[D&D 5] Гнев повелителя бурь | Партия


Римон Паравант

Заявка на рассмотрении
Автор:   Xatriks
Раса:   Азимар
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Изображение из потенциального будущего:



Среднего роста, не особенно мощного телосложения, глаза серые, волосы коричневые, кожа светлая. От человека отличить очень сложно. Носит небольшую аккуратную бороду, волосы длинные и волнистые. Поверх кольчуги накинуты скрывающие её одеяния священника, копьё используется как посох. На груди висит амулет Латандера в виде восходящего солнца.
Характер
Всегда спокойный и рассудительный, всегда стремится помочь тем, кто нуждается в этом.
При любой возможности старается примирить соперников и в любой ситуации прийти к мирному решению.
Знает и очень часто цитирует различные священные книги, в том числе "Книгу Рассвета и Заката".
Важнейшее место в жизни Римона занимает вера. Втайне от всех он считает себя сыном неизвестного божества, и посвятил свою жизнь тому, чтобы установить правду относительно своего рождения. Заветной мечтой его является стать аватаром этого божества, чего можно достичь, по его мнению, благими деяниями.
Жизненное кредо: помогать обделённым, проповедовать полезные религиозные идеи.
Впрочем, глубокая вера в собственной избранности и фанатичная приверженность этой мысли могут иногда приводить к очень неприятным ситуациям.
История
Римон Паравант родился в маленькой деревеньке в Амне. С самого рождения он не знал своего отца. Мать объясняла ему, что папа сошёл с небес, а на следующий день исчез, оставив маленький железный крест с петлёй. В юном возрасте Римон с матерью побывал в Аткатле, столице Амна. Ребёнок очень впечатлился сияющим на солнце храмом благого божества Латандера и обещал себе когда-нибудь побывать внутри. В более сознательном возрасте Римон попросил мать отпустить его в столицу на обучение в священники. Та не особенно возражала против решения сына, тем более что давно вышла замуж за зажиточного крестьянина и уже успела завести несколько новых детей, а вот сын неизвестного отца начинал её тяготить. Так или иначе, в 17 лет Римон был принят культом Владыки Зари на обучение. В процессе Римон изучил Небесный язык, к которому чувствовал необычайную склонность, а также Драконий и язык Великанов, из-за своего интереса к истории изначальных народов. Более десяти лет Римон служил культу Латандера, сперва в Аткатле, потом в небезызвестной Башне Утреннего Сияния в Даггерфорде. В 30 лет, впрочем, его служение неожиданно подошло к концу, так как уже долгие годы Римону не давал покоя вопрос о собственном происхождении. Оставшийся от отца знак, отданный ему матерью в качестве игрушки, в полной мере не соответствовал ни одному из известных ему божеств. Изучив все книги, хранящиеся в Башне, на интересующий его предмет, он ни на шаг не приблизился к истине. Поэтому клирик принял решение стать бродячим проповедником, наивно надеясь, что правда сама себя проявит во время его странствий, а благие дела приблизят его к небесному Отцу. И вот однажды дорога завела его в Ночной камень...

Выдержки из Книги Восхода и Заката:



Фрагмент из Lathanderi Hierographa:



Фрагменты из Книги Утренних Молитв:

Навыки
Name: Reamon Paravant
Sex & Race: Male Aasimar
Class & Level: Cleric 1
XP: 0 / 300

Age: 30 years
Deity: Lathander, Father
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Celestial, Giant, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 20'
Height: 5’8’’
Weight: 176 lb
Carrying Capacity: 195 lbs. (Str x15)
Initiative: 0 (0 Dex)

STR: 13 [+1] DEX: 10 [0] CON: 10 [0]
INT: 12 [+1] WIS: 16 [+3] CHA: 15 [+2]

HP: 8 (8 +0 Con)
AC: 18 (16 +2 +0 Dex; Chain Mail, Shield)
Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 11

Saving Throws:
Strength +1, Dexterity 0, Constitution 0, Intellect +1, Wisdom +5, Charisma +4

Actions:
Reamon makes melee attack:
– Weapon #1 (Mace): +3 to hit, one target. Hit: 1d6+1 bludgeoning damage
– Weapon #2 (Spear): +3 to hit, one target. Hit: 1d6+1 piercing damage. Thrown (20/60), versatile (1d8)

Skills (proficiency and/or special bonuses only):

History (INT) +3 (+2 prof +1 Int) [Cleric]
Insight (WIS) +5 (+2 prof +3 Wis) [Background]
Persuasion (CHA) +4 (+2 prof +2 Cha) [Cleric]
Religion (WIS) +3 (+2 prof +1 Int) [Background]

Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, heavy armor, shields
Weapon: Simple weapons
Tools: -

Racial traits:
- Darkvision: Thanks to your celestial heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
- Celestial Resistance: You have resistance to necrotic damage and radiant damage.
- Celestial Legacy: You know the light cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the lesser restoration spell once with this trait, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Once you reach 5th level, you can cast the daylight spell once with this trait as a 3rd-level spell, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Class traits:
- Spellcasting
- Divine Domain (Life)
- Bonus proficiency (Heavy armor)
- Disciple of Life (+2 +spell lvl HP to all healing spells)

Background: Acolyte
Feature: Shelter of the Faithful


Personal Features:
Personality Traits:
- I quote sacred texts and proverbs in almost every situations.
- I can find common ground between the fiercest enemies, empathizing with them and always working toward peace.
Ideal: Faith. I trust that my deity will guide my actions. I have faith that if I work hard, things will go well.
Bond: Everything I do is for the common people.
Flaw: Once I pick a goal, I become obsessed with it to the detriment of everything else in my life.

Spellcasting: Cleric
Reamon is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom.
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 Wis)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Wis)
Spells known: 3/4
Spell slots: ∞/2
Cantrips: Guidance, Sacred Flame, Thaumaturgy
1st lvl: Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt, Shield of Faith, Healing Word, Sanctuary
Инвентарь
HP: 8 // АС: 18
Spell slots: [1][1]

Weapons:
- Mace....................................4 lb
- Spear....................................4 lb

Clothing & Armor:
- Clothes, common...................3 lb
- Chain Mail............................55 lb
- Shield....................................6 lb
- Vestments (x2)

Gear & Tools:
- Backpack...............................5 lb
- Blanket..................................3 lb
- Tinderbox...............................1 lb
- Waterskin (full).......................5 lb
- Pouch.....................................1 lb
- Book (prayers)........................5 lb
- Holy symbol (Lathander amulet)...1 lb
- Holy symbol (ankh)
- Alms box
- Censer
- Block of incense (x2)
- Stick of incense (x5)
- Candle (x10)

Potions & Wands & Food:
- Ration (x2)...................2 x 2 = 4 lb

Money: 15 gp
Total Weight / Carrying Capacity: 97 / 195 lb (Encumbered)

Мидхир, Познавший шепот камней

В игре
Автор:   Liebeslied
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Седовласый, суровый мужчина среднего роста. Статный, крепкий, держится прямо и может дать фору в выправке любому вояке. Носит свободную тогу, но не чурается и широких туник. Если на то есть необходимость, одевает изделия из кожи или льна. Далеко не каждый может выдержать его прямой пронзительный взгляд, особенно когда глаза Мидхира заполняются свежим ветром и зрачки теряются в потоках стихии.
Характер
Вспыльчивый как огонь и кроткий как камни. Характер Мидхира переменчив словно погода. Его нельзя назвать постоянным. Он подобен природе: такой, куда дует ветер. Но чего нельзя не отметить в друиде, так это уверенность и целеустремленность. Если Мидхирд видит цель, он следует за ней подобно стихии, сметая все несущественное на своем пути. Превыше всего друид ценит в людях верность своим идеалам и, как ни странно, постоянство. Сам же, будучи переменчивым в мелочах, он хранит каменную верность духам природы, не превознося какое-то одно божество над другими. Говорят, Мидхир научился общаться с духами камней. Правда это или нет, проверить еще ни кому не удавалось. Последователей старый веры осталось не так много, чтобы можно было задать им такой вопрос.

