Буравин
Автор: |
|
UncleSam |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Клирик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Возраст: 108 лет Рост: 137 см. Вес: 90 кг. Буравина очень легко найти в толпе, потому что от него ужасно пахнет, так как он редко моется. Он очень любит привлечь внимание толпы, неся проповедь или избивая иноверца. Буравин в основном ходит в походной одежде, но, чтобы он не одел, жрец всегда одевает свою походную шляпу.
Характер
Есть два Буравина: проповедник и... трезвый. Проповедник - это добрый и отзывчивый дворф, который очень резко реагирует на оскорбление его бога. А вот трезвый - это спокойный и апатичный дворф, которого очень тяжело заставить двигаться.
История
Родился Буравин в Котле. Его отец заведовал группой шахтёров, потому он и не выполнял грязной работы и прожил пятьсот восемь лет, в течении всей жизни он тратил деньги на алкоголь и шлюх. Буравин был восемнадцатым бастардом, поэтому ему из наследства ему нечего бы не досталось. Чтобы хоть чего-то добиться он отправился в храм. Там дворф провёл десять лет, после чего отправился путешествовать по миру. Он проповедовал веру по деревням и изгонял нечисть. Когда он вернулся, его ждал сюрприз - его отец наконец-то умер, подавившись хрящом из ножки рябчика, и оставил ему часть наследства. Всё было бы хорошо, если бы он не написал имя Буравин как Буровин и ему нечего не досталось. Отчаявшись, он решил поехать в Скованный город к своему знакомому ключнику Кейгану Гхелву. Там Буравин устроился ему в помощники, что бы заработать хоть какие-то гроши.
Навыки
BURAWIN CR 1 Male Dwarf (Hill) cleric 1 LG medium humanoid (dwarf) Init +3; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +3, Spot +3, Languages Common, Dwarven AC 9, touch 9, flat-footed 9 hp 10 (1HD) Fort +4, Ref -1, Will +5 ======================================== Speed 20 ft. (4 squares) Face 5 ft. Reach 5 ft. Base Atk +0; Grp+2 Special Actions Turn Undead, *: Domain spell. Deity None; Domains Healing, War, ======================================== Abilities Str 14, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 17, Cha 11 Special Qualities Aura, Bonus Languages, Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, Spells, Spontaneous Casting, Turn or Rebuke Undead, Weapon and Armor Proficiency, Darkvision, Dwarf Racial Traits, Spontaneous Casting ~ Cure Spells, Feats Improved Initiative, Weapon Focus (Warhammer) Skills Balance -1, Climb +2, Concentration +2, Craft (Armorsmithing) +2, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Metalworking) +2, Craft (Stonemasonry) +4, Craft (Stoneworking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Escape Artist -1, Heal +7, Hide -1, Jump -4, Knowledge (History) +2, Knowledge (Religion) +2, Listen +3, Move Silently -1, Ride -1, Sense Motive +3, Spot +3, Survival +3, Swim +2, Use Rope -1, Possessions ======================================== Aura (Ex) A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don't worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment. Bonus Languages A cleric's bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of his race. Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells A cleric can't cast spells of an alignment opposed to his own or his deity's (if he has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions. Spells A cleric casts divine spells, which are drawn from the cleric spell list. However, his alignment may restrict him from casting certain spells opposed to his moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, below. A cleric must choose and prepare his spells in advance (see below). To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric's Wisdom modifier. Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Cleric. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score. A cleric also gets one domain spell of each spell level he can cast, starting at 1st level. When a cleric prepares a spell in a domain spell slot, it must come from one of his two domains (see Deities, Domains, and Domain Spells, below). Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which he must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation. Deity, Domains, and Domain Spells: A cleric's deity influences his alignment, what magic he can perform, his values, and how others see him. A cleric chooses two domains from among those belonging to his deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if his alignment matches that domain. If a cleric is not devoted to a particular deity, he still selects two domains to represent his spiritual inclinations and abilities. The restriction on alignment domains still applies. Each domain gives the cleric access to a domain spell at each spell level he can cast, from 1st on up, as well as a granted power. The cleric gets the granted powers of both the domains selected. With access to two domain spells at a given spell level, a cleric prepares one or the other each day in his domain spell slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in his domain spell slot. Spontaneous Casting A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that the cleric did not prepare ahead of time. The cleric can "lose" any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name). An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity), can't convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with "inflict" in its name). A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric turns or commands undead (see below). Turn Undead (Su) Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead). A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) can turn or destroy undead creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) instead rebukes or commands such creatures. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether his turning ability functions as that of a good cleric or an evil cleric. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see above). A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. Заклинания нулевого уровня Обнаружение Магии: Определяет заклинания и магические предметы в пределах 18 м.
Чтение Магии: Даёт возможность читать свитки и книги заклинаний.
Свет: Объект сияет как факел. Заклинания первого уровня Причинить Легкие Ранения: Касание причиняет 1d8+1/уровень повреждений (макс. +5). Погибель: Один субъект страдает от штрафов -2 к броскам атаки и повреждения, спас-броскам, иным проверкам.
Лечение Лёгких Ранений: Излечивает 1d8+1/уровень повреждений (макс. +5). Weapon and Armor Proficiency Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). A cleric who chooses the War domain receives the Weapon Focus feat related to his deity's weapon as a bonus feat. He also receives the appropriate Martial Weapon Proficiency feat as a bonus feat, if the weapon falls into that category. Darkvision (Ex) Range 60; Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise-invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision. Dwarf Racial Traits (Ex) Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all. Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons. Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Stability: +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground). +2 racial bonus on saving throws against poison +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. Humanoid Traits Spontaneous Casting ~ Cure Spells A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that the cleric did not prepare ahead of time. The cleric can "lose" any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name). Turn Undead 3/day (turn level 1) (turn damage 2d6+1)
Инвентарь
Стартовое золото: 200 монет (5д4 * 10)
Warhammer 12зм Heavy Crossbow 50зм 80 bolts 8зм Scale Mail 50зм Backpack 2зм Pony 30зм Explorers outfit 10зм Grappling hook 1зм Rope (silk) 10зм Бочонок крепкого эля и кружка 4зм Сладости и провизия 3зм В кошельке: 22 зм монет 30 см
|
Рурк Скъельдсон
Автор: |
|
Vened |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
"Ужасный некромант""Dread necromancer" |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рурк квартерон 4х рас но внешне заметна только одна - отпечаток эльфов ещё долго будет заметен на его роде.Рурку под 40 но выглядит он как и другие квартероны несколько моложе.Цвет волос соломенный блонд.Чтобы скрыть воспалённые глаза Рурк носит полупрозрачные линзы, натуральный цвет глаз изумрудный. Рост 175см вес 72 кг.Сложение в пределах нормы.
Характер
Холодный во всех смыслах жестокий но справедливый .Миссия рода Скъельдов нести некромантию в массы и Рурк её ревностно исполняет.
История
Место рождения Рурка покрыто мраком , из поколения в поколение мужчины рода Скъёльд оберегают своё тайное убежище в андердарке.Куда отводят они своих верных жён и возвращают ровно в срок дабы наречь своего наследника.Детство Рурка прошло при храме Вии Джас, там он постигал азы наук под руководством отца и строгих учителей.Впрочем когда Рурку всё же пришлось покинуть стены храма, выяснилось- что он разительно схож, с представителями как минимум двух влиятельных домов :Риавади и Ноулерн.Долгие 20 лет Рурк овладевал секретами мастерства священнослужителей и некромантов.И наконец учёба закончилась началась свободная жизнь . Отец к сожалению не дотянул до выпуска и ушёл в андердарк ибо мало уже походил на человека.Рурк не остался один его мать и многочисленная родня всё ещё живы, в частности поэтому состояние его весьма скромно.После недавних событий в Котле Рурк обзавёлся стойкой неприязнью ко всем обезьянам.
Навыки
Рурк Скъельдсон Human cleric 2/dred necromancer 1 hp 8+(6/2+1)-2 +8/2+1=15 хп Speed: 30 ft Init: -1 Attack: BAB: =+0 (1 lvl necromancer) + 0 (1 lvl cleric)+1(2lvl cleric) Melee: 0= (BAB) -1 (Str) Ranged: 0=(BAB) -1(Dex) deity Вии Джас выбранные 2 домена domains is associated :Magic and death. DEATH DOMAINDeities: Nerull, Wee Jas. Granted Power: You may use a death touch once per day. Your death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save). MAGIC DOMAINDeities: Boccob, Vecna, Wee Jas. Granted Power: Use scrolls, wands, and other devices with spell completion or spell trigger activation as a wizard of one-half your cleric level (at least 1st level). For the purpose of using a scroll or other magic device, if you are also a wizard, actual wizard levels and these effective wizard levels stack. Alignment-LN. exp 1000+450++600+360+281+3000=4691 ссылкаStr 8 (-1) Dex 8(-1) Con 8(-1) In 8(-1) Wis 18(+4) Cha 18(+4) Saving Throws: fort 2 ref -1 will 7 Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any(местный диалект спелвиверов) cleric language infernal. Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). Every deity has a favored weapon (see Deities, page 106),and his or her clerics consider it a point of pride to wield that weapon.A dread necromanceris proficient with all simple weapons and with one martial weapon of his choice.Dread necromancers are also profi cient with light armor,but not with shields. The somatic components required for dread necromancer spells are simple, so members of this class can cast dread necromancer spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.he still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells derived from other classes. Armor:light,medium,HeavyWeapon:Al simple +dagger+GreatswordClass future Charnel Touch (Su): Negative energy fl ows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels.A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details). Spontaneous Casting Clerics who don’t worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment. A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player’s choice), depending on whether the cleric is more proficient at wielding positive or negative energy. Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric turns or commands undead (see below). Exceptions: All lawful neutral clerics of Wee Jas (goddess of death and magic)convert prepared spells to inflict spells, not cure spells. Turn or Rebuke Undead (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures (such as skeletons, zombies, ghosts, and vampires) by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol If character is a neutral cleric of a neutral deity, you must choose whether his turning ability functions as that of a good cleric or an evil cleric. Once you make this choice, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see above). Exceptions: All lawful neutral clerics of Wee Jas (goddess of death and magic) rebuke or command undead. A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. Фиты- scribe scroll создание свитков still spell заклинания с соматическим эффектом-могут быть подготовлены как без оного но занимают слот на ступень спелкаста выше. когда ни будь возьму lichloved но не в этом модлеSPIRIT SENSE возможность разговаривать с недавно умершими время разговора в минутах равно бонусу wisdom дополнительно ситуационный бонус 4 на то чтобы слышать или заметить безтелесное существо. You can see and communicate with the souls of the recently departed. Prerequisites: Wisdom 12, must have had a neardeath experience (that is, must have fallen below 0 hit points). Benefi t: You can see the spirits of creatures who have died within a number of minutes equal to your Wisdom bonus. For instance, if your Wisdom is 17 (+3 bonus), you can see the spirits of creatures that have died within the past 3 minutes. You can speak with these spirits, but you gain no special ability to command them or to communicate with them if you do not share a language. These spirits are not creatures per se and cannot be harmed or affected in any way, magical or otherwise. In addition, you gain a +4 circumstance bonus on Listen or Spot checks made to detect incorporeal creatures. Навыки: поинты навыков=((2-1)*4)+4+2+2=12 поинтов навыка Profession 6 (preacher) craft 1 (scripter)(переписчик) Profession (хотелось бы палача/экзекутора) 5 Арканные заклинания 1первого 1второго 1третьего 1 четвёртого за счёт харизмы.стр 8 пхб 4 штуки 1го уровня detect undeaddetect magic hide from undeadsummon undead I,Божественные заклинания 1первого 1второго 1третьего 1 четвёртого за счёт виздома.стр 8 пхб 4 заклинания 0го уровня Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. Mending: Makes minor repairs on an object. Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water. 2 заклинания 1го уровня Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5). Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you. 1 доменное заклинание 1го уровня 1 Nystul’s Magic Aura: Alters object’s magic aura.
