Клад Королевы Драконов: В дороге | Партия


Хьюго

В игре
Автор:   geocrane
Раса:   Человек
Класс:   Главарь банды
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Хьюго "Большой Хью" Моретти
Плут 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Преступник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Лиира
Языки: Общий, Орочий, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см
Вес: 83 кг

----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ (накидка 9, 11, 11, 11, 12, 16)
[+1 ко всем за расу человек]
СИЛ:12(+1)
ЛОВ:17(+3)
ТЕЛ:12(+1)
ИНТ:10(+0)
МУД:12(+1)
ХАР:13(+1)

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ +1,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +2,МУД +1,ХАР +1

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +3(+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
○ Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
● Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

● Обман: +5(+1 ХАР +2 БМ*Компетентность)
● Запугивание: +5(+1 ХАР +2 БМ*Компетентность)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Легкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
ные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Атлетика, Ловкость рук, Внимательность, Запугивание
=====
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (1к4): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2к4+3 — если с обеих рук.
- Ручной топор (1к6): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 рубящего урона
- Длинный меч (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к8+3 рубящего урона (1к10 если универсальное)

Дальние атаки:
- Кинжал (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к4 +3 колющего урона
- Ручной топор (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 рубящего урона
- Ручной арбалет (30/120 легк., перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к6 +3 колющего урона
Инвентарь
ХП: 9/9 (max 9) // КБ 15 //
Опыт: 0 + 25 (за взлом) + 25 (скелеты)
Состояния: нет

Оружие и боеприпасы:
- 2 кинжала (1к4 колющ.) (4 зм)
- Ручной топор (1к6 рубящ.) (5 зм)
- Ручной арбалет (1к6 колющ.) (в пещере)
- Длинный меч (1к8 рубящ.) (в пещере)

Броня и одежда:
- Проклепанная кожа 12 + ЛОВ (45 зм)
- Одежда, дорожная (2 зм)

Рюкзак (2 зм):
- Фонарь, направленный (10 зм)
- Кандалы (2 зм)
- Шипы железные 10 шт (1 зм)
- Рационы 4 шт. (2 зм)
- Ломик (2 зм)
- Спальник (1 зм)
- 4 фляги с маслом (4 см)
- Бурдюк (2 см) (с неполным галлоном пива (на 4 см)

Контейнер для арбалетных болтов (1 зм)
- Арбалетные болты 20 шт. (1 зм)

Поясной кошель:
- 11 зм
- 19 см
- 4 мм

Опыт:

Адраммелех

В игре
Автор:   Tpayp
Раса:   Бес
Класс:   Фамильяр
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:6 [-2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Подлый хитрый рассчётливый психопат.
История
Навыки
IMP
Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil

STR 6 (-2)
DEX 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (+0)
WIS 12 (+1)
CHA 14 (+2)

Armor Class 13
Hit Points 10 (3d4 + 3)
Speed 20ft., fly 40ft.

Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5
Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120ft., passive Perception 11
Languages Infernal, Thorasta

Familiar. The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20ft.), a raven (20ft., fly 60ft.), or a spider (20ft., climb 20ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.

Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

ACTIONS
Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Инвентарь

Аарон Вуд

В игре
Автор:   geocrane
Раса:   Человек
Класс:   Пацан
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История


Далее тут:
ссылка
Навыки
Чародей (Sorcerer) 2 ур. / Человек / Хаотичный-Нейтральный / Предыстория: Своя (Деревенский пацан)

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 13 лет
Божество: Не определился, готов выбирать.
Языки: Общий, Дварфский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 148 см
Вес: 45 кг

----------------------------------
Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +5

Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 13 = 6 + 3 + 4
Костей Здоровья: 2к6
----------------------------------
НАВЫКИ
○ (CИЛ) Атлетика: -2

● (ЛОВ) Акробатика: +5
○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3
● (ЛОВ) Скрытность: +5

○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1
○ (ИНТ) История: +1
○ (ИНТ) Анализ: +1
○ (ИНТ) Природа: +1
○ (ИНТ) Религия: +1

○ (МУД) Уход за животными: +1
○ (МУД) Проницательность: +1
○ (МУД) Медицина: +1
○ (МУД) Внимательность: +1
○ (МУД) Выживание: +1

● (ХАР) Обман: +5
● (ХАР) Запугивание: +5
○ (ХАР) Выступление: +3
○ (ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: Один вид ремесленных инструментов (что-то из мастерской отца)
Языки: Общий, Дварфский
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

ПОТОК ХАОСА - Преимущество для одного броска кубика, восстанавливается продолжительным отдыхом.

Рукопашные атаки:
- Палка (боевой посох) - 1d6 дробящий, универсальное (1d8)
- Кинжал - 1d4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
- Леденящее прикосновение (120 фт): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8 некр. - не может лечиться. нежить атакует с помехой.
- Кинжал - 1d4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 шт.
Ячейки магии:
- 1 ур. - 3 шт.
- 2 ур. - 0 шт.

Известные заговоры - 4 шт.:

- Леденящее прикосновение


- Защита от оружия


- Сообщение


- Дружба



Известные заклинания - 3 шт.:
[* — ритуальное заклинание]

● 1 уровень
- Щит


- Очарование личности


- Маскировка (Disguise self)
Инвентарь
ХП: 13 (max 13) // КБ 13// ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Опыт: 350+25(паутина)/600
Единиц чародейства: 2/2


Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Леденящее прикосновение, Защита от оружия, Сообщение, Дружба
1ур.: Щит, Очарование личности, Маскировка.

Одежда:
- простая одежда

Оружие:
- Палка (Боевой посох)
- 2 кинжала


- Рюкзак:
- мешочек с компонентами
(набор путешественника)
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 8 факелов
- рационы на 9 дней
- бурдюк.
- 50-фт.ая пеньковая верёвка (закреплённая сбоку).

- Кошель: 0 зм.

Дэймон «Пружина»

В игре
Автор:   Numetorum
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Среднего роста. Стройного телосложения. Этот полуэльф выглядит очень молодо. Причём непонятно, что больше подталкивает к подобному выводу: утонченное, почти юношеское лицо, волосы, цвета воронова крыла без малейших признаков седины или бешеная энергия жизни, кажется, бьющая из каждой клеточки его тела и задорные бесянята, скачущие где-то в глубине небесно голубых глаз...


Характер
Деймон молод и полон энергии. Воспитан на старинных легендах и вскормлен идеалами, что они проповедуют. Он верен друзьям и без раздумий пойдет за тем, кого считает таковым, даже в драконью пасть. Никогда не лезет за словом в карман, чем часто раздражает окружающих. Любит доброе вино, прекрасных дам, хорошую драку и душевную песню. Считает себя экспертом в этих направлениях.

-Персонализация:
—Черта характера 1: я безнадёжный романтик, всегда ищущий "кого-то особого".
—Черта характера 2: никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
—Идеал: искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся.
—Привязанность: я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.
—Слабость: я не могу скрывать свои истинные чувства, острый язык всегда приносит мне неприятности.
История
Истинная история Деймона затерялась где-то по бродячим циркам, карнавалам и придорожным тавернам, в которых ему за его непоседливость, бойкий и жгучий нрав и умопомрачительные акробатические номера дали прозвище "Пружина". Если спросить его самого, он из раза в раз рассказывает новую удивительную историю, на которые большой мастер. Единственное, что можно иногда выудить, если подружиться с теми, кто знает его уже много лет, так это то, что он, вроде как, благородного происхождения и что самого его лучше не расспрашивать об этом.
Гринест в огне.
Никогда не знаешь, куда заведёт тебя дорога приключений, вот и молодой бард не представлял, что его столь обыденное пребывание в небольшом городке окончится таким ужасом. Ночной бессмысленной бойней, карнавалом смерти и боли. Дэймон не знал, что было причиной нападения культа дракона. Доподлинно бард мог сказать только несколько вещей: атака была жестокой и кровавой, он потерял несколько соратников и одного старого друга, сам чудом уцелел, пройдя над пропастью по тоненькой нити, а некогда процветающий городок теперь лежит в руинах. Эта ночь принесла полуэльфу много боли но, он чувствовал, сделала его сильнее. Забеги по ночному городу наперегонки со смертью, бои на пределе сил и грани гибели словно пробудили в нем что-​то. Он чувствовал эту силу внутри себя. И эта сила поможет ему отомстить. Он всегда считал, что каждый должен отвечать за свои поступки, а счета всегда должны быть оплачены. Культисты же ему сильно задолжали. Именно поэтому он принял решение отправиться с отрядом карателей по следу ночных убийц. Но сперва ему нужно было немного задержаться, чтобы похоронить друга. Он нагонит остальных чуть позже, когда проводит его в последний путь.
Навыки
Дэймон
Бард 3ур./полуэльф/хаотично нейтральный/артист
Опыт
1203/2700


-----------------------
Возраст: 26
Божество: Тимора
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский(2 расовых)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 184 см(6 футов 2 дюйма)
Вес 76 кг(167,5 фунтов)

Класс брони: 15 = 12 кожаная броня + 3 ЛОВ
Очки здоровья: 27 = 8 + 3 ВЫН + 8 + 8
Костей здоровья : 3к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт
-------------------------------------------
Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ - 1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ - 1, МУД +0, ХАР +4
Преимущество спасброскам против Очарования
Иммунитет ко сну
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: 1(класс +2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +7 (предыстория +4БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (класс +1БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +7 (класс +4БМ)

(ИНТ) Магия: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) История: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) Анализ: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) Природа: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) Религия: 0 (класс +1БМ)

(МУД) Уход за животными: +1 (класс +1БМ)
(МУД) Проницательность: +1 (класс +1БМ)
(МУД) Медицина: +1 (класс +1БМ)
(МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ)
(МУД) Выживание: +1 (класс +1БМ)

(ХАР) Убеждение: +4 (раса +2БМ)
(ХАР) Обман: +4 (раса +2БМ)
(ХАР) Выступление: +4 (предыстория +2БМ)
(ХАР) Угроза: +3 (класс +1БМ)

Владение:
-Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
-Доспехи: легкие, средние
-Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, рапира, ручные арбалеты
-Инструменты: лютня, свирель, скрипка, волынка, набор для грима
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-​Рапира, +5 атака, 1к8+5 урон(фехтовальное)

Дальние атаки:
-Длинный лук, +5 атака, 1к8+3 урон

Использование заклинаний:
-Уровень сложности заклинания : 12 = 8 + 2БМ + 2ХАР
-Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ + 3ХАР
------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
-Заговоры: 2
-Ячейки магии: 1ур. - 4//2ур. - 2

Известные заговоры:
-Фокусы
-Злая насмешка(действие/60фт) - цель совершает спас по мудрости, в случае провала получает 1к4 урона психической энергией и первую атаку до конца своего следующего хода совершает с помехой.

Известные заклинания:

-Волна грома(действие/на себя 15фт.куб) - цели, не прошедшие спас по телосложению, получают 2к8 урона и отталкиваются на 10фт.

-Лечащее слово(бонусное действие/60фт.) - цель восстанавливает себе 1к4+2 хитов

-Огонь фей(действие/60фт/куб 20фт/концентрация) - цели, не прошедшие спас по ловкости, подсвечиваются магическим огнём и атаки по ним проходят с преимуществом, если они не получают бонуса от невидимости.

-Невидимость(действие/касание/концентрация) - существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.

-​Усыпление - это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-​нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.

-Раскаленный металл(действие/60фт./концентрация)Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Инвентарь
ХП: 27/27//КБ: 15//Ячейки заклинаний 1ур.(4/4)//Ячейки заклинаний 2ур.(1/2)Кости бардовского вдохновения(2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Фокусы, Злая насмешка.
1ур.: Волна грома, Лечащее слово, Огонь фей, Усыпление
2ур.: Невидимость, Раскаленный металл

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
(5 фнт.)
-рапира(2 фнт.)
-кинжал х 2 (1 фнт.)
-длинный лук
-колчан(17/20 стрел)

Броня и одежда:
(10 фнт.)
-кожаный доспех (КБ 12 + ЛОВ)(10 фнт.)

