[SW/DnD] Возрождение Рунных Лордов. (заморожена) | Партия


Гуля

В игре
Автор:   masticora
Раса:   Полуорк
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:к6 [+1]
Ловкость:к8 [+2]
Выносливость:к6 [+1]
Смекалка:к4 [+0]
Характер:к6 [+1]
Внешность
Выше на две головы среднего человека, полуорчанка видна в любой толпе. Хотя пока она не так широка в плечах и выглядит даже стройной, несмотря на свои внушительные мышцы. Ее матерью была чернокожая женщина с далекого юга, поэтому кожа Гули скорее серая, чем с обычным для полуорков зеленоватым оттенком. Девушка тщательно ухаживает за своими волосами, которые собраны в сложную прическу с челкой, падающей на лицо. Кроме того волосы и брови выкрашены в фиолетовый цвет. На правой щеке татуировка, с правой же стороны в ухе три колечка и два продеты в бровь. Доспехи и оружие метиска не носит, и даже в одежде обычно обходится необходимым минимумом. Тем более размерам и форме ее груди позавидует любая куртизанка. Клыки небольшие и прекрасно помещаются за пухлыми губками, уши острые. Выражение лица обычно немного угрюмое и сосредоточенное.
Характер
Сильный, открытый, веселый и жизнерадостный. По жизни ее ведут любопытство и горячее сердце. Пускай Гуля не очень умна, зато в своей силе не даст усомнится никому, а уж хитрость есть в любой женщине, независимо от ее крови.

Любит: Путешествовать, смотреть новые города и земли, любоваться красотой лесов и гор, омывать кожу водой из неведомых рек и морей. Попробовать новое блюдо, особенно если оно из мяса, или втянуть аромат неведомого, но прекрасного цветка, это ли не счастье.
Не любит: бессмысленную жестокость, похвальбу за которой не стоит реальная сила или мастерство и слишком умных.
Мечтает прославится, основать свою школу боевых искусств, родить не меньше пяти детей, ну и какой-нибудь трон под зад тоже не помешает. Только он должен быть достаточно большим, чтобы колени вверх не задирать. Причем это связано не с желанием властвовать, а как некий уровень признания заслуг.
История
Родилась в диких землях Белкзена. Отец ее был воином-орком, а матерью большая и сильная чернокожая женщина, неведомыми путями попавшая в эти края. Плод их любви появился на свет с серой кожей и это отравило девочке все детство. Дети обожают задирать и обижать тех, кто отличается от них по виду. Так что не было дня, чтобы Гуля приходила домой без драки. Впрочем ее сила, задиристость и готовность дать отпор в конце концов обеспечили ей уважение среди сверстников. Гуля рано начала помогать по хозяйству. Вначале сбор трав и ягод, потом добыча горного меда и рыбалка. Мать гули Джума знала травы и яды и в восемь лет посвятила дочку в начальные таинства Старой Веры. Но сама Гуля была буквально зачарована мерцанием звездгного неба и могла часами его рзглядывать. Так что когда подросла выбрала своей покровительницей Великую мечтательницу Леди Удачу.
Любопытство, родилось явно раньше девчонки, и постоянно подталкивало ее на приключения. Вначале небольшие: вроде ночного выхода в горы, попытки выловить щуку из омута и шалостей на скудных соседских огородах. Дальше - больше, неудачный прыжок с обрыва, и стремительная горная река уносит чуть живого подростка прочь. На ее счастье старый орк-отшельник заметил утопающую и вытянул полузахлебнувшееся тело из потока. Джитт в свое время проиграл поединок за звание вождя и дал слово победителю не брать в руки оружие. Пришлось ему учиться бою без оружия. И так оно все пошло, что вначале Джитт стал мастером, а потом даже свой стиль придумал - «пещерного медведя».
Мастер решил что это Отец Небо послал на старости лет ему ученицу. Родители не возражали и следующие шесть лет Гуля провела в горах, по двенадцать часов в день тренируя разум и тело. Когда же ей исполнилось шестнадцать, Джитт умер, просто от старости, а родители погибли еще раньше, при набеге враждебного племени. Гуля узнала об этом только через полгода после несчастья и даже не знала, кому мстить за горе. Ничто не держало ее на севере и полуорка отправилась покорять мир. Мастер успел побывать далеко на юге и много рассказывал любимице о тамошних чудесах.
Гуля пересекла враждебные Сожженные Земли, счастливо избежав встреч с воинственными шанти. В Каер Маге она пробыла совсем недолго, испытав там свои силы, и пережив головокружительные приключения. Вот только в результате из города пришлось спешно удирать, украв лодку. Девушка сплавилась вниз до Мелфеша, а потом на кораблике пересекла озеро Сурантула. Полуорка не решилась лезть грязевые глубины Мушфена, а повернула на запад. Ее планы пересечь напрямую лес Санос до Найбора потерпели крах, так как гномы не пожелали пропустить «выродка» через свои земли. Пришлось пробираться вдоль берега реки, а потом поворачивать к Найбору. Гуля собиралась посмотреть древний маяк «Старый Свет» в Сэндпойнте, отдохнуть от долгого пути и в волю покупаться в южном море. Деньги, в основном добытые в Каер Маге, позволяли ей пока не заботиться о расходах. Так что в одно прекрасное утро Гуля вошла в Сэндпойнт с рюкзаком за плечами, преодолев узкий пролив по крепкому деревянному мосту, со стороны Найбора.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бадди Флэскуистелс