Инвентарь
В процессе написания- временно склады пруфов на страницы. Герои Войны4тая глава установка и разборка баллист 1минута всего остального 10. сложность создания 20 каждую неделю проверка*20+4 помошника превосходные стоят в 2 раза больше. Боевое применение для лёгкой баллисты 2полнораундных действия заряд, для тяжёлой 4 град стрел- стрелы приземляются в той же конфигурации что и строй выпустивших но командует 1 Показатель Лидерства персонажа равен его уровню или КХП плюс модификатор по Обаянию, +1 за каждую лидерскую черту, взятую этим персонажем При этом персонаж может поставить свой командный рейтинг вместо модификатора по Обаянию. Существо переносит 50% повреждений сво- им хит-поинтам: Как только хит-поинты существа уменьшились до 50% и менее от его обычного полно- го количества, оно совершает проверку морали. Отряд понес потери 50% представителей: Су- щества совершают проверку морали, если половина или большая часть их подразделения неспособна сражатся. Условие Модификатор Отряд устал –2 Отряд изнеможен –5 Отряд (включая ближайших союзников) превышен численностью врагов 4:1 –5 Отряд (включая ближайших союзников) превышен численностью врагов 2:1 –2 Отряд превосходит численностью ближайших врагов 2:1 +2 Отряд превосходит численностью ближайших врагов 4:1 +5 При проверке групповой морали модификатором спасброска по Воле служит среднее арифметическое всех спасбросков по Воле солдат в отряде. Если груп- па состоит из практически одинаковых существ, то это число равно модификатору спасброска по Воле одного такого существа. В группах из разных существ сложите модификаторы всех существ группы и разде- лите сумму на количество существ в группе. Если вы собираетесь использовать проверку групповой мора- ли, позаботьтесь о подобных вычислениях до начала игрового собрания, чтобы сэкономить время.Эффекты Проверки Морали При успешной проверке морали существо может действовать как обычно. Каждый раз, когда существо (или отряд) проваливает проверку морали, то бое- вой дух этого существа (или существ в этом отряде) ухудшается на одну категорию. Боевой дух описан во врезке. Если существо проваливает проверку морали на 10 или больше, то боевой дух ухудшится на две кате- гории. Например, ободренный солдат, проваливший проверку морали на 10, становится от воодушевлен- ного, до шокированного. Обычно худшее состояние боевого духа – это па- ника; паникующие существа не могут еще сильнее потерять боевой дух.Если существо выбросило на кубике «1» при проверке морали, и это способно сделать его панику- ющим, то вместо этого оно сходит с ума.БОЕВОЙ ДУХ Нижеописанные варианты боевого духа упорядочены от самого бодрого до самого худшего, и к ним добавлено особое состояние боевого духа «Безумный». Если не ска- зано иначе, то все состояния длятся всю продолжитель- ность боя или пока не изменятся в результате проверки морали или сплочения. Ободренный: Ободренный солдат легок сердцем и уверен в своей победе. Ободренные персонажи получа- ют +1 бонус морали к проверкам Воли против эффектов страха (включая и проверки морали). Нормальный: Обычное состояние воинов в начале сражения. В шоке: персонаж в шоке получает –2 штраф к бро- скам атаки, спасброскам (включая и последующие про- верки морали), проверкам навыков и параметров (смо- трите страницу 301 Руководства Мастера Подземелий). Это состояние длится еще 10 минут после окончания сраже- ния. В испуге: Как трясущийся от страха, но испуганный персонаж должен изо всех сил пытаться убежать. Если побег невозможен, то он вынужден сражаться (смотрите страницу 301 Руководства мастера Подземелий). Существо, ставшее испуганным из-за проваленной проверки мора- ли, после окончания сражения (или после их побега с по- лей сражений) через 10 минут становится шокированным и лишь спустя еще 10 минут становится нормальным. В панике: Как испуганный, но паникующее существо роняет все и убегает на максимальной скорости от опас- ности (смотрите страницу 301 Руководства Мастера Подзе- мелий). Если паникующее существо окажется в тупике, оно съеживается и не атакует. Паникующие существа больше не совершают дополнительных проверок морали. Суще- ства, ставшие паникующими из-за проваленной проверки морали, спустя 10 минут после окончания сражения (или 10 минут после побега), становятся испуганными, спустя еще 10 минут – в шоке, а еще спустя 10 минут нормаль- ными. Безумный: Если существо выбросившее «1» на кубике при спасброске, делающем его паникующим, то он действует согласно определенным действиям, определяемым случайным образом, вместо того чтобы впасть в панику. Это состояние преодолевает эффекты обычного боевого духа. Оно длится всю продолжитель- ность боя плюс один час, или пока мораль персонажа не улучшится до трясущегося от страха (или лучше). Если с безумного существа снимается это состояние какими- либо другими эффектами, то обращайтесь с ним как «в панике». Безумные существа считаются паникующими при подсчете КС проверок сплочения. d% Эффект безумия 01–20 Берсерк: Персонаж совершает рукопашные или стрелковые атаки по ближайшим живым суще- ствам, или направляется к существам, если атако- вать он не может (если два и более существ стоят на равном отдалении, то выберите цель случайным образом). 21–40 Съеженный: застывает в страхе, не предпринима- ет никаких действий, –2 штраф к КД, теряет бонус от Ловкости. 41–60 Изумлен: не предпринимает никаких действия. 61–80 Оглушен: не может слышать, –4 к инициативе, нет проверок Прислушивания, 20% шанс неудачи за- клинаний с вербальным компонентом. 81–100 Испытывает тошноту: не может атаковать, активировать заклинания, концентрироваться и предпринимать какие-либо действия кроме одного действия перемещения. Для проведения проверки сплочения, персонаж бросает 1d20 и добавляет модификатор по Обая- нию и свой рейтинг командира, если он есть Одна такая проверка по- зволяет персонажу попытаться воодушевить всех товарищей в пределах линии взгляда и диапазона слуха . Эффект зависит от знания языков.Существа могут подвергаться лишь одной попытке сплочения в ра- унд (измеря- ющийся от н а - чала хода этого существа до начала его следую- щего хода). Неудачная попытка сплочения делает цель еще более невосприимчивой к последующим сплочениям (смотрите Модификаторы проверки сплочения ниже). Используйте Таблицу 4-4 для определения эффек- тивности попытки сплочения. Числа в таблице ука- зывают на требуемый результат проверки сплочения, необходимый для изменения боевого духа. В некото- рых ситуациях к проверке сплочения можно приме- нять модификаторы. Например, паникующие войска можно сделать испуганными успешной проверкой сплочения с КС 20. Те же войска затем можно сделать ободренными в следующем раунде проверкой сплочения с КС 30. ТАБЛИЦА 4–4: ПОПЫТКИ СПЛОЧЕНИЯ Начальный боевой дух Новый боевой дух (КС для достижения) Испуган В шоке Нормальный Ободренный В панике 20 25 30 40 В испуге — 20 25 30 В шоке — — 20 25 Нормальный* — — — 20 *Можно предпринимать только до сражения (смотри- те ниже).Сплочение против других эффектов страха: Персонажи могут совершать проверки сплочения для сплочения существ, которые стали шокированы, ис- пугались или запаниковали из-за таких эффектов, как внушающая страх внешность дракона или заклина- ния страх. От того, что в данном случае воздействие на мораль имеет магическое происхождение, оно более сильно чем воздействие от страха умереть на поле битвы. Эффекты сплочения против магического страха длятся лишь 1 раунд (считается от начала хода шокированного, испуганного или паникующего пер-сонажа), поэтому лидер должен повторять проверки сплочения каждый раунд, чтобы его товарищи оста- вались в бою. МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРКИ СПЛОЧЕНИЯ Ситуация Модификатор За прошедшую минуту была хотя бы одна проваленная проверка сплочения –2 У воодушевляющего персонажа половина или меньше хит-поинтов –2 Можно увидеть спасающегося бегством врага +2 У воодушевляющего персонажа как ми- нимум 5 рангов в Дипломатии или Запу- гивании +2 В пределах видимости нет ни одного врага +5 Проверка сплочения до сражения: Прежде чем начнется сражение, командир может совершить про- верку сплочения, чтобы улучшить боевой дух своих войск. Это подобно обычной проверке сплочения, но занимает как минимум 1 минуту (хорошим примером является речь «Отряд братьев» в Генри V Шекспира). Эта проверка сплочения воздействует на всех, кто видит и слышит лидера. Ни сам лидер, ни кто-либо другой не может проводить ее повторно. Другими словами, у лидера есть лишь один единственный шанс воодушевить войска своей речью. Вот почему в войсках с влиятельными генералами вокруг них со- бираются, как можно больше солдат, чтобы услышать напутственную речь. Войска с менее влиятельными верховными начальниками полагаются на поддержку младших офицеров и сержантов. Персонажи не мо- гут использовать прием 10 при этой проверке.ТАБЛИЦА 4–5: КОМАНДНЫЕ РЕЙТИНГИ Рейтинг командира Пример названия Численность подчиненных 0 Рядовой н/д 1 Капрал 1–4 2 Сержант 6–12 3 Лейтенант 15–25 4 Капитан 30–100 5 Майор 100–500 6 Полковник 500–5 000 7 Генерал 5 000 и более Следует опасаться и отстреливать ткачей войны тк они накладывают масс эффекты. Командные преимущества.Они просто есть если партия ими не хочет пользоваться значит не будем пользоваться ими. петы/спутники из героев битвы строительство Тело латуни Steed в ваяется из 3000 фунтов меди и цинка выплавляется с редкими настойками и примесями стоимостью не менее 1000 зм. Создание тела требует сложности 12 Крафт (броннику) проверить или DC 12 Craft (Оружейное) проверка. CL 8-я; Craft Construct, одушевленные предметы, сила быка, пламя стрелка, обет / квест, спешка, заклинатель должен быть по крайней мере 8-level; Price 19,000 gp; Cost 10,000 gp + 720 XP. "Герои ужасов" В героях хаоса воскрешение осложненно- необходимо меньше подставляться. Дред Некроманты по этой книженции строго нейтральные
Список классов complete ArcanaварлокВар маг-магия в лёгких доспехах. Вудженcomplete adventureСкаут Маговор Complete PsionicГорящий "Божественный разум" скрытень complete wariorsamuraiHexblade Swashbuckler . Heroes of horrorАрхивариус Дред некромант Phb1Barbarian .............................................................24 Bard.......................................................................26 Cleric ....................................................................30 Druid.....................................................................33 Fighter..................................................................37 Monk....................................................................39 Paladin..................................................................42 Ranger ..................................................................46 Rogue....................................................................49 Sorcerer................................................................51 Wizard..................................................................55 Phb2begular dragon shaman duskblade knight улучшенные классыварвар монах Список приглянувшихся классовРейнджер "Ужасный" Некромант Dagger 2 gp 1d3 1d4 19–20/×2 10 ft. 1 lb. Piercing or slashing Greatsword 50 gp 1d10 2d6 19–20/×2 — 8 lb. Slashing Studded leather 25 gp +3 +5 –1 15% 30 ft. 20 ft. 20 lb. Фокусы(предметы фокусы заклинаний) A small square of silk 1 штук A tiny bag and a small (notnecessarily lit) candle. A tiny bag, a small candle, and a carved bone from any humanoid. A clear crystal or mineral prism. Arcane Material Component: A bit of earth from a grave. Candle 100 шт 1 гп Sack (empty) 1 sp 1/2 lb. 1 10 шт 1 гп Spell component 5 gp 2 lb.pouch Cleric’s vestments 5 gp 6 lb Signet ring 4 штуки 2 по профам 1 по роду 1 знак горожанина. 20 gp silk rope 10 gp Magnifying glass 100 gp 219 gp на вещи 681 наличкой. грейхавк ссылкана случай если доживу до 3 лв Доступные черты 3lvl phb Toughness3 — +3 hit points Track — Use Survival skill to track Spell Penetration — +2 bonus on caster level checks to defeat spell resistance Stealthy — +2 bonus on Hide and Move Silently checks Skill Focus2 — +3 bonus on checks with selected skill Spell Focus2 — +1 bonus on save DCs against specific school of magic Self-Sufficient — +2 bonus on Heal and Survival checks Run — Run 5 times normal speed, +4 bonus on Jump checks Made after a running start Quick Draw1 Base attack bonus +1 Draw weapon as free weapon Weapon Finesse1, 2 Proficiency with weapon, base attack bonus +Use Dex modifier instead of Str modifier on attack rolls1 with light melee weapons Negotiator — +2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks Nimble Fingers — +2 bonus on Disable Device and Open Lock checks Persuasive — +2 bonus on Bluff checks and Intimidate checks Lightning Reflexes — +2 bonus on Reflex saves Magical Aptitude — +2 bonus on Spellcraft and Use Magic Device checks Martial Weapon Proficiency2 — No penalty on attacks with specific martial weapon Investigator — +2 bonus on Gather Information and Search checks Iron Will — +2 bonus on Will saves Improved Unarmed Strike1 — Considered armed even when unarmed Improved Initiative — +4 bonus on initiative checks Improved Turning Ability to turn or rebuke creatures +1 level for turning checks Eschew Materials — Cast spells without material components Exotic Weapon Proficiency1, 2 Base attack bonus +1 No penalty on attacks with specific exotic weapon Extra Turning3 Ability to turn or rebuke creatures Can turn or rebuke 4 more times per day Great Fortitude — +2 bonus on Fortitude saves Improved Counterspell — Counterspell with spell of same school Endurance — +4 bonus on checks or saves to resist nonlethal damage Diehard Endurance Remain conscious at –1 to –9 hp Eschew Materials — Cast spells without material components Exotic Weapon Proficiency1, 2 Base attack bonus +1 No penalty on attacks with specific exotic weapon Extra Turning3 Ability to turn or rebuke creatures Can turn or rebuke 4 more times per day Great Fortitude — +2 bonus on Fortitude saves Combat Reflexes1 — Additional attacks of opportunity Deceitful — +2 bonus on Disguise and Forgery checks Deft Hands — +2 bonus on Sleight of Hand and Use Rope checks Diligent — +2 bonus on Appraise and Decipher Script checks Augment Summoning Spell Focus (conjuration) Summoned creatures gain +4 Str, +4 Con Blind-Fight1 — Reroll miss chance for concealment Combat Casting — +4 bonus on Concentration checks for defensive casting Acrobatic — +2 bonus on Jump and Tumble checks Agile — +2 bonus on Balance and Escape Artist checks Alertness — +2 bonus on Listen and Spot checks Animal Affinity — +2 bonus on Handle Animal and Ride checks Athletic — +2 bonus on Climb and Swim checks
3lvl divine Consecrate Spell Any good alignment Spell gains the good descriptor Corrupt Spell Any evil alignment Spell gains the evil descriptor Rapid Spell — Decrease casting time of some spells Reach Spell — Touch spell becomes a ray with 30-ft. range Transdimensional Spell — Affect incorporeal, ethereal and shadow creatures Disciple of the Sun Ability to turn or rebuke undead, good alignment Spend an extra turn attempt to destroy undead instead of turning them Divine Metamagic Ability to turn or rebuke undead Spend turn/rebuke attempts to enhance spells with a metamagic feat Divine Spell Power Ability to turn or rebuke undead Spend turn/rebuke attempts to increase your caster level Glorious Weapons Ability to turn or rebuke undead Allies’ weapons gain an alignment for overcoming DR Domain Focus Access to relevant domain +1 caster levels for one domain Empower Turning Ability to turn or rebuke undead Can turn more undead Quicken Turning Ability to turn or rebuke undead Can turn undead as a free action Spell Focus (Chaos, Evil, Good, Law) Relevant alignment +1 bonus on save DCs for spells with alignment descriptor
записная книжка(разные данные не относящиеся к игре) 1330 ½ 1660 2/3 2085 целая 0,37 на литр
|
Рональд Фергюссон
Автор: |
|
snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Fighter 6 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Возраст: 17 лет Рост: 189см Вес: 75 кг Высокий, сухощавый, с по-юношески угловатым торсом и несуразно-длинными конечностями. Еще не мужчина, но уже далеко не мальчик. Лицо правильное, гладкое, над губой и на подбородке топорщится жалкая поросль, в попытке казаться настоящими усами и окладистой бородой. Волосы, цвета спелой пшеницы, подстрижены предельно коротко. Глаза серые, глубоко посаженные, нос тонкий, прямой.
Характер
"Неунывающий" - так друзья отзываются о юном Роне. Иногда упертый, хуже мула, иногда взрывоопасный, как готовящийся к извержению вулкан, но никогда - опустивший руки и плывущий по течению.
