Гоку Сузухиме
Автор: |
|
Raiga |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Огненный Лотос |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Гоку Судзихара
Автор: |
|
Raiga |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Непобедимый Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Анимешная рисовка Более реалистичный арт "Мой сын не самый симпатичный из отпрысков Гоку, но его манеры и красноречие заставляют меня думать, что он первым из детей обзаведется семьей, а может и построит новый замок, увеличивая могущество семьи".Даймё Гоку Гидзен о Судзихаре. Судзихара не обделен ни ростом, ни мускулатурой, у него ясный взгляд янтарных глаз - гордость семьи Гоку, красивые черные волосы и приятные черты лица. Он не красавец, коих не знал мир, но старательно улучшает впечатление о себе шуткой, обходительностью или мудростью изречений. Чисто выбрит, чему уделяет время каждое второе-третье утро и считает классическим ритуалом равновесия духа самурая. Одевается просто, но со вкусом, что выражается в небрежно накинутой на плечи накидке, или огромной шляпе. Практически равнодушен к украшениям в виде драгоценностей или иных побрякушек. Стиль Судзихары - максимально эффективный и наименее вредящий его истинным умениям, которые проявляются в бою. Под одеждой спина, часть груди, живот, плечи и бедра самурая покрыты черными татуировками с лиловой или алой каймой, переплетающимися в витиеватые узоры арканной и, одновременно, религиозной магии. Знающие волшебники могут понять по схематике, что татуировки служат тюрьмой для чего-то в теле Кэнсиро, но он не особо скрывает их. В бою он похож на дикого кота, кружа вокруг противника мягкими, пружинистыми движениями и нанося скупые, короткие удары - ложные, до последнего и победного. Попав в окружение - превращается в вихрь стали и движений, стремясь запутать врагов и не дать им пронзить незащищенную спину, тем же и пользуется, чтобы уменьшить их число внезапными выпадами из хаоса движений.
Когда Демонический генерал призывает силу Края Теней и запертого в его теле Мадшарака - он изменяет черты самурая под себя. Мадшарак около шести футов ростом и весом почти центнер. Его стройное тело буквально состоит из мышц, бугрящихся под тонкой лиловой кожей, окутанной таинственным теневым туманом. Волосы, столь же длинные, как и у Судзихары - становятся белыми с серебристыми прожилками, глаза пылают холодным голубым пламенем, а черты лица заостряются и становятся больше похожи на черты ёкая. Для большинства людей Мадшарак выглядит дико, но крайне красиво и экзотично. Однако ёкаи и иные существа, более стойкие к очарованию и иллюзиям видят его как существо хоть и красивое, но гротескное и имеющее слишком острые и выделяющиеся для создания из плоти и крови черты. Как правило Судзихара носит иссиня-черные доспехи с белой каймой и лиловыми узорами, которые дополнены черной маской демона-они. В этой броне его метаморфоза практически незаметна, однако без нее неподготовленного зрителя превращение может шокировать, ужаснуть или ввести в ступор.
Характер
"Я знал его еще до этого безумия у замка Хавахара, и знаешь... он никогда не казался мне скорым на руку. Взвешивал решения, старался учесть варианты. Теперь то он не такой. Вместе с именем, Кэнсиро изменился и сам. Порывистый, стремительный, но ленивый и разочарованный в мире. Не знаю, как он сочетает это все, но боюсь теперь я знаю о нем не более, чем любой другой человек, пусть когда-то это и было иначе".Рю Хао, Небесный Кулак храма Облаков о своем друге после событий на горе Цзаньянь. Бесстрашный воин и мудрый аристократ, как и любой другой член дома Даймё. Решения взвешивает, но не думает о них слишком долго, поскольку у самурая нет времени на думы. Порывист, легко увлекается и любит кампанию приятных людей, красивых женщин и не прочь помыть кости власть имущим мира сего. Считает, что обладает сравнительно неплохим чувством юмора, умением очаровывать женщин и поднимать боевой дух мужчин. Рационален более, чем расточителен, никогда не пропьет последние монеты, сколь бы пьян не был, не потратится на вещь, не слишком нужную или важную в данный момент. Предпочитает спать в комфорте, а не на голой земле в доспехах, хоть и выдерживает эти прискорбные испытания с честью, как и подобает самураю. Верен друзьям, чувству долга и чести. Не берет деньги с тех, кто отрывает их от сердца и нуждается больше, чем он сам. Готов помочь попавшему в беду, постоянно рискует жизнью и легко заводит товарищей, будучи человеком компанейским и разносторонне развитым как ментально, так и физически. Очень критичен к ситуации в мире, беспощаден в критике к правителям и знати, откровенно разочарован своей страной и её состоянием, поскольку увидел изнанку красот. Принц, которого судьба низвергла до состояния нищего.
После встречи с Нобунагой, Судзихара обретает веру в мир и лучшее. Вместо критики, он дает мудрые советы управленцам, старается участвовать в управлении страной, каждодневно сидит за свитками с докладами и указами. Регулярно за саке и сёги обсуждает с Нобунагой новые реформы, идеи и стратегии. Будучи действительно талантливым полководцем, умелым воином и просто умным, образованным человеком, Судзихара прекрасно знает жизнь Империи Огня с изнанки, поскольку несколько лет жил в образе ронина, буквально выживая и борясь с несправедливостью мира. Он смотрит без прикрас и на простого крестьянина, и на самого знатного самурая, стараясь судить о каждом по справедливости.
История
"Демонический генерал Нобунаги, Бродяга Кенсиро, Демон Цзаньяня, Мастер меча из Этидзен, Непобедимый Воин, Мастер Сёги - у него много прозвищ и титулов. И я не могу сказать, что хоть одно из них он не заслуживает. Возможно, не поверь я принесшим весть о его смерти синоби когда-то давно, я бы в конце-концов выиграл эту войну. Но тогда Империя Огня никогда бы не получила столь великого военачальника и воина, достойного памяти своего отца". Датэ Масамунэ о Гоку Судзихаре в своих записях об эпохе воюющих провинций.Судзихара - второй сын династии Гоку, прекрасный воин, душа компании, любимец женщин. Получил превосходное образование, обучался у лучших фехтовальщиков, которых смог нанять его отец. Воспитывался в атмосфере любви и достатка могущественной провинции, готовясь однажды стать частью управляющего ей механизма и доблестным защитником, увлекающим воинов за собой. Харизма и внимательность к деталям были отличительными чертами мальчика во всё время становления мужчиной. Мастерство владения оружием, физическая сила и выносливость приятно выделяли из толпы других. В доме Гоку не было никого, кто мог бы сравниться с юным Судзихарой в бою, а на шахматной доске он и вовсе был непобедим. Увы, но, несмотря на значительные природные таланты, будущий самурай относился к учебе довольно легкомысленно, часто сбегая с уроков и отвлекаясь на мелочи. Наконец, когда мальчик вырос и получил свои мечи, а с ними и право носить броню дворянина - он тут же ринулся в бой, занимаясь всеми проблемами родной провинции, до которых мог дотянуться. Всячески помогал и поддерживал брата Судзивару, обожал сестренку Сузухиме и во всем повиновался отцу, прислушиваясь к его мнению и советам. Постепенно юный воин стал чуть ли не легендой провинции и гордостью дома Гоку, собираясь однажды примерить на себя веер кабомитсу - военного вождя. Все изменилось во время феодальных воин между двумя провинциями. Дом Гоку сражался против могущественного рода Датэ, на стороне которых была сила, демоны и сам Император. Исход этой короткой, кровопролитной войны известен каждому – территории дома Гоку были завоеваны и подчинены роду Датэ, а древняя семья, ведущая свой род, как считалось, от ониксового дракона – вырезана. Во всяком случае, так сказали даймё Масамунэ посланные завершить дело синоби. Однако всё это оказалось далеко от истины. Считающиеся погибшими под пылающими руинами родового замка, Судзихара и его сестра Сузухиме смогли спастись, бежав подземными переходами с поля битвы, а затем и из самой провинции. Выбора у двух потерявших всё аристократов не было, так что по праву старшего брата, Судзихара оставил сестренку в высокогорном монастыре Облаков под покровительством своего друга – монаха Рю Хао и строго наказал ей не искать мести. Они могли жить, когда другие погибли, и обесценивать эту жертву было бы оскорблением памяти семьи. Сам Судзихара взял себе имя Кенсиро и одевшись в цвета ронина отправился странствовать по Империи огня, нанимаясь к различным даймё или даже работая простым наемником для торговцев. Несколько раз он даже продавал мечи за место в гостинице, охраняя её от пьянчуг и местных бандитов, и каждый раз крайне успешно. Во время странствий больше всего Кенсиро отличился в провинции Этизен, где брался даже за работу, которую не хотели выполнять десять других наемников, возвращаясь израненный, покрытый кровью с головы до ног, но неизменно выполнивший задание. Это заставило некоторых самураев рода Асакура говорить о нем не иначе, как «Мастер меча», что дало Бродяге Кенсиро одно из первых его прозвищ. А затем была гора Цзаньянь… Могущественный некромант и чернокнижник захватил замок Хавахара, что стоял неприступной крепостью на горе Цзаньянь. Местный даймё собрал огромный отряд ронинов, не желая рисковать своими людьми в самоубийственной атаке. И множество воинов пали на трех сотнях ступеней к замку Хавахара, устилая их трупами и потоками крови. Наконец, поняв, что есть лишь один способ победить демона, защищавшего замок, Судзихара, испросивший совета у духов этой земли, вступил на три сотни ступеней смерти в гордом одиночестве. Больше часа бились они, не уступая друг другу. Изможденный демон против могучего самурая. Наконец, воспользовавшись передышкой, Судзихара предложил демону сделку. Он соблазнял его объединить силу и сокрушить всех оставшихся врагов вместе, ведь перед ними двумя не выстоит ни один воин в мире. Зачем служить чернокнижнику, если можно самому бродить по миру и сеять хаос так, как хочется ему самому? Демон поддался искушению и вселился в тело героя, не понимая, что тот обманул его. Тринадцать свитков с энграммами тут же развернул в воздухе самурай, и мистические печати татуировками покрыли всё его тело, заковывая демона внутри и ломая его волю. Бой был окончен. Однако для своих соратников герой был столь же мертв, сколь и демон, ибо не мог рисковать новыми жизнями, а потому, когда ронины пришли чествовать победителя, они увидели лишь оплавленный круг на ступенях, но ни следа ни человека, ни демона... Тогда его и нарекли именем Демон Цзаньяня. Носящего в душе и теле чудовище, грозящееся однажды сломить его волю и стать полноправным хозяином тела. И имя тому демону – Мадшарак. Долгое время Кенсиро чурался людных мест и нанимался лишь для самой безумной работы. Он обзавелся черной маской они и стал почти призраком для всех, кто его когда-либо знал под любым именем. Но однажды, случайная встреча вновь изменила его жизнь. В то время он подрабатывал защитником чайного дома, следя за тем, чтобы никто не обижал и не обманывал работников. И так уж вышло, что когда Судзихара-Кенсиро сидел в задумчивости над партией в сёги с самим собой, в двери чайного дома вошел будущий сёгун – Ода Нобунага. Он сразу приметил сидящего в тени самурая и, не спрашивая разрешения, подсел к нему, делая ход. А затем, за долгим разговором о стране, её проблемах, печалях и пути их решений они выпили не одну кружку чая. Та партия закончилась ничьей, а Нобунага назвал свое имя и предложил своему противнику возможность всё изменить. Глядя в пылающие жаждой и идеями глаза будущего сёгуна, Судзихара не сумел отказать. С тех пор они сражались, сражались и снова сражались. Он сумел подчинить демона полностью, благодаря деньгам и ресурсам Нобунаги, получил положение и власть, которыми распорядился с умом; и, следуя обещаниям, Судзихара не стал требовать провинции или деньги, но вплел свой ум в аппарат управления империей, и даже во время самых жарких военных кампаний находил время для отчетов и донесений из самых далеких и бедных регионов. Его сестра, ставшая чрезвычайно искусным монахом, в конце войны провела императрицу Юмехико к войскам Нобунаги, чем немало помогла ему, ведь Юмэ считалась потерянной, хотя все это время находилась в том самом храме Облаков. По просьбе Судзихары, Ода выделил ей землю и деньги для строительства нового дома, и этой задачей она с энтузиазмом занялась, пока старший брат продолжал всюду следовать за своим повелителем расширяя и укрепляя Империю Огня.