В игре
Автор:   McHorn
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:к6 [+1]
Ловкость:к8 [+2]
Выносливость:к6 [+1]
Смекалка:к6 [+1]
Характер:к6 [+1]
Внешность
"Горькая правда, парень. Как бы ни был ты хорош собой, если ты им до... кхм... скажет так, пояса, никто на тебя и не посмотрит. И, пожалуй, еще обиднее то, что в этом есть свои плюсы."


Молодой халфлинг. Темные волосы коротко острижены, что, впрочем, не мешает им быть постоянно всклоченными и растрепанными. Традиционные бакенбарды пока еще не слишком густые и пышные, тем не менее, уже отчетливо наметились. Внимательные цепкие зеленые глаза смотрят с вызовом.
Халфлинг одет в легкий доспех из клепаной кожи, представляющий из себя куртку с капюшоном, штаны и перчатки без пальцев и ботинки с клапаном поверх шнуровки. Из под куртки виднеется просторная зеленая рубашка. На широком поясе висят ножны с рапирой. Плоская сумка с инструментами для деликатных работ и аккуратный подсумок для пращи и снарядов, закреплены на двух дополнительных ремнях, придают Бадди вид халфлинга запасливого и готового к любым неожиданностям.
Характер
"Эй, верзила! Да, ты-ты... Я те ща все зубы выбью! Только погодь, за табуреткой схожу. Никуда не уходи, понял?"
Казалось бы, откуда в таком маленьком парне столько наглости? Хотя, как говорит сам Бадди, у него густая кровь.
Халфлинг с придурью. Немного чудаковатый. Ладно, если вам покажется, что он псих, не удивляйтесь - это у них семейное. Флэскуистелсы...
Еще он может показаться вам раздражительным. И это неудивительно, когда день ото дня перед твоим взором маячат сплошные задницы.
Наверное, он круглые сутки ходил бы мрачнее тучи, если бы с рождения не обладал странным, мрачноватым сортом оптимизма, который нередко помогает ему выбираться из различных передряг. И судя по их количеству, Бадди их коллекционирует.
История
"...еще чуть ближе к звездам!"

Вообще-то Флэскуистелсы, семья из небольшого поселка халфлингов, что под Сэндпоинтом, всегда имели среди своих сородичей репутацию чудаков и сумасбродов. Но, дядя Бад перещеголял всех.
Еще в далекой юности он сбежал из дому и, если верить его рассказам, истоптал всю Вариссию. Успел и караваны поохранять, и под парусом походить и гробницы порасхищать. В общем, гроза огров и драконов. Правда истории его время от времени видоизменялись, а то и противоречили друг дружке, но грозой деревенских вдовушек и окрестных кабаков дядюшка Бад был точно. Вернувшись на родину, он поселился в доме старшего брата, на чердаке. "Поближе к звездам, под которыми я привык ночевать в походах" как он говорил. И принялся изводить семейство своими байками.

Вскоре у него остался лишь один верный слушатель - племянник Бадди, которого, кстати, и назвали-то в честь дядюшки, понадеявшись, что непутевый родственник уже не вернется.
Историями о том, как он в одиночку завалил дракона, обвел вокруг пальца эльфийского правителя и ограбил какое-то пещерное страховидло, дядя твердо поселил в душе племянника тягу к приключением, а шило в несколько ином месте у Бадди и так имелось от рождения. И вероятно, с десяток лет спустя дядюшка таки заслал бы племянника куда-нибудь с кольцом, но родители Бадди не увлекались лодочными прогулками.

