[D&D 5E (NC-21)] Шесть мечей Оды Нобунаги | ходы игроков | Мир и кланы

 
DungeonMaster DarhanAliman
24.03.2020 06:03
  =  
Пять Империй.
С древних времен, на территории Поднебесной существовало пять Империй, созданных пятью богами которые разделили этот мир между собой. С тех самых пор потомки этих богов правили этими землями, создавая внутри них свои собственные правила и уклады, которые во многом выходили из мировоззрения их прародителей, ну а боги в свою очередь следили за этим процессом, время от времени являя свое присутствие народу, напоминая тем самым о себе. Однако чем больше проходило времени, тем реже становились визиты богов и тем вольнее становились трактаты власть имущих. И вот спустя несколько тысяч лет, Империи по большей своей части уже совсем не похожи на то как их задумывали боги.

Империя Огня.
Расположившись на западе Поднебесья, Империя Огня сохранила часть традиций переданных ей от великой богини Аматэрасу, потомки которой до сих пор правят ею, не смотря на то что во многом они уже растеряли чистоту своей крови и силу дарованную богиней солнца. Впрочем даже среди них иногда рождаются настоящие алмазы, такие как Императрица Юмэхико, которая была возведена на трон Одой Нобунагой, после того как он объединил всю страну под своим знаменем. Юмэхико была с детства отмечена богиней солнца, и с ранних лет могла использовать божественный дар, однако её старший брат Нагаити был первенцем их матери и считал что именно ему должен достаться трон, так что сослал свою сестрицу подальше от Императорского дворца и фактически заточил её на долгие двадцать лет, которые спокойно правил до тех пор пока не был вынужден отказаться от титула и рода, когда к его горлу был приставлен клинок катаны Нобунаги.
Ландшафт Империи Огня имеет довольно уникальную структуру, включая в себя как большие холмистые степи, так и длинные вереницы гор и долин. Благодаря бывшим заслугам Императорской семьи, земли Огня занимают процентно большую часть всей территории Поднебесной, и поэтому имеет самое большое количество провинций, число которых равно тринадцати.

Провинция Овари.
Овари, вотчина клана Ода и его родовая колыбель, именно отсюда начал свою великую кампанию Ода Нобунага, пошедший по стопам своего отца, который так же как и он жаждал захватить власть во всей Империи. Однако в отличии от своего отца, Нобунага хотел сделать это для того чтобы прекратить войны, которые постоянно развязывались под присмотром Императорской семьи между кланами.
Столица - Киёнгу
Родовые бонусы клана Ода при создании персонажа:
Дух хранитель Ода (Хёбисин) — позволяет призвать на поле боя духа хранителя, в виде черной пантеры, которая наделяет все ваши атаки в течении двух ходов дополнительным огненным уроном 1к6, а так же накладывает на вас заклинание Облачение огня на два хода. Доступно к использованию один раз, восстанавливается во время продолжительного отдыха.

Провинция Микава.
Микава, принадлежит древнему и сильному клану Токугава, правители которого всегда отличались своим мужеством и умом. Во многом именно благодаря заключению союза с Токугава, Ода Нобунага смог так легко начать свою кампанию против остальных кланов. Поддержка этого рода оказалась неоценимой для будущего властителя всей Империи, и в будущем Нобунага по достоинству оценил их вклад в общее дело, серьезно расширив земли их провинции и разрешив строить на своей территории замки куда лучшего качества, чем ранее это позволял бывший Император.
Столица - Го
Родовые бонусы клана Токугава при создании персонажа:
Мастерство создания лекарств — комплекты целителя используемые родом Токугава дополнительно восполняют 1д6 хитов, и могут использоваться в бою действием.

Провинция Синано.
Синано, родина клана Санада, воины которого славились своей удалью и мастерством владения копьем. В бою они словно демоны, легко выходили в одиночку против множества врагов и практически всегда выходили из таких боев победителями. Санада как и Токугава выступили на стороне клана Ода, и во время войны доказали что их конницу не просто так считали одной из лучших в Империи, а может быть даже и во всей Поднебесной.
Столица - Уэда
Родовые бонусы клана Санада при создании персонажа:
Мастерство копья в окружении — за каждого врага свыше одного находящегося в одном из соседних с вами тайлов, вы получаете +1 КБ, +1 к модификатору атаки и +1 к модификатору урона.

Провинция Оми.
Оми, родина не одного, а нескольких кланов, но главным кланом в этой провинции считается клан Исида, именно его дайме с помощью своего ума и хитрости смог склонить все остальные кланы перед собой. Клан Исида не вмешивался в войну разгоревшуюся между кланом Ода и Императором, который натравил против Нобунаги клан Датэ и его союзников. Наоборот, Исида отстранились от этого конфликта и даже сумели заработать на нем неплохие деньги.
Столица - Одатэ
Родовые бонусы клана Исида при создании персонажа:
Золотой рог — при старте ваш персонаж получает дополнительно 500 золотых, а так же владеет предметом Золотой рог, который позволяет совершать с преимуществом броски на любые торговые операции.

Провинция Ига.
Ига, провинция заполненная высокими скалами и извилистыми долинами, именно здесь обосновался небезызвестный клан Хаттори, прославившийся своими школами синоби. Народ Ига создал школу Ниндзюцу, учение которой сочетает в себе различные боевые искусства, технику ассасинов и нетрадиционную тактику ведения боя. Воины Клана используют Ниндзюцу, чтобы отстоять свою свободу, а также подзаработать, подавшись в наёмники. Чувство свободы и независимости сильно среди всех жителей провинции Ига и Клана Хаттори. Во время войны устроенной Одой, клан Хаттори выступал на стороне Токугава, благодаря чему набрал немало баллов во взгляде Нобунаги, который пускай и не шибко то одобрял действия синоби, но был доволен их результативностью.
Столица - отсутствует
Родовые бонусы клана Хаттори при создании персонажа:
Текучие тени, злобные маски — синоби клана Хаттори совершают с преимуществом все проверки скрытности, а так же имеют повышенный шанс крит атаки из скрытности(+1 к шансу).

Провинция Сацума.
Сацума, родина древнего клана Симадзу, история которого берет начало ещё со времен когда боги ходили по земле. Для Симадзу, верность и преданность – самое главное на свете. Говорят члены этого клана рождаются с катаной в руке, и неудивительно что все они становятся рано или поздно самураями, а не кем-либо ещё, ведь в их крови течет кровь настоящих воинов. Во время войны между Одой и Датэ, клан Симадзу выступил на стороне Нобунаги и до конца был верен выбранному пути, даже когда вражеская армия подступила к их дому и грозилась уничтожить все их города и деревни.
Столица - Каго (сожжена и в процессе восстановления после войны)
Родовые бонусы клана Симадзу при создании персонажа:
Самурай клана Симадзу — в руках с дайсё, самурай Симадзу получает +2 к модификатору атаки и +2 к модификатору атаки.