Черты характера: Прямолинейность, терпение
Мидхир простой и твердолобый. У него собственные понятия о добре и зле. О том что хорошо, а что плохо. И эти понятия очень часто расходятся с общепринятыми, хотя он и не стремится всеми правдами и неправдами насаждать свое мнение миру, ведь другие люди - это часть устоявшегося миропорядка, достигшего равновесия.

Идеал: Равновесие, баланс.
Если ты низвергнул кого-то с вершины в пучину вод, то кто-то немедля должен воспрянуть из бездны и оказаться на вершине.

Привязанность: дикая природа.
Научившись слушать шепот духов камней, тебя постоянно тянет прикоснуться к их тысячелетней мудрости.

Слабость: нетерпимость к крайностям
Равновесие - фундамент этого мира. Чрезмерный хаос, как и чрезмерный порядок разрушают этот план, приближая падение мира в бездну.
История
Имя, данное человеку, нареченному Кругом Мидхиром, поглотило время. Оно забыто навеки.

Он родился в одной из бесчисленных крохотных деревень, жители которой выращивали и добывали все необходимое сами. Приезд торговца в которую воспринимался как праздник. Отец его был охотником, мать заботилась о небольшом огороде и выращивала коз. Сын пошел по стопам родителя и уже в юном возрасте начал сопровождать отца на охоте. В семь лет он начал самостоятельно исследовать соседний лес, вырубка которого углублялась с каждым годом. Интерес мальчика вызывали не только животные, но и грибы, растения, болота, озера и разумные обитатели, которые всячески чурались людей. Однажды мальчик набрел на древнее капище, где странный человек преклонного возраста приносил в жертву кошку на гладком камне. Юнец проследил за ним, но осмелился показаться на глаза незнакомцу лишь когда тот собрался уходить. Нареченный в последствии Мидхиром спросил тогда, для чего старик убил кошку. На что тот ответил, что животное это было больным и страдало на этом плане. Смерть явилась избавлением от мучений, а её жизненная сила наполнила духов леса новой силой. Благодаря этой жертве многие животные и растения родятся в грядущем круге. Воодушевленный идеей всеобщего блага, мальчик побежал в родную избу, изловил домашнюю кошку Тею, утащил с кухни материнский нож и к вечеру вернулся на капище. Им двигало желание наполнить лес пищей, чтобы отец возвращался с добычей каждый день и по весне его семье не приходилось голодать. Он аккуратно уложил мохнатый мяукающий комочек шерсти на окровавленный камень, занес над вопящей тварью и... зажмурившись, опустил руку. Сталь со свистом рассекла воздух. Тея продолжала мяукать, словно в последний раз. Юную руку остановила морщинистая ладонь старика. Человек спросил мальчика, зачем тот решил убить кошку и, получив ответ, объяснил, что простое убийство не пойдет на пользу природе. К тому же это животное еще не завершило свой круг на этом плане. Миру будет нанесена рана, если он совершит задуманное. Лес родит не дичь, которой смогут питаться люди, а опасных хищников, которые принесут лишь горе и страдания людям. Мальчик растерялся. Он не знал, что ему делать. Лишь пробормотал что-то невнятное, схватил в охапку животинку, поцеловал её и пошел домой. Вернувшись домой глубоко затемно, ребенок встретил слезы радости на лицах родителей, а затем получил нагоняй. За украденный нож, за испачканную в крови одежду, за утащенную кошку. Он молча терпел, но ничего не рассказал о случившемся.

Случившаяся история пошатнула сложившееся мировосприятие мальчика. Он отказывался верить в богов, которым поклонялись в деревне, предпочитая искать каких-то духов. Его поиски в деревне не принесли желаемого. Тогда он начал ходить к реке и в лес. Слушал игривое журчание воды, успокаивающий шелест листьев, грозные завывания ветров, укоризненный шум дождя и... тишину. Последняя полюбилась мальчику больше всего. Но в деревне где он жил, найти тишину было сложнее всего. Тогда он начал уходить. Терпел наказания за безделье, сидел запертый в доме, и уходил вновь. Так продолжалось несколько лет. А потом пришла война. Ночью. Пока все спали. Деревню сожгли дотла. Немногим удалось скрыться в лесу, и уже повзрослевшему юноше не повезло оказаться в их числе. Большинство деревенских жителей просто поубивали в койках, но жизненный круг будущего Мидхира был еще далек от завершения. Его новый цикл должен был придти не скоро. Юношу и еще двух юнцом взяли в качестве рабов. Молчаливый, замкнутый в себе молодой человек сначала помогал на кухне, носил снаряжение, провизию. А спустя несколько недель его взял к себе боевой маг Вальтин. Человек этот отличался скверным нравом, упертостью и вспыльчивостью. Знакомые рабы не позавидовали избранному, потому что больше месяца еще ни один пленник не умудрялся прослужить у Вальтина. Будущему Мидхиру удалось. Более того, пусть он получал ежедневно палкой, но старый маг пропитался своего рода любовью к юноше. Постоянно колотя и истязая молчаливого деревенщину, он приправлял сквернословие удивительными нравоучениями, услышать которые в родним селении было невозможно. То были вторые крупицы просвещения, которые жадно хватал юноша на своем круге.

Война закончилась. Односельчане погибли при разных обстоятельствах, а будущий Мидхир остался прислуживать у Вальтина. С годами старик становился мягче, но когда-то подобранная магом в сожженной деревне сучковатая, а теперь изумительно гладкая палка то и дело оказывалась востребована. Юноша давно вырос и повзрослел. Он легко мог защититься, но повинуясь своим собственным убеждениям молча терпел скверный нрав господина. Вальтин часто странствовал, встречался с просвещенными людьми, обсуждал тонкости материи и бытия.

Однажды в башню Вальтина пришел ветхий старик. В волосах его была трава, а от тела пахло хвоей. Он долго беседовал с магом, спорил о каких-то законах, а потом они пили душистую настойку и смеялись. Старик то и дело поглядывал на слугу, а перед тем как покинуть башню, нашел минутку когда Вальтин отлучился, и прошептал будущему Мидхиру: "Земля помнит. Ты придешь, когда услышишь её зов". Гость попрощался с хозяином, а слуга ни слова не проронил о фразе старика господину. Несколько следующих дней он по жадно ловил каждую секунду уединения, но так и не услышал ничего нового. Никто кроме разозленного отсутствием всегда услужливого слуги Вальтина его не звал.

