Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Голосование пользователя

 
Рейтинг на 11 ход


1. Свет Негасимый (Блитц)
До неприличия высокий доход (святые земли та еще жесть), прокачанные свет и военка, возможность поднимать убитых врагов в виде своих витязей. Никаких особых хитростей; просто бей, и в борьбе обретешь право свое. Паровой каток с эффектом снежного кома. Однако герои у него слабые, и в случае разгромного поражения с потерей всех витязей он сильно ослабнет.

2. Мргларгус (Даардус)
Внезапно ударился в экспансию, теперь у него внезапно больше всех осколков и очень высокий доход за счет особенности (доп.доход с каждого водного осколка, видимо). Пожалуй самый защищенный мир за счет водности и количества осколков. Можно топить врагов дистанционно за счет гм воды и ритуалистики. Единственное что герой так себе.

3. Логаш.
Примерно как Блитц, только немного слабее. Тоже военка и свет, но есть и другие неплохие техны. Герои крутые, но заточенные чисто против злых. Отличный воин-​крестоносец, но что делать когда злые нейтралы закончатся?

4. Виджил (Ремеран)
Почти непрерывное внутреннее развитие; качал, качает и будет и дальше качать доходы. Когда-​нибудь наступит предел, и тогда придется заняться чем-​нибудь еще - либо экспансией (но почти всех темных нейтралов вырезали), либо технологическим развитием. Перспективы неясные. Много героев, но навыки очень разбросаны, и в бою хорош только сильный некромант, но он вроде как самостоятелен. Дипломатическая ситуация ужасная, хотя вряд ли его волнует что-​то кроме реакторов.

5. Талия.
Талия уже не такой герой-​супермен на фоне остальных как прежде - прокачка резко замедлилась, а конкуренты ее почти догнали. Доход маленький, есть много интересных техн, но они в начальной стадии исследования... Короче, Владыка уже далеко не та необоримая сила что прежде.

6. Несдержанный (Виталя)
По-​прежнему отличный диверсант (правда, наживающий проблемы себе буквально на голову, регулярно приходится спасать...) и слабый вояка (но оно ему и не нужно, плюс гидра на крайний случай есть) со шпионско-​контрабандистскими логовами по всему Астралу. Много трофеев, что неудивительно, некоторые крайне сомнительного вида (плетка, любовное зелье?..). Ворует далеко не все что плохо лежит - видимо, играет в свою игру с одному ему понятными целями. Вряд ли когда-​нибудь выйдет в топ, т.к. не может присоединять новые осколки.

7. Тиран.
На удивление быстро качающийся герой, довольно активная экспансия, явно крутые войска, непонятные особенности и аж эпик военного дела. Есть ручной (но надежный ли?) гоблин. Чистый боевик с большим потенциалом, но доход мизерный...

8. Джемерджи.
Очень много технологий, есть интересные, богатые ресурсами осколки и большой потенциал для внутреннего развития. Но пока темпы развития довольно неспешные. Возможно, стоит сосредоточиться на прокачке крутых ТЗ.

9. Келембриор (ктулху)
По-​прежнему ничем не выделяется, разве что герои уже не выглядят такими крутыми как прежде из-за прокачавшихся конкурентов. Проблемы в мире вроде как прекратились, но в целом мир явно слаб.


Одиночки (вне рейтинга, потому что сравнивать напрямую с Владыками некорректно)

1. Аэль. Довольно высокие и сбалансированные боевые навыки, возможность приносить некоторую пользу в хозяйстве, неплохие перспективы за счет артефактологии и много союзников. Конечно, Владыки все равно явно быстрее развиваются, но жить можно.

2. Гобларион. Увы герой занимается непонятно чем. Ни приличного дохода, ни мощной прокачки... Единственная радость - появилась крыша в лице Тирана, которая спасла его от войны с Блитцем.
+1 | Вдохновение Астрала 29 Автор: Sinitar, 03.06.2023 21:12
  • Спасибо за рейтинг!
    +1 от Логаш, 03.06.2023 21:16

Рейтинг силы Стражей Родовых от слабейшего к сильнейшему, посвящяеться первой войне Астрала.
Тир 5 "Ни рыба, ни мясо" Из-за несинергичных комбинаций навыков не могут конкурировать с другими стражами на равных.
19 Сияние Рассвета светлый элементаль (волшебник 3, воитель 3, маг света 3, волшебный удар 1) - По задумке, сверхмощный воин - маг с расовой телепортацией на свету. Но по факту очень уязвим к асасинам со своей заметностью да отсутствием защитных навыков и имеет горку ахилесовых пят которые слишком долго перечислять:
Один из примеров, ночью, используя Локальная Антимагию/героя с магическим сопротивление можна покрошить Сияние на раз-два что для Стража бойца очень печально.
Рекомендация по прокачке - Взять большее чисто воинских навыков и живучести чтобы в случае чего держаться в прямом бою без магической поддержки.
18 Великий Тетраэдр кристалит (чемпион 3, снайпер 3, отражатель 2, броненосец 2) Крепкобронированный камушек с защитой от магии который под таким прикрытием собираеться... Что? Из него не получиться ни крепкого файтера, ни мощного стрелка, ведь оба его основных навыки чемпион и снайпер совершенно не стыкуються. Стоит выше Сияния Разума исключительно из-за высокой выживаемости
Рекомендации по прокачке: Выбрать одно направление и двигаться по нему, забить на другое.
Тир 4 "Неудачный эксперимент" Эти стражи неудачно отошли от классического шаблона, но все ещё жизнеспособны и полезны.
17 Раханаттара золотая драконица (волшебный удар 2, броненосец 2, гигант 2, летун 1, крестоносец 1, целитель 2) - Боевой дракон с множеством ситуативных навыков и непонятно зачем прикрученой функцией поддержки, когда у тебя уже есть целители в гарнизоне. Возможно, стоило отправить в Т 5.
Рекомендации к прокачке - Качай волшебный удар как наименее ситуативный.
16 Пламень огнеит (маг огня 4, поглощение огня 3, пробой 3) - Стеклянная пушка как она есть. Очень мощная, но упадёт от первого чиха. В случае повышения выживаемости способен резко подскочить до Т 2.
Рекомендации по прокачке - Что-то, что позволит Пламеню пережить начало сражения.
15 Страж Лабиринта элементаль (маг пространства 4, маскировка 3, антимаг 3) - Мобильная антимагическая установка со стелсом. Функцию имеет и с ней полностью справляется, а потому не Т 5. Но на мощного стража поддержки имхо не тянет
Рекомендации к прокачке - Качать профильную антимагию до упора.
14 Гномий Конструкт (чемпион 3, отражатель 3, броненосец 2, гигант 1, живучесть 1) - Гигатанк с шестью уровнями заточенными исключительно на защиту и тремя частично на защиту. Убивать его тот ещё квест, но при этом кроме дикой выживаемости страж не может похвастаться совсем ничем.
Рекомендации к прокачке - Поднять гиганта и чемпиона чтобы иметь возможность вносить урон.
Тир 3 "Класика" сюда выносяться все Стражи созданные по шаблону 8 магия/2 выживаемость, останавливаться на них отдельно не буду. Скажу лишь что шаблон несмотря на банальность действительно хорош
Также тут будут те, кого я считаю середнячками относительно этого шаблона
13 Мать Земля земляной элементаль (маг земли 8, живучесть 2)
12 Большая покатаха черепаха (маг воды 8, живучесть 2)
11 Глубоководный змей монстр (маг воды 8, маскировка 2)
10 Гидра монстр (чемпион 6, регенерация 2, исчадие 2) - мощный живучий боец, нечего сказать.
Рекомендации к прокачке - Добавление в набор гиганта значительно повысить эффективность против толп врагов.
Тир 2 "Удачный эксперимент" тот случай когда отход от класики позволил превзойти её.
9 Тень Леса темный дух (ассасин 2, белый шум 2, отражатель 5, скорость 1) - хороший антимагический асасин с белым шумом.
Рекомендации к прокачке - Поднять уровень асасина чтобы иметь возможность валить не только магов.
8 Вурм Смерти некрочервь (копатель 3, гигант 4, броненосец 3) - Внезапно выпрыгивающий из земли на врагов гигантский червь, разве не прекрасно?
Рекомендации к прокачке - Качай имеющиеся навыки, комбинация достойная.
7 Ангел-​хранитель (чемпион 3, регенерация 2, силач 2, броненосец 2, призыватель 1) - Крутой ближник, ничего не скажешь. Есть урон, есть выживаемость и регенерация +призыв
Рекомендации к прокачке - Возьми что-то для мобильности. Летуна или скорость,до врага ведь ещё добраться надо
6 Солембум изумрудный дракон (летун 2, чемпион 2, кислотное дыхание 2, броненосец 2, отражатель 2) - Живучий, мобильный дракон боец. Ничего лишнего чем часто грешили иные собирающие 4+ навыков, учитесь!
Рекомендации к прокачке - Навыки, направленные на урон.
5 стая Гигантских Пиявок (ассасин 4, охотник 4, маскировка 1, стая 1) - Мегамогучий асасин, от его первого удара никому не поздоровиться.
Рекомендации к прокачке - Подними Маскировку повыше, чтобы пиявок раньше времени не обнаружили.
4 Защитник Кузни конструкт (ассасин 3, антимаг 3, вампиризм 2, маскировка 2) - Очередной антимагический асасин, но с вампиризмом! Примерно равен Гигантским Пиявкам по эффективности
Рекомендации по прокачке: Поднять уровень асасина повыше.
3 Волунтсерв воздушный элементаль (архимаг 3, маг воздуха 4, исчадие 3) - Мощный архимаг воздуха с мощной защитой, но если у противника будет священная магия откатываеться аж в Т4 уступая шаблону 8/2
Рекомендации к прокачке - Усиливать магию, подбирать дополнительную защиту слишком дорого по уровням.
2 Серый кардинал крыссар (отражатель 1, броненосец 1, маскировка 1, живучесть 1, зоркий глаз 1, командир 5) - Командир с зорким глазом и 4 разными навыками на выживаемость. Отличный билд! Бои за родовой 100% будут массовыми, поэтому всегда будет в тему и что немаловажно есть хорошая защита от асасинов
Рекомендации к прокачке - поднимай уровень командира, ради этого же все затевалось?
Тир 1 "Имба"
1 Парадокс хроноаномалия (маг времени 10) - Будет творить грязь и успеет раскастоваться до того как его найдут и уничтожат. Наверняка имеет ещё огромный расовый бонус к хрономантии. Заслуженно первое место
Рекомендации к прокачке - Есть пару идей как сделать ЭТО ещё мощнее. Но я лучше промолчу...


+1 | Вдохновение Астрала 27 Автор: Major fortuna, 13.02.2023 16:48
  • Не со всем согласен, но анализ достойный.
    +1 от Логаш, 13.02.2023 18:12

Ход 1

Расходы энергии:
Неритра 16 - 3 - 8,5 - 4 = 0,5
Магистр Чумы 16 - 15 = 1
Логаш 16 - 5,5 - 7 - 3 = 0,5
Збртвр 16 - 3,5 - 4 - 8 = 0,5
Ввав 16 - 2 - 12 = 2
Нафариэль 16 - 12 - 1,5 = 2,5
Ардагар 16 - 10 - 6 = 0
Хамстер 16 - 16 = 0
Блитц 16 - 6,5 - 9 = 0,5
Варлорд 16 - 16 = 0
Шшасс 16 - 11 - 2 - 3 = 0
Иллариэль 16 - 11,5 - 3 = 1,5
Грогнаг 16 - 8 - 2 - 4 = 2
Альваро Флорес 16 - 16 = 0
Аурмарк 16 - 12 - 4 = 0
Торгрунд 16 - 1 - 0,5 - 4 - 7,5 = 3
Гармония 16 - 16 = 0
Освальд 16 - 1 - 6 - 6 = 3
Градус 16 - 16 = 0
Владыка Темного леса 16 - 10 - 5 - 0,5 = 0,5



Сражения за нейтральные осколки:

Глаб
Битва за осколок, которым заинтересовались сразу четверо Владык, должна была пройти в довольно необычном формате. Вместо того, чтобы определить владельца осколка на поле боя, Владыки Логаш, Аурмарк, Торгрунд и Освальд организовали турнир между героями на сотворенной Снежным Охотником ледяной арене. Мурлоки, пусть сначала и испытали некоторые сомнения по поводу намерений явившихся к ним на осколок сил Владык, подумав, согласились, что победа в подобном состязании - настоящая демонстрация рыцарской доблести.

Раунд 1, бой 1
В первом поединке сошлись могучий и огромный минотавр Тесей, и оседлавший гигантского паука тарн Углод. Минотавру довольно быстро удалось спешить своего противника, сбив его с паука броском дротика - однако паук все равно пришел на защиту своего хозяина. Натиска с двух сторон сразу Тесею выдержать не удалось. Победа Углода.

Раунд 1, бой 2
Второй бой первого раунда произошел между представителями издавна соперничающих рас, между эльфом и гномом, Снежным Принцем против Хадмара. Гном был может и не так умел в бою, как прочие участники турнира, но его природное сопротивление магии нивелировало одно из преимуществ снежного эльфа, вынужденного вступить в ближний бой, где Хадмар сумел добиться победы за счет своей живучести и выносливости. Победа Хадмара.

Раунд 2
Во втором раунде в бою сошлись победители первого - Углод против Хадмара. Тарн сначала довольно долго прощупывал быстрыми атаками защиту решившего вести бой от обороны гнома, не давая тому нанести ответных ударов за счет скорости, преимущества размера и длины копья. В конечном итоге гному пришлось все же перейти в атаку и подсечь пауку одну из ног, замедлив и лишив возможности дальше избегать прямого столкновения. В последовавшей короткой схватке тарн чуть не потерял своего скакуна, но в итоге сумел сбить его на землю (точнее, на лед) и опутать паутиной. Победа Углода.