Провинция Тамба.
Тамба, провинция поражающая своих гостей красотой местной природы, и родина клана Акэти. Именно здесь, посередине огромного живописного озера, находится один из самых больших храмов посвященных богине Аматэрасу, прозванный в её честь. За сенью вечноцветущих сакур и огромных деревьев, легко не заметить жемчужину этой провинции, замок Мицу, построенный последним известным даймё клана Акэти Мицухидэ. Мицухидэ долгое время был верным вассалом Оды Нобунаги и вместе со своим кланом выступал на его стороне, пока в один момент не предал своего господина, атаковав его в спину когда тот бился лицом к лицу с армией клана Датэ. Если бы не смелость полководцев Оды, его великих Шести мечей, кто знает чем бы закончилась эта история, однако в итоге Акэти был схвачен и после помилования лишен своего титула. Клан Акэти после этого был распущен, его самураи либо сделали сеппуку, либо стали вольными ронинами, тогда же как их бывший глава по слухам подался в онмёдзи, став монахом местного храма.
Столица - уничтожена
Родовые бонусы клана Акэти при создании персонажа:
Онмёдзи школы Феникса — маги использующие школу Феникса, получают +2 к модификатору на все броски связанные с огненной стихией. (К примеру имея класс Онмёдзи и используя малую чару Духа Огня, ваш персонаж сможет добавить +2 к модификатору атаки в ближнем или дальнем бою.)

Провинция Тотоми.
Тотоми, вотчина клана Ии, который долгое время находился на грани уничтожения, и до последнего отказывался принимать вассалитет других сильных кланов, которые пытались поглотить его. Ии Наомаса, новый глава к которому перешла власть после смерти его отца, был одним из четверых небесных царей Токугавы, и в народе был известен под прозвищем "Красный Демон", заслужив его кроваво-красным цветом доспехов своих войск, с которыми он выступал на стороне своего старого друга даймё Токугава. Именно благодаря союзу с Токугава и последующему участию в войне на стороне Оды, Ии удалось вернуть былое величие своего рода, вновь заняв место среди прочих сильных кланов Империи Огня.
Столица - Кодзу
Родовые бонусы клана Ии при создании персонажа:
Стиль Красного Демона — используя копье, самураи клана Ии дерутся словно демоны не обращая внимания на ранения. Понижает КБ на 4, взамен дает +4 к модификатору атаки и +4 к модификатору урона.

Провинция Муцу.
Муцу, родина рода Датэ, рода известного своим родством с Императорской семьей из-за чего к этому клану всегда было особе отношение со стороны Императоров. Однако не одной поддержкой со стороны Императорской семьи известен род Датэ, и во многом даже гораздо больше они заслужили известность за свою жестокость и неумолимость. Не было и год когда бы этот клан не вел какую-либо военную кампанию против других провинций и почти всегда им удавалось достичь успеха, за счет этого земли провинции Муцу были достаточно обширны, а под вассалитетом рода находилось огромное число малых кланов из других провинций и родов. Неудивительно что именно к ним обратился бывший Император с просьбой уничтожить Оду Нобунагу и его восстание против устоявшихся правил, и клан Датэ с радостью взялся за это дело. Пока Ода набирал силы на самом западе Империи, Датэ начали подминать под себя провинции восточной части, встретившись в итоге с армией Нобунаги в самом сердце Империи Огня. Им даже удалось переманить на свою сторону несколько кланов до этого выступающих на стороне Ода, однако даже это не помогло Датэ выстоять в этой войне, что и привело к сокрушительному поражению. Однако не смотря на поражение, даймё клана Датэ Масамунэ, так же известный как "Одноглазый Дракон" получил помилование от Нобунаги и даже был приглашен им в свою армию, на что спустя время тот и согласился. Поговаривают что Масамунэ не просто так заслужил свое прозвище, и что в его жилах течет кровь не только Амэтэрасу, но и древнего ёкай Лазурного дракона, одного из первых божеств которого поглотила энергия Пустоты, превратив того в демона.
Столица - Датэ
Родовые бонусы клана Датэ при создании персонажа:
Кровь Лазурного Дракона — дает сопротивление всему стихийному урону, взамен даруя слабость перед любым проявлением Пустоты.

Провинция Аки.
Аки, родина клана Мори, который долгое время властвовал в самой западной части Империи Огня, специализируясь на морских торговых путях и имея самый большой морской флот среди всех прочих кланов. Мори Мотонари, юный глава клана был достаточно хитрым и расчетливым даймё, и когда началась война между Ода и Датэ он сразу же присоединился к той стороне которая по его мнению имела больше всего шансов на победу, а именно к Датэ. Однако когда наступило время первой битвы между Датэ и Ода, род Мори не привел свои корабли с самураями на подмогу армии Масамунэ, вместо этого придя на поклон к Нобунаге и рассказав ему о бреши в обороне врага. Благодаря этой хитрости, Мотонари удалось послужить сразу же обоим даймё и не сложить свою голову. Однако зная о вероломности своего нового союзника, Ода не принял их клан и старался в дальнейшем не иметь с ними никаких дел. Ну а Масамунэ пообещал что когда-нибудь заберет голову мерзкого предателя Мотонари себе.
Столица - Тэру
Родовые бонусы клана Мори при создании персонажа:
Дворцовый стрелок клана Мори — дает +1 на атаки с использованием мушкета, позволяет использовать особый четырехзарядный мушкет клана Мори.

Провинция Бунго.
Бунго, вотчина рода Отомо, известного своими инженерами создававшими настоящие шедевры как боевой инженерии так и бытовой. До войны род Отомо был тесно связан с кланом Ода, но находился слишком далеко на запад от него и поэтому когда Император приказал уничтожить Нобунагу, Датэ начал именно с провинции Бунго. Из всего клана Отомо уцелела только младшая дочь главы клана и её единственный сын, которые после конца войны были освобождены Нобунагой и отправлены в свою родную провинцию, где по приказу Оды уже была начата постройка нового замка для подрастающего главы клана Отомо, который должен был возродить свой клан из пепла.
Столица - уничтожена
Родовые бонусы клана Отомо при создании персонажа:
Отсутствуют

Провинция Этидзэн.
Этидзен, родина клана Асакура, клана выступившего на стороне Датэ и практически полностью уничтоженного разгневанным Одой. Воины клана Асакура издревле славились своим могучим телосложением и умением управляться с большими мечами, такими как одати и нодачи. Между родом Ода, и родами Асакура и Адзаи была договоренность, что в случае войны они выступят на стороне Нобунаги, однако когда даймё кланов прознали про то что войну Оде объявил сам Император, они отказались от своих слов и перешли на сторону Датэ. Именно род Асакура и род Адзаи стали первыми препятствиями на пути амбициозного правителя. Однако не смотря на то что Нобунага был в гневе от их предательства, он не стал уничтожать их под корень, тем более что многие самураи из этих родов отказались выполнят приказы своего господина, готовые вскрыть себе животы, но не участвовать в этом предательстве. Во многом благодаря им Ода сменил свой гнев на милость.
Столица - Бунрин
Родовые бонусы клана Асакура при создании персонажа:
Неотвратимый удар — пользуясь в бои одати или нодачи, персонаж способен объявить Неотвратимый удар, после чего следующая его атака пройдет по противнику без учета его КБ, однако на весь следующий ход ваш персонаж так же будет лишен своего КБ. Один раз в бой за каждые три уровня персонажа, восстанавливается во время продолжительного отдыха.