Навыки
Гоку Судзихара Воин 6ур|Жрец 1ур|Чародей 2ур/ Человек/ Нейтральный/ Ронин ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Аматэрасу Языки: Общий, Ёкай. Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 89 кг.
Класс Брони: 19 = 10 + 1 черта + 7 доспех +1 шляпа. Очки Здоровья: 62 = 10 + 5х6 + 5 + 2х4 + 9 вын Костей Здоровья: 6к10, 1к8, 2к6. Чувства: Темное зрение 30 футов. Пассивная Внимательность: 18 = (10 + 4 МУД + 4 БМ) ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) [18 +1 раса +1 уровень] ЛОВ 11 (+0) [10 +1 раса] ВЫН 12 (+1) [11 +1 раса] ИНТ 16 (+3) [15 +1раса] МУД 18 (+4) [17 +1 раса] ХАР 14 (+2) [12 +1 раса +1 уровень]
Спасброски: сила и телосложение. СИЛ +9(11), ЛОВ +0(2), ВЫН +5(7), ИНТ +3(5) , МУД +4(6), ХАР +2(4) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +5 (+5 СИЛ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ● История: +7 (+3 ИНТ+4 БМ) ● Анализ: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +8 (+4 МУД +4 БМ) ● Выживание: +8 (+4 МУД +4 БМ)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +6 (+2 ХАР+4 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи и щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Набор для игры сёги, Средства передвижения (наземные). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дайто (универсал (1к10)): +9 атака (5 СИЛ +4 БМ), 1к8+5 (1к10+5) рубящего урона. - Сёто (легкое, фехтовальное, особое): +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ), 1к6+5 рубящего урона. - Нодати Божественного Танца (тяжелое, двуручное): +10 атака (5 СИЛ +4 БМ +1), 2к6+6 рубящего урона.
Дальние атаки: - Дайкю (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+0 ЛВК +4 БМ), 1к10+2 колящего урона.
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем хар-кам. ● Языки: ● Навыки: ● Черты: ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: Воин [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи и щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Сила, телосложение. ● Навыки: история, внимательность и убеждение. ===== ● БОЕВОЙ СТИЛЬ - Защита Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● БОЕВОЙ ДУХ Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 дополнительных временных хитов. Вы можете использовать это умение три раза, и восстанавливаете все потраченные использования по завершении продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня] Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. Сложность спасброска от заклинаний: 16. ===== ● Военный жрец Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня] Базовая характеристика заклинаний: Харизма. Сложность спасброска от заклинаний: 14. ===== ● Наследие драконьей крови – Черный. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
● Драконья устойчивость Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● Источник магии Создание ячеек заклинаний: В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Особенности предыстории: Ронин ● Навыки: Анализ, Выживание. ● Владение: – Инструменты: Набор для игры в сёги, Средства передвижения (наземные). ● Снаряжение: Набор для игры в сёги, одежда ронина (одежда путешественника), 10 золотых монет в кошеле. ● Умение: ЖИЗНЬ РОНИНА Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы самураев по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их лидеров и великих воинов, а также особенности их земель и родов. Вы знаете постоялые дворы и замки, где часто собираются странствующие ронины и монахи. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни
● Персонализация: – Черты характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз». – Фирменный стиль: Энергичный – «Вы поете и смеетесь во время боя, когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке». – Идеал: Мощь. «В жизни и войне побеждает сильнейший». (Злой) – Привязанность: «Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам». «Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть». – Слабости: «Моя сестра – всё, что осталось от моего рода, ради нее я готов на всё». – Черта одержимого: «Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы все равно должны дышать, чтобы жить)». ---------------------------------- ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ …Боевой дух: 3/3 Второе дыхание: 1\1 Всплеск действий: 1\1 …Военный жрец: 4/4 …Единицы чародейства: 2/2 …Заклинания: Жрец: [Божественное благоволение, Щит веры], Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Сотворение воды, Очищение пищи и питья, Убежище. Чародей: Щит, Падение Пёрышком, Поспешное отступление. Заговоры: Жрец: Указание, Починка. Чародей: Сотворение костра, Фокусы, Сообщение, Брызги кислоты. Ячеек по уровням: (1 круг) - 4/4, (2 круг) – 2/2.
Инвентарь
Нодати Божественного Танца - Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Пока это оружие находится у вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам. Божественный танец: Если этот меч находится у вас, вы можете воззвать к его силе (действие не требуется), чтобы перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который вам не понравился. Вы обязаны использовать результат второго броска. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета.
Наручи стрельбы из лука - Пока вы носите эти наручи, вы получаете навык владения длинным и коротким луком и бонус +2 к броскам урона дальнобойными атаки этим оружием.
Шляпа монаха Рю - Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите эту шляпу.
Настроенные на персонажа волшебные предметы - 1620 зм
Броня: Тяжелая броня гокэнина - 200 зм
Оружие: Дайсе - 220 зм Дай-кю - 170 зм Колчан (20/20) - 2 зм
Одежда и аксесуары: Одежда аристократа - 25 зм Одежда путешественника - 10 зм Магический фокус - кристалл на шее - 10 зм Религиозный фокус - амулет на шее - 5 зм Кольцо-печатка - 5 зм
Татуировки: Ястреб - 350 зм (Пассивная чара — позволяет с преимуществом совершить бросок дальнобойной атаки. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите короткий отдых.) Журавль - 250 зм (Пассивная чара — позволяет совершить бросок Харизмы с преимуществом. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых.)
Прочее: Складной набор для игры в сёги - 10 зм Мыло, точильный камень. Бумага (40 листов) - 8 зм Чернила - 10 зм Контейнер для свитков (2) - 2 зм Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Особое: Боевой конь - 400 зм Распиханное по сундучку и всяческим мешочкам золото и драгоценные камни на 743 монеты (500\200\100\50\25\18 - последние два мелочью)
|
Тсукихико
Автор: |
|
Cheshirka |
Раса: |
|
Ёкай |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
But why thy odour matcheth not thy show, The soil is this, that thou dost common grow.Рост: 162 см (5 футов 31 дюйма) Вес: 56 кг (123,46 фунтов)
Тсукихико старалась быть неприглядной, меньше привлекать к себе внимания (по крайней мере это пришло только с возрастом). Даже, казалось бы, низкий рост давал для этого все шансы. Но только не ее внешность, которая никогда не играла для пряток на руку, сделав тем самым жрицу ярким, необычным пятном в серой действительности. Первым, что всегда бросается в глаза – длинные лисьи ушки, белоснежные, словно снеговые шапки гор, да пушистые хвосты. И только потом можно увидеть вторую особенность лисицы – разного цвета глаза. Правый глаз отдает цветом расплавленного золота, иногда кажущимся при определенном освещении темно-янтарным. Левый – небесно-голубым, как бескрайнее небо, раскинувшееся над миром. Первое время Тсукихико искала выход, как бы исправить данную действительность, но со временем привыкла к вечно удивленным взглядам и извечным вопросам о ее особенности. И теперь с гордостью принимала эти маленькие, но такие заметные особенности своей внешности.
Характер
Истинный характер человека сказывается именно в мелочах, когда он перестает следить за собой. Всегда встречает всех с теплой, искренней улыбкой и блеском в глазах. Рада встретить каждого, кто называется ее другом. Но такая она только для них – близких и родных людей, за которых Тсукихико переживает всем сердцем и душой. А тот, кто единожды ее предал – исчезает из ее жизни навсегда. Девушка легко идет на контакт и заводит новые знакомства, хотя настоящих друзей у нее слишком мало. Несмотря на всю ее, казалось бы, открытость, редко кого пускает в свой внутренний мир, чтоб показать полностью все ее переживания и чувства. Ведь она не любит, когда кто-то видит ее в печали и слезах, считая это маленькой слабостью, о которой никто не должен знать. Всегда придет на помощь тем, кто в ней нуждается. Пусть это будет глубокая ночь, а сама лисица давно спит и видит сны. Если произошло что-то действительно важное – сорвется с места и прибежит успокаивать. Если не получается подойти к решению проблемы с первого раза, отложит. И уже с новыми силами снова возьмется за дело. А вот если же происходит конфликт, то постарается его сгладить. Сторонница мирного решения каждой проблемы. Но даже не смотря на ее пацифизм, может за себя постоять и в необходимом случае проявить твердость духа и силу. Если конечно, это будет необходимо. У нее практически безграничное терпение. И нужно очень сильно постараться, чтобы Тсукихико перешла на крик, объясняя уже на языке гнева правильность решения. Но некоторым все-таки удается вывести из него. Тогда лисица долго приходит в себя. И по окончанию – не извинится, если была права.
История
Не искавшему путь вряд ли путь и укажут — Постучись, и откроются двери к судьбе!Какова она, жизнь за крепкими стенами монастыря? Тсукихико на данный вопрос лишь смущенно улыбнется, утопая в безмятежных воспоминаниях. И тихим голосом поведает, что жизнь за стенами наполнена не бесконечной гонкой за право быть первым и лучшим, что там нет диких потрясений и войн. Она там достаточно тихая и размерная, течет, словно тихая речушка где-то в глухой долине. Это место, где можно найти приют и покой, где можно уединиться с природой, прекратить куда-то бежать и наконец-то задуматься о чем-то своем, выискивая смысл бытия или ответ на иной вопрос. Правда, единственное, о чем смолчит служительница богов, так это о своем извечном вопросе, который так и остался без ответа…. Еще будучи младенцем Тсукихико была оставлена на ступенях закрытого храма, укутанная несколькими слоями ткани. Плачущего ребенка нашла одна из служительниц храма, что должна была провести всю ночь в молитвах и подготовке к одному из местных праздников. Не в силах оставить малышку одну, женщина подхватила на руки ребенка, как можно скорее стараясь попасть к наставнику, дабы не просто показать странную и пугающую, с какой-то стороны, находку, но также и решить, что делать с беспризорницей. Спор не был длительным и выматывающим, прекрасно осознавая, что не просто так ее подбросили именно под стены храма, а не куда-либо еще, наставник решил оставить малышку при «дворе». Однако строго настрого наказал послушнице, что нашла ребенка, заботиться о девочке. Та женщина стала ей матерью, заменяя родную. Именно она следила за лисицей, оберегала ее, не столько по указке старшего жреца, сколько по своему собственному желанию. Она действительно приняла девочку, как свое дитя. Она же и одарила ее именем. До момента взросления тихий некогда монастырь наполнялся девчачьим смехом и визгами. Тсукихико никогда не славилась спокойным нравом, а уж тем более усидчивостью и терпением. Ей было скучно сидеть на службах. Лисице постоянно нужно было двигаться и куда-то влезть. Будь-то крыша одной из построек, где хранили различную утварь, либо же – высоченное дерево, в ветвях, которых можно было спрятаться от чужих глаз. Конечно, девочке доставалось. Не только от приемной матери (она то девочку пыталась выгородить, сетуя на неспокойный возраст), но еще и от других прихожан, которым явно не были по вкусу игры подрастающей лисы. Однако устои жизни неизменны. Дети вырастают. Их безумная, неиссякаемая энергия переживает изменения. И вскоре неугомонный ребенок уже не носится по всей долине монастыря, пытаясь поймать одну из птиц за хвост, не пытается сбежать с занятий. Чинно сидит Тсукихико на уроках, впитывая в себя знания, подобно губке воду. С огнем в глазах изучает науки, а также приобщается в полной мере к той жизни монастыря, которая ранее ей казалась скучной и вычурной. В ритуалах лисица начинала находить покой и умиротворение. В службах – свою гармонию и красоту. И наконец-то приняла то, что пытались донести до нее ранее все наставники, окружавшие ее. Лисица решилась-таки стать не простой обывательницей монастыря, не рядовой послушницей, а достичь высот полноправного служителя богов. С тех самых пор, как девушка выбрала свой путь, жизнь стала в разы сложнее. К многочисленным урокам добавились тренировки, дополнительные задания. И в конце тяжелого дня, который был насыщен определенными заботами и делами, лисица лишь доползала до своей кельи, обессиленно падая на пол. Но не бытом одним была наполнена жизнь монастыря. Несмотря на глухие, крепкие стены, новости попадали и в этот бескрайний (как казалось Тсукихико) и безмятежный уголок. Волнения, что происходили на территории огромной страны очень уж не нравились старейшинам, до сего момента предпочитавшим не влезать в мирские дела. Старая власть уже не только изжила себя, как поговаривали мудрейшие, но и вредила стане, как вредит опухоль. Сама послушница тоже чувствовала, что до добра эти волнения не доведут, что необходимо что-то предпринять, дабы сохранить государство в целостности. Долгую неделю шли разговоры и споры в залах храма. Долго почтенные приводили доводы принять уже наконец-то чью-то сторону, а не оставаться в стороне. Однако и влезать в открытую в конфликт, никто особо не хотел. Их удел – служить богам, а не разгребать весь ссор, который набросали мирские. Но как бы не были горячи доводы, как бы не были непреклонны некоторые из старейшин, они все же приняли решение, которое круто изменило жизнь Тсукихико. Во время вечерней службы, когда собрались все послушники, трое почтенных жрецов огласили решение – вступить в кровопролитную войну, дабы раз и навсегда усмирить всепожирающий огонь битв. Никто из живущих в обители не был против решения старших вступить в войну, и вступить не под стягом императора. Тогда же юная жрица и узнала, что ей выпала честь, как и еще нескольким служителям, отправиться в длительное странствие. И примкнуть к войскам Оды Нобунаги. Перед длительной дорогой, в момент сборов, наставник решил раскрыть одну из тайн своей ученице. Тсукихико поблагодарила его за доверие, и буквально на следующий день, с первыми лучами солнца, двинулась в путь в сопровождении жрецов, и нескольких воинов. Добравшись до войск, каждый из жрецов монастыря принес клятву верности. Лисица была в числе первых, став тем самым не только «первопроходцем», но и негласным лидером своей группы, что была с ней отправлена в доказательство поддержки Оды. И далее делами и поступками только доказывала свою преданность, пребывая в гуще сражения, но чаще всего ее место было в полевых госпиталях, где она при помощи своей силы залечивала раны бойцам, а также речами успокаивала их переживания и гнала прочь сомнения. По завершению же кровопролитных битв, когда наконец-то воцарилась новая власть, лисица не поспешила возвращаться в закрытый монастырь. Еще до окончательной победы, Тсукихико вела переписку с почтеннейшими жрецами своего монастыря, выпрашивая у них разрешения остаться после окончания миссии в миру. Длительное время непреклонно требовали ее возвращения, но в конце концов изменили решение и позволили жрице остаться, решив тем самым, что послушнице будет полезно узнать мир, да и свой человек будет сообщать новости, и им не придется узнавать все вести от третьих лиц.