Тем не менее, подаренная на очередной день рождения короткая рапира (дядюшка утверждал, что это настоящий клинок с историей, носящий имя "Мойра", хотя подтверждений этому и не имелось) не оставила молодому халфлингу шансов на тихую и пасторальную фермерскую жизнь. Да и не прельщала его карьера властелина тыкв, погонщика брюквы и победителя садовых сорняков. Круглые сутки рыть носом землю, время от времени таскаться на старой телеге в Сэндпоинт - за покупками, жениться на деревенской простушке из Гринботлсов или Гудбаррелсов, которая нарожает ему выводок маленьких Бадди. Нет, этот путь был не для него.
Так что, не дождавшись своего двадцатилетия Бадди Флэскуистелс ушел с рыбным обозом в Сэндпоинт. Четкого плана у него, разумеется, не имелось. Он попытал счастья в компании, занимавшейся охраной торговых караванов, в городской страже и даже предпринял попытку устроится юнгой на один из торговых кораблей, но везде получил отказ. Сейчас трудно сказать, что стало причиной отказа. Быть может возраст Бадди или нежелание связываться с толпой озверелых коротышек, которые могли прийти требовать непутевого сынишку обратно. А может там просто не было вакансий.
Но Бадди почему-то решил, что все дело в росте. К посещению порта обида его достигла такого градуса, что сходя на берег, он прихватил с собой капитанский компас (золото, инкрустация, гравировка).

Бадди так и не узнал, что корабль потом лишних две недели плутал в рифах, не в силах найти дорогу к порту. На протяжении двух суток после неудачного собседования он самозабвенно заливал печаль в таверне, где даже умудрился свести знакомство с парой странных личностей.
Одна из личностей оказалась здоровенным клыкастым верзилой, на которого местные косились с заметной опаской. Видать тоже не любили, когда кто-то был еще выше их... сволочи! Вторая - чудаковатым эльфом. Ну, спасибо дяде свистеть по эльфиски Бадди худо-бедно умел, так что и тут общий язык удалось найти довольно былостро.

А протрезвев на второй день халфлинг осознал, что заимствование некоторых лишних ценностей у определенных раздражающих личностей - дело не менее прибыльное, чем драконы. Ему даже хватило золота на добротную кожаную куртку и крошечную комнатку (а много ли надо халфлингу?) на чердаке портовой таверны. Поближе к звездам...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мышь

В игре
Автор:   Urania
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:к6 [+1]
Ловкость:к6 [+1]
Выносливость:к6 [+1]
Смекалка:к8 [+2]
Характер:к6 [+1]
Внешность
Темно-рыжие волосы заплетены в длинную косу. Кусочки мышиного помёта в волосах.
На макушке, из волос, веток и листьев, свито мышиное гнездо, в котором обосновался её питомец - Локсондромия (серая мышь).
Остроконечная широкая шляпа в наличии.
Носит очки, чтобы казаться умнее.
За спиной - рюкзак и котелок, на поясе - магическая книга.
Острые уши, длинный нос, веснушки, темные раскосые глаза.
Крепкое телосложение, руки покрыты татуировками.

Характер
Не умеет шутить, плохо понимает юмор. Спит головой на север. Считает, что прежде, чем выпить жидкость, нужно погрузить в неё мизинец левой руки. В важных решениях всегда советуется с Локсондромией. Осторожна и предусмотрительна. Не любит перекрёстки, пищу животного происхождения, туманы и звон колокольчиков.
История
Мышь родилась в небольшой деревне гномов, укрытой в лесу Санос.
Она была четвертый ребенок в семье, где волшебная наследственность была очень сильна. Волшебниками были ее родители, не миновал дар ни ее братьев, ни сестер, ни ее саму.
Впрочем, для гномов, уже по своей сути имеющих сильное сродство с магией, такая история вовсе не редкость. А потому и детство Мыши не отличалось чем-то особенным. И уж точно с ней не носились как с писанной торбой, как это часто бывает, когда ребенок с даром появляется в семье людей, или других далеких от магии созданий. Большую часть времени отнимало изучении азов магии. На игры и прочие шалости свойственные детям времени оставалось не так много.
Леса она не покидала, откровенно говоря даже в других поселениях гномов бывала не слишком часто. И знания ее о мире за пределами Саноса были крайне ограничены.