Так прошло еще несколько лет. Вальтин в конце концов занемог и слег. Его цикл подходил к концу. Все это чувствовали. Коллеги, друзья, откуда-то взявшиеся дальние родственники слетались как деревенский люд на заезжую ярмарку. Слуга же до последнего вздоха исполнял прихоти Вальтина, а когда тот уже не мог говорить, всячески старался облегчить страдания мага, но тот, повинуясь скорее привычке, все норовил ударить раба любимой палкой. Но сознание не покидало Вальера до последнего. Когда он понял, что не в силах поднять её для удара, вымолвил с трудом: "Он твоя", и бессильно разжал руку. Слишком долгая жизнь волшебника тоже заканчивается. Это случилось в один миг, который будущий Мидхир запомнил на всю жизнь. Глаза Вальтина широко открылись, иссохшее тело выгнулось вверх, из распахнутого рта вырвался истошный хрип, а через мгновение один из самых могущественных магов бессильно опустился на кровать. С последним его вздохом, по местным законам, раб получил свободу.

Что случилось потом бывшего раба уже не интересовало. Он взял тогу, несколько сухарей и палку, которая привнесла в его жизнь столько знаний, о которых многие могли только мечтать. Это была единственная вещь, которую он получил от господина за годы службы. Единственная, но поистине бесценная. И никто кроме будущего Мидхира не мог это оценить. Оказавшись на улице, повзрослевший человек сначала растерялся. Он не знал что ему делать, куда ему идти. Первое что пришло в голову - наняться к какому-нибудь торговцу. Он направился в таверну, но нашел там лишь выпивающих моряков. Посетил рынок, но там торговали лишь местные. Отчаявшись, отправился за город на берег реки. Там на закате, созерцая переливы уходящего солнца в игривом журчании течения, он услышал её песнь. Песнь воды о доме, куда она стремилась, огибая пороги, подводные камни и заводи. И душа человека устремилась в родную деревню. А за ней и тело.

Наступили последние дни лета, и природа щедро делилась своими плодами с мужчиной. Порой ему приходилось есть грибы и древесную кору, но чаще ему удавалось найти заросли ягод или грибницы. Он не считал дни, но больше дюжины раз солнце заходило и поднималось во время его пути, в конце которого бывший раб обнаружил... когда-то родную землю. Теперь на ней выросла новая деревня. Не осталось и следа от былого пожарища. Люди построили новые дома, засеяли землю, растили детей. Жизнь текла своим чередом, но на этом празднике жизни когда-то юному мальчику уже не было места. И он, отчаявшись, отправился в лес, желая принести себя в жертву на камнях, чтобы новые люди не испытывали нужду в еде, как когда-то его семья. Бывший слуга без труда нашел заброшенное капище. Но каково было его удивление, когда на ритуальном камне его встретила... Тея. Более того, родная кошка заговорила с бывшим рабом на языке, понятном человеку. Тея сказала, что ждала его много лет, но каждый слышит зов родной земли лишь тогда, когда наступает его время. А затем добавила, что очень рада, что Мидхир пришел. И увела его в чащу.

То что Тея - друид, Мидхир узнал почти сразу. Но многие годы ушли на то, чтобы понять и осознать это. Еще больше времени ушло на то, чтобы познать силу природы и научиться ей управлять. Мощь духов земли давалась Мидхиру легко. Тея говорила, что это потому что он сначала познал её обратную сторону. Ведь много лет безымянный слуга выполнял любые прихоти господина. Те круги Вальтин был мощью, а его раб - обратной стороной. Заработанная за годы службы палка все время следовала за Мидхиром. И перед посвящением именно из нее он заботливо вырезал посох, который остается у друидов на всю жизнь. Именно она стала тем проводником мудрости и смирения, с которым Мидхиру предстояло хранить равновесие до конца дней. Она была с одной стороны проводником нескончаемой силы природы, но с другой стороны - символом смирения и кротости. Мало кто знал об этом. И друид не спешил рассказывать свою историю, но всегда помнил о тех днях, что провел в заключении в башне Вальтина. И никогда не расставался со своим посохом, который стал плоть от плоти друида.
Навыки
Имя: Мидхир, Познавший шепот камней
Раса: Человек / llluskan
Класс и уровень: Друид 1
Опыт: 0 / 300

Возраст: между 35 и 45
Божество: Силванус
Мировоззрение: нейтральное
Языки: Общий, Друидический, Великаний, Гоблинский, llluskan
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 190 см
Вес: 94 кг
Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15)
Инициатива: 2 (2 Лов)

СИЛ: 10 [+0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2]
ИНТ: 12 [+1] МУД: 16 [+3] ХАР: 8 [-1]

Хиты: 10 (8 +2 Тел)
КД: 15 (Кожаный + щит + Ловк)
Чувства: Пассивная внимательность 15, пассивный анализ 11

Спасброски:
Сила +0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +3, Мудрость +5, Харизма -1

Действия:
- атака боевым посохом: +2 (+5) бонус атаки, 1к6 (1к8) +2 (+5) дробящий урон

Навыки:

История (Инт) +3 [бэк]
Магия (Инт) +3 [бэк]
Выживание (Муд) +5 [раса]
Природа (Инт) +3 [класс]
Внимательность (Муд) +5 [класс]

Владение:
Доспехи: Лѐгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения:
● Использование заклинаний
● Ритуальное колдовство

Черта: Мастер древкового оружия
● Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
● Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Предыстория: Мудрец
+ История, Магия
+2 языка

Умение: исследователь

Персонализация


Использование заклинаний: Друид
Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - мудрость.
Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 мудрость)
Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 мудрость)
Ячейки: 1: 2
Заговоры: Терновый кнут, Искусство друидов, Дубинка
1-й уровень: Дружба с животными, Огонь фей
Инвентарь
Инвентарь
Хиты: 10/10 // КД: 15
Ячейки: [1][1]

Оружие:
- боевой посох - 2 см / 4 ф (Универсальное: 1д6,8) (фокусировка)

Доспехи:
- Кожаный - 10 зм / 10 ф
- щит - 10 зм / 6 ф

Снаряжение:
- набор путешественника
- Бутылочка чернил
- писчее перо
- небольшой нож
- письмо от мѐртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
- комплект обычной одежды
- поясной кошель

Деньги: 10 зм
Вес: 28 ф - нет нагрузки

Леди Сабина Драгоншейд

В игре
Автор:   Eretar
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Молодая, высокая, статная. Ровная осанка, всегда гордо поднятая голова, пристальный взгляд карих глаз. Светлая, тонкая кожа сквозь которую просвечивают жилки. Плавные, аристократичные черты лица.
Сабина не создает впечатления сильной, или особо стройной, но создает впечатление здоровой, уверенной в себе и целеустремленной. Да и проблем с поклонниками никогда не было.
Одевается в дорогую одежду из синего шелка и бархата, украшенную мехом. Туфли или сапоги на каблуке средней длины обычно прибавляют девушке еще пять сантиметров роста, так, что она кажется выше брата. Всегда носит тонкие перчатки, всегда выглядит строго. Единственные открытые участки кожи - лицо, шея и зона декольте. Скрывает ли на самом деле Сабина под одеждой какие-то жуткие уродства, как о том шепчутся злые языки, знает лишь её брат.