Провинция Сои.
Сои, небольшая провинция близ провинции Оми, долгое время принадлежавшая клану Адзаи, чьи самураи многие годы находились под покровительством клана Ода. Однако со временем, за свои заслуги им было позволено стать самостоятельным родом, и долгое время между Ода и Адзаи оставались дружеские отношения. В будущем Адзаи даже решили породнится с кланом Ода, и юный Нагамаса женился на младшей сестре Нобунаги, Оити, что окончательно закрепило союз между двумя этими кланами. И тем больше было негодование Ода, когда Адзаи вместе с их старыми союзниками Асакура, присоединилась к Датэ, нанеся удар по армии Нобунаги со спины, что впрочем не помогло им победить. Стараниями синоби клана Хаттори, Оити была спасена из замка где находилась, и отступающие Адзаи не смогли использовать её как свой козырь в переговорах, что позднее привело к тому что главе их клана, Адзаи Нагамаса пришлось сделать сэппуку чтобы смилостиловить Нобунагу и убедить его не уничтожать весь его клан. Благодаря настойчивости и своей жертве, Нагамаса сумел сохранить свой клан от опасности которую сам на него и навлек, однако Адзаи все равно были лишены большей части своих земель, а так же им было запрещено содержать армию, кроме дворцовых самураев. Это же относились и к их союзникам Асакура.
Столица - Сига
Родовые бонусы клана Адзаи при создании персонажа:
Каменная стойкость рода Адзаи — персонаж из рода Адзаи способен объявить использование каменной стойкости, после чего получив урон он сможет бросить 1к8 + модификатор Выносливости, уменьшив таким образом урон на выпавшее число. Количество использований равно уровню персонажа, восстанавливается во время продолжительного отдыха.

Провинция Амэ.
Амэ, столица всей Империи Огня находящаяся так же в центре этой самой Империи. Именно здесь, в Нефритовом Дворце Огня располагается Императорский род, берущий начало от богини Аматэрасу. В город богов попасть так же сложно, как и к самому Императору, по крайней мере для обычного жителя любой другой провинции. Здесь же, под чутким взором Императорской семьи проживали самые мерзкие и толстые жители Поднебесной, наевшие себе животы на спекуляциях и славе богов, которую они нагло использовали в своих целях. Сложно передать словами какое наслаждение испытывал Нобунага, когда одного за другим казнил этих греховников, погрязших в своих деньгах и удовольствиях, которые не знали даже как держать меч. Очистив город богов от всяких нечистот, Ода передал его под контроль новой Императрицы, надеясь что уж она то не допустит под его присмотром подобного безобразия.
Столица - Город богов (город расположенный близ Нефритового Дворца)
Отредактировано 30.03.2020 в 21:21
1

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 03:48
  =  
Империя Воды.
На восток Поднебесья, среди бесконечных рек и озер, расположилась Империя Воды, по размеру ни чуть не уступающая Империи Огня, но имеющая при этом куда меньше земли. Именно здесь, в обилии островов и заливов, боги Райдзин и Фудзин создали свою Империю, от которых пошло сразу же две Императорских семьи, позже прозванных родом Райдзи и родом Фудзи. Поделив Империю на две части, оба рода договорились между собой о мирном сосуществовании, пользуясь благами дарованной им земли и не тратя время на пустые ссоры. Во многом благодаря этому, им удалось сохранить большинство традиций переданных им от богов, и не смотря на то что боги уже давно не посещали их храмы, люди все равно не переставали верить в них. На момент завоеваний Оды, в Империи воды у власти находились Императрица Фууко от рода Фудзи и Императрица Рэмми от рода Райдзи, чей дуэт вошел в историю как самый сильный со времен когда ещё боги ходили по земле. Поговаривают что Фууко способна повелевать ветрами не хуже самого Фудзина, а Рэмми со своими барабанами создавать гром и молнии не хуже Райдзина.
Ландшафт Империи Воды в основном представлен бесконечным переплетением рек и озер, создающих довольно причудливую карту местности. Без специального корабля или хотя бы лодки, перемещение по землям этой Империи станет довольно затруднительным делом, особенно учитывая тот факт что далеко не везде между островами были построены мостки, для удобного перемещения.

Провинция Хидэ.
Хидэ, родина клана Тоётоми, самого могущественного и большого клана во всей Империи Воды. Императорские рода Империи Воды не пытались бесконечно навязывать войны и плести интриги, во многом из-за этого местные кланы довольно быстро разграничили земли и начали наращивать свою мощь. Пока кланы Империи Огня собачились между собой, набирая силу в бесконечный войнах и оттачивая в них же свое мастерство, кланы Империи воды познавали гармонию и единство с природой и богами, тренируя свои умения лишь на самурайских турнирах и других подобных мероприятиях. Однако род Тоётоми в чем то отличался от всех прочих, ведь им приходилось постоянно иметь дело с мелкими армиями посылаемыми из земель Империи Огня, а так же с разбойниками и самое главное с организованной преступностью, в виде многочисленных кланов Якудза. Именно благодаря этому у них получилось нарастить достаточную мощь и наглость, для того чтобы выступить против великого завоевателя Оды Нобунаги, когда они узнала о том что тот положил свой взгляд на их земли.
Столица - Хидэцу
Родовые бонусы клана Тоётоми при создании персонажа:
Стил двух мечей Тоётоми — самураи клана Тоётоми прославились своими навыками боя с двумя мечами, комбинируя в сражение ловкость и быстроту движений. Даёт +5 футов к дальности перемещения когда в руках две катаны, добавляя так же преимущество в бросках в бою один на один с врагом использующим одно оружие(одноручное или двуручное).

Провинция Этиго.
Этиго, вотчина одного из старейших и наиболее уважаемых родов среди прочих в Империи Воды. Род Уэсуги существует практически с момента основания Империи, и неудивительно что именно на их землях находится большинство значимых храмов посвященных богам, и не только Райдзину и Фудзину, а в целом всем богам Поднебесья. И не смотря на то что уже давно клан Уэсуги не держит постоянной армии, в любой момент на их сторону готовы встать тысячи и тысячи боевых монахов, умения и навыки которых будут не хуже таких же у самураев.
Столица - Кагэ
Родовые бонусы клана Уэсуги при создании персонажа:
Искусство копья школы Ходзоин — боевые монахи Уэсуги практикуют особые учения школы копья, созданные одним из богов и передаваемые из поколения в поколение в виде древних текстов с описаниями и иллюстрациями особых приемов. Персонаж монах Уэсуги получает во владение особое копье школы Ходзоин, а так же получает +2 к модификатору атаки по бронированным целям и + к модификатору урона в количестве половины КБ противника получаемого от брони.