Бонусный раунд
Следом по просьбам благодарных зрителей произошел последний поединок, между проигравшими в первом раунде минотавром и снежным эльфом. Тесей практически сразу рванул вперед, рассчитывая на слабость эльфов в ближнем бою - но к снежным эльфам это определенно не относилось. Сумев ослабить бегущего на него противника ледяными заклинаниями, Снежный Принц ловко увернулся от тарана и начал наносить стремительные удары, ловко уходя от ответных атак. В какой-то момент Тесей обнаружил, что прямо к его горлу прижат меч эльфа и был вынужден сдаться. Победа Снежного Принца.

По итогам турнира мурлоки согласились присоединиться к миру Владыки Освальда на правах автономии. А к занявшему второе место Хадмару прибился мурлок, по какой-то причине решивший, что теперь он является оруженосцем гнома.
Владыки Аурмарк, Торгрунд и Логаш также создают на осколке посольства.

Анльфар
Варвары-хаосопоклонники, только собравшиеся после набега отдохнуть, попировать и принести в жертву захваченных пленников, были внезапно вынуждены изменить свои планы. С одной стороны явилась армия герцога Альваро Флореса, почти буквально пылающая праведной яростью и предварив свое появление призывом героини "Потерянные души, узрите внутреннее пламя нашей Веры, примите ее Свет и нашу Власть. Или умрите!". С другой стороны же огнеиты, пылающие уже абсолютно буквально и задавшиеся целью заставить пылать все вокруг.
Огненная магия Пирры, поддерживаемая усилиями её армии, добралась до варваров первой. Если бы кроме них на осколке противников не было, то на этом бы все и закончилось - у хаоситов было не так уж много способов противостоять обрувшемуся на них огненному апокалипсису, и те, кому удалось бы вырваться из пламени, все равно не сумели бы изменить ход боя. Однако основной угрозой для огнеитов стали вовсе не варвары, а кастильцы - их пехота, возглавляемая Изабеллой и поддерживаемая инквизиторами, пробилась через горящий лагерь мародеров, истребляя всех на своем пути, и почти не обращая внимания на огненный ад вокруг. Следующие залпы по ним огненной магией принесли явно недостаточный вариант, а в ближнем бою огнеиты с ними посоревноваться уже никак не могли, особенно когда им во фланги ударила кавалерия. Оценив ситуацию, Пирра преобразовала себя в огненный вихрь, вобравший в себя её армию и следом обрушившийся на силы герцога толедского, все же сумев сжечь значительную их часть, включая Изабеллу - но все еще недостаточную, чтобы утомившейся за бой Пирре удалось бы справиться с оставшимися. Так что после этого огненная волшебница рванула к награбленной мародерами хаоса добыче, прихватив пару приглянувшихся ей мешков и оставив осколок кастильской армии.
Осколок захвачен Альваро Флоресом, население истреблено. Силы герцога толедского захватили добычу ценностью 5 э. Еще часть добычи, ценностью 1 э, а также артефактный молот удалось утащить с собой Пирре. Владыке Ардагару возвращается 3 э.

Жужжащая чаща
Осколок не зря получил свое название - еще только высадившись на нем, армия Владычицы Леса услышала доносящийся издалека гул множества крыльев. Ждать встречи с источниками этого гула тоже долго не пришлось - вскоре же обнаружились первые рабочие пчелы, немедленно отступившие, чтобы затем привести с собой огромное число сородичей. Последовавшая битва была для драконидов непростой - хотя они сами прекрасно ориентировались в джунглях, насекомые чувствовали себя в них еще лучше, до к тому же эффективно использовали преимущество полета, чтобы добираться в обход пехоты до чародеев, на которых Неритра сделала основную ставку. Основной причиной, почему это не привело к поражению, стал Ираникус - молодой дракон неплохо прикрывал союзников с воздуха, пользуясь своей маневренностью и кислотным дыханием. В конечном итоге он пал в бою, зажаленный численно превосходящими пчелами насмерть, однако к этому моменту чародеям удалось переманить магией на свою сторону достаточно насекомых, чтобы развернуть ход битвы в свою сторону. В конечном итоге с тяжелыми потерями дракониды добрались до ульев и методично разобрались с ними - большую часть пришлось уничтожить, но несколько из королев были подчинены магией.
Осколок захвачен Владычицей Неритрой. Из разоренных ульев получено три порции волшебного меда.

Мирнохолмье
Группа слоупоков-дипломатов, прибывшая на осколок, была вполне радушно принята местными жителями. Они принесли с собой вкусные угощения, позависали с местными, продемонстрировали, как можно использовать магию воды в сельском хозяйстве и в медицине, подарили охранявших дипмиссию черепах торговцу. Посовещавшись, полурослики решили, что не имеют ничего против того, чтобы войти в состав мира Владыки Академии.
Осколок присоединен Владыкой Блитцем.

Штормовой пик
Прилетевший на осколок с расчетом на поединок с гигантом Нафариэль обнаружил, что тот не особо желает вступать в этот поединок, предпочтя вместо этого натравить на него стаю своих питомцев - гигантских орлов, и поддержать их обрушиваемыми на драконоконструкта разрядами молний. Частично расправившись с надоедливыми птицами, частично просто избежав встречи с ними использование магии времени, Нафариэль все же добрался до владельца осколка, однако тот и в бою показал себя неплохо, а дракон и так был вымотан разборкой с орлами. Поняв, что этот противник ему сейчас не по зубам, драконоконструкт ускорил себя магией и убрался от него подальше.
Осколок сохранил независимость. Владыке Нафариэлю возвращается 0,5 э.

Хашшассх
На окутавшийся странным ядовитым туманом осколок явились силы сразу трех Владык - ночные гоблины Збртвра, наги Шшасса и одинокий огр Владыки Сытости.
А дальше на осколке воцарился хаос - туман отлично способствовал скрытности как местных, так и прибывших сил, но изрядно мешал им всем друг друга обнаружить, поэтому бой за осколок превратился в серию попыток обнаружить противника, не выдав своего присутствия первым, результирующиеся в основном в коротких, но кровопролитных стычках - хотя часть встреченных людоящеров как гоблинам, так и нагам удалось переманить на свою сторону не без применения колдовства.
Меньше всего повезло огру - он особой скрытностью не отличался, как и способностью в этом тумане ориентироваться, благо хотя бы его ядовитые свойства Ыыаамму не особенно угрожали. Тем не менее несчатный людоед долго блужал по болоту, осыпая огрскими ругательствами само болото, всех его обитателей, а также гоблинов вместе с нагами, пока не учуял аппетитный запах острого чесночного соуса - и, ломанувшись, в его направлении, забрел прямо в засаду наг во главе с Айшей, чрезвычайно недовольной. Хотя кто бы был доволен на её месте, когда прямо на её голову вдруг вылился материализовавшийся изниоткуда острый соус. Поняв, что обед ему тут не светит, а вот голову потерять можно запросто, огр попытался было сбежать - и угодил прямо в челюсти огромному вынырнувшему из трясины чудовищу, в эту самую трясину его и утащившему. Кроколиск, воспользовавшись плохой видимостью, решил тоже принять участие в происходящих событиях.
Дальше сражение превратилось уже не в бой, а в охоту - обе стороны пытались выследить кроколиска, а тот в свою очередь совершал одно за другим внезапные нападения из засады на отряды обеих сторон. В конечном итоге нанести роковой удар чудовищу удалось гоблинам - пока они и созданные колдовством иллюзии отвлекали внимание зверя на себя, Горкустар сумел подкрасться и тяжело ранить кроколиска. Кроколиск попытался сбежать, но обеим сторонам удалось почти одновременно выследить его и совместными усилиями добить. Оценив следом шансы на победу, Горкустар решил оставить попытку взять осколок и ограничиться трофеями с кроколиска - из пасти которого он надергал ядовитых зубов. Измотанные долгим сражением и воздействием ядовитого тумана наги предпочли позволить зеленокожим уйти с миром.
Осколок захвачен владыкой Шшассом, ему же досталась шкура кроколиска. Зубы кроколиска заполучил Збртвр, к нему в мир также решила уйти часть людоящеров. Владыке Збртвру возвращается 2,5 э. Владыке Сытости возвращается 0,5 э.

Костяной берег
Прибывшие наги-посланницы Шшасса притащили водяным троллям рыбу, устриц и прочие морепродукты. Вкусно, но мало. Разочарованные последним обстоятельством скрэги хотели было съесть и самих наг, но отпустили в обмен на обещание принести еще.
Осколок сохранил независимость.

Мерхолак
Прибывшая для зачистки осколка от ледяных монстров армия Аурмарка состояла в основном из легкой пехоты при поддержке группы паладинов и ледяных магов. Столкнуться же им пришлось со здоровенными, размером с медведя, существами, состоящими из оживленного магией льда. И довольно быстро выяснилось, что эти твари легко расправляются с легкой пехотой, а вот оружие легкой пехоты в свою очередь с трудом наносит им серьезные повреждения - следопытам вскоре пришлось перейти с мечей и копий на топорики-ледорубы. Поддержка ледяных магов оказалась почти бесполезна, атаки холодом не наносили монстрам никакого ущерба, метание ледяных осколков тоже работало весьма посредственно. С заметными затруднениями удалось зачистить от монстров большую часть поверхности, но при попытке спуститься в пещеры уже изрядно потрепанные снежные эльфы столкнулись с еще большим количеством врагов, еще и при поддержке элементалей льда. Уцелевшие в этом бою были вынуждены вернуться на поверхность и встать там лагерем.
Осколок сохранил независимость, уцелевшая часть сил Аурмарка закрепилась на поверхности осколка. Аурмарку возвращается 4 э.

Наэлан
Посланники королевы Иллариэль совершенно не ожидали, что сразу после их прибытия на осколок на него обрушится буря, несущая в себе крохотные, но весьма опасные, кристаллические песчинки, а следом по жителям волшебных лесов ударит кристальная шрапнель. Однако сориентировались они быстро, придя на помощь своим лесным сородичам. Войско Гармонии, обрушившееся на Наэлан, действовало методично и последовательно, вычисляя расположение укрывающихся в лесах защитников осколка и уничтожая их залпами артиллерии, а сами эльфы поначалу не так уж много могли им противопоставить - их обычное оружие, смертоносное против существ из плоти, причиняло мало вреда кристаллитам. Однако сдаваться жители Наэлана не собирались - хотя эльфийские воины и не наносили серьезного урона врагу, они хорошо работали как отвлечение, пока их союзники, нимфы, применяли магию разума, чтобы обратить врагов друг против друга и оживляли деревья, крушащие кристаллитов своими ветвями и корнями. Поддержка посланников Иллариэль, искусных в заклинаниях исцеления, тоже была весьма полезна и сохранила жизни многим эльфам - одно заклинание, примененное самой Владычицей, даже воскресило группу павших в бою воинов. Даже сами леса сопротивлялись вторжению Гармонии, упорно пытаясь восстанавливаться после всего, что кристаллиты обрушивали на них, будь то срывающая листья кристаллическая пыль или преобразующая все в кристаллы порча.
Но несмотря на все это, армия вторжения постепенно брала верх. Поняв, что осколок не отстоять, его защитники убедили высших эльфов отступить, уведя с собой мирных жителей и раненых в бою воинов, и вступили в последний отчаянный бой, сумев убить немало кристальных созданий, но в итоге погибнув и сами.
Осколок захвачен Гармонией. Оставшаяся на осколке часть населения истреблена, включая всех нимф, решивших не оставлять родных лесов даже под угрозой неминуемой гибели. Многие эльфы ушли в мир королевы Иллариэль, ей же достался трофей с осколка - шкатулка с тремя необычными драгоценными камнями.

Ультар
Большая часть еще сохранивших работоспособность конструктов не проявила особого интереса к явившимся на осколок силам Владыки Знаний. Те, которые агрессию все же проявили, по большей части были быстро обездвижены магией металла и уничтожены, часть гномам удалось захватить для изучения.
Справившись с сопротивлением, темные гномы спустились в заброшенную шахту, где обнаружили кое-что довольно любопытное (подробности в ЛС)
Осколок захвачен Владыкой Грогнагом.

Захолустье
Ночь для жителей осколка началась с пришедших в их сны ночных кошмаров. А следом один из этих ночных кошмаров явился в реальность - темная фигура, принявшаяся последовательно вырезать всех, кто мог оказать ей сопротивление. Разбуженные внезапно проникшими в реальность из их страшных снов криками крестьяне попытались оказать пришельцу сопротивление, но все было безуспешно - он мастерски сражался в ночной тьме, которая, как казалось, только делает его чувства сильнее, и наносимые ему раны, казалось, только делают его еще сильнее. Единственная проблема, которая возникла у героя Владыки Темного Леса - защитников осколка было просто слишком много, и благодаря снизошедшему на астрал благословению бога войны впадать в ужас и панику они не торопились. Так что бой продолжался до тех пор, пока осколок не озарили первые лучи солнца - и на этом этапе местным жителям удалось наконец окружить вторженца, оказавшегося не кошмарным духом, а вполне себе созданием из плоти и крови. И хотя охотничьи инстинкты, здравый смысл и указания Владыки подсказывали Охотнику, что стоило бы на этом этапе отступить, кипевшая в его крови ярость берсерка успешно заглушила все эти отвлекающие факторы и заставила его продолжить сражение. Которое ему даже почти удалось выиграть - но когда до победы оставалось прикончить не больше десятка ополченцев, одному из них удалось опрокинуть утомленного и израненного назгула на землю, а остальным его добить.
Осколок сохранил независимость.

