|
|
|
КовчегМодулиРазнятся от кораблю к кораблю, но некоторые основные можно найти на любом типе ковчега. Большинство модулей корабля можно найти на его схеме, а их состояние и возможности доступные в его описании. Если вы думаете, что на вашем ковчеге что-то должно быть, но этого нет, обратитесь в к мастеру (желательно до старта вашей игры). - Мостик.
Центр управления всем ковчегом. Полный контроль за всеми системами.
- Системы жизнеобеспечения.
Обеспечение нормальных условий жизни на борту.
- Сенсоры.
Наблюдение окружающего пространства.
- Маршевые двигатели.
Основная двигательная установка, способная разогнать ковчег для межзвездного путешествия. Основной расход топлива.
- Маневровые двигатели.
Вспомогательные, стабилизирующие и маневровые двигатели ковчега.
- Топливный склад.
Хранение рабочего тела или топлива для маршевого двигателя.
- Реактор.
Долговечный источник энергии для питания остальных систем.
- Казармы.
Расположение сил самообороны и арсенала ковчега.
- Ангар.
Расположение АРК и других малых космических аппаратов.
- Вооружение.
Установленное на ковчеге вооружение.
- Лаборатории.
Разработка необходимых в полете технологий и проведение различных исследований.
- Производственные цеха.
Производство необходимых в полете технологий.
- Трюм.
Хранение ресурсов, грузов.
- Жилые отсеки.
Оборудованные для проживания населения отсеки.
НаселениеГруппы населения разнятся от одного ковчега к другому, как и количество люде на борту. Но в общем можно выделить следующие группы. - Экипаж.
Пилоты, навигаторы, операторы, координаторы, инженеры-механики. Все те кто знают, как управлять ковчегом и содержать его многочисленные модули и узлы в целости и сохранности.
- Бойцы.
Тренированные солдаты, члены отрядов безопасности или пилоты боевых космических кораблей - именно они поддерживают порядок на борту. Так же единственная сила, способная дать непосредственный и организованный отпор при встречи с Тенью.
- Ученые.
Первая половина лучших умов из тех что собрались на ковчеге. Конструкторы, исследователи, ученые. Их задача - обеспечить ковчег разработками и технологиями, способными решить возникающие в пути проблемы.
- Инженеры.
Вторая половина. Собирают в материале то, что первые разрабатывают. Порою помогают экипажу обращаться с устройствами ковчега.
- Рабочие.
Население, недостаточно квалифицированное для того чтобы попасть в первые категории, но способное и желающие работать. Различные мелкие услуги, кустарное производство "для себя" и прочее.
- Не рабочие.
Та часть, что не хочет или не может работать. Балласт, в каком то смысле. С другой стороны - живые люди, которые просто не захотели умирать.
Техника В процессе игры могут быть разработаны различные модификации имеющейся на борту техники или же вовсе абсолютно новые ее образцы. Но изначально практически на каждом ковчеге можно обнаружить следующие устройства. - Ремонтные роботы.
Автоматизированные или дистанционно управляемые многофункциональные механизмы для проведения различных ремонтных работ внутри и вне ковчега.
- Автоматические разведывательные корабли.
Довольно крупные полностью автономные корабли разведки, с возможностью дистанционного управления. На борту - достаточный практически для чего угодно набор датчиков и инструментов, собственный долговечный реактор, мощный двигатель и система дальней связи. Легко модифицируемы, впрочем, как и большинство остальной техники. Дороги и малочисленны. Крайне надежны.
- Зонды.
Малые автоматические возвращаемые корабли разведки или же одноразовые планетологические пробы.
- Челноки.
Крупные пилотируемые транспортные корабли, могут перевозить как грузы так и достаточно большое число пассажиров. Достаточно автономны, чтобы долгое время действовать в отрыве от корабля-ковчега.
- Технопарк колонии.
Различная колонизационная техника, законсервированная до лучших времен. Модельный ряд зависит от конкретного корабля ковчега.