Навыки
Тсукихико Жрец 9 ур. /Ёкай /Хаотично-нейтральный/Отшельник. ---------------------------------- Возраст: 26 лет. Божество: Языки: Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 см. Вес: 56 кг.
Класс Брони: 18 = 11 + 3 (модификатор Лов.) + 4 (модификатор Мудр.) Очки Здоровья: 66 = 8 + 40 + 18 Костей Здоровья: 9к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 18 = (10 + 4 МУД + 4 БМ) ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [11] ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 18 (+4) [16 +2 уровень] ХАР 14 (+2) [12 +2 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +8, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +4 (+0 ИНТ + 4 БМ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 БМ) ● Медицина: +8 (+4 МУД + 4 БМ) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +6 (+2 ХАР+ 4 БМ )
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие. Инструменты: нет.
ЧЕРТЫ Меткие заклинания Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Сл спасброска: 16 = 8 + 4 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки: 8 = +4 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тифлинг. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость. ● Языки: Общий, Инфернальный ● Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ●Наследие: Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день сотворить заклинание маскировка [disguise self]. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день сотворить заклинание невидимость [invisibility]. «Один раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ● Адское сопротивление – Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Классовые умения и особенности: Жрец [9 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Убеждение, проницательность. ===== ● Божественный канал. На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. ● Божественный канал: Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. ● Уничтожение нежити. Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице. ● Домен Бури. ● Бонусное владение На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ● Гнев бури На 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. ● Божественный канал: Разрушительный гнев. Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. ● Удар грома. На 6 уровне, когда вы причиняете урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя. ● Божественный удар. На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
● Использование заклинаний: – Заговоры: Жрец (4) – Подготовка и сотворение заклинаний: 4 [1 круг], 3 [2 круг], 3 [3 круг] , 3 [4 круг] , 1 [5 круг] – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. – Фокусировка заклинания: оружие, священный символ.
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, Религия ● Язык: ● Владение: – Инструменты: Набор травника ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
● Персонализация: – Черты характера: "Мне чужд этикет и общественные ожидания". – Идеал: Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный) – Привязанность: "Я всё ещё ищу просветление, которого не достигла в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.". – Изъян: "Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями. ".
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4. Ячейки магии: 4 [1 круг], 3 [2 круг], 3 [3 круг] , 3 [4 круг] , 1 [5 круг] Известные заклинания: Известные заговоры Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень
Инвентарь
Броня Броня мага Онмёдзи - 2000 зм
Оружие Посох Бо - 2см.
Татуировки Волны (Пассивная чара — увеличивает исходящее и входящее исцеление на 3. Активная чара — Вы можете бонусным действием прикоснуться к существу и восстановить ему 1д6 хитов). - 510 зм.
Прочее
_________ золото (начальное): 4200
Расходы: - 2000 (броня мага) - 510 (тату)
Остаток: 1689 зм 98 см
|
Ода Касуми
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Портрет: Походный вид: Мечты Касуми:
Характер
Черты характера: – "К каждому можно подобрать ключик. А вот стоит ли - другой вопрос." – "Я упорна и не сдаюсь до самого конца." – Идеал: "Ответственность. Я должна уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня." – Привязанность: "Связав жизнь с кланом Ода, я должна оставаться с ним до конца, ради моего сына" – Слабость: "Во мне слишком силен дух соперничества; в том, что я делаю, я должна быть лучшей."
История
Урожденная Фурута Касуми, как и ее сестры, должна была стать произведением искусства, инструментом в руках семьи. Золотыми и серебряными нитями, узорами сплетающими судьбы Фурута с другими кланами. Знать наизусть камоны благородных семей трех империй - посреди ночи, не зажигая света, нарисовать их. От изучения земель Воздуха и Пустоты спасало то, что их правители были не слишком-то гостеприимны.. И это было лишь малой толикой учебы, в чем-то тяжелее муштры солдат. К списку дел Касуми с возрастом добавилось еще одно: у девочки открылся талант к магии, развитию которого она отдалась с упорством и упоением. Силы, подчиняющие элементы, тайное знание, поведанное ей учителями, делали ее особенной. Дар останется с ней, что бы ни случилось, где бы она не оказалась - а ее стали брать вместе с собой в деловые поездки по всей Империи Воды, заодно стремясь наделить ее магическими секретами. И даже за ее пределы, в беспокойную землю Огня. Там Касуми и суждено было остаться - не сразу, ибо традиции брачных договоров не одобряют спешки. Но это оказалось шоком для молодой волшебницы, уже было возомнившей себя важной птицей: нет, она все еще инструмент, и с магией всего лишь выросла ее цена. Фурута - торговцы, а это - простая арифметика. Супруг ее принадлежал второй линии наследования рода Ода и был совершенно зауряден. Исполнительный служака, не имевший каких-то амбиций, тем не менее, кажется, искренне полюбивший жену, и не подавлявший ее "чудесные" причуды. Амбиции пришли позже, внушенные самой Касуми. Защищенная супружеской клятвой, исполнив долг для Фурута, она начала добиваться своих собственных целей. Ее советы, вовремя оброненные там и тут слова, и даже предсказания, помогли возвысить Нобуюки под рукой молодого наследника клана - Нобунаги. Она успела прикипеть к Нобуюки, но ее все больше раздражало то, что она вновь теряла себя, вечно оказываясь в тени славы своего мужа. Ее считали счастливым талисманом, матерью сына такого замечательного героя.. но никогда - самостоятельной личностью. Злые чувства росли, все сильнее раздуваемые не прекращающей войной, и, должно быть, темные духи услышали ее непрошеные мысли. "Ода Нобуюки будет покоиться с честью.." Когда это случилось, где - расплылось в памяти. Зато она очень хорошо помнила последующее свое решение: найти вождя Ода и вытряхнуть из рукава кимоно все карты, все секреты - чтобы ее имя гремело во всей Поднебесной.
霞 kasumi => 雨 ame 信行 nobuyuki 信蓮 noburen (hasu)
Навыки
Результат броска 4D6: 5 + 6 + 4 + 3 = 18. Результат броска 4D6: 6 + 5 + 5 + 1 = 17. Результат броска 4D6: 6 + 3 + 5 + 3 = 17. Результат броска 4D6: 5 + 6 + 1 + 6 = 18. Результат броска 4D6: 4 + 2 + 1 + 6 = 13. Результат броска 4D6: 6 + 4 + 3 + 5 = 18.
15 16 14 17 12 15 Волшебница-прорицатель 9 уровня / человек / придворный Языки: Сундзи, Торговый, Дотодзи. Бонус Мастерства: +4 Размер: Средний Скорость: 30 Инициатива: 7= 2ЛВК+5(черта) Класс Брони: 14= 10+2 ЛВК+2(наручи) Очки Здоровья: 65= 6+8*4 +9*3 ВЫН Костей Здоровья: 9д6 Чувства: пассивное восприятие: 16=10+2 МУД +4 БМ пассивный анализ 19= 10+ 4БМ+ 5 ИНТ --------------------------------------------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 12(+1)[12] ЛОВ: 14(+2)[14] ТЕЛ: 16(+3)[15, +1 от расы] ИНТ: 20(+5)[17, +1 от расы, +2 от повышений] МУД: 15(+2)[15] ХАР: 16(+3)[16] СИЛ +1, ЛОВ +2, ТЕЛ +3, ИНТ +9, МУД +6, ХАР +3 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ○ Атлетика: +1(+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +9(+5 ИНТ +4 БМ) ● История: +9(+5 ИНТ +4 БМ) ● Анализ: +9(+5 ИНТ +4 БМ) ○ Природа: +5(+5 ИНТ) ○ Религия: +5(+5 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ●● Проницательность: +10(+2 МУД +4 БМ*Компетентность от черты) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +6(+2 МУД +4 БМ) ○ Выживание: +2(+2 МУД) ○ Обман: +3(+3 ХАР) ○ Запугивание: +3(+3 ХАР) ○ Выступление: +3(+3 ХАР) ● Убеждение: +7(+3 ХАР +4 БМ) ВладениеДоспехи: - Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты короткий лук Инструменты: инструменты каллиграфа, алхимический набор, набор для игры в сёги --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: +5(1 СИЛ+4БМ) Атаки дальнего боя: +6(2 ЛВК+4БМ) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: инт+1, вын+1 ● Языки: Сундзи, Торговый. ● Навык: Внимательность ● Черта: Вундеркинд У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете следующие преимущества: = Вы получаете владение одним навыком на выбор, владение одним набором инструментов на выбор и обучаетесь бегло говорить на одном языке по выбору. (История, набор для игры сёги, Дотодзи) = Выберете один навык, которым уже владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что удваивает ваш бонус мастерства для любой проверки характеристик с использованием этого навыка. Навык, который вы выбираете, не может быть уже удвоен от другой черты, такой как Компетентность. ♦ Секретный рецепт чая Сэйта — разлив этот чай за беседой, игрок совершает с преимуществом броски по Харизме против других собеседников. Так же этот чай снимает все отрицательные эффекты, исключая лишь болезни вызванные Пустотой, и восстанавливает количество ячеек заклинаний или очков ци, равное модификатору Мудрости сделавшего чайОсобенности предыстории: Придворный ● Навыки: Убеждение, Анализ ● Владение: инструменты каллиграфа, алхимический набор ● Умение: @@@@ Классовые умения и особенности: Волшебник 9 Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Магия, Проницательность
Магическое восстановление Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. 9 уровень = сумма ячеек в 5
Книга заклинаний На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Копирование: (2 часа, 50зм) за круг заклинания Замена книги: (1 час и 10зм) за круг Подготовка заклинаний: после длительного отдыха, время (1 минута за уровень заклинания). Ритуальное колдовство: ритуалы из книги можно сотворить, не подготавливая. Фокусировка. Известные заклинания: 6+2*8+покупка.