Шмидбург
Прибывшие на осколок посланники Владыки Созидания пообщались со своими местными сородичами из гильдии (подробности в ЛС)
Осколок сохранил независимость.

Угрук
Явившаяся на осколок армия кентавров прошлась по оркам подобно катку. Багатуры с разбегу обрушивались на зеленокожих, круша их оружием и копытами, маргены изматывали врагов обстрелами и истребляли шаманов, а натигаи своей магией изменяли местность, позволяя армии Небесного Отца с легкостью продвигаться по холмам и при этом мешая врагам подтягивать подкрепления.
Поняв, что своими силами им силы вторжения не одолеть, оставшиеся шаманы воззвали к силам заключенного в тотеме великого духа, но даже этого не хватило, чтобы остановить войско кентавров. Так что орки предпочли подчиниться и согласиться примкнуть к орде Небесного Отца.
Осколок захвачен Небесным Отцом Хамстером.

Земля снов
С точки зрения нимф смерти явиться к ним на осколок армией нежити было, конечно, невероятной и практически самоубийственной дерзостью. Правда, армия Владыки Вечности оказалась неприятным сюрпризом - с их прибытием магические способности авернал сильно ослабли, да еще и их привычное оружие - огонь - не наносило вечным такого ущерба, как прочей нежити. Но все же даже при этом нимфы сумели дать достойный отпор - к моменту, когда последняя из них пала под ударами гвардейцев Варлорда, от его армии остались только Мортарион и меньше четверти войск.
Следом Мортарион с остатками армии двинулся к усыпальнице с приказом выяснить, кто или что находится внутри неё. Выяснить точно не удалось, однако архитектура напоминает сайронскую, а обоняние вампира почуяло из гробницы какой-то неприятный запах, одновременно приторный и резкий. Так что в гробницу вечные предпочли не соваться.
Осколок захвачен Владыкой Варлордом, им также получен Факел упокоения.

Кошки-мышки
Захват осколка силами Магистра Святого Ордена Чумы начался с занятия самого высотного квартала города. Ловкие чумные монахи, к тому же переносящие ослабляющую врагов болезнь, без проблем проникли внутрь города, следом расчистив дорогу для тяжелой пехоты, подавившей сопротивление. Следом по той же тактике крыссары начали зачищать квартал за кварталом. В конечном итоге понеся значительные потери, местные крыссары предпочли перейти на сторону побеждающей стороны, а каджиты во главе с мастером-вором, разочарованные предательством, покинули осколок в неизвестном направлении.
Осколок захвачен Магистром Святого Ордена Чумы. Часть погибших в бою восстает под звон колокола.



Действия в мирах:

Владычица Неритра осваивает экспертную магию природы.
Также она отправляет посольство к Владыке Логашу и выменивает у него антимагию.

Владыка Ардагар изучает мастерскую магию огня.

Владыка Збртвр изучает продвинутую алхимию, а также строит на родовом ферму (грибную)

Владыка Шшасс принимает посольство Владыки Блитца и выменивает у него базовую дипломатию.

Владыка Блитц изучает грандмастерское инженерное дело и немедленно пускает его в применение, получая ценные товары, а также предмет - паровой бур.

Владыка Нафариэль застраивает весь родовой осколок "репитерами". Пока что они не оказывают особо серьезного влияния, но некоторые конструкты от передозировки излучения от репитеров уже начинают вести себя странно.
А также принимает послов Владыки Вечности.

Королева Иллариэль присылает посольство в мир Аурмарка и перенимает у него знания военного дела.

Владыка Грогнар с помощью големов-помощников отстраивает на родовом осколке ферму. Также он осваивает продвинутую металлургию.

Владыка Темного леса призывает нового героя - назгула Хранителя, а также строит ферму на родовом осколке.

Владыка Торгрунд осваивает экспертное кузнечное дело и продвинутую экономику, а также строит на родовом осколке фабрику.

Владыка Освальд изучает мастерскую монстрологию. Кроме того, он собирает наиболее искусных в зельеварении друидов и создает на родовом осколке алхимическую мастерскую.

Владыка Логаш принимает у себя посольство Неритры и выменивает у неё продвинутое сельское хозяйство, а также изучает экспертное военное дело.

Владыка Сытости отправляет посольство к Владыке Знаний и отстраивает на родовом осколке две фермы и кухню. Огры рады, да и гоблинам иногда удается что-то перехватить (да еще и при наличии еды шансы у зеленых быть съеденными заметно уменьшаются)

Герцог толедский тоже отправляет посольство к Владыке Знаний.

Градус изучает грандмастерскую ритуалистику и экспертную магию огня, а также пополняет гарнизон родового.

Даардус начинает на родовом осколке пир во время чумы. Население вымирает, но доход с него растет. Под звон колокола умершие присоединяются к армии мертвых.



События в мирах и на нейтральных осколках:

Вернувшиеся в мир Владыки Сытости гоблины из свиты Ыыаамма принесли странные и страшные вести - огр-герой, избранный Владыкой, сам был съеден. И, что еще страннее, съевшее огра чудовище было побеждено никем иным, как гоблином. На некоторых из гоблинов это производит такое впечатление, что вскоре на осколке формируется целый культ, поклоняющийся Горкустару как богу гоблинов. Культисты носят балахоны с капюшонами, подговаривают сородичей бунтовать против огров и готовятся к тому дню, когда к ним неизбежно явится их божество и освободит их от гнета. В рамках этого восстания они уже саботировали работу одной из свежепостроенных ферм, выпустив животных в болото на съедение гигантским пиявкам, а также сделали несколько попыток отравления огров на кухне - хотя пока и безуспешных.

На осколке Высшее пламя в мире Владыки Ардагара была обнаружена странная глыба обсидиана - огнеиты из поселения рядом с ней утверждают, что иногда она издает звуки и дрожит, как будто пытается двигаться.

В мире Небесного Отца кентавры видят во снах страшных зеленокожих гигантов, угрожающих им возмездием за недавнее вторжение на Угрук. Пока возмездие никак не проявляется, но кто знает, что случится дальше?

На краю осколка Академия в мире Блитца был обнаружен атолл.

В мире королевы Илариэль беженцы с Наэлана страдают от болезни, вызванной воздействием кристальной пыли и ранениями от кристаллических осколков - похоже, кристаллы, оставшиеся в ранах и легких несчастных проявляют какое-то подобие жизни и пытаются разрастаться в их телах. В особенности пострадали эвакуированные раненые воины, но многих из мирных жителей этот недуг тоже затронул.

В мире Владыки Грогнага не успели гномы установить контроль над железным рудником на захваченном осколке, как из-за ошибки одного из рабочих конструктов вход в него обрушился. На то, чтобы разгрести завалы и вернуть доступ к руднику, уйдет 2 э.

На осколке Кастилия в мире Альваро Флореса внезапно ожил доспех, принадлежавший одному из прежних правителей осколка, человеку огромного роста и силы. Пока что он бродит по лесам рядом с замком и не обращает ни на кого внимания, если только кто-то не пытается его атаковать - жизнь таких обрывается очень быстро.

Также в мире Альваро Флореса, на осколке Анльфар, прочесывающие местность в поисках уцелевших хаосопоклонников кавалеристы наткнулись на группу людей, ранее захваченных в плен варварами, но сумевших сбежать, когда на осколке разразилась битва. Беглые пленники без особых колебаний согласились поступить на службу к Владыке - пусть их и не так много, чтобы полноценно заселить осколок, но он все же не будет совсем пустовать до появления поселенцев из Кастилии.

На родовом осколке в мире Аурмарка вышел из спячки древний инеистый великан. Он оккупировал пещеру в горах и периодически совершает из неё набеги на окрестные поселения в поисках пищи.

На осколке Астранд в мире Владыки Созидания было обнаружено месторождение молибденовой руды.

На осколке Наэлан в мире Гармонии пытающийся контролировать осколок гарнизон кристаллитов столкнулся с чрезвычайно неприятной неожиданностью - часть нимф не то уцелела, не то каким-то образом была реанимирована - причем их же кристаллической порчей. Так или иначе, теперь эти нимфы научились бить врага его же оружием, и применяют магию кристаллов против самих же кристаллитов, что в сочетании с магией разума дало им возможность переманить уже немалую часть гарнизона на свою сторону. Если ничего срочно не предпринять, осколок будет потерян.

В мире Владыки Освальда пауков поразила странная болезнь. Друидам-монстрологам удалось изолировать еще здоровых особей от заболевших, но значительная часть пауков потеряна, и популяция нуждается в восстановлении, и потому в этот и следующий цикл применять их молодняк в бою не выйдет.

В мире Градуса в ходе изучения экспертной магии огня консиент случайно открыли нестабильный портал, ведущий на План Огня. Он просуществует только цикл, но пока он не закрылся, Владыка сможет призывать обитателей Плана Огня со значительно повышенной эффективностью.

На осколке Кровавое плато силы алкари и демонов ведут бой друг с другом. Алкари приходится нелегко и пришлось бы еще хуже, если бы не внезапно вспыхнувший вокруг руин врат Хаоса пожар - не нанесший особого ущерба демонам, но отвлекший их внимание на себя.

Хобгоблины с осколка Толнарх продают рабов прибывшим на осколок купцам и усиливают свою армию на вырученные средства, начиная готовиться к новому набегу.

На осколке Захолустье нанесший роковой удар устроившему недавно атаку на осколок назгулу ополченец становится героем в глазах населения осколка. Хотя только ли?

Согласно анонимному источнику в этот цикл через Астрал проследует караван с ценным грузом. Он должен остановиться на осколке Восточный Таль.



Получение доходов:
Неритра 0,5 + 10,5 = 11
Магистр Чумы 1 + 18 = 19
Логаш 0,5 + 9 = 9,5
Збртвр 0,5 + 10 + 2,5 = 13
Ввав 2 + 10,5 + 0,5 = 13
Нафариэль 2,5 + 8 + 0,5 = 11
Ардагар 0 + 9 + 1 + 3 = 13
Хамстер 0 + 8 = 8
Блитц 0,5 + 8 = 8,5
Варлорд 0 + 8 = 8
Шшасс 0 + 10 = 10
Иллариэль 1,5 + 8,5 = 10
Грогнаг 2 + 9 = 11
Альваро Флорес 0 + 9 + 5 = 14
Аурмарк 0 + 8 + 4 = 12
Торгрунд 3 + 9 = 12
Гармония 0 + 8 = 8
Освальд 3 + 7 = 10
Градус 0 + 8 = 8
Владыка Темного леса 0,5 + 10 = 10,5



Прочее

Астрологи объявляют Цикл Ремесленника

Появляется 7 новых нейтральных осколков

Пирра становится более опытным магом огня

Горкустар становится более опытным охотником

Айша становится более опытным магом крови

Лаэкара ло Аниль совершенствует навык целителя

Изящность Неизбежности становится более опытным командиром артиллерии

Углод получает навык дуэлянта

Сын Небес совершенствует навык командира

Кентавры Небесного Отца совершенствуют технологию стрелковой подготовки
+1 | Вдохновение Астрала 27 Автор: Alpharius_Omegon, 07.02.2023 10:49
  • Спасибо за ход!
    +1 от Логаш, 08.02.2023 10:27

Срочное сообщение от ректора академии Блитца.
Дорогие владыки, просьба не мешать моей дипломатической миссии в Мирнохолмье, ведь, как говорят: "в море ещё много рыбы, так что нет смысла пытаться съесть половинчика". К нарушителям спокойствия будут применены академические санкции вплоть до пересдачи и летней отработки.
+1 | Вдохновение Астрала 27 Автор: Mark, 06.02.2023 16:24
  • Слоупоки как всегда вовремя!
    +1 от Логаш, 06.02.2023 21:05

Напоминаю: присылая ход, обязательно надо указывать лог расходов (причем все расходы в логе пределах одной атаки пишутся одной цифрой, а не отдельно 2 на магию, 3 на войска и т.д.) и доходы (например, расходы 20 - 12 (атака) - 5 (строительство фермы) = 3, доходы 3 + 14 = 17), а также лог действий в мире ("Владыка Фантом изучает базовое волшебство и продвинутое фехтование, а также строит на родовом завод и бордель на осколке Малые суккубы") и действия вне мира с фиксированным результатом (типа отправки посольства и обмена). Если у действий в мире неясный результат, то ГМ сам допишет фразу в логе

Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 20 э + 10 э за каждый осколок в составе мира, включая родовой (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. Можно повышать за счет строительства на осколках ферм, фабрик и т.п., но не более чем на +5 суммарно (есть способы повысить лимит)
- Герои - как правило истинно верные владыке существа особых талантов, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачивают уровни, при гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они прокачиваются значительно медленнее героев (а некоторые не прокачиваются вовсе) и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам и у них нет лимита на максимальное кол-во. Для их найма нужны специальные ТЗ
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату, можно получать с захваченных нейтральных осколков (как правило, при очень хороших отношениях с местными). За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей. Для апгрейда войск нужны специальные ТЗ
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Способность (если есть) - фирменная многоразовая способность Владыки, дающая дополнительное преимущество при активации. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Особенности - особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей. Их можно накапливать специальным приказом, а также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина. В случае особо редких ресурсов - только на одного)


Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия. Осколки с нулевым доходом, как правило, можно заселить. Если доход вообще не указан в ИС - значит, он появится только после выполнения определенных условий (к примеру, заручившись лояльностью местных или сделав что-то еще - как правило, намек в ИС есть)
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осколке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше и всегда равен 4). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок)
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход, население в ярости может восстать. Если население как минимум спокойно, осколок дает доступ к ополчению - слабым войскам, которые не обладают особыми свойствами, но могут пользоваться расовыми
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира (+10 снабжения за 3 э)
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы. Может также влиять на степень эффективности разной мирной деятельности на осколке
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке. На укрепления действуют те же техны, что и на гарнизон, однако они малоэффективны, если гарнизона намного меньше чем укреплений
- Особые места - представляющие интерес объекты, расположенные на осколке. Зачастую чтобы получить от них какую-то пользу, нужно сначала их исследовать
- Особые свойства
- Прочее

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или Владыки может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше экспертного уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной вдвое цене). В случае, если во взятии родового принимали участие несколько Владык, они могут договориться о разделе трофеев и технологий между собой
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
- На родовом осколке также присутствует Страж родового - аналог героя или витязя высокого уровня (начинает с 10-го и получает дополнительные 3 уровня каждые 5 ходов), обычно являющийся могущественной сущностью или аватаром непосредственно Владыки. Страж мгновенно и навсегда погибает при низвержении Владыки, не может никаким образом покинуть родовой, кроме того принимает участие только в оборонительных действиях в случае нападения на осколок - все остальное время находится в условной спячке, в случае гибели в бою возрождается через 3 хода
- Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое. Можно поселить на родовом более 1 расы, но тогда игрок не получит расовых скидок на технологии, а базовая цена на технологии будет зависеть только от одной из них, выбранной при записи

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не дополнительный гарнизон, который может разместить за отдельную плату контролирующий его Владыка), минимально до 1, но сама после захвата не исчезает и теперь помогает в обороне новому владельцу источника. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать


Критерии победы.

Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира на момент окончания игры. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе


Как считается размер мира:

Крохотный-маленький-небольшой-средний-крупный-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 2.5 - 3 - 4 – 5 - 6


Уровни развития технологий и школ магии:

базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).

Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) открываются особые дополнительные возможности - спец тз. Бывают и непрокачиваемые технологии.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 5 э за уровень, непрофильная - в 6 э, совершенно непрофильная - в 7 э (может стакаться с расовыми скидками и штрафами)
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского .
Нельзя за один ход прокачать больше 3 уровней одной технологии, более 3 разных технологий, а также более 6 уровней технологий суммарно.

В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв.ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии (после этого можно изучить любой эпик - необязательно именно тот, который был у низвергнутого). Любой может исследовать эпический уровень тех технологий, у которых нет спец тз на экспертном уровне и выше (т.е. чисто пассивные бонусы). Пассивные бонусы у технологий без тз выше чем у технологий имеющих тз (и еще сильнее начиная с экспертного уровня)

Любой желающий может узнать у ГМа тз всех уровней технологии, кроме эпика, если у него есть хотя бы ее базовый уровень. ТЗ эпика - при наличии хотя бы экспертного уровня


Действия.

- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных (для одиночек - 1 основное и 3 дополнительных) либо 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 5 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э (+2 за последующие уровни). Максимум можно иметь 2 малых и 3 больших логистики


Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически на 4й ход, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом раскалывается в конце хода на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка.
В среднем 1 э вложенные в базовую магию эффективнее 1 э вложенного в базовое войско или героя, однако если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому)
. Вложения в нераскачанного героя в среднем равноценны вложению в базовые войска (со временем он наберется опыта, зато войска наберут технологий + могут появиться продвинутые и элитные - т.е. в среднем войска усиливаются быстрее) + у войск некоторое преимущество в тактике (одиночку намного легче завалить, окружив и навалившись скопом) + после победы одинокого героя на осколке не останется гарнизона. Большие вложения чисто в героев не особо эффективны.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.
При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.)
В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.

Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу. Дипломатия в среднем эффективнее военной атаки с теми же затратами т.к. не придется сражаться с местными и испытывать на себе их тз и прочее, только уговаривать их, и к тому же при успехе осколок присоединится целым и с полным гарнизоном. Но есть один серьезный минус - дипломатов могут перебить конкуренты.

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего (потраченной как на войска, так и на героев и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
От диверсий, ритуалов и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными ритуалами существами (как правило, при наличии ритуалистики+магии призыва или особых ТЗ) и диверсии могут затронуть любой осколок в составе мира цели, но не могут присоединить осколок из мира чужого Владыки (нейтральный осколок - могут) к миру того, кто проводит ритуал или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний осколки, невозможно


Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) - до 3 уровней суммарно (любых, главное, чтоб в сумме было 3) одним действием, или род войск (аналогично) - 1 род одним действием
3) Построить здание (необходимо указать, что именно оно даёт) - 1 здание (или 2, если они однотипны) одним действием
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка или осколков (1-4 осколка одним действием, нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.


Война и объявление войны
- При атаке другого Владыки, не находящегося в состоянии войны с атакующим не действуют никакие договоренности с другими Владыками о совместных действиях, а герои и витязи теряют возможность свободно проходить сквозь защиту. Последнее не распространяется на диверсии и шпионаж
- В состоянии войны Владыки начинают находиться в случае, если один из них объявил другому войну или атаковал без объявления войны. Объявлять войну необходимо в публичной дипломатии, не позднее, чем за двое суток до дедлайна
- Участие в более чем двух войнах, развязанных по собственной инициативе, может вызвать недовольство населения и/или снижение доходов
- Война не считается развязанной по собственной инициативе, если она была объявлена в ответ на выявление в мире чужих шпионов или диверсантов, чья принадлежность была достоверно установлена
- Владыка, находящийся в состоянии войны, не может уйти в Ничто. При отсутствии от него заявок в течении пяти ходов он самонизвергается
- Если один Владыка, находящийся в состоянии войны с другим, атакует его в одиночку, он может провести дополнительную атаку в ход без траты действия
- Завершить войну можно по согласию обоих её участников


Герои и витязи

- И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в двух, если все они мелкие). Однако мирам, в которых не больше одного героя (при появлении других технология становится недоступна, пока они остаются у игрока), доступно для разработки до двух уровней аналога логистики, позволяющего обходить это ограничение - стремительности - по цене 18 э за первый уровень и 24 э за второй. Каждый уровень дает возможность герою поучаствовать в дополнительном действии в ход
- Усталость и ранения в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей. Ранения (не путать со статусными эффектами) излечиваются в конце хода
- При гибели герой потеряет значительную часть полученного за цикл опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков (без учета бонусных навыков от артефактов)
- Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а получающий по морде - живучесть или чемпиона
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 1 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира. Инженер и управляющий - 1 за уровень (максимум может участвовать в одном проекте за ход), исследователь - 0.5 за уровень (максимум может участвовать в двух проектах за ход)
- При желании можно приказать своему герою с экономическим навыком (управляющий, инженер, исследователь или знаток), чтобы он самостоятельно изыскивал способы принести доход, если на данный момент нет действий внутри мира, в которых он мог бы принести пользу своим навыком. В этом случае он приносит доход в размере 0.5*уровень навыка, но опыта не получает
- На получаемый опыт влияет как интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и вложенная в героя энергия - в меньшей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы



Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровых тем (тема дипломатии на форуме и чаты через посольства в скайпе или дискорде) запрещена, если не разработано особых технологий. Исключение - договоренности в общем чате, но только если ход переговоров и/или результаты дублируются для всех на форум.
- Можно бесплатно (но минимум 0.5 за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться технологиями, а также вести переговоры. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке.
- Следует дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмениваться энергией и трофеями можно либо отправив посыльных в мир цели, потратив основное действие, либо перед боем/после боя, если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Использовать полученную энергию можно не раньше фазы действий в мирах, полученные трофеи - сразу же
- Передача технологии позволяет принимающему Владыке изучить в этот ход переданный ему другим Владыкой уровень технологии или школы магии по значительно сниженной цене (3 за уровни до экспертного включительно, 4,5 за мастерский и грандмастерский, эпическую технологию передать нельзя, при наличии расовых штрафов к изучению конкретной технологии её цена повысится на половину с округлением вниз от обычного повышения стоимости). Это требует основного действия (дополнительного при наличии посольства) от одной из сторон, однако в случае взаимного обмена технологиями хватит только одного действия от одной из сторон за обе передачи. Каждый Владыка может передать и принять не более одного уровня технологии за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии). Передача происходит в фазу действий в мирах. Нельзя передавать особо дорогие технологии вроде большой логистики, а также некоторые нестандартные технологии
- Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС, дискорд или скайп
- Нельзя в переговорах прямо цитировать ГМа без его разрешения
- Положительные особенности выделяются жирным шрифтом, отрицательные курсивом, нейтральные не выделяются
- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского/магопанковского уровня
- Тратится только наличная энергия
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)
- Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило)
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина). Преимущество торгового пути - не придется каждый раз тратить действие на обмен. Аналогично можно поступать с энергией, если передавать постоянно "дань" по чуть-чуть
- Нпс наемники считаются как витязи для атаки миров (но независимо от их числа они могут провести не более одной самостоятельной атаки и не более двух суммарно). И они могут брать осколки для Владык самостоятельно (кроме родовых). Из-за этих преимуществ, а также разнообразия, они так себе в плане цена-качество
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов или дани энергией из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей. Осколки заселяются (если ваша главная раса не имеет недостатка "размножаются только искуственным путем") и автоматически, но медленнее
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода
- С грамотной тактикой шансы на успешный захват осколка, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями"
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...")
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта
- Многие правила можно обойти за определенную плату



Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов и прочие защитные меры
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.)
Фаза 4. Атаки Владык
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов
Фаза 6. Действия в мирах
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто
Фаза 9. Получение доходов
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента
+1 | Вдохновение Астрала 27 Автор: Alpharius_Omegon, 18.01.2023 07:39
  • За организацию такой игры!
    +1 от Логаш, 19.01.2023 10:05

Не каждый день жизнь начинается с нуля, но для человека, о котором пойдет речь, это был именно такой день.

Он проснулся на улице, лежа в груде картонных коробок. Рука затекла, и солнце неприятно било в глаза. Мужчина неуверенно поднялся на ноги и прикрыл глаза рукой от солнца. Где он? Он не помнил. Как здесь оказался? Тоже нет ответа. Но так как оставаться здесь не хотелось ни секунды, он побрел прочь из подворотни в которой очнулся. Что, черт возьми, произошло? Избили? Нет, не похоже. На теле нет ни одного синяка. Мужчина на всякий случай оглядел себя. Одет он был весьма просто. Синие джинсы, кроссовки, белая футболка и черная кожаная куртка. Одежда выглядела чистой и опрятной, но ее хозяин при этом не помнил совершенно ничего - даже как его зовут. Он еще раз попытался напрячь память, чтобы вспомнить хоть что-нибудь, но там зияла пустота. Будто и не было ничего в его жизни до этого самого момента.

Мужчина вышел из подворотни на улицу. По улице ехали по своим делам машины, по тротуарам шли неторопливые прохожие, не обращая никакого внимание на человека без памяти. Окна кирпичных домов, возвышающихся по обе стороны улицы, были немыми свидетелями всего, что здесь происходило, но они молчали и тоже не выдавали тайны того, что случилось с человеком.

Он побрел по улице, совершенно не представляя, куда именно идет и что ему делать. Он оглядывал встречных людей, но, если его взгляд сталкивался с их, они сразу же отводили глаза. Он было подумал не заговорить ли с кем, но что он скажет? "Я не помню кто я и как тут оказался, вы случайно не знаете?" Он усмехнулся собственной шутке у себя в голове и побрел дальше.
+1 | Творцы историй Автор: Рыжий Заяц, 25.04.2016 23:28
  • Поехали)
    +1 от Логаш, 26.04.2016 00:00

[Триада - Прощай триада - ссылка]


Ну, во-первых, мне очень стыдно.

Стыдно, что силы творить в данном (хоть и безумно любимом и чтимом мною) сетинге кончились, а заставлять себя я не хочу.
Стыдно, что все-таки сдался и вроде бы неплохой разгон, взятый после предыдущих метаний, пропал втуне.
Стыдно, что проект, появившийся в моей жизни позже (страйкбольно-ролевой сталкер), все-таки сожрал этот пласт морально-волевых, во многом забирая креативные побуждения именно из этой вселенной.

С другой стороны, я горд что мы осилили такое количество времени, написали столько букв и создали занимательные истории - пусть и неоконченные.
Я рад, что агония не затянулась и есть силы признать свои ошибки и, можно сказать, некое поражение.

Считаю своим долгом извиниться за все обманутые надежды, невыполнение обещания и нераскрытые судьбы наших героев.
Многие мастера просто закрывают игры, однако же спрос на них есть и любят их не сильно меньше (это, типо, наивная попытка выглядеть лучше на их фоне с этим опусом х_х)...

А теперь о том, кто и зачем - о сюжете.

Итак, Аризона и ее Пустоши.

Братство Стали.

В принципе особых секретов не было: история пролога вполне полно дает представление о вашей цели на первую половину игры - поиски М. Лоу для передачи злосчастного кейса и получения дальнейших инструкций. Код от кейса, кстати, был заложен изначально и я сильно удивлен, почему никто не пробовал его взломать :Р

В кейсе содержался голо-диск с обращением к высшему эшелону разведчиков (к которому относился Мафин) и карта с пометками неких мест, где Братство смогло бы продолжить свои изыскания.
В обращении бы, Старейшина бы попросил оказывать максимальное содействие вам, а также выдал новые ранги и возможность вербовать рекрутов в Братство, отринув политику Изоляционизма.

Но Мафин находится в плену у работорговцев и его еще надо умудриться спасти. Учитывая его цель (получение поддержки Хопи/свержение слейверов), просто выкупить его было бы затруднительно. В идеале, он бы стал Вождем, убив в честной схватке вожака работорговцев, хотя эта почетная миссия могла лечь на любого из Братства Стали или наемников (о них позже).

