Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Гильдия. Путь хранителей. | Партия


Гай Домини

В игре
Автор:   Ravellin
Раса:   Человек
Класс:   Глава
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Высокий, стройный, гибкий и подвижный. Тренированный, но не перекачанный. Чувствуется аристократическая кровь. Черноволосый, стрижка короткая. Глаза разные - карий и голубой.
Характер
Амбициозный, лидерский.
Гай привык повелевать и командовать. Но при том предполагает что не всего можно добиться нахрапом и не избегает компромиссов и деятельности по типу серого кардинала.
Не привык рефлексировать, гораздо более склонен к поиску решений и выходов.
История
Происходя из аристократической семьи получил хорошее образование, в том числе магическое.
Перспектив на заметную долю в наследстве не было - Гай не был старшим сыном, а дробить землю не дело, так можно доделиться и до того что в каком-нибудь поколении додет до наследства размером с один крестьянский дом и крестьян при нем.
Потому (и Гай это прекрасно понимал, а потому в учении был пытлив и прилежен) получил обширные знания в истории и навыки умелого переговорщика.
В юности переехал в столицу. С целью обучения магии, так как способности были и их следовало развивать. И хотя поддержки родственников хватало на то чтобы снимать квартиру, но на регулярные вкусный завтрак, сытный обед и плотный ужин из хотя бы 4х перемен блюд этого бы не хватало. Тут то открылась еще одна грань способностей, которы юноша уже успел хорошо развить: он не только чувствовал ложь, но и мог сам заговорить кого угодно до того что ему отдали бы все что ему нужно но еще и приплатили бы. Впрочем, злоупотреблять он не стал и нашел очень хороший выход: в случае какх-либо острых переговоров, допустим трактирщика или кожевенника с поставщиком или же оптовым покупателем, за определенные услуги присутствовал при сделке или даже учавствовал в переговорах от имени нанявшей стороны. Больших денег это не приносило, но к деньгам молодой Домини пока и не стремился, понимая что гораздо важнее связи. И таким образом, всегда был прилично одет и вкусно накормлен, причем одет и накормлен так, что на все это доли в семейных доходах точно бы не хватало.
Навыки
Дипломат (4)
- Убедительный (+1 к убеждению)
- Проницательный (+1 к распознанию лжи)

Мошенник (3)

Маг-иллюзионист(2)

Маг-менталист(2)

Маг-телекинетик(1)

Опыт: 0.

Перки:
[нет]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алистер Грей

В игре
Автор:   _хоорс_
Раса:   Человек
Класс:   Повар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность

Рост: 1,85
Возраст:24
Вес: 80
Комплекция: средняя
Высокий молодой человек, не качек, но и не хилый. Скажем так, золотая середина. Карий глаз. Именно глаз, он один. Другой выбит и на его месте черная повязка, которую закрывают темные длинные волосы.
Характер
Принципиально нейтральный. Спокоен. Не злопамятен. При виде девушек немного смущается.
История
Вся история Алистера, как собственно и всего рода Грей сгорела. Война, что вы хотите всегда есть те, кто побеждает и забирает все, что может унести и есть те кто проигрывает. В последнем случае судьба людей неизвестна, так как их учесть зависит от фантазии победителя. На сей раз фантазии попросту не было и поселение, которым управлял отец Алистера, попросту разграбили и сожгли, а жителей увели в рабство. Вот так вот.
Как юнец сумел спастись не понятно, но факт есть факт. Он был на свободе. Без крова над головой, без семьи да друзей. Еды, воды благо хватало. Собрав все, что можно унести Грей пошел, куда глаз глядит. Работал поваром, так как сему ремеслу научился еще в детстве, наблюдая и помогая кухарке.
В ряды шпионов он попал случайно. Опять же война люди нужны всем и всегда. Поначалу задания были простыми: найти и проследить. Как правило, это были простолюдины. Потом началась слежка за знатью. Бывало, что работников данной профессии разоблачали и последствия были печальны. Но на все, как говорят монахи «Воля Божья».
Конец войны Алистер Грей встретил в столице без работы, без денег и практически без еды. Нужно было как, то выкручиваться из этой ситуации нужно было. Вот тут-то он и нашел объявление о гильдии.
Навыки
Опыт: 0.
Перки:
[нет]

Опыт [боевой]: 0.
Опыт [социальный]: 0.
Опыт [профессиональный]: 40.