Провинция Мино.
Мино, родина клана Фурута, который во все времена специализировался на торговле и на выращивании чая. Именно благодаря своему мастерству изготовления чая род Фурута заслужил известность во всех Империях Поднебесья, и конечно же особую благосклонность своих Императорских родов. Не смотря на то что у рода Фурута никогда не было армии, и их самураи не участвовали в устраиваемых в Империи турнирах, члены этого рода всегда были званными гостями в Нефритовом Дворце Воды.
Столица - Катацуки
Родовые бонусы клана Фурута при создании персонажа:
Секретный рецепт чая Сэйта — разлив этот чай за беседой, игрок совершает с преимуществом броски по Харизме против других собеседников. Так же этот чай снимает все отрицательные эффекты, исключая лишь болезни вызванные Пустотой.

Провинция Сима.
Сима, провинция ставшая колыбелью для клана Банто, так же называемым кланом Журавля. Именно род Журавля ежегодно под присмотром Императорских родов устраивает турниры, и именно он постоянно тренирует своих самураев с одной лишь целью, побеждать на этих турнирах. Каждый из этого клана оттачивает свое мастерство в одном из многочисленных додзе, представляющих множество различных школ меча, копья и лука. Самураи клана Банто оттачивают один удар тысячу раз, вместо того чтобы изучат тысячу приемов и в этом их сила.
Столица - Ани
Родовые бонусы клана Журавля при создании персонажа:
Мастерство Иайдзюцу клана Журавля — самурай клана Журавля в любой ситуации имеет преимущество на броски инициативы(не считая раунд засады), и получает преимущество на каждый первый удар по одиночной цели при использовании одной катаны, так же добавляя +2 к модификатору атаки и дополнительный куб урона на этот первый удар.

Провинция Фукуи.
Фукуи, пожалуй самая живописная провинция во всей Империи Воды, украшением которой является Нефритовый Дворец и конечно же шикарный город окружающий его. С древних времен Императорские рода Райдзи и Фудзи согласились пускать на свою территорию любых путников с одним лишь условием, они должны держать свое оружие в ножнах и не доставать его из них пока не покинут территорию Фукуи. Говорят что нарушителей этого правила всегда ждала строгая кара, и не важно были это Императорские стражи или обычные разбойники. При правлении же Фууко и Рэмми, провинция преобразилась в ещё более лучшую сторону. Постоянные шикарные фестивали, турниры и всевозможные праздники, кажется что здесь не было и дня когда бы днем из всех углов не доносился гомон голосов и веселая музыка, а по ночам в небе не летали бы фонарики. Да и сам город окружающий дворец стал выглядеть куда красивее, и даже в многочисленных каналах распустились прекрасные бутоны лотосов, которые по ночам испускали красивый свет. Казалось сами боги благоволили этим Императрицам, позволяя им радовать всех кто был готов мирно существовать в гармонии с другими людьми и существами. Да, даже ёкаям и всевозможным мифическим существам нашлось место в Фукуи. Кажется только здесь можно было спокойно увидеть прекрасного единорога скачущего по полю или летящего в ночном небе феникса, и никто не пытался бы поймать их, зная что за это последует наказание от Императриц, наделенных божественной силой. Так же в Фукуи находится большая школа Онмёдзи посвященная Черепахе.
Столица - Город богов
Бонусы школы Онмёдзи Черепахи, при создании персонажа:
Онмёдзи школы Черепахи — маги использующие школу Черепахи, получают дополнительный куб ко всем умениям связанным с исцелением. (Например вы должны излечить цель на 1к8, но если вы Онмёдзи школы Черепахи вы исцелите цель на 2к8.)
Отредактировано 30.03.2020 в 21:21
2

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 04:50
  =  
Империя Земли.
Расположившись на севере Поднебесья, Империя Земли заняла свое место среди бесконечного каскада длинных скал и высоченных горных вершин. Именно Лазурный Дракон, прародитель всех драконов и создатель гор, заложил начало для Империи Земли, зачав с обычной человеческой женщиной будущего Императора. Много веков бог-дракон был хранителем Империи и любой прошедший испытание мог увидится с ним и узнать от него какую-нибудь мудрость или попросив какой-нибудь дар. Это продолжалось до тех пор как Лазурный Дракон не устал от жизни среди смертных и не ушел в спячку, создав себе убежище где-то среди вечных скал. С тех самых пор Империя Земли была сама по себе, и развивалась в том направлении в каком хотела, сильно изменившись с тех пор как была основана. Однако даже не смотря на это, каждый новый Император или Императрица принимали на себя священную миссию поиска убежища Лазурного Дракона, дабы пробудить того от спячки и вернуть его покровительство.
Ландшафт Империи Земли в основном представляет из себя вереницы скал, промеж которых ютятся ветвистые и уединенные долины. Неудивительно что именно инженеры Земли придумали летучие корабли, способные перемещаться по воздуху, спокойно бороздя воздушные пространства, благодаря чему Империя не стала затворником на фоне остального Поднебесья, имея сообщение со всеми остальными его частями. И не смотря на то что в других Империях так же появились свои аналоги этих кораблей, воздушные суда Империи Земли могли уступить пожалуй только судам построенным в Империи Воздуха, но это уже совсем другая история.

Провинция Лазурного Дракона.
Провинция Лазурного Дракона издревле была местом где находился Нефритовый Дворец Земли, и где так же были расположены храмы посвященные богу дракону. Именно отсюда каждый новый правитель Империи Земли управлял всеми остальными землями и именно здесь расположена одна из четырех великих школ боевых искусств, школа Лазурного Дракона. Попасть в эту школу могли себе позволить только самые богатые жители Поднебесья, и именно сюда предпочитали отправлять своих детей с малых лет Императоры и Императрицы прочих Империй, а так же достаточно богатые даймё.
Столица - Город Лазурного Дракона
Бонусы школы Лазурного Дракона при создании персонажа:
Школа боевых искусств Лазурного Дракона — монах школы Лазурного Дракона получает +3 Ци, а так же добавляет в свой ассортимент прием Хвост Лазурного Дракона (потратив 3 очка Ци, монах может произвести мощный удар ногой, сбивающий цель с ног и наносящий ей урон равный количеству очков Ци*3 вложенных поверх).

Провинция Нефритовой Черепахи.
Провинция Нефритовой Черепахи, расположена среди многочисленных водопадов, где на одну горную гряду порой приходится сразу же по сотне водопадов, которые создают невероятную картину красоты и могущества природы. Именно здесь находится одна из четырех великих школ боевых искусств, школа Нефритовой Черепахи. Не смотря на свою труднодоступность, она является довольно популярной среди неофитов желающих обрести могущество этого стиля.
Столица - Идо
Бонусы школы Нефритовой Черепахи при создании персонажа:
Школа боевых искусств Нефритовой Черепахи — монах школы Нефритовой Черепахи получает +1 КБ, а так же добавляет в свой ассортимент прием Панцирь Нефритовой Черепахи (потратив 2 очка Ци, монах может добавить себе +1 КБ на следующий ход).