Прочее:
Рюкзак(5 фнт. + 2 фнт. содержимое)
-лютня(2 фнт.)
-комплект целителя(7/10)
-теплое одеяло
-ломик
-свирель
-кошель
-серебряный кулон с изображением девушки и гравировкой "Демону, что украл моё сердце, К."
-костюм×3(12 фнт.)
-​Кольцо с печатью неизвестного герцога (от Штефана)
-​Кулон с кристаллом
-​красивая дварфийская брошь Штефана

Деньги: 50 зм


Скамос

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Тифлинг
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Вот если использовать выражение "бездонные глаза", то касаемо Скамоса - это недалеко от правды: идеально черные глаза без белков и прочих привычных атрибутов чем то схожи с порталами в эту самую бездну, и от взгляда тифлинга становится часто не по себе. Тут огромную роль играет и дьявольское происхождение, которое наградило его специфическими атрибутами. Рога в основном прямые, уходящие назад и вверх под небольшим углом, немного закругляясь в конце. Волосы под стать глазам - черные, сбритые на висках и собранные в хвост (спускающийся ненамного ниже седьмого шейного позвонка), который завязан черной лентой, концы которой теряются среди волос. На подбородке и скулах так же есть небольшие шипы. Если бы не рога и прочие прелести демонов, то он был бы весьма привлекательным человеком среднего роста и телосложения, правда близким к худощавому. Несмотря на достаточно бурную и полную опасностей жизнь, шрамы у него есть только на хвосте, как от ожогов, так и от клинков, так же нет половины "стрелы" на кончике хвоста.
Есть и другие особенности, которые делают его еще менее похожим на людей, что заставлет крестьян держаться подальше: раздвоенный язык, который длиннее чем у обычного человека и отсутствие тени, причем из-за последнего, он предпочитает сам держаться в тени, поскольку если просто его наличие люди еще могут как то терпеть, то полуволшебные эффекты действуют на них как тряпка на быка.
Характер
Жизнь среди презирающих и ненавидящих людей оставила свой след и основательно повлияла на характер Скамоса. Если вы подумаете о том, что он вырос жестоким и хладнокровным - то будете недалеки от истины. Тифлинг действительно не испытывает милосердия и жалости к людям, дворфам, полуросликам и прочим “добрым“ расам. Теплые чувства он питает лишь к животным, и если будет выбор: спасти человека или собаку – будьте уверены – он выберет второе. Он даже осознает то, что добрые поступки могут поднять его в глазах человеческого рода, пошатнуть их недоверие к тифлингам, однако, большинство его хороших поступков никак с этим не связаны – он не обязан быть для кого-то кем то.
Впрочем, безразличие и даже нелюбовь к людям Скамос не показывает открыто, скрывая за маской дружелюбия и общительности, но часто сразу же срываться, если на него начинают “наезжать“ или просто разговаривать так, как будто он что-то должен. Кстати о долгах – тифлинг не берет и не дает в долг. И если обычно он просто немного упрям, то в этом вопросе – упертый. Если случается такое что он кому-то должен, то старается вернуть при первой возможности. Жизнь научила его не доверять никому, сделав его индивидуалистом, живущим по принципу “не трогайте меня, и я не трону вас“. Морально тяжело дается работа в команде, однако это частично компенсируется умением приспосабливаться и понимание того, что товарищи – первая преграда между ним, и какой-либо задницей, к тому же многие из них могут действительно помочь, хотя на это Скамос особо не рассчитывает. Несмотря на всю его жесткость и нелюбовь ко всему, довольно часто "шутит" по черному, и на хвосте вертел он чьи-то моральные принципы о том что это нехорошо.
При этом есть у него одна слабость – любопытство. Залезть в пещеру, гробницу, руины – всегда за. Причем не обязательно ради наживы, просто для того чтоб посмотреть а что там и как. То же самое касается любых тайн и загадок, они хоть как-то разбавляют серость одиночества, даже тогда, когда он путешествует и зарабатывает на жизнь не один.

Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
Привязанность: Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.
Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
В биографии данного товарища вы вряд ли найдете что-то новое и интересное – подкидыш в человеческое селение, которому не нашлось места в человеческом мире. Несмотря на нелюбовь к людям – есть два человека, к которым Скамос питал какие-то теплые чувства. Первый – священник Ильматера, который и опекал тифлинга до пяти лет, после чего благополучно скончался от старости. Далее началась уличная жизнь, драки, издевательства, но Скамос рос, а вместе с ним росла, озлобленность сила и навыки: если есть захочешь то умудришься пролезть куда угодно, для того чтоб урвать что-то вкусное. Понемногу он влился в воровскую шайку, откуда вскоре ушел, по настоянию одного старого медвежатника (это был второй человек, к которому тифлиг нормально относился). Конечно, тот показал Скамосу парочку секретов, но большую часть времени он обучался сам, методом проб и ошибок, наживая шрамы себе на хвост. Часто его жертвами становились заезжие маги – уж очень много у них всяких интересных штук (более того, эти штуки можно выгодно продать). И все бы ничего, пока вскоре в деревеньке не появилась пиратка, которая решила поиграть в шерифа и несколько раз чуть не схватила его, и именно она отрубила ему часть "стрелки". К данной девушке Скамос не питал каких-то особых чувств даже после этого – такие же, как и ко всем остальным людям, разве что веселее стало жить (как и опаснее). Впрочем, спустя пару лет, во время совместного путешествия в город, пиратку таки опознали и схватили. К чести Скамоса, он выполнил поручение старосты и нанял людей для защиты деревни. И видят боги – он совершенно не прилагал рук к тому, чт поливина отряда погибнет при этом. Впрочем, жалости он тоже не испытывал – часть награды погибших делилась между выжившими. А если учесть что рогатый еще и сумел облапошить одного из нанятых простофиль, то у него были неплохие подъемные деньги для того, чтоб познать большой и опасный мир.
Впрочем, приключения, пусть и начатые вокруг родной деревни стали чем-то вроде наркотика для него – он сумел влиться в группу наемников, все же некоторые не совсем честные таланты порой очень нужны группы. Состав периодически менялся, наживались шрамы, удивительным образом на хвост, да и сам тифлинг учился. Раньше он умел выживать в городе, будучи никем, а охотясь за головами чудовищ на берегах Моря Падающих звезд, он приобрел навыки выживания в дикой природе.
А когда дороги Королевств привели его в окрестности Вилдата, то и "познакомился" с демонами. И даже помог одолеть такого. Вообще, Вилдат и его окрестности – довольно странное место, так что покинув группу, Скамос отправился севернее – сохранить рассудок и жизнь, ему показалось куда более благоразумным. К тому же, знакомые лица приелись, и хотелось чего-то нового.
Навыки
Скамос
Плут 5 ур. / Тифлинг / нейтральный злой/ беспризорник

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 24 (середина лета)
Божество: Тимора
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 60 кг.
----------------------------------
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ: -1, ЛОВ: +6, ВЫН: +2, ИНТ: +5, МУД: +2, ХАР: -1

Пассивная Внимательность: 14
Тёмное зрение: 60фт
Сопротивление урону: огнём.

Класс Брони: 15=12 доспех +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 38 (10+7+7+7+7)
Кость Здоровья: 5д8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +1

(ЛОВ) Акробатика: +5
(ЛОВ) Ловкость рук (к): +9
(ЛОВ) Скрытность (к): +9

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +5
(ИНТ) Природа (к): +7
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание (к): +7

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор травника, игральные карты
Языки: Общий, Инфернальный
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— Кинжал: +6 атака, 1к4+3 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)
— Серебряный короткий меч: +6 атака, 1к6+3 колющий урон (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
— Легкий арбалет: +6 атака, 1к8+3 колющий урон (дистанция: 80/320)
— Кинжал: +6 атака, 1к4+3 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сложность расовых заклинаний: 12= 8-1+3

Чудотворство (расовое, заговор)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Огненные ладони (Расовое, 2 уровня)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15фт конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15фт конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 4d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не носимые.

Тьма (Darkness) (Расовое, 2 уровня)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несете или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 4/38 // КБ 15
Огненные ладони: 1/1
Тьма: 1/1
Вдохновение: 0/1

На персонаже (38,5 фнт)
Ручная змейка (70 см) ссылка
Проклёпанная кожа (12 + мод.ЛОВ) (13 фнт)
Повседневная одежда (3 фнт)
2х Короткий меч (1д6 колющий, лёгкое, фехтовальное, серебряное) (2*2 фнт)
2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) (1*2 фнт)
Короткий арбалет
1х Зелье лечения
Контейнер с болтами (20) 2.5 фнт
Воровские инструменты (1 фнт)
Маленький нож
2х Калтропы (2 фнт)
Кошель с монетами: 3 пм 66 зм 71 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая, эмблема Когтей



Рюкзак (69,5 фнт=5+64,5):
9 камней по 10 зм, нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами
сумка с 1 000 металлических шариков 2 фнт
10 футов лески
колокольчик
5 свечек
ломик 5 фнт
молоток 3 фнт
закрытый фонарь (2 фнт)
2х фляга масла 1 фнт (2 фнт)
4х рацион 2 фнт (10 фнт)
трутница 1 фнт
бурдюк 5 фнт
50 фт пеньковой веревки 10 фнт
Крюк-кошка 4 фнт
23 арбалетный болт 0,075 фнт (3 фнт)
Половина фунта порошка, горящего зеленым пламенем, в деревянном ящике (1,5 фнт)
Набор травника (3 фнт)
Набор для грима (3 фнт)
Спальник (7 фнт)

Нагрузка: 111,5/135 фнт

----------------------------------
Опыт до уровня: 10105/14 000

(10105)

Майя Найт

В игре
Автор:   Diana
Раса:   Человек
Класс:   Rescue Ranger
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Самая вкусная.
История
Пролог

Глава 1

Глава 2
Навыки
Майя Вуд
ECL 4 (2946/6500 после сражения с пиратами)
Рейнджер 4/ человек / хаотично-добрый / пейзанка
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 14 (др 29 Марпенота)
Божество: -
Языки: Общий, гномий, драконий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма)
Вес: 45 кг (100 фунтов)

Класс Брони: 16 (18 со щитом) = 12 + 4 ловкость (+2 щит)
Очки Здоровья: 32 = 10 + 6x3 + 1x4 ВЫН
Костей Здоровья: 4к10
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 ft.
Пассивная Внимательность: 14
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +6 (раса +2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +6 (класс +2 БМ)

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +4 (предыстория + 2 БМ)
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: +4 (класс +2 БМ)

(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +2
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Скимитар +6 (1d6+4)
Кинжал +6 (1d4+4)

Дальние атаки:
Длинный лук +8 (1d8+4)

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ (DC 12)
Ячейки магии: 3 (1 ур.)
Известные заговоры: —
Известные заклинания:
● 1 уровень
Alarm
Disguise Self
Fog cloud
Zephyr strike
Инвентарь
ХП: 32/32
КД: 16 (+2 щит)
Ячейки: 1/3
ХД: 2/4
Стрелы: 9/40

Броня:
Studded leather - 45 gp, 130 lb
Shield - 10 gp, 6 lb

Оружие:
Longbow - 50 gp, 2 lb
Arrows x2 (40) - 2 gp, 3 lb
Dagger - 2 gp, 1 lb
Кинжал от Лораса
Кинжал от Дэймона
Скимитар культиста

Снаряжение:
Backpack - 2 gp, 2 lb
Bedroll - 1 gp, 7 lb
Quiver - 1 gp, 1 lb
Oil (flask) x1 - 2 sp, 2 lb (1 израсходована)
Potion of healing - 50 gp (отдано Дэймону)
Rations x3 - 1gp 5 sp, 6 lb
Tinderbox - 5 sp, 1 lb
Torch x2 - 2 cp, 2 lb
Waterskin - 2 sp, 5 lb

Деньги: 4 gp

Розальда

В игре
Автор:   Supergirl
Раса:   Дворф
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Розальда — крупная дварфийка, которая любит выкурить трубочку едкого табака и раздавать указания своим толстым указательным пальцем с алым маникюром. Женщина в самом соку. Таран, облаченный в широкую юбку до пола. Смуглая, черноволосая, с реденькими седыми прядками, безуспешно замаскированными сажей. Кажется, нацепила на себя все золото, которое у нее только было. Посмотрите на эту дорогую, пышушюю силой и искрящуюся энергией повелительницу дварфийских сердец.

Характер
От ее хохота дребезжат очки счетовода, судорожно подсчитывающего скудные доходы ее очередного торгового дела, доставшегося от очередного покойного мужа. От ее взора не ускользнёт заигрывание официантки с зачастившим в таверну полуорком. Девушке достанется полотенцем по мягкому месту, а смутьяну подгоревшая солянка.
Все было прекрасно в Розальде. Все кипело вокруг нее, иногда в прямом смысле слова, иногда такие случаи причиняли окружающим вред. Иногда мужья уходили, как это было с первым, ее несчастной любовью, иногда мужья случайно кончались, как это было с четвертым, тогда Розальда полгода носила траур и злоупотребляла чем покрепче. Но все эти бесчисленные случаи не были для нее странными, Розальду вообще сложно было удивить. Она женщина познавшая жизнь.
История
У нее был замечательный и уютный садик за домом. У нее была пивоварня на окраине Гринеста с прелестным названием "Медовые локти", весьма успешно развивавшаяся. У нее была таверна "Родник Дхарвы" с популярным фонтанам бесплатного эля, привлекающим в заведение постоянный поток посетителей.
Все это было, пока на Гринест не напали. В тот день Розальда потеряла все это. Садик растоптали, Пивоварню разграбили, а таверну спалили.
Больше дварфийке терять было нечего.
Навыки
Розальда
Чародей 3 ур. /Дварф/Хаотичный-нейтральный/Гильдейский ремесленник (пивовар)
Опыт: 1010/2700

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 70 с хвостиком
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / клеток
Рост: 5 фунтов (150 см)
Вес: 150 фунтов (68 килограмм)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +4,ИНТ +1,МУД +2,ХАР +4
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: сопротивление к урону ядом
Тёмное зрение: 60 футов вы при тусклом освещении, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.


Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6+4+4 + 3*2(ТЕЛ) + 3*1(раса)
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 2к6
----------------------------------
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
○ Внимательность: +2(+2 МУД)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфский, язык Полуросликов
Доспехи: нет
Оружие: простое, Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
молотами.
Инструменты: Инструменты пивовара
----------------------------------

Рукопашные атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +3 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
- Кинжал, +3 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Заклинания 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Единицы чародейства: 3

Известные заговоры:
Фокусы (Prestidigitation)

Луч холода (Ray of frost)

Огненный снаряд (Fire bolt)

Сообщение (Message)


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4шт. от 1го уровня и 2шт. от 2го.
1 уровень
Очарование личности (Charm person)

Снаряд Хаоса (Chaos bolt)

Ведьмин снаряд (Witch bolt)

Доспехи мага (Mage armor)


2 уровень
Невидимость (Invisibility)

Внушение (Suggestion)

Инвентарь
ХП: 23/23// КД 11
Ячейки заклинаний: 3ур. (4/4 1го уровня и 2/2 2го уровня)
Единицы чародейства: 3 (3/3)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:
– Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт
– Лёгкий арбалет
– Кинжал 2шт.
– Боевой молот 1шт (15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10))

Броня и одежда: Общий вес, фнт
– Дорожная одежда
– Магическая фокусировка (Жезл)

Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
– Рекомендательное письмо из гильдии
Инструменты пивовара

Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х7, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт


Комплект для рыбалки 1 зм
Комплект целителя 5 зм
Одежда, обычная 5 см
Одеяло 5 см
Палатка, двухместная 2 зм
Свеча 5шт 5 мм
Сигнальный свисток 5 мм
Воск 5 см
Трубка и табак
Карты 5 см
Духи (флакон) 5 зм
Масло (фляга) 1 см
Лампа 5 см

Зелье лечения 50 зм


Деньги: 11 зм 6 см, 6 мм



Чиара

В игре
Автор:   Solmira
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.
Характер
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия.
А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.
История
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе.
Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать.
После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик.
Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона.
Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений.
Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело.
Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения.

Онтарр Фрум отправил жрицу с тремя сопровождающими в Гринест, чтобы предупредить город о надвигающейся "буре" - Культ Дракона собирал отребье со всей округи для нападения на этот торговый город. Но они опоздали - как раз когда Чиара уговаривала губернатора принять их предупреждения всерьез, а один из ее сопровождающих - доктор Ракоши - активно мешал своими ядовитыми высказываниями, на город напали. И не просто толпой разбойников. Тут были и представители культа, достаточно высокопоставленные, и... дракон! Последний был самой опасной угрозой, своими молниями поджигая дома и укрыться от него можно было лишь в одном месте - в крепости Гринеста. Туда Чиара и отправилась, сопровождая губернатора. По пути им удалось собрать еще некоторое количество жителей, правда, с оружием никого не нашлось. Возле крепости же разразилась глобальная битва - на большом поле у стен крепости с разных сторон стекались беженцы, преследуемые культистами. Крепость могла стать местом спасения, но доктор Ракоши, проскользнув внутрь одним из первых, закрыл ворота, отрезав остальных от спасения. И лишь когда губернатор упал бездыханным, внутри крепости догадались открыть тайную дверь. На земле осталось лежать несколько тел... Как ни странно, но Чиару, прямо обвинявшую Ракоши никто не слушал, кое-кто даже поддерживал, и она, после небольшой передышки, вызвалась отправиться к храму Чонти спасать укрывшихся там жителей. Так она хотела оказаться подальше от доктора - вероятного предателя. Тот, будучи нетронутым после битвы, сумел убедить всех в том, что он человек губернатора и начал вести свою игру. Но для жрицы важнее были люди, которых еще можно было спасти. К сожалению, осаждающие храм оказались слишком многочисленны, а бросившиеся слишком рано наружу мирные жители попали под перекрестный огонь метающих камни кобольдов. Чиара и остальные пытались оттянуть на себя силы культистов и кобольдов, но их было слишком много... Несмотря на лечение жрицы, воины, ринувшиеся вперед, получали удары... и Карен, тифлинг-паладин Тира, так и погибла там, у храма. Несколько камней прилетело и в Чиару, когда она приводила в себя барда-полуэльфа Дэймона, и окончания битвы она уже не видела, будучи на грани жизни и смерти. Возможно, это был бы конец ее истории, но подоспевшее подкрепление из крепости заставило кобольдов отступить, и бессознательных "защитников" перетащили в крепость, приходить в себя. Нападающие покинули ограбленный город... И теперь Чиара собирается отправиться с другими авантюристами в пещеру, где, как стало известно, прячутся руководители Культа.
В пещере было многое: и истребление последователей культа, и встреча с Фрулам Мондат. Пытаясь избежать потерь среди группы и одновременно узнать больше, Чиара перешла на сторону Фрулам. Но та была слишком подозрительна и осторожна. Так что при первой же возможности, девушка вернулась к группе. Исследуя пещеру они нашли драконье яйцо под надежной охраной, похоже, именно из-за него культ расположился тут. И именно его так жаждала Фрулам. Все нападение на город было лишь прикрытием для куда более сложного плана.
Им удалось выбраться из пещеры, не без жертв и не без сожалений. Удалось выбраться живыми. Фрулам тоже, к сожалению, выжила, и теперь знала Чиару в лицо. Вряд ли девушка сможет теперь быть шпионкой среди культа. Но это не значит, что она прекратит борьбу.
Навыки
Чиара
Жрец 5 ур. /Полуэльф/Хаотично нейтральная / Шпион в Драконьем Культе
Опыт: 6602/14000
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 28 (3 Найтол (5 декабря))
Божество: Суни
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164
Вес: 50

----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +6

Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну.
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 17 = 14 кираса + 2 щит +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 38 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*4
Костей Здоровья: 5к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +6
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

Дальние атаки:
- Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:

- Указание
- Звон по мертвым
- Уход за умирающим
- Свет

Запомненные заклинания: 6 домен + 8 (3 МУД +5 ур.жреца)
[* — ритуальное заклинание]

● 1 УРОВЕНЬ

- Благословение (домен)
- Лечение ран (домен)

- Лечащее слово
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + МУД(3) +2+Ур(1).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Приказ
- *Обнаружение магии
- *Обнаружение болезней и яда

● 2 УРОВЕНЬ

- Божественное оружие (домен)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + МУД(3). Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
На больших уровнях: урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго.

- Малое восстановление (домен)
- Молебен лечения

● 3 УРОВЕНЬ
- Возрождение (домен)
- Маяк надежды (домен)
- Духовные стражи
- Рассеивание магии
- Послание
Инвентарь
ХП: 0/38 // КБ 17 // Кости хитов: 5к8/5к8 ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (1/2)Божественный канал 0/1 Вдохновение: 0/1, Палочка снарядов 4/7.
Опыт 9749/14000
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим
1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда, Приказ
2 ур.: Божественное оружие, Малое восстановление, Молебен лечения
3 ур.: Возрождение, Маяк надежды, Духовные стражи, Рассеивание магии, Послание

Оружие и боеприпасы:
Кинжал (2 шт) 2 фн.

Броня и одежда:
Кираса 20 фт.
Щит 6 фн
Священный символ (эмблема)
Одежда, обычная (рубаха и юбка) 3 фн.
Одежда дорожная 4 фн.
Одежда (танцевальное платье)
Одежда (вечернее платье со шлейфом)

Прочее:
Рюкзак 5 фн.
Столовый набор 1 фн.
Рационы (5 дней) 16 фн.
Фляга 1 фн.
Поясной кошель 1 фн.
Комплект целителя 7/10 3 фт
Комплект целителя 10/10 3 фт
Спальник

Бумаги со стола Фрулам Мандат

Магические предметы:
Зелье лечения 2к4+2 1 шт. 1 фн.
Свиток "Защита от добра и зла"
Эмблема Когтей [wondrous item, uncommon] даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема, чаще всего как заколка для плаща.
Волшебная палочка снарядов


Деньги: 186 зм 0 см 19 мм
Вес: 40 фн.

Информация:


Арлорасил «Лорас» Этилос

В игре
Автор:   Amatevil
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. Доспех из проклепанной кожи дополняет наряд эльфа. На поясе в одних ножнах покоится кинжал, в других изогнутый клинок, в высоком шнурованном сапоге лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника.
Характер
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.
История
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства.
Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически.
И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать…
На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса беспокоили странные сны. Пять ночей подряд ему снились видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас прибыл в городок Гринест.

В Гринесте он познакомился с такими же искателями приключений как и он сам. Вместе с ними они вступили в противостояние с таинственным Культом, напавшим на город, грабившим его, убивавшим местных жителей и устраивающим поджоги. В тяжелой битве, потеряв некоторых из храбрых соратников, они все-таки сумели одержать победу. Культ бежал. Но оставленный им Гринест остался обескровленным, разрушенным и разграбленным. Восстановив силы, спасители Гринеста решили преследовать бегущий Культ, дабы остановить их бесчинства. Подучившись немного у соратников-магов новым заклинаниям, владению скимитаром у воительницы Велии, Лорас наконец-то обрел внутреннюю прочную связь с древней магией эльфов, которой он обучался в родной Эвереске - с Песнью Клинка. Теперь он стал еще на шажочек ближе к мастерству легендарного кумира - Джозидайи Старим. И, конечно же, стал куда способнее для поиска ответа на главный вопрос своего путешествия!
Отряд с Лорасом отправился в пещеру, где скрывались руководители культа с намерением отрубить голову змее. Вот только некоторая самонадеянность привела к тому, что и Фрулам Мондат осталась жива, и многие товарищи простились с жизнью: Дэймон, Брок, Катарина. Но яйца черных драконов, основа будущих планов Культа Дракона, были уничтожены, кроме одного, которое забрал с собой Бран. То, что варвар способен справиться с маленьким дракончиком, эльф не сомневался.
Отряд с потерями и не самыми приятными новостями вернулся в Гринест. Быстро выяснилось, что культисты, скрываясь среди торговых караванов, направлялись на север. Потому Лорас отложил свои планы и присоединился к тем, кто решил продолжать преследование Культа, чтобы понять чего те добивались.
Навыки
Волшебник 4 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Мудрец
Опыт: 5910/6000
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 135 (ДР 27 Элесиаса)
Божество: Корралон Ларетиан
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 гексов)/40 футов (8 гексов) при Песне Клинка
Рост: 180 см
Вес: 75 кг (165 фнт)
Тёмное зрение: 60 фт
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +2, ХАР 0
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 15/19 = 12 броня + 3 ЛОВ/+Песнь Клинка
Очки Здоровья: 26 = 6 + 4 + 4 + 4 + 2 ВЫН х 4
Костей Здоровья: 4к6
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (предыстория)
(ИНТ) История: +6 (предыстория)
(ИНТ) Анализ: +6 (класс)
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: +2 (класс)
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: +2 (раса)
(МУД) Выживание: 0

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: +2 (класс)
(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Гоблинский
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты, скимитар
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное)
- Скимитар, +5 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60
- Длинный лук, +5 атака, урон 1к8+3, дис. 150/600

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 + 1(эльф)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
• Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

• Ядовитые брызги
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12).

• Клинок зеленого пламени
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 фт.
Компоненты: В, М, любое оружие
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Sword Coast Adventurers Guide»
ОПИСАНИЕ
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.
При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 фт. от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1d8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях.

• Вспышка мечей (Аэлариен мелло)
Уровень: Заговор
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Sword Coast Adventurers Guide»
ОПИСАНИЕ
Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1d6 урона силой.
Урон заклинания возрастает на 1d6 на 5 уровне (2d6), 11 уровне (3d6) и на 17 уровне (4d6).
Брызги кислоты.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]

1 уровень

• Обнаружение магии*
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

• Тензеров парящий диск*
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля ртути)
Длительность: 1 час
Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол.
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов.
Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.

