Трифекта ужаса: Колмогоров :3 | Партия


Игорь Ванов

В игре
Автор:   Одуванчик
Раса:   Человек
Класс:   Художник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
ЛОВКО:+3 [+3]
СВИРЕПО:-1 [-1]
ДРУЖЕЛЮБНО:+1 [+1]
ВЕЖЛИВО:+1 [+1]
РЕЗОННО:0 [+0]
Основной архетип:Попаданец
Дополнительный архетип:Поэт
Внешность
Рост 170
Вес 59
Возраст 19

Ходощавый юноша среднего роста. Лицо задумчиво, выдает в нем человека витающего в облаках. На голове постоянно роится творческий беспорядок волос. При походке немного сутулится - дань сидячему мало подвижному образу жизни.
Голос имеет тихий иногда ему приходится повторяться, так как собеседники в первый раз не расслышали его.
Из одежды предпочитает все удобное. Чаще всего опрятно выглядит, но частенько увлекшись очередным рисунком, может забыть про все, завороженный идеей.
Характер
Типичный интроверт. Замкнут в себе. На контакт с другими людьми идет плохо. Не озлоблен на мир, а решил от него полностью отречься. Эгоистичен в угоду своим идеям. Но от помощи другим не отказывается, воспитание не позволяет. Хотя если при помощи другим, его жизнь будет на кону, то скорее всего струсит. Шкура дроже.
Боится пауков, они вызывают у Игоря животный страх.
В отношениях с девушками робкий. Еще со школы ничего хорошего от общения с противоположным полом не получил. Поэтому с девушками всегда насторожен ожидает подвоха.
История
      Он с детства любил смотреть на звезды. Светом холодным они манили Игоря к себе. Мечта согревающая юное сердце тогда родилась. Мечта которой так и не суждено было сбыться...

Сверстники частенько оставляли его за бортом почти не играли с ним. Слишком задумчив на их взгляд он был, порядком рассеян. Игоря волновало это, мир снаружи почему то плохо его принимал. Приходилось все чаще оставаться в мире внутри. Который можно было назвать вселенной, состоящей из многочисленных миров, придуманных Игорем, для развлечения себя, где мальчик, а потом юноша проживал различные жизни. Не всегда был героем. Иногда представлял себя в качестве злодея. Иногда умирал. Особенно когда мир снаружи вторгался в его внутренний мир.
Школа незаметно пролетела там где другие хорошо время проводили, влюблялись, пробовали первые прелести взрослой жизни, Игорь читал книги, по большей части научную фантастику, да полнил содержимое тетрадок и альбомов своих многочисленными рисунками на тему человек в космосе. Это были баталии между звездным кораблями, города трилионники под куполом никогда солнца не видевшие, челноки с пионерами высаживаемые на неизведанных планетах и многое другое.
Все его рисунки объединило одно жгучая тяга юноши к звездам. Которая должна была реализоваться по его мнению вот вот. Он не обращал внимания на смех одноклассников, которые часто над ним издевались, за то что юноша вместо того, чтобы заниматься тем, что должны делать в его годы сверстники, каких то монстриков - роботиков в тетрадках рисует.
После прохождения медкомисии, перед армией, мечта дрогнула в сердце Игоря. Слишком много болезний и отклонений в тщедушном теле. Негоден для службы в армии неговоря уже о поступлении в летное училище.
Первый попавшийся вуз художественной направленности. Другой город. Но от себя не убежишь. Как и не убежишь от звезд, которые по прежнему на небе по ночам мерцают. К себе не состоявшегося покорителя зовут.
На первом курсе, когда Ванов в общаге перебирал свои старые альбомы, взгляд его зацепился за один из школьных рисунков. Шатлы с колонистами разрезают небеса планеты, прибывают в свой новый дом. Делать ему было нечего, день дождлив оказался, юноша решил почему то еще один рисунок из этой серии нарисовать, приоткрыть завесу тайны над судьбой пионеров пока еще безымянной планеты. Череда рисунков вылилась в графический рассказ. Который вскоре был Вановым опубликован на одном из сайтов для любителей различных комиксов. Народу понравилось, просили проду.
Игорь решил, если на звездах снаружи ему не побывать, то почему бы не перенести на бумагу те звезды, что сияют у него внутри?
Так он выплеснул в свет один из своих внутренних миров. Потом взялся еще за один. У него был свой неповторимый стиль рисовки. А так же небольшая группа поклонников в сети, которые часто поддерживали Игоря в трудные минуты когда рука стилус не желала брать, а юноша глубоко в себя уходил.
А еще в его мире снаружи, появилась девушка. Которая стала бесцеремонно отвлекать Ванова от важного дела- совершенствования своих миров. Она просила у него учебники- как будто ни где их больше нет! Она часто в столовой садилась с ним за один столик- и это когда десятки свободных мест вокруг! Казалась Оля специально искала встречи с Игорем. Всячески обращала внимание юноши на себя. Он не понимал зачем девушка лезет к нему, интересуется его жизнью, а еще спокойно воспринимает его хобби. Даже новые рисунки просит посмотреть. А один раз даже портрет свой попросила нарисовать. Игорь не отказал ей, хотя в ее действиях всюду видел какой то подвох. Зачем она с ним играет? Ведь завтра она будет смеяться над ним, как до того делали другие девушки в его жизни...
Навыки
Способный черт. (ЛОВКО +1)

Прорвемся как нибудь. (ДЫХАНИЕ +2)

Бражка.
Инвентарь
Дыхание
3 (База 2 -1С + 2 ПКН)
Тело
3
Удача
1

Легкий бронежилет.
Броня +1

> Тяжелая снайперская винтовка. Урон 3d6, ББ 2, дистанции ближняя и дальняя (до 1000 м). Проникающий урон - до оказания медицинской помощи, живая цель не может использовать одну конечность на выбор игрока ИЛИ +1d6 к урону.

