя и имеет свои минусы.

Итак, с этим мы разобрались. Теперь же перейдем к двум оставшимся вариантам манипуляций. Сначала посмотрим в сторону такой вещи, как "Манипуляция одного игрока или игроков в сторону другого игрока или игроков".

На самом деле, зачастую, это выглядит настолько топорно и убого, что попытки манипуляций становятся видны сразу же. Согласитесь, мы не все таки хитрые интриганы и кукольники, которые искусно дергают за ниточки марионеток, заставляя их задорно отплясывать ламбаду под вашу дудку. Чаще всего интриги внутри партии ведут к конфликту и срачу. Хотя бы по той простой причине, что никто не любит, когда из него делают марионетку, заставляя поступать так, как хочет кто-то другой. Таких вещей нужно избегать. А со стороны Мастера - пресечение оных попыток должно быть одной из приоритетных задач, если он хочет продолжать вести свой модуль хоть куда-нибудь.

Интриганство внутри партии, чаще всего приводит к раздраю и схлопыванию модуля, особенно становится грустно, когда неудавшийся интриган, начинает обвинять всех прочих, что мол если бы они делали так, как он/она планировали и к чему подводили остальных персонажей партии, то все было бы хорошо, а они, игроки, не оценили его/ее хитрой и тонкой игры, и все испортили. Нет. Испортившим игру, в данном случае, является тот, кто начал всю эту фигню внутри партии. Повторюсь, никто не хочет чувствовать себя использованным.

Да, вполне может быть модуль, в котором все участники так или иначе плетут интриги внутри партии, стараясь достичь каких-то своих целей. Но об этом, обычно, заявляется на старте игры и игроки знают, на что они подписываются, подавая заявку в подобный модуль. Хитрость, предательство, ложные обещания, подтасовка фактов и обман, но все это должно быть заранее оговорено. И вот тогда, тонкая игра, с аккуратными и хорошо выверенными ходами, будет похожа на изящную шахматную партию. Но бывает это очень и очень редко. Можно считать, практически никогда.

Почему? Ну, очень просто, партия обычно играет против какого-то противника, который ей противостоит извне. А когда кроме такого противника есть еще и противник внутри партии, а такой вот интриган будет несомненно записан в противники, то воевать на два фронта согласятся далеко не все. И, в лучшем случае, интригана зарубят нафиг или просто выкинут из партии, сразу же, как только поймут, что он пытается что-то делать за спинами прочих персонажей. И еще повезет, если после этого модуль сможет идти дальше, а не схлопнется.

Я не отрицаю, что игроку может быть приятно, когда его хитрый план, о котором никто не догадывался осуществляется и приносит определенные результаты. Но, как бы, просто подумайте о том, на сколько приятно и интересно будет прочим игрокам, когда они узнают, что их персонажами вот так вот хитро манипулировали, ради достижения какой-то совсем иной, чуждой им цели.

Ну и попытки манипуляци партией путем забрасывания ее чеками по харизме я уже описывал. Это совсем не весело. И должно пресекаться Мастером. Более подробно в заметке № 5914 (ссылка).

Итого, остается последний вариант - "Манипуляция одним игроком или игроками в сторону Мастера".

И об этом я тоже уже писал, в самом начале этого мутного бложега, заметка № 8615 (ссылка). Но там я рассматривал только внутриигровые варианты. То самое предсказывание и предугадывание действий неписей, со стороны игрока.

А теперь же я немного добавлю о другой стороне. В ряде случаев игроки могут пытаться влиять на Мастера вне игры, пытаясь склонить его к тем или иным действия внутри игры. Тут могут быть и затягивания с постами, прикрываясь плохим настроением, и разведение срача в Обсуждении, с целью заставить Мастера выкинуть кого-нибудь из партии, и попытки перекроить модуль, опираясь на то, что мол де такой персонаж, как этот, лучше бы раскрылся, если бы в модуле было то-то и то-то, а действия проходили там-то, и вообще играли бы мы вот так. Сюда же можно отнести похвалы, лесть и те самые чертовы плюсеги, которыми могут щедро задабривать Мастера, пытаясь привести его в нужное настроение, чтобы потом попросить какую-нибудь внутриигровую плюшку, или изменение сюжета модуля, или еще что-нибудь в том же духе.

Вы не смейтесь, я все это видел. Видел здесь. И это совсем не смешно.

Мастеру, на мой взгляд, все же нужно стараться быть нейтральным и одинаково относиться ко всем своим игрокам, не делать никого особенным, фаворитом, любимчиком (да, про это я тоже уже писал). И если Мастер замечает подобные попытки повлиять на него, выбить его особое расположение, подмять модуль и партию под себя - то от такого игрока следует избавляться. Можно, конечно, попробовать поговорить и провести разъяснительную работу. Но, как показывает мой опыт, такие игроки просто не понимают или не хотят понимать то, что им говорят по данному поводу. И тут, как обычно, или Мастер идет на поводу, и, скорее всего, теряет прочих игроков и модуль, либо избавляется от одного игрока, с определенным шансом на продолжение модуля.

Что можно сказать по этому поводу, с точки зрения игрока?
Будучи не месте игрока, не пытайтесь заставить всех остальных, включая Мастера модуля, а так же сам модуль, вращаться вокруг вас. Это просто некрасиво. Попытки манипулирования партией и/или Мастером, не приведут ни к чему хорошему, когда это вскроется. А это вскроется, как бы вы не старались оное скрыть. Потому что это почти сразу же становится заметным. И вы столкнетесь с негативом в свой адрес. Причем негативом вполне обоснованным. И закономерным. Не пытайтесь подмять модуль под себя. Единственное, чего вы добьетесь, так это того, что модуль схлопнется. Хотя, быть может, все просто ужмется до сольника, в котором кроме вас и Мастера больше никого не будет. И если Мастера все устраивает, то играйте, почему нет. Только, как я уже много раз говорил, не пытайтесь это перетащить в прочие модули, посчитав, что раз сработало вот здесь, то сработает и в другом месте. Скорее всего - не сработает.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.07.2019 14:54 175

Заметка № 8000

За всей этой суматохой и фигней, я как-то совсем упустил из виду весьма важные, ну на мой взгляд, события, которые происходят на ресурсе. С другой стороны, на ресурсе постоянно что-то происходит и охватить все своим вниманием бывает довольно сложно, хотя я и стараюсь, и в большинстве случаев у меня это получается. Правда, опять же, в большинстве случаев, то что происходит не представляет особого интереса, кроме как в плане сбора статистических данных и каких-то общих фактов о происходящем.

Ну и ленив я вполне себе натурально, и рассеян. Поэтому просто проморгал тот факт, что надо было бы что-то сказать по поводу новых бложегов, которые были выпущены в свет и вполне себе прижились, нашли свою аудиторию и существуют на своей, определенной волне, занимая какую-то свою нишу. Да, это таки мой косяк, признаю.

Поэтому хочу запоздало поприветствовать авторов и участников новых бложегов, которые были созданы в последнее время. А именно "Гильдия наемников" (ссылка), Мастера Edvard Lori (ссылка) и "[БлогЪ] Преобразователь Скелетов" (ссылка) Мастера ЛичЪ (ссылка).

Причем оба бложега созданы с весьма и весьма специфическими целями.
Первый - в качестве места сбора пользователей, которые намереваются помогать новичкам и не только новичкам с модулями, в плане поддержки игрового процесса в модулях, в случаях с отсутствием необходимого количества игроков, а так же написанием рецензий и советов по модулям.

Второй - в качестве некоторой альтернативы закрытому на ремонт Чату, который оказался той самой проблемой, которая вызывала существенно торможение всего ресурса в последние дни, что почувствовали на себе многие пользователи ресурса, отметив данный факт, в том числе, и созданием топика в разделе Ошибок.

Со своей стороны хочу пожелать авторам и участникам бложегов успехов в их начинаниях, терпения и достаточного количества энтузиазма, чтобы поддерживать и воплощать в жизнь свои задумки и планы. Успехов.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.07.2019 11:07 176

Заметка № 7494

А сегодня будет крайне небольшая заметка.
Ну, просто чтобы отметить.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ровно неделя без чата.
Как результат, немного припухшая сама новость, которую пытаются, с переменным успехом, использовать как чат и специальный бложег, заточенный под это же, но немного раздвинувший рамки своей тематики.

К слову, с бложегом, который заточен под чат, есть один нюанс. Который заключается в том, что посты которые пишутся в чат-комнате, не показываются на счетчике постов в модуле, если смотреть извне, их видно только если зайти в сам модуль.

Вот как-то так, посмотрим, сколько еще продлится эта тишина.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.07.2019 16:53 177

Заметка № 6487

Сегодня заметка будет сборной, состоящей из нескольких, совершенно не связанных между собой, вещей. Этакая сборная солянка того, что происходит на ресурсе вообще и в этом мутном бложеге в частности. Можно, конечно же, разбить это все на отдельные заметки, но они будут не очень большими, я бы даже сказал - куцыми, а так, все вместе, они еще кое-как сойдут за более или менее нормальную текстовку средненького размера.

Итак, начнем с того, что происходит на ресурсе, ну, кроме очевидных вещей, которые нафиг никому не интересы и давно уже надоели. Меня же, как обычно, интересуют всякие интересные и забавные вещи. Итак начнем.

На форуме "Набор игроков/поиск мастера" вчера вечером, был создан топик "[Проверка интереса] Mothership RPG" (ссылка). Автор топика, Moonflower (ссылка), в первом сообщении разместил картинку очень большого размера, которую не убрал под спойлер. Картинка была отмасштабирована движком ресурса, но все равно была достаточно большой.

Оригинальный размер изображения - 1280х720 пикселей.
Ресурс ужал изображение до 785х441 пикселей.

Примерно через час, после создания топика, на первое сообщение было навешено предупреждение, со стороны модератора Sionann (ссылка), которая попросила убрать картинку под спойлер.

Под спойлером не очень большое изображение.


И некоторое время спустя картинка была убрана под спойлер. Почему я обращаю на это внимание? По двум причинам.

Причина первая.
Если на сообщение модератором было навешено предупреждение, неважно какое, зелененькое или красненькое, то это самое сообщение "блокируется" движком ресурса и автор сообщения лишается возможности его редактировать. Это была моя идея, если что. Ознакомиться с фичей можете вот тут - ссылка. Поэтому, Moonflower, даже если очень сильно захочет, отредактировать это самое сообщение не сможет. Пока на нем будет висеть предупреждение.

Причина вторая.
Все предупреждения, и красненькие, и зелененькие, дублируются в лог Предупреждений. Причем они дублируются туда в том виде, в каком они были на момент выставления предупреждения. Иными словами, в лог Предупреждений было продублировано сообщение Moonflower`а, когда картинка в нем все еще не была спрятана под спойлером.

И тут нам следует вспомнить еще об одной особенности ресурса. Дело в том, что в логе Предупреждений масштабирование изображений не работает. Ровно как и в разделе "Лучшие посты" в каждом модуле. Об этом я писал в заметке 3979 (ссылка). К слову, с этим разделом связан еще один мелкий казус. Ссылка которая висит в блоке игровых веток и прочих ссылок каждого модуля, называется "Лучшие посты". На примере этого мутного бложега.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, если перейти по указанной ссылке, то мы попадем на страницу, которая называется "Лучшие ходы игры". Опять же, на примере оного бложега.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это же самое название будет и в заголовке вкладки браузера. Как бы, мелкий недочет. Или переправить название ссылки, или переправить название страницы, чтобы они совпадали. Но, это как бы очень старая хрень, оставшаяся еще от Rakot`a и не влияет вообще ни на что, кроме моего чувства прекрасного, которое давно вышло из строя и просится в утиль.

Так вот, возвращаясь к нашей нити повествования. Если вы отроете лог Предупреждений, то увидите там то самое изображение в полном размере. И, если у вас не очень большой монитор, то оно рвет лог нахрен. Ссылка на лог Предупреждений - ссылка. И теперь данная страница будет выглядеть именно так, пока на первой странице не накопится достаточно много предупреждений, чтобы это сообщение с предупреждением и большой картинкой уползло на вторую страницу, либо пока это самое предупреждение не снимут.

Ну и да, вы конечно же можете задаться вопросом - "А кто тогда спрятал картинку под спойлер?". Ну, на этот вопрос у меня ответа нет. Но, как мне кажется, это сделал кто-нибудь из модераторов.

***

Переходим к следующему пункту нашей сегодняшней программы.
Количество активных бложегов уменьшилось на одну штуку.

При этом я хотел бы отметить тот факт, что в бложеге ЛичЪ`а тоже публикуются разные заметки про игры, особенности их организации и прочее, поэтому я могу уменьшить количество заметок по данной тематике и, например, делать больше заметок про карты. Ну а что?

***

Идем дальше.
Практически ровно месяц назад, без нескольких часов, я задался вопросом о том, пользуется ли кто-нибудь списком заметок, с кратким заглавием и ссылками, который размещен на странице Информации модуля, под спойлером с заглавием "Краткое содержание предыдущих серий". И я, в самом конце списка разместил небольшое примечание, гласящее буквально следующее:

Если вы видите эту строчку, сообщите, пожалуйста, об этом мне. 26.06.2019, 17:50.

Вот скрин списка на данный момент времени. К тому моменту, когда вы будете читать эти строки, указанного примечания там уже не будет.

Под спойлером большое изображение.


Так вот, за прошедший месяц ровно три пользователя сообщили мне о том, что они заметили эту строку. Причем одним из этих пользователей был Black Dragon. Два других пользователя:

Под спойлером не очень большое изображение.


Еще раз выражаю благодарность всем пользователям, которые откликнулись на мою просьбу. Спасибо.

Что по итогу. Как я и думал, список со ссылками на заметки особо никем не пользуется и особого смысла в нем нет. Но мне жалко своих усилий, которые я потратил на составление оного списка, поэтому, скорее всего я его буду продолжать, хотя, скорее всего в какой-то момент времени оно мне надоест окончательно и я его таки снесу. А может и нет. Хотя, придумывать заголовки, порой, для меня та еще морока.

***

Идем дальше.
В одном из тех самых модулей, которые вызвали столько срачей таки появился игрок. Который таки играет.

Под спойлером не очень большое изображение.


Персонаж, к слову, там довольно специфический. С очень специфической аватаркой. Поиск по которой дает не менее специфические результаты выдачи. Я не буду показывать здесь скрин, который я снял, во избежание. Поэтому желающим советую сходить и посмотреть самим, пока не затерли. При этом я таки отмечу, что ранее у этого персонажа был совсем другая аватарка, при том, что все остальное описание осталось прежним.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, по каким-то причинам, ее поменяли. Какие из этого следует делать выводы и следует ли их делать вообще - решайте сами.

Да, естественно у вас возникнут вопросы.
Да, я видел это все еще раньше, в тот же день, как появился новый пользователь, да, я наблюдаю за многими вещами, которые происходят на ресурсе. Да, я вижу очень многое. И да, вы тоже можете делать из этого какие-то выводы. Наверно.

***

Вот, пожалуй, и все на сегодня.
И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.07.2019 14:05 178

Заметка № 1712

Я неоднократно говорил, что на ресурсе есть куча недокументированных возможностей и куча странных вещей. Я даже писал об этом целых две здоровенных заметки, заметка № 4929 (ссылка) и заметка № 7022 (ссылка), причем часть из тех возможностей, о которых я писал в заметках, была оперативно прикрыта после публикации оных заметок. Но это вовсе не значит, что всяких веселых и стремных штук на ресурсе не осталось вовсе. Все дело в моей дырявой памяти и некоторых крайне специфических особенностях ресурса, о которых вспоминаешь, только когда натыкаешься на них, бьешь себя пяткой в лоб, понимая, что совсем выпустил их существование из виду и сразу же забываешь, как только они пропадают из твоего поля зрения. Поэтому в этой заметке будет еще несколько специфических фиговин, которые есть на ресурсе и которые, пока что, работают.

Сегодня я увидел топик "Правильное название модуля не воспринимается", на форуме "Ошибки" - ссылка и в очередной раз вспомнил о том, о чем забыл.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, проблема, которая описана в заглавном сообщении топика действительно существует. И она заключается в том, что на моменте создания модуля, ресурс будет выдавать предупреждения о невозможности использования определенных символов в названии модуля и, соответственно, не будет позволять создать модуль. В данном конкретном случае, все упирается всего в один единственный символ. И это не запятая, это литера "ё". Система ресурса не дает создать модуль, если в его названии есть оная литера. Все просто и, при этом, довольно специфично, на самом деле. Специфично в том смысле, что у этой проблемы есть решение, причем довольно простое.

Если вы внимательно читали предыдущий абзац, то, наверно, уже поняли в чем дело. Если же не поняли, то я выделю ключевые слова из предыдущего абзаца.
на моменте создания модуля

Да, ресурс не дает создать модуль, если в его названии есть литера "ё", а так же еще ряд специфических символов, таких как "@", "#", "№", "$", ";", "%", "^", "*", "=", "+". Может есть и еще какие-то символы, которые ресурс не пропустит, но их надо искать и проверять, а об этих я знаю точно, ибо в свое время старательно стучал камнем по этой части ресурса и фиксировал его реакции на оное. И тут мне сразу же возразят, мол как же так, встречались же модули, в названиях которых были некоторые из этих знаков. Особенно знак "+", в названиях всяких взрослых модулей. Да, все верно. И тут мы подходим к той самой стремной особенности ресурса и варианту решения проблемы.

Все дело в том, что запрет использования символов в названии модуля касается только момента СОЗДАНИЯ модуля. Но не распространяется на редактирование названия УЖЕ СОЗДАННОГО модуля. Иными словами, автору топика достаточно создать модуль с названием "Все, что от нас осталось", т.е. без литеры "ё" в названии, а потом открыть настройки модуля по ссылке "Настройки игры" и в соответствующей графе "Название" отредактировать название своего модуля, заменив литеру "е" в слове "Все" на литеру "ё", а потом сохранить настройки. Вот так все просто.

Если вы мне не верите, то можете пойти посмотреть на мой старый модуль "[D6] Особый тактический модуль" - ссылка, название которого я отредактировал, поставив туда все указанные "запрещенные" символы, включая литеру "ё". Название побудет в таком виде несколько дней, потом я верну модулю прежнее, нормальное название, кто не успеет посмотреть в живую, может посмотреть на скрин ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


С одной стороны, приятно осознавать тот факт, что ты знаешь какие-то особенности ресурса, настолько древние и редко встречающиеся, что остальные о них никогда не слышали. С другой стороны, ты знаешь вещи о особенностях ресурса, о которых не знают даже представители администрации.

И, раз уж зашла речь о древних вещах, то, пожалуй, покажу еще одну такую древнюю вещь, довольно безобидную и, как обычно, не влияющую абсолютно ни на что.

Итак, в правом столбце ресурса есть блок "Жалобы и предложения" в котором есть две ссылки:
- Оставить жалобу
- Сообщить об ошибке


Под спойлером не очень большое изображение.


Ссылки ведут на две формы, предназначенные для отправки жалоб и сообщений об ошибках, соответственно. Это все знают и тут все понятно. Но, если вы откроете эти две страницы и посмотрите на заглавие страниц, которое отображается во вкладке браузера, то вы увидите, что у обоих страниц одно и то же название "Сообщить об ошибке". Причина этого довольно проста, Rakot сначала создал одну страницу с формой, для отправки сообщений об ошибках ресурса, а потом скопировал ее и на ее основе создал вторую страницу с формой, для подачи жалоб, но оставил у нее старое название "Сообщить об ошибке", и так оно и осталось.

Ну и, раз мы уже начали говорить о старых вещах, то расскажу еще об одной, не менее древней и специфической вещи.
Все мы знаем стандартные принципы работы форума, любого обычного форума. На форуме есть топики, и они сортируются, обычно, по дате последнего сообщения. Топики с более новыми сообщениями располагаются повыше, а топики в которых последнее сообщение было оставлено давно - уползают вниз. И как только в топике пишут новое сообщение, он поднимается на самый верх.

Да, мы все недавно видели подъем нескольких древних топиков на "Общем" форуме. И я таки хочу сказать, что раньше, подобный механизм работал правильно, можно было поднять старый топик, потом удалить свое сообщение, и спустя некоторое время топик уползал обратно в бездну, но, видимо сейчас что-то сломалось и топики уползать обратно в темноту не захотели. Но речь пойдет не о них.

На том же "Общем" форуме есть один очень специфический, закрепленный топик, который называется "Бан-лог" (ссылка). Да, самый грозный топик, и один из самых древних, но все еще активных топиков на ресурсе. Особенность его заключается в том, что сообщения в нем оставляет Робот-Администратор, хотя ранее сообщения в нем оставляли Модераторы, а, иногда, и простые пользователи. Но вот с недавнего времени топик запечатали, после того, как туда начали ломиться всякие странные пользователи со странными репликами, но это так, просто кусочек истории. Так вот, буквально сегодня утром, 28.07.2019 г, в 06:38, в этом топике было оставлено еще одно сообщение, об очередном бане.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, выше я говорил о принципах работы стандартных форумов. Если в топике оставляется сообщение, то оный топик поднимается в разделе форума на самый верх. Правильно? Да, правильно. Но не в этом конкретном случае. Если мы посмотрим на раздел "Общего" форума (ссылка), то мы увидим, что топик "Бан-лог", не поднялся наверх списка закрепленных топиков "Общего" форума.

Под спойлером не очень большое изображение.