• Щит
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

• Псевдожизнь
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта)
Длительность: 1 час
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.

• Волшебная стрела
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.

• Ведьмин снаряд
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.

• Огненные ладони
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

• Усыпление
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок)
Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину.
Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

• Паутина
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек паутины)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаёте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность.
Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов. Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остаётся в паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам, начинающим ход в огне.

• Невидимость
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.

• Пылающий шар.
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе.
Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода.
Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину.
Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.

• Дребезги.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек слюды)
Длительность: Мгновенная
Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.
Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

• Магическое оружие.
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3.
Инвентарь
Опыт: 5910/6500
1/26 хп // 15 КД (+4 Песнь Клинка)
Подготовленные заклинания (8):
Паутина, Щит, Волшебная стрела, Невидимость, Пылающий шар, Огненные ладони, Дребезги, Магическое оружие.
Ячейки 1го уровня (2/4)
Ячейки 2го уровня (0/3)
Запас костей хитов: 4к6
Магическое восстановление: 2/2
Песнь клинка: 1/2
Вдохновение за ошибку в раунде 6 (посты 53-54).

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт)
Скимитар (3 фунта)
Длинный лук и колчан с 20 стрелами

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды (3 фунта)
Доспех из проклепанной кожи (13 фунтов)

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак (5 фунтов)
- спальник (7 фунтов)
- столовый набор (1 фунт)
- трутница (1 фунт)
- 9 факелов (9 фунтов)
- бурдюк (5 фунтов полный)
- 50-футовая веревка (10 фунтов)
рационы на 3 дня (6 фунтов)
поясной кошель (1 фунт)
бутылочка чернил (-)
писчее перо (-)
небольшой нож (1 фунт)
письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-)
мешочек с компонентами
книга с заклинаниями 1го круга (Тензеров парящий диск, Невидимое письмо, Маскировка, Очарование личности, Волшебная стрела, Скольжение)
20 стрел в колчане
10 листов пергамента
научная книга «Благородный дикарь: варвары северного Фейруна»
книга заклинаний своя (3 фунтов)
1 зелье лечения (0,5 фунта)

Сумка из воды (общий вес - 6 фунтов):
зелье лечения (0,5 фунта)
зелье невидимости (0,5 фунта)
50 зм
комплект обычной чистой одежды путешественника (4 фунта)
кинжал с гравировкой на навершии в виде кошачьей лапки в шестиугольнике (1 фунт, не опознан)
Свиток Тьмы и Свиток Возрождения (Revivify)
книга заклинаний Джека (не опознана, 3 фунта)
Деньги: 6 зм 0 см
Носимый вес: 84,5 фунтов (рюкзак 52 фунтов + сумка 6 фунтов)

Баанаар Драккейн

В игре
Автор:   Bully
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность




Рост - 213см.
Вес - 160кг.
Возраст - 24 года.
Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные.
Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием.

Шрамы:
Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Несколько парралельных друг другу шрамов, как от когтей, на всю спину.

Одет:
Холщевые темно-серые штаны, кольчужная рубаха с коротким рукавом. На поясе висят два кинжала и два коротких меча.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции.
Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
История
      Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара.
      Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один.
      И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест.
      [События в Гринесте] В город он прибыл в компании жрицы Суни, Чиарой, рыцарем Артусом Амаком и монахом-ученым Драгшаном Ракоши. Всех их объединяла одна цель - противостояние культу драконов. К сожалению они опоздали и армия культа напала как раз в тот момент, когда Драккейн и компания предупреждали губернатора Найтхилла об угрозе. Прорываясь с боем к донжону, воин драконорожденных проявил себя наилучшим образом, но уже у самых ворот крепости был сражен, прикрыв горожан от вражеских стрел своим телом. Очнулся он уже в безопасности стен с ужасной раной на морде лица. Культисты, видя в Драккейне главную угрозу, вынудили его выйти за стены, где повалили и захватили в плен. Освобождать воина клана Баанаар отправился рыцарь Амак, но так же угодил в плен из которого их вызволил некто Маэл Хенникэт и говоря "их" - Баанаара Драккейна и пару мукамолов, ведь Артус Амак пал. Теперь Кейн держит путь в лагерь врага, ведомый местью и долгом. По пути в лагерь, у драконорожденного вышел конфликт со стражником Рэндалом и ученым магом Драгшаном Ракоши, после чего Драккейн, оставил их отправился обратно в город, но заплутав в ночи, вышел на пещеры, которые оказались прибежищем культистов Тиамат. Там же, пробиваясь с боем, он встретил Чиару и других защитников Гринеста. Увы, превосходящими силами противника, герои были зажаты в пещере. Уже отчаявшийся найти выход, они были готовы встретить смерть в бою, но помощь пришла откуда не ждали. Жительница Гринеста, девочка по имени Майя Вуд, дочка того стражника Рэндала, показала им путь, по которому они и сбежали.

День рождения: 31 Хаммера
Навыки
Баанаар Драккейн
Воин 4 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат
Опыт: 4943/6500
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Баланар
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 213см
Вес: 166кг (353 фунта)

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 44 = 20 +6 ВЫН

Костей Здоровья: 3к10
Инициатива: +2
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +3
Сопротивление урону: Холод.
Тёмное зрение: нет.
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (Класс)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (Класс)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +5 (Предыстория)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, драконий (1 расовый)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Сражение двумя оружиями.

Рукопашные атаки:
- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10)
- Булава, +6 атака, 1к8+4 урон
- Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона)

----------------------------------
Заклинания: нет.
----------------------------------
Инвентарь
ХП: 25/44 // КБ 16 (кольчуга)
Костей здоровья: 2/2
Второе дыхание: 1/1
Всплеск действий: 0/1
Дыхание дракона: 1/1

Состояния:
2 проклятья.

Оружие и боеприпасы:
Короткий меч х2
Кинжал х2
Ручной топорик х2

Броня и одежда:
Кольчуга
Комплект обычной одежды (испорчен)

Прочее:
- (ничего)

Деньги: 0 зм

Опыт:

Нагарайа

В игре
Автор:   alostor
Раса:   Черный дракон
Класс:   Воин-философ
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Бран,
тулнеи,
их собственность,
все, на что падает его взор.

Ноль из Кловерли

В игре
Автор:   sweetcream
Раса:   Человек
Класс:   Стюард Гринеста
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Ноль — молодой, но уже большой ценитель законов Побережья. В этом ему помогает здоровенная книга уложений, которую он носит с собой. Это святой символ его аудиторской религии.

Одет в долгополый чёрный плащ с плотной кожаной пелериной до локтей. Любит свою круглую и чёрную шляпу с атласной лентой. Шагая, стучит пастушьей тростью с чугунным набалдашником. Оружия или доспеха на виду нет. А вот инсигния Альянса Лордов с пятизубчатой короной присутствует. Теперь всё официально.

Характер
Честный и дружелюбный сын фермера, шурин фермера, внук фермера. Благодаря умению считать до ста вышел в провинциальные люди.

• Ничто не может поколебать его оптимистичный настрой, даже Культ Дракона (организация запрещена в ФР).
• Видит знаки судьбы в каждом событии.
• Считает, что законы Побережья должны соблюдаться и поддерживаться.
• Слишком доверяет тем, кто выше в иерархии.
• Всё, что он делает — РАДИ КРЕСТЬЯН И РАБОЧИХ.
История
Ноль из деревни Кловерли служит стюардом при бургомистре Гринеста. Надзирал за порядком на овощном рынке, распоряжался урожаями, рассуждал охотничьи споры в просторных Гринфилдских угодьях. А потом Гринест сгорел.

Так нельзя.
Навыки
Ноль из Кловерли
Клерик Знаний 4 ур. / человек / LG / агент фракции Альянс Лордов
Опыт: 3402/6500
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: молодой
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5.9 футов
Вес: 145 фунтов
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 10 = 11 leather -1 DEX
Очки Здоровья: 24 = 8+5+5+(2 CON × 3 LVL)
Инициатива: -1
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +4 (БМ х2 от домена)
(ИНТ) Анализ: +2 (стори)
(ИНТ) Природа: +4 (БМ х2 от домена)
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (стори)
(МУД) Медицина: +5 (класс)
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: общий, чондатан, воровской, сильван, селестиал, речь гигантов
Доспехи: лайт, медиум, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- трость-quarterstaff: атака +4 | урон 1d6+2 или 1d8+2 с двух рук

Дальние атаки:
- нет, но модификатор +1 (БМ -1 ЛВК)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 PROF + 3 WIS
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 PROF +3 WIS
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры (клерик): 3
Ячейки магии (клерик):
- 1 ур. ячейки: 4
- 2 ур. ячейки: 2

Известные заговоры:
Thaumaturgy
Minor wonders.
Mending
Minor repairs.
Sacred flame
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: все по уровню от класса Клерик
Инвентарь
ХП 10/24 // КД 10 // СЛОТЫ 1ур. (0/4) 2 ур. (0/2)
Подготовленные заклинания:
• 1 ур.: Cure Wounds, Detect Evil and Good, Create/Destroy Water, Shield of Faith + Command, Identify
• 2 ур.: Prayer of Healing, Zone of Truth + Augury, Suggestion
Расовые/классовые способности:
• Channel Divinity (1/1 rest)

Состояния:
Exhausted 1 (Ability Check Disadvantage)
Exhausted 2 (Speed halved)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 18/210

Оружие и боеприпасы:
Holy symbol, Book | беспл. | 5 lb.

Броня и одежда: 18 фунтов
Leather | беспл. | 11 + Dex | 10 lb.
Common clothes | беспл. | 3 lb. & The Auditor's Hat
Pouch | беспл. | 1 lb.

Деньги: 0 зм, 0 см, 0 мм

Опыт:

Берглин

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Темный эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Тот, кто знал Берглина последние несколько лет, сейчас могут и не узнать его, из алкоголика он превратился обратно в нормального здорового дроу. В во взгляде красных глаз нет больше той неествественной мутности, которая была раньше, а в движениях – характерной нетвердости и дрожи. Его левый висок украшает шрам, и этот же удар, надрезал ухо на том же уровне. Больше видимых боевых отметин на нем не видно, если, конечно, он не снимет доспехи.
Несмотря на то, что это все-таки эльф, его движения больше резкие, точные и лаконичные, для него нехарактерна грация и плавность, типичная большинству его Поверхностных сородичей. А взгляд... Так обычно смотрит жадный до крови палач, представляющий как он будет пытать свою жертву.
Характер
Удивительно как женщина может заставить измениться мужчину. В данном же случае – вернуть себя прошлого. Пусть и не совсем в точности каким был, но это уже далеко не тот алкоголик-раздолбай, которым он себя помнит. Помнит довольно ярко, в отличие от того, кем он был до этого. Его нынешние качества – лишь обрывки, вырванные из подсознания, все еще хранящего чувства из прошлой жизни, о которой он не намеренно, но все же пытается забыть – его новая жизнь гораздо лучше двух других.
По умолчанию, это спокойный и рассудительный эльф, порой даже вполне дружелюбный, несмотря на цвет кожи. Однако, довольно легко переходит в состояние хладнокровной ярости, если мерзкие люди его трогают. При этом, прежде чем пускать в ход оружие, он даст почти дружеский совет оставить его в покое. Предложения выпить или разговоры о чести людей, драконорожденных, эльфов или кого бы то ни было выводят его из состояния спокойствия немного быстрее. И он буквально срывается с цепи, если дело касается Тарариалы.
Не то, чтобы ищет драки, во многом даже может попытаться избежать ее, однако упивается ею, наслаждаясь своеобразной красотой и риском. Жестокий, и не знающий милосердия. Несмотря на то, что он вроде-бы понял принципы добра и справедливости, все-таки считает что это самое добро должно быть с кулаками и действовать с максимальной эффективностью. И каждый, кто хочет его – должен сражаться, а не скулить и надеяться на помощь сильных.

Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне
История
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим.
Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?

♦ Колвилльская прелюдия
Может быть в один из вечеров Берглина и уронили бы на нож, но волей судьбы он оказался в отряде, спасшем дочь местного кузнеца, а попутно дважды спасая неудачливого дворфа, который сначала чуть не протянул ноги от того, что неаккуратно ел, а второй раз вполне мог протянуть их окончательно, если бы не остатки навыков оказания первой помощи на поле боя. Хоть в бою он только отгреб, не сумев никого ударить, но все же подмазался к всеобщей славе как один из отряда, с получением соответствующей выгоды.