Характер
Personality Trait. Высокомерие: Я принадлежу к древнему и знатному роду и требую надлежащего отношения к себе.
Ideals. Noblesse oblige: Я должна помогать нуждающимся и защищать беззащитных.
Bonds. Состояние: Вернуть семейное состояние это дело моей чести.
Flaws. Импульсивность: Часто я поступаю импульсивно, не задумываясь о последствиях.

Сабина не слишком рассудительна, иногда заносчива и не в меру горделива. Но при этом девушка весьма целеустремленная, харизматичная и ответственная. Ценит хороший юмор и приятную компанию, умных собеседников.
История
Леди Сабина Драгоншейд, владелица титулов, земель и всех движимых и недвижимых имуществ рода Драгоншейд... Ладно, будем честны, только титулов. Недвижимого имущества у Драгоншейдов не осталось, а все движимое, это то, что содержится в сумках самой Сабины и её брата.
Но, давайте начнем с начала.
Род Драгоншейдов, некогда процветающий и влиятельный, насчитывает не одну сотню лет. Семейные легенды, ни доказательств, ни опровержений которым нет, гласят, что первый Драгоншейд был могущественным колдуном и немало сделал во времена основания Эигерстора, в том числе в борьбе с орками. Он в одиночку выращивал двух красавиц дочерей, каждая из которых была наделена магическим даром, при том, что никогда не имел жены. Правда то, или нет, но время от времени в роду Драгоншейдов рождались люди, одаренные магией, и они многое совершили во благо Невервинтера и во славу фамилии. Разумеется, не только семейными колдунами славен род Драгоншейдов, были в семье и благородные рыцари и доблестные паладины, сражающиеся за спокойствие народа... Были и малодушные обыватели, стяжатели и прожигатели богатств и собственной жизни, куда же без них. Словом, было время, когда сама Фамилия Драгоншейд вызывала почтение, и не только в Невервинтере. Было время, когда торговые корабли со знаменем рода: человеком отбрасывающим тень в виде морды дракона отправлялись в Глубоководье и Врата Балдура, когда экспедиции снаряжаемые и возглавляемые Драгоншейдами отправлялись далеко на восток... Только эти времена давно прошли.
Последние сто, а то и все двести лет Драгоншейдам не везло. Может выродились толковые предприниматели в роду, может какое-то проклятье, но состояние и влияние семейства пошло на спад. Волшебная чума и последовавшие вскоре землятресения и извержения привели семейство к упадку. Дагоншейды лишились многих верных слуг, да и едва не погибли. Более поздние события, Разлом, едва и вовсе не прекратили существование рода.

Сабина и ее брат Бентон родились в 1469. Два замечательных, милых близнеца в семье Самона и Карис Драгоншейд. В этот период Драгоншейды жили в Глубоководье, куда семейство переехало буквально за несколько дней до того, как потоки лавы уничтожили половину Невервинтера. Росли дети - не разлей вода, по крайней мере, пока у Сабины не проявился магический талант.
Дальше возникло сразу несколько проблем: с одной стороны, Сабина, направляющая магию и, чего таить, покрывающаяся легендарными бронзовыми чешуйками, представляла из себя новую надежду для семейства, с другой - без обучения контролю над собственными силами, являла и немалую опасность. А с третьей, Лорд Неверэмбер решил приложить средства и усилия для восстановления Невервинтера, и в какой-то момент Самон решил, что должен вернуться с дочкой в Невервинтер, на родину предков.
Бентона было решено оставить в храме в Глубоководье. Самон решил, что передать наследство стоит обладающей легендарными фамильными качествами девочке, а связанный клятвами брат не станет предъявлять претензий на титулы.
Переезд оказался самой неудачной авантюрой. И без того шаткие финансы безнадежно истаивали во время ремонта, вернее сказать отстройки, семейного особняка в районе Черного Озера. Строго говоря, даже набрав долгов, Самон смог отстроить лишь жилое крыло, но не имея источников дохода, отдавать долги аристократу было не чем.
Тогда-же Карис родила третьего ребенка, мальчика которого назвали Вис. К превеликому сожалению, Карис не пережила роды, а уже эта трагедия подкосила и отца семейства. Сабина сама писала письма брату, чтобы известить о радостной и трагической новостях.
Проболев и перенеся тяжелейшую депрессию, Самон обнаружил, что его долги многократно возросли. Осталась лишь одна возможность спасти положение - династический брак. Отдать дочь за богатого, пусть и не на столько именитого жениха. Ну и что, что дочь - "надежда и опора". Надежда она в будущем, а кредиторы - в настоящем. В общем, была найдена соответствующая кандидатура - вельможа из Глубоководья, по слухам - далекий родственник самого лорда Неверэмбера. Соответствующие письма были написаны, и пришла очередь обмена портретами. Портрет потенциального жениха не впечатлил Сабину - слишком надменный, через чур расфуфыреный. Отец возражений слышать не захотел, и настаивал на браке. Нанял художницу, чтобы та написала портрет Сабины. Но смиряться с таким положением дел девушка не собиралась. Когда портрет был закончен и предъявлен отцу, оставалось упаковать и отправить жениху, Сабина подкупила художницу, чтобы та дорисовала ей на лице грубую коричневую чешую, что та и сделала.
Что подумал жених, увидев сие художество - мы тактично умолчим, но отказ от брака был спешным и категоричным.
К сожалению, этот отказ оказался фатальным. Сердце отца не выдержало еще одного удара судьбы и сорваных планов и он скоропостижно скончался. Сабина письмом вызвала Бентона на похороны отца, где они встретились впервые за четыре года.
Да и завещание Самон оставил знатное. "Фамильный доспех и гербовый щит завещаю сыну своему Бентону. Мой меч - сыну моему Вису. Все титулы, звания и почести, земли и наделы, имущество движимое и недвижимое а так-же живое, переходят мужу дочери моей Сабины, либо же самой Сабине, буде на момент прочтения сего она останется девой." Только-вот из имущества у папы были лишь долги, а меч со щитом давно были заложены, чтобы оплатить работу той самой портретистки, что невольно свела Самона в могилу.
Сабине ничего не оставалось, кроме как продать особняк, вместе с землей и расплатиться с кредиторами. Не привыкшая ни к какой работе и не умеющая ничего, кроме своей магии девушка твердо решила заработать тем, чем некогда был славен их род - помощью людям. Заработать и выкупить меч и щит, чтобы вернуть их братьям - была первая задача, которую Сабина поставила перед собой. С Бентоном юная колдунья подыскала еще несколько человек, чтобы выполнять опасные задания за хорошее вознаграждение.
Навыки
Sabina
Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 1 lvl, , human
height: 175 cm, wight: 67 kg Age: 20
Alignment: HG
Experience Points: 0/300
Inspiration: no
languages: common, chondotan, illuskan, draconic, elvish

size: Medium speed: walking 30 feet
Diety: Mistra

Initiative: +3
Sences: Passive perception 9 (10 -1 WIS)

Armor Class: 16 (13 (Draconic Resilience) +3 Dex)

Hit Points: 9(6 at first level + 1 (Draconic Resilience)+2(CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength -1, Dexterity +3, Constitution +4 (+2 Con +2 prof), Intellect 0, Wisdom -1, Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA)