Над ним есть еще три топика, последние сообщения в которых были оставлены намного раньше, последнего сообщения в топике "Бан-лог":
"Архив завершенных модулей (для читателей)" - 26.07.2019, 09:39.
"Чейнджлог сайта" - 17.07.2019, 01:54.
"Добровольные пожертвования" - 02.07.2019, 23:56.

И по логике обычного форума, топик "Бан-лог" должен был быть сейчас, как минимум, на втором месте, от начала списка топиков, пропустив вперед себя только топик "Обсуждение действий Администрации", в котором последнее сообщение было оставлено сегодня, 28.07.2019, в 14:45. Но этого не произошло. Почему? Все очень просто. Ресурс не учитывает сообщения от Робота-администратора в этом топике, как сообщения от обычного, живого, пользователя ресурса. Вот такая вот машинная дискриминация.

Вообще, подобных вещей на ресурсе достаточно много и подобное я, обычно, называю "темным наследием эры Rakot`a", что, в действительности так и есть, все эти вещи были созданы еще Rakot`ом и остались неизменными с тех пор. Кроме таких вот специфических ошибок и странностей, на ресурсе есть еще более древние артефакты, скрытые в старых модулях, забытые всеми, но все еще существующие и, как ни странно, вполне работающие.

Но об этом, как-нибудь в другой раз.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.07.2019 15:37 179

Заметка № 1412

Год назад я потерял очень близкого мне человека. Как и в большинстве подобных случаев, это произошло внезапно, но не одномоментно, а растянулось во времени. Времени, которое для меня оказалось вечностью. Времени, когда ты находишься рядом и понимаешь, что все твои усилия, все то, что ты делаешь, не приносит никаких результатов, и ты ничего не можешь сделать, ничего не можешь изменить. Просто быть рядом и смотреть, как человек, день за днем угасает. Это тяжело и страшно. Страшно от тех всех мыслей, которые лезут в голову, пока ты там, пока ты пытаешься что-то изменить, надеешься на лучшее, но понимаешь, что ничего этого не будет и все твои усилия не приносят никаких результатов. Но ты все равно это делаешь и стараешься не думать об этом. Но чертово сознание человека устроено так, что оно не может отключиться полностью, сделав тебя бездушным существом, которое тупо делает свою работу, как робот. Нет, обязательно нужно о чем-то думать, думать о том, что ты видишь, думать о том, что будет, думать. Это очень тяжело.

И я думал, но думал не о том, что я вижу и не о том, что меня ждет, я думал о том немногом, в чем я чуть-чуть разбираюсь, просто чтобы вытеснить все те мысли, которые вопили в моей голове, от созерцания того, как мой мир рушится. Большую часть заметок, я придумал именно тогда, все то, что касалось общих вопросов ролевых игр, общих знаний о них, основных принципов построения карт, специфики работы механизмов ресурса и многого прочего, придумал и саму структуру этого места, принципы его построения, и все остальное. Все это было придумано и сформулировано тогда, когда я, как тот самый бездушный робот, просто выполнял работу, которую необходимо было сделать и смотрел, как ситуация, день за днем становится все хуже и хуже. Все эти заметки несут в себя мою память и мое отчаяние того времени.

А потом все закончилось.

Мне понадобилось достаточно много времени, хотя я его так до конца и не принял этого, пускай уже и прошел целый год. И нет, время не лечит.

А потом я вернулся сюда и запросил разрешение на создание заметок, получил его и создал этот модуль, который не является таковым. И начал переносить сюда все те мысли, которые остались у меня с тех пор, заново переживая каждую мысль, каждый тот свой день. И вы, все кто читал все это, частично переживали со мной все то, что ощущал я, пусть и не догадываясь об этом.

Многие указывали на то, что я закрылся тут, и нигде ничего не пишу, не общаюсь с прочими, не показываюсь в Чате, в топиках на Форуме, в Новостях. Да, это так. И этому есть очень простое объяснение. От меня мало что осталось. И при "живом" общении, через тот же Чат или в сраче в форумных топиках, это будет очень сильно заметно, практически сразу. А вот при общении вот в таком, одностороннем формате, через заметки, это не столь явно бросается в глаза.

Спасибо вам всем.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.07.2019 12:06 180

Заметка № 8773

И сегодня мы снова будем говорить о картах. Тактических картах. Тактических картах в клеточку. Почему? Просто потому, что мне это кажется интересным. А вы как думали?

Итак, начнем с самого начала. Вы уже неоднократно видели здесь самые разные тактические карты в моем исполнении. Большие и маленькие, на клетках, на гексах, минималистические и детальные. Но для начала я хочу показать вам заготовку под универсальную тактическую карту, которая подойдет практически под любые условия, любые сеттинги и любые правила, которые предусматривают тактические карты в клеточку.

Под спойлером большое изображение.


Да, вот так все просто. На этой карте может быть все что угодно.
Например классические приключенцы, которые нарвались на не менее классических гоблинов.

Под спойлером большое изображение.


Или два отряда пехотинцев, которые, при поддержке бронетехники пытаются сковырнуть автоматические турели, которые закрывают подступы к базе противника.

Под спойлером большое изображение.


Или мы можем вспомнить одну очень старую и хорошо всем известную игру, в которую многие из нас играли в школе, и не только в школе.

Под спойлером большое изображение.


А еще можно просто обойтись условными обозначениями и заменять иконки на кружочки, квадратики и прямоугольники разных цветов и с разными доп. обозначениями в виде букв и цифр. И это вполне себе удобно и многие так делают. Дело привычки.

С этим разобрались, теперь давайте более прицельно и более детально поговорим о самих тактических картах.

Я, условно, разделяю тактические карты на три типа.
Тип первый - тактические карты открытого типа.
Тип второй - тактические карты закрытого типа.
Тип третий - тактические карты смешанного типа.

Пойдем по порядку.

Тактические карты открытого типа.
Это карты, на которых нет границ и партия может пересечь границу карты в любом месте.
Типичные карты такого типа - карты открытой местности, когда партия идет по лесу, полю, равнине или какой-то иной местности, и натыкается на противников. Вон там выше был пример карты с гоблинами. Шла партия по дороге, через равнину, и тут оп, из-за угла толпа гоблинов выбегает.

Под спойлером большое изображение.


Ничего сложного, все достаточно просто и понятно. Но поговорим о некоторых деталях, присущих подобным картам.

Основной момент, который следует учитывать, заключается именно в том, что у карты нет границ и партия, а так же их противники, могут уйти "за край" карты. Во многих случаях, с которыми я сталкивался, подобный факт приравнивается к успешному побегу с поля боя. И вот лично меня такое всегда смущало. Персонаж делает всего один или два шага, переходя за край карты, и пропадает из виду противников, сразу же становясь для них недостижимым. А ведь, по факту, персонаж прошел всего один или два метра. И не мог сразу пропасть из виду. Да, события могут происходить в лесу, где много деревьев и кустов, но все же. Если среди противников есть стрелки, то эти один два метра для них особо роли не сыграют.

Как, на мой взгляд, можно обставить "побег с карты" в таком случае? Запрещать его? Нет. На мой взгляд, тут мы вступаем на тропу проверочных бросков и Мастерского произвола. Мастер может делать несколько бросков, как бросок против сложности, так и бросок против пробка, на предмет того, будут ли противники преследовать убегающую партию или нет, и смогут ли персонажи оторваться от преследователей. И что делать, если противники настигают партию? Снова карта, с которой персонажи могут убежать и все по новой?

И именно вот здесь мы прибегаем к тому самому Мастерскому произволу, а так же некоторые размышления. Допустим, партия попала в засаду на дороге и пытается убежать от противников. Что мы можем сказать по этому поводу? Предположим, что противники местные, а это значит, что они знают, что и где находится, и они вполне могут попытаться не просто догнать убегающих, а загнать их куда-то, где с ними будет проще справиться, и откуда беглецы не смогут снова убежать.

Тут, понятное дело, можно делать проверочные броски на то, понимают ли персонажи, что их куда-то гонят или нет. Но, если противники партии преуспевают в своих начинаниях, то партию загоняют, например, в узкий проход между скалами, который заканчивается тупиком. Или в болото. Или в какую нибудь непролазную чащу, движение через которую либо невозможно, либо очень сильно снизит скорость убегающих. В итоге мы получаем партию загнанную в ловушку, из которого есть только один выход. Например, как уже было обозначено, узкий проход между скал, заканчивающийся тупиком.

Под спойлером большое изображение.


И тут перед партией выбор, или сражаться, или сдаваться в плен. Как вариант, если в партии есть харизматичные персонажи социальщики, можно попробовать убедить противников в том, что они обознались, но это уже детали, суть, как мне кажется, вполне понятна.

Теперь давайте посмотрим на другую особенность открытых карт.
Она касается расположения персонажей и противников, относительно друг друга, и относительно краев самой карты. При этом нужно стараться делать так, чтобы персонажи, а так же их противники не располагались около краев карты. Т.е., примерно, чтобы не было вот так.

Под спойлером большое изображение.


Почему так делать не нужно? Просто, чтобы не возникла ситуация, когда Мастер выставляет против партии противников, партия смотрит на них, и сразу же дружно делает ноги в сторону ближайшего края карты, благо он находится в шаге от них. И Мастер начинает выглядеть как:

Под спойлером большое изображение.


Что делать, чтобы попытаться избежать подобного?
Стараться размещать персонажей и их противников на тактической карте так, чтобы на преодоление расстояния до ближайшего края карты, у самого быстрого персонажа партии (тому который может за один ход пройти самое большое расстояние) уходило не менее двух раундов или ходов. Т.е., иными словами, стараться помещать персонажей и их противников поближе к центру карты, и подальше от ее краев. В чем проблема в этом случае? В том, что при таком подходе карты будут очень большими.

Другой момент, если стычка на карте подразумевает засаду, то разумным будет размещать персонажей и противников близко друг к другу, по возможности даже окружит персонажей. Почему? Ну, давайте рассуждать логично, сам принцип засады подразумевает, что атакующие подпустят свою цель поближе, а потом внезапно атакуют со всех сторон, стараясь нанести как можно больше урона за минимальное время, т.е. уничтожить больше противников сразу же, не втягивая их в долгую драку. Они, атакующие, не будут показываться перед своей целью заранее, когда между ними будет еще приличное расстояние, они подпустят ее поближе.

Поэтому засаду будет логично изобразить как-то так.

Под спойлером большое изображение.


Да, до левого и правого края карты не очень большое расстояние, но это обусловлено тем, что я пытаюсь делать такие карты, чтобы их изображения не масштабировались, поэтому они довольно длинные, но относительно узкие.

На самом деле, это не столь серьезные проблемы, как может показаться, и зачастую они просто решаются путем оговаривания подобных ситуаций между Мастером и игроками, мол персонажи не отступают, при каждом удобном случае, а сражаются с противниками, ровно как и противники, не будут делать ноги сразу же, как только завидят партию.

Итак, с этим типом карт разобрались, идем дальше.

Тактические карты закрытого типа.
Полная противоположность тактических карт предыдущего типа, это карты на которых партия не может пересечь границу карты, либо вовсе, либо может это сделать в одном-двух местах. Сюда относятся все привычные нам карты подземелий и прочих помещений, где партия может перемещаться в строго ограниченном пространстве и не может выйти "за край" карты там, где ей вздумается.

Я уже делал и показывал здесь достаточно самых разных карт подземелий, но пусть будет еще одна, простенькая.

Под спойлером большое изображение.


Все просто, партия заходит в помещение, зачищает его и переходит к следующему. И так далее, пока все помещения на карте не будут зачищены. Да, я уже рассказывал о проблемах которые могут возникать на картах, о тех самых коридорах шириной в одну клетку и о узких дверях, это было в заметке № 8147 (ссылка). Кроме этого, не смотря на тот факт, что края карты закрыты, партия всегда может отступить в уже зачищенные помещения, тем самым располагая определенным местом для маневра. Кроме этого, партия может попытаться закрыть ранее открытые двери, чтобы перекрыть дорогу противникам.

В определенных случаях, это не играет никакой особой роли, в других же, может существенно поломать планы Мастера. Какие варианты, самые простые, можно предложить, для упрощения подобных ситуаций?

Самое простое - изолировать помещение, в котором находится партия от всех прочих, до тех пор, пока партия не разберется с противниками внутри этого помещения, либо пока противники не разберутся с партией, которая забрела к ним в гости. Т.е., партия зашла в комнату подземелья, дверь за ней закрылась, в комнате обозначились противники, и пока этих самых противников не уничтожат, дальше партия пройти не сможет, потому как следующая дверь заперта, а ключ находится у одного из тех существ, которые противостоят партии. Когда все противники будут уничтожены, партия ищет тайники в помещении, лутает трупы, находит ключ и может переходит в следующую комнату. Просто, эффективно и сердито. Но выглядит довольно рельсово и не всем подобное может понравиться. Впрочем, из каждой такой комнаты может быть несколько выходов, что сделает прохождение более вариативным.

Кроме этого можно вспомнить о карте ключевых точек, о которой я говорил в заметке № 9301 (ссылка), и сделать подземелье по такому же типу. Обозначить ключевыми точками основные комнаты, соединить их условными коридорами и сразу забрасывать персонажей в оные комнаты. При этом, мы избегаем той самой проблемы дверного проема, о котором я уже упоминал в этой заметке чуть выше.

При этом, может возникнуть другая проблема, проблема с расстановкой противников в помещении, на тот момент, когда в это самое помещение заходит партия. Но эта проблема решается относительно просто. Просто выставлять противников на карту после того, как партия уже окажется внутри помещения и предпримет какие-то действия.

Т.е., партия входит в очередное помещение подземелья, в помещении никого не видно и не слышно. Партия медленно движется к закрытой двери, что расположена у противоположной стены. В какой-то момент старая кладка стен обваливается и из потайных ниш в помещение вваливаются скелеты воины, вооруженные ржавыми клинками, в дверь, через которую приключенцы вошли в это помещение, с грохотом закрывается.

Под спойлером большое изображение.


Таким образом получится, что все подземелье представлено в виде нескольких своеобразных арен, которые партия проходит в определенном порядке. Да, снова повторюсь, что это выглядит рельсово и линейно, но это же подземелья, они, по большей части так и выглядят.

Как вариант, можно организовать перемещение между разными помещениями в виде порталов, в таком случае отпадает необходимость не только в коридорах, но и в карте, как таковой. При этом, на подобный манер вполне можно сделать соревновательные модули, на предмет того, какая партия пройдет больше комнат, при условии, что с каждой комнатой противники будут становиться сильнее, да и сами условия внутри помещений могут меняться. При наличии у Мастера нескольких таблиц для генерации описания помещений и противников, водить по такому данжу можно бесконечно. Правда и никакого глубокого смысла в таком модуле не будет, простой и незамысловатый hack&slash, впрочем тут его не очень любят, но это уже особенности ресурса и предпочтения его пользователей.

С этим типом карт тоже разобрались. Идем дальше.

Тактические карты смешанного типа.
Это карты, которые объединяют карты открытого и закрытого типов. Самое простое, что можно представить, это прорубленный вход в подземелье, которое находится где-то в пещере под холмом.

Под спойлером большое изображение.


Партия может бродить вокруг холма сколько угодно, вся местность вокруг - это тактическая карта открытого типа. Партия может исследовать окрестности, оставаться снаружи и пытаться выманить тех, кто находится внутри, но, как только партия войдет внутрь пройдет какое-то количество клеток, она окажется уже на тактической карте закрытого типа. Да, у меня маленькая карта, просто для примера, а так карта может быть куда больше и содержать в себе не только стражников, которые находятся внутри пещеры, но и стражу снаружи, с которой тоже надо будет разобраться.

Это самый простой пример тактической карты смешанного типа. К таким картам можно отнести и карты домов, замков, прочих построек, на которых партия может находиться, как внутри помещений, где будет тактическая карта закрытого типа, так и снаружи, где будет тактическая карта открытого типа. При этом следует помнить об окнах и прочих проходах, которые могут давать дополнительные варианты для входа/выхода партии в помещение или из него. Кроме этого, в ряде помещений партия может проделать дыры в стене и выйти наружу, превратив карту закрытого типа, в карту открытого типа, это тоже следует учитывать и помнить. В одном из модулей мой персонаж вошел в амбар через крышу, а вышел через стену. Бывает и такое.

А теперь немного о более сложных вариантах смешанных карт. Это карты которые представляют собой какие-либо подвижные структуры, способные перемещаться в пространстве. Например морской корабль, на котором путешествует партия. Сам корабль будет представлять собой тактическую карту закрытого типа, но с определенными оговорками. Партия может перемещаться по кораблю оставаясь в его пределах, и находясь на карте закрытого типа. Но, при этом, сам корабль может свободно перемещаться по морю, находясь на карте открытого типа. Да, есть отмели, есть рифы, есть узкие устья рек, есть озера и прочие места, куда корабль попасть не сможет. Есть какие-то ограничения иного толка, которые закрывают путь кораблю в ту или иную точку мира, но, если отбросить все эти нюансы, корабль находится на большой открытой карте. В то время как партия ограничена в своем перемещении только пространством самого корабля.

Но, как обычно, есть нюансы. Да, партия может спустить шлюпку и отплыть от корабля, или просто выпрыгнуть за борт, тем самым покинув корабль и оказавшись на открытой карте. Но, в случае со шлюпкой, партия окажется на еще меньшей территории, которая будет ограничена самой шлюпкой. А в случае с прыжком за борт, партия скорее всего погибнет. А если еще обусловить, что в этой части мирового океана, где сейчас плывет корабль с партией, водятся очень свирепые морские хищники, то, скорее всего, партия никуда с корабля не денется. А еще, вода за бортом может быть очень холодной. Все это существенно ограничивает партию в перемещениях, но, с другой стороны, как только корабль прибудет в какой-нибудь порт и партия сойдет на берег, она попадет на ту самую карту открытого типа, причем очень и очень большую.

Вот как-то так, несколько сумбурно и бессвязно.
И да, теперь у игроков в Мафию есть свой собственный бложег, с чем их и поздравляем.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.08.2019 17:36 181

Заметка № 5535

Как и в большинстве случаев, хотелось написать что-то умное, но мысль ушла в сторону под воздействием новых данных. Поэтому будем писать немного и всякую фигню.

Некоторое время назад я писал заметку № 5716 (ссылка), в которой речь шла о котиках. Началось все с того, что в чате появился один из спящих пользователей, и менно Wild_Cat (ссылка), отметился парой сообщений и пропал.

Лог чата от 14.06.2019, отметка 21:49 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером большое изображение.


После этого я немного тыкал в базу ресурса и нашел еще немного котиков, но это уже другая история. Сейчас же речь все же пойдет об этом самом пользователе. На скрине профиля видно, что он был здесь последний раз 16.06.2019 г. А на предыдущем скрине, этого же профиля, который я делал 14.06.2019 г., мы еще можем видеть модуль "Епос - эпоха Атласа (автор.мир, атор.система)" (ссылка), который на тот момент, был только что созданным и попал в предмод, ввиду того, что у пользователя, на тот момент, не было сотни игровых сообщений. Впрочем, их у него нет и сейчас.

Под спойлером не очень большое изображение.


На нынешнем скрине мы видим тот же модуль, все еще в предмоде, но только название у него уже затемнено серым, что свидетельствует о том, что модуль был закрыт. Если открыть раздел Завершенных игр (ссылка), то данный модуль можно увидеть в табличке, под номером 8.

Под спойлером большое изображение.


И можно увидеть, что Обсуждении модуля целых 4 сообщения. Да, если попытаться открыть Обсуждение этого модуля, то вы ничего не увидите, но счетчики в таких вот выборках, вполне видны.

Итак, 4 сообщения, можно предположить следующее.
Первое сообщение от Робота-администратора, о том, что модуль находится в предмоде.
Второе сообщение, техническое, о том, что модуль взят в предмод кем-то из гоблинов.
Третье сообщение, уже сообщение непосредственно от гоблина, который взял модуль в предмод, с предложением помощи и предложением обращаться с вопросами, если оные возникнут.
И четвертое сообщение, сообщение от гоблина, который закрыл модуль по простою.

Итого. Спящий пользователь проснулся, сделал модуль, пришел в чат, оставив там пару сообщений, появлялся еще на протяжении пары дней, а потом снова пропал, оставив за собой кучку мусора, в виде брошенного модуля. Эта одна из причин, почему я с подозрением отношусь к спящим пользователям. И вполне наглядная демонстрация того, как оные пользователи просыпаются и снова впадают в спячку.

Поэтому имейте ввиду, что принимая в модуль спящего пользователя или записываясь в модуль к спящему пользователю, вы вполне можете столкнуться с тем, что текущий момент бодрствования пользователя продлится всего несколько дней, после чего он снов пропадет с ресурса, оставив вас ни с чем. И не надо говорить, что это единичный случай. Увы, нет. Такое происходит с завидной регулярностью. Не отрицаю, что есть спящие, которые просыпаются и начинают вести вполне активную жизнь на ресурсе, но, довольно большое количество спящих, особенно среди тех, кто пробыл в спячке длительные промежутки времени, просыпаются, отмечаются на ресурсе, подавшись в модули или создав свои, и спустя некоторое время, снова пропадают.

Что тут можно сказать? Опасайтесь спящих. Если вы Мастер, и такой пользователь подался к вам в модуль, критически оценивайте шансы на то, что оный пользователь вполне может заснуть в самом ближайшем времени, а может он уже заснул. А если вы, как игрок, подались в модуль такого спящего пользователя, держите на уме, что даже вся та заманчивая вводная, написанная на странице Информации модуля, которая вас привлекла и сподвигла создать персонажа, может оказаться пустышкой, на которую вы потратите свое время, чтобы в итоге увидеть еще один брошенный модуль.