Однако, достигнув совершеннолетия Мышь, по велению своего учителя, а также старейшины деревни, покинула родной дом и отправилась в путешествие, целью которого был поиск чего-то нового и полезного для клана и окружающих. А также для великого гномьего будущего.

Если всё пройдет успешно - то вместо своего прозвища, сменившее ее прошлое детское имя, она заслужит право на настоящее имя гнома и мага. Впрочем, нельзя было сказать, что она так уж страдала, когда ей выпало зваться мышью. Один из ее старших братьев покинул Лес под именем Скунса. Так что, все было не так уж и плохо.

Так, путешествуя от одной человеческой деревни к другой, ночуя на стоянках Варизианских караванов и в тихих лесных рощах, она добралась и до Сэндпоинта.
И хоть она и пропустила торжественное открытие местного храма, мышь не сомневалась, что здесь ее ждало еще много интересного.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лантир Сольто Эбельгамо

В игре
Автор:   GreyB
Раса:   Эльф
Класс:   Гиш с копьем
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:к6 [+1]
Ловкость:к8 [+2]
Выносливость:к4 [+0]
Смекалка:к8 [+2]
Характер:к6 [+1]
Внешность


Если бы вы встретили на улице молодого человека одетого так, как обычно одевается Лантир, вы бы фыркнули со смеху, или скривились, как после кислого от вопиющего отсутствия вкуса в одежде. Судите сами: желтая рубаха (под цвет дурдома откуда наверняка сбежал этот чудак), короткий фиолетовый (о боже, фиолетовый!) галстук, торчащие то тут то там элементы доспехов (нет, клоун, это тебе не добавит мужественности) и, в качестве завершающего штриха, широкие с алой окантовкой рукава.

Да, именно так и отреагировали бы вы встреть вы на улице молодого человека одетого подобным образом. Но Лантир, почему-то оставляет совсем оное впечатление. Сразу как-то и цвета становятся дополняющими друг-друга и рукава не болтающимися, а просто свободными, чтобы не мешать движениям, а галстук (под цвет штанов, кстати) удачно уравновешивает брутальность доспехов.

Что поделать - эльф же. На них все как-то иначе сидит.
Характер
Чересчур легкомысленный. И печальный. С мечтой о свободе (что бы это не значило) и трепетным отношение к сказанным словам. Не умеет ценить время, но ценит красоту во всем что видит будь то лезвие сбалансированного клинка, блики света на воде, или просто улыбка.
История
Семейство Эбельгамо поселилось в Корвозе около ста лет назад. В том как-то были замешаны пираты, интриги местной знати и скандалы в некоем эльфийском клане, в общем смутные и даже опасные дела.

Про Сальмартила Эбельгамо - отца Сольто - говорили, что он некромант, агент гильдии воров, или даже наследный принц, изгнанный из своей страны, Даже иногда обвиняли в том что он де предпочитает молодых мальчиков, а не женщин. Последнее, вероятно от того, что придя в Корвозу без жены, но с маленьким ребенком на руках, Сальмартил так никогда больше и не женился. На самом же деле, был он всего-лишь помощником старшего библиотекаря, ведал архивами и каталогом и старался не лезть ни в какие авантюры.

Из-за какого-то старого происшествия, Эбельгамо не поддерживали контактов с сородичами и маленький Лантир рос в человеческой среде. Должно быть то по своему трагично, когда товарищи детских игр через какой-то десяток лет становятся взрослыми, а через три десятка успевают завести собственных детей, переехать, или даже умереть. Но Лантир привык к такой жизни. Привязанности, постоянные связи, крепка дружба - все это оставалось как-бы стороне, будто за стеклом - когда пейзаж видно, но пение птиц или тепло солнца остаются по ту сторону. Только книги в библиотеке и мечты о невиданных мирах были неизменными.

Сто лет - очень большой срок. Уже успели умереть те, кто помнил как Эбельгамо появились в городе, а те, кого Сальмартил когда-то отчитывал за небрежное отношение к книгам успели стать видными людьми в иерархии города. Но каким бы не был срок, своими эльфы для Корвозы так и не стали.

По мере приближения совершеннолетия Сольто отец начал задумываться о том, чтобы пристроить его в одну из местных гильдий и обучить какому-то полезному ремеслу. Но увы, в голове маленького эльфа гулял ветер и, хотя никто из учителей не смог бы посетовать на глупость ученика, стать хорошим подмастерьем Сольто так и не смог. Ему все время казалось, что стоит однажды вписаться в регламентированную, четкую жизнь Корвозы и вырваться на свободу уже не удастся, таки придется ближайшие сто лет словно заводная гномья игрушка делать одно и то же.