Магическая традиция: Школа прорицания Мастер прорицания Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Знамение Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
Эксперт прорицания Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Уровень восст.ячейки меньше уровня потраченной, и не выше 5 уровня.
Увеличение характеристик: ● 4 лвл: черта БдительныйВы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: = Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. = Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. = Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. ● 8 лвл: +2 ИНТ МагияСл Спасброска 17 = 8 + 4 БМ + 5 ИНТ Бросок атаки: 9 = 4 БМ + 5 ИНТ Подготовка на день: 14= 5 ИНТ + 9 уровень волшебника. Восстановление: 1/день на сумму roundup(lvl/2)=5 Заговоры = 4: сообщение, волшебная рука, фокусы, создание костра Ячейки магии: 4 [1 круг], 3 [2 круг], 3 [3 круг] , 3 [4 круг] , 1 [5 круг] [$ - купленные за золото; Rit - ритуальное. Div - divination, школа прорицания ] ● 1 уровень (25*2+50*1=100) Ритуалы [$] Rit - Сигнал тревоги [$div] Rit - Обнаружение магии [$div] Rit - Опознание Rit - Поиск фамильяра Rit - Тензеров парящий диск
Волшебная стрела Защита от добра и зла Падение пёрышком Поспешное отступление Цветной шарик Щит
● 2 уровень (50*3+100*1=250) [$] Смена обличья [$div] Видение невидимого [$div] Обнаружение мыслей [$div] Пронзание разума Глухота/слепота Туманный шаг Увеличение/уменьшение Удержание личности
● 3 уровень (75*1+150*3=525) Ритуалы [$] Rit - Леомундова хижина [$] Rit - Призрачный скакун
[$] Гипнотический узор [$div] Подсматривание Замедление Огненный шар Полёт Ускорение
● 4 уровень (200*1) [$] Верный пёс Морденкайнена Огненная стена Огненный щит Отилюков упругий шар Эвардовы чёрные щупальца
● 5 уровень (125*1+250*2=625) [$div] Rit - Ментальная связь Рэри
[$] Обет [$] Притворство Силовая стена Синоптический разряд
Инвентарь
Стартовое золото: 15*300=4500 Траты: 3825 Остаток: 675 Магические расходы Известные заклинания (1700) Маткомпоненты(360) Chromatic orb - diamond 50 Clairvoyance - horn & glass 200 Identify - pearl 100 Familiar - 10 Чудесные предметы (1600) ● Износостойкая книга заклинаний (Enduring Spellbook) [common w.i., XGE] Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем. ● Медальон затягивающихся ран (Periapt of wound closure) [uncommon w.i., XGE, attune] Пока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов. ● 1050 Кольцо хранения заклинаний (Ring of spell storing) [rare ring, DMG, attune] ( ссылка) ● 550 Наручи защиты (Bracers of defense) [rare w.i., DMG, attune] Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к КД, если не носите доспех и не используете щит. Обычные траты (165) Оружие: Лук хан-кю, колчан стрел - 27зм кинжал танто - 2 зм
Одежда и аксессуары: Одежда отличная - 15 зм Одежда путешественника - 2 зм Магический фокус - нефритовый кулон - 10 зм Кольцо-печатка - 5 зм
Прочее: Каллиграфический набор (чернила, 30 листов, 3 пера кисти?) - 13,6 зм Контейнер для свитков (2) - 2 зм Набор алхимика - 50 Расходное: мыло, духи, 2 фляги масла, 3 флакона пустых, рационы на 10 дней - 13,2~~ Дорожное: рюкзак, палатка, спальник, столовый набор, зеркало, закрытый фонарь - 15,2 Комплект целителя, 2шт (20/20) - 10 зм
|
Нура Рихан
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Ёкай |
Класс: |
|
Воин Пустоты |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Демонического принца спутать с человеком невозможно. Хотя бы потому что он высок. Очень высок. Более двух метров роста, при этом пропорции удивительно соблюдены, и на расстоянии понимание того что Рихан мягко говоря не маленький, приходит лишь если есть с кем сравнить. Обыватели обычно видят его в доспехах, и с маской, и мало кто видел "начинку" брони, хотя какой-то особой тайны из этого не делается. Кожа Рихана темно-синего цвета, и кажется будто бы она очень тонкая из-за того, что некоторые сосуды как будто снаружи. Лицо же почти человеческое. Красные, лишенные каких-либо видимых признаков зрачка и радужной оболочки глаза не так сильно привлекают внимание как безгубый рот, почти всегда растянтый в жуткой зубастой улыбке. Видны даже покрытые темной кожей мышцы, двигающие челюсть. За рядом крепких зубов с немного более выделяющимися клыками (если сравнивать с человеком), скрыт длинный язык, который длостаточно длинный, чтобы достать до заостренного уха демона, если он того пожелает. Однако, когда он говорит, из едва заметных складок все же появляется тонкая кожаная мембрана, которая заменяет губы. На пальцах не то чтобы длинные, но все же внушающие когти, которыми не очень то хочется получить по лицу. Ну и куда-же без тумана, который вечно стелится за Риханом, почти каждое его движение оставляет туманный шлейф, который быстро рассеивается, причем в зависимости от настроения, или желания (ни один смертный еще этого не узнал) цвет этого тумана варьируется от почти черного до молочно-белого. Длинные белые волосы, достигающие нижней части лопаток, обычно как будто находятся в воде и двигаются даже при полном безветрии. Тяжелый доспех и маска выкрашены в бело-красные цвета, однако на них нет никаких знаком отличия, или гербов. Ну и в целом в одежде демонический принц предпочитает красный с белым, иногда разбавляя его черным. Человеческая рожа: Дархану на токен:
Характер
Удивительно как в одном существе могут переплетаться часто противоположные качества. Что неудивительно для демона – когда ты живешь как десяток смертных, сохранить рассудок в более-менее изначальном состоянии не получится – это скучно. Когда ты сам разный, то и мир вокруг тебя начинает играть самыми разнообразными красками. Впрочем, одна черта все же превалирует над другими – любопытство. Причем не знание как таковое, а процессы и события, которые происходят в мире. Рихёна забавляют люди. Их короткий жизненный срок наполнен событиями, планами, действиями... Ради того, чтоб все в тоге все равно стало пылью. Но они все равно способны удивить. Для того, чтоб изучить все человеческие поступки и жизни, вряд ли хватит срока даже демону, и тем самым люди – основной источник, который утоляет любопытство. И если для человека жизнь в целом, это вкуснейшее блюдо, которое можно съесть один раз в жизни, то для долгоживущего существа она становится пустой костью, которую продолжаешь обсасывать, в надежде съесть еще немного мяса. Для того, чтоб жизнь оставалась "аппетитной", демонический принц часто ведет себя безрассудно, балансируя на грани смерти.
История
Имея не в пример больше времени, чем смертные, довольно просто заскучать от теплого места, обилия пищи и прочих как материальных, так и нематериальных благ – будучи первым сыном Нурарихёна, можно чувствовать себя немного ровнее остальных. Но это скучно. Войны, пиры, оргии – при всем разнообразии демонов, рано или поздно становятся скучны. А вот люди... Люди... При всей их похожести, они способны удивлять. Да и в целом то, сидеть вечно первым сыном при бессменном правителе провинции Рикю. Уходя, Рихан забрал с собой немного, а точнее, только то, что было действительно его: меч, доспехи да служанку. Годы путешествий – ничто для такого существа как ёкай. Да, можно умереть, но ведь в этом и мякотка – играть с той, кого ты приносишь остальным, показывать смертным Пустоту. Одно из приключений, в какой-то мере связало Рихана, хотя он сам считает себя свободным и вольным в любой момент начать новый путь. Услышав однажды звуки боя, он поспешил к ним, и совсем неудивительно, что таки нашел место сражения. Ситуация правда больше походила на то, как удав душит кролика – плотное кольцо одних солдат, обступило и медленно но верно истребляло толпу других, которые, в силу тесноты даже не могли нормально сражаться чтоб не мешать друг-другу. Пропустить резню – скучно, а присоединяться к победителям – ну как то это совсем низко. Ёкай влетел в ряды окружающих подобно крестьянину, который косит траву. Огромный пылающий ярко-алым пламенем меч собирал кровавую жатву с каждым ударом, а иногда и по два или три человека за раз. Несмотря на внезапность, бой все-же оказался тяжелым и без ранений не обошлось, но от того победа была еще более сладкой. Так уж получилось что помог он не просто кучке воинов, а некоему Оде Нобунаге, в будущем, правителю Империи Огня, хоят на тот момент об этом еще никто не знал. Годы шли, а Рихан так или иначе был с Одой, помогая тому в его деле скорее из интереса, нежели действительно желдая объединить земли людей. Имея какую-никакую цель, он вновь наслаждался вкусом войны, учавствуя в наиболее сложных боях. Не всегда удачных, хотя по его собственному мнению, любой бой удачен, если ты его пережил. А что там в результате изменилось в стратегическом плане – это забава для людей. Все равно их империи ен вечны, и то, что они строят рано или поздно поглотит Пустота, и вот у Нуры есть шансы наблюдать это, в отличие от любого из смертных, каким бы могущественным бы он не стал. Несмотря на то, что Рихен скорее солдат, чем управляющий, тем не менее все же носит звание генерала да пару мечей, согласно человеческим традициям. Да и смертные так спокойней реагируют, порой даже доверяют, если слава Меча из тумана бежит впереди него.
Навыки
Рихан Паладин 9-го уровня/ Ёкай (падший аасимар) / Нейтральный / Дальний путешественник. Возраст: более тысячи Языки: Наречие ёкай, торговый, кандзи Бонус Мастерства: +4 Размер: Средний Скорость: 30 Рост: 210 см Вес: 120 кг Класс Брони: 21 = 19 доспех(+1) +1 боевой стиль + 1 кольцо защиты Очки Здоровья: 74 Костей Здоровья: 9д10 Чувства: пассивное восприятие: 16 Пассивный анализ: 9 Опыт: 48 000/64 000 --------------------------------------------------------------------------------- STR: 20 [+5] 18+1 раса +1 пов. хар-к. DEX: 8 [-1] CON: 14 [+2] INT: 8 [-1] WIS: 14 [+2] 13+1 пов. хар-к CHA: 16 [+3] 14 +2 раса Спасброски: мудрость, харизма Сила: +5 ; Ловкость: -1; Телосложение: +2; Интеллект: -1; Мудрость: +6; Харизма: +7. *Ко всем спасброскам +1 Черты: Мастер большого оружия: Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: ● – есть владение, ○ – нет владения ● Атлетика: +9 (+5 СИЛ +4 БМ) ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +6 (+2 МДР +4 БМ) ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +6 (+2 МДР +4 БМ) ○ Выживание: +2 ○ Обман: +3 ● Запугивание: +7 (+3 ХАР +4 БМ) ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 ВладениеОружие: просто и воинское Доспехи: все Инструменты: сякухати --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Одати (обычный): +9 (2д8+7 рубящего урона) Одати (усиленный) +4 (2д8+17 рубящего урона) Атаки дальнего боя: Сложность спасброска против заклинаний: 15 = 8+4 БМ + 3 ХАР Модификатор броска атаки заклинанием: +7 --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Ёкай (Павший аасимар) ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Сила ● Языки: Наречие ёкай и торговый ♦ Темное зрение: 60 фт ♦ Демоническое сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону Пустотой. ♦ Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. ♦ Демоническая магия. Вам известен заговор Чудотворство (Thaumaturgy) ссылка. ♦ Саван Смерти. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить энергию Пустоты внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Харизмы) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее снова, пока не завершите продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: ●Доспехи: Все доспехи и щиты ●Оружие: простое и воинское ●Инструменты: нет ●Спасброски: Мудрость, харизма ●Навыки: два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
♦ Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
♦ Наложение рук. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
♦ Боевой стиль. Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
♦ Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
♦ Фокусировка заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
♦ Божественная кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие.