Что здесь можно сделать? Ну, самое простое - задать прямой вопрос такому пользователю, на предмет того, не собирается ли он пропасть снова, как уже было ранее. Увы, в большинстве случаев, в качестве ответа вы получите искренние заверения о том, что пропадать данный пользователь не собирается и все будет хорошо. Вот только на деле, все обстоит не так радужно. Поэтому думайте над своими решениями и старайтесь учитывать данный фактор.

Собственно говоря, это почти все, что я хотел сказать. Почему я об этом вспомнил и вообще зацепил эту старую тему? Все дело в нике пользователя, Wild_Cat и в том, какой сегодня день. Сегодня, 8 августа, Международный день кошек. С чем всех и поздравляю.

И пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо. Если только, они не спящие пользователи, которые бросают свои модули и своих персонажей.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.08.2019 12:03 182

Заметка № 9538

А пусть тут будет просто карта, в очередной раз, потому что мне сегодня лень что-либо писать.

Отличительной чертой оной карты является то, что это одна из первых карт, на которых я тренировался придавать помещениям некоторую объемность за счет теней. Кроме этого, данная карта была очередной перерисовкой чужой карты, опять же, для тренировки и просто получения опыта, в плане создания подобных карт. Я уже упоминал несколько раз, что когда я только учился собирать карты, я брал чужие работы, которых достаточно много в сети и пытался их перерисовывать. Иногда получалось, иногда нет. Впрочем, я и сейчас, иногда, занимаюсь подобным. Одной из причин подобного подхода, т.е. копирования чужих работ, я могу еще назвать свою крайне скудную фантазию в этом плане.

Так вот, возвращаясь к картам.
Вот оригинальное изображение, которое я нашел в сети и которое брал за основу для своей карты.
Большое изображение, 1800х1200 пикселей, 1,3 мб - ссылка.

А вот, собственно говоря, моя карта, собранная на основе предыдущего изображения.
Очень большое изображение, 2900х2300 пикселей, 4,5 мб - ссылка.

Да, есть некоторые, не очень существенные отличия, так, например, на оригинальной карте есть изгородь, перед фронтальной частью дома, а на моей перерисовке оной изгороди нет. Если честно, я о ней забыл, а на данный момент мне было просто лень ее добавлять, ибо для этого пришлось бы увеличивать поле карты по горизонтали, а это та еще морока. Кроме этого нет указательных стрелок, которые показывают переходы между разными этажами здания. Мне они показались лишними и закрывающими саму карту. А в остальном, карта, на мой взгляд соответствует оригиналу.

Да, можно отметить тот факт, что карта "пустая", на ней нет никакой мебели, обстановки и прочего. Но, оригинальная карта именно так и выглядела, а после того, как я собрал свой вариант, мне как-то даже в голову не пришло, что внутреннее устройство этого дома можно обставить как-нибудь. А потом я просто о ней забыл, ведь, по факту, вся работа уже была проделана. Кроме этого, на сколько моя дырявая память помнит, это была карта заброшенного поместья или что-то вроде такого, поэтому вполне логично, что внутри здания было пусто.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.08.2019 18:20 183

Заметка № 8959

А сегодня я хочу поговорить об одной специфической вещи, в плане ролевых игр, как всегда, да. И вещь эту можно условно назвать - "идея ни о чем". Я уже писал об идеях пустышках и подходам к формированию модуля на основе развития идеи, но сейчас речь пойдет немного о другом.

Итак, что такое "идея ни о чем". Это такая специфическая идея модуля, в котором идея настолько глобальна и размыта, что потенциальные игроки не могут понять, чем их персонажам придется заниматься в этом самом модуле. Чаще всего идея такого плана является довольно узконаправленной, но довольно размытой в плане того, как в это играть и что вообще надо там делать.

Само по себе явление довольно редкое, но вполне встречаемое. Подобная идея увлекает Мастера, он творит, рисует у себя в мыслях какие-то образы, выстраивает какие-то взаимосвязи между различными фракциями, выписывает неписей, их окружение, общие законы и правила, а потом, внезапно оказывается, что во всем этом великолепии нет места для персонажей. Ну вот просто нет, не предусмотрено. И вопросы игроков на тему: "А кем будут наши персонажи? Чем они будут заниматься? И вообще, в чем тут суть?" ставят Мастера в тупик и игроки слышат в ответ что-то невнятное: "Ну, жить в этом мире, заниматься всяким... Ну, по ходу игры будет понятно.".

Вот и получается, что у Мастера есть идея, но она самодостаточна, она цельная, и она не предусматривает в себе наличия персонажей. Вот такая вот идея ни о чем. Примерно, как какой-нибудь молоток, выполненный из хрупкого стекла, смотрится красиво, но не более того. И все что с ним можно сделать, это положить на полочку и аккуратно смахивать пыль.

Самое паршивое происходит, когда такая идея все же оформляется в модуль и в него набираются игроки. И когда игра начинается, игроки сталкиваются с фактом, что они не знают, что следует делать их персонажам. Чаще всего подобное случается в модулях посвященных повседневности. Когда персонажи оказываются на ролях самых обычных существ, которые делают самую обычную работу. Например офисные клерки, составление отчетов, деловая переписка, совершение звонков, обед, заготовки для завтрашнего совещания, завершение рабочего дня. И так день за днем. Персонаж помещается в рутину повседневности. Да, где-то там, на других уровнях этой организации, может происходить что-то интересное, захватывающее, таинственное и вообще стремное, все это продумывается Мастером, обосновывается и расписывается. Вот только у персонажей нет доступа на этот уровень.

Тут, обычно, приходят умные существа и начинают говорить, что мир не вертится вокруг героев. Да, это так и я целиком и полностью согласен с этим выражением. Более того, сам неоднократно пытался, в меру своих сил, поддерживать оное утверждение на практике в своих модулях. Но тут есть один маленький нюанс. Как всегда.

Мир, действительно, не вертится вокруг героев. А вот модуль, который является малой частичкой мира, как раз наоборот, он целиком и полностью строится вокруг героев, их поступков, их решений, их ошибок. Потому как модуль, именно для этого и создан, чтобы игроки провели своих персонажей через приключения, различные препятствия, трудности, драки, пьянки, сожженные трактиры и суровые похмелья. Это лишь маленький кусочек мира, до которого, чаще всего, всем прочим обитателям этого самого мира нет никакого дела, но в масштабе модуля - это все является той самой движущей силой, которая и двигает модуль, причем вовсе не обязательно в правильном направлении. Тут важен сам факт движения.

А вот в модулях, которые строятся на вот таких "идеях ни о чем", этого самого движения нет. Вообще нет.

Что чаще всего происходит в таких случаях?
Первое. Самое простое, естественное и ожидаемое - игроки выпадают из модуля. Просто, быстро, закономерно.

Второе. Более сложное, требующее чуть более опытных игроков - игроки начинают искать способы развлечь своих персонажей. Чаще всего это выливается в то, что они начинают искать лазейки, которые могут сломать условные барьеры модуля, выйдя за которые персонажи могут начать творить что-то, что не было предусмотрено Мастером. На самом деле, это довольно сложно и требует определенного настроя, со стороны игроков. Я, например, не предрасположен к подобному, несколько модулей такого плана окончательно убедили меня в этом.

И вот в таких вот случаях, когда игроки начинают искать приключения для своих персонажей, со стороны Мастера это может казаться попыткой сломать модуль. И это так и есть. Игроки действительно ломают модуль, просто потому, что их персонажам больше нечем заняться. В противном случае, они просто безликие фигурки, где-то на заднем плане, которые не имеют никакого отношения к событиям, которые Мастер разыгрывает в своем модуле, а может и в своем воображении.

Обычно Мастер противится подобному. Тут есть два варианта действий.
Первый, внутриигровой - персонажи упираются в невидимые стены, их останавливает охрана, служба безопасности, сторож или даже уборщица со шваброй, выпроваживая их в ту "часть" модуля, где им надлежит быть.

Второй, внеигровой - Мастер метагеймово сообщает игрокам, что подобные действия персонажей недопустимы и требует прекратить безобразия. В определенных случаях требует удалить посты или переписать их.

Результатом подобных действий Мастера, как внутриигровых, так и внеигровых, обычно является выпадение игроков, и это вполне закономерно.

Плоха ли эта "идея ни о чем"? По сути да, но с определенными оговорками. Такая идея вполне может быть базой для какого-нибудь сеттинга, основой для мира или какой-либо местности, где будут происходить события. И это вполне уместно. Если такая идея будет достаточно хорошо прописана, то она станет неоценимым подспорьем для Мастера. Которому, учитывая вот эту самую идею, останется только придумать сюжет, в котором будет место для персонажей. И вот тогда, при достаточном количестве вложенных усилий со стороны Мастера, а так же игроков, из этого вполне может получиться довольно сносный модуль. Но только так, в противном же случае, "идея ни о чем", останется той самой красивой, но абсолютно бессмысленной безделушкой, которая пылится на полке, и о которой все уже давно забыли.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.08.2019 11:18 184

Заметка № 7265

Сегодня будет довольно специфическая заметка. Заметка, полная бессильной злобы и ярости.

Я неоднократно говорил, что я сбрасываю счетчики сообщений в модулях, которые обозначены в правом столбце, в блоке "Самые читаемые игры". И вот на данный момент времени, в этом самом блоке есть несколько модулей, в которых очень активные игроки, как в игровых ветках, так и в Обсуждении. Крайне активные. И это приводит к тому, что счетчики в этих самых модулях пухнут с невообразимой скоростью, набирая приличное количество сообщений каждый день.

И мне приходится их сбрасывать. Для достижения своего душевного равновесия. И самое паршивое заключается в том, что они снова появляются, практически сразу же. При этом, весь комизм и трагичность ситуации заключается в том, что при старом способе подсчета читателей в модуле, часть из этих самых модулей никак бы не попала в этот самый блок "Самых читаемых игр", ввиду того, что читателей у них совсем немного. Но сейчас все обстоит иначе, т.к. при подсчете читателей модуля учитываются и Мастер, и игроки.

Как результат, в топе читаемых есть модуль, в котором только 5 читателя, но 21 игрок, что в сумме дает 27 читателей, если мы прибавим к этому числу еще и Мастера. И в Обсуждении этого модуля, за прошедшие сутки было оставлено 43 сообщения. Но это не так и много, по сравнению с другим модулем, в котором 8 читателей, 12 игроков и Мастер, за тот же промежуток времени, в Обсуждении было набито 138 сообщений. При том, что общее число сообщений в Обсуждении этого модуля уже перевалило за 3 тысячи. И мне все это приходится сбрасывать. И это не считая сообщений в игровых ветках, которых тоже немало.

Вот так выглядит блок "Самые читаемые игры", если смотреть на ресурс без логина. Вы просто всмотритесь и вдумайтесь в эти цифры.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я понимаю, что это все свидетельствует об активных участниках модулей и о том, что модули им интересны и, как следствие, они куда-то движутся. И это очень хорошо. Вот только лично мне от этого не легче. Ибо сбрасывать эти чертовы счетчики та еще морока. Особенно, если спустя минуту после сброса, в том же самом Обсуждении появляется от одного до трех новых сообщений. Последний раз я помню сходную активность в модуле "["Терминал"]" (ссылка), Мастера Tuchibo (ссылка), но там была огромнейшая толпа народу.

Можно ли что-то с этим сделать? Нет. По крайней мере я с этим поделать ничего не могу. И отказаться от своих "привычек", я тоже не могу. Потому что они являются одной из составных частей моей личности. И все что остается, так это написать вот эту яростно-бессильную заметку. И да, я прекрасно понимаю, что после нее, количество сообщений в Обсуждениях еще возрастет, как вполне естественная ответная реакция. Ну и просто, чтобы поржать и еще больше потрепать мои нервы.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, потому что они не флудят в Обсуждениях модулей.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.08.2019 11:33 185

Заметка № 7875

А сегодня давайте поговорим об еще одной специфической вещи, которая имеет прямое отношение к ролевым играм, не только форумным. Рано или поздно, среди Мастеров, а так же среди игроков, возникает мысль о довольно специфическом модуле, который можно охарактеризовать, как "построение мира вокруг партии на основе ее действий".

Многие сейчас скажут или подумают - "песочница", это близкое определение, которое в той или иной степени вполне вписывается в обозначенное условие, но, все же, не является полноценной реализацией оной идеи. Да, модули песочницы тоже строятся вокруг действия партии, а так же действий отдельных персонажей, но, при всем этом, в модуле песочнице существует основа, тот самый "песочек" в котором ковыряется партия. Это может быть уже готовый сеттинг, или часть его, или прописанная Мастером какая-то местность, которую он сам придумал. А вот в озвученной мной идее, подразумевается, что мир будет строиться вокруг партии, по мере того, как эта самая партия будет куда-нибудь идти, что-нибудь делать, и вообще искать приключений на свою задницу.

С одной стороны, эта идея кажется Мастерам заманчивой, им нет нужды делать какие-то заготовки, достаточно взять несколько таблиц случайных встреч, генераторов разных происшествий, неписей и всяких интересных мест, и вперед, за приключениями. И это действительно так.

С другой стороны, выплывают некоторые особенности, которые заключаются в том, что Мастер и игроки, должны понимать все то, что они делают, а так же то, что делают персонажи и неписи, должны учитывать некоторую специфическую абстрактность мира, в котором приключаются персонажи и в котором происходят разные события. У всех участников модуля, включая Мастера, должен быть определенный опыт ролевых игр, чтобы не возникло разных казусных ситуаций, которые могут убить модуль.

В одной из заметок я уже отмечал, что модули подобного формата несут в себе дополнительную нагрузку на Мастера, в том плане, что Мастеру следует тщательно документировать все те вещи, данные и события, которые он описывает партии, чтобы после не возникло нестыковок. Не то, чтобы это было очень сложно, просто это такой момент, который скорее вызывает скуку и может повлиять на потерю интереса со стороны Мастера.

Теперь же о самом модуле, в котором мир строится вокруг партии. Когда я только-только познакомился в ролевыми, когда мы играли в живую, я завел разговор с Мастером о том, насколько продуманы могут быть модули и как все строится. На что получил ответ, примерно вот такого содержания: "Я могу подставлять ступеньки под вашими ногами, пока вы поднимаетесь по лестнице и вы этого не заметите". На тот момент мне это показалось достаточно умным и крутым ответом. Посудите сами, контролировать все, учитывать множество факторов, реагировать на разные изменения истории и поведение персонажей, как по отдельности, так и в составе партии, изменять сюжетную линию, и вообще все вокруг, по мере того, как партия движется в ту или иную сторону, а то и вообще меняет направление движения. Много ступенек, много шагов. Круто.

Значительно позже, когда я уже сам стал водить и задумался о том самом модуле, я снова вспомнил эту фразу про ступеньки. И задумался на ней. И пришел к довольно странному выводу. Вот вы когда поднимаетесь по лестнице, вы смотрите на ступеньки. Некоторые с отбитыми кусочками, некоторые заплеванные, на одной стоит пустая пивная бутылка, на другой пустой пакетик от семечек. Много ступенек. Но, по сути, все эти ступеньки - одинаковые. Да, Мастер может достраивать лестницу, прямо под ногами партии, но, скорее всего, все эти ступеньки будут похожими друг на друга, потому что Мастер будет руководствоваться какими-то одними и теми же установками, правилами и условиями. Опять же, вполне возможно, что он будет использовать какие-то свои ранние заготовки, для облегчения своей работы.

И тут мы подходим к одной, крайне специфической грани. Тут все зависит от Мастера, от его опыта, и от его увлеченности идей модуля. Чем больше опыта у Мастера, чем больше у него интереса к своему модулю, тем более разнообразными будут эти самые ступеньки, которые он будет подсовывать под ноги партии. Но, при этом, как я уже указал выше, у игроков тоже должен быть определенный ролевой опыт и определенная заинтересованность в модуле, чтобы игра не оказалась рутинным шаганием по однотипной, бесконечной лестнице.

Теперь же чуть больше деталей.
Я водил подобный модуль, в котором все вокруг партии строилось на генераторах всяких разных вещей, начиная от квестов и неписей, заканчивая случайными встречами и случайными монстрами. Это был модуль "[Dungeon Squad] Quests that never end". Единственной существовавшей, на момент начала модуля, отправной точкой, была таверна, в которой персонажи появлялись и начинали свое первое приключение. Весь остальной мир строился по мере того, как партия двигалась в какую-то сторону от таверны. При этом, следует понимать, что мир действительно собирался, а не "открывались области мира, ранее скрытые туманом сюжета". Нет, мир начинался с чистого, ну почти чистого, листа, в центре которого была та самая отправная точка - таверна, а дальше все детали добавлялись по мере того, как партия брала очередной квест или вляпывалась в очередные неприятности.

В результате, получились вот такие карты местности, да, я вел несколько партий в одном модуле.

Карта 1.
Под спойлером большое изображение.


Карта 2.
Под спойлером большое изображение.


Карта 3.
Под спойлером большое изображение.


Наличие на всех трех картах отметок, свидетельствующих о наличии работорговцев, абсолютная случайность. Правда. Просто так выпали дайсы.

Теперь же некоторые рабочие моменты, с которыми я столкнулся.
Как уже было указано ранее - необходимость контролировать, чтобы сказанное Мастером ранее, не конфликтовало с тем, что Мастер озвучивает в текущий момент времени. Когда Мастер опирается на какую-то базу данных, которая лежит в основе его модуля, это делать проще, а вот когда все придумывается по ходу пьесы, это, на мой взгляд, рано или поздно, вызовет путаницу и нестыковки. Именно поэтому я говорил о том, что игроки должны понимать некоторую абстрактность происходящего в подобных модулях. А Мастеру будет крайне полезно вести записи о ключевых моментах, ключевых встречах и ключевых неписях, чтобы не оказалось, что непись, который пару дней назад был коренастым, бородатым дварфом, сегодня, вдруг оказался статным эльфом.

Сама необходимость генерить самые разные вещи, события и участки местности, по мере того, как возникает потребность в них. Опять же, можно ограничиться самыми общими словами и тут мы вспоминаем про одинаковые ступеньки. Кроме этого, особенность такого подхода, с использованием генераторов, для самых разных событий, вещей, объектов и неписей, может выдать крайне не сочетающиеся варианты, которые Мастеру надо как-то увязать вместе. С другой стороны, ничто не мешает Мастеру выбрать какой-нибудь иной вариант, еще раз воспользовавшись таблицами всяких разных вещей или подправить выпавший вариант, с учетом текущих событий.

Например.

Случайная встреча. Мастер бросает дайс, скажем 1d100, смотрит на результат, скажем, выпало 26, и сверяется с таблицей этих самых случайных встреч. И по ней получается, что партия встречается на дороге с бандитами, одетыми в теплые звериные шкуры. Обычный расклад. Но вот незадача, партия сейчас находится где-то в тропиках и бандиты в такой одежде будут смотреться тут крайне странно. Поэтому Мастер смотрит соседние значения в таблице, на шаг вверх и вниз от выпавшего значения, т.е. 25 и 27 и смотрит, что там, быть может эти варианты подойдут получше. Если ни тот, ни другой результат не подходят - Мастер бросает дайс еще раз.

Другой вариант, Мастер просто меняет описание внешности бандитов, с теплых звериных шкур, на повязки, тоже из звериных шкур и дальше по сценарию. Ну и, как самый трешовый вариант, Мастер целиком и полностью полагается на дайс и действительно выставляет против партии противников, которые одеты, мягко скажем, несколько неуместно. И да, ему как-то придется это обосновать, потому как партия в любом случае попытается выяснить, какого черта тут происходит?

И тут мы утыкаемся в следующий момент, на котором я хотел заострить внимание.
Если в подобном модуле, в котором все придумывается на ходу, появится "дотошный" игрок, который будет всячески тыкаться во все темные углы, поднимать все камни, заглядывать под все стулья и пытаться поговорить с всеми встречными и поперечными, это создаст приличную дополнительную нагрузку на Мастера. И да, я уже говорил о подобных игроках. Поэтому, еще раз повторюсь, игроки должны понять и принять, некую абстрактность модуля, и не пытаться вызнать все детали в окружающей их действительности. Как зовут конюха на конюшне? Сколько ему лет? Какого цвета у него глаза? Где он живет? Какого он роста? Есть ли у него семья? Если нет, то почему? Если да, то кто они, как их зовут?

Конечно же, я утрирую, но вы приблизительно понимаете ход мыслей и то, что я пытаюсь до вас донести. Ну, как мне кажется. Понятное дело, что никто не будет интересоваться конюхом, а вот политической обстановкой, с просьбой разложить по полочкам все основные силы в этом регионе - вполне могут. А еще могут попросить справочную информацию по истории этой местности, скажем так лет за четыреста-пятьсот, с указанием кто был у власти в эти годы, и какие важные события происходили. И еще будет очень интересно узнать об экономике этого района, где что производят, какие цены на основные товары, какие торговые центры, какие товары где пользуются большим спросом, а какие меньшим. И так далее, и тому подобное. И все это будет обосновываться желанием игроков, а так же их персонажей, побольше узнать об окружающем мире, чтобы получше вжиться в роль и чувствовать себя более уверенно.