Вот и вышло, что на свой сотый день рождения Сольто не только заявил отцу, что выбрал себе личное имя, но спросил совета (он все-таки очень уважал и уважает своего родителя) на какой корабль лучше наняться в охрану. Сальмартил покачал головой, но посоветовал, раз уж шило в одном месте не дает покоя, попытать счастья в Магнимаре, где традиционно больше ценится не умение быть на своем месте, а находчивость и предприимчивость.

К сожалению, Магнимар Лантир пока видел только издалека. Корабль, на который он нанялся матросом, проплывал мимо без захода в порт. Капитан хотел сперва пройтись по побережью, поторговать в небольших поселениях, скупить по дешевке местные товары и продать подороже "Корвозские редкости".

И надо же было такому случиться, что в Сендпоинте старое корыто внезапно дало течь. Сидеть на берегу пару недель, пока корабль будет на ремонте Лантиру не улыбалось, потому он рассчитался с капитаном и решил попытать счастья в каком-то новом деле.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ахар Забулдыга

В игре
Автор:   Erl
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:к8 [+2]
Ловкость:к8 [+2]
Выносливость:к8 [+2]
Смекалка:к4 [+0]
Характер:к6 [+1]
Внешность


Версия от McHorn-а с настоящей пиратской булавой:

Характер
Скверный, не женат (С)

Ахар - воин. Ну, да-да, игротехнически он варвар на самом деле, но себя то он считает воином. Великим воином, которому очень мало кто способен противостоять и его личный опыт это доказал много раз. И хотя иногда Ахар всё же был бит (пятый враг был явно лишним), уверенность в себе это не особо поколебало.

Ахар прост, груб, нахален и чистолюбив. Никто не может сказать, что ему приятна компания полуорка, как и мало кто мечтает биться рядом с ним, ибо бывали случаи, когда от неконтролируемой ярости Ахара "доставалось" его же союзникам.
История
Начало истории Ахара - это небольшое судно пиратов, захватившее маленького мальчика-крепыша в набеге. Мальчик оказался сильным, выносливым и очевидно, не очень человеком. А его разрушительные вспышки ярости, несмотря на последующие побои, заставили даже пиратов его зауважать.

В 14 лет Ахар убил своего хозяина в честном бою и стал независим. Но море он невзлюбил, да и мало кто из капитанов готов был взять на борт здоровяка, который в приступе гнева может и мачту срубить. Так вот и слонялся здровяк или, как его прозвали, "Забулдыга" по островам, иногда, не часто, участвовал в набегах.

Со временем орочьи черты все больше стали проявляться в Ахаре, все больше отчуждения к его происхождению, даже несмотря на заработанную репутацию сурового берсерка. Однажды Ахара даже попытались убить его же знакомые. Попытка закончилась массовыми смертями и на всякий случай, Забулдыга решил свалить с островов и направился туда, где, по-слухам, к полуоркам уже не относились с такой ненавистью, как на его временной родине.

Так Ахар и прибыл в Сэндпоинт. И пусть местечко было так "так себе" и на варвара иногда бросали косые взгляды, многим, как заметил Ахар, он был совершенно безразличен. Да, на него смотрели как на опасного встречного - со страхом или опаской, но никто не смотрел на него с ненавистью.

Обосновался в трактире (кажется, у трактира даже есть название) и через пару деньков поняв, что денег с каждым днем всё меньше, а кушает он как всегда понял, что надо бы найти источник денег. Поговорил с парой местный и узнал, что грабежи здесь не приветствуются, а если он ими займется в частном порядке, то его, как самого здоровенного громилу в округе вычислят сразу и как минимум, отберут всё непосильно добытое.

Оставался ещё вариант найти кого-то, кому нужен кто-то сильный и опасный и кто будет за это по доброй воле отдавать Ахару монеты, но таких пока не нашлось. Зато нашелся один мелкий (даже по людским мерками) пронырливый тип по имени Бадди со странным непроизносимым прозвищем (что-то про Фролостеклоус), который составлял Ахару компанию последние пару дней.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хемуль Т`Леос

Персонаж мертв
Автор:   Аликтус
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:к6 [+1]
Ловкость:к6 [+1]
Выносливость:к4 [+0]
Смекалка:к6 [+1]
Характер:к8 [+2]
Внешность
Несмотря на то, что в венах Хемуля есть кровь эльфов, внешне это было почти незаметно — лишь чуточку заострённые уши закрыты соломенного цвета волосами, заплетёнными в тугую косичку. Кожа имеет цвет чуть темнее, чем обычно бывает у людей из-за того, что он проводил много времени на солнце. Глаза зеленовато-карие, с вечно приподнятыми уголками бровей. Губы растянуты в вечной ухмылке, а под подбородком приютилась «козлиная» бородка, которую полуэльф холит и лелеет (ни у одного эльфа такой нет!). Рост чуть ниже, чем у обычных людей и тем более эльфов. Стройный, но не субтильный.