♦ Божественное здоровье. Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
♦ Божественная клятва: Месть.
♦ Заклинания клятвы: 3: Метка охотника (Hunter's mark), Порча (Bane) 5: Туманный шаг (Misty step), Удержание личности (Hold person) 9: Защита от энергии (Protection from energy), Ускорение (Haste)
♦ Божественный канал. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 фт., которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 фт. от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.
♦ Улучшение характеристик. При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
♦ Дополнительная атака. Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
♦ Аура защиты. Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 фт. от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 фт.
===== Особенности предыстории: ● Навыки: Проницательность, Внимательность ● Владение: сякухати? ● Языки: один на ваш выбор ● Снаряжение: - ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. Наследие клана Нура: Действием вы можете превратиться в облако тумана, размером от 20х20 до 40х40 футов. В первом случае местность с вами становится сильно заслоненной, во втором - слабо. В туманной форме вы получаете иммунитет к немагическому урону. Вы совершаете с помехой спасброски против заклинаний, действющих по площади, однако, вас невозможно замедлить, а все дальнобойные и рукопашные атаки по вам совершаются с помехой.В призрачной форме вы не можете атаковать и применять заклинания, но ваша скорость увеличивается на 10 футов. Встречный ветер снижает вашу итоговую скорость вдвое, попутный - увеличивает наполовину. Для возвращения в физическую форму бростье д20. Если результат ниже значения вашего телосложения, вы возращаетесь в физическую форму без штрафов. Если бросок оказался выше, ваш ход заканчивается. В качестве альтернативы, вы можете реакцией на атаку по вам, принять туманную форму, до начала вашего следующего хода атаки по вам совершаются с помехой. Вы можете использовать один из вариантов умения, но не оба, один раз до того, как закончите длительный отдых.
Инвентарь
Хиты: 74/74 Мана: 17/17 Саван смерти: 1/1 (продолжительный) Божественное чувство: 4/4 (продолжительный) Наложение рук: 45/45 (продолжительный) Божественный канал 1/1 (короткий) Опыт: 51 800/64 000 +1400 за побег из дворца +2400 в начале второй главы Подготовленные заклинания 7: * - заклинания клятвы 1 уровень (2 маны) *Метка охотника (Hunter's mark) ссылка*Порча (Bane) ссылкаБлагословение (Bless) ссылкаПриказ (Command) ссылкаЛечение ран (Cure wounds) ссылкаЩит веры (Shield of faith) ссылка2 уровень (3 маны)* Туманный шаг (Misty step) ссылка* Удержание личности (Hold person) ссылкаПоиск скакуна (Find steed) ссылка3 уровень (5 маны)* Защита от энергии (Protection from energy) ссылка* Ускорение (Haste) ссылкаРассеивание магии (Dispel magic) ссылкаВозрождение (Revivify) ссылка На персонаже:Яро-До +1 (18 ОБ, Сила 15, Помеха, 65 фнт) Нодати, сделанный мастерами-ёкаями (настроен) (2д8 рубящий., 6 фнт., Двуручное, досягаемость, тяжёлое, особое.) Дайсё — 1к8 рубящий., 3 фнт., Универсальное (1к10) Второй меч Дайсё — 1к6 рубящий., 3 фнт., Универсальное (1к8), фехтовальное, особое Кольцо защиты (настроен): +1 к КБ и спасброскам Плащ демона (настроен). Отличная одежда Кошель: (21 зм, 3 см, 20 мм, бриллиант, стоимостью 300 зм) Рюкзак:- Ниндзято (1к6 колющий., 2 фнт., Универсальное (2к4), лёгкое, фехтовальное) - ножны от Ниндзято (1к4 дробящий., 1 фнт., Лёгкое, фехтовальное, особое) Вы действием можете заявить использование скрытой в ножнах Ниндзято прочной лески, чтобы преодолеть препятствие высотой не более 15 футов, без лишних бросков. - 2х Кинжал - Спальник - Столовый набор - Трутница - 10х Факел - 10х Рацион - Бурдюк. - 50-фт пеньковая верёвка - Комплект отличной одежды - 2х Бриллиант стоимостью 300зм Мешок с золотом и драгоценными камнями на 2100 зм) Демонический нодати: Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки красного пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 40 фт. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2d6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесете ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны. Дайсё: В паре с первым мечом, второй меч Дайсё дает +1 КБ Плащ Демона: Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием. Закуп: 4774/4800 2000 Яро-до +1 220 Дайсе 1500 Нодати екая-мастера 500 кольцо защиты 500 - эльфийский демонический плащ 15х2 Отличная одеждах2 10 ниндзято 2х2 кинжал х2 10 набор путешественника
|
Оборо
Автор: |
|
Tia |
Раса: |
|
Ёкай (Ака Они) |
Класс: |
|
Личная служанка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Ох, как быть моему сердцу. Я и не ведал о том, сколь прелестными цветами обладают рода ёкаев. С какой радостью пригласил бы эту незнакомку на чайную беседу. Но кто она? Этот Алый Цветок Пустоты.Сузухиро Акэти, случайный свидетель путешествующей пары ёкаев. Подле могучего ёкая из рода Нура, всегда, исключая некоторые особые миссии, находится багрово-алый цветок, носящий имя Оборо. Эта девушка ёкай, давно превзошедшая не один десяток людских поколений, продолжает оставаться верной тенью своего господина. Со стороны, её кожа кажется мягкой, но может выдержать куда больше, чем то, на что способны обычные людские девочки. Фигурой молодая Они прекрастна. Тонкие черты изгибов, широта бёдер и приятных округлостей грудь, гибкость ёкаев и, конечно, эти чудесные рожки средней длины. Их гладкая фактура прямо говорит о том, как заботливо служанка относится к своей внешности. То, что концы рожек на половину всей их длины уже почернели, подсказывает знатокам ёкаев, что Оборо прожила несколько веков. Волосы её близки к шоколадному оттенку. Пряди с рождения не послушные, волнящиеся на кончиках. Последние десятилетия служанка ходит с чёлкой промеж рожек до бровок скруглённой формы. И длиной волос до шеи. Из которых иногда выглядывают острые кончики ушей. Глаза у Оборо большие и когда с хитринкой во взгляде полуприкрыты, когда полны женской опытности, а когда просто сверкают топазовым оттенком, прикрываемые заметными ресничками. Промеж глаз небольшой носик и тонкие губки, знающие толк в целовании. И улыбка. Для кого-то ехидная, для кого-то игривая, но по настоящему искреннюю, можно увидеть лишь когда внимание девушки направлено на её господина Рихана. Кончики пальцев украшают небольшие, ухоженные коготочки, способные в случае опасности, показать свою остроту. Как и похожие на неё, ёкаи, Оборо носит простую, но красивую и качественную одежду, очень лёгкую. Такая не защитит, но привлечёт внимание, отвлекая от опасностей, которые скрывает одевшая её девушка. Зачарованные чистотой короткое кимоно землистого оттенка с золотистым поясом-оби, приятно украшающее девичьи прелести, и полностью чёрное бельишко, носить которое посмела бы далеко не каждая женщина людских родов. В отличие от них, Оборо лишена слабости под названием стыд, и лишь радуется пристальным взглядам, отвлекающим окружающих от благородного стана её господина. А ножки от дорожной грязи защищают деревянные сандали. Но во тьме сумерек, Оборо меняется из личной служанки в опасную женщину, способную легко лишить человека жизни, используя свою близость к теням. А наличие на её теле особых татуировок подтверждает, что девушка не так проста, какой иногда кажется. Над ягодицами расправил свои крылья журавль, а вокруг пупка Оборо обвился лазурный дракон. Оборо в своём кимоно Бельишко под кимоно Темка: Служанка на страже господина ссылкаТемка: Быть мягкой тенью во тьме ссылкаТемка: Тишина глубин сердца ссылка
Характер
О великий правитель всей Рикю, Нурарихён-сама. Я, спасённая вашим родом, обученная вашим родом. Принимая в дар частицу вашей мудрости во имя Нура. Присягаю на вечную и верную службу Рихан-сама.Оборо на инициации дара частицы мудрости Нурарихёна. Взращенная кланом Нура как преданная служанка Рихана-самы, она повсюду следует за своим господином и пока он проявляет интерес к крайне амбициозному человеку, Нобунаге-доно, Оборо относится к тому с уважением, но не более. Оборо, кроме господина, заботит своя жизнь, ведь живая слуга всегда полезнее господину, чем трупик. А ещё красота и удовольствия, не ломающие собственный разум. Поэтому, как не нуждающаяся в излишествах женщина, она ухаживает за собой лишь парочкой любимых предметов, которым несколько десятков лет. И носит только добротную одежду с зачарованием на чистоту, чтобы не позорить своего господина. О парочке её потомков можно не волноваться. После взятых Оборо обязательств перед родом Нура, за её двумя дочерьми присматривает старая подруга. Людям, на самом деле, Оборо не доверяет, и терпит этих короткоживущих существ, воспринимая часто подсознательно их как детей, благодаря жизненному опыту и крайнему любопытству Рихана-самы. За века жизни, Оборо стала более спокойной и наблюдательной Красной Они, которая всё так же переменчива в настроениях, и может быть как милой женщиной с одними, так и жестоким чудовищем с другими. В особенности с врагами и теми, кто предаёт Рихан-саму. Их трупы вполне могут на утро быть найдены в ужасном состоянии. И при этом, обожает котиков, чувствуя с ними какое-то глубокое родство. Но от алкоголя мгновенно пьянеет, и вместе с не любовью к его горькости, добровольно избегает этого. Помня что первая дочка получилась у неё как раз по пьяни во время одной из демонических оргий. Статусы и отношения Доверительные: Рихан-сама, Ода Нобунага, меч Элспет Подозрительно-пренебрежительные: как к простой служанке, прочие.