Излишняя дотошность может убить такой модуль. Мастер просто завалится под весом данных, которые ему придется придумывать и состыковывать со всем остальным, что он сообщил партии ранее. А если таким делом займется вся партия, то это будет еще хуже. Поэтому еще раз - абстрактность, оговоренная на момент начала модуля. И выкидывание из модуля тех, кто не внемлет подобным просьбам и начинает клянчить информацию, которая ему нахрен не нужна, просто потому, что ему "интересно" и хочется поймать Мастера на нестыковке. Нахрен таких игроков, по крайней мере, из подобных модулей. Да и, порой, из прочих модулей тоже, нахрен.

Теперь вернемся к другому моменту. Тому самому созданию мира.
Если вы будете делать карту, основываясь на похождениях партии, старайтесь, по возможности, делать ее попроще. А то и вовсе отказаться от нее. Мне пришлось разносить разные точки на карте на довольно большие расстояния, чтобы можно было вместить на карту все подписи. И не всегда это было удобно делать. Конечно, можно ставить условные обозначения, сноски, а потом расшифровывать это отдельно, я делал и это тоже. Просто мне такой подход не очень нравится. Открыть карту, посмотреть на обозначение, потом переключиться на страницу с расшифровкой, прочесть что это обозначение значит, вернуться обратно, посмотреть следующее обозначение. Морока. Мне кажется, что основные данные должны считываться непосредственно с карты.

Но, так как карта строится случайным образом, в том числе случайным образом генерятся названия мест, то может возникнуть ситуация, что эти самые названия будут накладываться друг на друга, что будет затруднять считывание, поэтому мне приходилось разносить разные места на некоторые расстояния друг от друга. Иными словами, нужно подобрать правильный масштаб карты и правильную систему обозначений.

В другом модуле, построенном примерно на таком же принципе, я учел этот момент и сделал карту вот такого вида.

Под спойлером большое изображение.


И да, эту карту партия выпросила у встречного непися, чтобы понимать, где они находятся, и мне пришлось "придумывать" все эти детали, с учетом моих предварительных набросков того, где партия оказалась в текущий момент времени. В последствии, партия нанесла на эту самую карту еще несколько дополнительных точек, отмечая свои похождения.

Что еще следует упомянуть, в разрезе вот таких модулей?
Еще раз, ту самую абстрактность, о которой я упоминал несколько раз. Ну просто, чтобы еще раз о ней напомнить.

Мастеру, все же, желательно иметь некоторые заготовки, которые он сможет использовать, хотя бы в качестве шаблонов. Просто для экономии времени. Причем, чем больше заготовок, тем более объемным будет казаться модуль. Но это имеет свою цену - время, которое придется потратить Мастеру, на эти самые заготовки.

Нелишним будет обговорить с игроками некоторые моменты, которые они хотели бы видеть, а так же, что более важно, не хотели бы видеть в этом самом модуле. И стараться придерживаться вот этой "договоренности", просто для того, чтобы на очередном повороте случайности, игроки не посыпались из модуля, когда их персонажи столкнутся с чем-нибудь, что игрокам видеть в этом модуле не хочется. Да, мир вокруг партии может строиться случайным образом, просто некоторые моменты этого самого мира, будут заранее известны. Например игрокам не хочется путешествовать по пустыне, чтобы их персонажи страдали от жажды и пытались выжить среди песков. Ну не интересно это никому. Понятное дело, если Мастер, по приходи генератора случайных мест, сунет партию в пустыню, игроки могут выпасть из модуля.

Тоже самое касается и "общей" направленности модуля, которую Мастер озвучивает на моменте набора, и которой он должен стараться придерживаться во время ведения модуля. Потому как резкие изменения этой самой направленности модуля, могут выбить из него игроков. А так как мы помним, что события и мир вокруг партии создаются случайным образом, при помощи таблиц и генераторов, то Мастеру следует внимательно подойти к выбору оных материалов, чтобы в модуль, который заявлен, как "путешествие в поисках философских смыслов", случайно не сгенерилась сцена из "Техасской резни бензопилой", хотя, некоторые игроки смогут выдавить философский смысл даже из нее. Зачем? А хрен их знает. Потому что могут. И потому что здесь так принято.

Идея и финал.
Как бы странно это не звучало, но у такого модуля должна быть какая-то основополагающая идея, которая, хоть как-нибудь объяснит причину того, почему вот эти стремные личности, с угрюмыми лицами и кучей оружия, собрались вместе и куда-то там поперлись. Да, Мастер может и будет генерить всякие побочные задания, поручения, квесты и прочее, но должна быть какая-то цель, которая хоть чуть-чуть, будет отличаться от "Заработать побольше денег, славы и скидку на бесплатную выпивку". Впрочем, даже такая цель вполне может быть обоснованной, но она довольно банальна.

И у этой самой идеи, она же цель, должен быть какой-то финал, который Мастер должен предусмотреть заранее. Да, те самые финальные сцены, после которых идут титры, я про такое тоже писал уже тут ранее. Что произойдет, когда партия завалит того самого главного злодея? Финал модуля? Новая идея? Перенос партии в новое место? Или генерация новых персонажей? Это должно быть продумано и подготовлено Мастером заранее. Потому как, если Мастер даже в этом будет полагаться на генераторы, то может сложиться так, что или финал наступит слишком быстро, либо не наступит вообще никогда.

Зачем нужны такие модули и нужны ли они вообще?
Как ни странно, подобные модули неплохо справляются с обучающей функцией, да, я знаю что выше я говорил о том, что у игроков должен быть какой-то опыт. Именно. В таких модулях можно упаковать в одну партии несколько опытных игроков, и несколько новичков, черти бы из взяли, чтобы оные получили какой-то опыт наблюдая за игрой, как бы изнутри. А более опытные игроки, просто немного поиграли в простые и незамысловатые модули. Иногда такого тоже хочется.

Ну и да, обкатка разных идей в плане новых систем, новых правил, новых билдов персонажей. Оные модули неплохо подходят и для таких целей. Правда, чаще всего, никто не будет заморачиваться подобными вещами, а возьмет уже готовые сценарии.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.08.2019 16:44 186

Заметка № 8516

Вообще, я не планировал сегодня ничего писать, потому как планировал писать завтра, но вот в какой-то момент сознание сказано, что надо сделать карту. А кто я такой, чтобы с ним спорить? Но, карты подземелий тут не так давно были, да и в планах у меня еще про них писать не раз и не два, поэтому, пусть тут будет карта местности. Любой приключенец, который ступает на ту самую дорогу, которая ведет его к приключениям, обязательно попытается разжиться картой той местности, где он, в данный момент времени, будет эти самые приключения искать. Поэтому такая карта тоже будет очень и очень полезной.

На самом деле, я не умею рисовать, от слова вообще, но я умею делать карты, которые, пусть и не дотягивают до красивых, рисованных карт, которые создают художники, но, иногда, выглядят достаточно неплохо, чтобы партия приключенцев могла окинуть окрестности взглядом и выбрать свой путь, если не в сторону мрачного подземелья, то хотя бы в сторону ближайшего трактира. Причем за вот этой конкретной картой, нет никакой истории, нет никаких названий, нет ничего. Это просто декорация, но взглянув на нее, почти любой из нас, сможет прикинуть парочку другую небольших, простеньких квестов, а может и вполне полноценное приключение.

Но, довольно слов. Карта.

Под спойлером очень большое изображение.


Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.08.2019 22:22 187

Заметка № 2835


Сегодня будет несколько специфическая заметка, которая имеет непосредственно отношение к сегодняшней дате. Итак, сегодня 20 августа 2019 года, а ровно 5 лет назад, в этот же день, примерно в это же время, когда будет опубликована данная заметка, а именно в промежутке между 12:00 и 13:00 по Московскому времени, произошел тот самый взлом ресурса, после которого история сайта, можно сказать, разделилась на две части. До и после оного.

Вот две публикации которые были сделаны в DM Tribune в тот день (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Вторая публикация невольно послужила разносчиком вредоносного кода. Она получила достаточно плюсов, чтобы попасть на главную, после чего была изменена и в ее текст был внедрен код, который срабатывал, как только кто-то из пользователей переходил на главную страницу ресурса. К тому моменту, когда об этом стало известно, уже был утрачен контроль над аккаунтами, которые имели расширенный доступ к управлению ресурсом. И все, как говорится, завертелось.

В первой публикации упоминается новость "Открыта вакансия", была опубликована 18 августа 2014 года Rakot`ом - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот и сама новость о взломе, которая была создана в тот день "Взлом сайта" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Там можно видеть примечание, что новость пересоздана, с ней произошла точно такая же проблема, что в ее тело был внедрен тот самый код. Кроме этого в комментариях можно видеть недовольные сообщения от того самого пользователя, который немногим ранее получил доступ к ресурсу в качестве технического админа, что привело к некоторым волнениям, срачу и бану. К слову, он не так давно был на ресурсе. Но это совсем другая история.

В тот день многие утратили доступ к своим аккаунтам, кроме этого были утрачены некоторые данные, в основном Обсуждения модулей. И все это привело к тому, что на утром следующего дня, 21 августа 2014 года, Rakot "отключил" ресурс. Точнее, все пользователи были разлогинены, а механизм авторизации был отключен. Вместо главной страницы ресурса демонстрировалась короткая пояснительная записка от его имени, в которой говорилось, что он крайне расстроен данными событиями и принял решение о закрытии ресурса. Фоном там, на сколько я помню, была та самая картинка, которую ресурс выдает при возникновении какой-нибудь ошибки, с несколькими наемниками, с грустными лицами, сидящими за столом.

В последующие несколько дней произошло несколько событий.
В качестве замены ресурса некоторые подались на смежные той же тематики, ту же РПГ-Зону и Рол, который к тому моменту как раз был поднят из глубин, но все еще находился в состоянии низкой активности. Несколько дней, на страницах ресурса в соц. сетях, шел обмен разными теориями и предположениями о том, что будет дальше, с обращениями к Rakot`у на тему восстановления ресурса. 25 августа 2014 года в соц сетях было опубликовано сообщение о том, что теперь у ресурса новый админ - Odinarius (ссылка), который в ближайшие несколько дней восстановит ресурс, после чего сложит с себя полномочия и передаст их новому админу - Инквизитору (ссылка), а сам продолжит заниматься новой версией ресурса, тем самым ДМ-3.

Под спойлером не очень большое изображение.


Восстановление ресурса заняло несколько больше времени, чем ожидалось, но 1 сентября 2014 года, около 7 часов вечера, работоспособность ресурса была восстановлена. Об этом можно посмотреть в новости "ДМ не умирает!" - ссылка, опубликованной в этот день.

Под спойлером не очень большое изображение.


Последствия взлома выразились в том, что были утрачены Обсуждения некоторых модулей, а так же все логи чата до 1 сентября 2014 года, о чем, лично я, сожалею до сих пор. Кроме этого было найдено и залатано приличное количество дыр, в системе безопасности ресурса, впрочем, на обнаружение и закрытие некоторых из них потребовалось несколько лет.

На следующий день, 2 сентября 2014 года, в разделе форума "Под столом", пользователем Zzappad (ссылка) был создан топик "Народное голосование "Как админа назовешь, себе дороже выйдет"" (ссылка), по итогам обсуждения в котором на ресурсе появились те самые тролли.

Под спойлером не очень большое изображение.


Еще через несколько дней, 4 сентября 2014 года, была опубликована новость, в которой были объявлено об изменениях, которые произошли и произойдут на ресурсе в ближайшем времени, "Новая эра" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


На следующий день, 5 сентября 2014 года, была опубликована новость об изменениях в модераторском составе ресурса и некоторых других изменениях, "Изменения в модераторском составе" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот примерно так и началась новая эра ресурса, с тремя новыми админами и всеобщим ожиданием той самой, новой версии ресурса, которая находится в разработке по сей день, а фраза "Это будет реализовано на DM-3", за эти пять лет стала местной поговоркой не только в разделе "Улучшения сайта", но и на всей прочей территории ресурса.

Попытку переезда на новую версию, которая была 1 апреля прошлого года, многие прекрасно помнят. И чем она завершилась - тоже. Кроме этого, значительно поменялся модераторский состав, были дважды изменены правила ресурса, причем последняя версия правил до сих пор так и не дописана, а с начала этого года, количество админов ресурса уменьшилось с трех до одного. Попутно с этим, не смотря на указание, что никаких изменений текущей версии ресурса не будет, ее все же периодически, с переменным успехом, допиливают, облагораживают и пытаются не сломать то, что уже работает.

Вот такая вот новая эра ресурса, которая началась 5 лет назад.
И никто до сих пор так и не знает, кем был тот самый пользователь, который организовал взлом.
Вполне возможно, что он все еще где-то здесь.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.08.2019 13:12 188

Заметка № 2005

И сегодня я хочу поговорить о двух специфических вещах, имеющих прямое отношение к ролевым играм. Вообще, в среде оных игр есть несколько подобных вещей, диалог о которых вызывает бурный обмен мнениями, проще говоря дикий срач. Те самые кросспольные персонажи, правота Мастера, словеска или система, отыгрыш или логика, реалистичность или кинематографичность. Порой достаточно просто вынести оное в заглавие форумного топика, а противоборствующие стороны подтянутся самостоятельно. И тут такое неоднократно происходило.

Так вот, сегодня речь пойдет о "противостоянии" двух специфических особенностей ролевых игр, на поле срача за которые было сломано огромное количество всего, что только можно было сломать, включая логику и здравый смысл. И по этому поводу все уже неоднократно было сказано, пересказано и рассказано еще пару раз. Но это никоим образом не помешает мне поговорить об этом. Ровно как и всем тем, кто с завидной регулярностью участвует в одних и тех же срачах, по одним и тем же темам. Чем я хуже?

Итак, тот самый животрепещущий вопрос - "Песочница или рельсы?".

Человеку, который не имеет отношения к ролевым играм, данный вопрос покажется странным. А вот у тех, кто это самое отношение имеет, в голове уже выстроились цепочки аргументов, контраргументов, упреков, доказательств и всей той прочей фигни, которая происходит в обсуждениях этой темы. Частично это личные мнения, частично это воспоминания предыдущих срачей по этой тематике, но, так или иначе, большинство из нас сталкивалось со спорами на эту тему.

Для начала немного терминологии.

Песочница - модуль, в котором подразумевается, что партия персонажей целиком и полностью предоставлена сама себе, вольна идти куда угодно и заниматься чем угодно, ввиду отсутствия какого-либо сюжета. Мастер лишь описывает последствия действий персонажей и обсчитывает результаты самых разных бросков, если это требуется.

Классический, абстрактный, пример - партия приключенцев, каким-то образом собравшаяся в одной точке пространства-времени и решившая заработать деньжат. Мастер не оговаривает заранее, чем партии придется заниматься, с какими препятствиями придется столкнуться и вообще, занимает позицию "я вам дал мир, делаете что-хотите, а я посмотрю на это со стороны и покидаю вам кубы на ловушки, урон и лут".

Название "песочница" отсылает нас к той самой детской песочнице, в которой дети играют с пасочками, лопаточками и совочками, и вольны делать там все что угодно, и искать себе развлечения самостоятельно, благо у них есть тот самый материал - песок. Кто-то лепит куличики из песка, кто-то строит замок, кто-то копает ямку, кто-то играет в сапера, а кто-то просто ест песок.

Да, сюда можно отнести те самые модули, в которых мир собирается вокруг партии и ее действий, о которых я недавно говорил в заметке № 7875 (ссылка), естественно с определенными оговорками и уточнениями.

Рельсы - наличие в модуле сюжетной линии, зачастую довольно жесткой, по которой Мастер ведет партию не давай ей отклониться в сторону от заранее заготовленных событий, боевых сцен, ловушек и головоломок, которые обязательно встретятся на пути партии.

Не менее классический, и тоже абстрактный, пример - партия приключенцев, которая подписалась на спасение мира и теперь персонажам нужно посетить несколько мест, раскиданных по всему миру, дабы собрать части древнего артефакта, при помощи которого им потом предстоит победить главного злодея модуля. При этом партия посещает все места в строгом порядке и не отвлекается на всякие побочные квесты, вроде изгнания крыс из подвала таверны.

Обычно, попытка персонажей свернуть куда-либо с сюжетной линии, ни к чему не приводит. Мастер сообщает, что у персонажей очень важное задание, поэтому им не стоит отвлекаться на всякие мелочи и выставляет очередную батальную сцену, в которой персонажи должны сражаться с очередным хранителем очередной части артефакта. Промежуточные сцены, между двумя сюжетными событиями, пока партия движется к очередному месту хранения очередной части артефакта, проматываются Мастером, который дает краткое описание того, чем персонажи занимались в дороге - лечение, тренировки, изучение новых навыков и заклинаний.

И именно поэтому данный вариант и называют "рельсами", мол, с них не сойти и все такое. Кроме этого, можно еще встретить название "рельсовый модуль".

Споры по поводу того, что из этих двух вариантов лучше подходит для ролевых игр древние и яростные, поэтому я не вижу особого смысла вляпываться в это еще раз. Я же поговорю о некоторых особенностях, которые, на мой взгляд, являются достаточно интересным, чтобы на них обратить внимание.

Но, прежде я вынесу одно, так сказать, универсальное правило, которое касается обоих типов модулей. Правило достаточно простое - чем проще, для игроков, кажется внутренне устройство модуля, тем сложнее оно для Мастера.

Итак, начнем с песочницы.

Первое, на что следует обратить внимание, это тот факт, что Мастеру, который задумал вести модуль такого типа, придется довольно детально прописать окружающий мир. Либо придумывать его по ходу игры, что не всегда является удобным и возможным. Когда Мастер помещает партию в модуль-песочницу он должен обеспечить наличие в этой самой песочнице того самого песка, с которым партия сможет как-то взаимодействовать. Ибо партия помещенная в центр нигде, скорее всего там и останется.

Иными словами, Мастеру нужно хотя бы поверхностно проработать тот кусочек мира, в котором окажется партия. Вовсе не обязательно рисовать детальную карту, но у Мастера должно быть какое-нибудь описание той местности, где оказалась партия и где им предстоит искать себе приключения. Конечно, можно начать с чего-нибудь на манер: "Вы все встретились на перекрестке двух дорог".

Вот только проблема в том, что первая же заявка со стороны игроков будет на предмет того, где этот самый перекресток находится и куда ведут эти самые две дороги. Более того, даже если Мастер скажет, что никто из партии не знает, что это за место и куда ведут эти дороги, то ему как-нибудь придется объяснить как персонажи сюда попали, скорее всего это будет второй вопрос. А после этого придется придумывать, куда персонажи попадут, если они пойдут по одной из дорог.

Одна из самых распространенных ошибок, которые допускают неопытные Мастера, это создание модуля песочницы, без проработки самой песочницы. Они описывают общее положение вещей, как шаблонное фэнтези - "Ну там эльфы, драконы, маги.", или шаблонный киберпанк - "Ну там корпорации, деки, черный лед.", но когда партия пытается уточнить какие-нибудь детали - то оказывается, что никаких деталей нет, потому что Мастер их просто не придумал.

Самый паршивый вариант в такой ситуации - когда Мастер говорит, нечто вроде: "Ну, придумайте сами что-нибудь". У меня был опыт такого модуля. На подобную реплику Мастера я заявил, что мой персонаж является величайшим героем, который известен и уважаем во всех здешних местах, поэтому мы сейчас пойдем в ближайший кабак бухать, за счет заведения. Собственно говоря, на этом модуль и закончился. И да, дальше по тексту мы взглянем на этот момент с несколько иной точки зрения.

Опять же, Мастеру следует продумать масштаб своей песочницы. Будет ли это целый мир или какой-то выделенный участок местности, где партия будет искать приключения? Тут следует понимать, что большой мир требует больших усилий по проработке, больше времени. При этом, если вы не собираетесь бросать партию на квест по спасению этого самого мира, то можно ограничиться прописыванием куда меньшей территории, где будут происходить события. Если весь модуль построен на том, что игрокам предстоит сражаться с бандой гоблинов из соседнего леса, то какой смысл детально прописывать несколько десятков стран, которые существуют в мире? Их можно обозначить как существующие, дать небольшие описания, какие-нибудь особенности, но не более того. Лучше потратить это время, на проработку того клочка мира, где партия находится и где она будет действовать.

Следующий момент, на который следует обратить внимание, касается игроков. Как бы странно это ни звучало, но играть в песочницу нужно уметь. Для большинства игроков понятие "модуль-песочница" четко связано с абсолютной свободой действий. Отчасти это так. Да, персонажи могут пойти куда угодно, начать делать что угодно и прочее. Вот только в представлении большинства таких игроков, свобода действий подразумевает право безнаказанно творить всякую хрень - жечь таверны, драться со стражей, воровать гусей. У нас открытый мир, мы можем делать все, что нам захочется.

На самом деле - нет.

Одним из неотъемлемых атрибутов песочницы, обычной песочницы, которую вы могли видеть во дворах, является наличие в ней бортиков. Собственно, именно эти бортики и формируют песочницу, без них - это просто куча песка. Но, стоит вокруг этой кучи песка возвести небольшие бортики и вот у вас уже есть песочница.

Зачем нужны бортики в настоящих песочницах? Для двух вещей.
Первое - чтобы песок не расползался в стороны, а был "зафиксирован" в определенной точке пространства.

Второе - чтобы родителям было проще следить за детьми, которые копаются в песочнице. Это огороженная территория и пока ребенок находится внутри - он "зафиксирован" в определенной точке пространства, как и песок. В ряде случаев бортики могут быть достаточно высокими, чтобы не давать покинуть песочницу не только песку, но и детям. Например моя песочница была глубиной примерно в метр, со стенками сложенными из бетонных блоков. Выбраться из нее, без помощи взрослых, было довольно затруднительно. Со стороны это сооружение напоминало импровизированную арену колизея в миниатюре.