Одет в шерстяную куртку с кожаными нашивками, на которую крест-накрест закреплены два ремня. К одному - прикреплён колчан, а другой — защита плеча. Сверху на всё это надевается тёмно-красный плащ с обычной стальной застёжкой в виде небольшого листика подорожника. На ногах потёртые коричневые кожаные сапоги, на руки одеты перчатки без пальцев. Длинный лук покоится в колчане за спиной (на пару с тощим рюкзаком), на левом боку висит небольшая дубиночка для самых резвых.
Характер
Добродушный и мягкий, Хемуль не отличается какой-то фанатичностью, агрессивностью. да и вообще резкими чертами. Наверное, самое близкое определение для характера полуэльфа - "обтекаемый". Хотя за этой мягкостью и обтекаемостью уютно устроены его собственные убеждения и мнения, но опять-же - никому он их навязывать не старается, вместо этого считая что желающий должен придти сам, "увидев правильный путь".
История
Наверное, жизнь Хемуля (или просто Хема - для товарищей) можно разделить на три не очень равнозначных этапа.
Будучи совсем ещё малышом, он жил с другими эльфами и своей эльфийской матерью на окраине леса Миерани. Почему так получилось, что он не был чистокровным эльфом (и получил человеческое имя), Хемуль предпочитал не спрашивать - даже малым, он видел отношение к себе других эльфов, так-что не хотел расстраивать родительницу. Увлечения у полукровки были-же вполне эльфийскими - не будучи неуклюжим, он занимался охотой, иногда даже забираясь поглубже в леса, а затем - верховодил стайкой таких-же как и он полукровок. Это было его детство и юность.
Став достаточно взрослым и устав от отношения "чистокровных" к себе, он и ещё несколько самых смелых ушли из лесов. решив попытать счастье в большом мире - полные надежд и стремлений. Правда, время быстро расставило всё на свои места - не смертями. конечно, но всё-же разделив пути товарищей. Кто-то решил попытать счастья в Риддлпорте, кто-то потерял былой запал и вернулся в леса... Хемуль возвращаться не хотел. но и жить в "воровском городе", как он обозвал Риддлпорт (у него там через десять минут срезали кошелёк), не собирался. Так-что странствия несли его ещё дальше, пока, реками и попутными караванами не донесли до Магнимара, где он встретил первого кроме матери эльфа, который отнёсся к нему как к равному. Так закончилась молодость, полная задора и наивности. Кончилась - но не забыта.
Эльф был жрецом, но не бога из эльфийского пантеона - а людского. С другой же стороны, божество покровительствовало охотникам, к коим себя причислял Хемуль, до того не слишком часто размышлявший о высших силах. В итоге, сначала молодой полукровка остался у Сельвина (так звали, да и зовут эльфа) сначала в качестве постояльца и помошника. Постепенно эльф начал всё больше рассказывать о своём божестве, учить молитвам - словом, из простого постояльца Хемуль стал кем-то вроде послушника. С остатками ветра в голове, конечно - но ничего такого, чего нельзя было-бы временно выбить.
В общем - шли годы. Город и знакомые из числа людей старели, жрец и послушник оставались молодыми. Жрец хотел спокойствия, послушник - ещё побродить по миру. Жрец остался в городе, послушник ушёл, направившись, для начала, в ближайший город, которым был Сэндпоинт. Просто потому-что это был самый близкий город, да и вроде-бы, там намечалось какое-то важное событие...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кирэн

Вне игры
Автор:   Perfy
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:к4 [+0]
Ловкость:к4 [+0]
Выносливость:к4 [+0]
Смекалка:к4 [+0]
Характер:к4 [+0]
Внешность