Провинция Белого Тигра.
Провинция Белого Тигра расположилась среди холодных и казалось бы непроходимых скал, и является довольно чуждым местом для любого человека неготового к её суровым погодным условиям. Здесь всех неофитов одной из четырех великих школ боевых искусств, встречает первое испытание на пути к становлению Белым Тигром, заключающееся в поиске самой школы. В малочисленных городах этой провинции можно найти подсказки оставленные великими мастерами, однако даже для того чтобы добраться от одного города до другого приходится прикладывать немало сил.
Столица - Хётан
Бонусы школы Белого Тигра при создании персонажа:
Школа боевых искусств Белого Тигра — монах школы Белого Тигра добавляет половину модификатора Силы к КБ(в меньшую сторону и при условии что не носит брони), а так же добавляет в свой ассортимент прием Когти Белого Тигра (потратив 1 очко Ци, монах может произвести мощный удар руками, игнорируя КБ противника и нанося 1к6 урона, добавляя один куб за каждое очко Ци вложенное поверх).

Провинция Алого Феникса.
Провинция Алого Феникса расположилась среди бурлящих вулканов, концентрация которых в этой части Империи Земли такова, что если все они начнут извергаться одновременно, то погрузят все Поднебесье на долгие годы в мрак. Где как ни здесь может располагаться последняя из четырех великих школ боевых искусств, школа Алого Феникса. Закаляя свои тела в жаре местных вулканов, адепты пути Алого Феникса сами превращаются со временем в огонь.
Столица - Ката
Бонусы школы Алого Феникса при создании персонажа:
Школа боевых искусств Алого Феникса — монах школы Алого Феникса добавляет к своим атакам урон от огня равный 1д4 за каждое вложенное очко Ци, а так же добавляет в свой ассортимент прием Воскрешение Алого Феникса (находясь при смерти, монах вместо спасбросков от смерти может потратить 3 очка Ци чтобы восстать подобно Фениксу, нанося 2д8 урон всем в соседних клетках, добавляя один куб за каждое очко Ци вложенное поверх).
Отредактировано 28.03.2020 в 23:22
3

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 05:08
  =  
Империя Воздуха.
Создавая Империю Воздуха, богиня Имэнари потрудилась на славу, однако беспокоясь за свое детище она решила отдалить его от прочих Империй Поднебесной и разместила её высоко над облаками на раскинутых в небесах парящих островах. Создавая её, она позаботилась и о хранителе этих земель, единственная среди богов оставив своего наместника прежде чем покинуть смертных. Этим самым приемником стал балагур и весельчак Король Обезьян, которому она даровала большую часть своей божественной силы, вложив её в особенный посох созданный специально для него. С тех самых пор Хануман хранил покой возложенных на него земель, и не смотря на то что по факту он ни чем не правил, каждый последующий правитель Империи Земли прислушивался к его советам и никогда не пытался идти на перекор его словам. Вернее некоторые пытались, но тогда Король Обезьян быстро преподавал им урок и все вставало на свои места. До тех пор пока в Империи Земли не изобрели летающие корабли, остальные Империи знали о существовании Империи Воздуха лишь по легендам и по редким проступающим из-за облаков кускам парящих среди них островов. Не смотря на приказ госпожи Имэнари, Хануман не стал препятствовать приходу чужаков на их кораблях, однако строго настрого запретил какому-либо жителю Империи Воздуха покидать пределы островов, за чем он и следил с тех самых пор. И хотя он разрешил вести торговлю в одном единственном городе куда пускали чужаков, Король Обезьян не позволил делится с чужаками нектаром Небесного древа, продлевающего жизнь любому выпившему его. Против этого указа своей богини он не был готов пойти и даже спустя десятки веков после её исчезновения.
Никто достоверно не знает как выглядят прочие парящие острова, за исключением того единственного острова на который чужаков пускает Хануман. И жители этих земель не спешат делится своими знаниями с пришельцами, так же как и не горят желанием покидать свои родные места среди облаков. Однако поговаривают что именно из земель Империи Воздуха некогда пошли некоторые летающие расы живущие среди прочих в остальных Империях, все таки даже Хануман не был всемогущ и не мог уследить за всеми частями своей зоны ответственности. Сама же Имэнари считается богиней луны и ночи, и покровительницей синоби и гейш.
4

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 05:35
  =  
Империя Пустоты.
Расположенная на юге, Империя Пустоты для обычных смертных считается гиблым местом и не спроста, ведь с того самого момента как бог Сусано заложил здесь свои владения, этими местами повелевали потусторонние существа и порождения Пустоты. Вместо Императоров, у земель Пустоты с незапамятных времен есть два правителя, добившихся своего где-то грубой силой, а где-то хитростью. Сютен Додзи и Нура Рихён, вот два древних ёкая которые до сих пор заправляют в Империи Пустоты, нередко соперничая между собой за место правителя всех ёкай и различных мифических существ, однако спустя века это стало скорее забавой между двумя друзьями, чем настоящей войной. И что главное, где обычные смертные видят заброшенные среди лесов руины, там умеющий видеть узрит огромные города не уступающие по архитектуре прочим Империям, и где-то даже превосходящие их. Это мир Пустоты и только его жители, а так же достойные этого способны увидеть его, такова магия Сусано, которую он наложил на эту часть Поднебесья перед тем как покинуть смертный мир.
По ландшафту Империя Пустоты ближе всего находится к Империи Огня, с её разнообразием.

Провинция Рикю.
Рикю, провинция занимающая пускай и меньшую часть Империи Пустоты, но при этом имеющая множество прекрасных городов и чудесных храмов посвященных таким богам как Инари, Сусано и прочим. Именно здесь с древних времен располагается резиденция клана Нура, главой которого является бессменный Нурарихён, успевший конечно обзавестись кучей потомков за это время, но не спеша передавать бразды правления. Во многом именно благодаря клану Нура в Рикю царит порядок, и по большей части конфликты между ёкаями довольно редкое явление, не смотря на то что тут всегда хватает кланов желающих надрать друг другу зад, однако Нурарихён лично следит за порядком среди своих подчиненных. В старые времена Нуре удалось взять в жены принцессу клана Юки-онн и тем самым он заручился поддержкой всех кланов что шли за ними, таким образом объединив разрозненные рода ёкай заполнявшие земли провинции. Здесь в Рикю как нигде среди других ёкай распространено классовое неравенство, где сильные кланы с большой историей заправляют всем, а малые и безродные ёкаи вынуждены работать на них лишь бы прокормить себя. Так что не смотря на то что в этих землях редко бывают конфликты, вряд ли такую систему можно назвать идеальной.
Столица - Киото

Провинция Окатацуки.
Окатацуки, в основном представляет из себя пустые вымершие земли, на которых пытаются выживать смертные, затащенные сюда силой армии Сютен Додзи. Сютен Додзи, глава клана Абэ и знатный пьяница, который кроме бухла обожает ещё только хорошую драку и мясо смертных. Не смотря на то что в отличии от Нурарихёна он куда менее отличился своим умом, пьяница догадался что куда проще будет управлять толпой если у толпы всегда будет сытый желудок и возможность хорошенько набить кому-нибудь морду. Именно поэтому Сютен Додзи не стал заморачиваться постройкой множества городов, а построил всего один в котором и засел вместе со своей армией, устраивая пирушки и пьянки пока не закончится бухло и еда. А вот когда оно заканчивается, он берет в руки свою дубину и отправляется в набеги на многочисленные поселения смертных, обустроенные им в этих землях, среди степей, лесов и гор. В его армии каждый получает по заслугам, то есть каждый получает по своим силам. Схватил двадцать смертных, получи двадцать пайков и так далее. Возможно именно поэтому Нура и Сютен Додзи никогда не смогут объединится, ведь у них слишком разный подход к жизни. Хотя это и не мешает им быть друзьями, которые нередко сходяться за хорошей выпивкой, время от времени проверяя шкуры друг друга на прочность.
Столица - Сю
Отредактировано 29.03.2020 в 00:31
5