♦ Кольцо предательства
Удивительно, но пьянствующий эльф сумел даже затесаться в отряд, который должен был спасти баронство, по приказу местного правителя. Задача заключалась в том, чтоб доставить местного рыцаря, точнее остатки оного к кольцу желаний и обратно, к барону, дабы с помощью волшебного предмета решить проблему с надвигающейся на баронство ордой орков. Ну, само собой – обещалась отличная награда, дали даже аванс и лошадь! Для того, кто в последнее время видел лишь кружки, и редкие выигрыши в кости – это было целое сокровище. Но, как в итоге оказалось, его награда заключалась в другом. Совершенно не в деньгах и материальных ценностях. В бою Берглин иногда вспоминал себя, чем привлек внимание эльфийки, о которой еще со времен коллвильского спасения мог лишь мечтать. Так или иначе, но дроу предпринял еще одну попытку избавится от своей зависимости. Третью. И если раньше это это было безуспешным, то теперь у него была цель, ради которой стоило это делать, тем более Тарариала очень сильно помогала с этим, волшебными ягодами утоляя боль и возвращая сравнительную ясность сознания, когда было совсем плохо.
Впрочем, если вернуться к более влияющим на мир, ну, или хотя бы на район,событиям, то все было совершенно не так радужно. Кольцо хоть и было добыто, но с доставкой начались трудности – то орки, то маразм старика, несущего кольцо и нежелание расставаться с замедляющей их телегой, то даггерфордские бандиты. Отчасти благодаря им баронство превратилось в земли нежити. Впрочем, решающим фактором, по мнению самого дроу, оказалось предательство баронского сыночка, который, как оказалось, путешествовал вместе с ними (нужно было оставить его умирать после боя с разведкой орков). Вот после выстрела и завертелось, бывшие союзники обратились друг против друга, да и сам дроу оказался не в стороне, а в самой гуще мордобоя. В принципе, если бы не Тарариала, которая увидела выстрел, то и дроу не лез бы. Но верный, как псина, капитан бросился на нее, за что и поплатился своей рукой. Равно как и другой такой же придурок теперь с красивым разрубленным лицом. Но, важно не это, хотя для дроу воспоминания того боя довольно яркие – не часто до того вспоминалась феерия боя. По итогу, предатель был убит, магия кольца использовалась для призыва какой-то якобы божественной бабы, которая на деле оказалось не слишком отличающейся от истеричной жрицы Ллос. Забрав тело Вейла, или, как его называли другие, Миртина, она улетела, оставив уже не товарищей в одной башне. Верные предателю люди ушли сразу, заплатив окружившим даггерфордским бандитам, оставляя лишь шестерых против порядка тридцати человек. И вроде бы получилось откупиться, оставив себе довольно много денег на будущее, но из-за косяка охранявших дезертировавшего ранее пирата, который связался с даггерфордцами и был схвачен немного ранее (дроу тоже при этом совершил ошибку что не занялся связыванием и затыканием оного), пришлось отдать практически все деньги. Впрочем, за подобное оскорбление, Маэл Ханникет нажил себе как минимум двух врагов, но к Кольцу Руфнора это имело уже не слишком большое отношение.
Навыки
Берглин
Воин 3 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат
Опыт: 2182/2700
----------------------------------
СИЛ: (+1) 12
ЛОВ: (+3) 16=14+2
ВЫН: (+2) 14
ИНТ: (0) 10
МУД: (+1) 12
ХАР: (+1) 12=11+1
Стоимость в поинтбай: 27=4+7+7+2+4+3


----------------------------------
Возраст: 120
Божество: _________
Рост: 167 см
Вес: 50 кг (110 фнт)

Бонус мастерства: +2
Инициатива:
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Превосходное тёмное зрение: 120 фт
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +1
Преимущество на спассброски против очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = _1ур_ + _2ур_ + 3ур + 3*_ ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +3 (+2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +5 (+2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3 (+2 БМ)
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 (+2 БМ). Помеха при прямом солнечном свете.
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +3 (+2 БМ)
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Подземный (дроу)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (ящер), инструменты отравителя
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Помеха к атаке при прямом солнечном свете.
Рукопашные атаки:
Скимитар Яго 1 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20)
Скимитар Яго 2 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20)

Кинжал +3 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60), заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же.

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
– Контейнер с болтами: 20/20

Приемы
Сложность спасброска: 13: 8+2(БМ)+3(мод. Ловкости)
Атака с угрозой: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
Парирование: Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Пляшущие огоньки

Огонь фей (1 раз в день)


----------------------------------
Инвентарь
ХП: 21/21(max 21) // КБ 15 //
Огни фей: 1/1 (Продолжительный отдых)
Второе дыхание: 1/1 (Короткий отдых)
Всплеск действий: 1/1 (Короткий отдых)
Костей превосходство: d8 (4/4) (Короткий отдых)

На персонаже (41,5 фнт):
Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт)
Одежда обычная (3 фнт)
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, заточенное (19-20), 3 фнт) 6 фнт
2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, заточенное (19-20) 1 фнт)
Ручной арбалет (1д6 колющий, боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка) 3 фнт
Контейнер с болтами (19) шт, 2.5 фнт)
Фляга со святой водой (1 фнт)
Комплект целителя (3 фнт)
Кошель (9 зм 15 см, 9 мм, обсидиан (10 зм)) (почти 1 фнт (34 монет + камень))

Рюкзак (29 фнт):
Кости -
Ломик (5 фнт)
Бурдюк (5 фнт)
1х рацион (2 фнт)
Точильный камень (1 фнт)
Трутница (1 фнт)
Одеяло (3 фнт)
Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
Инструменты отравителя (2 фнт)

Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 62 фнт
Ездовое седло 25 фнт
Упряжь и уздечка 1 фнт
Седельные сумки 8 фнт
Палатка (20 фнт)
2х рацион (2 фнт) 6 фнт
Одежда дорожная (4 фнт)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 70,5/ 60 фнт (легкая нагрузка)
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 41,5/60 фнт (нет нагрузки)
Нагрузка на лошадь с всадником: 232,5/160 фнт (легкая нагрузка)

Опыт: 2589/2700

Тарариала

В игре
Автор:   Supergirl
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Как выглядит рядовой солдат разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка.

* * *

Однако же, такой ее запомнили в родной деревне. И не то, чтобы ее не узнают родные теперь. Она все та же рыжая и белокожая эльфийка, но демонята в ее глазах разрослись и набрали силу, обволакивая белесую радужку в хмурый темный. Она изменилась внутри и это было видно снаружи. Движения опасной кошки и руки в царапинах.

Тарариала
Характер
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом.
Впечатлительная, прямая и порывистая девушка. Без оглядки кинется в омут с головой, если сердце позовет ее. Романтичная и чувствительная, она готова познать все секреты мира, совершить невозможное и увидеть незримое. Легко увлекается, ее мыслями легко завладеть, она как огонь быстро захватывает и горит ярко. Но беда в том, что огонь быстро прогорает и перескакивает дальше и дальше, пока в конец не прогорит, не зашипит и не потухнет. Возможно это сейчас и происходит..

* * *

Она сгорает на неистощающемся топливе чувства вины. Она впадает в крайности с одобрения ставшего ей близким дроу. Она жутко боится совершить ту же ошибку и учится причинять боль и справляться с туманящей разум яростью. А ночами отдается страсти или уходит одна в чащу леса, где за кронами не видно звезд.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте".
– Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.".
– Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою".
– Слабость: "Мои действия стали причиной смерти людей. И я боюсь, что в подобной ситуации я опять сделаю неверный выбор."
История
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.

Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды. Убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.

* * *

Приключения начались в человеческой деревне Колвилль, где произошло все то, к чему так стремилась душа молодой эльфийки. Здесь было слишком много и слишком больно в конце. Тарариала так и не обсудила это с Берглином, с которым провела последние полгода. Заклятый враг наземных эльфов - дроу, стал ее спутником. Её рука теперь держала его ладонь, оперлась на его плече и направляла его скимитар по горлу бандитов, за которым теперь они охотились. Она стала выслеживать людей. И это оказалось не сложно. Сложнее убивать их и успокаивать себя тем, что они заслужили.
И Берглин знал, почему они заслужили эту участь. Они позволили им уйти, даже заплотили все свои деньги, войнам, что после кончины их барона превратились в ублюдков, грабящий и убивающих людей, которых еще вчера защищали. Они дали им уйти, даже отдали того, кто привел их обратно в эту несчастную деревню Колвилль. А после Тарариала узнала, что случилось. Она шла по углям и видела слезы матери и маленькую могилу той, которая храбро отбивалась. Той, которая умерла из-за нее. Все, что было потом, было тяжелым и душным пожаром крови и слез.
Маленькие жизни, на чью защиту встала Тарариала, теперь были отгорожены холодным взглядом издалека. Только подросший пума Мэллон, что был всегда рядом, стал ее отрадой. Его мать Мира выбрала свою спокойную жизнь в лесу, а котенок промиукал свое большое желание остаться со следопытом. Он уже давно оставил свое место в рюкзаке, теперь он бегал рядом и получил свою связующую приставку Тар, как его мама когда-то. Но все еще подросток, Тар-Мэллон жаждал приключений и тяжелых схваток, вкусно покушать и залезть на ручки. Они вместе охотились и учили Берглина своим примудростям охотников. Тарариала добывала травы и делала противоядия, а Берглин яды. Эльфийка постигала мудрость сохранения жизней и убийства. Дроу учил ее жесткости и учился жизни. Они втроем стали семьей, довольно странной, но крепкой.
Навыки
Тарариала
Ренджер 3 ур. / эльф (лесной) / хаотичный добрый / солдат
-Опыт: (1207/2700)
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 201 лет
Божество: Риллифэйн Раллатил

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +3 (Преимущество в дикой местности)

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 160 см
Вес: 45 кг (99 фнт)

Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 28 (10 +1 ВЫН + 8 ур2 +9 ур3)
Костей Здоровья: 3к10
Тёмное зрение: 60 фт.
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0
Преимущество спасброскам от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет.
----------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +2 (+ БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5 (+2 БМ). Маскировка в дикой местности.

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0. Преимущество против нежити.
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +5 (+2 БМ)
(МУД) Внимательность: +5 (+2 БМ)
(МУД) Выживание: +5 (+2 БМ). Преимущество против нежити.

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Преимущество в дикой местности в первом раунде по существам, ещё не совершавшим действия.
+2 к урону против нежити.
Рукопашные атаки:
- Скимитар Яго +5 атака, 1к6+3 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20)
- Скимитар Яго +5 атака, 1к6 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20)

Дальние атаки:
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона
- Арбалет, атака +7, урон 1д8+3 ( дистанция 80/320). Двуручное. Перезарядка.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания 1го уровня
-Чудо-ягоды
(10 шт)

-Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации)

-Разговор с животными (10 минут)


Тар-Мэллон (Пантера)


---------------------------------
Опыт:
--------Колвилль--------
+12 опыта за убийство двух волков. (12/300)
+25 за убийство гоблинов в комнате с фонтаном (37/300)
+275 опыта за спасение Бесс. Левел ап! (312/900)
--------Кольцо Руфнора--------
+42 засада орков (354/900)
+75 опыта за пережитую ядовитую ночь. (429/900)
+ букет из 101 экспинок на 8е марта (530/900)
+ 100 засада орков на разведчиков (630/900)
+ 276 за армию орков в "Ночь в чужих землях" *LEVEL UP!* (906/2700)
+ 22 за еще троих орков (928/2700)
+ 129 постояла, пока убивали Сунгу (1057/2700)
+ 150 Достижение: «Разъярённая кошатница» (1207/2700)
-------Гринест--------
Победа у Храма Чонти (1621/2700)
Инвентарь
ХП: 28/28(max 28) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)

Вдохновений: 0

Состояния:
Перегружен. Скорость уменьшена на 10 футов.

На персонаже (42 фнт):
Проклёпанная кожа (12+мод Лов) 13 фнт
Дорожная одежда 4 фнт
2х Зелье лечения 0,5 фнт (1 фнт)
Брошь Дома Берглина
Кошель (17 зм, 9 см1 камень, стоимостью 10 зм) (0,5 фнт)

Оружие:
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное) 3 фнт (6 фнт)
20х Метательный нож (1д4 колющий, метательное (20/60), фехтовальное) 0,5 фнт (10 фнт)
Легкий арбалет Дивида (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
– Контейнер с болтами (16/20) шт, 2.5 фнт
Бандитский Лук (стоимость 0 зм).
— Колчан со стрелами(13/20)

Рюкзак (31 фнт):
Бурдюк 5 фнт
Комплект целителя 3 фнт (зарядов 9/10)
1х рацион (2 фнт)
Мыло
Сигнальный свисток
Факел 1 фнт
Веточка омелы (3 шт)
Масло (фляга) 1 фнт
Карта
Калтропы (19) 2 фнт
Столовый набор 1 фнт
Трутница 1 фнт
Пеньковая верёвка (50 фт) 10 фнт
+Маска культиста
+Медальон культиста
+Записка с именем «Тарбо Найтхилл»

Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 33 фнт
Набор травника 3 фнт
Одежда, обычная 3 фнт
Лопата 5 фнт
Крюк-кошка 3 фнт
9х Рационы 2 фнт (18 фнт)
Точильный камень 1 фнт
Спальник 7 фнт
Одеяло (3 фнт)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 73/ 50 фнт (легкая нагрузка)
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 42/50 фнт (нет нагрузки)
Нагрузка на лошадь с всадником: 163 /160 фнт (легкая нагрузка)

Тар`Мэллон

В игре
Автор:   Supergirl
Раса:   Пума
Класс:   Спутник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:3 [-4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
Черта: Я бесстрашен перед лицом врагов.
Недостаток: Я прыгаю на существ, чтобы сказать им, как я их люблю.
История
Навыки
Средний зверь, Хаотично-​добрый
Класс Доспеха 14 (12+2 БМ Тарариалы)
Хиты 13 (3к8)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.