Как бы там ни было, Хопи будут освобождены и готовы помогать семейству Лоу, что будет очень кстати: в Трубе и Моенкопи начались беспорядки, вызванные разборками Хари и атакой туннельщиков на шахты, а также перебоями в снабжении водой из городских источников.

Вы, к сожалению, проявили рационально-верный, но сугубо скучный игнор ракеты в подземке. Ракета была экспериментальная ("символ перечеркнутой радиации" как улика для всех и приватная информация для Лойда, которой он даже не поделился), и полностью препятствовала распространению радиации (три или четыре раза я обратил внимание на аномальное повеление счетчиков Гейгера, но...), а в сумме со слизью матки туннелтщиков давала забавный эффект почти мгновенной коррозии. Подрыв ракеты весьма сильно ослабил бы матку, очистил значительную часть тер-Рим трубы от радиации, а также вызвал бы более критичную нехватку воды (в следствии распространения смеси из ракеты и слизи матки).

Но не суть: беспокойство матки запустило таки рельсы гражданской революции, хотя ее саму бы вы не застали, уехав решать вопросы с работорговцами.

Дальше вас ждали бы поездки на Юг, частичное изучение Флагстаффа и паническое бегство от превосходящих сил Легиона, конфронтации с философами-гулями из родного Убежища Хари, где он брал пополнение для своих "черных костюмов" и где располагалась плохоработающая антеннв Аоизонна-ФМ, которую должен был починить Архиватор по изначальному квесту.

Дальше захват ракетной шахты, поиски ключевых итемов для полноценного превращения комплекса в свою базу, микроменджмент и стратегия, и весьма уверенная моральная дилемма.

Финал для вас имел три пути:
1) набор разнополых рекрутов, консервация комплекса и политика Полной Изоляции.
2) Бой с Легионом за Трубу.
3) Отступление в Пустоши Мохаве.

Вариативность инсайд, но получилось так как получилось =\

Далее.
Джонни "Имп Кротокрыса" МакКейн.
Сука, этот персонаж, трижды (трижды, Карл!) менял рельсы своей истории и это получилось геморойно, но крайне запоминающееся))

С нынешней ситуации, Джон мог уехать двумя путями (боюсь загадывать, но ориентировался на них, лол): вместе с наемниками в пленники к работорговцам (но учитывая, что у Варона и так припекло с моих коридоров - маловероятно), либо вернуться к Лоу и пойти по первоначальной цепочке квестов-противостояния еврей Мачовски против барыги Лоу. Дальнейшая судьба выводила бы его в общей канве наступления Легиона и его выбора, касательно причастности скаута к судьбе этого городка.

Финала вижу три:
1) Имп уходит в Пустоши.
2) Имп принимает участие на стороне Лоу/Хари
3) Имп принимает участие на стороне Легиона (сомнительно).

К этой же сюжетной канве относятся судьбы Бальзы и Стервятника (после бегства из плена), О'Нила (который уже весьма плотно замазался с Харей), Доктора Колмана (верного и весьма исполнительного помощника Лоу, который уже достиг респекты у индейцов и должен был стать связующим звеном между БС и многими прочими), а также всех покинувших нас игроков.

Мистер Брок с его бандой НПС так или иначе вышел бы на след своего визави на ферме Реднеков, где часть его бригады окажется раненна, а ситуацию спасет Бэн Доусон, вызванный с отделением на срочную "демократическую-миротворческую операцию".
Посредством нехитрых манипуляций, Бэн и Арс оказались бы единственными дееспособными выжившими, а в довесок к ним бы пошла бы Сэм Захак: удобоваримый водитель-НПС на следующую главу (до ее трагической смерти через пару сцен, лол). Их путь вел бы на восток во вселенную Безумного Макса, но успешное возвращение должно было принести кучу ништяков и знание о реальной мощщщи Легиона.

НКР, как не странно, отводится не такая большая роль: у Бэна был бы шанс (весьма сложно) уговорить капитана, погрязшего в переделе власти и выборе стороны, вызвать подкрепления для противодействи скрытой угрозе Легиона.

Арс же, окрыленный триумфом, наверное имел самый большой потенциал и свободу выбора в дальнейшем.

Так или иначе, эти двое имели весьма схожий квест на первую половину игры (поиски и преследования Червя), и оба бы получили доступ к контакту-связному Легиона, который бы предложил им весьма занятную работу...

---

Небольшая выдержка из планов мастера, которые были заготовлены на эту главу (выше понятно, как все изменчиво):
Есть некое убежище, которое напрямую контролит волт-тек - сейчас оно за кадром, но возможно запущу туда игроков позже . Там обучаются весьма даровитые Двеллеры, самых способных забирают, чутка учат жизни за пределами безопасных стен и отправляют на объекты корпорации волт-тек (как у Варона в главе "во имя науки").
До начала всяких гульских исследований, лаба занималась достаточно полезными вещами: исследовала природу радиации и очищала кормовую базу. С помощью своего человека среди фермеров-коневодов на ранчо Кривого (реднеки, с которыми замес у Харм), эта продукция распространилась и внедрилась в корм браминов.
Отсюда секрет очень чистого мяса у Кривого - он в курсе, что формула пришла к нему извне с одним из людей (у Ржавого есть квест, на поиски мет лабы - это подроботка того парня). Этот ученный (пока ноу-нейм, не афишировал его нигде, но скорее всего он умрет, просто связав персов фактом своего наличия), часто контакты с Джимми Червем, который кинул Бэна Доусона и его босса в Вегасе и наебал местных Чертей (Ржавый из соло ветки Мунроуз) - эти ребята сорвутся за ним в погоню.

Сэм Захак, которая пришла с Вольтером на переговоры от Хари, скорее всего попадет в плен и ее будут менять на Джимми.
Обмен сорвется и отбить ее не смогут - она вновь окажется в плену, в укрепленной лабе.
Лабу будут планировать взорвать, но Арс и Бен успеют освободить ее раньше (я надеюсь :) ).
Она будет водителем и техником в их тачке, которую бритва выдаст Арсу для поисков Червя. С ее помощью они смогут прокачать свою тачку в аэропорту, рядом с трубой и отправятся на север, где по пустыне и небольшим каньонам гоняет две рейдерские группировки: Шипы и Черепа.
Одни держат паркинг легкой военной техники (багги, тракт, кроссеры, квадрики), а другие бывшую нефтяную платформу (загашник невьебенного кол-ва нефти).
Там чисто Мэд Макс, что следует из названия главы)

В принципе война фермеров и гулей это фон, но он повлек смерть сына мэра.
Этот тип мутил подпольный (от папы в первую очередь) наркобизнес и щедро сбывал его через еврея Мачовски, в обмен на усиленное давление на гулей (да, парень расист). Грязный Сэм и его Псы - снабжаются Мачовски (к сожалению ветка Импа свернула люто, как и музыканта - они как раз должны были осветить эти события и взаимоотношения). Суть в том, что Сэм передавил и эпизод с фермерами стал последней каплей. Харя, имея контакт с убежищем, где все обитатели стали гулями (архиватор рип), начал стягивать силы и утвердить гулей как фракцию в Моенкопи и трубе.
В результате, Харя узнает, что за гуле-гонениями стоит сын мэра и устраняет его (текущая сцена Доусона).
Смерть сына мэра лишает поддержки барыгу Мачовски и одновременно развязывает ему руки в противостоянии с Лоу, которое Рудольф кое-как сдерживал.

В результате действий БС в подземке, в люди случае случится бунт, но обвинят власть.
(Матка туннельщиков (Прототип - королева зергов из ск2) пока производит потомство (90%) неподвижна и требует подпитки радиацией (Т.к туннельщики в принципе появились из-за радиации и фэв, но последнее нам мало интересно).
В канализац. туннелях лежит не разорвавшаяся бомба - не сильно большая, но достаточная чтобы уничтожить трубу у хуям. Сама матка медленно поглощает ядерный эллемент, а так же, благодаря своей слизи не дает распространиться заражению воды и местности.
- ее можно убить, подорвав блок питания ракеты (предварительно обезвредив боеголовку).
= Вода начинает фонить, популяции туннельщиков разбредается, но часть выплескивается в город.
- можно попробовать убить ручным оружием, но это вызовет дикий кипиш туннельщиков.
Вода останется чистой, но в трубу начнутся регулярные рейды туннельщиков.
- при удачной проверке науки, кто-нибудь догадается о природе слизи, что экранирует радиацию и сделав сверх дозу радиацию запустил обратный процесс, матка умрет под своим экраном, оставив стаю в неведеньи, но это окажет воздействие на воду - она будет вступать в реакцию с железом, делая ее ядовитой для людей и механизмов.
Яд будет действовать недолго, в очистную станцию не успеет починить - итог прост: власть не сможет поставлять воду/безопасность гражданам и основной рычаг давления будет потрачен.

Вообщем, в трубе все плохо, в Моенкопи начинаются восстания и недовольства: предьявы есть у всех и к власти и друг к другу.
В результате в Моенкопи начинается пожар, на который приезжают слейверов и начинают суровую зачистку окраин. С другой стороны власти трубы, делают по сути, тоже самое.

Арс, Бэн и Сэм этого не застают, толко стрельбу в Моенкопи.


Наемники и Имп, в погоне за Валентиной (ее ячейка является членами боевого отряда волт-тек. Их непосредственным командир - старый враг Рабиша, и планомерное уничтожение трудов мэра - месть за смерть сына, когда капитан анклава Рабиша и *ноу нейм* полковник, а также его сын, оказались в смертельной ловушке, где отступление было предательством, а бой - самоубийством (нефтяная платформа во втором фоле) и Рабиш жертвует ими. Полковник выжил и вернулся в анклав, Рабиш сбежал на другое побережье).
Итак, Валентина стоит за расшатыванием ситуации с Харей (харя выглядит и мыслит так хорошо, потому что понимает анти рад. Валентина поставляла ему хитрый вариант с психотропом, который позволил очень аккуратно корректировать настрой гуля), она стоит за нападением на колону НКР с оружием (пролог Доусона), ответственна за подрыв здания красного каравана (наемники), и планирует выпустить грибогулей из лабы, где сейчас Имп.
Имп и наемники ее покарают, но начнут пожар в Моенкопи.


В общем и целом, суть этой главы понятна :)

Дальше - передел влияния в городе, персонажи получали бы материальные блага в ощутимых количествах и перед ними бы стоял вопрос: вкладывать в новую власть или собственный карман.
Небольшой менеджмент ресурсов, выборы с отложенными последствиями, разборки с конкурентами - типичный Сити адвенчур, все круто.

А дальше.

Дальше бы пришел Легион.

Если бы диверсии некоторых игроков были бы успешны то

вариант А):
Вялое сопротивление псевдо-властей, геноцид и масскар, любимая всеми Лотерея им. Цезаря и явление легата Горелого, который еще не успел погореть, а вполне себе рулит кровавой машиной войны.

Персонажи бы столкнулись с множеством проблем тоталитарного режима, но союзники и связи были бы у самых дальновидных: выдающиеся образчики личного имущества были бы национализированы в пользу
Партии.
Партизанская война и диверсии, в качестве подготовки к большому бою.

Вариант Б)
Большой бой за Трубу с полноценным привлечением полученных союзников.

Итог, впрочем, был бы один: Труба осталась в руинах (разница в несколько месяцев до подхода основных сил и переноса "столицы" в соседний Феникс), а всех выживших ждал бы форт Арадеш, который Легион все же захватит, но эта история нас уже не касается...

===

Я выражаю огромную благодарность всем игрокам.
Это была прекрасная история, которую я рассказал так как смог.

Надеюсь, вам понравилось ;)









+10 | Fallout: Короткая Весна Автор: Winder, 10.03.2016 13:02
  • Ну, пока играли было круто, пока не играли, было никак :/
    Удивительно, как у такого большого кол-ов людей ИРЛ может медленно, но верно убивать игру :(
    Спасибо за все! Может еще свидимся когда.
    +1 от Psucho, 10.03.2016 19:55
  • Спасибо за отличную игру! :)
    Жаль, что эта игра-эпопея не дошла до финала. Тем не менее было круто!
    +1 от Азуран, 12.03.2016 21:04
  • Это неприятно и омерзительно больно, но я благодарен тебе за уделенное всем нам время и тот титанический труд, который ты проделал в этом модуле. А ещё за терпение и интересные тексты. Вероятно, это мог бы быть лучший модуль для меня с момента регистрации, но жаль что всё обернулось так, как обернулось. Весёлый персонаж сломан, а созданное отправляется на свалку истории.
    Я буду скучать по нему, по тебе братишка, и всем тем немногим, кто оставил след в этом чудесном модуле.
    +1 от Waron, 10.03.2016 21:35
  • По уже сложившейся для себя традиции, опишу впечатления от игры. Я ленивая, так и не почитала соседние ветки, поэтому и писать буду о своей)


    Получилось длинно и не менее сумбурно...)
    Спасибо за интересную игру. Ты отличный мастер.
    +1 от MoonRose, 11.03.2016 02:24
  • Спасибо за Игру, редко когда удаётся побегать по Пустошам)
    +1 от CeBeP, 10.03.2016 16:11
  • Хороший модуль. За труд
    +1 от liebeslied, 13.03.2016 18:24
  • Очень жаль, что закончилась такая игра. Еще более жалко, что именно таким образом.
    Так получилось, что с ней закончилась целая эпоха для меня, как для игрока.
    Надеюсь, все будет хорошо, и даже лучше.
    +1 от greyhunter, 10.03.2016 16:46
  • Спасибо за игру!
    Приятно было водиться у такого мастера.
    +1 от Логаш, 11.03.2016 06:20
  • Даже не верится, что игра закончилась. Без неё будет грустно.
    +1 от BritishDogMan, 10.03.2016 16:32
  • от души!
    круто
    бля, я прямо как будто причастилась ко всему этому безумию, читая это
    Виндер, я рада знакомству с тобой здесь, хоть мы друг друга порой критически не понимаем (женщины в поле энергии, мужчины в поле информации, и эти поля достаточно сложно взаимодействуют порой), ну ты сам немного замечал, признайся!
    Спасибо за посты твои славные, мастер.
    +1 от Инайя, 11.03.2016 19:07

Пока мужичек забавно морщил лоб, напрягая память, его выручил один из охотников:

- Да, мганге, есть одно место, небольшой кратер в получасу пути от деревни - раньше там жило семейство рад-скорпионов, но наши охотники убили их. Но Невидимая Смерть до сих пор живет там - дух Гейгера, как у тебя, стучит там часто-часто!