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 14:29
  =  
Магические татуировки.
Мастера магической татуировки впервые появились в Империи Воды, и по началу они создавали свои рисунки лишь для членов Императорских родов и монахов, которые прохождением испытаний добивались этой чести, однако уже тогда было понятно что рано или поздно из священного ритуала это превратится в коммерческую жилу. И вот спустя много веков все таки появились те мастера, которым надоело работать забесплатно и отбившись от своих братьев по ордену, они отправились в разные части Поднебесной, чтобы нести свои работы миру, зарабатывая на этом неплохие деньги.
Не смотря на то что в нынешнее время магические татуировки уже не такая редкая вещь, и что за деньги их может набить буквально любой, они все ещё считаются священными среди монахов Империи Воды и Земли, которые все так же стараются набивать их после прохождения испытаний в каждой из четырех великих школ боевых искусств, таким образом отмечая свои заслуги в достижении звания мастеров.
Персонаж может иметь на себе одновременно количество татуировок, равное модификатору Мудрости. Такие татуировки как Черепаха, Многоножка, Краб и другие подобные, можно со временем улучшить до их более сильных версий, при этом не тратя на это новые слоты татуировок.
(Игромеханически татуировки несут в себе пассивные чары работающие без затрат, и активные чары которые можно активировать только с помощью вливания энергии Ци, 1 ячейки заклинания или хитов в размере 1д8. Активные чары не тратят действия, и используются через реакцию.)

Черепаха., 250з.
Пассивная чара — позволяет повысить свой КБ на 2 до начала следующего хода. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Нефритовая Черепаха., 5700з.
Пассивная чара — постоянно повышает КБ на 2.
Активная чара — позволяет один раз в продолжительный отдых призвать на поле боя духа хранителя, в виде Нефритовой черепахи, дающая сопротивление от колющего, рубящего, дробящего, огненного, ледяного урона на минуту.

Бамбуковый стебель., 2550з.
Пассивная чара — добавляет вашим безоружным атакам свойство досягаемость.
Активная чара — Вы можете активировать свойство перед броском атаки и добавить дополнительный куб урона к вашей безоружной атаке.

Пламя., 670з.
Пассивная чара — дает сопротивление стихии огня.
Активная чара — В начале хода вы можете активировать татуировку. До начала следующего хода ваши атаки наносят дополнительно 1д4 урона от огня.

Волны., 510з.
Пассивная чара — увеличивает исходящее и входящее исцеление на 3.
Активная чара — Вы можете бонусным действием прикоснуться к существу и восстановить ему 1д6 хитов.

Ветер., 1500з.
Пассивная чара — позволяет совершить бросок Ловкости с преимуществом. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.
Активная чара — Активировав чару, вы можете совершить один дополнительный удар, совершая действие Атака.

Камень., 1020з.
Пассивная чара — дает +1 к урону на все безоружные атаки, при условии что вы не носите на себе металла.
Активная чара — активировав чару, вы получаете 2к10 временных хитов на один час. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Многоножка., 1750з.
Пассивная чара — Вы можете совершить еще одно действие Атаки как бонусное действие. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Ядовитая Многоножка., 4500з.
Пассивная чара — Когда вы совершаете действие Атака, вы можете нанести один дополнительный удар частью этого действия.
Активная чара — добавляет атакам урон от яда, равный 1д6 и заставляющий цель атаки пройти спасбросок по Выносливости против 14, в случае провала цель считается отравленной и получает каждый свой ход урон от яда равный 1д6, пока не прокинет успешный спас. Если таким образом хиты цели становится равны 0, она умирает.

Краб., 500з.
Пассивная чара — Вы можете получить сопротивление ко всем видам немагического урона до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите короткий отдых.

Стальной Краб., 2250з.
Пассивная чара — Вы можете получить сопротивление ко всем видам немагического урона до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите короткий отдых.
Активная чара — Вы можете активировать чару и получить иммунитет к любому немагическому урону до конца вашего следующего хода.

Журавль., 250з.
Пассивная чара — позволяет совершить бросок Харизмы с преимуществом. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Дракон., 460з.
Пассивная чара — дает зависимо от класса +1 Ци, или ячейку заклинаний 1 уровня.

Лазурный Дракон., 3500з.
Пассивная чара — дает зависимо от класса +1 Ци, или ячейку заклинаний 1 уровня.
Активная чара — во время короткого отдых позволяет восполнить половину использованного запаса Ци, или можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня заклинателя (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Нефритовый Дракон., 2000з.
Пассивная чара — дает зависимо от класса +2 Ци, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

Ястреб., 350з.
Пассивная чара — позволяет с преимуществом совершить бросок дальнобойной атаки. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите короткий отдых.

Тигр., 250з.
Пассивная чара —позволяет с преимуществом совершить бросок связанный с Силой. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Белый Тигр., 7500з.
Пассивная чара — добавляет +2 урона к вашим безоружным атакам при условии что вы не носите на себе металл.
Активная чара — позволяет призвать на поле боя духа хранителя, в виде Белого Тигра, имеющего половину ваших хитов, КБ 15 и способного атаковать как самостоятельная единица с модификатором атаки равной модификатору вашей Силы, нанося каждой атакой 3д6 урона. Дух существует пока его хиты не опустятся до 0, вы не отзовете его (действие не требуется) или не пройдет 10 минут. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.

Кирин., 9000з.
Пассивная чара — вы становитесь чертовски удачливым
Активная чара — Активировав чару на одну минуту вы получаете +4 к Мудрости (игнорируя ограничения характеристик), совершаете с преимуществом спасброски против очарования и проверки, основанные на Мудрости, а так же получаете временные хиты, равные утроенному модификатору мудрости. Сопротивление урону излучением, силовыми полем и некротической энергией. Ваша базовая скорость увеличивается на 10 футов. Как часть активации, вы творите заклинание Сфера бури (Storm sphere), базовой характеристикой для которого является Мудрость. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.
Отредактировано 29.03.2020 в 00:27
6

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 20:37
  =  
Расы.
Люди, зверолюди(береться от табакси, где бонусы к характеристикам обсуждаемо меняются) и ёкай(тут можно брать любые известные разновидности тифлингов, аасимар, и прочие доступные хоумбрюшные ёкай расы, но только после обсуждения с мастером) являются основными расами населяющими Поднебесье, и редко где можно найти представителей таких рас как эльфы, дварфы и другие им подобные, однако и они встречаются на обширных территориях Пяти Империй. Прежде чем взять представителя какой-либо из этих редких рас, следует обсудить этот вопрос с мастером.
Заранее можно сказать только то что эльфы чаще всего встречаются в гостинном и бордельном бизнесе, дварфы как инженеры и кузнецы, и дроу в качестве синоби или наемников. Ящеролюды так же крайне редко встречаются в этих землях, и зачастую предпочитают скрываться от чужих глаз, помня о том что за их чешуей ведется охота, так как из неё получается неплохая броня.
Отредактировано 28.03.2020 в 23:07
7

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 22:38
  =  
Оружие и броня.