-​------------
Спасброски: все
СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +0

Навыки
Внимательность +6 (+4 пантера, +2БМ). Преимущество на нюх.
Скрытность +8 (+6 пантера, +2 БМ)

Тонкий нюх.
Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

Наскок.
Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.

ДЕЙСТВИЯ
+2 урон против нежити
Укус: +6 атака (4 +2БМ), 1к6+4 колющий урон (с учётом БМ).
Коготь: +6 атака, 1к4+4 режущий урон
Инвентарь

Дилан Мэлоун

В игре
Автор:   Cvi_
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Плут - слово, которое хорошо характеризует Дилана. Собственник, готовый на многое ради защиты своего, заработанного непосильным трудом, имущества, из-за чего имеет привычку спать прижавшись спиной к стене и сжимая сумку со своими вещами. Любимое занятие - грабить богатых и отдавать себе. Недолюбливает аристократов и прочих благородных, из-за событий в детстве. Не любит оставаться в долгу, поэтому старается отплатить его как можно скорее.
История
Дилан вырос в ужасных для ребенка условиях. Родители рано покинули этот мир от неизвестной хвори, из-за чего остаток жизни ему пришлось провести на улице. Жизнь на улице сложна, ведь заработать деньги на пропитание очень сложно, поэтому Дилану приходилось воровать. С раннего детства он срезал кошели у прохожих, воровал еду из лавок и прочими способами пытался выжить, но нередко получал за это сапогом куда попадется. Помимо людей, которые избивали его вполне заслуженно находились и те, кто просто хотел поиздеваться на слабыми. Так он и проживал несколько лет своей жизни, пока ему не предложили довольно щедрую сделку. Дилана заманили сладкими речами о десятках золотых за простое поручение, но по итогу его попросту схватили в безлюдном месте, связали, запихали кляп в рот и запихали в одну из множества бочек в повозке. Острый слух помог ему услышать об удачной сделке с одним аристократом, который любил пытать и всяческими способами издеваться над детьми. Так бы он и оказался в лапах того самого аристократа, если бы не благодетель, спасший его. Так он думал. На самом деле какой то разбойник попросту хотел ограбить повозку, в которой перевозили Дилана, но когда увидел что в качестве товара везут немытого пацана лишь грязно выругался и перерезал веревки, после чего отправился восвояси. Но мальчик не хотел отпускать своего добродетеля и увязался за ним с просьбой обучить его навыкам разбойника. Маэл, так звали этого разбойника, долго не хотел брать в ученики беспризорника, но после долгих уговоров всё таки согласился. Прошло еще несколько лет в течении которых он обучался фехтованию, снимать и устанавливать ловушки, врать, торговаться и прочим навыкам, без которых не обойтись.

Дилану стукнуло 16 лет и в этот же момент Культ Дракона решил напасть на Гринест - городок в котором он родился и провел трудное детство. Культ нанял всех окрестных разбойников на этот рейд и парень согласился, ведь это дело обещает быть выгодным. Но всё оказалось куда хуже чем казалось изначально. Его наставник, Маэл, который занимал одну из офицерских позиций в этом нападении был жестоко и бесчестно убит синим драконом, который состоял в культе. Он точно не знал из-за чего, но вполне догадывался, ведь знал его явно получше многих. И Дилан его полностью в этом поддерживал, ведь увидел истинное лицо культа - жестокие садисты, которые убивают чисто ради убийств. Многие крестьяне, которые даже не проявляли сопротивления были жестоко убиты и Мэлоун просто не мог на это смотреть. Они убили его наставника, который и определил его в этой жизни, а также пролили множество крови простых крестьян. Культ Дракона просто обязан заплатить за это сполна.
Навыки
Дилан Мэлоун
Плут(Скаут) 3 ур. / Человек / Законно-нейтральный / Воспитанник Маэла
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 16 лет, 13 Альтуриак
Языки: Тораста, Espruar (общий эльфийский), Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см
Вес: 56 кг

----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
[+1 Ловкость, +1 Телосложение за расу Человек, +1 Мудрость за черту Внимательный]
СИЛ:10(+0)
ЛОВ:16(+3)
ТЕЛ:14(+2)
ИНТ:10(+0)
МУД:14(+2)
ХАР:12(+1)

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ +0,ЛОВ +5,ТЕЛ +2,ИНТ +2,МУД +2,ХАР +1

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +7(+3 ЛОВ +2*2 БМ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
● Природа: +4(+0 ИНТ +2*2 БМ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +6(+2 МУД +2*2 БМ)
● Выживание: +6(+2 МУД +2*2 БМ)

● Обман: +3(+1 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +3(+1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)

Пассивная Мудрость(Внимательность) - 21

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Легкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
ные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (1к4): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2к4+3 — если с обеих рук.
- Рапира (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к4 +3 колющего урона
- Короткий лук (80/320 двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 +3 колющего урона
Инвентарь
Опыт: 1243/2700
ХП: 30/30

ОРУЖИЕ
● Рапира
● Сабля
● Ручной арбалет
● Короткий лук
– Колчан: 16/20 стрел.
● 3 кинжала

БРОНЯ И ОДЕЖДА
● Кожаная броня
● Простая одежда

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
● Перчатки воровства(+5 к проверкам Ловкости(Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершенным для вскрывания замков)
● Вечнодымящаяся бутылка

ИНСТРУМЕНТЫ
● Воровские инструменты

ОСТАЛЬНОЕ
Рюкзак:
сумка с 1000 металлических шариков
10 футов лески, колокольчик
5 свечек
ломик
молоток
10 шлямбуров
закрытый фонарь
рационы на 4 дня
трутница
бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
драконья роба
дневник на драконике
пустая склянка из под зелья
сабля
длинный лук
50 мм, 5 см, 26зм
15 древних электрумных монет
драгоценные камни(7зм, 38зм, 12зм, 4зм, 45зм, 4зм, 50зм, 37зм)
● Карта Гринеста, латунное кольцо, которое не темнеет со временем, поясной кошель с 30мм, 10см, 10зм, поясной кошель с 30мм, 10см, 10зм Драгоценный камень(20зм)
● Экзотический кинжал

Флави Лаббе

В игре
Автор:   Мантра от невменоза
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:6 [-2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Среднего роста девочка с пышными и вьющимися светло-русыми волосами. Несмотря на ужасы и лишения, которые ей пришлось пережить в последнее время, её всё ещё трудно принять за потерявшуюся дочь землепашца или городского ремесленника. Она вам не какая-нибудь замарашка. Она — дочь барона и непременно напомнит об этом при любом удобном случае, задирая острый нос и не стесняясь в выражениях.
Её красивое ухоженное лицо одинаково легко бледнеет от негодования и покрывается слабым румянцем от стеснения. Пухлые губы часто едва заметно двигаются — наверное, в мыслях она любит поговорить сама с собой, — нервные, они отражают каждое её переживание. Светло-карие глаза, напротив, кажутся невыразительными, заспанными, их взгляд рассеянный и усталый — взгляд человека, находящегося не на своём месте и не понимающего, что он делает здесь, в серости, грязи и обыденной скуке.

Характер
Флави — девочка с поистине сложным характером. Капризная, подверженная частым перепадам настроения. Избалованная и совершенно испорченная отцовской любовью и полной вседозволенностью. Воистину, самые требовательные родители могут вырастить самое непослушное чадо. Ранние подъёмы, строжайшая дисциплина, ответственность, умеренность в желаниях — это история двух её старших братьев, из которых отец растил себе замену. Но Флави, милашке Флави, бедняжке Флави, которую с самого детства поразила странная хворь — извечная сонливость, кошмары и грёзы о несуществующем, причудливость и непостоянство, фейский недуг, как назвал его мэтр Тиадаль, семейный маг и историк, — можно было всё, и всё было простительно. Что из этого выросло, могли бы рассказать слуги, уставшие от её озорства, её лжи и фальшивых обвинений, истерик и прихотей — но в выгоревшем поместье семьи Лаббе на окраине Гринеста не осталось ни единой живой души.
История
Флави знала, что Гринест сгорит.
Видела во сне, как на город надвигается тень, оставляя под крылами горящие поля, как защитники на городских стенах превращаются в угольные поленья и как течёт по ним вязкая сталь, податливая драконьему огню, как проваливаются внутрь опалённые черепичные крыши домов, будто продавленные пальцем корочки запечённых эклеров, ровно уложенных на подносе — она знает, она делала так много раз, только чтобы доводить отцовского кондитера Эльзу.
Никто бы не поверил ей, скажи она, что все вокруг скоро запекутся, как эклеры. Она сама себе не верила — трудно представить, будто в кошмарах, начавших изводить её незадолго до катастрофы, могло содержаться что-то кроме фантазий девочки, начитавшейся романов о рыцарях и драконах. Даже мэтр Тиадаль, изучавший её не первый год, но не добившийся больших успехов, скорее всего, похмурился бы, сделал пометку в своём дневнике, но и только. Когда бы он рассказал барону? Когда бы тот что-нибудь предпринял? Теперь и они эклеры.

Почему Флави так часто думает об эклерах? Скучает по выпечке Эльзы? Нет. Может, потому, что с эклерами связан её последний сон? Кажется, нет. Может, эклерам обязана своим процветанием семья Лаббе? Тоже нет. На перстне с фамильным гербом, который Флави носит на пальце, изображена береговушка в лозе лимонника, а единственный родственник, оставшийся во Вратах Балдура, её дядя, похож скорее на заварной хлеб, чем на эклер. Нет, нет. Всё это не то.

Чем был известен род Лаббе? Отвагой, проявленной в сражениях, окончившихся поколения назад? Миром, принесённым в деревни, осаждённые чудовищами? Её далёкий предок описал всё это в своих мемуарах, которые и сейчас хранятся в семейной библиотеке. Описал, как странствовал по миру, совершал благие дела, истреблял монстров, участвовал в военных походах, за что и получил признание, земли, титул. Забыл упомянуть лишь одно: как ради всего этого однажды заключил пакт с могущественным потусторонним существом. Действительно, сведения о том, что Гислен Лаббе был одарен не по заслугам, выглядели бы в этой замечательной истории несколько… неприглядно. Может быть, где-то и существует его последнее письмо раскаяния, в котором он признаётся, как всесильная Архифея спросила у него взамен каплю его крови, Гислен протянул ей свою изрезанную ладонь, а она, улыбнувшись, исчезла, поставив его в тупик — но сдержав обещание. Может быть, где-то и существует, но его прямой наследнице, Обещанной девочке Флави Гислен Лаббе, об этом ничего не известно.
Навыки
Флави Гислен Лаббе
Колдун 1 ур. /человек/хаотичный нейтральный/аристократ
Рождена 23-го дня месяца уктар
Опыт: 0/300
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 15
Божество: нет
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5'4
Вес: 118
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма, Выносливость
СИЛ -2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +6
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: АС = 14 (12 клёпаный кожаный доспех + 2 ЛОВ)
Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: 2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +5
(ИНТ) История: +5
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +6
(ХАР) Запугивание: +6
(ХАР) Выступление: +4
(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Тораста, Espruar (эльфийский общий), фейский
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
- Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 Хар
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Мистический заряд
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает силовой урон 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
Дружба
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на его отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут потребовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.
Первобытная дикость
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная
Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние.
Урон заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10).
Волшебная рука
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Злая насмешка
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 от класса Колдун
● 1 уровень
Вызов страха
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание: Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами, пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы выбираете их.
Усыпление
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок
Длительность: 1 минута
Описание: Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Огонь фей
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
● 2 уровень
Воображаемая сила
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок интеллекта. При провале вы создаёте воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа.
Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадёт вниз. Если цель выживет, она всё равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон.
Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1к6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели.
Умиротворение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже вариантов.
Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось.
В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет
свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
Паук
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (капля битума и паук)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.
Инвентарь
ХП: 11/18 // КД 14
ячейки заклинаний: 2ур. (0/2)

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 51/80

Оружие и боеприпасы: 9.5, фнт
Лёгкий арбалет, 5 фнт
– Контейнер с болтами: 16/20, 2 фнт
Кинжал, 1 фнт
Кинжал, 1 фнт

Броня и одежда: 20 фнт
Клёпаная кожаная броня, 13 фнт
Комплект отличной одежды, 6 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: 21, фнт
Кольцо-печатка (фокус) с гербом Лаббе
Свиток с генеалогическим древом
Рационы, 3 шт, 10 фнт
Набор учёного, 11 фнт:
– рюкзак,
– книга,
– бутылочка чернил,
– писчее перо,
– 10 листов пергамента,
– небольшая сумочка с песком,
– небольшой нож.