Курц Вебер

В игре
Автор:   Rinzler
Раса:   Человек
Класс:   Машинист-бунтарь
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
ЛОВКО:+1 [+1]
СВИРЕПО:-1 [-1]
ДРУЖЕЛЮБНО:+2 [+2]
ВЕЖЛИВО:0 [+0]
РЕЗОННО:+1 [+1]
Основной архетип:Машинист
Дополнительный архетип:Бунтарь
Внешность
Голубоглазый улыбчивый блондин среднего роста. На вид ему можно дать лет лвадцать пять. Постоянно разгуливает в гусарской униформе, которую нарочно носит не по уставу. На кителе рядом с чередой нашивок красуется значок с веселым смайликом.
Характер
Добродушный малый с ужасным чувством юмора. Лоботряс, который предпочитает придерживаться правил и дисциплины только если они работают на него или сулят выгоду. Бунтует и нарушает их, когда уверен, что ему за это ничего не будет. Или будет, но результат, по его мнению, того стоит. По этой причине является гордым обладателем внушительной коллекции дисциплинарных взысканий за его частые самоволки в город с целью выпить, погулять да поразвлекаться. Тем не менее, работу свою знает и выполняет четко, так что на некоторые его невинные выходки порой закрывают глаза.
История
Курц Вебер - потомок попаданцев, отсюда и непривычное слуху коренного тамбовчанина имя. Обычный, почти ничем не выделяющийся парень с легким и дружелюбным нравом, рано потерявший своих родителей. Мало что о них помнит, но то немногое, что запечатлелось в его детском сознании - отцовский китель гусарского полка. Пойти по стопам отца казалось неплохой идеей, да служба в армии сулила некоторые выгоды вкупе с вероятной романтикой приключений, потому парень стал добровольцем, едва ему представилась такая возможность. Реальность, можеть быть, и не оправдала ожиданий Курца, но о принятом решении парень отнюдь не жалел. С того момента и по сей день ГПТ стал для него стилем жизни.
Навыки
1. Практическая механика. (Ход)
Ты можешь менять снаряжение палашей во время совершения ходов отдыха.

Кроме того, когда у тебя есть время и необходимые ресурсы (или на старте), ты получаешь возможность поставить на меху еще одну систему. Персонажи, этим свойством не обладающие, могут продолжать пилотировать модифицированный палаш, но преимуществ от дополнительной системы они не получают.

Если твоя характеристика ДРУЖЕЛЮБНО равна или больше +2 - ты получаешь возможность поставить на меху еще одну дополнительную систему.

2. Передвижная крепость.
Пока у тебя есть броня, ты можешь вместо получения любого урона заявить, что подставил под опасность ее фрагмент. Твоя броня ухудшается на 1, и если таким образом снижается до 0 - разрушается, и ремонту не подлежит. Поврежденную, но не сломанную окончательно, таким образом броню можно починить во время хода отдыха - но для этого потребуются исходные материалы, по массе сопоставимые с массой самой брони.

3. Свой в доску. (Ход)
Когда ты пытаешься заручиться чьей-то поддержкой при помощи интересной истории или анекдота, и цель готова тебя выслушать - кидай +ДРУЖЕЛЮБНО:

10+: цель проникается к тебе искренней симпатией и готова оказать тебе безобидную, на ее взгляд, услугу. Комендант может позволить тебе стащить со склада какую-то мелочь; сторож сделает вид, что когда ты проходил, смотрел в другую сторону; охранник твоей камеры даст покурить и т.п.
7-9: цель становится очевидно дружелюбней и в любом случае более не враждебна, но никаких услуг оказывать не будет.

Эффект этого хода не длится вечно, и пропадает через полчаса или час.


Инвентарь
ДЫХАНИЕ: 1
ТЕЛО: 3
УДАЧА: 1

Личный инвентарь:
> Легкий бронежилет. Броня 1.
> Пистолет-пулемет для стрельбы в воздухе и в воде. Урон 2d6, дистанция ближняя (до 100 м). Проникающий урон - атака получает тег [разрушительная], и противник прижат к земле шквальным огнем.