Луки.
Лук Юми — 50 зм., 1к8 колющий., 6 фнт., Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Лук Хан-Кю — 25 зм., 1к6 колющий., 2 фнт., Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
Лук Дай-Кю - 170 зм., 1к10 колющий, 15 фнт., Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое

Бронебойная стрела (1) — 10 зм., 1 фнт., Если цель носит броню, или имеет природную броню, изменяющую базовый КД, то она теряет 2 единицы базового КД для этого выстрела, но он не может стать ниже 10.
Разрывающая плоть стрела (1) — 10 зм., 1 фнт., Добавляет один куб урона к атаке против небронированной цели
Простые стрелы (20) — 1 зм., 1 фнт.

Ружья.
Мушкет — 500 зм., 1к12 колющий, 8 фнт., Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Мушкет клана Мори — 1000 зм., 1к12 колющий, 10 фнт., Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
(Заряжается четырьмя пулями, одной рукой при заряде первой пули, выдвигается заслонка специального желоба, в который она попадает и в котором закрывается. Затем досылается вторая пуля, которая далее используется как первая при выстреле. После выстрела необходимо выдвинуть второстепенную заслонку, которая выпустит первую пулю, после чего её можно будет сразу же использовать для выстрела. На перезарядку одной пули уходит 1 полноценный ход.)

Пули (10) - 5 зм., 2 фнт.

Цепное оружие.
Кусаригама — 15 зм., 1к8 рубящий., 3 фнт., Двойное оружие, фехтовальное
другая сторона кусаригамы — 1к4 дробящий., Двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное
Когда вы совершаете атаку другой стороной этого оружия, вы можете попытаться разоружить врага. При попадании атака не наносит урон, но вы выбиваете оружие или маленький предмет, который держит ваша цель, и подтягивается оружие или предмет на 10 футов ближе к вам.

Тяжелое оружие.
Дай Цути — 150 зм., 1к12 дробящий., 8 фнт., Двуручное, тяжелое
Оно — 50 зм., 1к10 рубящий., 6 фнт., Двуручное, тяжелое
Масакари — 5 зм., 1к6 рубящий., 2 фнт., Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Тэцубо — 350 зм., 1к12 дробящий., 20 фнт., Двуручное, тяжелое, особое
При успешной атаке этим оружием по цели, цель должна пройти спасбросок против Ловкости 14, в случае провала цель будет отброшена на 10 футов назад и в течении следующего своего хода будет недееспособна, а все броски по ней будут совершаться с преимуществом.

Оружие Синоби.
Духовая трубка — 10 зм., 1 колющий., 1 фнт., Боеприпас (дис. 25/100), перезарядка
Иглы для трубки (50) — 1 зм., 1 фнт
Сюрикен (100) — 1 зм., 1к4 колющий., 1/4 фнт., Лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое
Вы можете держать в одной руке до четырех этих оружий за раз, и за одну атаку способны бросить сразу же два.
Ниндзято — 10 зм., 1к6 колющий., 2 фнт., Универсальное (2к4), лёгкое, фехтовальное
ножны от Ниндзято — 1к4 дробящий., 1 фнт., Лёгкое, фехтовальное, особое
Вы действием можете заявить использование скрытой в ножнах Ниндзято прочной лески, чтобы преодолеть препятствие высотой не более 15 футов, без лишних бросков.
Многозарядный Арбалет, ручной — 240 зм., 1к6 колющий., 4 фнт., Боекомплект (10 выстрелов), боеприпас (дис.30/120), лёгкое, перезарядка, очередь

Древковое оружие и копья.
Бисэнто — 20 зм., 1к12 рубящий., 6 фнт., Двуручное, тяжёлое
Нагината — 20 зм., 1к10 рубящий, 4 фнт., Двуручное, досягаемость, фехтовальное
Нагэ-Яри — 5 см., 1к6 колющий., 2 фнт., Метательное (дис. 30/120)
Яри — 10 зм., 1к10 колющий., 6 фнт., Досягаемость, универсальное (1к12)
Крестообразное копье школы Ходзоин — 700 зм., 1к12 колющий., 4 фнт., Досягаемость, универсальное (2к8), особое
Только монахи школы Ходзоин способны использовать это копье, за крайне редкими исключениями.

Посохи.
Посох Бо — 2 см., 1к6 дробящий., 4 фнт., Универсальное (1к8)

Мечи.
Катана — 25 зм., 1к6 рубящий., 3 фнт., Универсальное (2к4), фехтовальное
ножны от катаны — 1к4 дробящий., 1 фнт., Лёгкое, фехтовальное
Дайсё — 220 зм., 1к8 рубящий., 3 фнт., Универсальное (1к10)
второй меч Дайсё — 1к6 рубящий., 3 фнт., Универсальное (1к8), фехтовальное, особое
В паре с первым мечом, второй меч Дайсё дает +1 КБ
Нодати — 50 зм., 2д6 рубящий., 6 фнт., Двуручное, тяжёлое
Нодати мастера — 750 зм., 2д8 рубящий., 6 фнт., Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Цзянь, меч — 15 зм., 1к8 рубящий., 3 фнт., Фехтовальное

Броня.
Легкая броня:
- Окаси-Гусоку для асигару (5 зм) — 11 + мод ЛВК, Помеха, 8 фнт.
- Броня наемной стражи (10 зм) — 11 + мод ЛВК, 10 фнт.
- Кожаные доспехи синоби (45 зм) — 12 + мод ЛВК, 13 фнт.
- Броня мага Онмёдзи (2000 зм) — 11 + модификатор Лов + модификатор Мудр., 10 фнт

Средний доспех:
- Бандитская шкурница (10 зм) — 12 + мод ЛВК (макс. 2), 12 фнт.
- Татами-До регулярной армии [дешевый, часто кольчужный складной доспех] (50 зм) — 13 + мод ЛВК (макс. 2), 20 фнт.
- Легкие самурайские доспехи До-Мару (50 зм) — 14 + мод ЛВК (макс. 2), Помеха, 45 фнт.
- Панцирь телохранителя (400 зм) — 14 + мод ЛВК (макс. 2), 20 фнт.
- Роскошные легкие доспехи харамаки [улучшенный До-Мару] (750 зм) — 15 + мод ЛВК (макс. 2), Помеха, 40 фнт.