Деньги: 22,5 зм (0.5 фнт)

Адриан

В игре
Автор:   Tansel
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Очень хорошо развитый физически молодой человек с телосложением античной статуи. У него благородная осанка и крепкие рельефные мышцы, хотя при этом их не избыток, чтобы мешать движениям. Двигается Адриан грациозно и ловко.
У Адриана вьющиеся русые волосы, серые глаза, правильные, приятные черты лица. Кожа светлая, а вот на носу и щеках – веснушки, выдающие его простонародное происхождение. Красавчик Адриан привлекает женское внимание – но увы за годы жизни в отшельничестве, он так и не научился общался с противоположным полом, потому Казанова из него такой себе, несмотря на внешние данные. На теле Адриана есть несколько шрамов – полученных на тяжелых тренировках и вылазках по заданию наставника – но лицо ему удалось сберечь.

Рост: 187 см (6’14 фт)
Вес: 90 кг (198 фнт)
Цвет глаз: Серый
Характер
Возведя воинские умения и физическое развитие в ранг искусства Адриан пообещал себе достигнуть в этом пути совершенства – испытать пределы возможностей своего тела. Он много времени уделяет тренировкам или душевному самопознанию. А треволнения этого мира для него второстепенны – потому он всегда спокоен, даже в сложных ситуациях. Адриан считает, что его умения должны приносить людям пользу, иначе какой в них вообще смысл и потому он всегда старается прийти на помощь – и неважно спасти ли даму от негодяя или вытолкать застрявшую в грязи телегу крестьянина. Он открытый и жизнерадостный, часто даже бывает наивным.

Черта характера 1: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях»
Черта характера 2: «Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.»
Идеал: «Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг»
Привязанность: «Самое важное для меня — это мои собратья»
Слабость: «Доверчивость. Прожив в небольшой общине я отвык от коварства общества. Мною легко манипулировать»

Божество: Латандер
История
Адриан родился в крестьянской семье. Он рано стал трудиться в поле и на хозяйстве вместе с родителями и старшими братьями. Но за тяжелый труд земля награждала и Адриан никогда не знал голода и рос крепким и здоровым. Однажды он повез продавать урожай на ярмарку, где среди всевозможных забав проходила всеми любимая – битва стенка на стенку. Брат подговорил Адриана поучаствовать в раунде среди юношей. К концу потасовки Адриан остался один на ногах, а за всю драку, зрители могли насчитать как он уложил по очереди пятерых противников, в том числе прошлогоднего чемпиона. Адриан хотел перевести дух и продолжить свои дела – сельхозинструменты сами себя не купят. Но к юноше подошел странник и сказал:
- Я видел как ты дрался. Я бы мог взять тебя в ученики и учить особому искусству.
- Магия?! Вы говорите о магии?! – оживился Адриан
- Конечно… нам только надо собрать пыльцу фей на поляне где пасутся единороги. Нет! Я говорю о настоящем мужском деле – о воинском искусстве.
Адриан конечно же согласился. Кто из крестьянских мальчишек не променял бы плуг и мотыгу на… да на что угодно? Попрощавшись с родителями и получив их благословение Адриан отправился в путь со своим новым наставником.
Наставник жил в глуши, где у него был большой двор с домом, хозяйством, конюшней. Помимо Адриана у наставника было еще около трех учеников. «Около» потому, что не все выдерживали строгие требования учителя. От кого-то он отказывался, кто-то сбегал сам. Помимо развития физического, учитель уделял много внимания развитию духа и разума своих учеников, учил их грамоте – «Это то, что отличает истинного воина от городского стражника» - говорил он. У наставника была большая библиотека, с коллекцией фехтбуков и книг по воинскому искусству – Адриану пришлось досконально изучить их все. Так как часть книг была на других языках – то он освоил язык дворфов - бородачи знали толк в военном деле. Адриану приходилось работать и по хозяйству – он работал на огороде или заботился о животных. Случалось, так, что во время жестких тренировок, кто-то из учеников ранился – учитель первым делом научил их оказывать друг другу первую помощь, рассказал о целебных травах. Иногда случалось, то что учитель называл «практическими занятиями», он отправлял своих подопечных на задания в большой мир, где они охраняли караваны, очищали подземелья от гоблинов, устраивали облаву на бандитов. Когда Адриану исполнилось 25 лет, учитель сказал ему, что Адриан конечно большой молодец, но это был лишь первый этап обучения и жизнь она не ограничивается маленькой общиной в глуши и теперь ему пора действовать и жить самостоятельно – найти применение навыкам, которые он получил здесь и желательно чтобы это было достойное применение. Когда Адриан наберется мудрости – он будет ждать его снова. А когда это случится – Адриан поймет сам. Учитель позволил Адриану выбрать себе снаряжение из оружейной – и тот никого не удивил, выбрав излюбленный на тренировках двуручный меч и кольчугу. Затем распрощавшись Адриан отправился в большой мир.

Возраст: 25 лет
Родом из: Кормир
Этнос: чондатец
Предыстория: Отшельник
Навыки

Уровень: 3
Бонус мастерства: +2 [БМ]

Очки здоровья: 10+6+6+(3*3)=31
Кости здоровья: 3к10

Класс Брони: 16 (кольчуга)

Скорость: 30 фт
Размер: средний
----------------------------------
Спасброски:
+5 СИЛ [воин]
+2 ЛОВ
+5 ВЫН [воин]
+0 ИНТ
+0 МУД
+0 ХАР

Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям: нет
Преимущество к спасброскам: нет
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +5 (воин)

(ЛОВ) Акробатика: +4 (воин)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +2 (отшельник)

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +2 (отшельник)
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

Инициатива: +2
Пассивная Внимательность: 10
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ
Языки: Общий, дворфский(человек)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое, воинское
Инструменты: набор травника(отшельник), набор повара (ученик войны)
Тёмное зрение: нет

Откровение: [отшельник] Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

Боевой стиль – Сражение большим оружием: [воин 1ур] Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Второе дыхание: [воин 1ур] Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий: [воин 2ур] В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Ученик войны: [воин 3ур] – Инструменты повара - На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Боевое превосходство: [воин 3ур]
   Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.

   Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

   – Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

   - Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

   - Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Ближние атаки:
⚔ Двуручный меч, +5 атака, 2к6+3 урон (Двуручное, тяжёлое)
⚔ Боевой молот, +5 атака, 1к8+3 урон (Универсальное (1к10))
⚔ Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
➹ Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Инвентарь
ХП: 12/31
Костей Здоровья: 3к10
Второе дыхание: 0/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 0/1 (короткий отдых)
Кости превосходства 4/4 к8 (короткий отдых)
Состояния:
Нет

----------------------------------
ИНВЕНТАРЬ

Оружие: Общий вес, 12 фнт
Двуручный меч, 6 фнт
Боевой молот, 2 фнт
x2 Ручной топор, 2*2 фнт

Броня и одежда: Общий вес, 58 фнт
Кольчуга, КД 16, 55 фнт
Комплект обычной одежды, 3 фнт

Рюкзак: 5фнт + 30 из 30 фнт + 30 фнт снаружи
набор путешественника
- спальник, 7фнт (снаружи)
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт (снаружи)
- факелы х9, 9 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт (на поясе)
- 50-футовая веревка, 10 фнт (снаружи)
Теплое одеяло, 3 фнт (снаружи)
Набор травника, 3 фнт (на поясе)
Контейнер для свитков, 1фнт (в котором хранятся выдержки и перерисовки из фехтбуков) (на поясе)
Поясной кошель: 1 фнт + 0 из 6 фнт
5 + 19 = 24 зм, 0 см, 0 мм

Бран Костеголовый

В игре
Автор:   Tpayp
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным.

В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.

– Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.

– Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.

– Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.

– Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.

– Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.

Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.

В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.

Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.

По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.

Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.

Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.

Путешествие на юг по Побережью Мечей привело варвара в огромный по тулнейским меркам город Гринест. Пока Бран заполнял желудок бесплатным элем и готовился начистить кому-нибудь физиономию, с городом произошло другое несчастье: дракон. Самый настоящий синий дракон, возглавляющий отряды культистов Тиамат, кобольдов и простых бандитов, напал на Гринест. Волею судеб, тулнею пришлось защищать своё право на бесплатный эль, а заодно и всех остальных жителей.

Именно тогда, во время боя с наземными силами культа, он впервые увидел в небе собственными глазами древнего синего ящера и тут же понял, что топор Возмездия, который он видел во сне, на самом деле был этим самым драконом. Во что бы то ни стало, Бран решил узнать о драконе побольше и заполучить себе такого же, чтобы раз и навсегда покончить с умертвиями, терроризирующими земли тулнеев.

Защищая стены крепости от осаждающих культистов, Бран был ранен и потерял сознание. Очнувшись, варвар узнал от свидетелей битвы, что пока он лежал на земле, дракон приземлился рядом с ним, обозвал тулнея медвежьей котлетой, понюхал, но не стал есть. Это убедило Брана в том, что между ним и драконом из пророчества есть какая-то незримая связь, которую ему следует понять.
Навыки
Бран Костеголовый
Варвар 5 ур. / человек (тулней) / хаотично-нейтральный / чужеземец
Опыт: 7717
----------------------------------

Возраст: 23 (ДР 20 Найтола)
Божество: Духи предков
Языки: Общий, орочий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 6 клеток
Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 100 кг (200 фунтов)
Грузоподъёмность: 45 кг (90 фунтов)

Класс Брони: 15 = 10 без доспеха + 2 ловкость + 3 выносливость (17 со щитом)
Очки Здоровья: 60 = 12+12+7+7+7+15 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 дайс + 1 от расы + 1 от фита tavern brawler]
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 дайс +1 от расы]
ИНТ 10 (0)
МУД 7 (-2)
ХАР 12 (+1) / 14 (+2) c чорным двуручником

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +7, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ 0, МУД -2, ХАР +1 / +2 c чорным двуручником
Чувство опасности: Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки.
Сопротивление урону: нет. В ярости - сопротивление всем видам урона кроме психического
Тёмное зрение: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +7 (предыстория +3 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: +1 (раса +3 БМ)
(МУД) Проницательность: -2
(МУД) Медицина: -2
(МУД) Внимательность: 1 (класс +3 БМ)
(МУД) Выживание: 1 (предыстория +3 БМ)

(ХАР) Обман: +1 / +2 c чорным двуручником
(ХАР) Запугивание: +4 (класс +3 БМ) / +5 c чорным двуручником
(ХАР) Выступление: +1 / +2 c чорным двуручником
(ХАР) Убеждение: +1 / +2 c чорным двуручником

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: музыкальный инструмент (барабан)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч Черноты, +7/+7 атака, 2к6+4 магический урон (тяжелое, двуручное)
- Ручной топор, +7/+7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))

Дальние атаки:
- Дротик +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное)
- Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))
----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ (Бран теперь маг, ёпта)
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА
2 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он.
Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Инвентарь
ХП: 60/50 // 6Б 15 (17 со щитом)
Ярость: 3/3
Кости хитов: 5/5
Бардовское вдохновение: 0

Оружие и боеприпасы:
1 ручной топор (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм, 2x2=4 фн)
6 метательных копьев (1к6, дис. 30/120, метательное) 0.25x9=2.25 фн
Колчан для метательных копьев - 1 фн
Длинный лук (1к8, дис. 150/600), 2 фн
40 Стрел
Двуручный меч полудракона +2 к Харизме

Броня и одежда:
комплект одежды путешественника - 4 фн

Прочее:
10 Фляг масла с клеймом «Гринест» - 1 фн
Рюкзак - 5 фн
Трутница - 1 фн
2 факела - 2 фн
Бурдюк с водой - 5 фн
50-футовая пеньковая верёвка c кошкой, закреплённая сбоку - 14 фн
трофей с убитого врага - 0.5 фн
Поясной кошель
Столовый набор - 1 фн
Посох - 4 фн
Спальник - 7 фн
Рыболовные снасти
8 факелов - 8 фн
Рационы на 9 дней
Фонарь «бычий глаз»
41 золотой, 15 медных
1 драгоценный камень стоимостью 100 золотых
1 стандартное яйцо черного дракона, зашитое в наплечный рюкзак.