История
Окатацуки, одна из двух больших провинций Империи Пустоты, управляемой пьянками, войнушками и Сютен Додзи, главой клана Абэ. Может быть город ёкаев в этой пустынной суровой земле один, но поселений людских много. Среди жителей города ёкаев существовал маленький клан красных Они. Сильных, диковатых и недальновидных. Эта их недальновидность и позволила тайным соперникам клана, уже не важно как себя называющего, подстроить во время одного из обыденных в провинции набегов на людские поселения, ловушку, при которой сильнейших членов клана окружили дабы не дать вернуться и защитить юных членов, с которыми была десятилетка Оборо. Подосланные убийцы избавились от членов клана, и настигли маму Оборо, Акаме, когда та пыталась с дочерью сбежать. Сражение за жизни друг друга произошло на границе с соседней провинцией, принадлежащей клану Нура. Оно вылилось в стычку с патрулем рода Нура. Мать спасти не удалось, Акаме погибла, но её дочь попала в руки людей клана Нура. Они привезли её в резиденцию Нура и на следующий день было принято решение дать шанс ребёнку отработать своё спасение, служа клану. Киото, столица провинции Рикю. Прекрасное место, для той, кто видела раньше только жизнь в Окатацуки. Оборо сильно удивлялась порядку в Киото и резиденции клана Нура. Получив шанс показать себя, девушка росла следующую сотню лет среди служанок клана, подружилась со своей соседкой Тсукико, и научилась необходимым для служанки навыкам. Успела познакомиться с одним из прямых потомков Нурарихёна, Риханом-самой на одной из пирушек, когда он её напоил, не зная ещё, как она слаба к алькогольным напиткам. Правда в результате той ночи родилась прелестная девочка, Нами. Вопрос в том, кем был её отец решился быстро. В ней были черты, схожие с Нура Риханом. Но росла она всё равно как дочка служанки. Спустя ещё какое-то время, верная служба клану и авантюрный нрав Рихана-самы, заставили Нурарихёна приставить к сыну нескольких служанок, из которых продержалась дольше всех Оборо. За что и стала его личной служанкой, принеся правителю Киото, клятву верности его сыну, в присутствии Нура Рихана. За следующие несколько десятилетий женщина стала ещё краше, первая дочь достаточно выросла, чтобы считаться взрослой, и родилась вторая, Фуюцки. Она отдельный разговор, милая девочка и Нами решила её поддерживать. Что облегчило заботы их матери. И прежде чем Нура Рихан покинул Киото и Империю Пустоты, взяв с собой личную служанку, он позволил Оборо попрощаться с дочерьми и передать их под надзор своей старой подруги, Тсукико. Она понимала, что так, её девочки будут в полном порядке. Они росли более умными, чем Оборо. Путешествие Рихан-Сама и служанки Оборо длилось длительное время по многим землям, что окружают Империю Пустоты. Были случаи о которых можно рассказать другим и такие, которые лучше сохранить в тайне, ради чести и достоинства господина. Но с каждым десятилетием такой жизни, Рихан-сама терял интерес к жизни. Прежде чем заинтересовался людьми, их короткими и яркими жизнями. Пусть Оборо и не разделяла всего интереса господина к коротко живущим существам, но продолжала поддерживать его, какая бы авантюра не ударила в ёкайскую рогатую голову. Всего несколькими годами ранее нынешнего, 2674го, Оборо стала свидетельницей, а потом и участницей очередной авантюры Рихан-сама, когда тот как легендарный демон, ворвался в ряды людских войск, окруживших другую группу людей. Может это было при Нагасаки, может и нет. Исторические записи людей совершенно не интересовали красную Они. Но господина заинтриговали амбиции спасённого им Оды Нобунаги и верных ему людей. Рихан-сама решил понаблюдать за событиями вокруг личности главы клана Ода, и активно поучаствовать. Так что у Оборо не было выбора, кроме как поддержать его решение и помогать новым, временным, союзникам. Из-за чего, ближе к 2674му году Оборо, тенью следуя за своим господином, вошла в Нефритовый Дворец. Таким образом Ода Нобунага стал сёгуном объединённой людской Империи Огня. Господин одним из приближённых к сёгуну, генералов. А Оборо, не смотря на свои заслуги перед Нобунагой-Доно, при присутствии правой руки Оды, Элспет-доно, почтительно отказалась от предложенного титула, посчитав это обременением её собственных обязанностей перед Рихан-сама, и вероятной наглостью, повысив своё привычное положение личной служанки. Она не чувствовала себя той, кому подошла бы роль солнца. Ведь у неё уже есть Солнце, господин Рихан, а она Луна, купающаяся в лучах его славы и затмить их своими тайными операциями, было бы нарушением клятвы, данной в прошлом Нурарихёну.
Навыки
Мультиклассовая 9 ур / они / хаотично-добрая / предыстория (Классы: Чародейка 4\Темптресса 1 (max)\Теневая танцовщица 4) ---------------------------------- Возраст: 450 зим Языки: торговый, наречие ёкай, кандзи, драконий. Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: (6 клеток) 30 ф (земля) Рост: высокая Вес: много Класс Брони: 19 = 10 базовый +4 Ло + 5 Ха Очки Здоровья: 60 ХП = 18(SO=6+4*3)+4(TE=4)+20(TT=5*4)+18(2*9 м.Тел) Костей Здоровья: 5d6[SO+TE]+4d8[SD] Чувства: Пассивная Внимательность 12 [+2 МУ] Чувства: Пассивный Анализ 10 [+0 ИН] ---------------------------------- По итогам накидки [14 11 18 13 10 14] СИ 12 (+1) = 11 [+1 раса] ЛО 18 (+4) = 14 [+1 раса] [+1 черта] [+2 пов. 4ур TT] ТЕ 14 (+2) = 13 [+1 раса] ИН 10 (+0) = 10 МУ 14 (+2) = 14 ХА 20 (+5) = 18 [+2 пов. 4ур SO] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +1, ЛОВ +4, ТЕЛ +6 (+2+4 БМ), ИНТ +0, МУД +2, ХАР +9 (+5+4 БМ) ---------------------------------- НАВЫКИ○ Атлетика: +1 (+1 СИ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛО) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛО) ● Скрытность: +8 (+4 ЛО +4 БМ) [бэк]● Магия/Аркана: +4 (+0 ИН +4 БМ) [класс SO]○ История: +0 (+0 ИН) ○ Анализ: +0 (+0 ИН) ○ Природа: +0 (+0 ИН) ○ Религия: +0 (+0 ИН) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУ) ○ Медицина: +2 (+2 МУ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУ) ○ Выживание: +2 (+2 МУ) ● Обман: +9 (+5 ХА +4 БМ) [класс TE]● Запугивание: +9 (+5 ХА +4 БМ) [класс SO]● Выступление: +9 (+5 ХА +4 БМ) [бэк]● Убеждение: +9 (+5 ХА +4 БМ) [класс TE]---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет (флав) Оружие: нет (флав) Инструменты: нет (флав) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Безоружный удар (когти)(естественное оружие)(рубящий) +5 атака (+1 СИ +4 БМ), 1д4+1 (+1 СИ) урона. Дальние атаки:- отсутствуют Использование заклинаний:- Сл спасброска 17 = 8 + 4БМ + 5 Ха - Броски атаки +9 = +4БМ + 5 Ха ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Ака Они ссылкаРазмер. Средний. Но чуть выше людей и много весят. Возраст. Взрослеют как люди, живут до 1000 лет. Статы. Си +1, Ло +1, Те +1 Скорость. 30 футов. Темновидение. 60 футов. Языки. Торговый и Наречие Ёкай. Сопротивление Йокаев. Данная энергия даёт сопротивление к урону от ядов и преимущество к спасброскам от отравления. Могучее Строение. При определении грузоподъемности и веса, который ты можешь толкать, перетаскивать или поднимать, учитывайся на один размер больше. Claws. In your true form, your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike. Shapechanger. As an action, you can polymorph into any humanoid of your size that you have seen, or back into your true form. This lasts for 1 hour, before you return to your true form. However, your equipment does not change with you. If you die, you revert to your natural appearance. You retain all of your normal statistics while in this form. You may use this feature once before you must complete a long rest. The Revel Continues. When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a long rest. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Мультиклассовая [9 уровней] Чародейка Божественной души [4 уровня]Основа-Кость хитов: 1д6 + мод. Те Основа-Спасброски: Телосложение и Харизма Основа-Владения: см. выше. Основа-Навыки: Магия и Запугивание ===[Уровень 1] Использование заклинаний ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». На 4м уровне есть 5 заговоров. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. На 4 ур, есть 4 ячейки 1го круга и 3 ячейки 2го круга. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. На 4 ур, известно 5 заклинаний. 3 из них 1го круга, 2 из них 2го круга. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея. Происхождение чародея Божественная душаБожественная магия Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца. Добро лечение ран [cure wounds] Любимчик богов Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат. После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===[Уровень 2] ИСТОЧНИК МАГИИ ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. На 4уровне ЕЧ=4. ИСТОЧНИК МАГИИ СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Ур.ЯЗ ЕЧ 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ===[Уровень 3] МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. ===[Уровень 4] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК +2 в Харизму. Темптресса [1 уровень] ссылкаОснова-Кость хитов: 1д6 + мод. Те Основа-Навыки: Убеждение и Обман ===[Уровень 1] Charming Kiss\Очаровывающий поцелуй.На 1-м уровне вы можете поцеловать гуманоида, чтобы очаровать его на одну минуту (те же эффекты, что и у заклинания Очарование персоны\Charm person). Если гуманоид не хочет целоваться, вы должны схватить его. DC спасброска, который ваша цель должна сделать для всех ваших способностей, составляет 8 + ваш бонус к умению + ваш модификатор Харизмы. ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. Beauty Armour\Доспех КрасотыНа 1-м уровне, когда враги нападают на вас, они отвлекаются вашей красотой. Ваш AC теперь 10 + мод Ловкости + Харизма, когда вы носите без доспехов. Теневая танцовщица [4 уровня] ссылкаОснова-Кость хитов: 1д8 + мод. Те Основа-Владения: см. выше. ===[Уровень 1] Темновидение На 1 уровне ваша связь с тенями вокруг вас усиливается. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов. Атака из тени На 1 уровне ваши навыки работы с тенями улучшают ваши атаки. Один раз в ход, когда вы находитесь в зоне слабого освещения или в темноте, вы можете причинить дополнительный урон, равный значению в таблице Атака из тени. Тип урона тот же, что и у оружия, которым вы атакуете. На 4м уровне класса атака = 2к6. ===[Уровень 2] Теневой прыжок Начиная со 2 уровня, вы получает возможность быстро перемещаться между тенями. Вы можете потратить действие, чтобы переместиться между тенями, если расстояние между ними равно или меньше указанного в классовой таблице. Вы должны стоять в тени, чтобы совершить прыжок. Прыжок не вызывает срабатывания провоцированной атаки. На 4м уровне класса расстояние прыжка 80 фт. Теневой танец На 2 уровне ваш контроль над тенями начинает воздействовать на ваш танец и позволяет вплетать тени в движения, производя ошеломляющее зрелище. Вы можете потратить действие, чтобы совершить проверку Выступления, и любое видящее вас существо по вашему выбору, должно совершить спасбросок Мудрости, сложность которого равна проверки вашего Выступления. В случае провала они становятся очарованны вами до конца своего следующего хода и не могут предпринять никаких действий, кроме как смотреть на вас. Вы совершаете проверку Выступления с преимуществом, если находитесь в зоне слабого освещения или темноты. Вы можете использовать данную способность один раз, после чего вам требуется совершить короткий отдых для её восстановления. ===[Уровень 3] Теневая иллюзия На 3 уровне вы получаете способность придать тени форму, похожую на вас, сами при этом маскируясь в тени. Действием вы можете применить Отражения столько раз в день, какой у вас уровень Теневого танцора. Вы можете использовать эту способность только при слабом освещении или в темноте. Если яркий свет попадает на копию, она автоматически уничтожается. Если яркий свет попадает на вас, заклинание автоматически оканчивается. На 4м уровне количество применений = 4. ===[Уровень 4] Щедрые тени Иногда тени могут помочь вам в лечении и восстановлении. Когда вы совершаете короткий или длительный отдых в полной темноте, ваши кубики хитов лечат вас на своё максимальное значение. Эта способность восстанавливается 7 дней. Увеличение характеристик. +2 в Ловкость. Особенности предыстории: Личная служанка рода Нура (своя) Описание: Оборо с юности жила среди служанок дома Нура и впитывала верность Нурарихёну, а позже и одному из его потомков, личной служанкой которого её назначил великий Нурарихён, после завершения её подготовки к предстоящим обязанностям служения своему господину на протяжении веков. Умение: Известность Ваш персонаж жил в течение нескольких поколений. Вы ходили по мирам и играли небольшую роль во многих семейных историях. Возможно, вы вырезали табуретку, которая была в баре в течение нескольких поколений, или, может быть, история рассказывает о человеке, который удивительно похож на вас. Если человек может уловить эти связи, он с большей вероятностью будет доверять вам, даже если он не знает, что этот человек именно вы. Кроме того, ваше знание означает, что вы знаете мелочи о старых местах, которые, возможно, даже были потеряны во времени. Владение навыками: Скрытность и Выступление Владение языками: Кандзи и Драконий. Источник Магии: Реинкарнация существа из другого плана. Реакция Общества: Двоякая, кто-то любит, кто-то ненавидит. Сверх-метка: Гибридный облик и есть тот истинный. Черта предыстории: Оборо сексуальна и заслуженно гордится этим. Привязанность: Оборо скептична ко всем бесплатным предложениям. Идеал: Озорство Жизни. Оборо знает как дико и весело провести время, не забывая о защите от окружающих опасностей. Страх: Оборо подсознательно боится покинуть своего господина, привязавшись к нему. Особенности личных черт:[Флав] Сюжетно: Личная служанка Оборо росла в условиях, лишённая доступа к какому-либо оружию, а традиции служения господам из демонического рода Нура, не предполагали тренированности в защитном снаряжении, ввиду специфики постоянных обязанностей, связанных с поддержкой и защитой сына господина даже тогда и там, куда запрещено проносить оружие. Лишает владений оружием и доспехами любых развиваемых классов. [Черта] Сюжетно: Инициатка Патрона (Нурарихён) Основано на Patron Initiate ссылкаРади защиты собственного сына, великий Нурарихён одарил личную служанку маленькой частичкой своей мудрости, дабы Оборо лучше исполняла свои обязанности личной служанки. Вот что она получила: - Повышение одной характеристики на 1. - Способность манифестации-проявления знака Нурарихёна на любой части тела свободным действием. - Выбор двух инвокаций-воззваний из списка варлока. Нужно соответствовать требованиям их получения. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ=== Заговоры 5\5 - Погребальный звон [Toll the Dead] (Ксанатар)Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). - Брызги кислотыЗаговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). - ПочинкаЗаговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Священное пламяЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). - Уход за умирающимЗаговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. === 1 Круг 3\3 =Ячеек заклинаний в день 4 +1(татуха) От Божественной Души: Лечение Ран1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Нанесение Ран1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. - Очищение пищи и питья1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. - Сотворение\Уничтожение воды1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки выше первого. === 2 Круг 2\2 =Ячеек заклинаний в день 3 - Пронзание разума [Mind Spike] (Ксанатар)2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы достигаете разума одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Мудрости и получить урон психической энергией 3к8 при провале или половину этого урона при успехе. В случае неудачного спасброска вы также всегда знаете местоположение цели до тех пор, пока заклинание активно, но только пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Пока у вас есть это знание, цель не может стать спрятанной от вас, и если она невидима, она не получает никакой выгоды от этого состояния против вас. На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2. - Молебен Лечения2 уровень, воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ===Таинственные воззвания мудрости Нурарихёна: (от черты) [1е] ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯДВы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. [2е] ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУНВы можете читать любые письмена.