Тяжёлый доспех:
- Могами-до [дешевый ламелляр] (30 зм) — 14 ОБ, Помеха, 40 фнт.
- Ронинский Мару-до-ёрой [тяжелый пластинчатый доспех, который можно снимать самостоятельно] (75 зм) — 16 ОБ, Сила 13, Помеха, 55 фнт.
- Тяжелая броня гокэнина [классический пластинчатый доспех самураев] (200 зм) — 17 ОБ, СилА 15, Помеха, 60 фнт.
- Роскошные, усиленные тяжелые доспехи Яро-До (1,500 зм) — 18 ОБ, Сила 15, Помеха, 65 фнт


Отредактировано 31.03.2020 в 15:40
8

DungeonMaster DarhanAliman
28.03.2020 23:46
  =  
Немного о традициях (будет дополняться).
Дайсё — традиционно самураи знатных родов носят именно пару мечей именуемых дайсё, чье наличие служит для них одновременно и способом показать свой статус и свидетельством личности, так как вряд ли в мире можно найти две похожих пары дайсё, которые куются обычно индивидуально для каждого самурая и находятся с ними до самой смерти.
Повседневная одежда самурая — Кимоно, носят все самураи в комплекте с поясом оби и Хакама. В разных случаях поверх кимоно носится Хаори или Катагину, чтобы подчеркнуть статусность или принадлежность к тому или другому роду.
Маска мэнгу — Мэнгу используется самураями и синоби для дополнительной защиты лица, а так же устрашения своих врагов. Мэнгу бывают как керамическими для выступлений, так и стальными для более опасных задач.
Соломенная шляпа с широкими полями — не смотря на распространенность этого вида головного убора среди крестьян, оно так же достаточно популярно и среди аристократии, особенно включая ронинов вынужденных большую часть времени странствовать от провинции к провинции, в поисках своего места.
Отредактировано 29.03.2020 в 00:30
9

DungeonMaster DarhanAliman
01.04.2020 21:36
  =  
Хронология событий до начала игры.
2658 год от прихода богов — Смерть Ода Нобухидэ, отца Нобунаги, от руки подосланного в замок убийцы и конец его военной компании против Императорской семьи.
2659 год от прихода богов — Ода Нобунага в свои 22 года от роду становится главой обезглавленного клана, доказав на Императорском турнире что клан Ода ещё имеет право на существование и забрав мандат дайме в качестве положенной награды за победу.
2661 год от прихода богов — Ода Нобунага нанимает бродячих ронинов и прочий сброд на службу своему клану, объявляя о наборе не только в провинции Овари, но и во всех соседних. Тогда остальные даймё смеялись над ним, но именно здесь Нобунага заложил будущий костяк своей армии, собранный из тех людей которые всей душой прониклись щедростью господина принявшего их в клан и давшего броню и оружие.
2663 год от прихода богов — Ода Нобунага заключает союз с Токугава Иэясу, даймё рода Токугава и запоручившись их поддержкой начинает свою кампанию против не пожелавших присоединится к нему кланов.
2664 год от прихода богов — год в которой случилось сразу же две знаменитых битвы:
1) Осада Замка Ханьян, во время которой войска Оды проявили невероятную смекалку и хитрость, заставив оборонявших замок самураев покинуть его и атаковать возведенный за всего лишь одну ночь деревянный замок Нобунаги. Отряд самураев под предводительством великого полководца Элспет, собравшей вокруг себя в небольшом замке самых отчаянных воинов, целый час сдерживал натиск огромного войска рода Асакура, в то время когда Ода Нобунага с основным костяком армии уже захватывал оставленный ими Ханьян. После захвата замка, Нобунага тут же рванулся на помощь отряду что сдерживал вражескую армию, и сокрушительным ударом в спину разбил ряды врага и пленил их предводителя, однако к тому моменту из отряда Элспет осталась только она, да пара полумертвых самураев, один из которых скончался спустя час, а другой как и его командирша поправился и в будущем стал героем.
2) Битва при Нагасаки, стала поворотным сражением в войне с кланами Адзаи и Асакура. Ода Нобунага с его армией был взят в окружение силами двух этих родов, когда сам уже был измотан недавними боями. Тогда Симадзу Такахиса и подчиненные ему самураи приняли важное решение, они решили взять на себя удар рода Адзаи, который шел по пятам армии Нобунаги загоняя их в капкан рода Асакура, и дать тем самым возможность Оде уйти вместе со всей армией, пробившись сквозь заслон клана Асакура в самом их слабом месте. Это решение далось Оде нелегко, но все же он оставил Такахиса позади, пообещав ему самый большой замок и столько славы сколько только может желать самурай, если он вернется живым. Симадзу же не только сумел удержать натиск гонящихся по пятам Нобунаги Адзаи, но и забрать голову их предводителя, одного из братьев Адзаи и вернутся с нею в разбитый в безопасном месте лагерь армии Ода.
2667 год от прихода богов — в этом году случилось первое столкновение армии Нобунаги и вассалов Датэ, закончившееся сокрушительным поражением вторых, и их последующим отступлением. В тот самый момент стало ясно, что даже с поддержкой Императора у клана Датэ и их союза не так много шансов против прошедшего сквозь огонь и воду Нобунаги.
2669 год от прихода богов — год когда случилась битва при реке Сэн, ставшая первым прямым столкновением Оды Нобунаги и Датэ Масамунэ, в ходе которого Датэ лишился половины своих войск и едва сумел отступить до того как потерял остальную часть. Во время этой битвы сразу же два клана показали свою истинную натуру, клан Акэти со стороны Ода и клан Мори со стороны Датэ. Предательство первых чуть не лишило Нобунаги жизни, а предательство вторых привело к крупному поражению при реке Сэн.
2670 год от прихода богов — Датэ Масамунэ пленен во время отступления, и лишен титула даймё, однако принят в ряды вассалов Нобунаги за свою отвагу в бою и смелость даже перед лицом смерти. Не смотря на то что Масамунэ попал в плен, клан Датэ не прекратил сопротивление.
2672 год от прихода богов — добив последние остатки сопротивляющихся кланов, Ода пришел в городо богов, и спокойно шел в Нефритовый Дворец благодаря печатке на руке Юмэхико, прибывшей вместе с ним. В тот день Император Нагаити отказался от титула и всех своих привилегий, даже тех что давала ему Императорская кровь, и передал бразды правления своей младшей сестре. Этот год считается годом объединения Империи Огня под властью сёгуната Ода.
2674 год от прихода богов — старт событий игры.

Боги.
Аматэрасу — богиня-солнце, и повелительница огня.
Сусано — бог бури и смерти.
Райдзин и Фудзин — бог грома и бог ветра.
Имэнари — богиня луны и ночи.
Инари — богиня изобилия, покровительница лис и мать рода кицунэ.
Тэндзи Хаоридама — бог знаний и магии. Покровитель любого имеющего тягу к познанию, и желающего обучиться магии.
Драконы — не имеют особых аспектов, но являются существами божественными. Самым известным из них является Лазурный Дракон, участвовавший в сотворении мира.

Языки.
Торговый — язык используемый для общения между представителями разных Империй
Кандзи — язык Империи Огня
Сундзи — язык Империи Воды
Дотодзи — язык Империи Земли
Футодзи — язык Империи Воздуха
Наречие ёкай — язык Империи Пустоты
Прочие языки (каждый берется отдельно) — языки малых рас, таких как эльфы и прочие.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.