История
Третий сын мелкого лавочника, Дэвида Фергюссона Третьего, юный Рон с детства рос непоседливым и деятельным мальчишкой. Учителя с удовольствием отмечали живой ум и любознательность мальчика, но они же сетовали на неусидчивость Фергюссона-самого-младшего. Чуть возмужав, Рональд принял деятельное участие в заботах отца и старших братьев, с удовольствием сопровождая их в поездках за товаром в близлежащие деревушки. Свежий воздух, физические нагрузки (и зуботычины старших братьев) закалили юношу, но он всё чаще ловил себя на мысли, что такая жизнь не для него. Тайком, Рон начал брать уроки фехтования и стрельбы из лука у пожилого стражника, живущего ниже по просекту Пепла, отдавая почти все сэкономленные карманные деньги. Подучившись, Фергюссон-самый-младший попросил отца вместо заботы о лавке дать ему возможность попробовать силы в новом начинании - в качестве авантюриста-искателя приключений. Несмотря на бурные протесты матери, Дэвид дал сыну своё благословение и небольшую сумму на первое время - этот пожилой бакалейщик еще помнил свои несбывшиеся мечты и всей душой желал сыну успехов.
Навыки
Strength 18 (+4) (17+1 4lvl) Dexterity 14 (+2) Constitution 14 (+2) Intelligence 10 (+0) Wisdom 12 (+1) Charisma 9 (-1)
Total Hit Points: 51=12(Ftr1)+31(Ftr6)+8Con
Speed: 30 feet
Armor Class: 19 = 10 +1 [light steel] +2 [dexterity] +6 [Mithral Chainmail +1]
Speed: 30 feet
Touch AC: 12 Flat-footed: 10 Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity] Fortitude save: +7 = 5 [base] +2 [constitution] Reflex save: +4 = 2 [base] +2 [dexterity] Will save: +3 = 2 [base] +1 [wisdom] Attack (handheld): +10/5 = 6 [base] +4 [strength]/ +1 +4 Attack (unarmed): +10 = 6 [base] +4 [strength] Attack (missile): +8 = 6 [base] +2 [dexterity] Grapple check: +10 = 6 [base] +4 [strength]
Light load: 100 lb. or less Medium load: 101-200 lb. Heavy load: 201-300 lb. Lift over head: 300 lb. Lift off ground: 600 lb. Push or drag: 1500 lb.
Languages: Common
Blind-fight Dodge Power Attack Cleave Weapon Focus x1 Weapon(s): Скимитар (+1 attack bonus) Weapon Specialization x1 Weapon(s): Скимитар (+2 damage) Quick Draw Great Cleave
Traits:
Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Ranks Misc.Modifier Appraise Int 0 =+0 Balance Dex* 2 =+2 Bluff Cha -1 = -1 Climb Str* 9 = +4+5 Concentration Con 2 = +2 Craft_1 Int 0 = +0 Craft_2 Int 0 = +0 Craft_3 Int 0 = +0 Diplomacy Cha -1 = -1 Disguise Cha -1 = -1 Escape Artist Dex* 2 = +2 Forgery Int 0 = +0 Gather Information Cha -1 =-1 Heal Wis 1 = +1 Hide Dex* 2 = +2 Intimidate Cha -1 = -1 Jump Str* 4 = +4 Listen Wis 3 = +1+2 Move Silently Dex* 3.5 =+2+1.5 Perform_1 Cha -1 =-1 Perform_2 Cha -1 =-1 Perform_3 Cha -1 =-1 Perform_4 Cha -1 =-1 Perform_5 Cha -1 =-1 Ride Dex 6 = +2+4 Search Int 1 =+0+1 Sense Motive Wis 1 =+1 Spot Wis 1 = +1 Survival Wis 1 =+1 Swim Str** 7 =+4+3 Use Rope Dex 2 =+2
* = check penalty for wearing armor
Human:
Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included)
Fighter: Bonus Feats (already included)
Инвентарь
10002,05зм - 750 - 8300=952,5 - 150 налог= 802,5 - 800=2.5зм
Одежда Путешественника 1 зм 2,3 кг HEALING BELT 0.5 кг (3 заряда 2д8 за 1, 3д8 за 2 и 4д8 за 3) Скимитар +2 (8300 зм повр.мал. 1d4+2; повр.ср. 1d6+2; крит. 18–20/×2; вес 1,8 кг. Рубящее) potion of cure moderate wounds*1 Противоядие*1 (750зм) Огненная бутылка*2 (40зм) Бутылка кислоты*1 (10зм) Masterwork Composite Longbow (Medium, +4 Str bonus) 110ft, 1d8 +1 Mithral Chainmail 2300 gp cost,+6АС, Max Dex bonus +4, Check penalty -1, 20 lb. Medium size Щит, мал. стальной (9 зм; бонус доспеха +1; вес 2,7 кг) Скимитар (15 зм; повр.мал. 1d4; повр.ср. 1d6; крит. 18–20/×2; вес 1,8 кг. Рубящее) Составной Короткий Лук (75 зм; повр.мал.1d4; повр.ср. 1d6; крит ×3; дальность 21,0 м; вес 0,9 кг. Колющее) Стрелы - 2*20 (2*1,35кг=2,7кг) мощный композитный короткий лук (+2 Силы) Wereslayer Эфес полуторного меча, видавшего много лучшие времена: рукоять изрядно истёрта, заржвлена и заляпана пятнами крови, лезвия нет совсем. Однако, в лунные ночи клинок материализуется в виде бледной полупрозрачной слегка светящейся полосы, имеющей длину, пропоциональную текущей фазе луны: 1/4 - длина клинка сравнима с кинжалом, урон 1d4/19-20x2; половина луны - короткий меч, урон 1d6/19-20x2, 3/4 - длинный меч, урон 1d8/19-20x2, полнолуние - полуторный меч, 1d10/19-20x2. Кроме того, светящееся лезвие предоставляет освещение в радиусе, сравнимом со свечой (5ft) и тусклое освещение в дополнительном радиусе 10 футов.
Вещмешок (пустой) 2 зм 0,9 кг Верёвка конопляная (15 м) 1 зм 4,5 кг Кошка-крюк 1 зм 1,8 кг Кремень и огниво 1 зм Ломик 2 зм 2,25 кг
Фонарь бычий глаз 12 зм 1,35 кг. Масло (0,5 л. фляга) *1 (1 см 0,5 кг). + 2шт. Швейная игла 5 см Фляжка 3 мм 0,67 кг Точильный камень 2 мм 0,45 кг Лопата 2 зм 3,6 кг Зимнее одеяло 5 см 1,35 кг Комплект для взбирания 80 зм 2,25 кг Снасти и блок 5 зм 2,25 кг. Малахитовое кольцо горожанина.
Сух. паек на 5 дней
Опыт: 75+120+120+60+60+270+2000=2705
Найдено: два турмалина стоят по 100 золотых каждый, третий камень не драгоценный, в форме веретена.
Общий вес: 41,37кг
|
Бадди Флэскуистелс
Автор: |
|
McHorn |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Rogue 3| Swashbuckler 3 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
"Горькая правда, парень. Как бы ни был ты хорош собой, если ты им до... кхм... скажет так, пояса, никто на тебя и не посмотрит. И, пожалуй, еще обиднее то, что в этом есть свои плюсы."Молодой халфлинг. Темные волосы коротко острижены, что, впрочем, не мешает им быть постоянно всклоченными и растрепанными. Традиционные бакенбарды пока еще не слишком густые и пышные, тем не менее, уже отчетливо наметились. Внимательные цепкие зеленые глаза смотрят с вызовом. Халфлинг одет в легкий доспех из клепаной кожи, представляющий из себя куртку с капюшоном, штаны и перчатки без пальцев и ботинки с клапаном поверх шнуровки. Из под куртки виднеется просторная зеленая рубашка. На широком поясе висят ножны с рапирой и кинжалом. Еще четыре кинжала и плоская сумка с инструментами для деликатных работ закреплены на двух ремнях, крест на крест, через туловище.
Характер
"Эй, верзила! Да, ты-ты... Я те ща все зубы выбью! Только погодь, за табуреткой схожу. Никуда не уходи, понял?"
Казалось бы, откуда в таком маленьком парне столько наглости? Хотя, как говорит сам Бадди, у него густая кровь. Халфлинг с придурью. Немного чудаковатый. Ладно, если вам покажется, что он псих, не удивляйтесь - это у них семейное. Флэскуистелсы... Еще он может показаться вам раздражительным. И это неудивительно, когда день ото дня перед твоим взором маячат сплошные задницы. Наверное, он круглые сутки ходил бы мрачнее тучи, если бы с рождения не обладал странным, мрачноватым сортом оптимизма, который нередко помогает ему выбираться из различных передряг. И судя по их количеству, Бадди их коллекционирует.
История
"...еще чуть ближе к звездам!"
Вообще-то Флэскуистелсы, семья из небольшого поселка халфлингов, в Лощине Короля Рыбаака, всегда имели среди своих сородичей репутацию чудаков и сумасбродов. Но, дядя Бад перещеголял всех. Еще в далекой юности он сбежал из дому и, если верить его рассказам, истоптал добрую половину из того, что когда-либо наносилось на карты, и еще немного за его пределами. Успел и караваны поохранять, и под парусом походить и гробницы порасхищать. В общем, гроза огров и драконов. Правда истории его время от времени видоизменялись, а то и противоречили друг дружке, но грозой деревенских вдовушек и окрестных кабаков дядюшка бад был точно. Вернувшись на родину, он поселился в доме старшего брата, на чердаке. "Поближе к звездам, под которыми я привык ночевать в походах" как он говорил. И принялся изводить семейство своими байками.
Вскоре у него остался лишь один верный слушатель - племянник Бадди, которого, кстати, и назвали-то в честь дядюшки, понадеявшись, что непутевый родственник уже не вернется. Историями о том, как он в одиночку завалил дракона, обвел вокруг пальца эльфийского правителя и ограбил какое-то пещерное страховидло, дядя твердо поселил в душе племянника тягу к приключениям, а шило в несколько ином месте у Бадди и так имелось от рождения. И вероятно, с десяток лет спустя дядюшка таки заслал бы племянника куда-нибудь с кольцом, но родители Бадди не увлекались лодочными прогулками.
Тем не менее, подаренная на очередной день рождения короткая рапира (дядюшка утверждал, что она носит имя Мойра, хотя подтверждений этому и не имелось) не оставила молодому халфлингу шансов на тихую и пасторальную фермерскую жизнь. Да и не прельщала его карьера властелина тыкв, погонщика батата и победителя садовых сорняков. Круглые сутки рыть носом землю, время от времени таскаться на старой телеге в Котел - за покупками, жениться на деревенской простушке из Гринботлсов или Гудбаррелсов, которая нарожает ему выводок маленьких Бадди. Нет, этот путь был не для него. Так что, не дождавшись своего двадцатилетия Бадди Флэскуистелс ушел с рыбным обозом в Котел. Четкого плана у него, разумеется, не имелось. Он попытал счастья в компании, занимавшейся охраной торговых караванов, в городской страже и даже предпринял попытку устроится оруженосцем к какому-то странствующему рыцарю, но везде получил отказ. Сейчас трудно сказать, что стало причиной отказа. Быть может возраст Бадди или нежелание связываться с толпой озверелых коротышек, которые могли прийти требовать непутевого сынишку обратно. А может там просто не было вакансий. Но Бадди почему-то решил, что все дело в росте. К моменту собеседования у рыцаря обида его достигла такого градуса, что покидая гостиницу, он прихватил с собой походный копас (золото, инкрустация, гравировка).
Бадди так и не узнал, что рыцарь потом лишних две недели плутал лесам, не в силах найти дорогу к морю. Зато, протрезвев на второй день выяснил, что заимствование некоторых лишних ценностей у определенных раздражающих личностей - дело не менее прибыльное, чем драконы. Ему даже хватило золота на добротную кожаную куртку и крошечную комнатку (а много ли надо халфлингу?) на чердаке приозерной таверны. От шпилей особняков, вольготно расположившихся вдоль малахитовых стен было, конечно далековато, но все таки поближе к звездам...