Так вот, возвращаясь к границам. Игроки должны понимать, во что они играют и не выходить за рамки, очерченные Мастером. Почему? Да очень просто - выход за эти рамки, скорее всего, приведет к негативным последствиям для персонажей. Даже если это песочница и они вольны действовать так, как им заблагорассудится. Вот только у этой песочницы есть свои границы. И если партия будет жечь трактиры, драться со стражей и воровать гусей, то в самом скором времени эту деятельность партии попытаются пресечь самым жестким образом. Потому что в мире, в котором находится партия, есть не только один отряд стражников, с которыми они дерутся в текущий момент времени, а у трактира есть хозяин и постоянные посетители, которые не обрадуются поджогу заведения, ровно как и не обрадуются хозяева гусей, которых партия попробует умыкнуть.

В итоге все сведется к тому, что против партии выйдет приличное количество неписей, настроенных довольно решительно. И, скорее всего, партию запинают, просто задавив числом.

Кроме этого, игроки должны понимать определенные моменты и допущения, на которые может пойти Мастер, чтобы сгладить стыки и неровности в модуле. Например Мастер может обозначить, что партия приключается, скажем, в ближайших пределах своего родного города. Т.е. Мастер ограничивает определенную территорию, на которой действует партия. И со стороны игроков будет правильным, не пытаться выбраться за пределы этой территории, если Мастер их об этом попросит заранее. Просто потому, что Мастер прописал вот эту местность, но не прописал оставшуюся приличную часть мира, который не имеет столь большого отношения к тем задачам, которые стоят перед партией на данный момент времени. Сейчас партии нужно пойти в лес, найти и убить медведя, который задрал лесника. И это задание ну никак не пересекается с политическими интригами в соседнем королевстве, поэтому нет нужды расспрашивать об этом Мастера.

Следующий момент, касается той самой свободы действий партии и свободы выбора. Многие игроки кричат об этом, упирая на отыгрыш персонажа и ту самую свободу. Но, на самом деле, как уже указано выше, понятие свободы действия такие игроки сводят к возможности творить всякую фигню. Что не есть правильным, как ни крутите и с какой стороны на это не смотрите.

Кроме этого, когда партия действительно получает ту самую свободу действий - многие игроки начинают тупить, по той причине, что они не знают что делать.

Не менее классический пример.
Партия приключенцев, выходцев из маленького городка, затерянного где-то на окраине мира, которая собралась на главной площади этого самого города и решила, что было бы неплохо заработать деньжат. И возникает вопрос, а чем, собственно говоря, заняться? Кому сунуть меч в рыло, кинжал под ребра и фаербол под ноги? Какая первая заявка, чаще всего, будет со стороны партии в такой ситуации? Очень простая: "А что я/мы знаю/знаем про местных, кому сейчас может понадобиться моя/наша помощь?".

Казалось бы просто? Вот только один момент. Эта заявка, обычно, подразумевает, что Мастер должен рассказать игроку, о том, что его персонаж знает. А как же свобода? Почему игрок хочет, чтобы ему указали, чем ему и его персонажу возможно следует заняться? Да, тут сразу же будет реплика о том, что игрок волен выбирать из того, что ему скажут и это есть свобода выбора. Не совсем так. Как только игрок запрашивает такую информацию в формате "что мой персонаж УЖЕ знает" он лишает себя выбора и целиком полагается на то, что Мастер вложит в "голову" его персонажа. Ну, на мой взгляд, на свободу это не очень похоже.

Да, кто-нибудь скажет, что это знания завязаны на то, что знает Мастер, но не знают игроки и персонажи. Отчасти. Но, вернемся к исходному условию. Персонажи жители маленького городка - они должны знать хотя бы общие детали о городе (тут мы возвращаемся к тому, что Мастеру следует наполнять свою песочницу песком), поэтому игроки вполне могут сами предложить некоторые варианты работы. Более того, это вполне можно обыграть.

На подобную заявку Мастер может попросить бросить какой-нибудь мелкий дайс, например 1d4, и сказать игроку, что его персонаж знает количество потенциальных работодателей, в соответствии с выпавшим на дайсе числом. Вот только самих этих работодателей и сами задания, пусть игрок обозначит сам, на основе того, что он знает о городе и его обитателях, а Мастер, если что, подкорректирует.

Ведь ваши персонажи живут в этом городе. Вы знаете, что травница, которая живет на окраине, всегда рада тем, кто сходит в лес и принесет ей немного специфических растений с болот. В обмен она может рассчитаться зельями. Тавернщик будет рад разнообразить свое меню и всегда хорошо платит за свежую дичь, особенно за больших, диких кабанов, из которых в его заведении готовят особенное блюдо. А на дальней ферме кто-то ворует кур, и надо бы с этим разобраться. Это все могут придумать игроки, это не очень сложно и это, как раз, тот самый выбор, который Мастер предоставляет им. Обозначьте свой интерес, то, во что вам будет интересно играть, а Мастер уже добавит деталей.

Да, там выше я приводил совершенно обратный пример, тому, что я только что написал, когда Мастер говорит - "придумайте что-нибудь" и я указал, что это плохо, и указал, что к этому моменту, мы еще вернемся. Так вот, этот момент настал.

Да, все верно, два почти одинаковых примера событий. Разница лишь в масштабе. В первом примере у Мастере нет никаких наработок, вообще и он занимает позицию - "Я вам дал модуль, а вы там дальше как-нибудь сами, а я посмотрю на это со стороны.". И о подобном, на сколько я помню, я уже говорил. Или мне кажется, что я говорил.

А вот во втором примере - Мастер дает возможность игрокам поучаствовать с создании своего приключения, на основе тех данных, которые они уже получили и в заранее обозначенных границах того мира или его части, который Мастер проработал и выдал игрокам в качестве базовой информации.

И это два довольно различных момента, от которых может зависеть судьба модуля.

И, напоследок, в разрезе этой части.
Очень часто, получив ту самую свободу действий, партия разбредалась в разные стороны. Персонажи, а через них игроки, получив свободу, начинают заниматься чем-то таким, что интересно конкретно им. Маг идет в библиотеку, вор идет срезать кошельки на торговую площадь, воин идет бухать и морально разлагаться в ближайшую таверну, жрец идет в храм читать писания, а рейнджер идет в зоопарк, чтобы освободить зверей, которые там находятся. После чего Мастер чешет репку и думает: "А нахера ему теперь несколько одиночных повествований?". Попытки свести все это в единое целое, в ряде случаев, могут натолкнуться на сопротивление со стороны игроков, которым, от лица персонажей, кажется более увлекательным их текущее занятие, чем какой-то там квест на зачистку подвала в таверне.

С точки зрения отыгрыша - это правильно. С точки зрения движения модуля хоть куда-нибудь - нет. Ведь, по сути - партия собралась не для того, чтобы сразу же разбежаться в разные стороны. Поэтому должен быть какой-нибудь ключевой момент, который будет удерживать партию от разбредания. Какой-нибудь общий интерес, потребность что-то сделать, что-нибудь найти, куда-нибудь попасть. Что-то, ради чего персонажи собрались в одну партию. И тут мы слышим выкрики: "Рельсы!".

Отчасти - да, это сюжетный момент, который удерживает партию вместе и он вполне может считаться рельсами. Но если его убрать, то модуль, скорее всего развалится. Расползется в разные стороны, как та самая куча песка без бортиков.

Более того, я несколько раз видел ситуации, когда партия просто останавливалась и не знала, куда им пойти, в таких вот песочницах. Правда, следует отметить, что там была проблема лидерства - никто не хотел принимать решения. Результат - провисание модуля и его схлопывание. Поэтому на этот момент Мастеру тоже следует обратить внимание на то, чтобы в партии был лидер, который понимает в каком модуле они играют. Про проблему лидерства в партии я писал отдельную заметку № 8826 (ссылка). Причем вопрос лидерства в партии касается и следующей части этой заметки.

Вот основные нюансы песочницы, которые я хотел выделить. Естественно, есть еще куча других моментов, деталей, особенностей и прочего, но вот на сейчас, я хотел выделить именно эти.

Теперь перейдем к рельсам.

Основной момент, который, опять же, на мой взгляд, является самым важным - наличие четко прописанного сюжета, основных сцен и ключевых точек, дает больше шансов на то, что модуль пройдет, хотя бы, половину из того, что было заготовлено. По той простой причине, что у Мастера уже есть готовые материалы, которые он может использовать по мере необходимости, а не собирать на ходу, попутно пытаясь их состыковать с предыдущими элементами. Простое снижение нагрузки на Мастера - весьма важный момент. Даже если у вас будут какие-то самые общие наброски, шаблоны и заготовки, это будет намного лучше, чем если у вас их не будет. Опять же, на основе уже готовых шаблонов не так сложно собирать что-то новое, немного изменяя базовые компоненты, чем прописывать все с нуля.

Основной проблемой рельсов часто называют отсутствие выбора. В предыдущей части заметки, я показал, как мне кажется, что не всегда наличие выбора идет партии и модулю на пользу. Но и строгие, как часто говорят "железо-бетонные рельсы" тоже могут отпугнуть игроков. Но тут следует, опять же, учитывать тот момент, что игроки должны понимать в какой модуль они играют и на каких условиях. И все это должно быть озвучено Мастером на моменте набора. Точно так же, как и с песочницей, будет крайне положительной чертой, если в партии будет лидер, который будет принимать решения в критической ситуации.

При этом, на мой взгляд, все упирается исключительно в то, как Мастер подает информацию партии. При некотором усердии и желании, со стороны того самого Мастера, рельсы вполне можно скрыть или замаскировать, порой создав иллюзию того, что перед партией есть выбор, от которого что-то может измениться.

Например.
Партия подходит к лесу, который им предстоит пересечь. Согласно данных, которые есть у партии, через лес есть два маршрута.
Первый - старый торговый тракт, он проходит по окраине леса. Дорога в не очень хорошем состоянии, но партия точно не заблудится, правда дорога займет пару дней.
Второй - сеть охотничьих троп, которые петляют через лес. Тропы малозаметные, но если воспользоваться ими, то партия пройдет лес за день.
А еще партия знает, что в этом лесу есть лагерь банды разбойников, которые совершают набеги на соседние поселки.

А вот чего партия не знает, так это того, что какой бы маршрут партия ни выбрала, они все равно попадут в засаду разбойников. Разница лишь в том, что если партия пойдет по торговому тракту, то прячущихся в кустах разбойников будет заметить проще, чем тех, которые будут прятаться в чаще леса, если партия пойдет по охотничьим тропам.

При этом, у партии нет возможности "отмотать время назад" и попробовать другой вариант. Т.к. выбрав один из вариантов и наткнувшись на разбойников, партия не сможет выбрать другой и проверить, что там. С другой стороны, знание партии о лагере разбойников в лесу, это примерно как то самое ружье, которое висит на стене в первом акте. Рано или поздно оно выстрелит. Поэтому, вполне возможно, что игроки будут подразумевать и то, что они повстречают этих самых разбойников, вне зависимости от того, какую дорогу они выберут. А может и вовсе, попрут просто через лес.

Приведенный пример еще можно назвать ветвящимися рельсами, с разными вариантами событий, в зависимости от того, какой вариант выберет партия. Многие игроки любят именно подобные варианты, когда есть более или менее четкий сюжет, от которого можно сделать небольшие, строго оговоренные отклонения. Те самые ветки, при выборе которых с партией происходят те или иные события, вероятность возникновения которых, при движении партии по основной сюжетной линии, не очень высока. При этом, крайне важным моментом следует назвать возможность партии вернуться на основную линию сюжета, либо в ту точку, на которой партия отошла в сторону, либо где-нибудь неподалеку от нее.

В ряде случаев, такие ответвления могут повлиять на основную сюжетную линию. Например партия может взять побочный квест, который принесет им какую-то дополнительную информацию касательно основного задания партии, тем самым продвинув ее по сюжету. При этом, вполне может быть и иной вариант, когда партия, взяв побочное задание, может навредить основному квесту. Например пропустив какое-нибудь важное событие или встречу. С точки зрения логики, это вполне правильно и должно мотивировать партию, не отклоняться от основного задания, особенно если это какой-то очень важный, глобальный квест, по спасению мира. А вот с точки зрения игроков, подобное, как раз, чаще всего и считается теми самыми жестким рельсами, с которых нельзя свернуть. И, в определенных случаях, может вызвать недовольство и привести к спорам, обидам, срачам и выходу из игры.

Сюда же можно отнести такой термин, как "резиновые рельсы", это когда основная сюжетная линия может растягиваться в разные стороны, подстраиваясь под действия партии, в той или иной ситуации, а потом возвращаться на исходную точку. Как указано выше, партия может отклониться от основной линии, пойти выполнить какое-то побочное задание, а потом вернуться на ту же точку, с которой они ушли в сторону, при этом сюжет никак не пострадает, он, как бы, ставится на паузу, хотя и не всегда, и пока партия занята отловом лягушек на болоте, злобный некромант терпеливо ждет, когда партия бросит заниматься фигней и придет к нему в подземелье. И здесь нужно стараться не доводить до абсурда, чтобы партия все же не забила на основную линию.

Проблема таких рельсов, обычно, заключается в том, что партия, уйдя в сторону, а потом вернувшись на обратно, может забыть то, чем они занимались по основному квесту. Все же мы играем не в живую, а на форуме и побочный квест, может занять приличное количество времени и игроки забудут детали основного задания.

И все вот это - дополнительная нагрузка на Мастера. В оптимальном варианте, вот эти ответвления должны быть заранее продуманы, заранее прописаны и заранее подготовлены, особенно, если они имеют влияние на сюжет. Все это, вполне естественно, выливается в дополнительную работу Мастера, по подготовке модуля. Впрочем, в случае с резиновыми рельсами, Мастер может пристыковывать к основному сюжету какие-нибудь шаблонные наработки или вообще, генерить квесты при помощи генераторов, потому как на основой сюжет они никак не влияют.

Другим, специфическим моментом модулей, в которых заявлены рельсы, являются игроки, которые всячески пытаются с этих самых рельс уйти в сторону. Это примерно такая же публика, которая в песочнице пытается творить фигню. Суть, по факту, одна и та же - найти уязвимое место модуля и попробовать его расковырять и посмотреть, что из этого получится. И, как я уже неоднократно говорил, от подобных игроков следует избавляться как можно быстрее, пока они не убили модуль. А так же, со стороны Мастера, четко определять границы допустимого на стадии набора и стараться их придерживаться.

Еще спецификой рельсов можно обозначить то, что в некоторых случаях игроки теряют всякий интерес к самостоятельному движению по сюжету, это обуславливается тем, что Мастер упрямо тянет партию по этому самому сюжету, вне зависимости от того, какие действия совершает партия. В таких случаях персонажи становятся статистами в заранее подготовленных декорациях и от их желания ничего не зависит. На мой взгляд, это не совсем правильный подход. Все же партия должна принимать какие-то решения, которые будут вести к тем или иным последствиям. Это одна из составных частей ролевых игр.

Другой проблемой, которая иногда возникает с рельсами, выступает то, что в ряде случаев Мастер может тянуть партию по сюжету, даже если персонажи, а так же игроки этого не хотят. Да, это крайне специфическая вещь и повстречать ее сложно, обычно такое бывает в модулях у новичков, которые пытаются вести модуль, но плохо представляют себе, что нужно делать. Назвать это рельсами будет не совсем правильно, а вот назвать такого Мастера идиотом, вполне. Потому как подобные действия гарантированно могут привести только к одному результату - выпадению игроков из модуля.

Еще одной особенностью рельсов, является тот факт, что их часто пытаются спрятать. При этом, чаще всего, их пытаются спрятать под тем самым слоем песка в якобы песочнице. Обозначая, что партия все же вольна делать что угодно, но в какой-то момент из-под песка может выскочить сюжет, ухватить персонажей за задницу и потащить куда-то по тем самым рельсам. С другой стороны, в ряде модулей, в которых заявлен строгий сюжет, после нескольких постов со стороны Мастера он, сюжет, размывается до такой степени, что игроки обнаруживают себя стоящими на обрывке рельс, которые уходят куда-то в песок. И то, и другое, может завести игроков и их персонажей в тупик.

Вот, вроде бы и все, что я хотел сказать по этой части.

Какой-то итог.
И что же лучше? Рельсы или песочница? Песочница или рельсы?
Понятия не имею. Я водил и то, и другое, и, в обоих случаях, результаты были так себе, но тут играет роль тот факт, что Мастер я крайне посредственный. Как обычно, некий правильный ответ находится в той точке, в которой пересекаются интересы и предпочтения Мастера, и игроков. При достижении компромисса между всеми участниками модуля, могут использоваться любые варианты проведения этого самого модуля.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.08.2019 22:37 189

Заметка № 1359

На ресурсе, как обычно, происходит всякая ерунда, фигня и стремность. И так уж получается, что мне все это, как-то уж очень часто попадается на глаза. Быть может от того, что я знаю куда смотреть, быть может от того, что смотрю на ресурс чуть более "шире", чем обычные пользователи, быть может от того, что я просто обращаю чуть больше внимания на те вещи, которые кажутся остальным мелочами, которые не стоят внимания, а быть может потому, что такие вещи, обычно, сопровождаются той или иной активностью, которую, по все тем же непонятным причинам, я замечаю куда чаще, чем мне это вообще хотелось бы.

Итак, некоторые незначительные детали. Был модуль. Обычный модуль, с обычными игроками. С обычным Мастером. Обычной проверкой интереса в соответствующем разделе форума. И обычным набором игроков. Все обычно, как всегда. И вот, после того, как игроки были набраны, а персонажи собраны, модуль, вполне закономерно перешел из статуса "Набор игроков" в статус "Идет игра". Ничего необычного. Далее прошло немного времени и один из игроков понял, что модуль его более не привлекает. Бывает и такое. Обычная вещь.

И вот Мастер отправился искать замену игроку, чтобы кто-нибудь подхватил персонажа. Все дело в том, что персонаж достаточно важен для партии, и его выпадение, скажем так, сулило партии определенными трудностями. Что тоже обычное, можно даже сказать, обыденное дело здесь. Все с таким сталкивались, все такое видели, все высказывали свое мнение по этому поводу. В том числе и я. Я не исключение. Да.

Некоторое время спустя, нашелся игрок, который согласился подхватить персонажа. Тоже, вполне обычное дело. Тоже многие это видели. Кто-то даже сам подобное делал. Все, как обычно. Ничего нового. Да? Почти. Иначе бы я не писал эту заметку.

Именно на этом моменте у нас начинаются необычные вещи. Но, прежде чем говорить о них, поговорим немного о деталях. Когда из партии выпадает игрок, и Мастер находит нового игрока, который согласен подхватить персонажа, то возникает определенная проблема. На самом деле довольно мелкая, но все же. Обычно новый игрок создает нового персонажа и перетаскивает в анкету своего персонажа, данные из анкеты персонажа другого игрока, того самого, который ушел из игры. Копируется содержимое всех полей, прикручивается точно такая же аватарка. И в этот момент возникает та самая мелкая проблема. Дело в том, что в одном модуле не могут быть несколько живых персонажей с одинаковыми именами. Это завязано на систему приватный сообщений, которая привязывается к имени персонажа. При этом если персонаж мертв или в статусе "Вне игры", то его имя вполне может взять какой-нибудь другой персонаж. И он будет видеть все те приваты, которые были ранее написаны прежнему персонажу. К слову, тут открывается огромное поле для всяких веселых игр, с чтением приватов, которые были адресованы мертвым или брошенным персонажам, но об этом мы тут не будем. Сами додумаетесь. И да, эта фигня древняя и не подлежит исправлению, как мне сказали, когда я про нее написал куда надо. И было это очень давно. При этом, есть еще один забавный момент, если Мастер воскресит мертвого персонажа, чье имя было позаимствовано для другого персонажа, то в модуле будет два персонажа с одинаковыми именами. Правда это вполне может вызывать некоторые проблемы с модулем, поэтому лучше так не делать.

Так вот, возвращаемся к нашему, обычному модулю, о котором речь шла до этого и необычных вещах, которые в нем произошли. Вместо того, чтобы убить прежнего персонажа и создать нового, в этом обычном модуле пошли несколько иным путем. Персонажа переписали на нового игрока, целиком. И вместе с персонажем, к новому игроку отошли и все сообщения, которые ранее были написаны другим игроком. И да, естественно, Мастер модуля сделать подобное не может. Для этого нужен доступ к базе ресурса.

Что это нам дает? Ну, как бы тот факт, что мертвых и брошенных персонажей могут переписать на какого-нибудь другого пользователя, если таковой найдется. И, если ранее посты от имени этих персонажей получали какие-нибудь оценки, то и эти самые оценки тоже перейдут этому самому пользователю, на которого переписали персонажа. Причем, я еще отмечу, что ранее был случай, когда на другого пользователя переписывали целый модуль, ввиду пропажи Мастера. И, если это, в той или иной степени еще было оправдано, хотя можно было выставить второго Мастера ассистентом, то вот переписывать персонажа целиком, при возможности спокойно создать еще одного, базовыми средствами модуля, на мой взгляд кажется несколько избыточным. И да, я очень надеюсь, что предыдущий игрок, автор этого самого персонажа, был поставлен в известность и дал свое согласие на такой маневр.

И да, лично меня, такая ситуация лишь уверяет в том, что когда я просил Мастера вывести своего персонажа из модуля, с примечанием о том, что я не хочу, чтобы моего персонажа передавали другим игрокам, я поступал правильно.