Палаш:
ТОПЛИВО: 2
БОЕПРИПАСЫ: 2
БРОНЯ: 3
ПРОЧНОСТЬ: 4

- Тяжелая броня х3
- Укрепленный корпус
- Подвесное оружие (пушка)
- Подвесное оружие (тяжелый пулемет)



Машенька Баранкина

В игре
Автор:   ALIEN
Раса:   Человек
Класс:   Школьница
Мировоззрение:   Хаотичный злой
ЛОВКО:+1 [+1]
СВИРЕПО:+3 [+3]
ДРУЖЕЛЮБНО:+1 [+1]
ВЕЖЛИВО:-1 [-1]
РЕЗОННО:0 [+0]
Основной архетип:Мародер
Дополнительный архетип:Попаданец
Внешность

Высокая (очень высокая) девушка с длинными белыми волосами и с газовой маской на лице. Если её снять, она не умрет, но это будет очень больно (для тебя). Одета в черную водолазку с закрытым горлом и длинными рукавами и короткие шортики, обнажающие довольно симпатичные длинные ноги. Худая, но жилистая. Разноцветные глаза смотрят с эмоциональностью дохлой рыбины.
Характер
Люди знающие Машу, могут поведать вам, что эта особа крайне сомнительных моральных принципов, а то и вовсе этих самых моральных принципов лишенная, а потому способная на чудовищные в своей подлости, гнусности, мерзости, жестокости, крайне часто абсолютной бессмысленности и вообще омерзительности действия с, над и по отношению к, ближним и дальним своим. Это неправда. На самом деле Баранкина надежная и верная подруга, убежденная альтруистка, крайне добрая и жалостливая особа и вообще хорошая и послушная девочка. Её отношение к обитателям Авроры объясняется просто тем, что она не считает их за реальных людей.

Другие люди знающие Машу могут сказать вам что она заторможена, часто неадекватна, крайне забывчива и подвержена пагубному пристрастию к множеству различных изменяющих сознание веществ, чем возможно и объясняются все предыдущие пункты. Это правда, но для этого у Баранкиной есть веские основания.
История
С некоторых пор, Марии Юрьевне Баранкиной начал сниться странный сон. Будто бы она не учащаяся 7 "А" класса, средней общеобразовательной школы города Тамбова, умница и отличница, а какая-то тощая беловолосая дылда, которая на какой-то другой планете и в каком-то другом Тамбове, копается во всяком мусоре, чтобы выжить в условиях тотального дефицита близких к пост-апокалиптическим. И все бы ничего, будь это просто регулярно повторяющийся дурацкий кошмар, но сон начал затягиваться, а проснуться от него становилось все сложнее, как Маша не пыталась с этим справится. Дело пошло совсем плохо, когда она внезапно увязла в этом сне, неожиданно даже для самой себя прикорнув на переменке, а потом долгое время безуспешно пыталась проснуться, крича на окружающие её бессмысленные видения что ей необходимо проснуться вот срочно, потому что следующим предметом математика, а по ней контрольная. Контрольную она таки проспала, но двойку не получила потому что перепуганная учительница вызвала "Скорую". Да толку с той "Скорой" - врачи только руками развели и списали все на нервы и переутомление.
Однако вскоре выяснилось что проснутся из странного сна помогают алкоголь, некоторые грибы и отвары из них и некоторые иные вещества, после чего жить стало намного проще.

С некоторых пор впрочем, сон стал намного интереснее, а потому терпимее. Например теперь вместо копания в мусоре и совершения противоправных актов с целью выживания, Маше дали пилотировать самого настоящего огромного боевого человекоподобного робота - как в японских мультяшках! Нет, она бы конечно предпочла если бы её сделали девочкой-волшебницей как Сейлор Мун, но все лучше чем было.

Иногда впрочем Баранкину беспокоят мысли о том, что возможно ошиблась и перепутала сон с реальностью и она не совсем понимает кто же она на самом деле такая: школьница которой приснилось что она мародер или мародер которой приснилось что она школьница. Но в одной из своих реальностей Маша настолько пристрастилась к изменяющим сознание веществам, что иногда вообще смутно понимает концепт "реальности", а её мнение из другой реальности, нам в рамках этого модуля не слишком интересно.
Навыки
Паук на ветру. (Ход)
Если ты хочешь повиснуть на [огромной] или [очень огромной] цели, находящейся на дистанции рукопашного или ближнего боя, а сам находишься вне палаша, кидай +ЛОВКО:

10+: ты успешно цепляешься за цель, и тебя практически невозможно стряхнуть; кроме того, пока ты на ней висишь, цель неспособна нанести тебе урон;
7-9: см. 10+, но в процессе ты оказываешься ушиблен. Получи 1d6 урона, игнорирующего броню.

Дай порулить. (Ход)
Если ты пытаешься проникнуть внутрь палаша (находящегося на дистанции рукопашного боя), даже если внутри уже кто-то есть и он не хочет тебя видеть, кидай +СВИРЕПО. Получи преимущество +2 к этому ходу, если перед этим повис на мехе с помощью хода "паук на ветру".

10+: ты успешно проникаешь внутрь, и выбери одно:

* выброси пилота наружу;
* оглуши пилота;
* нанеси пилоту урон своим ручным оружием;
* вежливо поздоровайся с пилотом и пожелай ему доброго дня.

7-9: ты успешно проникаешь внутрь, но пилот - если пожелает - начинает самообороняться и, возможно, нанесет тебе урон.


Способный черт.
Когда берешь эту черту, получи +1 к одной характеристике (ЛОВКО, СВИРЕПО, ДРУЖЕЛЮБНО, ВЕЖЛИВО или РЕЗОННО) навсегда.
Инвентарь
> Нож. Урон 2d6, дистанция рукопашная. Проникающий урон - ББ +1.
> Автоматическая винтовка. Урон 3d6, ББ 1, дистанция ближняя (до 100 м). Проникающий урон - атака получает тег [разрушительная], и противник прижат к земле шквальным огнем.