Тибо

Персонаж мертв
Автор:   Trickster
Раса:   Человек
Класс:   Оруженосец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Обычный деревенский увалень лет восемнадцати: добродушное бровастое лицо, загорелое до кирпичного румянца; неаккуратно остриженные, вечно растрепанные темные волосы; первый намек на щетину на подбородке. Сложением и линией лица Тибо уже похож на молодого мужчину, но манера держаться выдает в нем большого ребенка. Он то и дело сутулит широкие плечи, двигается и говорит немного неуклюже и будто ленясь. Его карие глаза блестят скорее бесхитростным любопытством, чем умом.

Вот только откуда у обычного деревенского увальня щит с гербом и искусно сработанный стальной меч, который наверняка стоит как целая корова?

Характер
С детства Тибо учили простым ценностям: знать свое место, уважать чужой труд и самому всегда быть при деле. Прожив семнадцать лет по чужой указке и повидав не так уж много, он до сих пор думает, что на этих принципах держится мир. Может, поэтому-то Тибо немного наивен и ко всем одинаково дружелюбен. Разве что к знати он относится со смесью настороженного почтения и, как ни странно, снисхождения: где уж нашему брату понять, что там творится в их благородных головах! Пока господин не слышит, Тибо вовсю подтрунивает над рыцарскими заветами, которые в наш просвещенный век многим уже кажутся старомодными — хотя сам он в глубине души им всё-таки сочувствует.

История
До недавнего времени — оруженосец и личный слуга сэра Освальда из Ивового Приюта, прокутившегося мелкопоместного рыцаря. Тибо остался без господина, когда им не повезло по дороге во Врата Балдура заночевать в Гринесте в ту самую злополучную ночь. Впервые оказавшись предоставлен самому себе, Тибо не придумал ничего лучшего, чем отправиться по следу культа, напавшего на город, чтобы расквитаться за своего хозяина и за всех пострадавших в пожаре.

Навыки
Тибо
Воин (Fighter) 1 ур. / Человек / Нейтральный добрый / Предыстория: Оруженосец [Народный герой]
День рождения: 6 элесиаса
Опыт: 0/300

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Чонтия
Языки: Тораста, Чондатанский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5'9
Вес: 165
----------------------------------
Спасброски: Сила, Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0

Тёмное зрение: Нет

Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Инициатива: +1
----------------------------------
НАВЫКИ
● (CИЛ) Атлетика: +5

○ (ЛОВ) Акробатика: +1
○ (ЛОВ) Ловкость рук: +1
○ (ЛОВ) Скрытность: +1 (Помеха)

○ (ИНТ) Магия/Аркана: -1
○ (ИНТ) История: -1
○ (ИНТ) Анализ: -1
○ (ИНТ) Природа: -1
○ (ИНТ) Религия: -1

● (МУД) Уход за животными: +4
○ (МУД) Проницательность: +2
● (МУД) Медицина: +4
● (МУД) Внимательность: +4
● (МУД) Выживание: +4

○ (ХАР) Обман: +0
○ (ХАР) Запугивание: +0
○ (ХАР) Выступление: +0
○ (ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Транспорт (сухопутный), Инструменты повара
Языки: Тораста, Чондатанский
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Длинный меч – +5 атака, 1к8+5 рубящий, универсальное (1к10)
- Ручной топор – +5 атака, 1к6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
- Ручной топор – +5 атака, 1к6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Второе дыхание [1/1]: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Мастер щитов: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
Инвентарь
ХП: 12/12 // КД 18

Одежда и доспех:
- Простая одежда
- Кольчуга
- Щит

Оружие:
- Длинный меч
- Ручной топор x 2

Рюкзак:
- Инструменты повара
- Лопата
- Железный горшок
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 10 факелов
- Рационы на 9 дней
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка

Деньги: 10 зм

Ауриэлия

Вне игры
Автор:   Enote
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Очень высокая для своей расы лунная эльфийка с бледноватой кожей и серебряными волосами. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти. 
Предпочитает практичную, немного свободную одежду, не подчеркивающую и не стесняющую движения ее тонкого, изящного тела. 
Фигура Ауриэлии выглядит немного вытянутой, с узковатыми бедрами и плечами. Кожа идеальная, без единого шрама или татуировки. 
Самая отличительная черта Ауры - пронзительный взгляд ее голубых глаз.
Характер
Персонализация:
– Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно»
– Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)»
– Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.»
– Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"
История
Ауриэлия выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в лесу между Берегом Мечей и горами на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. 
У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз.
Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Аура усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. 
Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила. Это создавало необходимость отправиться в странствия как искатель приключений, разучив несколько боевых заклинаний и обзаведясь маленькой феей-спутницей из родного леса.
Навыки
Ауриэлия Сантаресс
Волшебник 3 ур/ Жрица 1 ур. (2842/2700)/ Эльф (лунный) / законно-нейтральная / гильдейский ремесленник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 118 лет
ДР 5го Альтуриака
Божество: Кореллон
Языки: общий, эльфийский, дворфийский, сильван.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 189 см
Вес: 64 кг (141 фнт)

Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) 
Очки здоровья: 17 = 6+4х2 + 1х3(ВЫН)
Костей здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ]
Тёмное зрение: 60 фт
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт.

----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+2 БМ)
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +5 (+2 БМ)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (+2 БМ)
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +2 (+2 БМ)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: волшебник, эльф
Инструменты: инструменты писца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ)
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 Ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Огненный снаряд

- Починка

- Фокусы

- Свет

Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. мага)
[* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] 
● 1 уровень
- Безмолвный образ

- Невидимый слуга *

- Обнаружение магии*

- Поиск фамильяра*

- Скольжение

- Луч болезни +
Пылающие руки
Броня мага
Цветная сфера
2 Ур.
Чтение мыслей
Паутина
Инвентарь
ХП: 1/17(max17) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/4)
2 Ур. (2/2)
Кубы предчувствия: 10, 15
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Огненный снаряд, Починка, Фокусы, Свет
1ур.:, Безмолвный образ, Броня мага, Луч болезни, Пылающие руки
2ур.: Чтение мыслей, Паутина

Состояния:
Нет

Оружие и боеприпасы:
Кинжал
Короткий меч (из арсенала)
Короткий меч (пещера гоблинов)
Магическая фокусировка - кристалл на цепочке
Алмаз стоимостью 50 зм
Книга заклинаний

Броня и одежда:
комплект обычной одежды (испачкан)

Прочее:
Набор ученого
Одеяло (гоблинская пещера)
Снаряжение предыстории: 
инструменты писца, 
рекомендательное письмо из гильдии, 
комплект обычной одежды, 
поясной кошель
Зелье Понимания Языков
Зелье Лисьей Сноровки
Зелье Абсолютной Памяти
Зелье Ясного Разума.
3камешка по 50 зм, свиток Цветной Сферы с компонентами для изучения(изучено) свиток починки, зелье лечения.

Деньги: 20-18(проезд на барже для троих)

Фамильяр Мила - спрайт (sprite) (фея)


Оливия

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   таинственная незнакомка
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Рыбка

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Карп
Класс:   Скаут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Зелёная Имса

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Путешественница
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Молчаливая эльфийка

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Джэмна Глимсильвер

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Гном
Класс:   секретный агент
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Луч Холода (Заговор).

+1к6 к урону коротким мечом, если цель Среднего размера или больше.
Инвентарь

Господин Третт

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Благородный дон
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Беларбур Эльхенд

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Дворф
Класс:   Хозяин таверны
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Золотой олень

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Зверь
Класс:   Вожак
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Малыш

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Рябчик

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Онтарр Фрум

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Милливент Мосс

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   простолюдин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Янна Молотогранная

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Дворф
Класс:   Предприниматель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Крестьянка

В игре
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Простолюдинка
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Кларг

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Багбир
Класс:   Гроза начинающих приключенцев
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Медвежатники рождены для битвы и хаоса. Выживая набегами и охотой, они запугивают слабых и подавляют их, но при этом они готовы сражаться на стороне сильных вождей, если это сулит им кровопролитие и сокровища.

Гоблиноиды. Медвежатников часто можно встретить в компании своих близких родственников, хобгоблинов и гоблинов. Обычно медвежатники порабощают гоблинов, с которыми столкнулись, а хобгоблинов они запугивают, суля им золото и пищу в обмен на работу в качестве разведчиков и ударных войск. Даже платящие медвежатники — не самые надежные союзники, но гоблины и хобгоблины понимают, что как бы медвежатники не истощали ресурсы племени, они остаются могучей силой.

Продажные любители засад. Несмотря на громоздкое телосложение, медвежатники двигаются с удивительной скрытностью. Они любят устраивать засады, но отступают, когда сталкиваются с ожесточенным сопротивлением. Это надежные наемники, пока их обеспечивают едой, питьем и золотом, но они забывают свои клятвы, когда их жизнь висит на волоске. Раненного члена группы медвежатники могут бросить, чтобы задержать преследователей, а если преследователи сохранят жизнь отставшему медвежатнику, то он поможет выследить бросивших его соплеменников.
История
Навыки
Средний, Гуманоид (гоблиноид), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 16 (шкурный доспех, щит)
Хиты: 5d8 + 5
Скорость: 30 фт.

Навыки: Скрытность +6, Выживание +2
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Гоблинский, Общий
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»


СПОСОБНОСТИ

Жестокость. Когда медвежатник попадает атакой рукопашным оружием, атака причиняет цели одну дополнительную кость урона оружия (учтено ниже).

Внезапная атака. Если медвежатник застает врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2d6).


ДЕЙСТВИЯ

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2d8 + 2).

Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d6 + 2) от дальнобойной атаки или колющий урон 9 (2d6 + 2) от рукопашной атаки.
Инвентарь
Стартовые наборы всех классов и предысторий.

Дьявол цепей

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Дьявол
Класс:   Палач
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Капитан речных пиратов

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Капитан разбойников
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Джек

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Торговец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

несчастная жертва Скамоса

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Аура

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Драккейн

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Драконид
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Дэймон

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Кессарим

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Джо

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Торговец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Лорас

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Азбара Джос

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Сложность заклинаний: 13
Бонус к атаке заклинанием: +5

–2 ячейка 1го уровня (на Волну грома и Щит)
–2 ячейки 2го уровня (на Невидимость и Туманный Шаг)
–3 ячейки 3го уровня (на Контрзаклинание и два Огненных шара).
Инвентарь

Кусфия

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   культистка
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Cковак Скейлбиндер

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Нежить
Класс:   Страж
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
Сковак полностью посвящен обеспечению того, чтобы реликвию не потревожили. Всё остальное — не важно.

В бою Сковак использует действие Вытягивание жизни неохотно, так как являясь абсолютно злым существом он всё же не считает, что стать нежитью это слишком суровая кара для любого. Он использует Вытягивание жизни, если его хиты снизят до 10 или меньше.
История
• Сковак расскажет историю его круга любому спросившему.
• Он принял свою нежизнь, как проклятие, наказание богов за дела, совершенные при жизни им и его братьями.
• Он разрешит персонажам покинуть храм невредимыми, если те не будут покушаться на реликвию.
• Он знает о Культе Дракона, но его сведения устарели на сотни лет, и не имеет понятия о их текущих планах.

Навыки
Скорость: 30 фт.
Навыки: Восприятие +3, Скрытность +4
Сопротивляемость к урону: некротическая энергия; дробящий, колющий, режущий от не магического и непосеребренного оружия
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: истощение, отравление
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки: все языки, которые знал при жизни
Опасность: 3 (700 опыта)

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, умертвие получает помеху на броски атак и проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются на зрении.

Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длинным мечом или две атаки из длинного лука. Он может использовать свое Вытягивание жизни вместо одной из атак длинным мечем.

Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: некротический урон 5 (1к6 + 2). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или её максимум хитов уменьшается на величину нанесенного урона. Это уменьшение заканчивается после продолжительного отдыха у цели. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её максимум хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, оживает под контролером умертвия как зомби, если только его не вернули к жизни или его тело уничтожено. Умертвие способно контролировать одновременно не больше двенадцати зомби.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к8+2) или рубящий урон 7 (1к10+2), если используется двумя руками
Инвентарь

Маэл Ханникэт

Персонаж мертв
Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Навыки:
Атлетика +5,
Восприятие +2

Пассивное восприятие: 12


ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1d8 + 3), или рубящий урон 8 (1d10 + 3), если используется двумя руками.

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).
Инвентарь