Возражений не нашлось: шахта была закрыта и так, а железу от взрыва ничего не будет - наладить производство будет весьма просто, если случиться такая необходимость. Доктор легко осуществил свой план подрыва: уже будучи на выходе из шахты он услышал мощный взрыв в глубине владений Никты - в конце коридора показалось пламя, но выйти на поверхность оно не смогло.

Маленький отряд вернулся с победой: индейцы чествовали своих воинов и охотников, досталось даже старику-проводнику. Алекса поздравляли и благодарили сдержаннее, но видно было радушие и искренность в глазах этих "дикарей", что были честнее и добрее многих цивилизованных господ.

К сожалению, не обошлось и без дурных вестей - умер еще один мальчик и становилось все хуже девочке. Шаман, уловив суть возможного лечения, оперативно созвал группу для транспортировки больных - отряд из 20 человек неожиданно превратился в процессию всей деревней. Даже вождь, и тот, присоединился к этому паломничеству.

Как и обещал молодой охотник, котлаван оказалось совсем недалеко от деревни - успели до кромешной темноты. Толпа окружила большую яму, освещая все вокруг факелами и фонарями. Пологие склоны вели у небольшой полупещере, куда, очевидно, угодил осколок или даже сам снаряд - фонило ближе к центру знатно.

Индейцы замерли в ожидании команды мганге, в полной тишине - только факелы уютно хрустели сгорая...

---

…и команда прозвучала – Алекс храбро спрыгнул в чрево радиоактивной воронки, не обращая внимания на предупреждающий стрекот счётчика. Он пришел сюда за именно за этими частицами греха прошлых поколений, что допустили Великую Войну и обрекли своих потомков на жалкое существование. Подобно сумасшедшему из церкви Атома, он рыскал по песку в поисках мощного очага, а найдя, принялся подносить к нему детей.
В процессе, доктор вспомнил о том, что у него нет так и много антирада: две капельницы он ещё мог кое-как разделить на две дозы, но шприц был один, а детей – девять и сам доктор. Учитывая ожидаемую сумму необходимого облучения, Алекс был морально готов к сражению с лучевой болезнью, но физически…Доктора посетила запоздалая мысль, что об этом пункте и плане в целом, стоило позаботиться заранее…

Первой была девочка 6 лет, крайне истощенная, но всё ещё милая в своей диковатой красе свободного полевого зверька. Её кожа была очень бледной, натянутой на рёбра, будто перед доктором лежала искусная игрушка, а не умирающий ребёнок. Следом Алексу передали ещё восемь почти невесомых тел. Счетчик стрекотал надрывисто, истерично, будто недоумевая почему владелец бездействует и не бежит без оглядки прочь из опасного клочка земли, отмеченного поцелуем самой смерти – отметка в 200 Рад была давно позади для Алекса и почти преодолена девочкой.

Алекс понял, что ошибся. Ошибся серьёзно, фатально и неотвратимо. В желудке крутанулась желчь, просясь наружу, а череп сдавило кольцом боли, что лишь подстёгивала паническое настроение. Алекс ошибся и девять жизней сейчас могут отправиться на встречу с этой их Богиней Когнитивьяти - вместе с самим непутёвым доктором.

Девочка открыла глаза. Мутные, заспанные, но всё ещё живые и человеческие. В карей радужке плясали отсветы факелов. Она с трудом подняла руку, касаясь щетинистой щеки Алекса тонкими пальцами.
- Папа? – спросил жалобный и хриплый голос, и сразу кто-то из толпы закричал. Это был вопль радости Свирепого Клыка, что совсем недавно сопровождал Алекса в пещере, ради спасения своей дочери и детей своих друзей и родичей. К нему присоединились другие: вой перешёл в многоголосое хоровое пение, вселяющее надежду и исцеляющее душу. Паника отступила. Страх исчез.
Не исчезла лишь радиация и плохое самочувствие, но Алекс, пошатываясь, принялся вытаскивать детей. Индейцы не остались безучастны и не боясь больше Невидимой Смерти и Духа Гейгера, принялись вытаскивать всех прочих, кто приходил в себя, будто от долго сна.

Последним из воронки выбрался Алекс. Его ощутимо штормило, во рту царил металлический вкус, который мерзкой и тягучей волной разливался по всему телу. Резкий свет факелов и фонарей резал глаза, конечности казались ватными. Сознание притупилось, грозясь покинуть глупое тело.

Доктор легко диагностировал свой диагноз: лучевая болезнь.
Счётчик Гейгера подвёл черту – 431 Рад.
Дети спасены (9).

Теперь о печальном:
1) Дети имеют 100-150 Рад в активе [Легкое рад отравление]
2) Ты прибавляешь 431 Рад в актив и получаешь статус "Средняя лучевая болезнь":
400 рад - среднее облучение
-2 ко всем Характеристикам (кроме Удачи)
-30% ко всем навыкам

3) У тебя 2 капельницы с антирадом, которая за час выводит 250 Рад и автошприц, который выводит 100 Рад почти мнгновенно.

4) Тебя сейчас вырубит - инфа 100%, слишком перегружен организм (знаю что лучевая работает не так, но в моем Фоллауте радионуклииды совсем ебанулись).
Стоит раздать распоряжения или что-то предпринять.

5) бросок удачи плз. Остальные не нужны.
+1 | Fallout: Короткая Весна Автор: Winder, 13.01.2016 09:09
  • "Да не убоюсь я ужасов земных".
    +1 от Логаш, 14.01.2016 17:46

Спустя какое-то время священник появился из "спальни" уже в совершенно новом виде. Чёрные, в пол, одеяния напоминали одежды католических священников и не носили на себе каких либо украшений, кроме небольшого анкха, вышитого на ткани бронзовой нитью на шее Игоря.

Голова Цимисха напоминала голову мумии - обернутая в слои льняных бинтов, которые оставляли небольшие щели только для глаз и рта, концы де их уходили куда-то под воротник, скрываясь под одеждой, чтобы появиться уже из рукавов - из них было сделано что-то, вроде манжет.

Каждый сантиметр этих бинтов покрывали черно-красные письмена, рассказывая внимательному - и достаточно образованному - наблюдателю историю Каина, историю его Проклятий и встречи с Лилит.
Но записана она была на языках столь древних, что человечество даже не помнит об их существовании.

В руках священник держал кубок - необычной неправильной овальной формы он, по негласной традиции клана Извергов, был сделан из кости. Этот же, однако, был так же обтянут кожей, по ободу кубка формировавшей губы - что, вместе с костяными шипами - "зубами" заставляло думать, что у кубка есть свой собственный рот с выпущенными клыками каинита.

На поясе Кракова был заметен кинжал - вопреки всей картине, он не был сделан из какого-то особого материала и не нес каких-то символов - не более, чем крепкий охотничий нож.

Увидев, что дети Сифа полвешены на крюках и обнажены, Цимисх удовлетворенно кивнул.

-Дети Сифа, - с улыбкой сказал в ответ Николаю Игорь, - склонны верить в сказки, будто на кладбищах по ночам ходят упыри, вурдалаки и призраки. И потому боятся заходить сюда. Ну а кроме того, мы в нескольких метрах под землей. Однако, думаю, они будут мешать...

Последнюю фразу священник сказал уже шагая к подвешенным пленным. Каждому из них Цимисх провел рукой по рту, смазывая, деформируя плоть, заставляя губы срастаться между собой.

-Итак, братья и сестры, приступим. Встаньте рядом со мной. Сегодня мы проведём несколько Ритуалов. Первый и самый важный - Ритуал Британия. Наше священное витэ смещается, чтобы затем быть испитым. Каждый из нас станет кровным родственником остальным. Многие полагают, что это - то, что делает вас стаей. Это, и формальное согласие. Однако же, существуют Ритуалы Принятия - во время которых братья и сестры формирующейся стаи принимают одного из своего числа как дуктуса и священника. Лишь с момента Ритуала принятия решения дуктуса становятся решениями стаи, а ритуалы проводимые священником - религией для нового кулака Шабаша. До тех пор, пока не было принятия, эти обращения - ко мне или к Николаю - не более, чем пшик, сотрясение воздуха. Шабаш - свободная секта и никто, даже сам Регент не может назначить одного из нас лидером или духовным пастырем. Лишь мы можем выбрать, за кем пойдём. Поэтому сейчас любой может изъявить желание занять место дуктуса или священника - поскольку фактически оно свободно. Остальные же, испивая витэ из чаши во время братания, сообщат о своём решении.
Кроме того, нам нужно имя. Название, которое объединит нас. Любой может предложить вариант - не стесняйтесь. Мне в голову пришли слова "Дети Костей". Мы - каиниты Петербурга, что был, согласно легенде, возведен на
костях его же строителей. И этой ночью, в моем убежище, среди мертвецов, призраков и кости, мы перерождаемся, становясь единой стаей. Таково моё слово, слово Игоря Кракова, крови Драконов. Сим, - священник поднял чашу выше, - во имя Каина и во славу Шабаша, на погибель Допотопным и их марионеткам из Башни Слоновой Кости, я говорю, что вы - братья и сестры мои и смиренно прошу для себя сан священника.

Закончив речь, Игорь резким движением рассек зубом чаши ссобственную руку, слив туда Витэ, после чего передал чашу влево.
Ловкость+лепка плоти, на изменение других каинит собственное витэ не тратит. Если не получается с первого раза, Игорь повторит попытку снова - этот бросок уже за мастером оставлю.

-----
По Ритуалу. Сейчас - сливаем в чашу витэ, говорим пафосный слова и выдвигаемся на должности.
На втором круге, когда чаша вернётся Игорю и мы начнём уже испивать из неё, начнётся параллельно с Братанием ещё и принятие - "голосование".
За священника/дуктуса/название стаи.
Смертные пока пусть висят, они на потом. :3

----
заявка мастеру: одним глазом присматривает за смертными.
  • Хорошо описано!
    +1 от Логаш, 20.10.2015 19:36

Странное дело, но в ответ на слова именно журналиста девушка безропотно кивнула, закрыла книгу и аккуратно положила ее на стоявший рядом с софой столик, после чего поднялась, расправила платье и пошла вслед за всеми. Джон шел первым, за ним следовал Микелле, за широкой спиной которого нашла убежище синьорина Джованни, за нею мистер Андерсон сопровождал бедняжку Дарлин, и замыкал шествие доктор Ройфе. Группа поднялась по уже знакомой лестнице на второй этаж, все так же безмолвный и безлюдный, наполненный лишь желтоватым светом электрических ламп на стенах и тихим жужжанием оных.

Увы, ни в Т-образном коридоре, ни в комнате доктора Бревера, ни в других комнатах персонала, а также в гостевых - миссис Ред не было. Решив зайти в крыло, где располагался кабинет Альдуса Бревера и служебные помещения, наши герои оказались в длинном коридоре, который в своем дальнем конце сворачивал куда-то вправо. На правой стене было три двери, на левой - всего две; заглянув в первую дверь справа, Джон увидел просторную комнату, которая, видимо, была смотровой: три кушетки, застланные белоснежными простынями, у каждой - столик-этажерка с аккуратно разложенными на марлевой ткани стальными инструментами. В дальнем углу стояли напольные весы, а на стене висели какие-то таблицы и графики. Выключатель находился на стене по правую руку; щелкнув им, мистер Харди бегло осмотрел помещение. Ничего, что помогло бы понять, что случилось в Санатории, что происходит в нем сейчас или куда подевались Хайра Ред и Альдус Бревер, увы, здесь не было - лишь идеальная чистота и порядок царили в этой комнате, а также стойкий запах дезинфекантов. Выключив свет и прикрыв дверь, Джон, а с ним и другие, двинулись дальше. Следующей была дверь слева, и открыв ее, Джон понял, что если где и стоило искать ответы на сонм вопросов, роящихся в сознании наверняка каждого из них (за исключением разве что Дарлин), так здесь: в кабинете доктора Бревера. Щелкнув выключателем, молодой человек включил свет в этом помещении и осторожно сделал шаг внутрь, сделав предостерегающий жест остальным позади него; комок подступил к его горлу, когда он увидел, что здесь творилось.