ДЫХАНИЕ: 5
ТЕЛО: 3
УДАЧА: 1

Асимптота Карловна Майднбах

В игре
Автор:   GreyB
Раса:   Человек
Класс:   Альфа пенетратор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
ЛОВКО:+1 [+1]
СВИРЕПО:+2 [+2]
ДРУЖЕЛЮБНО:0 [+0]
ВЕЖЛИВО:-1 [-1]
РЕЗОННО:+1 [+1]
Основной архетип:Космонавт
Дополнительный архетип:Командир
Внешность


Распылили на элементарные частицы, пересчитали и сшили заново в этом мире. Только для того, чтобы положить на операционный стол, вскрыть и выкинуть половину органов, заменив их необходимыми новыми. Генетические модификации генетических модификаций и киберулучшения кибернетческих частей тела. Асимптота создана для войны. Минимум трижды.

А со стороны - хрупкая девушка с фигурой подростка, вздернутым носом, короткой стрижкой и брезгливым взглядом.
Характер
Вы когда-нибудь отправляли в пространство заряд энергии сравнимый с годовым потребление мегаполиса? Или может быть руками извлекали из своего корабля карбоновую болванку, которая чудом вас не убила? Или даже вас лично пригласил на работу архилект?

Хм. Когда доживете хотя бы до одного "да", тогда и поговорим.
История
Когда ты ведешь войну на околосветовых скоростях, годы - это такая же условность как дни недели. Сколько их прошло субъективно? Сколько по календарю? Сколько для близких людей? Да и были ли они эти близкие люди на самом деле, или все существование, все общение с себе подобными выражалось либо дружеской рябью вспыхивающих в пустоте двигателей, либо мигом, когда чернота космоса выворачивается наизнанку вражескими залпами.

Асимптота погибла где-то на орбите второго спутника газового гиганта, вращающегося вокруг желтого карлика из созвездия Водолея. Бой длился восемнадцать секунд, робинзонада два месяца. Два месяца тишины, пустоты, невесомости. Полное прекращение существования, когда единственным ощущением остается смертельный холод - энергии едва хватало на минимальный обогрев, дополнительные несколько градусов тепла исчерпали бы ее запас за сутки до рассвета.

Потом спутник вышел на светлую сторону гиганта и удалось развернуть солнечные батареи. Помощь пришла. Но вернуться в космос Асимптота больше не могла. Психологические проблемы, страх космоса, боязнь темноты, панические атаки в невесомости. Курс нейропрограммирования оказался слишком дорогим. Страховых выплат отставному космонавту едва хватало на техническое обслуживание безумно дорогих киберулучшений. Даже за ипотеку платить нечем было. А значит снова придется жить в обычном потоке пространства-времени, заниматься рутинной работой, уйти на пенсию. Ржаветь, стареть, умирать.

Предложение Колмогорова пришлось весьма кстати. Сорок лет службы на Авроре, и шанс вернуться в строй. Что такое сорок лет для человека, видевшего как звезды меняют цвета.
Навыки
Хитрый план. (Ход)
Когда ты находишь время заранее спланировать свои (и союзников) действия, кидай +РЕЗОННО:

10+: тебе удается найти один из самых эффективных способов достижения цели. Расскажи его. ДМ обозначит:

* с какими трудностями (которые можно предвидеть) придется столкнуться;
* какие материалы тебе потребуются, чтобы претворить план в жизнь.

Если ты сможешь собрать необходимые материалы и обозначить резонные способы противодействия трудностям, то пока ты и твои союзники следуют плану (и он не столкнулся с непредвиденными обстоятельствами), никакие ходы делать не нужно: вы успешны автоматически.

7-9: тебе удается изобрести очень хороший план (аналогично результату 10+), но выбери одно:

* он сопряжен с серьезным риском. Когда (не "если") что-то пойдет не по плану, вы получаете -1 на все ходы, кидаемые от ЛОВКО, до окончания сцены (конец сцены определяется ДМом);
* кому-то придется умереть. ДМ позволит тебе выбрать из нескольких кандидатов.

Ты можешь отказаться от своего плана, но использовать этот ход дважды для планирования одной операции нельзя.

Гусарский наскок. (Ход)
Когда ты бросаешься в бой вперед боевых товарищей, не особенно беспокоясь о собственной безопасности, сократи дистанцию не более чем на градацию (дальняя > ближняя > рукопашная) и кидай +СВИРЕПО:

10+: прежде, чем враг успевает что-то предпринять, ты уже несешь смерть. Трижды нанеси урон любому противнику на дистанции ближнего или рукопашного боя.
7-9: тебе удается нанести серьезный вред врагу, но не сломать его сопротивление. Дважды нанеси урон любому противнику на дистанции ближнего или рукопашного боя, и выбери одно:

* противнику удается окружить тебя и начать огонь на подавление. Получи урон.
* ты не предусмотрел, сколько топлива сожрет этот маневр. Израсходуй единицу горючего.
* маневры на пределе возможностей человека и машины, измотали тебя. Израсходуй две единицы ДЫХАНИЯ, если они у тебя есть.

<7: твою атаку удается отбить, и ты оказываешься один против вражеских орд. Получи страшный урон.