Навыки
Abilities: STR 12 [+1] DEX 19 [+4] (+1 на 4 уровне) CON 10 [+0] INT 16 [+3] WIS 10 [+0] CHA 10 [+0]
Saving Throws: FOR +5 = +1 [rogue] + 0 [CON] +1 [Halfling]+3 [swashbuckler 3] REF +10 = +3 [rogue] + 4 [DEX] +1 [Halfling]+0 +1 [swashbuckler 3] +1 [swashbuckler - Grace] WIL +3 = +1 [rogue] +0 [WIS] +1 [Halfling]+0 +1 [swashbuckler 3]
Combat Stats: BAB: +5= 2 [rogue 3] +3 [swashbuckler 3] Standart Melee Attack: +10 = +5 [BAB] + 4 [DEX] +1 [Halfling] Standart Ranged Attack: +10 = +5 [BAB] + 4 [DEX] +1 [Halfling] Attack #1: Rapier: +11 = +5 [BAB] + 4 [DEX] +1 [Halfling] +1 [Мойра] Damage #1: Rapier: 1d4+5 (1+1[STR]+3 [INT]) 18-20x2 Attack #2: Dagger: +10= +5 [BAB] + 4 [DEX] +1 [Halfling] Damage #2: Dagger: 1d3+4 (1[STR]+3 [INT]) 19–20/x2 Attack #3 (range): Dagger: +11= +5 [BAB] + 4 [DEX] +2 [Halfling] Damage #3 (range): Dagger: 1d3+4 (1[STR]+3 [INT])19–20/x2 Attack #4: Sap: +10 = +5 [BAB] + 4 [DEX] +1 [Halfling] Damage #4: Sap: 1d4+4 (1[STR]+3 [INT]) x2 nonlethal !!! Full Attack = melee +8 rapier 1d4+2 / +7 dagger 1d3+2
Armor Class: 20 = 10 + 5 [armor] + 4 [DEX] +1[Halfling] Flat-footed AC: 13=10 + 3 [armor] Touch AC: 14= 10 + 4 [DEX] HP: 32 = 6 [base] +6 [swashbuckler 1] +4 [rogue 2] +4 [rogue 3]+6 [swashbuckler 2] +6 [swashbuckler 3] Initiative: +4 = +4 [DEX] Load: 32,25 | 33-64,5| 65,25-97,5
Class Features: - Armor proficiency - light armor. - Weapon proficiency - all simple and martial weapon, plus the hand crossbow, - Sneak Attack +3d6 [Daring Outlaw like rogue 6] - Trapfinding [rogue 1] - Weapon Fines [swashbuckler 1] - Evasion [rogue 2] - Trap sense +1 [rogue 3] - Grace (Ex) [swashbuckler 2] -Insightful Strike (Ex) [swashbuckler 3]
Racial Features: - Halfling +2 Dexterity, –2 Strength Small: +1 size bonus to Armor Class, +1 size bonus on attack rolls, +4 size bonus on Hide, uses small weapons, lifting and carrying limits 3/4. - speed 20ft +2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently +1 racial bonus on all saving throws +2 morale bonus on saving throws against fear +1 racial bonus on attack rolls with a thrown weapon and slings +2 racial bonus on Listen checks Automatic Languages: Common and Halfling. Favored Class: Rogue
Feats: -Two-Weapon Fighting (two-weapon fighting penalties - 2) - Daring Outlaw - Improved Two-Weapon Fighting (+1 доп атака оружие в неосновной руке)
Skills: 73 = (8[rogue]+3[INT])x4 +(4[swashbuckler] +3[INT]+8[rogue]+3[INT])=44+7+11+11 (было 62)+(4[swashbuckler2] +3[INT]=62+7+7=76
~Move Silently: 14= {4+3} + 4 [Dex] +2 [Halfling]+1 ~Hide: 15={4+2}+ 4 [Dex]+ 4[Halfling] +1 ~Spot: 6={4+2}+ 0[Wis] ~Listen: 8={4+2} +2 [Halfling] ~Search: 10={4+2}+3[INT]+1 ~Disable Device: 9={4+2}+3[INT] +1 ~Open Lock: 12= {6+1} + 4 [Dex]+1 ~Climb: 8={3+2} + 1 [Str] +2 [Halfling] ~Sleight of Hand: 12= {4+2} + 4 [Dex]+ 2 [от Bluff] ~Decipher Script: 7={3+1}+3[INT] ~Bluff: 11 = {6+1}+ 0[Cha] +3 (swash 2)+1 ~Tumble: 16={5+2}+4 [Dex]+4 (swash2)+1
Languages: Общий, Халфлингский, Общий подземный и еще 2
Инвентарь
1) Gear: -Backpack (empty) (0,5 lb)=2 gp -Waterskin (0,25 lb)=1gp -Pouch, belt (empty) (0,125)=1gp -Flint and steel (-) =1 gp -Oil (1-pint flask)X1 (1 lb)=1 sp (вторая потихоньку прогорает в фонаре)-Lantern, hooded (2 lb) =7 gp -Flask (empty) (2 lb) + Ale (1 lb)=3 cp+4сp -Rope, silk (50 ft.) (5 lb) =10 gp -Rations, trail (9 days) (2,25 lb) =45 sp 2)Potions: - potion of cure moderate wounds 3)Papers - верительная грамота храма святого Катберта - кусок пергамента с именами и адресами бывших стражников - карта Джазадируна ( ссылка) 4) Weapons: - Rapier +2 (1d4+1 18-20x2 1 lb Piercing) - Dagger+1 (1d3+1 19–20/x2 10 ft. 0,5 lb.Piercing or slashing) - Dagger X4 (1d3 19–20/x2 10 ft. 2 lb.Piercing or slashing) =10 gp - Sap (1d4 ×2 1lb Bludgeoning, nonlethal )=1 gp 5)Tools -Thieves’ tools (masterwork), (2 lb) =100 gp 6) Trinkets - Сильно поношенное кольцо невидимости (Blur 1/day (3 minutes long) (Faint illusion; CL 3rd), cost 1600gp (sell 800) - Малахитовое кольцо горожанина с Недремлющим Оком - Healing Belt (1 lb) +2 competence bonus on Heal checks (Heals 2d8 /3d8 / 4d8 points of damage) 7) Armor: - Studded leather, - (+3 AC, Max Dex +5, -1 ) (10 lb) = 25 gp+1 Mithral Chain shirt: 2250 gp cost, +5AC, Max Dex bonus +6, Check penalty -0, 12.5 lb, Small size 8) Clothing: - Traveler’s outfit (-) Money: 1127 gp 3 sp 1 cp +30 sp 60 cp=36 sp = 3 gp 6sp - стычка с бандитами +100 gp - слежка за Амберхельмом - 20 sp - 5 сухпайков для похода в подземелье (с 25% скидкой) +90 sp 50 gp - с хобгоблина -1 gp - ежегодный налог с горожанина
Exp: 6920 + 150 - стычка с бандитами + 120 - допрос Хилума Феранта + 230 - слежка за Амберхельмом + 200 - итоги второго дня + 120 - за бедного скулька + 120 - за маленького паучка + 60 - за двух злых хобгоблинов {LEVELUP!=Rogue 1| Swashbuckler 1} + 270 - за разговор с мимиком + 2000 -за переход к следующей главе {LEVELUP!=Rogue 2| Swashbuckler 1} + 1000 - за то, что дождались мастера :) + 1390 - за казмоджена-который-не-мог-умереть-просто-так-а-потом-смог + 400 - за потасовку с Клинками Бури
Load: 32,25/32,125 lb
|
Ульфгард
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Следопыт 2/Клинок сумрака 3/Воин 1 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Всклокоченный дварф задрапированный трофейным серым плащом, одет в вороненую кольчужную рубашку прошитую на темную кожу. Желотоватый костяной шлем-череп из толстого крысиного черепа лихо сдвинут на затылок. Латная перчатка со множеством брутальных шипов на левой руке. Его суровое обветренное лицо отличает ясный взгляд, а так же манера быть неуместным в любой окружающей обстановке. Криво подстриженные каштановые волосы вьются в полном беспорядке, лишь борода каким-то чудом обуздана и заплетена по дварфийскому обычаю в пару толстых косиц. Тихий, почти неслышный шаг выдает в нем опытного охотника. А любовь к крепким вещам выдает в нем дварфа. Size: Medium Height: 4' 5" Weight: 185 lb Skin: Tan Eyes: Dark Brown Hair: Brown; Average Beard
Характер
Храбрый и Честный. Вот как можно охарактеризовать этого дварфа. На первый взгляд.
На самом деле это довольно смышленый, любознательный и авантюрный индивидуум. Можно так решить, после обстоятельного разговора с ним.
Но более проницательные знают, видят его мрачную решимость, которая иногда выглядывает из самых глубин его естества.
Наверное это все вместе и есть Улфгард, плюс щепотка суеверий и пару грам чудаковатости.
Стоить также отметить как отдельные аспекты характера: - трепетную любовь к технике безопасности(что не удивительно), - умение неотвратимо опаздывать даже выходя "за-раньше" на день,
История
У Ульфгорда когда-то был домашний питомец. Кошка. Она сбежала в дальние туннели, одним из зимних вечеров, вероятно от того что за ней не слишком хорошо присматривали: пинали и каждый раз называли Проглотом(а ещё Бесполезный-комок-шерсти, Досадливая, Лентяйка). Эту самую кошку съели дикие крысы, даже хоронить было особенно нечего. Ульфгард нашел обрывок её шкуры когда возвращался из забоя после тяжелой смены, он работал шахтером с самого юного возраста как нормальный порядочный дварф. Наверное это можно назвать причудой, но молодой дварф поклялся извести "тех самых" огромных туннельных крыс до самого последнего из их племени и его облезлого хвоста. Но это только лишь предистория, история дальше...
Ульфгард из клана Ардуун, прославился среди своих сородичей своим странным поведением. Он резко сменил профессию став из успешного рудокопа исследователем пещер. Одно это заставляло его соседей делать вид что они "жутко заняты" при случайной встрече с ним. Но он конечно же пошел дальше в своём чудачестве, он зачем-то уходил охотиться на крыс, даже если они и не досаждали никому из добрых гномов. Какой с этого толк? Ни приработку, одна лишь беготня по дальним пещерам. Дальше больше, он стал собирать в своём доме шкуры самолично убитых крыс. Доспех он что ли из них делал? Неважно. Он провонял свей тухлятиной всю улицу, а чтобы запах заметили дварфы он должен быть удивительно мощным. Клан лидер должен был вмешаться и он вмешался, настоятельно рекомендовав Улфгарду прозванному Крысиная Смерть переехать из этого поселения, а вот хотя бы и в Котел. Лишь бы он по-реже появлялся в этих местах. Хотя конечно жители очень благодарны ему за освобождение города от опасных вредителей. И не о каком изгнании речи пока не идет. В общем все обстоятельно изложили, дипломатично.
Через некоторое время в городе с богатой историей стало на одного дварфа больше. Дварфа который теперь зарабатывал на жизнь охотой и сбором ингредиентов для местных алхимиков, но в тайне Ульфгард лелеял одну мечту. Чтобы сказали в его клане об дварфе если бы он смог собрать свою собственную экспедицию и пройти по следам Щепощита? Узнать судьбу великого героя. Но не с его доходами было думать об поднятии стяга и найме рекрутов, едва хватало на жизнь и пиво. Так что пока великий дварф лишь мочил усы в пиве и строил планы экспедиции.
Навыки
Touch AC: 13 Flat-footed: 15 Initiative modifier: +3 = +3 [dexterity] Strength 14 (+2) Dexterity 16 (+3) Constitution 13 (+1) +1(4ур.) Intelligence 16 (+3) Wisdom 12 (+1) Charisma 6 (-2) Total Hit Points: [40] 9+6+7+6+6+6 Speed: 20 feet Armor Class: [ 18] = 10 +5 [доспех] +3 [dexterity] Fortitude save: +9 = 5 [base] +1 [constitution] +3[Duskblade] Reflex save: +7 = 3 [base] +3 [dexterity]+1[Duskblade] Will save: +4 = 0 [base] +1 [wisdom] +3[Duskblade] Attack (handheld): +8/+3 = 6 [base] +2 [strength] Attack (unarmed): +8/+3 = 6 [base] +2 [strength] Attack (missile): +9/+4 = 6 [base] +3 [dexterity] Grapple check: +8/+3 = 6 [base] +2 [strength] Light load: 58 lb. or less Medium load: 59-116 lb. Heavy load: 117-175 lb.Lift over head: 175 lb. Lift off ground: 350 lb. Push or drag: 875 lb. Languages:Common, Dwarven, Gnome, Goblin, Undercommon. [Оружие]: (+9)Руковица с шипами [1d4+3, crit x2] (+10)Фальшион MW из хол.железа [2д4+4 crit 18-20/х2] (+10)Heavy Crossbow [1d10+1, crit 19-20/x2, range inc 120 ft.] (+10)Dart [1d4+3, crit x2, range inc. 20 ft.] (+11)Серебряный метательный топор возврата[1d6+2, crit x2, range inc. 10 ft.] [ Feats]: - Run [1 уровень] ссылка- Track [free to rangers] ссылка- Rapid Shot ссылка- Point Blank Shot ссылка- Combat Expertise[3 уровень] ссылка- Quick Draw [6 уровень] - Combat Casting[free to duskblades at level 2] [ Spells ссылка:] Zero-level Duskblade spells: 5 per day First-level Duskblade spells: 5 (4+1) per day Int[16]Arcane Attunement: 6 (3+3) - powers dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, and read magic - [Dwarf]: +2 constitution / -2 charisma (already included) Can move 20 feet even if in heavy armor Darkvision (see 60 feet in pitch-dark) Stonecunning (+2 on searching stone, intuit depth) +2 racial bonus on saves vs. poison +2 racial bonus on saves vs. spells / spell-like abilities +1 racial bonus to hit orcs and goblinoids +4 dodge bonus on AC against giants +4 stability bonus to avoid being tripped/bull rushed standing on solid ground +2 racial bonus on appraise checks if stone/metal [Ranger]: Favored enemies ( Magical Beasts +2) Track as bonus feat (already included) Wild empathy (roll level + charisma bonus) Техника боя:[лук] Endurance (level 3) Animal Companion (level 4) Woodland Stride (level 7) Swift Tracker (level 8) Evasion (level 9) Camouflage (level 13) Hide in Plain Sight (level 17) High wisdom gains bonus spells daily[Воин]: + много бонусных Feats [Duskblade]: Weapon and Armor Proficiency: Duskblades are proficient with all simple and martial weapons, as well as all armors and shields (except tower shields).
Spells: A duskblade casts arcane spells, which are drawn from the duskblade spell list on page 24. Duskblade spells unique to this book appear on a spell list Page 98.
To learn or cast a spell, you must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against your spell is 10 + the spell level + your Int modifier.
You can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Your base daily spell allotment is given on Table 1—3. In addition, you receive bonus spells per day if you have a high Intelligence score (see Table 1—1: Ability Modifiers and Bonus Spells, page 8 of the Player's Handbook).
A duskblade's caster level is equivalent to his class level.
Spells Known: You begin play knowing two 0-level spells and two 1st-level spells, chosen from the duskblade spell list. You also know one additional 0-level spell for each point of Intelligence bonus. Each time you gain a new class level, you learn one additional spell of any level you can cast, chosen from the duskblade spell list.
Upon reaching 5th level, and at every subsequent odd-numbered level, you can choose to learn a new spell in place of one you already know. In effect, you lose access to the old spell in exchange for gaining the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level spell you can cast. For instance, upon reaching 9th level, you could trade in a single 1st-level spell (two levels below the highest-level spell you can cast, which is 3rd) for a different 1st-level spell. You can swap only a single spell at any given level and must choose whether or not to swap the spell at the same time that you gain new spells known for the level.
You need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level.
Arcane Attunement (Sp): You can use the spell-like powers dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, and read magic a combined total of times per day equal to 3 + your Int modifier. These spell-like powers do not count against your total of spells known or spells per day.
Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause spells to fail if those spells have a somatic component. A duskblade's limited focus and specialized training, however, allows you to avoid arcane spell failure so long as you stick to light armor and light shields. This training does not extend to medium or heavy armors, nor to heavy shields. This ability does not apply to spells gained from a different spellcasting class.
At 4th level, you learn to use medium armor with no chance of arcane spell failure.
At 7th level, you learn to use a heavy shield with no chance of arcane spell failure.
Combat Casting: At 2nd level, you gain Combat Casting as a bonus feat.
Arcane Channeling (Su): Beginning at 3rd level, you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke attacks of opportunity. The spell must have a casting time of 1 standard action or less. If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved.
At 13th level, you can cast any touch spell you know as part of a full attack action, and the spell affects each target you hit in melee combat that round. Doing so discharges the spell at the end of the round, in the case of a touch spell that would otherwise last longer than 1 round.
Quick Cast: Beginning at 5th level, you can cast one spell each day as a swift action, so long as the casting time of the spell is 1 standard action or less.