Просторное помещение, служившее доктору Бреверу офисом, было наполнено металлическим запахом недавно пролитой крови и отвратительной вонью внутренностей. Узреть источник зловония было несложно: мебель, наполнявшая кабинет, была сдвинута к стенам, в которых располагались встроенные книжные шкафы и полки для бумаг, а в центре освободившегося таким образом пространства лежало это. Оно некогда было человеком, но сейчас его не назвать было и трупом, или телом, настолько изуродованным оно было. Мужчина средних лет (судя по тому, что подсказывала память мистера Харди, постаравшегося просмотреть всю имевшуюся информацию на доктора Альдуса Бревера прежде, чем отправиться в это злосчастное путешествие, это был именно он - доктор Бревер, во всяком случае, лицо убитого очень походило на лицо Альдуса на фотографиях, которые видел Джон в печатных изданиях; правда, там он был живой, улыбающийся и цветущий, здесь же...), распятый на полу - деревянные колья, такие, какие используют садовники в своем деле, диаметром в пару дюймов и длиной почти в фут, были глубоко вогнаны в дорогое половое покрытие из мореного дуба и пронзали его ладони и стопы. Он был одет в серый твидовый костюм хорошего покроя, который теперь пропитался кровью и стал черно-бурым; обувь отсутствовала. Глаза человека были закрыты, а на лбу, веках, щеках и губах кровью начерчены какие-то странные символы, линии и знаки. Руки несчастного были отделены от туловища у плечей, равно как и ноги - в районе таза; окровавленная пила лежала рядом с изуродованным телом. Но словно этого было мало, живот жертвы представлял собой сплошное кровавое месиво - его вспороли, а все содержимое вывернули наружу, что объясняло причину ужасного запаха, витавшего здесь. Почти треть пола была залита темной кровью.
1. Все, кто увидят это - делают проверку Рассудка. Успех: теряете 1 пункт Рассудка, провал - 1d6 пунктов.
2. Мебель, обстановку и бумаги не описываю детально, поскольку думаю, сначала нужно дать всем отреагировать на увиденное. Если кто даст заявку на осмотр помещения или хотя бы просто на "осмотреться" - в следующем посте детализирую все, что есть в кабинете.
+1 | [CoC 7] Санаторий "North Island" Автор: Marcus, 28.05.2015 18:52
  • Хорошее и жуткое описание.
    +1 от Логаш, 29.05.2015 20:10

Эра наскоро сотворила себе повязку на плечо - рана не была глубока или опасна, но кровоточила - встала, нашла в песке пистолет, мачете и отдала Ридду - если ему так хочется, пусть. Ей кажется, что очнись она после таких травм, ощути она себя после такого живой - вряд ли первым делом в голову пришло бы вернуть оружие. Следом Эра понимает, что кровь ее ничему не научила - "та же глупая маленькая девочка на большой войне" - и интуицивно ощупывает руками свои нож и пистолет.
Девочка огляделась: трупы, вещи с трупов, трупы, трупы, Блек.
Эра пересилила себя и чуть стянула куртку с Блека, зрелище Брата без головы вызвало тошноту:
- Спасибо за пистолет, - прошептала девушка и отстранилась.
Чудовищно.
Обезглавленное тело некогда было человеком, который отдал ей в бою пистолет, тот самый, что, кажется, спас ей жизнь.
Еще ее жизнь спасал Тильберт.
Живой.
- Тиль, спасибо... - всхлипывает Эра и утыкается носом ему в плечо, многое она вкладывает в это одно-единственное слово: благодарность за свою жизнь, облегчение и радость от того, что все наконец закончилось, терпкую горечь потери. Только потом она приходит в себя:
- Дай я тебя осмотрю.
Эра приносит воду и тряпки, обтирает грудь, освобождает кожу от чужой крови - тогда становится видна эта страшная, чудовищная, кривая кровавая полоса.
Эта будет паять и лечить прямо сейчас - так, как это делал какое-то время назад Лойд. Или лучше - все-таки ее тоже кое-чему учили.

Модификаторы на кубы верные, после изменения:
на первую помощь 32, результат броска с модификатором 77
на лечение Тиля - доктор - 81, результат броска с модификатором 91

Получатели: Эpa.

По поднятию уровня:
Персонаж получил +5ОЗ.

26 очков скиллов распределены так:
+20 очков к навыку "Доктор" (+40 ТАГ)
+6 очков к навыку "Первая помощь"

Все изменения внесены в профиль.
+2 | Fallout: Короткая Весна Автор: Инайя, 24.03.2015 16:18
  • Поздравляю с 7м постом!
    И, заодно, с окончанием пролога)
    +1 от Логаш, 24.03.2015 16:25
  • спасибо что живой
    +1 от CeBeP, 26.03.2015 19:11

*Бум. Вжжжж... Шмяк... Кшшшш... Шлёп... Бам.*
- Бля!

Имп пропахал на пузе добрый десяток ярдов и остановился уткнувшись головой к булыжник. Рот был наполнен вязкой слюной в перемешку с кровью, а на зубах неприятно скрежетал мелкий щебень и песок, которого набилось в рот столько, словно Имп подрабатывал челюстью, как ковшом экскаватора.

*Тьфу... Кхе-кхе... Агрхм... Агрырхм...*
МакКейн выплюнул камень и мелкий щебень, сплюнул, вытер повисшую струйку слюны с губ и перекатившись на бок, опрокинулся на спину глядя в желтое небо Аризоны.
- Что это было Джонни? Задал он риторический вопрос самому себе, ошеломленный и не совсем понимающий, что происходит вокруг.
- Гнездо, сигнал, БУМ! БУМ? Взрывчатка! Взрывчатка БУМ! Имп оскалился и расхохотался. Со стороны могло показаться, что он сошел с ума. И это было не далеко от истины. От смеха на глаза выступили слёзы и по пыльному и грязному лицу поползли две мокрые и чистые дорожки... Продолжая хохотать, он пытался что-то говорить...
- Вз... Вз... Взрывчатка... Б-бум... Дж... Джимми раз... разз...зориться... Ст... столь...ко крыш-крышек брам... брамину в гузно... Дерь... дерьмовый из него подрывник. Куч...кучу дерьма взорвал... только брызги полетели...
Со смеху начал блеть живот, и Джонни поджал к нему колени и повалился на бок. Тело задергалось в судорогах, сотрясаемое волнами смеха. Около минуты он продолжал ржать, а потом приступ смеха, вызванный нервным перенапряжением и стрессом стал спадать...
- Фууу.... Медленно выдохнул скаут и закрутил головой из стороны в сторону.
- А чего так тихо? Заорал он во всю глотку, но даже собственный голос показался ему очень далёким и тихим. И он заорал ещё громче.
- КУДА ВСЕ ПОДЕВАЛИСЬ? ОБОСРАЛИСЬ ЧТО ЛИ? ПО КУСТАМ ЩЕРИТЕСЬ? ДЖИММИ!!! ДЖИММИ, МАТЬ ТВОЮ! ОТЗОВИСЬ УБЛЮДОК!

МакКейн вновь закрутил головой и только теперь заметил мутный человеческий силуэт. Ткнув в него пальцем, Имп вновь заговорил:
- Аааа! ВОТ ТЫ ГДЕ, ПАДАЛЬ! ДАЖЕ КУЧУ ДЕРЬМА ВЗОРВАТЬ НЕ МОЖЕШЬ! ТОЛЬКО РАЗБРЫЗГАЛ ВСЁ... ДЕЛЕЦ, ХРЕНОВ. НУ Я ТЕБЯ ЩА...

Имп кое-как поднялся на ноги и пошатываясь, походкой пьяного боцмана, направился к силуэту с твёрдым намерением набить тому морду лица. И плевать он хотел, что Микки был стариком, раза в два его старше. Плевать...
Кое-как добравшись до силуэта, Имп схватил его за грудки и едва удержался чтобы не упасть. Штормило, как после попойки в Вегасе.
- Ещё шляпу нацепил... Ковбой хуев!.. Щелкнув по полям шляпы пальцем, Имп притянул к себе противника.
- Ещё и бороду сбрил!?
Тут до контуженного сознания медленно стала вползать мысль, что Джимми никогда не носил шляпы, а борода была своего рода талисманом, показателем его успешности и деловитости и чем-то там ещё. ДА и при ближайшем рассмотрении, лицо было значительно моложе и никак не тянуло на старика.
- МУЗЫКАНТ!? Удивлённо выкрикнул прямо в ухо Джонни, отпустил ворот одежды и обнял Аурелио как родного. Был бы чуть сентиментальнее, обязательно бы и прослезился, но к счастью обошлось без этого.
- Музыкант, сукин ты сын, как же я, чёрт побери, рад тебя видеть живым...
Не выпуская человека из своих объятий, он похлопал его ладонью по спине, выбивая из одежды дорожную пыль.
+2 | Fallout: Короткая Весна Автор: Waron, 23.12.2014 21:26
  • Сочненько! )
    +1 от maanur, 23.12.2014 23:20
  • Люто плюсую!
    +1 от Логаш, 24.12.2014 07:00

2176 год.

Года, сменяются безучастной вереницей дней, летели, забирая с собой отраву, что неразумное Человечество, сумело выплеснуть на головы друг друга. Радиация – мучительный яд нового мира, точнее пепел, что навсегда остался на руинах, постоянно меняла оставшихся в живых людей, природу и саму суть существования.
Выжить. Выжить любой ценой – вот, что было девизом любого: от таракана до человека в это время.
Кому-то повезло больше: надежные стены подземных Убежищ, гостеприимно приняли в свои объятия счастливчиков и закрыли двери. Кто-то умирал перед этими дверьми, в надежде – пустой и наивной – на Шанс, Добродетели или просто отчаявшись. Кто-то уходил в ядерную «метель», навстречу, неизменно, злой судьбе…
Время шло, безучастной вереницей дней, забирая с собой яд и занося песком и пеплом кости умерших. Время дарило надежду.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Тильберт, Лойд, Алистер Блэк, Эра, Ричард Б. Ридд

03 марта 2176 года. 04:58 по внутреннему времени бункера.


Красная лампа над гермодверью опасливо мигнула, предупреждая об открытии. Стволы турелей и дежурной смены нацелились на вяло открывающийся вход, игнорируя картинку на мониторах, показывающую раненого бойца Братства из отряда Дальней Разведки. Старший Рыцарь Братства, Уилл Чамберлен, еле волоча ноги ввалился в помещение, под обеспокоенные взгляды братьев и прошептал, губами, что уже почти сутки не ощущали влаги чистой воды:
- Они…идут…

Спустя полчаса, потраченных на медицинский осмотр и приём спасительной жидкости, Уилл, скинув потрепанную и бесполезную усиленную разведброню, сидел напротив Старейшины Комстока в его комнате. Серые, как и все другие, стены бункера, почти не были видны из-за множества карт и пометок, сделанных на них: множество информации анализировалось Старейшиной, собранной силами небольших разведотрядов, наподобие того, что возглавлял Чамберлен, несмотря на строгие правила Изоляции.
- Давай по существу, Уилл…Твой отряд был уничтожен? – приятный голос, уже не просто мужчины, но ещё не старика, тихо раздавался в уютной полутьме кабинета.
Молчаливой кивок. Печальная гримаса: смесь жалости к павшим и презрения к самому себе за удачу, что позволила унести ноги, что позволила ему добраться домой.
- Легион Цезаря перешёл в наступление?
Ещё один кивок. Лицо приобретает выражение полной обреченности: он ВИДЕЛ…он ЗНАЕТ.
…как маршируют, вчерашние дикари. Как, те, кто были служителями науки и правопорядка – возглавляют их. Ровные ряды, не дикарей и бандитов, а уже – солдат, маршировали по дорогам Пустоши, уничтожая малейшие ростки неповиновения…
- Пуэбло?
Голова ездит влево-вправо, печально отрицая очевидное – лагерь старателей был стёрт за несколько минут. Это была не битва, а бойня.
- Крипл Крик, Фонтейн?
Снова отрицание.
Там остались рабы.
- Колорадо Спрингс?
Голос Комстока, чуть заметно дрогнул, что, впрочем, осталось без внимания Старшего Рыцаря – он заговорил сам, ещё с першинкой в горле и большими паузами, тратя, ставшее драгоценным, время:
- Их нет, Элай…Нас догнали у Касл Рокс…Ударили во фланг, отрезая от дороги. Маверик остался прикрывать наш отход – какой-то из этих ублюдков, просто отрезал пол ноги, а ведь он был в тяжелом доспехе…
Повисло молчание.
- Касл Рок…Ты хочешь сказать, Легион уже под Денвером?
- Да, Старейшина. Они уже здесь.

Старейшина Комсток поднялся из-за стола и подошел к терминалу, тускло мерцавшему зеленым экраном режима ожидания. Дробный стук клавиатуры, чуть нервный, будто осознающий печальное величие момента, быстро сменился общей тревогой.

По всему бункеру ожили аварийные лампы и динамики оповещения, внося в привычный распорядок дня, хаос и суету исполняемых команд. Чуть шелестящая фоном запись, что записывали, надеясь никогда не воспроизводить, объявила:
- ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА. ВСЕМУ КОМАНДНОМУ СОСТАВУ СОБРАТЬСЯ В ЗАЛЕ СОВЕТА. ОСТАЛЬНОМУ ПЕРСОНАЛУ ВЫПОЛНЯТЬ ПОДГОТОВКУ К ЭВАКУАЦИИ. ПОВТОРЯЮ. ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА…
И так – до бесконечности.

***

Через, почти 30 минут, Эвакуация началась: сон сняло как рукой, когда было объявлено подтверждение Процедуры. Машины с техникой, станки, неимоверными усилиями, снятые с заводов и запущенные заново, оружие и боеприпасы, броня и боевые наставления, симуляторы и технические запчасти, горючее, вода и провизия – всё грузили в машины, которые должны были спасти Идею от другой, более агрессивной Идеи.
Элайджа Комсток наплевал на любые возражения, что выдвигали Паладины, предлагавшие принять бой, также как и на вариант Писцов – закрыться в бункере, на ближайший год. Плевать, что он нарушал Кодекс – сейчас, по праву, он узурпировал власть, полностью распоряжаясь судьбами Братства, и готовый понести наказание, в дальнейшим, если его действия сочтут неверными.