Слюнявое ничтожество.
Вступая в открытый конфликт с применением физического насилия, спроси ДМа, кто из твоих противников самый слабый, и ДМ ответит. В ходе последующего боя, ты гарантированно этого персонажа убьешь, возьмешь в плен или заставишь бежать прочь, тебе для этого не нужны ходы. Когда и как это произойдет - решать тебе.
Инвентарь
ДЫХАНИЕ: 0/4
ТЕЛО: 3
УДАЧА: 1

Палаш

Горбун - лишенный всякого изящества палаш угловатых форм. "Торс" вытянут горизонтально, заметно скошен спереди, больше всего по виду напоминает бронетранспортеры. По бокам реактивные ускорители, сверху антенны, лупатые фары-прожектора, крепление для пулемета, захваты для меча. "Головы" нет. Ноги длинные, коленки смотрят назад, руки короткие, но массивные. Катки, в отличии от большинства машин аналогичного класса, встроены не в "ступни", а в заднюю сторону "голени". Таким образом, Горбун, при езде по ровной поверхности имеет в 2-2.5 раза меньшую лобовую проекцию.

ТОПЛИВО: 2
БОЕПРИПАСЫ: 2
БРОНЯ: 1
ПРОЧНОСТЬ: 4

- Ручное оружие. Меч (Клинковое оружие; Х/-/-; 3к6; Ши: выбивает, или отрубает)
- Укрепленный корпус - ПРОЧНОСТЬ +1;
- Прыжковые ускорители - позволяет палашу один раз изменить дистанцию между собой и противниками на две градации, вместо одной градации. Если персонаж применяет прыжковые ускорители для атаки тараном, урон от тарана увеличивается до 3d6. Прыжковые ускорители можно перезаправить во время хода отдыха;
- Тяжелая броня

Личное:

> Автоматическая винтовка. Урон 3d6, ББ 1, дистанция ближняя (до 100 м). Проникающий урон - атака получает тег [разрушительная], и противник прижат к земле шквальным огнем.

> Меч. Урон 2d6, дистанция рукопашная. Проникающий урон - выбей у противника предмет из рук, или отруби ему конечность на выбор.


в НЗ:
- питательные батончики чтобы денек с голоду на помереть
- фляжка с водой
- салфетки
- индивидуальная аптечка
- компас
- карта
- часы
- фонарик
- сигнальная ракетница
- 3 цветных карандаша
- коротковолновая рация

Романа

В игре
Автор:   Гаресста
Раса:   Человек
Класс:   Исследователь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
ЛОВКО:+1 [+1]
СВИРЕПО:-1 [-1]
ДРУЖЕЛЮБНО:0 [+0]
ВЕЖЛИВО:+1 [+1]
РЕЗОННО:+2 [+2]
Основной архетип:Исследователь
Дополнительный архетип:Математик
Внешность
Характер
Романа, в общем смысле, считает себя умнее окружающих. Это, конечно, не распространяется на людей с более высокой степенью мышления или Протокол - она совершенно рационально считает себя умнее большинства тамбовчан, получивших только начальное образование или не видевших в жизни ничего за пределами Тамбова. Этим фактом Романа не стесняется пощеголять - иными словами, она любит умничать. Романа не акцентирует внимания на своём происхождении, которое, с точки зрения обывателя, делает её "Избранной", но и не умалчивает о нём в пользу избежания странных взглядов или ненужных вопросов. Главным стремлением Романы является стремление к новым знаниям и открытиям, стремление повидать новые интересные места. Второстепенным стремлением Романы является стремление следовать Плану Колмогорова. Эти стремления обычно пересекаются и у Романы не возникает сомнений насчёт того, чем она будет заниматься в ближайшее время.
В повседневном общении Романа воспринимается как улыбчивая, довольно оптимистичная и милая девушка, не идущая на конфликты и не оскорбляющая других людей иными способами, кроме как сравнением с самой собой - и то не со зла, а скорее от отсутствия большой скромности.

Физиологические отличия Романы от обычного человека с Авроры вместе с их обоснованиями (выведенными самой Романой или выясненными у Колмогорова) описаны под спойлером. Отличия, свойственные меховодам, в список не включены. Отличия, незаметные при медицинском осмотре с использованием стандартной тамбовской аппаратуры в список не включены.
История
Романа, полное имя - Романадворатрелундар (почти не используется), была создана Колмогоровым-Гу во младенческом возрасте в качестве практического эксперимента по изучению Протокола. Разумеется, никто не заставлял Роману прожить жизнь в соответствии с экспериментом - это противоречило бы идеологии гуманизма. С точки зрения Романы ситуация выглядела так: по неизвестной для Романы и её ближайшего окружения причине она была создана Колмогоровым с заметными при медицинском обследовании физиологическими отличиями, однако до двенадцати лет её жизнь была жизнью довольно обычного тамбовчанина, живущего без родителей - Романа ходила в школу и воспитывалась в группе вместе с другими детьми её возраста. В возрасте двенадцати лет ей явился Колмогоров и объяснил, что она была создана, чтобы стать важным орудием Колмогорова в деле изучения и противостояния Протоколу, а так же облегчения жизни тамбовчан, вынужденных из-за него мириться с такими неудобствами как нехватка нормальной еды. Колмогоров не настаивал на предлагаемой им программе действий (во всяком случае, явным образом; позднее Романа сочла, что если Колмогоров хотел создать человека, который следовал бы плану, он бы создал её именно такой, чтобы она в итоге последовала), но Романа решила следовать этому Плану. Основной мотивацией послужил тот факт, что как меховод, она сможет исследовать Аврору.