Skills (all prof):
Persuasion 5 (2 prof + 3 Cha) (Back)
When make Cha chek interecting with dragon, proficiency bonus is doubled, if it aplised to check

Arcana INT 2 (2 prof + 0 Int) (class)
History INT 2 (2 prof + 0 Int) (back)
Insight WIS 1 (2prof - 1 Wis) (race)
Deception CHA 5 (2 prof + 3 Cha) (class)

weapon prof.: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
tools prof.: gaming set (dragonchess)
Spellcasting.
1st level spellcaster. Spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 CHA)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 CHA)
Cantrips (4):
light
prestidigitation
shocking grasp
Mending

1st level spells (2)
Witch bolt (30 feet, VSM, rma, concentration up to 1 minute)

Shield (reaction, +5 AC, block Magic Missle)

have 2 1st level slots.
Actions:
1 atack
– Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX)

magick:
melee
- shocking grasp(cantrip): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target. Hit 1d8 electric damage (creature lose its reaction action until its next turn)

ranged
- Witch`s bolt (1st level): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target, 60 ft. Hit 1d12 force electric (if hit? deal avtomatic damage each round while Voltaris concentrate on this spell and creature in range)
Origin: draconic bloodline
Draconic ancestor: bronze dragon
Draconic Resilience

Human racial traits:

feat: War Caster


Background: Noble


Feature: Position of Privilege
Инвентарь
1st lvl slots: 0/2

A set of fine clothes (6lb)
a signet ring
a scroll of pedigree
2 daggers (2lb)
arcane focus (crystall) (1lb)
backpack 50 1/2 lb
      explorers pack (29lb)

      Dragonchess set (1 gp) (1/2) lb
      Perfume (5gp)
      Soap (2cp)
      Ink (1 ounce boutle) 10gp
      Ink pen (2 cp)
      Paper 50 sheets 10 gp


purse containing 11 gp 4 sp 6 cp

total Wight: 38.5 lb
(light) < 40 lb (medium)< 80 lb (heavy)< 120 lb

Лонгрим Пип

В игре
Автор:   BritishDogMan
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Широкополая шляпа с цветными перьями лежала в посреди стола. Казалось, что, кроме этого предмета одежды за столиком никого нет, но это было не так. Там сидел разодетый, как на приём халфлинг. Синий камзол был надет поверх белой рубашки, а на шее висел платок того же цвета. Под добротным кожаным ремнём находилась зелёная подкладка, на ногах были дорогие кожаные сапоги до колен. Довершали весь облик Лонгрима длинные усы и волосы. В левом ухе у коротышки было две небольшие серьги. Те, кто догадывались заглянуть за шляпу, замечали, что у её владельца на лице застыла улыбка, а глаза горят. Причину мог найти кто угодно, ведь Пип считал деньги, которые недавно украл у туповатых моряков.
Характер
Помпезно одетый халфлинг привлекал внимание посетителей портового трактира. Даже шлюхи, что были разодеты с деревенским шиком, не шли ни в какое сравнение с Лонгримом, занимавшим один из столов посередине помещения. И это шло на руку хитрому коротышке. Вокруг собралась толпа заинтересованных моряков, которые внимательно слушали полурослика.

— Господа, — возвестил приятным баритоном Пип, — Мой отец, владелец поместья Ягнячий Рог, что находится в дне пути отсюда, ищет желающих поучаствовать в заморской экспедиции на предоставленном корабле. Нужны добровольцы!

Несколько моряков, яростно пытаясь перекричать друг друга начали требовать, чтобы их взяли.

— Но не всё так просто... Как и любое плавание, это будет сопряжено с риском. Но не тем, который вы привыкли испытывать. Этот риск – риск стать богачом в одночасье! Команда получит треть всего, найденного в затерянном городе! Судя по легендам, там столько золота, что даже на сотую часть можно купить особняк и жить безбедно!

Почти все моряки, что слушали Лонгрима, принялись вопить и всеми силами показывать желание стать частью экспедиции.

— Но, увы, правительство этого городка требует подписания документов для оформления плавания. Вам придётся сдать по полторы серебряные монеты, чтобы стать участниками. Эти деньги вам вернут послезавтра, во время посадки на судно, знаменитого по то сторону моря капитана Джо Сильверстоуна!

Матросы задумались. Конечно, у них были деньги, но стоило ли их отдавать какому-то халфлингу... Но не прошло и пяти минут, как они выстроились в очередь и принялись старательно сдавать деньги и диктовать свои имена полурослику, который заносил каждого в список.

Спустя полчаса Пип смог собрать монеты с сорока человек.

— До послезавтра, господа, здесь, в полдень!

Матросы радостно взревели, а коротышка был таков.

Больше в этом городе его никто никогда не видел.
История
Быть сыном фермера – худшая участь для любого, по мнению Лонгрима. С самого детства он мечтал о том, как покинет родную деревню, которая осточертела ему в первые годы сознательной жизни. И к двадцати годам он успешно это сделал. Никто, кроме самого Пипа, не знает о том, откуда он родом, а для всех у него заготовлена история о том, что он младший сын состоятельного купца и, в случае каких-либо проблем, отец придёт и поможет ему.

Но интересная для случайных слушателей или новых друзей Лонгрима история началась всего два года назад, когда он впервые ступил на каменную брусчатку главной площади Невервинтера. Халфлинг впервые оказался там, где дома не скрывались внутри холмов, а жители не проводили все время копаясь на грядках и в огородах. Для молодого полурослика это было сродни чуду. Немногочисленные монеты, что были в кошельке Пипа, он потратил на постой в не самой лучшей таверне, а сам принялся искать возможность заработать. И каково было его удивление, когда он понял, что никому не нужен в большом городе. Везде были те, кто превосходили его во всем. Потому первую неделю Лонгрим провёл в пустых поисках работы. Денег становилось все меньше, а шансов остаться на улице все больше. Тогда он принял решение пойти на крайние меры: халфлинг наскреб денег и купил несколько пустых склянок замысловатой формы, насобирал волчьих ягод в лесу, куда добирался пешком, и нашёл несколько обрывков бумаги. Все это он объединил в несколько снадобий для отпугивания злых духов и крыс, в которых эти духи обитают. Сначала он робко предлагал прохожим на улицах купить его чудодейственное зелье, но потом смекнул, что в пригороде живут куда более тупые люди и направился к ним. Через неделю он с лихвой окупил затраты, смог набрать денег, чтобы оплатить трактир еще на месяц и осталось несколько монет на себя.

Так и начался путь Лонгрима к успеху. Будучи смышленым от рождения, он никогда не проворачивал одинаковый трюк дважды, а, чтобы избавиться от разъярённых бесполезностью безделушек покупателей умело переодевался, купив волос у нескольких дам лёгкого поведения в порту, для изменения внешности, и насобирав разных костюмов. Спустя полгода он уже прославился в определённых кругах шарлатанов и воров, как успешный торговец воздухом и профессиональный лжец. Тогда и начались первые трудности. Один из покупателей оказался настолько раздосадован, что отправился в стражу и рассказал о темнокожем халфлинге, что продаёт зачарованные амулеты на рынке. Естественно никого стража не обнаружила, зато наткнулась на другого полурослика, что пытался загнать "настоящие" кольца и перстни за бесценок. Повязать его было нельзя, так как вины за ним не стояло, но сам Пип смекнул, что стоит город покинуть, хотя бы временно.