***
03 марта 2176 года. 06:05 по внутреннему времени бункера.


Два отряда разведчиков ушли пешим ходом, налегке, надеясь обогнать противника в этой безумной гонке, устремившись на Юго-Запад. Туда же, но через Северную магистраль отправились и остальные – Аризона. Таба-Сити.
В том месяце, Дальняя разведка доложила о пусковой шахте и работающих генераторах: множество техники, ракетного оборудования и топлива, а также система подземных жилых и технических коммуникаций, легко могла стать новым домом, для потревоженной ячейки Братства Стали.

***
05 марта 2176. 22:47.


Многочисленные стычки и скрытное передвижение изрядно тормозили большой караван Братства. Хлопот доставляли то мутанты, то безбашенные и отчаянные рейдеры, то рад. Очаги, и время, драгоценное время, тратилось на стрельбу, маневрирование и объездные дороги.
Смеркалось. Городок Монтичелло, должен был стать сегодняшним приютом для порядком уставших членов Братства.
А стал – могилой.
Взрывы, хитро расположенные и направленные, сносили остатки многоэтажных зданий, сминали железо и обшивку кузова впередиидущих машин, вминали тела, защищенные броней в обьятья пожара и смерти. Мины, взрывпакеты, гранаты и постоянный, несмолкающий огонь автоматического оружия и, кажется даже пулеметов, с каждой минутой уменьшали количество Братьев.
Кто-то вяло отстреливался и росчерки лазерного и плазменного оружия украшали ночь и разбавляли свет от пожаров, что мгновенно охватили улицу. Паладины, в тяжелых силовых доспехах, потрясая суперкувалдами и силовыми кастетами, искали своих противников, надежно укрытых в темных проемах зданий и подготовленных траншей.

А потом появились они.
Преторианцы Легиона.
Элита. Сильнейшие воины Империи, которые нашли себе, поистине достойных соперников: Сила против Силы.
Легионеры сражались, будто загнанные в угол звери, не щадя себя и не считаясь с потерями: убивали, упиваясь смертями и умирали, не выпуская оружия из рук. И наступали, наступали с непоколебимостью, уверенных в собственном бессмертии людей.

Комсток отразил гигантский, несбалансированный, но острый и смертоносный клинок, обманным ходом ушел с линии атаки и опустил свою кувалду на голову Имперца, смешивая дорожную пыль с содержимым его черепной коробки. Поблизости, больше противников не осталось и он распахнул тент грузовика, встречая взгляды напуганных Послушников и тех, кто совсем недавно ими были.

- Быстрее, у нас мало времени!

Молодые члены Братства выпрыгивали на освещенную заревом схватки и пожаров улицу, в ужасе глядя на разверзшийся ад сражения и сопутствующую ему кровь и смерти. Вот особо любопытному послушнику, неосмотрительно высунувшемуся из-за кузова грузовика, мгновенно присылают подарок от Цезаря – аккуратную дырочку прямо во лбу, что выходной воронкой остается на затылке, попутно забрызгивая стоявших рядом. Девчонка, Элиза Кроу, метившая на место медицинского помощника, истошно крича убегает в другую сторону от машины и тоже падает, сраженная метким снайпером: Послушники, кто не подался страху, опасливо пригибают головы и стальной доспех Старейшины прикрывает их от точного стрелка Легиона, принимая выстрелы один за одним.
Он харкает кровью, но резким движением хватает за воротник одного из вас, притягивая к себе и выдыхая прямо в лицо:
- Юго-Запад. Аризона. Таба-Сити. Мафин Лоу. Найди. Отдай…это, - говорит он, всё с большим трудом выталкивая из себя каждое следующее слово и суёт в руки, что-то похожее на небольшой металлический кейс и бумажную карту.
- Но, Старе… - наивный возглас, что вызван праведным гневом и воспитанный Кодексом, не велящим бросать Братьев в битве, пресечен сильным толчком в плечо.
- Бегите, глупцы!…Во имя Стали.

Трудно сказать, что именно было приоритетом в тот момент: страх за собственную жизнь, последняя просьба-приказ Старейшины или же слепая паника, но вы, развернувшись побежали. Спотыкаясь, о прибавившееся количество трупов Послушников, перелезая через хлипкий забор, путаясь в переулках старого городка и страшась криков, преимущественно, грубыми голосами легионеров – последнее, что вы слышали, отчетливо было:
- СТАЛЬ! – голосом человека, которого вы считали самым главным Судией всех ваших поступков, последние лет 10. Человека, что вёл вас и наставлял всю вашу жизнь.

Человека, что был последним Старейшиной Братства Стали в Коллорадо.

Стараясь забыть его голос (или запомнить навсегда), вы шли на Запад.
В Аризону.
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Арстен Брок `Ржавый`

03 марта 2176. 11:42.

Жара.

Гребанная жара была твоим ненавистным врагом все эти годы долгих переходов с места на место, этого бесконечного кочевого пути. Жара стала самым главным противником, даже когда ты сам выбирал дорогу: всё что ты мог себе позволить – лишь спрятаться на краткий миг в тени лагерей, деревушек и городов. Спасительная темнота катакомб была для тебя слишком мрачна (не говоря уже об обитателях), а огни Нью-Вегаса – слишком дорогими.

Новые знакомые и путешествие в Аризону – молчание длинною в несколько суток: хмурые взгляды попутчиков, которые почти что бросили тебя в объятия «рекрутера» - Грязного Сэма. Его хитрый и скользкий вид, какого-то дешевого, толи сутенера, толи пушшера, были под стать его натуре – чуть крысиная морда нигера с цепкими черными глазами-бусинками, пристально следившими за каждым твоим словом и жестом, будто подбирая им выгодную цену. Лагерь Чертей, где ты появляешься каждый третий день, уже последние пару месяцев и убогая халупка, отжатая у кого-то из местных доходяг, где ты живешь: всё это агония, попытки избежать жары – как всегда – бесполезные.
Но сегодня всё изменится. Сегодня – твой день, чёрт возьми! Ты докажешь всем этим утыркам, нагло пялящемся на тебя, что ты можешь не только упарываться всякой дрянью наравне с ними, но и делать серьезные дела.
Сегодня ты узнаешь, насколько благоволит тебе Фортуна.

Вас было Тринадцать…

Получен ункиальный перк: "Кривая дорожка"!

Получатели: Арстен Брок `Ржавый`.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Миклош Бальза, Джон Рид `Стервятник`

04 марта 2176. 20:36.


Чем живут люди Вашего круга в современной Аризоне? Ответ очевиден – убийствами. Но не просто, методичным вырезанием всего живого населения, нет. Убийства по контрактам, с предоплатой и условиями договора. С регистрацией у третьего лица. С выяснением контр-заказов и охранных подрядов. Все нюансы этого болота вполне очевидны, но не всегда исполнимы – как, например, в этот раз.
- Я согласен.
- Сделаю.
Два согласия, два подтверждения прозвучали из уст, одновременно столь похожих и столь разных людей. Они оба – «силовики-наемники», лишние стволы, в нескончаемой войне, что вяло плюется свинцом в Таба-Сити и Моенкопи. Чаще вас подряжают на стрельбу по «идиотам», сиречь рейдерам из Скорпионов или залетным психам-одиночкам. Оплата всегда сдельная, но покрыть расходы на патроны, да пропустить местного пивка – хватает. Реже – «вкусные» заявки на охрану караванов, идущих до Южных Торговых Постов, но такой роскоши уже давненько не было.
А последний заказ – и вовсе – мутный. Если бы не нужда, то ни один, ни другой не подписались бы на подобное: охота на себе подобного. Да только был момент – неизвестный вам обоим: нанимателем являлся – один и тот же человек – грязный Сэм, хибара которого стояла по соседству с баром «Сажа» в Моенкопи.

Вечерело…


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Алекс `Перо` Коулман, Роберт Винсент

04 марта 2176. 09:31.


Нью-Вегас. Новая Калифорнийская Республика. Свободные поселения и безымянные деревушки, затерянные где-то в Пустошах. Нет. Всё не то. Вы – были рождены не для этого, очевидно же!
Один – с чувством мести. Другой – снедаемый совестью. Бывший наемник, стрелок. Другой фермер, доктор. Что общего?
Вода реки Колорадо плескала о борт грузового катера, гордо названного «Счастливчик». Старая поговорка подтверждалась: множество менее счастливых торговых катеров, проржавевшими остовами, встречались во время вашего плавания, заставляя нервно искать взглядом возможных недоброжелателей по верхушкам Гранд-Каньона. Дважды начинал стрелять пулемет, отрабатывая баснословную цену на билет: здоровенные озерники принимали в себя щедрые порции свинца и выплывали на берег в последний раз, пузырясь кровавой пеной и чуть подрагивая в предсмертных конвульсиях.
Разговоров было мало, но Вы умудрились поведать друг другу свои истории – и какого же было удивление, когда, по доброй традиции путешественников, делились вы своими трагедиями – было обнаружить родственную, угнетенную душу. И сколь сильным оказалось ваше ликование и гнев одновременно, когда повинным в страданиях оказался один и тот же человек – Гарри «Топор». Алекс думал, что он мёртв, но судьба выкинула очередную злую шутку – человек сломавший твою жизнь выжил и бежал на восток. Роберт думал, что он одинок, но Фортуна, будто приободрила тебя : «Эй, неразговорчивый и хмурый парень, вот тебе брат по оружию, дерзайте!»
Сон сменялся разговорами, разговоры – краткими стоянками, а стоянки, в свою очередь, дальнейшим плаванием. Пирс Аризона-Поинт, показался в одном из устьев и утомительное путешествие, наконец-то, закончилось.
Но началось другое. В маршевом темпе, перебросив груз и забрав пассажиров, катер отправился обратно, а вы, в составе небольшого, но тяжелогруженного каравана отправились в Таба-Сити, с конкретной, теперь, целью – найти Топора.

Караван шел медленно – все деньги, видимо, ушли на транспортировку водой, и тяжелый обоз тащили гужевые брамины, а не грузовики. Пыль от животных стояла столбом…


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Джон МакКейн `Имп`, Аурелио Вольтер

04 марта 2176. 11:00.


«Вся жизнь – игра! А люди в ней – актёры!»

Какая жизнь, такие и актеры – вот что красной линией читалось в вашей «пьесе». Кто-то резонно возразит, что усилия всегда предшествуют успеху, но это был, явно, не тот случай.
В кабаки вас не пускали последние пару недель – это не было преступным сговором, да и вас двоих никто и никогда не видел вместе. Да и не были вы – так сложились обстоятельства: в первую очередь, в силу отсутствия у вас крышек или баксов. И если Вальтеру не везло на клиентов, то МакКейну - на контракты. Что те, что другие попадались не возвышенные, прижимистые, а то и вовсе – невоспитанные настолько, что не собирались оплачивать выполненную работу в полном объёме.

Но, чу!
Чудо решило сбыться, попутно одарив вас, легкими деньгами: Джону, решившему попытать счастья на контраткт от торговцев с пирса Аризона-Поинт, следовало прикрыть караван, везущий груз из Нью-Вегаса, а Аурелио - найти зажигательный элемент для газовой плиты - непыльная работенка от вежливого Хари.
И, видимо, шутка Фортуны – не иначе, свела вас в одном месте.

Имп лежал на позиции, высматривая возможные опасности на вверенном ему участке…

Получен уникальный перк: "Фермерский сынок"!

Получатели: Джон МакКейн `Имп`.
В ветки, с конкретикой и вводными - вечером, но история...
История уже началась :)

Уникальными перками за квенты награждаются Waron и MoonRose (не забудьте обновить свои Навыки и сделать копи-паст в Перки).
Инвентарь выдам в ветках.

На взлёт, господа ;)
+7 | Fallout: Короткая Весна Автор: Winder, 09.12.2014 17:02
  • За годный вводный пост, начало игры, и красочное описание того, как погибало братство стали.
    +1 от MOSSAD, 09.12.2014 19:39
  • мааааать....це ж я неделю читать буду....
    а вообще не ожидала такой масштабности - крутотенечка!
    +1 от Edda, 09.12.2014 21:29
  • Это достойно плюса!
    +1 от MoonRose, 09.12.2014 17:33
  • За проработку.
    +1 от Tinkeron, 09.12.2014 17:14
  • Хороший пролог! :))) Длинный!
    +1 от Waron, 13.12.2014 13:17
  • Крутой пост. Ну и за Гарри Топора спасибо, улыбнуло.
    +1 от Bully, 18.12.2014 15:09
  • Поздравляю с наступающем новым годом отличного мастера!
    +1 от Логаш, 31.12.2015 01:58

- Сандерс, давай думать а не витать в облаках. Ты хочешь, потратить все силы на создания новой бабахалки, потому что все те оружия смертоубийства, что изобрело человечество за пять тысячилетий, вам не подходят и вуаля, мы раз и придумали супер убивалку неибической мощи, просто так, потому что захотели...хотя нет, у нас же есть мистики, который постой, нам приказанно охранять? Вы Сандерс, думаете сколько сил потребуется что бы протащить высоковольтный СИБ сечением не меньше трехсот квадратов от ближайщей электростанции...И вы уверенны, что ваша мегабабахалка не зарядит нашего бога энергией...нет, Сандерс, я всегда мечтал побывать на фееррверке столетия, но вот как то ставить на это свою жизнь, а так же жизнь тех, кто надеится на то, что мы их спасем, неохота...да и мировому сообществу придется изрядно потратиться, на то, что бы стереть австралию со всех глобусов мира, знаете ли...- шут с трудом себя сдерживал - Сандерс...знаете почему я всегда работал раньше один...когда один, не появляется желания пристрелить своих, потому что они не думают что делают
+1 | Отряд "Сказочники" Автор: Вайс, 16.07.2014 21:04
  • Хорошо сказано, хотя огонь по своим - излишне.
    +1 от Логаш, 16.07.2014 21:14