С момента получения этого сообщения и до шестнадцати лет Романа занималась изучением доступной информации о Протоколе, Авроре и математике. В возрасте шестнадцати лет она записалась в меховоды - нужно отметить, что для неё процедура адаптации для вождения мех была сильно облегчена за счет того, что большая часть необходимых улучшений была произведена Колмогоровым ещё на стадии создания Романы, а оставшиеся были заметно упрощены - например, левое лёгкое Романы изначально имело исключительно вспомогательную функцию, поэтому после замены на жабру привыкание к дыханию одним лёгким заняло у Романы критично короткое время.

После этого, следуя Плану Колмогорова, Романа исследовала окрестности Тамбова - на мехе, когда имелось топливо; пешком, когда оно отсутствовало, наносила на карту новые названия, а попутно изучала действия Протокола относительно незанятых тамбовцами территорий и реакцию Протокола на внешние раздражители имени себя. Это не были единственные её занятия в течение двух лет служения в гусарском полку, но основные.
Навыки
Называю вещи своими именами. (Ход)
Когда ты оказываешься возле интересной природной достопримечательности или в новой местности, ты можешь заявить, что уже видел ее раньше. В таком случае, кидай +РЕЗОННО:

10+: ты не просто видел ее раньше, ты ее открыл. Более того, это место названо твоим именем. ДМ расскажет тебе все, что ты мог в прошлом узнать о нем за пару дней пристального осмотра.
7-9: ты, действительно, был здесь раньше и что-то исследовал. Выбери одно:

* ДМ расскажет тебе все, что ты мог знать раньше, но от твоего внимания ускользнет важное изменение обстановки;
* ДМ расскажет тебе все, что ты узнал во время исследования, но тогда ты испортил что-то очень ценное для местных жителей или потревожил зверей, и они тебя запомнили;
* по факту, в тот момент ты просто проходил мимо.

<7: ты солгал, и тебе немного стыдно. Получи -1 ко всем броскам +РЕЗОННО до следующего отдыха.

Прикладное животноводство. (Ход)
Когда ты встречаешься с существом или машиной, которую партия никогда раньше не встречала, попытайся вспомнить, что ты о таких штуках знаешь. Кидай +РЕЗОННО:

10+: задай три вопроса, на которые ДМ ответит тебе честно:

* есть ли у этого название, и если есть - какое оно? Если ДМ скажет, что нет - ты первооткрыватель, назови эту штуку сам.
* нужно ли ожидать, что поблизости находится его гнездо/дом/база, и что поблизости находятся его союзники?
* как лучше всего это убить/уничтожить?
* какую угрозу оно представляет, и как от него лучше всего защититься/спрятаться?
* можно ли с него получить что-то ценное или полезное?
* как привлечь его внимание и дать понять, что я не представляю угрозы?

7-9: задай один вопрос из списка 10+.
<7: все равно задавай свой вопрос, но ДМ не гарантирует правильность информации.

Вне зависимости от правдивости ответов, получи преимущество +1 к первому ходу, который совершишь, действуя согласно полученной информации.

Черная математика. (Ход)
Ты можешь придумать математический ритуал, который способен достичь любого эффекта. Опиши этот ритуал (его длительность должна составлять не менее получаса). Описанный тобой ритуал гарантированно сработает по назначению, но ДМ назовет до четырех препятствий, которые тебе необходимо преодолеть, чтобы на самом деле ритуал провести:

* тебе и твоим сообщникам будет угрожать _______________;
* на самом деле, ритуал займет больше времени (дни, недели);
* для ритуала потребуется _______________ - запрещенные или редкие предметы и вещества;
* сначала тебе придется _______________;
* для ритуала придется пожертвовать _______________;
* тебе потребуется помощь _______________;
* на самом деле, ритуал описанной цели не достигнет, хотя об этом не догадается (по крайней мере, не сразу) никто, кроме тебя.

Ты можешь попытаться придумать другой ритуал для достижения той же цели, и тогда препятствия будут другие - но сопоставимые по преодолимости. Каждый ритуал срабатывает лишь однажды, и попытка его повторить ни к чему не приведет. К счастью, ты всегда можешь придумать новый ритуал с тем же конечным эффектом.

ДМ оставляет за собой право практически запрещать некоторые эффекты, назначая ритуалам почти невыполнимые требования.
Инвентарь
- ДЫХАНИЕ 1
- ТЕЛО 3
- УДАЧА 1

> Телескопическая дубинка. Урон 2d6, дистанция рукопашная, нелетальное. Проникающий урон - атака получает тег [опрокидывающая].
> Тяжелая снайперская винтовка. Урон 3d6, ББ 2, дистанции ближняя и дальняя (до 1000 м). Проникающий урон - до оказания медицинской помощи, живая цель не может использовать одну конечность на выбор игрока ИЛИ +1d6 к урону.

- Кукурузник

Опал

На удивление изящный палаш, чьи длинные ноги дают ему лучший обзор, чем у других похожих моделей, а встроенные в них дополнительные маневровые двигатели позволяют избегать опасности с помощью высоких прыжков. Четыре руки усложняют управление, но Романа привыкла с ними работать. При этом для манипуляций с объектами используется только одна пара рук (в ней Романа обычно носит свой снайперский рейлган) - другая пара рук не имеет "пальцев", вместо них на ладонях закреплены когти, обычно короткие, но выдвигающиеся на внушающую длину во время боя.