Берегите своих персонажей, иначе они могут попасть в чужие руки.
Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.08.2019 19:18 190

Заметка № 9867

И снова на ресурсе широчайший выбор тем для заметок, начиная от всякой разной мелочевки, странных модулей и странных пользователей, заканчивая отловом древнего бага, который в очередной раз возродился, хотя я считал, что его уже, минимум, два года как пристрелили нафиг, после того как пять лет назад его убивали во второй раз. Иными словами, есть о чем писать, много о чем. Но все это скучно, обыденно и не интересно. Поэтому писать мы будем о картах. А вы что подумали?

Итак, в этот раз мы поговорим о картах местности. Скажем так, карта какого-то определенного участка мира, не глобальная, но и побольше обычной тактической карты в пару десятков метров в поперечнике. И говорить мы будем в разрезе того, как можно сделать очень простую карту такого типа. Да, уже неоднократно многие говорили, что карты не являются обязательными для модулей, что в некоторых играх их вообще нет. Но, как бы, я исхожу из своего личного опыта, а так же из опыта наблюдений за разными модулями на этом ресурсе. И в большинстве случаев, когда партия начинает скитаться по какой-то местности, в Обсуждении модуля, с большой вероятностью, возникнет чья-нибудь реплика:

Мастер, а нам бы карту. Ну хотя бы в Paint`e. Простенькую. Хотя бы карандашом на бумаге, а потом сфотографировать на телефон и сюда выложить. Чтобы мы понимали, где мы находимся и что вокруг нас есть.

Да, есть Мастера, которые могут на словах описать все вокруг так подробно и доходчиво, что партия все сразу понимает и надобность в карте отпадает сама собой. Увы, я к таким Мастерам не отношусь. Зато я отношусь к тем, кто может сделать примитивную карту местности, за 10-15 минут, и удовлетворить любопытство партии по этому вопросу.

По факту, данная заметка имеет некоторое отношение к заметке № 7875 (ссылка), в которой шла речь о создании мира вокруг партии. И тот метод создания карты, о котором пойдет речь здесь, вполне можно использовать для модулей такого типа или схожих.

Итак, предположим, у нас есть какой-то фэнтезийный мир, и в нем есть небольшая партия сопливых приключенцев, в классическом составе: файтер, клирик, маг и вор. И все они родом из маленькой деревеньки, которая затерялась где-то в глухих дебрях на окраине мира. И вот наступает такой день, когда кто-нибудь из наставников этой четверки, а может и все сразу, дают своим подопечным довольно простое задание. Сходить в соседний город и отнести туда письмо, которое адресовано старому приятелю наставника. Для простоты, пусть это задание выдаст старый маг, который проживает в этой деревушке и в свободное время учит всяким премудростям своего ученика или ученицу. Ну и, само собой, идти в одиночку в соседний город - затея довольно рисковая, поэтому с учеником/ученицей мага пойдут его/ее приятели - файтер, клирик и вор. Банальнейшая завязка.

На этом месте я сделаю небольшую паузу и напомню вам о заметке № 4044 (ссылка), которая касалась логики карт подземелий. И там, в разделе "Структура подземелья" кроме всего прочего, шла речь о двух типах расположения комнат, которые были обозначены как линейное и нелинейное расположение помещений в подземелье.

И здесь мы будем использовать принцип линейного расположения помещений - такое расположение подразумевает, что помещения располагаются строго по порядку и в следующее помещение подземелья партия может попасть только после того, как пройдет помещение перед ним. Вот только вместо помещений подземелья, на нашей карте будут располагаться более значимые участки местности - города, поселки, какие-то природные образования и все такое прочее.

Итак, у нас есть стартовая точка, поселок, назовем его Малые Вешки, откуда родом наши герои и откуда они отправятся в путь в соседний город, который называется Большая Глушь. И между двумя этими поселениями находится Топкое Болото, Густой Лес и Холмистая Долина, через которые партии приключенцев придется пройти, чтобы добраться до своей цели. И вот давайте все это изобразим в качестве карты. Очень простой карты.

Рисуем прямую линию, на одном конце линии точку и подписываем ее Малые Вешки, на другом конце ставим еще одну точку и подписываем ее Большая Глушь, а между ними, на произвольных расстояниях друг от друга, ставим три других отметки и подписываем их Топкое Болото, Густой Лес и Холмистая Долина соответственно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот и все. Вот у вас есть линейная карта местности. Просто, быстро, понятно и доступно каждому.

Есть два населенных пункта Малые Вешки и Большая Глушь, которые соединены между собой старой дорогой, которая проходит через несколько других локаций. Видя такую карту игроки понимают, что выйдя из стартовой локации Малые Вешки персонажам, сначала, нужно посетить локацию Топкое Болото, потом локацию Густой Лес, затем локацию Холмистая Долина, миновав которую они выйдут к цели своего путешествия, городу Большая Глушь. Кроме этого, между вот этими самыми локациями есть некоторое пустое место, через которое проходит дорога, оно не обозначено на карте, но вполне себе подразумевается. Понятное дело, что на местности дорога не будет ровной, она будет петлять из стороны в сторону, поворачивать, огибать разные места и все такое прочее.

При этом следует понимать еще один момент. Мы смотрим на карту не сверху вниз, как обычно, а сбоку. Т.е. мы видим карту как бы в профиль. Вспомните старые игры на старых консолях, там были примерно такие же карты, хотя, по большей части, там все же был вид сверху, но суть была примерно такая же. Ну вы поняли, я думаю. При этом, мы можем обозначить продвижение партии и ее текущее местонахождение каким-нибудь обозначением или значком.

Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что можно сказать, глядя на эту карту? Все просто - партия вышла из поселка Малые Вешки и находится где-то в дороге, двигаясь по направлению к Топкому Болоту. Тут, естественно, кто-нибудь скажет или подумает слово "Рельсы" и будет абсолютно прав. Да, это рельсы, партия не может обойти какую-то из локаций стороной, это не предусмотрено картой, это не предусмотрено Мастером, который создал такую местность. Да, это очень хлипкий момент и его нужно заранее обговорить, на стадии набора игроков. А так же Мастеру следует придумать какие-то природные ограничения, которые не дадут партии сойти с дороги.

Или объяснения того, что найдет партия, если она свернет с дороги и пойдет куда-то в сторону? Что там будет?

Под спойлером не очень большое изображение.


Непролазная чаща? Горы? Широкая река? Бездонная пропасть? Магический барьер? Край мира? Что найдет партия, если она отклонится от маршрута. И вот это все, должно быть заранее заготовлено Мастером и обозначено игрокам, чтобы они, а соответственно и их персонажи, которые прожили всю свою жизнь в этих местах, знали, что находится по обе стороны от дороги и почему туда ходить не стоит.

Примерно такой принцип был в моем модуле "[Словеска и Куб] Мы были Героями". Там партия приключалась в мире, который пережил некий апокалипсис, и большая часть мира оказалась погружена во Тьму, которая была вполне осязаема и имела четкие границы, которые очерчивали небольшие участки местности, называемые островами, на которых жили выжившие обитатели этого мира.

Естественно, вовсе не обязательно делать такие сложные вещи, можно просто обозначить, что вокруг непролазная чаща, все же дело происходит где-то в глухих местах и если приключенцы сойдут с проложенной дороги, то с большой вероятностью они потеряются и будут сожраны хищными зверями, которые в изобилии водятся в этих самых глухих местах. Правда, в этом случае, следует как-то объяснить, чем отличается Густой Лес от всей прочей чащи, которая вокруг. Возможно это тоже чаща, просто она, под воздействием каких-то внешних сил, изменилась и обрела какие-то особые свойства. А может там живут какие-то особые существа, например эльфы, которые очертили определенную территорию чащи, назвав ее своей и дав ей особое имя. Все это детали, которые Мастер должен продумать заранее, а так же объяснить партии текущее положение дел. Ровно как и прописать все остальные локации, обозначенные на карте, пусть даже в самых общих чертах.

По мере того, как партия движется по маршруту, она доходит до обозначенных локаций, там, в соответствии с задумкой Мастера, происходят или не происходят те или иные события. Встреча с болотными тварями, попадание партии в трясину, встреча с обитателями Густого Леса, может с теми самыми эльфами, а может просто с разбойниками и так далее, пока партия не доберется до последней точки на карте, города Большая Глушь. Кроме этого, в местах между локациями партия может встречать каких-нибудь путников, торговцев или еще кого-нибудь, те самые случайные встречи. Ну и, естественно, устраивать привалы и отдыхать. Поэтому еще один момент, который должен учесть Мастер, это расстояния между локациями.

Итак, по факту, все это путешествие, оно же приключение, разбито на несколько последовательных сцен, через которые партия проходит, двигаясь по сюжету от начала, к финалу. И да, глупо отрицать рельсовость подобного модуля. Но ее можно немного исправить. Скажем так, вот эта доставка письма - это затравочный квест, который должен сплотить партию и научить их действовать вместе, чтобы они поняли, как им нужно себя вести, что делать и все такое прочее. А после того, как письмо доставлено, тот самый маг, которому это самое письмо было адресовано, может окинуть партию лоботрясов умным взглядом и предложить им работу, так сказать, по специальности. Например сходить на Топкое Болото, отыскать там Разрушенный Храм, спуститься в катакомбы под ним, найти там кое-какой артефакт и принести его магу.

И здесь мы должны сделать две вещи.
Первое - мы расширяем локацию Топкое Болото на карте, условно, понятно дело, она остается выглядеть все таким же обозначением, но сама локация становится чуть более детализированной и на ней появляется сублокация - Разрушенный Храм. И да, тут мы возвращаемся к карте ключевых точек, а именно к масштабируемости такой карты, о чем я писал в заметке № 9301 (ссылка). Причем путь через Топкое Болото к этому самому Разрушенному Храму тоже можно сделать в виде линейной карты. А можно и вовсе не делать, а просто обозначить, примерно следующее:

Добравшись до Топкого Болота вы, следуя указаниям мага, находите нужные ориентиры и начинаете осторожно двигаться вглубь болота. Вы продираетесь через трясины, обходите топкие места, прыгаете с кочки на кочку, и наконец, через несколько часов утомительного пути, вы видите большой участок твердой почвы, на котором виднеются какие-то развалины. Судя по описанию, это тот самый Разрушенный Храм, который вы ищите.

Все, место найдено. И дальше мы переходим уже на локальные карты катакомб и начинаем обычную зачистку подземелья.

Второе - мы упираемся в линейность карты, которая теперь становится крайне неудобной, потому как партии предстоит проследовать обратно через две локации. Мастер, конечно, может промотать это путешествие, может отбросать дайсы на случайные встречи, а может этого и не делать. Но, так или иначе, партии придется возвращаться обратно. И этот момент тоже можно обыграть.

Как мы помним, у нас фэнтезийный мир. А это значит, что в нем вполне могут быть какие-то древние артефакты, оставшиеся от не менее древних времен и не менее древних магов. Например, проходя через Густой Лес, партия может выйти на ровную, каменную площадку, исписанную какими-то странными символами. При прохождении через которую эти самые символы начнут тускло светиться. Понять природу символов и площадки, сразу не удастся. Но потом, когда партия доберется в город и пообщается с магом, то от него они узнают, что в этом городе есть особое магическое место, телепорт, где за небольшую плату, можно переместиться из одной точки пространства в другую. Но есть одно условие, переместиться можно только в особые места, причем только те, в которых путешественники ранее побывали. И тут маг объяснит, что та самая каменная площадка, через которую партия прошла в Густом Лесу, как раз то самое особое место. И раз они там побывали, то при помощи телепорта их можно отправить в Густой Лес, что значительно сократит время на путешествие.

Тут мы сделаем небольшое отступление и уточним одну вещь.
Посещение той самой площадки в Густом Лесу вполне может быть вплетено в повествование. Например, эта самая площадка находится непосредственно на дороге, по которой идет партия. И в центре площадки, например, может лежать какой-то предмет или, вполне может быть, даже чье-то тело, что, на самом деле, вполне может быть ловушкой, расставленной бандой, которая обитает в этом самом лесу. Иными словами, партия, в любом случае, Мастер подведет партию к этой самой площадке.

Кроме этого, пообщавшись с теми, кто занят обслуживанием телепорта в городе, партия может узнать, что перемещаться можно не только из города, на такую площадку, которая находится в Густом Лесу, но и с площадки в Густом Лесу в город, и все, что для этого требуется, приобрести небольшой амулет, по одному на каждого участника партии, и активировать его, стоя на площадке, после чего будет осуществлен перенос в город. Примерно такой же принцип, как принцип быстрых путешествий из компьютерных игр.

При этом, партия может узнать и некоторые другие детали. Например то, что такая вот площадка телепорта есть не только в Густом Лесу, но такая же площадка есть и на Топком Болоте и в Холмистой Долине, даже неподалеку от Малых Вешек, просто они находятся в стороне от дороги и их нужно поискать. И вот у нас есть побочный квест для партии - поиск площадок телепорта во всех локациях. Кроме этого, партия узнает, что телепорт в городе Большая Глушь работает на 4 точки в каждую сторону дороги. А дальше по дороге, есть другой город, скажем Тихий Угол, и чтобы добраться до него, партии нужно пройти через несколько локаций - Ущелье Грома, Троллий Мост и Черные Пески. И, точно так же, в каждой из локаций можно будет найти площадку телепорта, чтобы иметь возможность быстро перемещаться между ними.

И вот, наша карта стала значительно больше. Теперь ее не очень удобно делать в виде длинной линии, она будет занимать много места, а если попытаться ее ужать, то обозначения локаций будут наползать друг на друга. Можно упростить карту, оставив на ней обозначения, которые будут пронуменрованы, а снизу написать расшифровку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, даже в таком виде, по мере того, как партия будет продвигаться по дороге, карта будет увеличиваться горизонтально, что будет не очень удобно. Поэтому можно либо "повернуть" дорогу и сделать нечто вроде вот такого.

Под спойлером не очень большое изображение.


Подобный подход позволит продолжать карту, но рисоваться она будет "вниз", а не "в сторону". Но это может вызвать некоторые проблемы, потому как может создаться впечатление, что если свернуть в сторону с верхней линии, то можно будет сократить путь и попасть на линию, которая расположена ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


А это не так. Ведь, как мы помним, дорога у нас линейная и продолжается "по прямой". Поэтому, можно сделать условный перенос и начать линию ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это чуть-чуть получше, но тоже может вызывать некоторые проблемы, в связи с кое-какими дополнениями к карте, о которых пойдет ниже.

Итак, мы обозначили, что карта у нас линейная, рельсовая и партия идет по ней, и никуда не может свернуть. Это удобно и просто. Но, что если Мастер захочет немного расширить карту? Сделать на ней нескольк ответвлений для дополнительных квестов. Можно ли это сделать? Можно. Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, все эти ответвления партия будет находить по мере движения по дороге или сюжету. Например дорога к Монастырю Меча может быть скрытой и найти ее можно будет, только если получить четкие ориентиры, а может и какой-нибудь магический амулет или специфическое заклинание.

И если мы будем располагать линии карты одну под другой, то вот такие ответвления могут пересекаться с нижней или верхней линиями, наползать на них и всячески путать карту. Можно ли это как-то исправить? Да, один из вариантов - делать границы между линиями на карте. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Более простой вариант - при переходе на новую линию, она же дорога, рисовать карту заново, ставя первой точкой город Большая Глушь и закрывать для посещения те локации, которые были посещены и полностью исследованы партией ранее. Примерно как главы в компьютерных играх.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут, кстати, можно внести ограничение на работу телепорта. Указать, что он работает только "назад" по дороге, но не "вперед". Т.е. из Малых Вешек, Топкого Болота, Густого Леса и Холмистой Долины можно попасть в Большую Глушь, и, соответственно, из Большой Глуши можно попасть в эти четыре локации, которые находятся на линии, перед ней. Но вот попасть по дороге дальше - уже нельзя. И телепорт в городе Тихий Угол, работает по такому же принципу. Из города можно попасть в четыре локации, которые находятся на дороге перед ним - Большую Глушь, Ущелье Грома, Троллий Мост и Черные Пески, и, точно так же, из этих четырех локаций можно попасть только в город Тихий Угол.

Хотя, лично мне, такой вариант не кажется правильным, я бы предпочел делать переносы и разграничивать карту, как указано чуть выше, чтобы партия всегда могла видеть весь свой пройденный путь и все ранее посещенные, обнаруженные локации. На мой взгляд, так было бы правильнее.

Вот такая вот простая карта, которую, при желании, можно довольно быстро собрать, и она будет не менее информативной, чем более детальные карты.
Причем, такая она, по сути, является не только картой, но и еще и приблизительным наброском сюжетной линии для Мастера, если таковая вообще имеется.
С другой стороны, такую карту можно просто написать текстом и она тоже будет достаточно хорошо восприниматься.



Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.08.2019 18:14 191

Заметка № 4872

Итак, у нас еще один мутный бложег, посвященный игре Мафия. Именно так, еще один. Первый бложег, о котором я указывал в заметке 8773 (ссылка), в самом конце, был перелицован в Блокнот. Правда, вот незадача, тег Блог является не снимаемым. По крайней мере, штатными средствами, которые доступны обычным пользователям ресурса. Поэтому, с определенной точки зрения и с определенными допущениями, можно сказать, что у игроков в Мафию есть почти два бложега по одной и той же тематике. Хотя, правильнее будет сказать, полтора бложега. Но это так, мелочи.

По факту, хочу пожелать успеха этому самому бложегу, а так же пользователям, которые заинтересованы в его существовании и будут прикладывать свои силы к наполнению оного бложега полезной и нужной информацией, которая будет хорошим подспорьем для игроков в данный вид ролевых игр, хотя я и не считаю Мафию ролевой игрой. И да, вот исключительно на мой, крайне непритязательный взгляд, я бы попробовал обыграть в названии бложега Мафию и Семью, не факт, что получилось бы красиво, но попробовать бы стоило, на мой взгляд, опять же.

К слову, чисто в качестве мыслей в слух - а почему бы не создать бложеги посвященные отдельным ролевым системам? Скажем Gurps, разные редакции DnD, Pathfinder, TRoS, Savage Worlds и прочим? Выкладывать там отдельные наработки по системам, билды персонажей, давать советы интересующимся, помогать с генережкой персонажей, обучать системам. На мой взгляд, не такая уж и плохая идея. Не?

Ну и да, мне теперь придется сбрасывать на один счетчик больше, ибо Обсуждение в оном бложеге, как я чувствую будет активно заполняться.

Поэтому пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.08.2019 11:25 192

Заметка № 6890

Вообще, я планировал сегодня написать какую-нибудь заметку, может про ресурс с его дырами, может про странных пользователей, которые качают свои права, может про некоторые нюансы форумных модулей, но так уж получилось, что у меня банально не хватило на это времени, поэтому, ничего особенного, вот так сразу и сходу, я не смогу придумать.

Впрочем, можно поздравить ресурс с еще несколькими бложегами, это тоже положительный момент. От себя хочу пожелать их авторам усердия, терпения и вдохновения, которые им вполне могут понадобиться, а могут и нет. Но, с моей точки зрения, тенденция крайне положительная. Больше бложегов, больше хаоса.

Но, было бы глупо, ограничивать заметку всего лишь парой абзацев и надеяться, что этого будет достаточно. Нет. Так не пойдет. Давайте сегодня немного поговорим о такой особенной черте форумных ролевых, как принятие решений.

Одним из составляющих моментов этой вещи, является то, кто именно принимает решение в партии, при возникновении какой-либо ситуации, которая требует этого самого принятия решения. Естественно, первым делом на ум приходит лидер партии. Я уже, частично, писал про лидерство в партии, это была заметка № 8826 (ссылка).

И здесь, как обычно, есть несколько типичный вариантов разворачивания событий.
Вариант первый, классический.
Партия целиком и полностью доверяет лидеру, и безоговорочно доверяет ему принимать решение, после чего следует данному выбору. Встречается не то, чтобы часто, но и не очень редко, по вполне объективным причинам.

Вариант второй, обыденный.
Партия выдвигает несколько вариантов решений, которые обсуждаются сообща, выбирается какой-то общий вариант он принимается и озвучивается лидером партии, как его решение. Встречается чаще всего.

Вариант третий, задолбавший.
Партия долго и со вкусом устраивает срач, и каждый участник партии, иногда аргументировано, иногда нет, пытается настоять на том, что именно он должен принимать решение. Чаще всего это происходит в партии где нет четко обозначенного лидера.

Вариант четвертый, скучный.
Никто не хочет принимать никаких решений, вообще. Те самые моменты, когда партия вообще непонятно как собралась и держится вместе.

В чем основная проблема?
Как всегда в последствиях. Последствиях принятого решения и сделанного выбора. Эти самые последствия не всегда бывают очевидными и, в ряде случаев, приводят к крайне негативным результатам. Кроме этого, в большинстве случаев такие решения влияют на всю партию, а не на одного персонажа. И именно это, зачастую, влияет на то, что никто не хочет принимать на себя ответственность и принимать какое-либо решение, которое, тем или иным образом может сказаться на всей партии. А в итоге модуль провисает, а потом схлопывается.

Иными словами, игроки часто просто "падают на мороз" и делают вид, что их тут нет, в надежде на то, что кто-то примет решение за них. Особенно это смешно выглядит в тех самых модулях песочницах, которые игроки так ценят за свободу выбора. Вот только когда партия начинает топтаться на месте, по той причине, что никто так и не хочет принять хоть какое-то решение - становится уже не до смеха.