Тем же вечером он собрал вещи, с трудом выбил иж жадного трактирщика деньги за оплаченный вперёд постой и был таков. На три месяца он затаился в Глубоководье. Город был не меньше Невервинтера, а потому эти месяцы халфлинг промышлял там, все ещё стараясь не повторять свои фокусы. Всё же, стража была не настолько тупой, чтобы не заметить связь между одинаковыми преступлениями. А, когда они различаются, шанс остаться на коне в разы выше.

Наконец девяностый день подошёл к концу и настало время вернуться в Невервинтер. Сборы не заняли много времени: упаковать костюмы, собрать деньги и поддельные бумаги. А потом Лонгриму требовалось лишь заплатить за пони, на котором он и прибыл в ставший родным город, Жемчужину Севера.

Ещё несколько месяцев промысла также принесли свои плоды, Пипу предложили вступить в гильдию воров, но халфлинг отказался, предпочитая работать на самого себя. Это, конечно же, не очень понравилось местным ворам, но полурослик не был такой уж проблемой, а потому они отпустили его.

Спустя почти год, Лонгриму вновь пришлось покинуть город на пару недель. Причиной стал начальник стражи, который приказал прошелестить рынки и найти воров и мошенников. В этот раз скрывался Пип в небольшом прибрежном городке, куда стали сворачивать суда контрабандистов, после инициативы начальника защитников порядка.

Но Невервинтер оказался не так рад возвращению Лонгрима, за время, что халфлинг путешествовал, его место успели занять другие дельцы, а потому он вернулся в Глубоководье. Там он решил временно отойти от опасного для жизни и свободы бизнеса, ища мелкую работенку. И Пип вошёл во вкус. Оказалось, что помогать людям за деньги, причём легально куда веселее, да и стража относится к таким личностям благосклонно. А шанс однажды прославиться и стать знаменитым искателем приключений лишь усилил желание отойти от воровства и обмана, хотя бы временно. Это стало поворотной точкой в истории полурослика. Спустя месяц он встретил других искателей приключений, с которыми хорошо сработался. Он стал их "отмычкой", разрешая некоторые проблемы не грубой силой и напрямую, а хитростью и через канализацию с украденными ключами. Проблемы на севере же, заставили авантюриста забыть о преступной деятельности и почувствовать себя тем, кто действительно нужен обществу сейчас.
Навыки
Name: Longrim Pipe
Sex & Race: Male Lightfoot Halfling
Class & Level: Rogue 1
XP: 0/300

Age: 22 years
Deity: Brandobaris
Alignment: Chaotic Neutral
Languages: Common, Halfling
Proficiency Bonus: +2

Size: Small
Speed: walking 25'
Height: 100 cm
Weight: 18 kg
Carrying Capacity: 80 (Str x10)
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 08 [-1] DEX: 17 [+3] CON: 08 [-1]
INT: 15 [+3] WIS: 10 [+0] CHA: 15 [+2]

HP: 7 (8 -1 Con)
AC: 14 (11 + Dex; leather armor)
Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 14

Saving Throws:
Strength -1, Dexterity +5, Constitution -1, Intellect +4, Wisdom +0, Charisma +2

Actions
Longrim makes melee attack:
– Weapon #1 (rapier): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Weapon #2 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon #3 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4 piercing damage

Longrim makes ranged attack:
– Weapon (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon (shortbow): +5 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d6+3 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):

Perception(WIS) +2 (+2 prof +0 WIS) [rogue]
Deception (CHA) +4 (+2 prof +2 CHA) [charlatan]
Persuasion (CHA) +6 (+2*2 prof +2 CHA) [rogue]
Sleight of Hand (DEX) +7 (+2*2 prof +3 DEX) [charlatan]
Stealth (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [rogue]
Investigation (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [rogue]

Proficiencies:
Armor: Light armor
Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longsworels, rapiers, shortswords
Tools: Thieves' tools, disguise kit, forgery kit

Racial traits:
Lucky: When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll.
Brave: You have advantage on saving throws against being frightened.
Halfling Nimbleness: You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.
Naturally Stealthy: You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.

Class traits:
● Expertise (Persuasion & Sleight of Hand): prof. bonus is doubled for this skills.
● Sneak attack: Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll.
● Thieves' cant: During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. lt takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.

Background: Charlatan
Feature:

Personal Features
Personality Traits: I have a joke for every occasion, especially occasions where humor is inappropriate.
Ideals: Independence. I am a free spirit-no one tells me what to do.
Bonds: Somewhere out there, I have a child who doesn't know me. I'm making the world better for him or her.
Flaws: I can't resist a pretty face.
Инвентарь
HP: 7 // АС: 14

Weapons:
- rapier
- dagger x2
- shortbow
- quiver of 20 arrows

Clothing & Armor:
- fine clothes
- leather armor

Gear & Tools:
- Thieve's tools
- Disguise kit
- Signet ring of an imaginary duke
- Backpack
- bag of 1,000 ball bearings
- 10 feel of slring
- a bell
- 5 candles
- crowbar
- a hammer
- 10 pilons
- hooded lanlern
- 2 ftasks of oil
- linderbox
- walerskin.
- 50 feet of hempen rope

Potions & Wands & Food:
- 5 days of rations

Money: 15 gp
Total Weight / Carrying Capacity: 66.5 / 80 lb

Бентон Дрэгоншейд

В игре
Автор:   DAS
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Аристократическое воспитание отразилось в строгом взгляде и образцовой осанке. Юность, проведённая в храме добавила к образу сильное тело воина.
Бентон носит длинные волосы и бородку. Одет в кольчужный доспех c щитом за спиной. На щите изображён человек, отбрасывающий тень в форме дракона. Там же обычно закреплено излюбленное оружие - глефа.

Похож на свою сестру, хотя бородка помешает менее наблюдательному заметить это.
Характер
Спокойный и размеренный, временами задумчивый, временами шутливый. Всеми силами подавляет в себе аристократическое высокомерие, в большинстве случаев ему это удаётся.
Одержим идеей помочь объединить север под единым справедливым правителем.
История
Близнецы Бентон и Сабина были разделены родителями, когда те решили во что бы то ни стало передать титул дочери, проявившей таланты рода, по легендам произошедшего от драконов. Семья тогда ещё жила в Вотердипе и брата фактически устранили, отправив в местный храм Тира. Отец счёл, что священнослужитель не станет претендовать на наследство, а дочь сумеет . Карис, мать детей, очень не хотела расставаться с сыном, но её муж Самон убедил жену, что это в интересах фамилии.

В храме молодой служитель очень серьёзно воспринял идеалы воскресшего бога. Закон, порядок - это явно то, в чём нуждались и Глубоководье, и Невервинтер, и весь север. Потомок Дрэгоншейдов избрал путь служения Тиру в броне и с оружием, совмещая молитвы и боевые тренировки во дворе храма. Не отвлекаясь на дела мирские, Бентон лишь благодаря переписке с сестрой узнавал о происходящем в семье. О рождении брата Виса и гибели матери, о редких удачных сделках отца и более частых неудачах. Однажды в письме сестра оповестила о том, что после удачной сделки отец собрался переезжать в родовое гнездо и восстанавливать дом. Потом сообщила, что расходы были слишком велики и эта затея может стоить им состояния.