Инвентарь
Денег накинуто 3900\3860 осталось 40зм Магические татуировки: 2\2 [1я] Лазурный Дракон., 3500з. Пассивная чара — дает зависимо от класса +1 Ци, или ячейку заклинаний 1 уровня. Активная чара — во время короткого отдых позволяет восполнить половину использованного запаса Ци, или можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня заклинателя (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых. [2я] Журавль., 250з. Пассивная чара — позволяет совершить бросок Харизмы с преимуществом. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых. - Набор одежды служанки (кимоно, чёрное бельё и деревянные сандалии)(самоочищающиеся) 100зм. - Круглое маленькое зеркальце 10зм - Пилка для рожек и когтей 10зм. - Мешочек монет (30зм) Хочется на будущее: Нефритовая Черепаха., 5700з. +2КБ и бонус
|
Хаттори Юко
Автор: |
|
LadyMaria |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Куноичи |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Юко обладает прекрасными волосами цвета безлунной ночной мглы. Её угольные локоны спокойно покоятся на ее спинке, дотягиваясь кончиками до поясницы.Однако юная особа предпочитает убирать волосы в причудливую прическу, создавая различные детали из своих угольных прядей и немного уменьшая длину своих волос. После дождя её волосам свойственно завиваться и в конце концов эти локоны теперь приобрели свойство делать это, почти при любой влажности воздуха. Длинная чёлка частенько падает на глаза, закрывая ей обзор. Девушке постоянно приходится откидывать её в сторону, дабы длинные волосы не закрывали обзор. Казалось, это должно раздражать, она уже привыкла к такому неудобству и порой, когда чёлка снова падает на ее глаза, Юко автоматически, лёгким движением пальчиков, отбрасывает её на место, открывая вид на аметистовые глаза, которые ярко выделяются на мёртвенно бледной коже. На ней невозможно заметить лишних изъянов, так как она обладала ровным цветом кожи и была подтянута, подчеркивая упругие щечки куноичи. По детски нежной кожей её одарила природа. Пышные губки имеют бледно розовый оттенок, что только придаёт изящности её казалось бы идеальной внешности. Бархатный сопрано всегда приятен на слух, у тому же он часто звучит так сладостно и нежно. Однако если разозлить обладателя , он становится более холодным и монотонным . Девушка не привыкла импульсивно реагировать на что-то постороннее. Она не повысит голос и не закричит от злости. Просто к её холодному взгляду добавится такой же холодный и монотонный голос, который может нагнать немало страху. Природа не обделила Юко и фигурой. Юная особа обладала аккуратными и правильными линиями тела, воссоздавая эстетическую красоту, которая всегда привлекала внимание мужчин. Хотя внешность её всегда мало волновала. В одежде девушка предпочитает не броские цвета, чтобы меньше привлекать внимания к своей персоне, да и того требовала профессия. Отличительная черта - татуировка, которая вытянулась по длине всей правой руки, так же задевая плечо. Рисунок представляет собой равную и довольно жестокую борьбу между двумя забытыми богами-братьями, которые изображены в виде животных-гигантской сороконожки и змеевидного дракона.
Характер
Характер девушки, как и многие характеры является чем-то необычным для данной личности.В Юко есть большие плюсы, так и не маленькие минусы. Однако, главной отличительной чертой юной особы является безоговорочная преданность своему учителю и клану, а в дальнейшем Повелителю Нобунаге. Заполучить доверие окружающих Юко способна не только поступками и делами, но и умением слушать и хранить секреты. С ней очень просто в общении, она спокойна и легко понимает своего собеседника, по крайней мере старается полностью посветить себя тому, кто решился с ней поделиться сокровенной тайной или спросить совета. В обществе незнакомцев, Юко холодна и довольно сдержана в своих эмоциях. Девушка всегда умела держать свое достоинство на высоте и не обранить его в весьма неловкой ситуации. В окружении друзей и своего учителя, она более открыта и улыбчива, чувствуя себя довольно комфортно в компании знакомых ей людей, которые в свою очередь так же уже успели узнать и пару ее секретиков. В бою девушка старается рассчитывать только на свое хладнокровие, в редких случаях даруя пощаду. Она не бездушная убийца, прежде Юко постарается разобраться в ситуации и только потом начнет вершить свой суд. И лишь предатели всегда заслуживали смерти, не имея право на любое оправдание. В повседневной жизни девушка не лишена способности улыбаться и веселиться, однако старается избегать долгих пьянок, так как после крепкого алкоголя ей свойственно преображаться в своем характере и порой перегибать палку. Девушка остра на язык, однако под алкоголем она может сильно нагрубить, совершенно не думая о последствиях. На утро, конечно, будет стыдно, если останется жива. Любит котиков, аромат корицы и...своего учителя. Последнее-это пожалуй самая ее сокровенная тайна, которой она никогда не сможет ни с кем поделиться, даже с ним. Так как понимает, что порой очень опасно переступать некоторые границы. Хоть она и сильная личность, но любовь к ее наставнику делает Юко крайне уязвимой и чувствительной. Пока больше добавить нечего.
История
Хаттори Юко родилась в клане Хаттори, который представлял из себя чистый клан синоби и выделялся особой верностью клану Токугава. Семья девушки водила очень крепкую дружбу с семьей главы клана Хаттори Хандзо, чье имя передавалась из поколения в поколение. Для девочки, которая родилась в клане ниндзя было всего два пути:стать принцессой, чья роль стать женой представителя другого клана и только укрепить созданный союз по всем традициям, в данном случае-это род Токугава, или же пойти по пути куноичи. Судьба Юко была решена заранее и юная красавица стала невестой для одного из представителя клана Токугава. В юности, девушка была необычайно послушна и спокойно приняла свою судьбу, пытаясь понять важность этого заключения брака. У нее было время познакомиться со своим женихом. Они могли видеться, хоть и не редко, спокойно общаться и попытаться воссоздать те самые чувства для идеального брака. Можно сказать, что Юко повезло больше, чем другим принцессам, у которых не было не только выбора, но и времени, чтобы воспитать в себе теплые чувства к своему будущему мужу. Однако, несмотря на все старания двух сторон, в сердце девушки так и не возникло той чудесной любви, которая разыгралась в сердце юноши. Подобное знание успокаивало ее, если он любит Юко, значит она сможет положиться на его крепкие плечи, в свое время так же подарив ему поддержку. Подобное общение между двумя молодыми людьми началось с 14 лет. Это была ее первая поездка, которая оказалась довольно увлекательной и очень интересной. Момент знакомства был невероятно волнительным, но все прошло довольно гладко. За два года общение с молодым господином, который представлял род Токугава, Юко отыскала себе хорошего друга, не более. Ей было сложно свыкнуться с мыслью о том, что ей так и не удалось полюбить, но она ничего не могла с этим поделать. Это ее долг. Тайным желанием Юко было обучиться искусству синоби, хоть этот путь и был невероятно опасен и сложен, на нем была та самая свобода, о которой юная Юко задумалась, когда немного повзрослела. О своей тайне и желании обучиться искусству ниндзя, девушка поведала Хаттори Масанари, который в свои года представлял из себя чистого гения в искусстве синоби, готовясь переплюнуть своего отца-главу клана Хаттори. Все пророчили юному синоби только одно будущее-получить имя величайшего и навсегда закрепить свое имя в истории. Сначала, парень отказал юной особе в тайном обучении, обосновав это тем, что юной принцессе это не нужно, ведь совсем скоро у нее будут другие заботы замужней девушки. Хоть они и были мало знакомы, Юко знала о слабости молодого синоби. Странная и безумная любовь к пушистым котикам. Пожалуй он единственный из своего клана, кто имел подобную слабость и Юко знала о ней. В кошачьей хитрости и наглости девушке было не отказать и она все таки смогла себе выбить обучении у будущего главы клана. За год, перед тем как отправиться на земли рода Токугава, дабы исполнить свой долг, она смогла обучиться некоторым приемам, однако этого было безумно мало, чтобы стать полноценным шиноби. В любом случае, она была рада и тем знаниям, что успела приобрести. Настал тот самый день, когда она должна стать полноценной женой молодого Токугава и наконец укрепить союз между двумя кланами. Девушка держалась бодренько, но радости в ее глазах не было. По пути случилось несчастье, на караван, который был довольно слабо защищен из-за нелюбви главы семейства путешествовать среди сотни синоби, напали бандиты. Отец Юко был уверен в этом пути, ведь он был самым безопасным из всех и совсем не ожидал, что бандиты появятся именно здесь. Хоть нападавшие были крайне глупы, так не сумели приметить герб клана синоби, они довольно ловко разделались с охраной и избавились от лишних заложников. Родители девушки были убиты жестоко, не имея правы на пощаду, а вот сама Юко была взята в плен. Видимо бандиты рассчитывали на то, что смогут повеселиться с юной красавицей, однако как только они приметили на ее одежде герб клана Хаттори, то желание прикасаться к юной особе в миг отпало. Эти ребята явно не рассчитывали на подобную встречу. Разбойников тут же охватила паника, и чтобы обезопасить свои жопы, они решили использовать Юко, как выкуп, взамен на свободу и неприкосновенность после всего того, что они совершили. Они знали, что спрятаться от синоби не получится, и потому решили воспользоваться, пожалуй, единственным козырем в их рукаве. Поздней ночью, Хаттори Хандзо было доставлено письмо, которое было написано криво и довольно неграмотно. Из него мужчина узнал о смерти своих лучших друзей и о том, что их дочь сейчас находится в плену. Он опасался за жизнь юной принцессы, но не мог пойти на условия этих уродов, считая их просто глупцами, с которыми нельзя вести серьезные дела. На спасение Юко был отправлен элитный отряд ниндзя, который возглавлял сын Хаттори Хандзо, Масанари. Под покровом ночи им удалось перерезать всех до единого и освободить юную Юко. О доставке раненной девушки домой позаботился лично Масанари, взяв юную девушку на руки. Всю долгую дорогу мужчина не выпускал ее из своих объятий, пытаясь как-то поддержать и успокоить Юко. Его теплые слова помогли девушке не поддаться панике и истерике, ведь на ее глазах были убиты самые дорогие ей люди. Возможно, именно в тот момент, когда она потеряла все, девушка отыскала в Масанари новую искорку надежды, чтобы жить дальше. Он был необычайно мягок с ней. Сам того не понимая, влюбил ее в себя. Хоть любовь была и безответна, Юко, благодаря ей, смогла идти дальше по своему жизненному пути. Несостоявшийся брак был расторгнут лично Хаттори Хандзо, решив взять на себя заботу о Юко. В такой тяжелый момент, она должна быть среди своей семьи. Тогда он и решил стать ее учителем, отправив довольно способную девушку по пути куноичи. После смерти главы клана, эту обязанность взял на себя молодой Масанари, унаследовав имя отца и юную ученицу. Теперь они уже стали еще ближе, а со временем, Юко стала его личной помощницей и пожалуй самым дорогим другом, которому можно доверить абсолютно все. Хотя она рассчитывала на нечто большее, чем дружба. В любом случае, она не сдавалась, качественно выполняя всю порученную работу и отгоняя различных баб от его великолепной персоны. А соперниц было крайне много.