Худощавого вида парень лет двадцати пяти. Волосы черные, средней длинны. Карие глаза, которые, кажется, видят любого, кто в них заглянет, насквозь. Одет, как правило, в простого вида одежду, в которой ходят множество путешественников - красного цвета рубаха, шерстяные штаны, в которые вставлен пояс, пряжкой у которого служит символ Арканамириума. На поясе всегда огромное количество разного количества мешочков, через плечо перекинута сумка, всегда крепко-накрепко закрытая. В руках, как правило, простого вида походный посох. За спиной - короткий арбалет с колчаном, в котором находится некоторое количество болтов. В зависимости от климата, в котором находится персонаж, может быть надета черного цвета накидка, окантованная рунами. На поясе так же, как правило, болтается кинжал, а рядом с ним шныряет трехцветная кошка. Если же обстановка неспокойная, то кошка прячется под накидку или вспрыгивает на плечо.
Характер
Характер этого волшебника довольно нетипичен для людей его профессии – он не обладает какой-либо чрезмерной жадностью. Он не готов жертвовать чем-то глобальным для достижения того, чего желает, да и в целом не поддерживает девиз «Цель оправдывает средства». Он довольно открыт в общении и всегда доброжелателен к тем, кто этого заслуживает. Считает, что помощь всегда возвращается, и по этому старается всегда помочь, если это представляется возможным. Так же придерживается мнения, что если действовать в рамках определенных морально-этических принципов, то жить станет проще и веселее – по крайней мере, это поможет избежать излишних конфронтаций с собственной совестью. Однако не позвольте этому нескончаемо улыбчивому лицу ввести вас в заблуждение – перед вами человек исключительно образованный и мыслящий. Палок к знаниям и всему, что может в итоге привести к получению большей магической силы, однако в рамках разумного. Любит проводить время в дружественной компании, что, однако, ему редко удаётся – во многих местах его не признают ввиду физической хилости (естественно, до момента, когда Кирэну приходится демонстрировать свои особенные таланты), и кое-где просто недолюбливают волшебников. В авантюры влезает в некоторой неохотой, однако если уже окажется втянутым в какое-то дело, то стремиться довести его до конца – не просто же так его вырвали из во-о-он той богатейшей библиотеки? Исключительно ценит хорошее отношение к себе и всегда старается ответить тем же. Испытывает особую, практически детскую любовь к кошкам – об этом говорит, в частности, его выбор любимца. Кроме того, увлекается пением и иногда любит что-нибудь исполнить у костра или в таверне. Главный страх Кирэна – потеря магического таланта или книги заклинаний, ведь он не представляет собственную жизнь без магии. Едва ли меньше он боится за своих родителей и до сих пор таит обиду на вражеский дворянский род, желая отомстить. И это желание часть вступает в конфликт с его добрым, миролюбивым характером, заставляя Кирэна задумываться о правильности своего мировосприятия.
История
Жизнь — это почти непрерывная цепь собственных открытий.