Расчёты родителей сбылись лишь частично, вопреки надеждам вместо богатого наследства отец оставлял лишь долги после полного банкротства. Очередное письмо сестры было приглашением на похороны отца. Сердце Самона всё же не выдержало очередных новостей и он отправился к богам, собрав семью в уже заложенном к тому моменту фамильном доме в Невервинтере. Похороны были скромны, Самон сумел занять место рядом с титулованными предками, но лишь в склепе.

Когда сестра объявила юному паладину о своих дальнейших планах в роли искательницы приключений, тот объявил, что не оставит Сабину одну. Защищать мир и порядок рядом со взбалмошной сестрой казалось надёжней и правильней. На освободившееся место послушника в храме Вотердипа определили младшего Дрэгоншейда - так за него будет меньше переживаний. Рядом с клириками Вис будет сыт и с крышей над головой, а Сабина с братом в это время постараются вернуть своему имени хотя бы тень былой славы...
---
Известная другим персонажам история:
Бентон - брат Сабины из разорившегося рода Дрэгоншейд. Он же паладин Тира в одеждах священника поверх кольчуги, по крайней мере в городе. В дороге же воин одевает дорожную одежду. Не скрывает, что обучался в храме Тира в Глубоководье, но сейчас решил посвятить себя путешествиям.
Навыки
Name: Benton Dragonshade
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Paladin 1
XP: 0/ 300

Age: 20 years
Deity: Tyr
Alignment: Neytral Good
Languages: Common, Chondathan, Illuskan, Dwarf, Elf (2 free, 1 for human, 2 for acolyte)
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 175 cm
Weight: 75 kg
Carrying Capacity: 160 lbs. (Str x10)
Initiative: 0 (0 Dex)

STR: 16 [+3] 15 pointbuy +1 racial
DEX: 10 [0] 10 pointbuy
CON: 14 [+2] 14 pointbuy
INT: 08 [-1] 8 pointbuy
WIS: 10 [0] 10 pointbuy
CHA: 15 [+2] 14 pointbuy + 1 racial

HP: 12 (10 +2 Con)
AC: 16/18 (16; chain mail/+2 shield)
Senses: Passive Perception 10, Passive Investigation 9

Saving Throws:
Strength +3, Dexterity 0, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +2, Charisma +4

Offence:
Melee:
– Standard, glaive: +5 to hit, 10 ft reach. Hit: 1d10+3 slasing damage
– Bonus, glaive: +5 to hit, 10 ft reach. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage

Rranged:
– Standard, javelin: +5 to hit, range 30/120. Hit: 1d6+3 piercing damage


Skills (proficiency and/or special bonuses only):

Athletics (STR) +5 (+2 prof +3 STR) [human]
Insight (WIS) +2 (+2 prof +0 WIS) [background]
Medicine (WIS) +2 (+2 prof +0 WIS) [paladin]
Persuasion (CHA) +4 (+2 prof +2 CHA) [paladin]
Religion (INT) +2 (+2 prof -1 INT) [background]

Athletics for Human Variant, Medicine and Persuasion for class, Insight and Religion for background.

Proficiencies:
Armor: All armor, shields
Weapon: Simple weapons, martial weapons
Tools: None

Racial traits:
● Ability Score Increase. Two different ability sсores of your сhoice inсrease by 1.
● Skills. Vou gain profiсienсy in one skill of your сhoiсe.
● Feat. Vou gain one feat of your сhoiсe.

Class traits:
● Divine Sense
● Lay on Hands

Background: Acolyte-based
Feature: SHELTER OF THE FAITHFUL


Personal Features
Personality Traits: I live to protect law and serve justice.
Ideals: One day North should be united by one just and strong ruler.
Bonds: My sister is a most valuable person for me.
Flaws: Sometimes I'm too proud like a real aristocrat.

Feats:
POLEARM MASTER
● When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage.
● While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.
Инвентарь
HP: 12/12
АС: 16/18
Spell slots:

Weapons:
Glaive
Javelin [5]
Dagger

Clothing & Armor:
Chain mail
Shield (family heritage)
Acolyte vestments
Common clothes

Gear & Tools:
Backpack
Bedroll
Hempen rope [50 ft]
Holy symbol
Tinderbox
Torches [10]
Waterskin

Other
Incense [5]
Mess kit
Prayer book
Pack of letters from Sabina

Potions &Wands & Food:
Rations [10]
Rations [10] (from Sabina)

Money: 13 gp
Total Weight / Carrying Capacity: 151 / 160 lb
Weight without backpack (Glaive, Javelins, Dagger, Chain mail, Shield, Holy symbol): 78 lb

Ван (Снежный дух)

В игре
Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 20 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий телом, вся левая рука покрыта татуировкой, в виде оплетающей руку лозы. Темно русые волосы до плеч, частично заплетены в косички, синие глаза и небольшая борода.
Характер
Эмоциональный, но умеет сдерживать внутренние порывы, может впадать в ярость, но это редкое явление. Не лишён любопытства, предпочитает говорить правду, врать не умеет. Склонен доверять людям, которые ближе к природе и проще в общении. Магию считает опасным и злым явлением, но терпим пока она полезна.
История
Занятие: Охотник собиратель
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Каждый должен поступать так, чтобы всѐ племя было счастливо.
Привязанность:Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.
Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племѐн и сообществ.

История
Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Вана. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка, которую назвали Грида. Ван рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Ван рос ловким и юрким словно снежный барс, а нездоровым, как медведь, подобно соплеменникам. В этом он был похож на отца, который мастерски управлялся с луком.
Жизнь Вана изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древним духам. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ван очнулся в постели, спустя неделю. Мать не могла сдержать слез радости, а рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал боль. Его левая рука была полностью покрыта татуировкой лозы. Что произошло в пещере, юноша не помнил. Шаман рассказал Вану, что дух дал ему редкий дар, что племя ждут тяжелые времена, и умения молодого воина пригодятся в скором времени.
После этого жизнь потекла в нормальном русле. Ван стал хорошим охотником и следопытом, племя процветало, а предсказании шамана, затерялось в памяти.
Спустя пару лет произошло, то чего никто не ждал. Великаны снежных холмов были издревле соседями племени Вана.
Два народа небыли дружны, но относились с терпением друг к другу и сотрудничали иногда. Поэтому племя оказалось не готово к вероломному нападению. Великаны атаковали ночью, а к утру осталась одна треть соплеменников, остальные погибли или были взяты в плен. Вану отец приказал, вывести женщин и детей тайными тропами в безопасное место. Сын не мог ослушаться отца, и приказ был исполнен, убедившись, что подопечные в безопасности Ван вернулся в деревню, но никого не нашел. Он пошел по следу, великанов, но разыгралась снежная буря, и след был потерян. Едва не погибнув, Ван все же вернулся к своим людям, но месть жгла его сердце. Охотник покинул родных, чтобы отомстить тем, кто принес горе его клану.
Навыки
Ван (Знающий снег)
Следопыт 1 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 14 = 10 + 3 (Dex) + 1 (armor)
Hit Points: 11
Speed: 30 ft.
Initiative 3
Senses: Passive Perception 15
Languages: Общий, Племенной, Оркский, Великанский.
Proficiency Bonus: +2
Опыт: 0/300
---------------------------------------------------------------------------------
STR 10 (+0)
DEX 16 (+3)
CON 13 (+1)
INT 10 (+0)
WIS 16 (+3)
CHA 8 (-1)