You can use this ability twice per day at 10th level, three times per day at 15th level, and four times per day at 20th level.
Spell Power (Ex): Starting at 6th level, you can more easily overcome the spell resistance of any opponent you successfully injure with a melee attack. If you have injured an opponent with a melee attack, you gain a +2 bonus on your caster level check to overcome spell resistance for the remainder of the encounter. This bonus increases to +3 at 11th level, to +4 at 16th level, and to +5 at 18th level. Skills 36+9+5+7+7+7(9\4,5) 3Appraise Int = +3 3(-2)Balance Dex* = +3 -2Bluff Cha = -2 6(+4) Climb Str*= +2 +4 5Concentration Con = +1 +4 6 Craft_бронник Int = +3 +3 5 Craft_изготовление ловушек Int = +3 +2 -2Diplomacy Cha = -2 4 Disable Device Dex = +3 +1 -2Disguise Cha = -2 3(-2)Escape Artist Dex* = +3 3Forgery Int = +3 -2Gather Information Cha = -2 1 Heal Wis = +1 9(+3) Hide Dex* = +3 +6 -2Intimidate Cha = -2 2(-3) Jump Str* = +2 +6 -6 [speed 20] 8 Knowledge (dungeoneering) Int = +3 +5 8 Knowledge (arcana) Int = +3 +5 8 Knowledge (nature) Int = +3 +2 7 Listen Wis = +1 +6 10(+5) Move Silently Dex*= +3+2 +5 -2Perform_1 Cha = -2 3Ride Dex = +3 6 Search Int = +3 +3 1 Sense Motive Wis = +1 3 Spot Wis = +1 +2 5 Survival Wis= +1 +4 6(-7) Swim Str** = +2 +4 -1 Use Magic Device Cha = -2 +1 6 Use Rope Dex = +3 +3 * = check penalty for wearing armor(-2) 6 Know Dungeoneering >=5 ranks gives +2 on survival checks underground.
Инвентарь
Одето[54 lb] - Локон (предположительно эльфийских) волос (спрятан от посторонних взоров в незатейливом ясеневом футляре) Природа этого явления до конца не ясна, но этот локон даёт Ульфгарду (и только Ульфгарду) моральный бонус +1 на спасброски против очарования и страха и +1 бонус морали на броски атаки и урона, пока он носит его. - Одежда актера - 1 lb + [2/3] пояс Healing Belt (1 lb) 750 gp Body Slot: Waist Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) conjuration Activation: — and standard (command) This broad leather belt is studded with three moonstones. While wearing a healing belt, you gain a +2 competence bonus on Heal checks. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, the belt has 3 charges, which are renewed each day at dawn. pending 1 or more charges allows you to channel positive energy and heal damage with a touch. (You can also use this ability to harm undead, dealing them an equivalent amount of damage instead.) 1 charge: Heals 2d8 points of damage. 2 charges: Heals 3d8 points of damage. 3 charges: Heals 4d8 points of damage.
+ Кольчужная рубаха [легкие; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb] "Змеиная" продал за полцены +50зм + Кольчужная рубашка бесшумного перемещения [легкие; +5 AC; max dex +4; check penalty -1; 25 lb] "Воронья" [+5 к бесшумному передвижению] 25 фунтов 5000зм + Руковица с шипами [1d4, crit x2, piercing, 5lb] 50зм - Heavy Crossbow [1d10, crit 19-20/x2, range inc 120 ft., 8 lb., piercing] "Ястреб" (1зм)Crossbow bolts (quiver of 3) x1 - 1 lb 2,5зм - Dart [1d4, crit x2, range inc. 20 ft., 1/2 lb, piercing] x1 алх. серебра метательный топор возврата (1д6-1 х2 10ф) 2 фунта 4328зм +1 Waraxe, dwarven: 2330 gp cost,[dmg 1d10+1×3, 8 lb, Slashing] продал за полцены +1165зм Фальшион MW из хол.железа (2д4; 18-20/х2; рубящее) 8фунтов -450зм Ключ от дверей Джазадируна[ A ] +Жезл заклинания Knock (CL3, 10 зарядов) - Spell Component Pouch, 5 gp - зелье "замедление яда" - зелье "лечение средних ран" - Плащ от дождя(ушит, сидит как влитой) ___________________________ (2зм) Backpack - 2 lb +++(1зм)Flint and steel +++(5зм)Инструменты для изготовления ловушки - 4,96 lb +++(12зм)Lantern (bullseye) - 3 lb +++(25см)рационы х 4 - 16 lb +++(5см)масло(0,5) х 5 - 4 lb +++(2мм)Torches x2 - 2 lb +++(30зм)Thieves' tools - 1 lb (1см)Bedroll - 5 lb (2зм)Spade / shovel - 8 lb (1зм)Rope (80', hempen) - 15 lb (1зм)Бурдюк для воды[вода с вином] - 1 lb Total:___[125 lb] Кошель: 67зм 4см 8мм +25зм +100см -5 зм+10 000зм +50зм +5 зм +4зм +1165 -450 -4328 -5000-750-300-300= 188зм 4см 8мм [ Опыт]: 15`000+600+150+675+300=16`725ХР/ 21`000ХР Ячейки заклинаний: 1ур(2/5)
|
Киран Хенлон
Автор: |
|
griffin_chem |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста темноволосый мужчина. Вооружен длинным луком, за плечом виднеется рукоять двуручного меча
Характер
Характер у Кирана простой и открытый. Он не любит ходить вокрун да около, предпочитая действовать сразу. Добрый, но не очень отзывчивый. Своим поможет, в серьезной беде тоже не бросит, но всем подряд и каждому встречному помогать не станет, поскольку считает, что люди и сами должны уметь бороться с трудностями.
История
Киран родился и вырос в деревне неподалеку от Котла. Семья Кирана, как и большинство жителей деревни, зарабатывала себе на жизнь охотой и продажей охотничьих трофеев. Поначалу Киран занимался тем же, обучаясь ремеслу охотника и навыкам выживания, но потом сообразил, что можно ведь не продавать уже добытые трофеи, а брать заказы заранее. Так платили больше. Поэтому лучник и перебрался в Котел - здесь заказчиков было легче найти, а полученные заказы тоже без особых усилий передавались в родную деревню. Сам Киран тоже периодически принимал участие в охоте, чтобы не потерять навыков. А сейчас его заинтересовала проблема с пропажей людей - несколько его знакомых пропало...
Навыки
Kiran Henlon Human ranger 1/scout 3 (ECL 4) Deity Obad-Hai Alignment - CG XP 6400/10000 Старт - 0 Первый "бой" +150 = 150 Бой у лавки "Замки Гхелва" +600 = 750 Бой в лавке "Замки Гхелва" +300 = 1050 Расследование событий в лавке +225 = 1275 Скулк у автоматона +120 = 1395 Разговор с мимиком +270 = 1665 Новая глава +2000 = 3665 Огр +500 = 4165 День знаний +1000 = 5165 Окончание главы 3 = 6000 Драка на площади +400 = 6400
Stats:Str 14 (+2) Dex 18 (+4) (17 + 1 4th lvl) Con 13 (+1) Int 10 (+0) Wis 12 (+1) Cha 10 (+0) HP: 27=8 (1st lvl ranger) + 15 (3 lvl scout) + 4 (4*Con mod) Speed: 40 ft. (30 + 10 3 lvl scout) Init: +4=+3 (Dex) + 1 (competence) Attack:BAB: +3=+1 (1 lvl ranger) + 2 (2 lvl scout) Melee: +5=+3 (BAB) + 2 (Str) Ranged: +7=+3 (BAB) + 4 (Dex) GreataxeAttack: +6=+5 (melee) + 1 (masterwork) Damage: 1d12 (slashing) (x3) + 3 (1,5*Str) +1 Composite shortbow (+2 Str)Attack: +8=+7 (ranged) + 1 (enhancement) Damage: 1d6 (piercing) (20/x3) + 1 (enh) + 2 (Str) Range increment: 70 ft. Defence:AC: 17=10 + 3 (armor) + 4 (Dex) Touch: 14=10 + 4 (Dex) Flat-footed: 17=10 + 3 (armor) + 4 (Dex) (uncanny dodge) Saves:Fort: +5=+2 (1 lvl ranger) + 1 (3 lvl scout) + 1 (Con) + 1 (competence) Reflex: +9=+2 (1 lvl ranger) + 3 (3 lvl scout) + 4 (Dex) Will: +2=+0 (1 lvl ranger) + 1 (3 lvl scout) + 1 (Wis) Feats:Point Blank Shot (1st lvl) Precise Shot (Human) Track (1st lvl ranger) Dodge (3rd lvl) Skills (7*4+9+9+9=55 ranks):Handle Animal: +3=+3 (3 ranger ranks) + 0 (Cha) Hide: +11=+4 (4 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 4 (Dex) - 1 (ACP) Move Silently: +11=+4 (4 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 4 (Dex) - 1 (ACP) Listen: +8=+4 (4 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 1 (Wis) Spot: +8=+4 (4 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 1 (Wis) Search: +7=+4 (4 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 0 (Int) Survival: +6=+2 (2 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 1 (Wis) Use Rope: +9=+2 (2 ranger ranks) + 3 (3 scout ranks) + 4 (Dex) Swim: +3=+1 (1 ranger ranks) + 2 (Str) - 2 (ACP) Tumble: +9=+6 (6 scout ranks) + 4 (Dex) -1 (ACP) Languages:Common Class features:Favored enemy (monstrous humanoid) +2 Champion of the Wild Spiritual Connection 3/day Skirmish (+1d6, +1 AC) Trapfinding Battle fortitude (+1 competence bonus to Fortitude saves and initiative checks) Uncanny dodge (retain Dex bous to AC when flat-footed) Fast movement +10 ft. Trackless step
Инвентарь
Studded leather (+3 AC, +5 MDB, -1 ACP) - 100 gp - 20 lb. +1 Composite shortbow (+2 Str) - 2525 gp - 2 lb. Arrows (20) - 1 gp - 3 lb. Greatsaxe, masterwork - 320 gp - 12 lb. Explorer's outfit - 10 gp - 8 lb. Backpack - 2 gp - 2 lb. Rations, trail (6) - 3 gp - 6 lb. Waterskin - 1 gp - 4 lb. Bed roll - 1 sp - 5 lb. Rope, silk (50 ft.) - 10 gp - 5 lb. Grappling hook - 1 gp - 4 lb. Flint and steel - 1 gp - 0 lb. Belt pouch (2) - 2 gp - 1 lb. Sunrod (4) - 8 gp - 4 lb. Thieves' tools - 30 gp - 1 lb.
50 gp
Total weight - 79 lb.
Load level Light - 58 lb. or less Medium - 59-116 lb. Heavy - 117-175 lb.
Spiritual Connection ( ) ( ) ( )
|
Максимус фон Дорн
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин Свободы 3 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий и красивый мужчина. Его непокрытую голову защищает вера в Пелора и шикарная грива длинных русых волос. Под искуссно гравированной броней скрывается стройное тело, мускулистые члены покрыты обычными старыми шрамами, но все же несут на себе следы ожогов и когтей. Да, однажды не задалась неделька.
Характер
Добрый, порядочный, мужественный, вежливый, внимательный, заботливый, но если ты мой враг или враг моего Бога, я насажу твою башку на кол, мразь!
История
Выпал из телепорта голый, ничего не помню. Посвятил свою новую жизнь Пелору, поднялся в звании, купил меч, доспех. Завоевал уважение и немного денег. Ищу приключений. Разыскиваю тех, кому нужно подать руку помощи.
Жизнь до Перемещения Максимус не помнил, но вряд ли от хорошей жизни он бежал или был изгнан, не известно. Только свое имя крутилось в голове, им же он и представляется. Иногда, конечно наплывают воспоминания, резко, больно, не вовремя. Здесь же, Дорн принял чин паладина, внутренним чутьем понимая, что он должен это сделать, если хочет восстановить свое прошлое.
Навыки
Максимус фон Дорн Человек - Паладин - 3 уровень Мировоззрение - Хаотичное добро Опыт: 4860/6000
Смерть Языкоеда (+281) Конец главы (+3000)
Характеристики: Сила 14 [+2] Ловкость 10 [+0] Телосложение 14 [+2] Интеллект 10 [+0] Мудрость 14 [+2] Обаяние 16 [+3]
ОЗ: 28/28 (12+8+8) Скорость: 20 (30-доспех) Инициатива: +4=+0 (Лвк) +4 Черта
Атака: БМ: +3=+3 (3 уровень паладин) Рукопашный: +6=+3 (БМ) + 2 (Сила) + 1 (Улучшенное обращение с дл.мечом) Стрелковый: +3=+3 (БМ) + 0 (Лвк)
Защита: AC: 19=10 + 7 (Латы) + 0 (Лвк) + 2 (Щит) АС прикосновения: 10=10 + 0 (Лвк) АС врасплох: 16=10 + 4 (броня) + 0 (Лвк) +2 (щит)
Спас-броски: Тело: +8=+3 (3 уровень паладина) + 2 (Тело) + 3 (Обн) Рефлексы: +4=+1 (3 уровень паладина) + 0 (Лвк) + 3 (Обн) Воля: +6=+1 (3 уровень паладина) + 2 (Мдр) + 3 (Обн)
Черты: Улучшенное Обращение с Оружием: (длинный меч). +1 к Атаке. УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА [ОБЩАЯ]: Ваша реакция в бою выше, чем обычно. Преимущества: У вас +4 бонус к проверкам инициативы. МОЩНАЯ АТАКА: [ОБЩАЯ] Вы наносите исключительно сильные атаки в ближнем бою. Необходимые условия: Сила 13 и выше. Преимущества: Во время вашего действия, вы можете взять определенное число из броска вашей атаки и добавить его к броску ваших повреждений. Но это число не должно превышать ваш базовый бонус атаки. Штраф к атакам и бонус к повреждениям остается до наступления следующего действия.
+1 единица на старте за человека.
Навыки: Броня: вся Щиты. Оружие: простое, воинское.
Навыки: верховая езда = + 0 (+0 ловкость) знания (дворянство) = +5 (+5 ранга +0 интеллект) поиск = +2 (+2 ранга +0 интеллект) лечение = +5 (+ 3 ранга +2 мудрость) чувство мотива = +5 (+3 ранга +2 мудрость) выслеживание = +2 (+2 мудрость) +2 ранга за новый уровень прислушивание = +2 (+2 мудрость) блеф = +5 (2 ранга +3 обаяние) 15 рангов в уме.