Но, с другой стороны, бывали ситуации, когда игрок, принявший то самое решение, начинал выслушивать в Обсуждении возражения со стороны прочих игроков, которые отмалчивались в игре, но имеют очень большое желание почесать языком вне игры, указывая на то, что решение было принято неправильное. Что делать в такой ситуации? Ну, вы наверно уже знаете мой универсальный ответ - избавляться от таких игроков. Быстро, просто, можно даже кроваво. И стараться с ними дела больше не иметь.

Почему? Потому что подобные разговоры, о принятом решении, которое они не захотели принимать, но захотели выразить свое несогласие с оным, ведут к срачу, который повышает шансы модуля на схлопывание. Да, я очень часто повторяю эту мысль, но она, как ни странно, вполне приемлема, с точки зрения сохранения жизни модулю. Все, что угрожает вашей игре, вне зависимости от того, происходит это в игровых ветках ил и в Обсуждении модуля - должно убираться как можно быстрее. И в этом весь смысл.

Что еще может сделать Мастер?
Как минимум, при возникновении необходимости принятия какого-то серьезного решения персонажами внутри игры, будет нелишним озвучить эту самую необходимость в Обсуждении модуля, возможно даже с некоторыми переговорами между игроками, чтобы они смогли выработать какую-то линию поведения и придти к какому-то результату, и, по итогу, принять решение. Причем, будет крайне полезным обозначить временной интервал, для принятия этого самого решения. Вполне допустимо обозначить его, как дедлайн. Опять же, если игрок не участвовал в Обсуждении или сразу заявил, что ему это безразлично, а после озвученного в игровой ветке решения, начинает возмущаться - выкидывать такого игрока из модуля. Ничего кроме срача он, подобным образом, в модуль не принесет.

Еще Мастер может, в определенных ситуациях, обозначить партии то, какие последствия могут быть, после принятия того или иного решения. Отчасти это метагейм, с другой стороны, Мастеру вовсе не обязательно говорить прямым текстом, достаточно просто обозначить возможность возникновения той или иной ситуации или события. Когда партия располагает, хотя бы приблизительными намеками на то, к чему может привести их выбор - этот самый выбор сделать намного проще. Естественно, подобное должно вписываться в ситуацию, и не выглядеть сломом четвертой стены. Не нужно говорить, что вот за этой дверью страшная ловушка, а за вот этой сундук с сокровищами. Нет, эта не та ситуация. Обычно, какое-то решение, которое может существенно повлиять на партию, вообще может казаться очень мелочным и несущественным. К слову, в этом тоже может заключаться проблема, когда игроки просто не считают нужным, принимать какое-то решение, потому как ситуация с этим самым решением не кажется им столь важной.

Что можно посоветовать игрокам?
Не тупить. Вот правда. Считайте, что принятие решения вашим персонажем, это маленький квест, решение которое вы примите, как победа над небольшим, но очень противным противником. Знаю, что это звучит невероятно банально и глупо, но вполне может работать, если игрок подойдет к этому чуть-чуть серьезней, чем обычно. Просто поймите и примите тот факт, что от решений, которые вы принимаете в модуле, от лица своих персонажей, зависит не только судьба этих самых персонажей, но и судьба самого модуля. Причем некоторые решения нужно принимать не только персонажам, но и игрокам. И в этом тоже есть скользкий момент, когда игроки могут перекладывать принятие тех самых решений на Мастера модуля, мол, он Мастер, это его игра, он знает как лучше. В большинстве случаев, да, но если Мастер ставит партию персонажей и игроков, перед каким-то выбором, и это самый выбор требует принятия какого-то решения, то его все же нужно принять и сделать этот чертов выбор.

На мой взгляд, в плане развития модуля и его дальнейшего движения по сюжету, или просто движения куда-нибудь, в определенных случаях важен сам факт принятия решения, а не то, на сколько хорошее или плохое решение было принято. Будет намного лучше, если партия будет двигаться, что-то делать, пытаться выбраться из тех неприятностей, в которые она вляпалась, искать решения и пути выход из сложившейся ситуации, не стоять на одном месте и ничего не предпринимать.

Вот как-то так оно и есть.
Наверно.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.08.2019 23:55 193

Заметка № 6470

Сегодня будет еще одна заметка, к которой можно будет поставить то самое музыкальное сопровождение, впрочем, она будет достаточно короткой, но, тем не менее.
Чтобы вы не искали, вот ссылка на тот самый ролик на Youtube, ссылка внешняя, поэтому имейте это ввиду - ссылка.

Итак, о чем же сегодня будет заметка? А очень просто, эта заметка будет об этом самом дне, о 1 сентября, но о том, которое отстоит от сегодняшней даты ровно на 10 лет. 1 сентября 2009 года была введена в строй текущая версия ресурса, на которой всем мы сейчас находимся, та самая версия - ДМ-2. Об этом было написано в соответствующей новости, которая так и называлась "Поздравляю всех с открытием новой версии сайта!" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Да, этой версии ресурса уже 10 лет, в то время, как самому ресурсу, через пару недель, будет уже 12 лет.

И именно с этой датой я хочу вас всех поздравить. Поздравить всех, кто имеет отношение к ресурсу, и простых пользователей, и модераторов, и администраторов, текущих и бывших. Мы все внесли свой вклад в этот ресурс, мы сделали его таким, какой он есть, местами нескладный, местами грубый, местами странно работающий и ведущий себя как капризный ребенок, но это то место, которое для многих из нас стало родным и любимым. За эти годы прошло многое, многое изменилось, многое поменялось, но ресурс, по большому счету, остался все тем же местом для форумных ролевых игр, хорошим, удобным и уютным, со своей атмосферой, со своими традициями и законами, со своей историей, которую мы сами и написали. И продолжаем писать, не смотря на разные неурядицы, трудности и всякие странные вещи и странных пользователей, которых здесь всегда хватало. И, я надеюсь, будем продолжать писать и дальше.

И да, этот день особенный еще ровно по двум причинам.
Первая причина состоит в том, что пять лет назад, именно в этот день ресурс был восстановлен после хакерской атаки, о чем я писал в заметке № 2835 (ссылка), и такое совпадение даты, в тот день, некоторые посчитали знаковым событием.

Вторая причина, заключается в том, что 1 сентября 2009 года, на сколько я помню, до сих пор держит рекорд, по количеству пользователей, зарегистрировавшихся за день - 49 пользователей.



Ну и да, вчера был еще один юбилей, который никто не заметил. Впрочем, это и не удивительно. Вчера было 10 лет, от даты регистрации того самого Робота-администратора (ссылка), который является неотъемлемой частью ресурса и все эти 10 лет провел с нами.

Под спойлером не очень большое изображение.


На мой взгляд, его тоже можно поздравить, хотя это и просто код в структуре сайта.

С днем рождения ДМ-2. Спасибо за модули, спасибо за захватывающие истории, спасибо за интересных персонажей и не менее интересных неписей. Спасибо за все.
С днем рождения всех нас, и с днем рождения Робота-администратора, пусть и прошедшим.
Удачных всем бросков.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.09.2019 14:54 194

Заметка № 0072

Сегодня будет довольно короткая заметка и крайне язвительная, на мой взгляд.

Итак, как я уже писал в одной из предыдущих заметок, у нас теперь есть бложег посвященный играм в Мафию, на самом деле их два, но один так и не вышел в полноценный открытый доступ. Мое отношение к этой игре, в разрезе попыток натянуть ее на форумные ролевые игры, вы все прекрасно знаете, и оно сугубо отрицательное. Поэтому, отчасти, меня можно считать предвзятым, да.

Вот только проблема в том, что вот тот самый бложег, на данный момент времени, используется в качестве места для проведения срача между разными пользователями, которые высказывают свои мнения по поводу того, как играть, с кем играть, как кто играет и все такое прочее. А публикаций там, всего две. Одна из них интервью с кем-то, кто играет в эту самую игру, вторая - скомпонованные данные по типам и правилам игр, которые проводились и проводятся на ресурсе. И все. А вот в Обсуждении вполне себе бурное общение, со всеми вытекающими.

Ну и зачем для этого бложег? Топик на форуме, более чем подходит для этого. В разделе "Под столом" или, даже, в разделе "Игровых систем", ведь там обсуждают как играть в эту игру? Да? Обсуждают правила, настройки и прочее. Почему бы и не делать это в специализированном разделе форума? Который, внезапно, для этого и предназначен. Нет?

Как вариант, модуль-блокнотик, который открыт на доступ для тех, кому оно надо. И да, такое тоже было, уже было. Просто этих блокнотиков было несколько и игроки не смогли свести все воедино. Зато мутный бложег, который висит на главной - отличное место, ведь его сразу видно и перейти в него, с той же главной и не только с нее, можно в один клик.

Вот такая вот язвительная и крайне неприятная заметка на сегодня, про мутный бложег, который не является бложегом, а просто местом для трепа и срача.

И котика тут не будет, котики выше такой лютой херни.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.09.2019 12:37 195

Заметка № 0157

Сегодня мы немного поговорим об одном моменте, в разрезе конструирования самых разных карт подземелий, в которые так любят спускаться самые отважные искатели приключений. Момент этот, отчасти, я уже рассматривал, когда писал здесь о логике подземелий, это была заметка № 4044 - ссылка. Там было много общих нюансов и деталей, а сейчас я хочу поговорить всего об одном моменте, о котором чаще всего забывают вовсе, но который, тем не менее, является довольно важным.

И момент этот называется - источник света в подземелье и зоны видимости. Логика простая, подземелье находится под землей, поэтому там темно и должны быть какие-то источники света. Скорее всего искусственные. Все просто, правда? Да, но, как обычно, есть несколько мелких нюансов.

Возьмем меня и мои карты самых разных подземелий. Источники света на них, обычно, не обозначаются вовсе. Они не очень большие и будут только засорять карту. К тому же, если, например, это будет какой-то источник света, который находится на стене, например факел, то его расположение будет, как бы, "над" клеткой, которая находится у стены. И если какой-нибудь персонаж захочет подойти к стене и стать под этим самым источником света, то возникнет проблема с размещением токена персонажа. Он будет или поверх источника света, факела, либо под ним, что, в любом случае будет не очень красиво.

Для примера, соберем простую карту. Очень простую.

Под спойлером большое изображение.


Вот комната, которая освещается при помощи четырех факелов. А теперь давайте представим, что в помещение вошла партия из нескольких персонажей и разошлась вдоль стен, остановившись под факелами.

Под спойлером большое изображение.


По левой стене я поместил токены персонажей "поверх" факелов, по правой - "под" факелы. В обоих случаях выглядит это не очень хорошо. Хотя, не буду отрицать, если следовать все той же логике, то токены должны располагаться "под" источниками света, в данном случае факелами, потому как эти самые факелы висят на стене, на некоторой высоте от пола и физически находятся над персонажами.

Проблема заключается в том, что перемещать токены таким образом, крайне неудобно, приходится двигать детали карты, чтобы поместить их туда, куда нужно, а потом снова двигать, чтобы достать их оттуда. Да, эта проблема, по большей части, возникает именно у меня, ввиду того, что я пользуюсь довольно специфическим инструментарием для сборки карт, который для этого совершенно не предназначен. Есть специализированные программы, которые учитывают все эти моменты, но сейчас речь не о них. Тем более, я все равно не умею ими пользоваться.

В любом случае, подобное расположение токенов на карте будет вызывать некоторые трудности, если не при расстановке токенов, то при считывании карты. Потому как, что-то, что находится поверх токена, в ряде случаев делает его менее заметным. А если располагать токен поверх, то это просто ломает логику. По крайней мере на мой взгляд.

Какой выход, лично я, вижу из такой ситуации? Довольно простой. Источники света, либо находятся на потолке, и поэтому они не наносятся на карту, либо находятся под самим потолком, довольно высоко и тоже не наносятся на карту, просто для облегчения работы с картой.

Но мы здесь, пока что, рассматриваем, так сказать, идеальный вариант. Т.е. есть некое обитаемое подземелье, в котором кто-то эти самые источники света поддерживает в надлежащем состоянии - меняет факелы, свечи, подливает масло в лампады и прочее, тем самым обеспечивая освещенность всех помещений, по которым движется партия.

При этом, очень часто забывают такой момент, что таки вот источники света, имеют тенденцию выжигать кислород в помещениях, особенно если эти самые помещения плохо проветриваются. Но на это, обычно, никто не обращает внимания. Поэтому, чаще всего считается, то даже в самом задрипаном и замусоренном подземелье есть отличная вентиляция.

А если это заброшенное подземелье? В котором уже никто не живет несколько лет, а может и несколько десятилетий, а может и столетий. Факелы давно выгорели, масло давно закончилось, остатки свечей были сожраны мышами. Все, источников света нет. Что делать партии приключенцев? Правильно, брать с собой лампы или факелы и отправляться в темноту, на поиски приключений.

И тут мы упираемся в ту самую зону видимости, которую нужно отобразить на карте. Обычно эта зона очерчивается кругом света, который рисуется вокруг персонажа с этим самым источником света - факелом или лампой, или магическим источником света. Причем в серьезных ролевых системах, эти самые зоны видимости играют определенную роль, и могут давать штрафы или бонусы персонажам, а так же их противникам, в зависимости от того, кто где находится и на сколько хорошо видит своих оппонентов.

При этом, если, по какой-то причине, партия лишается источника света, и никто из персонажей не обладает возможностями видеть в темноте, то это значит, что дела у партии очень плохи. А так же то, что любая карта в такой ситуации будет выглядеть как репродукция того самого черного квадрата. А это не интересно.

Вернемся к освещенным участкам. Я могу делать такие зоны света, но для меня это довольно сложно, опять же ввиду неприспособленности софта. Специализированные программы с этим справляются куда лучше, в них это заложено изначально. Но, опять же, я пользуюсь специфическим ПО, поэтому мне приходится учитывать этот момент.

Для начала, следует определиться с тем, обитаемо подземелье, в которое собирается лезть партия или нет. Если подземелье обитаемо и заселено достаточно разумными существами, то в нем источниками света могут быть те самые факелы и лампы. При описании первого помещения, я укажу какие источники света в нем находятся и более не буду возвращаться к этому моменту, подразумевая, что оные источники света есть во всех помещениях подземелья, для простоты. На карте они, как уже указывалось выше, обозначаться не будут, но они как тот самый суслик, их не видно, но они есть.

Противоположный вариант - подземелье необитаемо или в нем "живут" разные существа, которых совершенно не заботит отсутствие света. Например это древняя гробница, в которой полно оживших скелетов. И им свет не нужен, от слова вообще. В отличии от партии, которой в полной темноте будет крайне неуютно, а факелов, ламп и магических заклинаний, которые дают свет, у них нету, по той причине, что Мастер, т.е. я, не хочет возиться с нанесением зон видимости на карту. Что делать?

Придумывать источники света, которые дают свет, но с которыми не требуется взаимодействовать, для поддержания этого самого света на протяжении достаточно длительного периода времени. Первая мысль, которая, обычно, приходит в голову - магия!

Да, какие-нибудь магические источники света, которые вмонтированы в потолок, которые достаточно света, чтобы партия не наступала друг на друга, и которые светятся здесь уже несколько десятков лет. Допустим, при постройке этого самого подземелья тут был маг, который сделал те самые источники света, например небольшие светящиеся сферы, "замкнул" их на какие-то магические потоки, которые протекают где-то поблизости, например в стенах подземелья и теперь здесь есть свет, который будет гореть долгие-долгие годы.

Возможно ли такое? Запросто. Это фэнтези, тут и не такое бывает. И, опять же, некоторая абстракция и Мастерский произвол делают свое дело. Мастер сказал, что под потолком есть светящиеся сферы, значит они там есть. Все.

Какая может быть тут проблема? Простая. И имя этой проблемы - персонажи. Я скажу честно, когда мы играли в реале, и Мастер обозначил примерно вот такое освещение в помещении, в виде светящихся камней, я сразу же сделал заявку на попытку выковырнуть источник света из стены. Да, тут Мастер немного ошибся и расположил эти самые источники света в досягаемости загребущих рук персонажей. Мастер попросил сделать меня пару бросков, потом сообщил, что мой персонаж смог выковырнуть из стены светящийся камешек, но тот раздробился у меня в руках и сразу же погас. Что я, точнее мой персонаж, сделал дальше? Правильно, он пошел выковыривать следующий камешек.

И тут уже обошлось без бросков, а результат был такой же. На третьем камешке меня уже остановили сопартийцы, которые опасались остаться в полной темноте. И тут, как раз, все дело было в том, что мой персонаж был дварфом и темнота его не особо пугала.

Но, общий посыл остается тем же - если вы, как Мастер, располагаете в подземелье магические источники света, то следует подумать о том, что персонажи попробуют их изъять. И придумать достаточно обоснованную версию того, почему им это не удастся. Возможно эти самые источники света будут очень хрупкими и будут разрушаться и гаснуть при любой попытке их извлечь. Либо они будут гаснуть сразу же, как их извлекут из того места, где они закреплены. В определенных ситуациях, они могут даже наносить урон персонажу, который будет пытаться их извлечь. У вас никогда в руках не взрывалась горящая лампочка?

Причем следует понимать, что такие источники света могут быть и в обитаемых подземельях. Например это подземелье мага, который жив и здоров, и который задумывает какую-то пакость, а персонажи отважно пытаются ему в этом помешать. И тут еще можно обыграть такой момент, что маг, вполне может "заметить" или "ощутить", что кто-то разрушает его магические светильники. Тем самым, он поймет, где именно находится партия. Но это уже довольно сложные и высокие моменты, на которых мы особо останавливаться не будем.

И да, еще один момент. Такие источники света горят всегда. И если в подземелье есть разумные, живые существа, тот же маг со своими слугами, то скорее всего, будет какой-то механизм, который позволит временно "гасить" те или иные источники света. Не все любят спать при свете. Как вариант, в тех местах, где неписи будут спать, оные светильники могут находиться в некоторых углублениях, которые можно будет закрывать, например шторкой из плотной материи, которая не будет пропускать свет или простой задвижкой, которая будет закрывать нишу. Но, опять же, о таких мелочах, обычно, никто не задумывается.

Что еще, подобного типа? Например источником света могут служить стены, пол и потолок комнаты. Они сделаны из особого материала, который зачарован особым способом и поэтому обладает возможностью излучать свет. И да, нужно как-то отговорить партию от попыток отковырять кусок светящейся стены.

Магические источники света, это хорошо. Но если подземелье не предусматривает их? Если это все тот же подземный склеп? Или какая-нибудь пещера? Здесь нам на помощь приходят источники света растительного и животного происхождения. Да, именно так.

Стены подземелья, за долгие годы, могли густо обрати мхом, особым мхом, который излучает мягкий свет, которого вполне достаточно, чтобы видеть, куда идти. Это могут быть светящиеся растения любых типов, которые каким-то образом проросли в этом подземелье и теперь являются природными источниками света. Почему они светятся? Ну, может это последствия того, что ранее в этом подземелье жил маг, который ставил особые эксперименты с магией, которые повлияли на растения. А если есть растения, то могут быть и какие-нибудь насекомые, которых достаточно много и которые достаточно ярко светятся, что дает достаточно много света.

И снова, Мастер должен иметь ввиду, что персонажи вполне могут попробовать отрезать кусок мха или наловить насекомых, чтобы иметь при себе источник света. Халявный источник света. Халява, это прямо магнит для любого приключенца. По себе знаю. Если со мхом все понятно - это растение, его оторвали, нарушили структуру, оно зачахло и перестало светиться. То со светлячками объяснение должно быть чуть более подготовленным и обоснованным. Впрочем, Мастер вполне может сказать, что наловленные в банку светлячки, по какой-то причине перестали светиться. Почему? А кто их знает? Просто перестали и все тут, а персонажи в насекомых не разбираются.

Это все базовые и самые простые варианты, которые вполне работают и которые достаточно приемлемы. И все они варианты объедены одним принципом - это источники света, которые не наносятся на карту. Они есть, но на карте они не отображаются. Для простоты. Они дают достаточно света, чтобы осветить все темные углы, что избавляет Мастера делать те самые зоны видимости. Но, при этом всем, Мастеру следует продумать, как защитить такие источники света от посягательств персонажей.

Вот и все, что я хотел рассказать сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.09.2019 12:46 196

Заметка № 0772

Сегодня будет несколько специфическая заметка, причем довольно небольшая, но ей будет предшествовать некоторое объяснение, которое, впрочем, не является сколь-нибудь необходимым, но с ним будет чуть больше текста, чем пара строк.

Среди идей заметок и всей прочей ерунды, которую я тут время от времени пишу, у меня была еще идея, которая заключалась в выкладывании сюда различных специфических таблиц, для генерации разных вещей, случайных встреч, противников, сокровищ, зелий со странными эффектами и прочих вещей, которые позволяют Мастеру разнообразить модуль и нагенерить в него всякого разного, при необходимости, если придумывать самому что-нибудь этакое просто лень. В свое время я собрал приличную коллекцию подобных материалов, в том числе и некоторое количество ресурсов, с оными генераторами. Как позже я понял, у этой идеи был один недостаток. Все дело в том, что подобные таблицы случайных вещей и прочего, обычно размещаются на различных ресурсах, вместе с другими подобными вещами. И если я размещу здесь какую-то табличку для генерации, с обязательной ссылкой на ресурс, откуда я ее стащил, то вы спокойно сможете полистать этот самый ресурс и увидеть на нем все прочие материалы, и в следующий раз выкладывать еще одну табличку с того же ресурса будет просто бессмысленно, потому что вы, скорее всего, ее уже увидели, ровно как и прочие таблички с того же сайта. Т.е., получается этакая одноразовая заметка, с пробником какого-то материала и ссылкой на оригинальный ресурс, что меня, несколько не устраивает.