РесурсыЗапас ресурсов ковчега ограничен, пользуйтесь ими с умом.
- Продовольствие.
Еда, вода, воздух, лекарства. Так как ковчег работает в замкнутом цикле - то этот ресурс стабилен и описывает общий объем циркулирующих в системах жизнеобеспечения ресурсов.
- Топливо\Рабочее тело маршевого двигателя.
То необходимое для работы двигателя "что-то". Водород, вода, антиматерия - например.
- Низкотехнологичные материалы.
Различного рода материалы, для своего использования или производства не требующие серьезных усилий. Используются для создания не слишком хитрых конструкций или как расходный материал.
- Высокотехнологичные материалы.
Материалы, непростые в использовании и изготовлении, зато намного более качественные и полезные. Нужны для работы передовых технологий.
|
1 |
|
|
|
Технологии и производствоТехнологии и исследованияТехнологии заключаются в разработке проекта и последующем воплощении его в инженерном цеху. Соответственно требуются затраты времени, ресурсов и энергии.
Исследования требуют феномена для изучения, но не требуют затрат ресурсов. РазработкаЛюбая технология или исследование начинаются с проекта.
Проект - это событие вызываемое игроком, заключающееся в приказе ученым в лаборатории начать усиленную разработку этой области. Одна лаборатория может изучать только один проект, переключение на другой заморозит предыдущий, но не уничтожит прогресс, к нему можно будет вернуться впоследствии. Скорость изучения зависит от количества ученых работающих над проектом и доступных лабораторий.
По окончанию проекта игрок или узнает о результатах исследования, или получает в банк данных пригодную для использования (читай - для реализации в инженерном цеху) технологию.
Добыча ресурсовДля воплощения технологии в материале и получения от нее пользы необходимы ресурсы. Так же ресурсы иногда могут потребоваться и на стадии проекта.
Изначально на каждом ковчеге имеется некоторое количество ресурсов. Больше получить можно, но сложно.
Производство Аналогично с проектами в лабораториях, но с дополнительным единоразовым выделением ресурсов.
ИспользованиеПосле того как технология или исследования вступят в силу - пользуйтесь ими как вам будет угодно. В последствии можно их модифицировать и изменять - другими технологиями и исследованиями.
|
2 |
|
|
|
Обращение с населениемЛидерство Игрок всегда находится на стороне лидеров ковчега, до тех пор пока игрок не персонализирован или пока он сам не решит оставить ковчег в свободном плавании (слинять из игры). Это значит, что если установленный игроком режим в результате внутренних конфликтов развалится - то игрок не проигрывает автоматически, а может продолжить игру за победившую сторону. Таким образом игрок проиграет только при уничтожении непосредственно ковчега.
Персонализация Изначально я планировал игру, когда у игрока не имеется конкретного персонажа. Некоторые личности могут обойти это правило известными им способами, получив за это пряник и кнут. Пряник - полезный бонус, отныне вы не слепая "воля народа и большинства", а вполне конкретная личность и ограничений на ваши действия становится действительно мало. С другой стороны - погибший персонаж автоматически закончит вашу игру.
МоральСобственно это параметр не отражен численно, но когда мне (а я тут отыгрываю слепые стихии, в том числе и условное "население ковчега") покажется, что ваше правление слишком меня гнетет - я взбунтуюсь. Естественно после пары предупреждений о том, что де дело пахнет керосином.
КлассыВыше описано деление населения на классы, в зависимости от пользы которую они приносят кораблю. Так же может наблюдаться религиозное, расовое, политическое деление. Много других вариантов.
Классы населения могут всячески перемешиваться.
Указы Я не знаю как это еще назвать... Некоторые вещи в обществе на борту ковчега будут устоявшимися. Традиции, обычаи (0_о), суеверия, общественные законы, указы капитана - все то что сформируется в замкнутом обществе под вашим началом в течении полета.
Вы можете, как игрок, заявлять события связанные с изданием этих "указов". Как это воспримут ваши подопечные - это уже другой разговор.
|
3 |
|