Языки: Общий
Классовые способности: Аура добра Обнаружение зла Поразить зло 1/день
Излечивающее прикосновение Божественная милость
Инвентарь
Half-plate 600 gp +7 Бнс Лвк +0 штраф проверки из-за доспехов -7 шанс потери кцн. 40% скорость. 20 ft. Большой деревянный щит ( +2 КД, штраф проверки из-за доспехов –2, вес 4,5 кг.). Оружие: Длинный меч (1d8+2, крит. 19-20/×2, 1,8 кг., одноручное, рубящее) Короткий Лук ( 1d6+0, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9 кг., колющее) Masterwork quality: +1 attack bonus, 1d4/19-20×2, range inc. - 10 ft. 322 gp, 1 lb. Piercing or slashing, Crystal of illumination, least - Weapon sheds bright light to 5 ft., shadowy illumination to 10 ft., 100gp Светящийся кинжал с напылением алхимического серебра. Этот кинжал сделан эльфами из народа Марлин. Он имеет изящные очертания с листовидным расширением клинка и покрыт слоем серебра, что даёт основания предполагать, что его основное назначение - поражать существ, уязвимых к этому металлу. В перекрестье вставлен драгоценный камень желтовато-лунного цвета, который сияет так, словно внутри него скачет живая искра. По желанию владельца, кинжал светится в темноте. Вещмешок с бурдюком, еда на один день пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво Лампа с козырьком Три порции (3 по 0,5 литра) масла Колчан с 20 стрелами. Священный деревянный символ: кулак Хиерониуса (бога отваги). Золото: 300 зм.
|
Айра Риверс
Автор: |
|
Зарза |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
beguiler [/conjurer/ult.magus] |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Роста небольшого, подвижная девушка. На милом лисичьем личике чуть перекошенная ироничная полуулыбка. Взлохмаченные рыжеватые вихры вместо прически. Одевается как парнишка. Носит старую кольчугу, которая ей явно велика, и в ширину, и в длину.
Характер
У Айры легкий характер. Она любит заводить новые знакомства. А еще она любит загадки.
История
Отец Айры, Джек Риверс, был наемником, и неплохо зарабатывал. Он женился на девушке из большой и бедной крестьянской семьи, до сих пор зарабатывающей выращиванием топинамбура. Молодая семья приобрела домик в Котле и пятнадцать лет прожила относительно безбедно. За это время они произвели на свет троих дочерей и наконец четвертым удалось родить сына. Ожидать рождения наследника, которому можно было бы передать свои навыки, пришлось слишком долго, поэтому Джек, бывало, тренировал дочерей. Конечно, занимался он с ними не так целеустремленно и последовательно, как бы учил мальчишку, но кое-какие фехтовальные и иные навыки девочки все же приобрели, в особенности старшая. У Джека случались удачные и неудачные периоды, бывало, приходилось отлеживаться после ранений, и поэтому в семье всегда были небольшие накопления на черный день. Поэтому, когда год назад его товарищи принесли весть о том, что он пал в бою, семья прямо сразу по миру не пошла. Однако на сегодня львиная доля денежных запасов уже истрачена. Поэтому Лейла, мать Айры, подрабатывает продажей пирожков - очень они у нее вкусные получает. Средняя из сестер, Инэ, помогает матери. А Айре друзья родителей пытались найти подходящую работу, но она оказалсь слишком непоседлива. К конце концов девушка, к большому недовольству матери, прибилась к цирковой труппе - благодаря своей ловкости и небольшим способностям к магии она научилась показывать простенькие фокусы.
Навыки
Medium Humanoid Female human beguiler 1 16 yo, 5'3'', 110 lbs Ability Scores: STR 8 [-1] DEX 14 [+2] CON 12 [+1] INT 18 [+4] WIS 10 [0] CHA 12 [+1] Saving Throws: Fort +1 = +0 class +1 con Ref +2 = +0 class +2 dex Will +2 = +2 class + 0 wis Combat stats hp 7 AC 16 = 10 + 4 armor + 2 dex [flatfooted 14 / touch 12] BAB +0 Speed 30' Initiative +2 = +2 dex Attack#1 = -1 rapier 1d6 - 1 pi, 18-20/ x2 Attack#2 = +2 light crossbow 1d6 pi, 19–20/×2 80 ft Skills: +5 Diplomacy = 4 ranks + 1 cha +5 Gather Information = 4 ranks + 1 cha +5 Bluff = 4 ranks + 1 cha +8 Search = 4 ranks + 4 int +4 Spot = 4 ranks + 0 wis +4 Listen = 4 ranks + 0 wis +4 Hide = 4 ranks + 2 dex - 2 pen +4 Move Silently = 4 ranks + 2 dex -2 pen +4 Sleight of Hand = 4 ranks + 2 dex -2 pen +5 Concentration = 4 ranks + 1 con +8 Knowledge (local) = 4 ranks + 4 int Spoken languages: Common, Elven, Orc, Giant, Sylvan Feats: 1 - Spell Focus (Enchantment) 1 - Unsettling Enchantment [Complete Mage] Any foe required to save against an enchantment spell you cast takes a -2 penalty on attack rolls and to AC for 1 round, regardless of the result of the save. This is a mindaffecting effect.
Class Features: Weapon and Armor Proficiency: Beguilers are proficient with all simple weapons plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Beguilers are proficient with light armor, but not with shields. Spells Armored Mage (Ex) Trapfinding Spells: 0 lvl ; DC 14 / 15 for Enchantment ; per day - 5 Dancing Lights Evocation Daze Enchantment Detect Magic Divination Ghost Sound Illusion Message Transmutation Open/close Transmutation Read Magic Divination 1 lvl; DC 15 / 16 for Enchantment ; per day - 4 Charm Person Enchantment Color Spray Illusion Comprehend Languages Divination Detect Secret Doors Divination Disguise Self Illusion Expeditious Retreat Transmutation Hypnotism Enchantment Mage Armor Conjuration Obscuring Mist Conjuration Rouse Enchantment Silent Image Illusion Sleep Enchantment Undetectable Alignment Abjuration Whelm Enchantment
Инвентарь
Rapier 20 gp 1d6 18–20/×2 — 2 lb. Piercing Crossbow, light 35 gp1d8 19–20/×2 80 ft. 4 lb. Piercing Bolts, crossbow (10) 1 gp — — — — 1 lb. — Chain shirt 100 gp 4 4 -2 20% 30 ft. 20 ft. 25 lb Spell component pouch 5 gp 2 lb. Disguise kit 50 gp 8 lb. Backpack - 2 gp - 2 lb. Rations, trail (2) - 1 gp - 2 lb. Flask (empty) 3 cp 1-1/2 lb. Bedroll - 1 sp - 5 lb. Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb. Sunrod (2) - 4 gp - 2 lb. Traveler’s outfit 1 gp 5 lb.
Вес 53 lb Потрачено 221 gp 1 sp 3 cp из 240 gp => остаток 18 go 8 sp 7 cp
8 26 lb. or less 27–53 lb. 54–80 lb.
|
Харан из Тена
Автор: |
|
Bane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий и широкоплечий молодой мужчина. Ни крепким сложением, ни особой грацией не отличается. Весьма хорош собой и пользуется успехом у женщин. По внешнему виду сразу ясно, что чужестранец - кожа более смуглая, чем у коренных жителей Котла, одевается броско в жёлтые (Боккоба) и красные (семейного герба) цвета. Если идёт на дело, то облачается в облегающий металлический доспех, поверх которого натягивает красный балахон. Вооружён щитом и булавой. За спиной таскает походный рюкзак (а мало ли что пригодится) и арбалет.
Характер
Харана привлекают могущество и власть. Он мечтает достичь их при помощи магии. Но из-за собственной лени он сделал лишь первый шаг в этом направлении, после которого толком не знает, что делать дальше. Особенно целеустремлённым Харана не назовёшь.
Он довольно умен и эрудирован, чем любит кичиться перед другими. Харан любит деньги и не любит с ними расставаться, но больше денег он любит знания и роскошь. На развлечения (вроде попойки или визита в бордель) спускает порой больше, чем следовало бы.
На людей ему по большей части плевать. Харан никогда не подает нищим, калекам и другим нуждающимся - его совершенно не трогают их беды, как и беды большинства других людей. Однако ситуация совершенно иная для тех, с кем он сблизился. Ради близких друзей (которых не так много) и семьи он готов многим жертвовать.
История
Харан Эгримонт родился в далёком герцогстве Тен. Своей родины он не помнит, покинул её в самом юном возрасте. Его семья пустилась в опасное путешествие, спасаясь от осаждающих герцогство орд захватчиков. Хотя герцогство продержалось с тех ещё двадцать с лишним лет, уже тогда жизнь в нём была тяжела – с выжженных врагом полей не соберёшь урожая, не накормишь хлебом детей, не соберешь в кишащем захватчиками лесах целебных трав для лечения болезней. Так семейство и отправилось на край земли, через жаркие пустыни и гибельные болота, через неспокойные моря и заснеженные равнины. За это время умерли многие родственники Харана – дяди, тёти, братья и сестры, его мама. Сам он переболел всеми возможными болезнями, но как-то добрался живым до Котла.
В городе семья Эгримонт (знатного, между прочим, происхождения, которое на новом месте не играло никакой роли) кое-как осела. Все спасённые из дома ценности ушли на покупку жилья и небольшой книжной лавки, где попеременно работали отец Харана, его брат, кузен, да и сам Харан, когда подрос. Едва научившись читать, любознательный мальчик погрузился в мир книг и как губка впитывал содержавшиеся в них знания. Они заменили ему школу, которую он никогда не посещал. Больше всего привлекала Харана магия – её способность изменять окружающий мир, созидать и разрушать, беспредельная мощь завораживали его. Он хотел учиться магии, мечтал силой мысли заставлять своё тело взмывать в небо и лететь в облаках среди птичьих стай или превращать своих врагов (а их среди уличных пацанов уже хватало) в кучу навоза одним мановением руки.
Но мечты так и оставались мечтами. Самостоятельно магические искусства не освоить, а брать учеником отпрыска теперь уже небогатой семьи, который не имеет никакого формального образования, никто из опытных волшебников не желал. Харан вырос, превратился в мужчину, большую часть времени слонялся без дела по улицам, сдружился с такими же молодыми людьми и не знал, куда свой ум приткнуть. И как-то за кружечкой пиво в местном трактире у юного Харана завязался нешуточный спор с седовласым старцем – спорили об всём, но, прежде всего, о высоких материях. Старик оказался тем ещё эрудитом, Харан тоже старался не отставать. И оказалось, что был его собеседник настоятелем храма Боккоба, бога магии и знаний, который пристроил начитанного юношу послушником.
Так начался новый период жизни Харана. И он ему весьма нравился. В храмовой библиотеке оказалось книг ещё больше, чем в семейной лавке. Особой дисциплины Боккоб от своих последователей не требовал – только молись почаще и неси свет знания другим. Так что Харан пару утренних часов тратил на выполнение своих жреческих обязанностей, затем до вечера читал, а потом пил пиво с друзьями, как и раньше. За те пару лет, что он обучался в храме, молодой человек обрёл уверенность в своих силах, научился той самой магии и нацелился на ещё более глубокое её изучение. Теперь Харан копит на обучение магическому искусству у какого-нибудь мага, а для этого готов поработать наёмником в компании верных товарищей.
Навыки
TN Medium Humanoid Male human cleric of Boccob 1 26yo, 6'4'', 175 lbs Ability Scores:STR 12 [+1] DEX 10 [+0] CON 10 [+0] INT 16 [+3] WIS 16 [+3] CHA 12 [+1] Saving Throws:Fort +2 = +2 class +0 con Ref +0 = +0 class +0 dex Will +5 = +2 class +3 wis Combat statshp 8/8 AC 16 = 10 + 4 armor + 2 shield + 0 dex [flatfooted 16 / touch 10] BAB +0 Speed 20' (in armor) Initiative +0 = +0 dex Attack#1 = +1 morningstar 1d8+1 bl/pi, x2 Attack#2 = +0 light crossbow 1d8 pi, 19-20/x2 Skills:+1 Concentration = 1 ranks + 0 con +3 Diplomacy = 2 ranks + 1 cha +4 Heal = +1 ranks + 3 wis +7 Knowledge (arcana) = 4 ranks + 3 int +4 Knowledge (architecture & engineering) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (dungeoneering) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (geography) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (history) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (local) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (nature) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (nobility & royalty) = 1 ranks + 3 int +4 Knowledge (planes) = 1 ranks + 3 int +7 Knowledge (religion) = 4 ranks + 3 int +7 Spellcraft = 4 ranks + 3 int
Spoken languages: Common, Infernal, Abyssal, Draconic Feats:1 - Extend Spell 1 - Divine Metamagic [Complete Divine] Class Features:Weapon & Armor Proficiency: simple weapon, all armor, all shields (except tower) Domains: Knowledge & Magic Spontaneous Casting (cure wounds) Turn or Rebuke Undead 4/day Spells:Save DC 13 + spell level 0: detect magic, light, read magic 1: bless, shield of faith + detect secret doors
Инвентарь
Weapons: * Morngingstar 8 gp 6 lb * Light crossbow 35 gp 4 lb + bolts x20 2 gp 2 lb
Armor & shield: * Scale mail 50 gp 30 lb * Shield, heavy wooden 7 gp 10 lb Adventuring Gear: * Backpack 2 gp 2 lb + Rope, silk (50') 10 gp 5 lb + Trail rations * 7 3.5 gp 7 lb + Waterskin 1 gp 4 lb * Bedroll 0.1 gp 5 lb
Total weight: 75 lb - medium load
Total wealth: 91,4 gp
|
Арастиния Дретчстикер
Автор: |
|
Urania |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Светлые, почти белые волосы коротко и неровно острижены, челка спадает на глаза. Кожа цвета золы, оранжевые глаза, которые, впрочем, в зависимости от освещения могут быть и желтыми. Черные рога, большие острые уши, хвост с кисточкой на конце. Невысокий рост. Хриплый голос.
Характер
Арастиния упряма, саркастична, мозг в наличии имеется. Душу раскрывать каждому встречному не будет, да и не встречному тоже. Может и приврать, если понадобится. Однако, друзей не предаёт, всегда поможет в трудной ситуации, не бросит. Брезглива. Ленива, любит поспать и поворчать. Сладкоежка.