И вот сегодня, копаясь в своих запасниках, я наткнулся на кое-какие материалы и их источник, и подумал, что можно давать ссылку именно на ресурс целиком, а не на какую-то отельную публикацию или материал, который находится где-то там. Иными словами - одна заметка, один ресурс, одна ссылка. Плюс какое-то описание, чтобы заметка была побольше. В таком виде, мне идея показалась достаточно приемлемой. Да, я очень медленно думаю, я знаю.

Итак, вы все, ну или почти все, знаете, что я "собираю" карты. Почему я употребил слово "собираю" и взял его в кавычки? Ну, по той причине, что я их действительно собираю, из разных кусочков, материалов и деталей, как конструктор. И сказать "рисую" будет неправильно, потому что я рисовать не умею. В определенных случаях я собираю крайне минималистические карты, на которых не используется никаких сторонних деталей, все или почти все, что находится на карте, собирается мной вручную. Например такая карта была в заметке № 9308 (ссылка).

Оставлю тут ссылку на карту, чтобы вы далеко не ходили.
Большое изображение, 1360х1360 пикселей, 133 кб - ссылка.

В иных же случаях я собираю более красивые карты, с различными деталями, текстурами и прочим, они тяжелые, большие, яркие. И вот эти самые детали и текстуры, я собирал в сети на протяжении довольно долгого времени. И вместе с ними, я натыкался на разные ресурсы, на которых были представлены уже готовые карты или части карт. И вот на один из таких ресурсов я хочу дать ссылку. Да, офигенное вступление получилось.

Итак, ресурс называется "2-Minute Tabletop – TTRPG Maps & Assets" - ссылка.
И, как понятно из названия, ресурс специализируется на картах и материалах к ним. Карты там, по большей части, тактические, для небольших стычек и прочего, но есть материалы и для более крупных карт. И при этом, часть материалов полностью бесплатная. И все что нужно, просто зарегистрироваться на ресурсе и набросать всего в корзину, а потом выкачать это оттуда. Регистрация не займет много времени, более того, что вы можете воспользоваться ресурсами с временными почтовыми ящиками, которых в сети более чем достаточно. Ну и да, если кто-то захочет что-то там купить, то почему нет?

В чем положительный момент - все карты и материалы, рисует один и тот же автор, поэтому все работы выдержаны в одном стиле и если вы будете собирать карту с использованием этих материалов, то все они будут визуально совпадать между собой, они не будут различаться и выбиваться из общей картины.

Кроме этого, у этого ресурса есть небольшое приложение, в виде генератора для создания токенов для карт, который называется " 2-Minute Tokens Editor" - ссылка.
Там можно собрать уникальные, по раскраске, токены и использовать их на своих картах. На сколько я могу судить, количество вариантов токенов там постепенно пополняется, потому как, когда я видел этот генератор в первый раз, там были только токены для героев, а сейчас уже есть токены и для морских существ и для орков.

Вот такая вот маленькая заметка, с парой ссылок, которая оказалась куда больше, чем я рассчитывал изначально.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.09.2019 21:30 197

Заметка № 7130

Эта заметка будет дополнением к предыдущей. По сути, все то, что будет здесь, надо было писать в той заметке, что выше, но я как-то до этого сразу не додумался, а удалять заметку, спустя столько времени после ее размещения, чтобы добавить в нее пару абзацев текста мне не кажется правильным. И если бы я сразу об этом подумал, то предыдущая заметка была бы вполне приемлемого размера. Но я не подумал. Поэтому будет еще одна. Ну, а фигли?

Итак, в предыдущей заметке я давал ссылку на ресурс с материалами для карт, по большей части тактических. И вот мне пришла в голову мысль, что можно продемонстрировать, как эти самые карты будут смотреться в гипотетическом модуле, в гипотетической сцене боевого столкновения. Ну и вот что из этого получилось.

Для начала, выберем шаблон карты, на которой будет проводить демонстрацию.
Я выбрал карту под названием Grassy Path (ссылка), классический вариант. Партия идет по дороге и вляпывается в неприятности.

Под спойлером очень большое изображение (3220х2240 пикселей, 934 кб).


В комплекте есть карта с уже нанесенной сеткой, но я беру чистый шаблон и сетку буду наносит сам, по той причине, что я буду уменьшать шаблон, чтобы он не был таким огромным, а если уменьшать шаблон с сеткой, то очень тяжело сохранить размерность ячеек. Поэтому мне проще сделать сетку самому.

Итак, уменьшаем шаблон, делаем сетку, лепим ко всему этому координатные линейки, выставляем токены и вот у нас уже готовая карта.

Под спойлером большое изображение (1500х1260 пикселей, 1,7 мб).


Сборка вот этой карты, с уменьшением оригинального шаблона и сборкой сетки у меня заняла около 5 минут. Основа, карты с линейками, у меня уже была, ее нужно было просто подогнать под нужный размер шаблона, токены тоже были. Просто, быстро, удобно.

И на этом моменте мне могут заметить, что на том самом сайте, на который я ссылался, есть и токены для персонажей, на которые я отдельно обращал внимание, а карту я сделал с обычными, круглыми токенами. Да, если честно, я не задумался сразу об этом моменте, опять же по той причине, что у меня уже были готовые токены, мне было проще взять то, что уже есть.

Но, поразмыслив, я решил собрать карту и с оригинальными, авторскими токенами.
Я взял набор Hero Tokens 2 (ссылка), выбрал из него пять токенов для обозначения партии.

Под спойлером не очень большие изображения.


И еще один токен для обозначения противников партии.

Под спойлером не очень большое изображение.


И сразу же вылезла проблема. У этих токенов есть четко обозначенное лицо и затылок, и они изображены не строго сверху, а сверху и немного со стороны. Когда они просто в виде изображений, как выше, это не так сильно бросается в глаза, но если выставить их на карту, то это станет куда заметнее и создаст еще одну проблему. Если мы оставим карту в прежнем, горизонтальном положении, и выставим на нее токены, то карта будет выглядеть, мягко говоря, не очень.
Примерно вот так.

Под спойлером большое изображение (1500х1260 пикселей, 1,7 мб).


Если же мы повернем токены, это немного улучшит ситуацию, но не намного.

Под спойлером большое изображение (1500х1260 пикселей, 1,7 мб).


Поэтому, как мне кажется, в этом случае следует перевернуть всю карту, из горизонтального положения, в вертикальное, чтобы в итоге получилось нечто вот такое.

Под спойлером большое изображение (1260х1500 пикселей, 1,7 мб).


В этом случае токены партии смотрятся вполне приемлемо, а вот токены противников - выглядят перевернутыми, по сути они такими и являются, и, на мой взгляд, воспринимаются хуже. Хотя, быть может это только мне так кажется. Опять же, данные шаблоны карт, по большей части, рассчитаны на то, что их будут распечатывать и играть в живую, за столом, и там распечатанные и вырезанные токены, установленные на подставки, будут смотреться куда лучше. Либо вместо токенов будут использоваться миньки, что будет еще лучше.

Например вот как здесь - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


Поэтому, опять же на мой взгляд, в нашей ситуации, лучше использовать обычные круглые, квадратные или шестиугольные токены, какие я использовал на первом примере, но, опять же, это дело вкуса. С другой стороны, использование токенов с четко обозначенным направлением взгляда, делает игру чуть более реалистичной и требует соответствующего подхода, как со стороны Мастера, так и со стороны игроков.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.09.2019 11:29 198

Заметка № 1266

А давайте сегодня поговорим о несколько специфической вещи, которая называется Мастерские заметки.

По факту, почти все Мастера делают какие-то заметки по модулю или модулям, которые они ведут в данный момент времени. Я уже неоднократно говорил о шаблонах и заготовках, которые могут облегчить жизнь Мастеру и сделать ведение модуля более простым. Сегодня же я поговорю немного о технической части в разрезе данного ресурса, ну и о всяких мелочах, которые нафиг никому не нужны, как обычно.

Итак, заметки Мастера - это самая разнообразная информация, которая касается модуля, персонажей, неписей, событий которые уже произошли, а так же событий, которые еще произойдут. Проще говоря, все то, что кажется Мастеру важным. Для начала посмотрим в сторону технической части.

Заметки можно хранить в самом модуле, для этого у Мастера есть специально отведенное место "Блокнот". Кроме этого места, Мастер вполне может сделать себе несколько зарытых веток и хранить там какие-то свои наработки, данные и прочее. Чаще всего в качестве подобных комнат с заметками или записями, используются комнаты-разделители, которыми Мастер отделяет, например, информационные ветки от игровых, либо разграничивает игровые ветки. Это не очень сложно, просто, надежно и материалы всегда под рукой. Естественно, такие ветки закрыты для доступа посторонним и, обычно, названы вроде "- - - - - - -" или как-то так, ибо они выполняют роль разделителя.

В качестве примера модуля с комнатами-разделителями могу привести свой модуль "[Dungeon Squad] Quests that never end" (ссылка). Там эти комнаты отлично видны.

Под спойлером большое изображение.


Кроме всего прочего такие ветки, на мой взгляд, придают модулю некоторую упорядоченность и аккуратность. Но, по большому счету, это все дело вкуса.

Какой здесь есть особый момент?
Я уже когда-то упоминал о ссылке "Ходы" которая есть в Обсуждении модулей, так вот переход по этой ссылке перебрасывает вас в комнату модуля, где было оставлено последнее сообщение. Аналогичным способом срабатывает и счетчик, напротив названия модуля, отмечающий новые сообщения в игровых ветках. И, хотя эти счетчики не учитывают сообщения в закрытых ветках, но перебрасывают вас в закрытую ветку, если последнее сообщение модуля было сделано именно там. Вы не увидите ничего, просто то, что ветка закрыта на доступ. И иногда, переходя по таким вот ссылкам, бывает очень забавно видеть, что последнее сообщение в модуле, оказывается, было оставлено в комнате-разделителе. Все просто, после того, как был сделан последний пост в игровых ветках, Мастер сделал какую-то заметку в закрытой комнате, которая и является последним сообщением в модуле, на которую исправно и перекидывают описанные выше ссылки.

И на это моменте мы закономерно выходим на тему модулей-блокнотов, против которых я неоднократно высказывался в негативном ключе, и с тех пор, для меня, ничего не изменилось. Одно дело, хранить материалы для модуля, в самом модуле, и совсем другое, хранить всякую всячину, для разных модулей и не только, в отдельном модуле.

Ладно, пошли дальше.
Естественно, другим вариантом хранения оных материалов выступают сторонние средства и сторонний софт, тот же Dropbox и Google Drive. Я пользуюсь и тем, и другим. И, например, у меня заведен отдельный аккаунт в Google, на диске которого хранятся материалы для карты. К каталогу, где это все хранится открыт доступ по ссылке, которая сохранена у меня в браузере, и я могу получить доступ к необходимым мне материалам без необходимости логиниться в систему. Я не храню эти вещи именно на машине, по той причине, что я работаю с нескольких станций на которых уже используется тот же Google Drive, но для других целей и с совсем другими аккаунтами. К тому же, этих самых материалов достаточно много, а синхронизация у Google бывает той еще занозой в заднице. Особенно если это очень много маленьких по весу файлов. Причем под словом "много" я понимаю действительно много файлов.

Ну и понятное дело, всякие заметки в текстовых файлах, которые хранятся в отдельном каталоге, под каждый отдельный модуль. Как игрок - я храню все материалы по своим персонажам, которые были у меня. Один модуль - один каталог с названием и номером по порядку, в котором хранится в текстовом файле вся информация из анкеты персонажа, отдельно хранится портрет и вырезанная аватара. Плюс, если я оформлял аватарки для других игроков в этом же модуле, у меня будут храниться портреты и аватары других персонажей, плюс, возможно, арты для неписей, и прочие сопутствующие материалы.

Как Мастер, когда я водил, я хранил текстовые наброски того, что произойдет в модуле, различные текстовые таблицы данных, для генерации разных мелочей, вроде случайных встреч, лута, зелий и прочего. Кроме этого отдельно хранились описания ключевых неписей, их внешность, если она была, основные характерные черты, линии поведения, какие-либо зацепки на квесты или побочные задания, если они были. Так же хранились цепочки связей между неписями, а так же данные о том, какие ключевые моменты и сведения, тот или иной непись сообщал партии. Естественно, я не записывал, что вот этот непись, уличный мальчишка, подсказал партии, как пройти в ближайший трактир, эти мелочи никак особо не влияют на сюжет модуля и движение партии по нему, по большей части. А вот различные важные вещи, которые могли повлиять на партию и то, куда она пойдет, и какие последствия у этого всего могут быть - я старался всегда записывать. Это было обусловлено тем, что у меня крайне фиговая память и всякие нестыковки могли привести к путанице, неразберихе и всякой фигне. Это и так всегда происходило в моих модулях, не отрицаю, но я старался не увеличивать количество этого хаоса сверх того, который уже был обозначен.

В ряде случаев хранились заранее заготовленные тексты - ответы неписей, по каким-то объемным и многогранным предметам, о которых партия, скорее всего, захотела бы узнать побольше. Та же история местности, та же информация о том, кто сейчас у власти, а кто наоборот, пытается эту самую власть подвинуть в сторону виселицы. Если вы делает модуль, то вы прорабатываете основные, моменты конфликтов, а так же описаний того, что есть вокруг, поэтому будет удобно заранее заготовить ответы по этим самым основным моментам. Это убережет вас от путаницы и противоречий, и мир вокруг партии не будет казаться странным, когда один лавочник называет местного барона одним именем, соседний утверждает, что барона зовут совсем иначе, а рядом стоит мальчишка, который уверяет вас всех, что на самом деле у власти не барон, а герцог. Впрочем, модуль с подобным хаосом и неразберихой тоже может выйти довольно забавным. Только он будет более забавным для игроков, и крайне обременительным для Мастера, который должен будет как-то всю эту кутерьму увязать вместе.

Что еще хранится в Мастерских заметках?
Чаще всего - описания местности, с которых начинается какой-нибудь вступительный пост новой главы, новой части модуля, да и вообще, просто описания местности каких-то мест, куда партия приходит в первый раз. Намного удобнее сделать несколько шаблонов и править их под ваши нужды, чем всякий раз писать все с нуля. Да, в определенных случаях все повествование может казаться игрокам однородным и одинаковым. Но это обозначает лишь то, что вы недостаточно хорошо подготовились и поленились проработать эти моменты до такой степени, чтобы они хоть немного отличались друг от друга.

Что еще?
Злодеи и их приспешники. Хороший злодей - проработанный непись, с характером, привычками, манерами и своими тараканами. И тут уже зависит от Мастера. Некоторым достаточно хранить самые общие наброски, чтобы бегло просмотрев их сразу восстановить в памяти все те характерные черты непися. А кто-то хранит детальное описание, с указанием основных линий поведения, реакций и раздражителей. С другой стороны, чаще всего все это хранится в голове Мастера и нигде не записывается. А потом главный гад модуля оказывается шаблонным картонным злодеем. Конечно, не у всех, но довольно часто так и происходит.

Что еще?
Торговцы разных мастей, с их товарами, ценами и всем прочим, что не очень сильно меняется с ходом времени, и что Мастеру вовсе не обязательно постоянно удерживать в памяти. Например список зелий, которые продает ведьма, что живет на болоте. И расценки кузнеца в отдаленной деревне. По большому счету, это можно назвать справочной информацией. Сюда же можно отнести еще и разные слухи, которые партия может услышать в том или ином месте. Естественно, эти самые слухи следует хранить заранее заготовленными, только если они могут привести партию к какому-то месту, встрече, событию или чему-то подобному, что будет заранее подготовлено Мастером.

Что еще?
Тот самый финал, про который я писал отдельную заметку, это была заметка № 0126 (ссылка). Финальная сцена, декорации к ней, заготовки и прочее. В ряде случаев, и какая-то заготовка для того самого последнего сообщения, после которого по модулю пойдут титры. Именно заготовка, ибо партия еще не добралась до финальной сцены и как там все повернется - тот еще вопрос.

Если подводить какой-то итог всей этой писанины, то можно выделить два момента.
1. Хранение материалов для модуля, должно соответствовать трем основным параметрам, которые для себя определяет Мастер - доступность, простота и удобство. Причем порядок тут может быть совершенно разным и какой из параметров будет более важным, а какой менее - определяет для себя Мастер.

2. Заметки, заготовки и шаблоны должны помогать Мастеру вести модуль. Это их основная функция. Если заметки громоздки, неудобны и вносят неразбериху в повествование, то Мастеру следует пересмотреть свой подход к формированию и хранению этих самых заметок, и прочих материалов.

Ну и понятное дело, никто и никогда не сделает это за вас, эти заботы - исключительно ваши. И это исключительно ваш выбор - тратить свое время на эти самые вещи и заметки, или нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.09.2019 14:09 199

Заметка № 9494

Эта заметка будет двухсотой, по числу опубликованных, ну, если быть совсем точным, то она была бы 202, но это уже нюансы. Из этих двух сотен заметок - две заметки были опубликованы WarCat`ом и одна Black Dragon`ом, за что я выражаю им обоим огромную благодарность. А еще я хочу поблагодарить всех тех, кто так или иначе был причастен к этому мутному бложегу, пользователям ресурса, модерации и администрации ресурса.

День сегодня начался несколько суматошно, потом у меня навалились некоторые дела и времени на что-то умное и объемное у меня просто нет. Да, хочу отметить положительный момент с введением ограничения на временные почтовые ящики, а так же запланированное введение в строй механизма верификации почтовых ящиков, указанных при регистрации. Это действительно важный момент, о котором неоднократно говорилось, в том числе и с моей стороны, здесь, в этом мутном бложеге. На самом деле, такие механизмы уже давно стали неотъемлемой частью интернет ресурсов, двойная аутентификация и все такое, и подобным уже никого не удивишь, скорее удивишь тем, что на этом ресурсе такого механизма нет. Но, надеюсь, в ближайшем будущем, такой механизм появится.

Еще хотел бы отметить появление еще нескольких бложегов, самых разных тематик, как-то упускал этот момент в предыдущих заметках. Вспоминал только после того, как заметка была опубликована, ставил себе пометку на будущее, и благополучно о ней забывал. И так несколько раз. Да, у меня дырявая память, я никогда не отрицал этого.

Так вот, желаю авторам новых бложегов - успехов, интересных публикаций, отзывчивых читателей, энтузиазма и желания продолжать начатое дело. Пусть каждая ваша публикация обязательно найдет своего читателя, а ваш бложег займет свою нишу. Ну и авторам прочих бложегов, которые были созданы ранее, тоже хочу пожелать успехов в дальнейшем развитии своих идей и начинаний.

На этом можно было бы и закончить эту заметку, прицепить картинку с котиком и все. Но, все же, мне кажется, можно написать еще немного. Пускай тут будет немного статистики. Тех самых циферок.

Итак, на ресурсе было два крупных модуля - не модуля, которые занимали первое место в Топе читаемых игр. Это были "DM Tribune" (ссылка), Мастера AlarDyce (ссылка) и "Журнал PlayGoblin" (ссылка), Мастера Romay (ссылка).

И вот давайте посмотрим на цифры. В этом бложеге, данная заметка будет двухсотой, как я уже сказал в начале.

В "DM Tribune" было 104 публикации. Плюс, еще некоторое количество "отыгрышных" постов, когда поначалу там действительно пытались играть в издательство, но потом это все свернули и в расчет мы их не берем.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, вы можете видеть счетчик с количеством игровых постов.

"Постов мастера/всего: 483/1868"

Учитывайте, что там еще были закрытые ветки, в которых шло обговаривание публикаций, вычитка, флуд и прочие вещи, поэтому учитывать их будет неправильно. В итоге, получается три ветки с публикациями:

Лента ДМ-новостей
Печать: Блог
Спортивная хроника


Кстати, можно отметить тот факт, что уже тогда появилось слово "Блог", но тогда еще никто не знал, во что это, по итогу, выльется.

В "Журнал PlayGoblin" было 63 публикации. И никакого отыгрыша. Модуль изначально создавался с прицелом именно на размещение различных материалов и публикаций.

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же, вы там можете видеть счетчик с количеством игровых постов.

"Постов мастера/всего: 200/971"

Что, можно сказать, почти в два раза, меньше, по сравнению с "DM Tribune". И, точно так же, большая часть сообщений была в закрытых ветках, те самые обсуждения, вычитки и прочее. Веток с публикациями было больше, целых пять:

«Поток»
Новостная лента
Блог: статьи и заметки
«Офис Джеймсона»
«Берлога Одина»


И да, тоже отмечу наличие слова "Блог" и в этом модуле.

Простой подсчет 104 + 63 = 167 публикаций, для двух модулей, которые не модули. Против 200 заметок здесь. Да, я не отрицаю, что у меня были небольшие заметки, всего в пару абзацев, даже в пару предложений. Но, по большей части, они все же были достаточно объемными и содержательными, как мне кажется. Ну и, опять же, количество авторов - всего трое здесь, и немного больше - в тех модулях. Да и существует этот мутный бложег куда меньше. Поэтому, как мне кажется, я могу немного похвастаться достигнутыми цифрами, да.

Ну и котик, обязательно тут будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2019 17:31 200

123456
Писать сообщения могут только участники игры