Saving Throws: +2 Prof.
STR +2 (Prof), DEX +5 (Prof), CON +1 , INT +0, WIS +3, CHA -1
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Природа: +2 (+ 0 INT, +2 Prof),
Акробатика: +5 (+3 Dex, +2 Prof),
Скрытность: +5 (+3 Dex, +2 Prof)
Атлетика: +2 (+0 STR +2 Prof),
Внимание: +5 (+3 Wis +2 Prof),
Выживание: +5 (+3 Wis +2 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
– Короткий меч (правая рука) + 5 = +3 Dex,+2 Prof
урон 1d6 + 3 Dex
- Короткий меч (левая рука) + 5 = +3 Dex,+2 Prof
урон 1d6 Dex
Ranged Attacks:
- Длинный лук + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d8 +3 Dex
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания: 13 = 8 + 2 (Prof) + 3 (Wis)
Модификатор броска атаки: 5 = +2 (Prof) +3 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие, средние, щиты),
- Оружие (простое, военное),
- Излюбленный враг - Великан.
- Излюбленная местность - Лес

Feats
- МЕТКИЙ СТРЕЛОК

Инструменты: Музыкальный инструмент
СпасБроски:Str&Dex
Расовые черты: Человек (variant human)
Предыстория: Атлетика, Выживание
- УМЕНИЕ: СТРАННИК

---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: нет
Spells Known: нет
Инвентарь
На персонаже: 20/50 lb
- Кожаные доспехи [10gp - 10lb]
- 2 коротких меча [20gp - 4lb]
- Длинный лук и колчан [50gp - 2lb]
- 17 стрел
- Одежда путешественника [2gp - 4lb]
Рюкзак/Транспорт: 31/150 lb
- Набор путешественника:
- Рюкзак [2gp - 5lb]
- Одеяло [5сp - 3lb]
- Столовый набор [2сp - 1lb]
- Трутница [5сp - 1lb]
- 2 факела [2мм - 2lb]
- Рацион на 3 дня [15сp - 6lb]
- Бурдюк. [5сp - 5lb]
- 50 - футовая пеньковая верѐвка у Пипа [1gp - 10lb]
Деньги: 10 gp

сэр Томас Годстоун

В игре
Автор:   CHEEESE
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высок и плечист. Красив и мускулист. Улыбчив белыми зубами и пылающ зелеными глазами. Всегда выглядит так, как будто несколько часов специально провозился над своим нарочито-небрежным видом.

В снаряжении:


Без него:
Характер
Самолюбование, тяга к славе и признанию, небрежность и распущенность - таков ли образ сиятельного защитника народа?
В случае сэра Годстоуна - именно таков. Несмотря на неблаговидные эти черты, сердце его чисто, а разум четко следует своему понятию справедливости. Томас искренне любит простой народ, и терпеть не может, когда сильный притесняет слабого. Все люди изначально равны, считает он, и единственной мерой человека является сделанное им добро и зло.
История
Годстоуны - не самый известный род. И не самый богатый. Можно даже сказать, что среди всех благородных родов Севера он, по списку, ближе к самым небогатым и самым неизвестным.
Это не мешает им быть людьми честными и справедливыми, тем не менее. Все недолгое свое существование - а начался род с прапрадеда Томаса, получившего дворянское звание за заслуги, истории о которых слишком уж разнятся - были они правителями спокойными и взвешенными, твердо держа родовое поместье на плаву и управляя своими людьми по совести.
Тому, младшему и любимому сыну, несмотря на всю любовь родителей, ничего из этого не светило. Четыре старших брата и крохи наследства ему не оставят, какое там управление поместьем. Да и не тянула его оседлая жизнь, понял он, из мальчика превратившись в юношу. Так уж вышло, что вместо пыльных свитков и управленческих дел его больше влекли крестьянские девки и трактирный эль; а чтению он всегда норовил предпочесть занятия с мечом. Кому нужен такой сорвиголова в мирное время? Сам Томас тоже не изъявлял особого желания остаться на родной земле.
И вот однажды день отъезда пришел. Взяв фамильный меч и хорошенько снарядившись на деньги родичей, юный Годстоун, провожаемый всем имением, отбыл навстречу вольной жизни. Прощальная его речь, больше похожая на клятву, заставила многих женщин растроганно плакать, а мужчин одобрительно кивать. Отныне и вовеки сэр Томас обещал все свои силы употребить на защиту простых людей от зла и несправедливости, и клянется он, что слово это крепче камня.
Обычное, вроде бы, дело, да? Вот только боги приняли клятву Томаса всерьез. Конкретно - бог Хельм, как сказали ему озадаченные жрецы. Не было предела удивлению юного сэра Годстоуна, когда в руках его появилась необъяснимая сила исцеления, а на душе - отчетливое ощущение святости долга. Если и были раньше какие-то сомнения насчет занятий в этой новой, вольной жизни, то теперь они окончательно у Томаса отпали.
Навыки
Имя: Томас Годстоун
Пол и раса: Мужчина человек
Класс и уровень: Паладин 1
Бог-покровитель: Хельм
XP: 0 / 300

Возраст: 25
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Языки: общий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30
Рост: 182 см
Вес: 88 кг
Переносимый вес: 160 фунтов (сила х 10, штраф с х5)
Инициатива: +1
Пассивная внимательность 10

HP: 13 (10 +3 Con)
AC: 18 (16 кольчуга, +2 щит)


Спасброски:
Strength +3, Dexterity +1, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +2 (Паладин), Charisma +4 (паладин)



Умения:
Атлетика (STR) +5 (+2 prof, +3 str) (Paladin)
Убеждение (CHA) +4 (+2 prof, +2 cha) (Noble)
История (INT) + 1 (+2 prof, -1 int) (Noble)
Запугивание (CHA) +4 (+2 prof, +2 cha) (Paladin)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет

Классовые умения:
- Божественное чувство
- Наложение рук



Предыстория: Дворянин

Умение: Привилегированность



Персонализация:
Черты характера:
- Мне нравится быть в центре внимания обывателей, нравится быть героем.
- Я демонстративно игнорирую свое благородное происхождение, стараюсь показаться близким к народу.

Идеал: Я должен защищать тех, кто слабее меня.

Привязанность: А они должны меня за это обожать.

Недостаток: Слава меня пьянит, я могу быть заносчив.



Таблица модов от харок:
Инвентарь
кошелёк с 25 зм
5к4 × 10 зм

На себе:
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.
Длинный меч 15 зм 1к8+3 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10+3)
Булава 5 зм 1к6+3 дробящий 2 фнт.
Комплект отличной одежды.
Кольцо с печаткой-гербом.

В рюкзаке:
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спаль-
ник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10
дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая
верёвка, закреплённая сбоку.
Свиток с генеалогическим древом.


Особые умения:
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО


НАЛОЖЕНИЕ РУК
Нет ни одного персонажа мастера.