ТОПЛИВО: 2
БОЕПРИПАСЫ: 2
БРОНЯ: 1
ПРОЧНОСТЬ: 3

Подвесное оружие (когти) - оружие, жестко закрепленное на корпусе или конечностях палаша. Повреждение креплений выводит из строя все подвесное оружие;
Ручное оружие (электромагнитная снайперская винтовка со статами управляемых ракет) - оружие, которое палаш должен удерживать в руках. Может быть выбито из рук. Ручное оружие можно брать только одно.
Активная защита (маневровые ускорители) - позволяет палашу один раз между ходами отдыха уклониться от атаки даже после провального применения хода уклонения;
Тяжелая броня - БРОНЯ +1. Суммарная БРОНЯ не может быть больше 3;

Денис Тихоход

В игре
Автор:   Summer_Knight
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
ЛОВКО:-1 [-1]
СВИРЕПО:0 [+0]
ДРУЖЕЛЮБНО:+1 [+1]
ВЕЖЛИВО:+2 [+2]
РЕЗОННО:+1 [+1]
Основной архетип:Хакер
Дополнительный архетип:Бунтарь
Внешность
Долговязый и черноволосый парень годов семнадцати-восемнадцати на вид, Денис неуклюж, стеснителен и рассеян. Не лишён обаяния и привлекательности, но совершенно этого не осознаёт. Практически никогда не смотрит собеседнику в глаза, не к месту краснеет - то есть, ведёт себя как обычный слабо социализированный подросток.
Характер
Вежливый и застенчивый, не без причуд
История
Во вселенной есть множество странных мест и множество могущественных сущностей, которые не прочь поставить сущности менее могущественные себе на службу. Жертвой одной из них, собственно, и стал Денис.

Всё было обставлено очень благопристойно - элитная школа, которая в сравнительно низкотехнологическом родном мире Дениса обещала сказочные возможности, эдакая академия чародейства и волшебства, доступ к изнанке мира. Реальность оказалась похлеще всяких кошмаров. Родители и учителя избранных подростков (отбирали детей с 12 лет) были взломаны некой агрессивной внешней сущностью (кто и что это такое было, Денис до сих пор не знает). Из детей предполагалось сделать добровольных помощников этого Тёмного Властелина. Как таковых, их обучали Чёрной Алгебре и Пути Девяти Запретных Преобразований, Геометриям Алогичных Пространств, Боевой Тригонометрии Тела, Эстетике Массовых Убийств и Поэтике Сломленной Воли, ну и прочим мумбо-юмбо в этом духе. Кое-что из этого было просто бессмысленной абракадаброй, что-то ещё имело вполне практические применения, основанные на манипулировании изнанкой полотна мироздания.

К большому счастью, сейчас Денис помнит очень мало из того периода в своей жизни. Важно то, что в возрасте примерно шестнадцати лет он воспользовался лазейкой и ускользнул из этой "школы". После короткого, но насыщенного периода бегства от преследования, Денис обрёл приют в Тамбове, под покровительством Колмогорова. В процессе реабилитации Колмогоров использовал голос и псевдоличность давно поглощённой им Павлины Капур.

Неясно, входило это в планы архилекта или нет, но юноша по уши влюбился в эту самую псевдоличность. С другой стороны, до реабилитации Денис вообще не был способен к нормальному общению с людьми. Когда вскоре Колмогоров от имени Павлины предложил Денису поступить в гусарский корпус, тот без тени сомнений согласился, хотя отнюдь не обладал никакими выдающимися боевыми способностями.
Навыки
ДЫХАНИЕ 2
ТЕЛО 3
УДАЧА 1


Воздушный замок. (Ход)


Сбой в системе. (Ход)



Хакер Шредингера
. (Ход)


Приятный сюрприз. (Ход)
Когда ты прослеживаешь нити вероятностей, чтобы заманить цель в неудачную позицию, кидай +СВИРЕПО:
Инвентарь
Легкий бронежилет. Броня 1.

Телескопическая дубинка. Урон 2d6, дистанция рукопашная, нелетальное. Проникающий урон - атака получает тег [опрокидывающая].

Меха
Палаш Дениса - приземистая и не радующая эстетикой машина, отличающаяся тяжёлой бронёй. Щит каплевидной формы с тяжёлым умбоном в маршевом режиме крепится на груди и составляет часть лобовой брони. В боевом режиме снимается и удерживается кулачным хватом, обычно в правой руке. Имеется дополнительная поперечная рукоять ниже основной (которая под умбоном) для хвата обеими руками. Кромка нижней части укреплена и заточена для использования в качестве оружия, верхняя кромка не заточена. Умбон - массивный конус, рассчитанный на кулачный удар в рукопашном бою.

ТОПЛИВО: 2
БОЕПРИПАСЫ: 2
БРОНЯ: 2 (3 со щитом)
ПРОЧНОСТЬ: 3

Активная защита - позволяет палашу один раз между ходами отдыха уклониться от атаки даже после провального применения хода уклонения;

Ручное оружие: Щит. +1 брони. Урон 2d6. Проникание: [опрокидывающая].