Очень любит деньги. При виде золота теряет здравый смысл. Обожает азартные игры.
История
Арастиния Дретчстикер, а тогда просто Тина, появилась на свет в храме Олидаммары. Как известно, храмы этого бога не так просто отыскать. Прямо скажем, они не из тех, что строятся на центральных площадях больших городов. Но, лоя тех кто сумеет их отыскать, двери храма всегда открыты.Туда забредают авантюристы разных мастей, искатели сокровищ и мошенники, барды и пройдохи, профессиональные игроки и фокусники.
Жрецы Олидаммары сыграют с Вами в кости, продадут Вам необходимое снаряжение, послушают Ваши истории о дальних странствиях, и с удовольствием пропустят чарку другую. А вот мать Тины, как-то угораздило разделить с одним из путников ложе. В молодости она вообще придерживалась довольно свободных взглядов на подобные приключения, все больше полагаясь на удачу (а на что еще полагаться жрице Олидаммары?)
А спустя девять месяцев на свет появилась очень необычная девочка. У девочки имелись аккуратные витые рожки, милый подвижный хвостик, очаровательная улыбка и очень скверный характер (хотя, это стало понятно немного позже).
Наверное, появись она на свет под сводами храма Хайрониуса или святого Катберта, клерики бы на ушах ходили. На лицо все признаки того, что от неизвестного папаши девочке досталось наследство совсем не из небесных планов. Да и мать, затягиваясь трубкой, теперь все чаще вспоминала, что тот был дьявольски хорош собой.
Но, Тине повезло – жрецы Олидаммары проще относились к таким вещам. Такая удача, решили они… и махнули рукой.
Арастиния росла среди таких же пройдох и авантюристов, постоянно забредавших в храм. Ее первой погремушкой была кружка с игральными костями, а первой куклой, реликвия из какого-то полузыбытого храма, проигранная одним из прихожан в эти самые кости (несколько лет спустя эта реликвия чуть не спалила пол храма). Она впитывала как губка истории о дальних странствиях и великих свершениях.
К десяти годам она совершила восхождение на храмовый шпиль, к двенадцати чуть не спалила весь приход... и, наверное, совсем не удивительно, что к шестнадцати годам, она попросила, да-да, именно попросила, у матери благословения, отправиться в паломничество за стены храма.
Священники дружно сотворили святое знамение и вздохнули с облегчением. И лишь сама родительница, да настоятель - доброй души халфлинг, попытались предостеречь девушку об опасностях и человеческом отношении к ей подобным.
Но, Тина стояла на своем. Она хорошо усвоила: Любая вечеринка, хоть ненадолго может стать храмом Олидаммары. А значит, она везде сможет чувствовать себя, как дома.
Вот только, без гроша в кармане хорошей гулянки не закатишь. Но и на этот счет у Тины имелись кое-какие планы.
Навыки
CN Medium Humanoid Female tiefling cleric of Olidammara 1 Abilities:STR 16 [+3] DEX 12 [+1] CON 12 [+1] INT 10 [+0] WIS 16 [+3] CHA 12 [+1] Load: 76| 77-153 | 154-230 HP: 9 Saving Throws:FOR +3 = +2 [cleric] + 1 [CON] REF +1 = +0 [cleric] + 1 [DEX] WIL +5 = +2 [cleric] +3 [WIS] Combat Stats:BAB: 0 = 0 [cleric] Standart Melee Attack: +3 = +0 [BAB] + 3 [STR] Standart Ranged Attack: +1 = +0 [BAB] + 1 [DEX] Attack #1:Morningstar: +3 = +0 [BAB] + 3 [STR] Damage #1: Morningstar: 1d8+3[STR] 20x2 Attack #2: Dagger: +3= +0 [BAB] + 3 [STR] Damage #2: Dagger: 1d4+3[STR] 19–20/x2 Attack #3 (range): Dagger: +1= +0 [BAB] + 1 [DEX] Damage #3 (range): Dagger: 1d4+3[STR] 19–20/x2 Attack#4: light crossbow: +1 [DEX] Damage #4: light crossbow: 1d8 19–20/x2 Armor Class: 19 = 10 + 6 [armor] + 2 [shield] +1 [DEX] Flat-footed AC: 18 = 10 + 8 [armor] Touch AC: 11 = 10 + 1 [DEX] Initiative: +1 = +1 [DEX] Class Features:• Armor proficiency - all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). • Weapon proficiency - all simple weapons • Turn undead = 4 (3+1 [CHA]) в день [Cleric 1] • Spontaneous Casting (cure wounds) Racial Features:• Tiefling • +2 INT +2 DEX, –2 CHA • Medium size • base land speed is 30 feet • Darkvision out to 60 feet • +2 racial bonus on Bluff and Hide checks • A tiefling gains feats according to its class levels • Special Attacks: Darkness • Special Qualities: Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5 • Automatic Languages: Common, Infernal Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Orc • Favored Class: Rogue • Level adjustment +1 Feats:Divine Justice [3 +1 (CHA) раз в день вместо Turn undead] Domains:LUCK DOMAIN Deities: Fharlanghn, Kord, Olidammara. Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.
Luck Domain Spells 1 Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance. 2 Aid: +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10). 3 Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy. 4 Freedom of Movement: Subject moves normally despite imped- iments. 5 Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alter- ations, curses, and petrification. 6 Mislead: Turns you invisible and creates illusory double. 7 Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster. 8 Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save. 9 Miracle X: Requests a deity’s intercession. TRICKERY DOMAIN Deities: Boccob, Erythnul, Garl Glittergold, Olidammara, Nerull. Granted Power: Add Bluff, Disguise, and Hide to your list of cleric class skills.
Trickery Domain Spells 1 Disguise Self: Disguise own appearance. 2 Invisibility: Subject invisible 1 min./level or until it attacks. 3 Nondetection M: Hides subject from divination, scrying. 4 Confusion: Subjects behave oddly for 1 round/level. 5 False Vision M: Fools scrying with an illusion. 6 Mislead: Turns you invisible and creates illusory double. 7 Screen: Illusion hides area from vision, scrying. 8 Polymorph Any Object: Changes any subject into anything else. 9 Time Stop: You act freely for 1d4+1 rounds. Spells:0: Detect magic, Guidance, Cure Minor Wounds 1: Summon Monster I, Command + Entropic Shield (Luck Domain) Skills:+2 Concentration = 1 [CON] + 1 ranks + 4 Diplomacy = 1 [CHA] + 1 ranks + 2 [BLUFF] + 4 Heal = 3 [WIS] + 1 ranks +1 Knowledge (religion) = 0 [INT] + 1 ranks +1 Spellcraft = 0 [INT] + 1 ranks +5 Bluff = 1 [CHA] + 2 Tiefling + 2 ranks +4 Hide = 1 [DEX] + 2 Tiefling + 1 ranks
Инвентарь
1) Gear: • Holy symbol of Olidammara, wooden (-) =1gp • Backpack (empty) (2 lb)=2 gp • Pouch, belt (empty) (0,5 lb)=1gp • Flint and steel (-) =1 gp • Flask (empty) (2 lb) =3 cp • Rope, silk (50 ft.) (5 lb) =10 gp
2)Potions: • Cure light wounds (potion) (1 lb)= 50gp
3)Papers:
4) Weapons: • Morningstar (1d8 critx2 6 lb Bludgeoning and Piercing)= 8 gp • Dagger (1d4 19–20/x2 10 ft. 1 lb.Piercing or slashing) =2 gp
• Light crossbow 4 lb = 35 gp • bolts x20 2 lb= 2 gp
• Alchemist’s fire x2 2 lb = 40 gp • Thunderstone x2 2 lb = 60 gp
5)Tools • Healer's kit (1 lb) = 50 gp • Spell component pouch (2 lb) = 5 gp
6) Armor: - Banded mail (+6 AC, Max Dex +1, -6 ) (35 lb) = 250 gp - Shield, heavy wooden (+2 AC, Max Dex --, -2 ) (10 lb) = 25 gp
7) Clothing: - Explorer’s outfit (8 lb)
Money: 357 gp 9 sp 7cp + 66 gp от Тайро
Exp: 1000
Load: 76/ 75,5 lb
|
Марлин Сильверспир-Эверсаммер
Автор: |
|
Artemis_E |
Раса: |
|
Золотой эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост: 160 см Возраст: 110 лет Вес: 39 кг ( эльфы надуты воздухом) Неземная красота Марлин отравлена холодностью. Теплые оттенки отливающей золотом кожи и пшеничных пышных волос напоминают о солнце, но не согревают. Черты лица совершенны, но мертвы. Янтарные глаза как будто безразличны к происходящему, обозревая вечность и далекие невидимые миры. Только губы и чарующий голос выдают хищный и коварный шарм, присущий эльфийским чародеям. Волшебница одета со вкусом и шиком в походное, исполненное в серебристо-золотых тонах, платье с разрезом у правого бедра. Под доходящей до колена юбкой обтягивающие штаны из эльфийской ткани. Высокие сапоги из тонко выделанной кожи мягкого коричневого цвета на шнуровке отличаются узнаваемыми загнутыми мысами. Как полагается в достойном обществе на руках тонкие перчатки из синей шелковой ткани с золотыми звездами на тыльной стороне ладоней. По неизвестным причинам они бывают расположены хаотично, а порой выстраиваются в ровный круг. В Марлин легко узнать аристократку не только по сложному крою одежд и дорогим тканям, но благодаря украшению из золота с символом полумесяца и гербовыми хрустальными цветами диадеммы. Кольцо-печать на пальце с геральдическими тюльпанами на фоне копья выдает в ней уроженку эльфийского дома, славящегося магами и дипломатами. На поясе у чародейки несколько мешочков и тубус для карт. В руках простой ровный и отполированный посох из белого дерева. В маленькой сумочке через плечо только необходимое (пара бутылок вина это необходимость!) и чтоб поместилась книга.
Характер
Прирожденный лидер - холодная, собранная и остроумная. В купе с блестящим образованием и воспитанием, которое портит гордыня Tel'Quessir (а кто ныне без недостатков?), изысканная забияка, не обеременная глупыми и никому не нужными принципами. Независимая, решительная и склонная к авантюрам. Впрочем, иногда, по праздникам, падка на романтику. Старается избегать проявлений душевной теплоты с N'Tel'Quessir, потому что когда их жизнь подойдет к закату, Марлин останется юной девой. Волшебница убеждена, что привязанность ее ослабит.
История
За подобную биографию Максимусу фон Дорну и многим другим захочется убить Марлин, поэтому она ничего о себе не рассказывает. За редким исключением что-нибудь незначительное и не имеющее отношение ни к чему важному.
Единственное, что точно известно. Ее семья находится очень далеко, но обладает некоторым влиянием. Обучение магическому искусству Марлин получила дома, но поддерживает контакты с Истима-Наур.
В городе Марлин исходя из семейной традиции. Прежде чем стать главой дома или важным его членом каждый проходит испытание одинокого странствия.
В городе она входит в группировку семьи Холлоу под предводительством эльфийского патриарха. Не смотря на это полуэльфов Марлин не любит, а связь эльфов с людьми и вовсе считает отвратительной. Так же она тесно связана с феями рощи согласно наследию семьи.
Навыки
Strength 12-2=10\0 Dexterity 14\+2 Constitution 10\0 Intelligence 15 + 2 = 17\+3 Wisdom 10\0 Charisma 16\+3
Race: Sun elf (as Gray Elf) Size: medium Class: Wizard Variant Spec. Ench. 2 (no necro and conj) EXP: 1000+450 HP: 4+3=7 AC: 10+2(dex) = 12 \\ Touch 12 \\ FF 10 Religion: Corellon Larethian AL: CN BA: +1 Speed: 30 feet Languages: Всеобщий, Эльфийский, Драконик, Инфернал, Сильван, Абиссал. Init: +2
Race: Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size. Elf base land speed is 30 feet. Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Saves: Fort 0(Wizard) + 0(Con) = 0 Ref 0(Wizard) +2(Dex) = 2 Will 3(Wizard) + 0(Wis) = 3
Skills: (2+3)*4 + 5 = 25 Concentration 3 + 0(Con) = 3 Decipher Script 1 + 3(Int) = 4 Knowledge (Arcana) 5 + 3(Int) = 8 Knowledge (History) 1 + 3(Int) = 4 Knowledge (Nobility and royalty) 1 + 3(Int) = 4 Spellcraft 5 + 3(Int) + 2(syn) + 3(feat) = 13\15(if ench.) Bluff 5 + 3(Cha) = 8 Diplomacy 3(Cha) + 2(syn) = 5 Gather Information 3(Cha) Intimidate 3(Cha) + 2(syn) = 5 Sense Motive 2 + 0(Wis) +2 (competence bonus) = 4 Tumble 1 + 2(Dex) = 3
Class: Social Profieciency (Ex) Scribe Scroll
Feats: Skill Focus (Spellcraft)
Spellbook 0 lvl - Abjur - Resistance; Div - Detect Poison, Detect Magic, Read Magic; Ench - Daze; Evoc - Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost; Illus - Ghost Sound; Trans - Mage Hand, Mending, Message, Open/Close; Univ - Arcane Mark, Prestidigitation (16 pages of spellbook). 1 lvl - Abjur - Shield; Div - Comprehend Languages; Ench - Sleep, Whelm (PHB2); Evoc - Magic Missile; Illus - Color Spray, Disguise Self; Trans - Feather Fall (8 pages).
Spells Known for this day 0 lvl DC 13 Prestidigitation Detect Magic Daze Read Magic
1 lvl DC 14 Shield Sleep MM Whelm
Spells per Day 0 lvl - 4 1st lvl - 2+1+1(ench)=4
Инвентарь
Weapons: Quarterstaff 1d6/1d6 ×2 4 lb. Bludgeoning
Clothes: Noble’s Outfit 75 gp + 200 gp jewelry and a signet ring 5 gp. Arcanists gloves (подарок) \\ Swift (command) \\ 2\day \\ add 2 to the caster level of the next 1st-level arcane spell. These sleek blue gloves bear tiny golden stars across the knuckles. Antitoxin (vial) 50 gp Spell component pouch 5 gp 2 lb Belt pouch (40 pp 6 gp 9 sp) 0.5 lb Case, map or scroll 1 gp 0.5 lb ++Ink (1 oz. vial) 8 gp ++Inkpen 1 sp ++ x10 Parchment (sheet) 2 gp
Backpack (2 gp 2 lb): x2 Sunrod 4 gp 2 lb Spellbook (wizard) 3 lb Mirror, small steel 10 gp ½ lb Расческа и косметика (девчячьи всякие штучки) 10 gp 1 lb x2 пузырька магических чернил для переписания чар в книгу заклинаний 100 gp x2 bottles of fine wine 20 gp 3 lb
Обвес 18.5 lb light - 33 lb med - 34-66 lb hard - 67-100 lb
|
Грахам
Автор: |
|
Ein |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
архивист |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Немногим выше среднего роста, среднего телосложения, зачёсанные назад каштановые волосы, светлая кожа, карие глаза. Одевается несколько консервативно. Аккуратные ладони человека, не слишком привычного к физическому труду, но больше к перу и чернилам. Приятный голос, ровная осанка, привычка во время разговора нередко смотрить мимо правого плеча собеседника.