Навыки
Хаттори ЮкоПлут 9 ур. / Человек / Нейтральный / Преступник ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Инари Языки: Общий, Эльфийский, Торговый. Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 55 кг. Класс Брони: 19 = 13(броня) + 5(мод Ловкости) + 1 (маска) Очки Здоровья: 66 = (10 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 19 = (10 + 5 МУД + 4 БМ) ---------------------------------- СИЛ 14 [14] ЛОВ 20 [18 + 1 раса + 1 уровень] ВЫН 14 [14] ИНТ 14 [14] МУД 20 [16 +1 раса + 3 уровень] ХАР 14 [14] Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ +2, ЛОВ +9, ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +5, ХАР +2---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+2 СИЛ + 4 БМ) ● Акробатика: +13 (+5 ЛОВ + 8 БМ) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ● Скрытность: +13 (+5 ЛОВ + 8 БМ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ● Проницательность: +9 (+5 МУД + 4 БМ) ● Медицина: +9 (+5 МУД + 4 БМ) ● Внимательность: +9 (+5 МУД + 4 БМ) ○ Выживание: +5 (+5 МУД) ● Обман: +10 (+2 ХАР + 8 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +10 (+2 ХАР + 8 БМ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты отравителя ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кусаригама: +9 атака (5 Ловкость + 4 БМ), 1к8 + 5 колющего урона другая сторона Кусаригамы: +9 атака (5 Ловкость + 4 БМ), 1к4 + 5 дробящего урона - Ниндзято(2к4): +9 атака (5 Ловкость + 4 БМ), 1к6 + 5 рубящего урона ножны от Ниндзято: +9 атака (5 Ловкость + 4 БМ), 1к4 + 5 дробящего урона Дальние атаки: - Сюрикен (метательное (дис. 40/100)): +9 атака (5 Ловкость + 4 БМ), 1к4 + 5 колющий урон - Духовая трубка (Боеприпас (дис. 25/100)): +9 атака (5 Ловкость + 4 БМ), 1 колющий урон Использование заклинаний:---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 к ловкости, +1 к мудрости ● Языки: Общий, Эльфийский ♦ Навык на выбор: Медицина ♦ Черта на выбор: Артистичный • Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. • Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Классовые умения и особенности: Плут [9 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Атлетика, Выступление, Внимательность, Проницательность ● Компетентность (Акробатика, Скрытность, Обман, Выступление) На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ● Скрытая Атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ● Воровской Жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● Хитрое Действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● Архетип Плута На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях. ===== Архетип Синоби: ● Ци Начиная с 3-го уровня, вы получаете запас духовной энергии, известный как Ци, который вы накапливаете на протяжении всей своей службы в качестве ниндзя. Эта энергия представлена очками Ци, и количество ваших очков Ци, равное двум третям вашего уровня ниндзя (2 на 3-м уровне, 4 на 6-м уровне, 6 на 9-м уровне, 8 на 12-м уровне, 10 На 15-м уровне и 12 на 18-м уровне). Этот пул очков Ци является кумулятивным и суммируется с любыми другими очками Ци, которые вы получаете от других классов или умений. Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные Ци-трюки, которые того требуют, и все потраченные очки Ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Некоторые из ваших умений Ци требуют от цели спасброска. Сложность такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска Ци = 8 + 4 + 5 = 17 ● Бонусные Навыки На 3м уровне вы получаете владение навыком Акробатика и инструментами отравителя. Если вы уже владеете одним или двумя из этих навыков, то вы можете вместо этого получить владение одним из навыков из списка плута, или одним набором инструментов ремесленника, соответственно. ● Трюки Синоби Парящий ЖуравльВы путешествуете по высотам мира без страха. Всякий раз, когда вы получаете урон от падения с высоты, уменьшите этот урон наполовину. Кроме того, вы можете прыгнуть и потратить 2 очка Ци, чтобы увеличить расстояние или высоту вашего прыжка, умножив расстояние на ваш модификатор Мудрости (расстояние или высота увеличиваются минимум в два раза). Вы совершаете такой прыжок так, как если бы у вас был разбег не менее 10 футов, даже если вы этого не сделали. Как обычно, прыжки требуют использования действия движения, и вы по-прежнему не можете прыгать дальше или выше, чем позволяет ваша скорость передвижения (хотя вы можете увеличить скорость своего передвижения с помощью действия Рывок, как обычно). Безупречные ногиВы обладаете сверхъестественным чувством равновесия и имеете преимущество на проверки Акробатики, чтобы сохранять равновесие на любой опоре, независимо от того, насколько она мала. Кроме того, ваши шаги настолько быстры, что вы можете получить сцепление с водой и другими жидкостями. Когда вы используете действие Рывок в свой ход, вы можете потратить одно очко Ци для увеличения получаемого движения на сумму, равную половине вашего модификатора Мудрости (округляется в большую сторону) умноженного на 5 футов (минимум 5 футов). Когда вы активируете эту способность, на протяжении этого хода вы также можете перемещаться поверхности любой жидкости, как если бы эта поверхность была твердой. Неспокойная вода или подобные может рассматриваться как труднопроходимая местность, а жидкости, которые могли бы нанести урон при погружении в них (например, кислота или лава), все равно будут наносить урон при контакте. Если вы прекратите движение, стоя на жидкости, то в начале вашего следующего хода вы начнете погружаться в неё, но вы можете использовать действие Рывок и потратить очки Ци на эту способность еще раз в начале этого хода, также вам необходимо пройти не менее 10 футов в течение этого хода. Владение ДухомВы оттачиваете своё Ци, чтобы стать идеальным оружием, увеличивая силу ваших ударов силой воли. В качестве бонусного действия вы можете направить Ци в свое оружие и начать концентрацию, расходуя 3 очка Ци. В течение часа или до тех пор, пока этот эффект не закончится, любое оружие, которое вы владеете, считается магическим, добавляя половину вашего модификатора Мудрости (округляется в большую сторону; минимум +1) в качестве бонуса для бросков атаки и урона. Этот бонус не суммируется с другими, аналогичными бонусами, присущими некоторым магическим оружиям. Туманный ШагВы можете направить свою энергию Ци чтобы исчезнуть в мгновение ока. В качестве бонусного действия вы можете потратить 3 очка Ци для телепортации в место, которое вы можете видеть на расстоянии, равном ваш модификатор Мудрости умноженный на 10 футов (минимум 10 футов). Вы можете сделать проверку Ловкости (Скрытность) как часть этого действия, если место куда вы телепортируетесь скрыто. Если вы хотите, вы можете оставить небольшой (длинной один фут или аналогичный) несущественный объект в пространстве, которое вы освободили. ===== ● Увеличение Характеристик При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ● Невероятное уклонение Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. ● Увёртливость Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален. Особенности предыстории: Преступник (кастом) ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты, Сямисэн ● Языки: Торговый ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Родовой бонус клана Хаттори:● Текучие тени, злобные маски — синоби клана Хаттори совершают с преимуществом все проверки скрытности, а так же имеют повышенный шанс крит атаки из скрытности(+1 к шансу).
Инвентарь
Хиты: 66 КД: 19 Ци: 7
На себе: Кожаные доспехи синоби клана Хаттори +1 (795 зм) — 12 + мод ЛВК, 13 фнт. (На доспехе синоби клана Хаттори имеются когти на руках и ногах, позволяющие с преимуществом пробрасывать броски на карабканье и взбирание, а так же делающие безоружные атаки равными 1к4 + мод Силы) Защитная маска мэнгу синоби клана Хаттори (500 зм) — Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите эту маску. Так же для того чтобы узнать вас под ней, цель должна бросить внимательность, равную или большую вашей Скрытности. Кусаригама — 15 зм., 1к8 рубящий., 3 фнт., Двойное оружие, фехтовальное другая сторона кусаригамы — 1к4 дробящий., Двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное (Когда вы совершаете атаку другой стороной этого оружия, вы можете попытаться разоружить врага. При попадании атака не наносит урон, но вы выбиваете оружие или маленький предмет, который держит ваша цель, и подтягивается оружие или предмет на 10 футов ближе к вам.) Ниндзято — 10 зм., 1к6 колющий., 2 фнт., Универсальное (2к4), лёгкое, фехтовальное ножны от Ниндзято — 1к4 дробящий., 1 фнт., Лёгкое, фехтовальное, особое (Вы действием можете заявить использование скрытой в ножнах Ниндзято прочной лески, чтобы преодолеть препятствие высотой не более 15 футов, без лишних бросков.) Сюрикен (200) — 2 зм., 1к4 колющий., 1/4 фнт., Лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое (Вы можете держать в одной руке до четырех этих оружий за раз, и за одну атаку способны бросить сразу же два.) Духовая трубка — 10 зм., 1 колющий., 1 фнт., Боеприпас (дис. 25/100), перезарядка Иглы для трубки (100) — 2 зм., 1 фнт
С собой: Ломик Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном Поясной кошель с золотыми Сямисэн — 35 зм., 2 фнт Инструменты отравителя — 50 зм., 2 фнт (Владение этим набором позволяет вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для создания и использования ядов.) Воровские инструменты — 25 зм., 1 фнт. (Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.) Бурдюк — 2 см 5 фнт. (полн.) Верёвка пеньковая (50 футов) — 1 зм, 10 фнт. Духи (флакон) — 5 зм Калтропы (20 штук в сумке)х3 — 1 зм, 2 фнт. Комплект целителя (10 использований) — 5 зм, 3 фнт. Комплект одежды (для повседневности и выступлений) — 15 зм, 6 фнт. Противоядие (флакон) — 50 зм Сумка — 2 зм, 5 фнт. Спальник — 1 зм, 7 фнт. Столовый набор — 2 см, 1 фнт. Яд Черного Лотоса клана Хаттори (оружейный) — 2000 зм (получен без траты) (Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, получая при провале урон ядом 42 (12к6), или половину этого урона при успехе.) Полуночные слёзы (Поглощаемый) — 1500 зм (получен без траты) (Существо, проглотившее этот яд, до полуночи ни от чего не страдает. Если до этого момента яд не был нейтрализован, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, получая урон ядом 31 (9к6) при провале или половину этого урона при успехе.) Сыворотка правды (Поглощаемый) — 150 зм (получен без траты) (Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленным на 1 час. Пока существо отравлено, оно не может сознательно говорить ложь, как если бы оно находилось под действием заклинания область истины.)
Татуировки: Многоножка., 1750з. Пассивная чара — Вы можете совершить еще одно действие Атаки как бонусное действие. Вы не можете использовать это свойство, пока не совершите продолжительный отдых. Дракон., 460з. Пассивная чара — дает зависимо от класса +1 Ци, или ячейку заклинаний 1 уровня.
Стартовое Богатство: 3900 зм Кошель с деньгами: 156 зм
|