---
оловянный солдатик, рогатка, совсем маленький кусочек пластилина (теперь помещается в кулак), десяток туго свёрнутых альбомных листов, три карандаша разных цветов, маленькая пластиковая фигурка-самолётик, потерянный кем-то старый ключ от стандартного древнего замка, стержень для резки стекла размером с палец из сверхтвёрдого сплава под названием "победит".

универсальный маркер красного цвета, три мраморных шарика и две "дымовухи" в водонепроницаемом пакете.
Десяток бумажных бабочек с небрежно раскрашенными крыльями
Десяток пластилиновых пчёл с жалами из медной проволоки, пластиковыми крыльями и усиками из волос Дениса.

блокнот для научных записей, но наполовину хаотично исписанный любовной лирикой собственно сочинения

Всё, что может испортиться от воды и давления (а это большая часть мелочей), помещено в капсуле, в специальном защищённом отделении, предназначенном для личного оружия, документов, и обеспеченном механическим кодовым замком. Это отделение находится под правым подлокотником кресла пилота. Там же хранятся любые важные документы, вроде карточки с деньгами, идентификаторов личности и т.д.

Всё, чему давление и вода не грозит (мраморные шарики, победитовый стержень, пластилин, рогатка, ключ) - на поясе с карманами поверх гидрокомбинезона, на всякий случай в пакетах, предохраняющих от контакта с водой.

Александр `Рейнджер`

Вне игры
Автор:   Forgiven
Раса:   Человек
Класс:   Мехвоин
Мировоззрение:   Нейтральный
ЛОВКО:+1 [+1]
СВИРЕПО:+2 [+2]
ДРУЖЕЛЮБНО:0 [+0]
ВЕЖЛИВО:+1 [+1]
РЕЗОННО:-1 [-1]
Основной архетип:Командир
Дополнительный архетип:Исследователь
Внешность
Характер
Прямой, простой, с чувством юмора, но без перегибов. Иногда. Не любит молчать и держать мысли при себе. Про субординацию частенько забывает. Заботится о подчиненных, но больше любит оружие и машины, нежели людей.
История
Сколько себя помнит был военным или связан с милитаризмом. В школе учился не плохо, но не идеально, звезд не хватал, в передряги особо сильно не влезал, но зато почти всегда был душей компании. Простой парень к которому все тянулись. Соседке всегда помогал: мусор вынести, с физической какой-то работой помочь. Добрый был парень. Был. Пока не решил, что нести свой позитив можно, уйдя в Полицию. Закончил Тамбовскую Полицейскую академию. С отличием, между прочим, закончил и отправился на улицы города. Но тут оказалось, что не все так просто, как учили в школе. Ценности разделяли не все и с этими сепаратистами Александру приходилось бороться. Природная мягкость характера столкнулась с жестокостью улиц и строгостью закона. Несколько раз Александр сильно заболевал из-за душевного диссонанса и внутреннего противоречия. Но в конечном итоге жестокость взяла верх. Александр пошел по наклонной, все больше предпочитая вести дела, где пахло криминалом. Через четыре с половиной года его перевели в специальное полицейское подразделение. Тогда впервые и столкнулся с Протоколом. Это были не какие-то там бандиты или контрабандисты. С этими людьми все было не так, не правильно. В целом, много всего повидал Александр прежде чем оказался в Тамбовской армии. Благодаря целой куче рекомендаций от начальства и некоторого количества медалей, попал в разведывательное подразделение (Первый в бой, последние из!), где и получил свое прозвище Рэйнджер. Несколько раз был ранен - ничего серьезного. Повышен до сержанта. Эффективно командовал разведывательным отрядом, несколько раз вытаскивал своих людей из засад. Возможно, дослужился бы и до более высокого звания. Но во время очередного похода нарвались на засаду. Протокол хотел взять как можно больше бойцов живыми, но разведчики дрались как загнанные в угол хищники. Александр подорвал себя на гранате, когда кончились патроны, а несколько зараженных уже окружили его. Однако, благодаря какому-то чуду, Рейнджер выжил и его нашел отряд, вызванный в качестве подкрепления. Его служба бы на этом закончилась (травмы были слишком серьезные, глаза потеряны), если бы не предложения командования сменить род войск. Как только он смог снова писать, то подписал прошение о переводе в гусарский полк. Свое преображение Александр не помнит, он отпечаталось в памяти как череда ярких картинок, а еще чаще каких-то размытых образов, которые частенько навещают пилота в кошмарах.
Навыки
- ДЫХАНИЕ 4
- ТЕЛО 5
- УДАЧА 1

•Всегда на страже. (Ход)


•Кавалерия прибыла. (Ход)


•Неубиваемая тварь.
Инвентарь
> Легкий бронежилет. Броня 1.
> Тяжелая снайперская винтовка. Урон 3d6, ББ 2, дистанции ближняя и дальняя (до 1000 м). Проникающий урон - до оказания медицинской помощи, живая цель не может использовать одну конечность на выбор игрока ИЛИ +1d6 к урону.

"Черная роза"

ТОПЛИВО: 2
БОЕПРИПАСЫ: 2
БРОНЯ: 0
ПРОЧНОСТЬ: 3

Системы:
Активная защита
Ручное оружие - Пушка
Подвесное оружие - Управляемые ракеты
Прыжковые ускорители
Нет ни одного персонажа мастера.