Характер
Грахама привлекают деньги и могущество, но лишь как средства для достижения требуемого. Привыкший к высокому классу жизни, он неохотно пачкается в грязи если только это не служит его непосредственным целям или касается близких ему людей. В общении довольно приятен и был бы даже обаятелен если бы прилагал к тому усилия. Терпеть не может быть застан врасплох событиями в частности и сюрпризы в целом; немало досадует если оказывается к чему-то неподготовлен. Тайно завидует всем арканистам без разбора. Хорошо образован, но имеет достаточно такта не читать длинные лекции когда не просят.
История
Стэлри – зажиточный род в близком родстве с Валантру, хотя заметно меньшего влияния и без дворянского титула. Как и подобает людям их положения, Грахам и все его сиблинги (двое старших братьев и младшая сестра) выросли в привилигрованных условиях и получили отличное образование. Абсолютно ничего не мешало Грахаму преследовать выбранную им карьеру чародея: семья поддерживала его, а денег и связей хватило бы чтобы обучить полдюжины арканистов.
Была одна лишь маленькая проблема – полное отсутствия у Грахама таланта к арканной магии. Хотя он хорошо понимал теорию, арканные чары просто не давались ему на практике. У Грахама ушло несколько лет на то, чтобы – как он надеется – найти лазейку посредством анализа и имитации эффекты арканы через малоизвестные источники божественной силы, хотя он пока не имел возможности проверить эту лазейку на практике.
В течении этих лет его отношения с семьей заметно охладели и, вдобавок, его многочисленные экспедиции в окрестностях Котла ко всяким забытым руинам стоили слишком дорого, отчего дела семьи в конце концов пошатнулись, а Грахаму было ясно дано понять что отныне он может расчитывать лишь на себя в финансовом отношении. Было бы куда спокойней если бы молодой Стэлри просто стал жрецом Боккоба, в библиотеке храма которого он и так часто засиживался, но к тому времени он уже был не менее вовлечён с храмом Вии Тшас, и черпал силу из источника, о природе которого сам не вполне был уверен. Рубиновая Леди порой даже снилась Грахаму и одна из её жриц стала чем-то вроде наставника молодого архивиста.
Навыки
Graham StelryHuman, Archivist 2 180 cm, 75 kg, brown hair, fair skin, brown eyes young adult, medium size, base speed 30' Spot +0, Listen+0, Search +0 Languages(1 + 4 bonus): Common, Dwarven, Draconic, Celestial, Infernal Str 10 (+0) Dex 10 (+0) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Wis 10 (+0) Cha 12 (+1) AC 14 (+4 armor, +0 Dex) touch 10, flat-footed 14 HP: 14 (6+2CON+4+2CON) BAB +1 (archivist +1) Grapple +1 (BAB +1, Str +0, Size +0) Morningstar - attack + 1 (+1 BAB, +0 Str) - damage 1d8/x2 (+0 Str), B/P Crossbow, light - attack +1 (+1 BAB, +0 Dex) - damage 1d8/19-20, x2, P, range inc. 80 ft Dagger - attack +1 (+1 BAB, +0 Str) - damage 1d4/19-20, x2, P/S, range inc. 10 ft Initiative +0 (+0 Dex) Fortitude +5 (+3 base +2 Con) Reflex +0 (+0 base +0 Dex) Will +3 (+3 base, +0 Wis) Feats: total 2 (1st level, 1st level human): Archivist of Nature, Draconic Archivist Class Traits: Dark Knowledge (tactics) 3/day, Scribe Scrolls, Lore Mastery Dark Knowledge Three times per day, an archivist can draw upon his expansive knowledge of monsters, granting his allies benefits against the creatures they face. Doing this counts as a move action. The secrets of dark knowledge pertain only to aberrations, elementals, magical beasts, outsiders, or undead.
An archivist unlocks new dark knowledge abilities as his level increases and can also call upon his dark knowledge more often, gaining one additional daily use for every three archivist levels (4/day at 3rd level, 5/day at 6th level, and so forth).
Using dark knowledge requires a Knowledge check of a type appropriate to the creature faced. A Knowledge (arcana) check reveals secrets of magical beasts, Knowledge (dungeoneering) pertains to aberrations, Knowledge (religion) covers undead, and Knowledge (the planes) applies to outsiders and elementals. The DC of the check is 15. Most of the archivist’s dark knowledge abilities increase in effectiveness if he succeeds on his Knowledge check by 10 or more. Dark knowledge can only be used once against any given creature.
The archivist’s dark knowledge can affect a single creature or all creatures of the same race, depending on the effect used. A target creature must be within 60 feet, and the archivist must be aware of the creature’s presence, although he need not have a line of sight to it. The effects of dark knowledge last for 1 minute, unless stated otherwise.
Tactics:The archivist knows the general combat behaviors of creatures of that race, granting his allies a +1 bonus to attack rolls made against them. For example, an archivist confronted by corruption eaters who succeeded on his Knowledge (dungeoneering) check would grant his allies the attack bonus against all the corruption eaters they fought in that encounter.
If the archivist succeeds on his Knowledge check by 10 or more, then this bonus increases to +2. If the archivist succeeds on his Knowledge check by 20 or more, then this bonus increases to +3. Lore Mastery: An archivist gains a +2 bonus to all Decipher Script checks and to all checks of any one Knowledge skill of his choice. Once this choice is made, it cannot be changed. At 7th, 13th, and 17th level, the archivist can choose an additional Knowledge skill on which to gain the +2 bonus Skills [4 (archivist) +4(Int) + 1 (human)]x4 (1st level) + 9 (2nd level) = 45 max rank = 5 Concentration (Con) +7 (+5 archivist 2nd level, +2 Con) Decipher Script (Int) +11 (+5 archivist 2nd level, +4 Int+2 lore mastery) Knowledge Arcana (Int) +9 (+5 archivist 2nd level, +4 Int) Knowledge Dungeoneering (Int) +9 (+5 archivist 2nd level, +4 Int) Knowledge Geography (Int) +5 (+1 archivist 1st level, +4 Int) Knowledge History (Int) +6 (+2 archivist 2nd level, +4 Int) Knowledge Local (Int) +5 (+1 archivist 1st level, +4 Int) Knowledge Nature (Int) +9 (+5 archivist 2nd level, +4 Int) Knowledge Nobility (Int) +5 (+1 archivist 1st level, +4 Int) Knowledge Religion (Int) +9 (+5 archivist 2nd level, +4 Int) Knowledge Planes (Int) +11 (+5 archivist 2nd level, +4 Int+2 lore mastery) Spellcraft (Int) +9 (+5 archivist 2nd level, +4 Int) Spells written in prayerbook:Orisons: all cleric orisons 1st level spells (3+4 bonus): Bless, Cure Light Wounds, Entropic Shield, Entangle, Obscuring Mist, Sleep, Resist Energy, Lesser Restoration (Paladin level 1 spell), Grease (Slime Domain) Spells per day:Cantrips (4/day): Light, Detect Magic, Cure Minor Wounds, Read Magic 1st level spells (3/day): Entangle, Sleep, Grease Armor and Weapon: all simple weapon, light and medium armor, no shields
Инвентарь
Starting max gold: according to various unofficial sources 5d4x10, i.e. 200gp max (в процессе, завтра закончу) Scale mail (AC+4, ACP -4, Max Dex+3, ASF 25%, 20ft/15ft) 50gp, 30 lb Crossbow, light damage 1d8, 19-20/×2, range inc. 80 ft. 4 lb. Piercing, 35 gp - Bolts, crossbow, x20 Morningstar, damage 1d8, ×2, Bludgeoning and piercing, 8 gp, 6 lb. Dagger, cold iron, damage 1d4, 19-20/x2, Piercing, 2 gp, 1 lb. Prayer book (free) Spell Component Pouch, 5 gp Traveler outfit (free) Backpack Bedroll Waterskin Journals filled with notes Blank journals are to be filled with notes Several bottles of ink, inkpens, blotters, etc Sealing wax Signet ring Knotted rope (about 40ft) Sunrods, x10 Chalk, x10 Flint and Steel Shaving kit, small mirror Sewing needle, x2 Mess kit Favorite mug Healing Belt Everlasting Rations Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) conjuration Activation: — Weight: 2 lb. This nondescript, small leather pouch has a light blue silk drawstring. This pouch contains enough trail rations to feed a Medium creature for one day. Every morning at sunrise, the pouch magically creates another day's worth of rations.
|
Джонатан Даркгарден
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий и статный, с громким голосом и серо-стальными глазами. Доспехи не новые, но в хорошем состоянии, видно, что о них заботятся.
Характер
Идеалист, романтик, наверное. Вроде как уже макнули такого романтика головой в неромантичную реальность, но он вот выплыл, отряхнулся и дальше идет как ни в чем не бывало. Дурак, наверное. Или упертый.
История
Джон - младший сын древнего дворянского рода. Несмотря на молодые годы, Джон уже рыцарь и уже успел нажить врагов в родных местах. Потому, чтобы не развивать дальше конфликт, его тихонечко выслали к дальнему родственнику в Котел.
Орбиус Валантру, будучи человеком практичным, тут же нашел применение внезапно свалившемуся на голову родственнику. Джона с письмом отправили к деловому партнеру на побережье. Увы, письмо адреса нашло с некоторым запозданием. Ведь чтобы плутать в незнакомых джунглях одной карты мало. Нужен еще хотя бы компас, а еще лучше опытный проводник.
Так или иначе, Джон, несколько потрепанный дорогой, покусанный комарами и несчастный от того что первое же задание на новом месте он фактически провалил, возвращается в Котел. А по дороге, решил остановиться в "Удачливой обезьяне".
Навыки
Str 16 Dex 14 Con 14 Int 12 Wis 10 Cha 12
НР 23 АС 16 (18 со щитом)
Атака: +5 (2 левел + 3 сила) Стойкость: +4 (2 Конст. + 2 левел) Рефлексы: +2 (2 Ловк.) Воля: 0 (0 Мудр.) Квалификация в Оружии и Доспехах:Воин квалифицирован в использовании всех простых и военных видов оружия, всех типов доспехов (легких, средних, тяжелых), а также щитов (включая башен- ные) Навыки:Езда Верхом 7 (5 + 2Лвк.) Дипломатия 3 (2,5 + 1Хар.) Знание (история) 3 (2,5 + 1Инт.) Знание (знать) 3 (2,5 + 1Инт.) Черты:Боевые рефлексы: Вы способны молниеносно наносить ответные атаки, если ваш противник теряет бдительность. Преимущество: Если враг оставляет в поединке себя открытым, вы способны провести благоприятные атаки. Их количество равно модификатору вашей Ловкости. Так, к при- меру, воин с Ловкостью 15 способен провести всего три бла- гоприятных атаки в раунд – одна есть у любого из игроков (по праву), плюс ещё две за его бонус в Ловкости +2. Если в зоне поражения персонажа проходят 4 гоблина, то он спосо- бен провести 3 благоприятных атаки против трёх из четырех гоблинов, так как возможна лишь одна такая атака на одного врага. Вы способны проводить благоприятные атаки, даже если находитесь оторопевшими. Обычно: Персонаж, не имеющий этот навык, способен проводить лишь одну атаку в раунд, и не может проводить благоприятные атаки, если он оторопевший. Особое: Вор с чертой Боевые Рефлексы по прежнему спо- собен использовать лишь один раз в раунд свою способность – оппортунист (смотрите стр. 3_). Воин может выбрать себе черту Боевые Рефлексы в каче- стве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). Монах может выбрать эту черту в качестве бонусной на 2-м уровне. Сражение верхом: Вы хорошо сражаетесь верхом в седле. Необходимые условия: 1 ранг в навыке Езда Верхом. Преимущества: Один раз в раунд, если в вашу лошадь или иное животное, на котором вы верхом, попали, вы можете сде- лать проверку Езды Верхом (как реакцию), чтобы избежать по- падания. Попадание не совершено, если проверка Езды Верхом выше, чем бросок атаки оппонента (в таком случае, проверка на- выка Езда Верхом становится КД скакуна, который значительно выше, чем его обычный КД). Особое: Воин может выбрать себе черту Множественный Выстрел в качестве одной из своих бонусных черт (смотрите стр. 31). Атака на скаку: Вы хорошо знаете, как наносить разрушительные наступа- тельные атаки вашим скакуном. Необходимые условия: 1 ранг в навыке Езда Верхом, Сражение Верхом. Преимущества: Если вы находитесь верхом в сед- ле и используете действие стремительности, вы можете передвинуться, проатаковать, а затем вновь передвинуть- ся (передвижение во время стремительности только по прямой линии). Все ваше передвижение за этот раунд не должно превышать двойной скорости передвижения ва- шего скакуна. Во время такой атаки вы и ваш скакун не провоцируете благоприятных атак. Особое: Воин может выбрать себе черту Атака на Скаку в качестве одной из своих бонусных черт. Прочность: Вы более плотно сложены, чем все остальные, у вас больше здоровья. Преимущества: Вы получаете 3 дополнительных хит- поинта. Особое: Эту отличительную черту персонаж может вы- бирать по несколько раз. Её эффекты суммируются
Инвентарь
Длинный Меч 1d8 15 зм. Обычная лошадь 75 зм Туман, десятилетний мерин, выносливый и спокойный. На таком детей катать можно. Седло Военное 20 зм Чешуйчатая кольчуга 50 зм КБ+4 Щит, большой стальной 20 зм КБ+2 Теплый плащ 8 зм Кремень и огниво 1 зм Вещмешок 2зм Зимнее одеяло 5см Мыло 5см Палатка 10зм Точильный камень 2 мм Фляжка 3мм ------------------------- Деньги: 37зм 5см 45 мм
|