История худощавого паренька по имени Кирэн начинается в городе Некс (Nex). Он, будучи сыном одного из небогатых дворянских родов, еще в детстве начал проявлять интерес ко всему сверхъестественному – был совершенно неиллюзорно заворожен работой волшебника, живущего в доме его родителей и проводящего исследования, о которых никогда не распространялся, однако допускал ребёнка (после долгих распрей с родителями, естественно) к наблюдению за ходом дела. Во время карнавалов, проводимых в городе, едва ли не единственным, что его интересовало было выступление магов-фокусников.
И естественно, едва достигнув в большей или меньшей мене смышленого возраста, Кирэн Фон Дрэн (так именовался его род) и сам полез в книжки, жадно отыскивая любые, даже самые базовые или осколочные, данные о тайном искусстве. Родители, окончательно убедившись в том, какой жизненный путь выбрал их отпрыск, обратились с просьбой к вышеупомянутому придворному чародею, однако встретили резкий отказ. Причем без объяснения причины. И это стало поводом для довольно крупного скандала, в результате чего того самого чародея из дома попросили, а мальчишку решили отправить по достижению совершеннолетия в Арканамириум. И, к счастью, Кирэн не встретил на пути поступления в одну из самых престижных магических академий мира практически никаких препятствий – его увлечение было настолько велико, что он смог изучить весь необходимый для поступления материал на достаточном уровне, дабы сдать вступительные испытания. Обучение проходило трудно – множество студентов, жаждущих ровно в той же мере получить те самые заветные знания о волшебстве, ежедневно дышали еще молодому на тот момент Кирэну в затылок – и это создавало некоторое количество неприятностей, вплоть до поттасовок в стенах академии. К счастью, студенту удавалось выходить сухим из воды – руководство академии было достаточно мудрым, чтобы видеть истинный источник проблемы. Так и прошло около дюжины лет, на протяжении которых Кирэн и обзавёлся как знаниями, которыми способен орудовать сейчас, так и некоторым количеством знакомств и друзей – как бы то ни было, но даже в таком змеином гнезде, как Арканамириум, находились люди или нелюди, ценившие честность и открытость, с которыми Кирэн подходил к делам. Однако окончательно углубившись в познание сверхестественного, маг совсем забыл о том, что может происходить за стенами академии. А происходили там очень малоприятные вещи. Род Фон Дрэн, к которому принадлежал волшебник, о котором ведётся повествование, терпел сокрушительное поражение в незримой борьбе с другим, не менее влиятельным дворянским домом Некса. Как выяснилось, увольнение придворного чародея не прошло бесследно – не сумев проникнуть в академию и оторваться на отпрыске бывших нанимателей, он решил обратиться к их противникам и предложить помощь. Благодаря махинациям, практически неограниченному количеству материальных средств и магической поддержке, враги дома Фон Дрэн одержали победу, сумев посадить всех родителей Кирэна за решетку. Очевидно, платить за обучение оказалось нечем, а попытки освободить родителей или повлиять на тех, кто был виной скудному положению Кирэна оказались тщетными. Получив от родителей то немногое, что они смогли окольными путями ему оставить, волшебник так же получил весьма четкое указание – уезжать из города. Для всех, включая и самого юного мага, было очевидно, что противники его родителей доберутся и до него самого – это просто вопрос времени. И единственное, что оставалось Кирэну, это покинуть город, отправившись в странствие в поисках того, что было для него первостепенным в жизни – знаний. Так он и поступил. И по сей день Кирэн слонялся по Галариону в поисках старинных и не очень библиотек в жажде узнать что-то новое или заполнить еще одну страницу в своей книге заклинаний, периодически, ввиду надобности на что-то жить, подрабатывая наёмничеством. Однако все на корню изменилось в один день, когда…
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бинго

Вне игры
Автор:   главрыба
Раса:   Халфлинг
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:к4 [+0]
Ловкость:к8 [+2]
Выносливость:к8 [+2]
Смекалка:к4 [+0]
Характер:к8 [+2]
Внешность
Крепыш-полурослик с мечом в руке и огнем в глазах. Рост 100 см, волосы русые, глаза голубые, носит усы и бородку. Особых примет нет. Согласно Кодексу, почти всегда щеголяет в кольчужной рубахе поверх обычной одежды. Вооружен щитом с символом Айомеды и рапирой.
Характер
Как и большинство его сородичей, Бинго жизнерадостный, веселый, и легко находит общий язык с другими. Он легко заводит друзей и всегда старается помочь другим. Любит поболтать, и очень, очень любопытен. Любопытство, как известно, сгубило немало мелких и пронырливых созданий, но Бинго Востроносый пока еще ждет своей очереди, и сует свой нос в самые неожиданные места в надежде найти там что-то интересное. Конечно, обучение в Ордене привило ему немалую долю дисциплины, и теперь халфлинг-паладин не просто бродит по миру, но несет слово Айомеды в самые темные его уголки, защищая слабых и угнетенных. Но ведь этих слабых и угнетенных еще найти надо, верно?
История
"Вступай в Орден, и ты увидишь мир!" - гласил выцветший плакат, вывешенный вербовщиками в таверне маленькой деревушки халфлингов, в которой и жил совсем тогда юный Бинго. Они, вообще-то, и не думали тут останавливаться, но дождь спутал все их планы, и паладины решили попытать счастья в этом Богами забытом месте. А много ли надо мальчишке, который и людей-то до этого ни разу в жизни не видел, а тут они сразу обещают целый мир.
В общем, на следующий день паладины покинули деревню, а Бинго втайне от родных увязался следом. Не сказать, что святые воины были этому очень рады, но скоро привыкли к жизнерадостному пареньку и позволили ему остаться. Бинго долго бродил вместе с ними по деревням, а затем, проникнувшись идеалами Айомеды, втупил в Орден послушником, затем стал оруженосцем, и наконец получил право именовать себя Рыцарем. Но неугомонная душа халфлинга жаждала путешествий, поэтому первой миссией его стало великое паломничество по храмам богини, и оказание помощи жрецам, буде такая потребуется. А Сэндпоинт стал лишь одной из остановок на его долгом пути.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.