Шпион (4) социальное клише
1.1. Человек-толпа (+1 к скрытию в толпе)
1.2. Аристократ (+ 1 доверие знати)
1.3 Ловкач (+1 к ловкости)
Повар (3) профессиональное клише
2.1. Золотые руки (+1 к готовке кондитерских изделий)
2.2. Шестое чувство ( + 1 к вкусности блюда)
Убийца (2) боевое клише
3.1. Фокусник (+1 к удару холодным оружием)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дир Гая

В игре
Автор:   tigrenok2
Раса:   Человек
Класс:   Дипломат
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность



Молодой человек лет примерно 25 лет и роста 185 см с каре-зелеными глазами и вертикальным зрачком, у него синие волосы примерно до лопаток, имеет белую кожу, слегка загорелую. Одет в синяя с узором рубашку и брюки синего цвета, а также на ногах носит кожаные сапожки коричневого цвета.
Характер
Любознательность и жажда знаний сливаются вместе, образуя гремучею смесь, из-за которого любит много экспериментировать, во всех отношениях, а так же готов броситься в любую авантюрину, но только если она имеет хоть какой-нибудь смысл. Благодаря текущей в его жилах крови дриад он приближен к природе и животным, и готов больше находится на природе и с животными. Считает, что природа самое главное, а все остальное второстепенно. В разговоре с людьми доброжелателен и готов оказать посильную помощь в любом деле которое его заинтересует. Почти все время ходить с тигром по имени Тир.
История
Родился в семье аристократа и является младшим сыном. Отец - Чарльз Мар, потомственный аристократ, все его члены кроме его самого были генералами, а он стал ректором академии. От первого брака с баронессой Штоц имет сына Юджина ЛаМар фон Штоца. Мать - Мили Гая - дриада влюбившись в Чарльза Мар вышла за него замуж и до 13 летия Дира жила в замке.
С 4 лет отец нанял кучу учителей, что бы обучать Дира знаниям необходимым любому дворянину, в том числе и таким как чтение, письмо и этикет. В 6 Чарльз привел учителя фехтования, который стал обучать Дира владению мечом. Ели освоив базу Дир ЛаМар Гая пришел к отцу и сказал, что не может понять эти клинки и тогда вмешалась Мили Гая. Она предложила обучать Дира владению посохом, а на возражения Чарьльза о том, что это оружие простолюдинов, она ответила, что это так же оружие путешественников и магов.
С посохом Дир довольно быстро нашел общий язык. И к 12 годам достаточно сносно им владел. В это время Мили поговорив с Чарльзом о том, что надо выбирать путь сына убедила его, что лучший путь для него это - путь мага, а благодаря крови дриад это путь друида. И закончив в 13 лет обучение аристократическим навыкам. Дир с Мили отправились в эльфийский лес.
Прийдя в лес Мили Гая сказала Диру, что в академию он пойдет по же, а перед этим она подготовит немного к академии друидов. Мили Гая стала обучать Дира как готовить зелья из трав, понимать животных, выживать в лесу, оказывать первую помощь как животным, так и людям. Вместе с этим Дир стал привязываться все больше к природе и стал проводить больше времени наблюдая за облаками и животными.
В 15 лет перед поступлением Дира в Академию друидов к ним приехал Чарльз ЛаМар, они долго о чем-то говорили с Мили, и в конце Чарльз, посмотрев как Дир поступил он уехал. В академии Дир больше всего уделял времени магии природы, алхимии и обращению с животными. В 18 лет экспромтом закончил академию и стал самым младшим за всю историю членом круга друидов. На выпуске Диру подарили посох природы, а когда он вышел к нему подошел тигр и сказал, что он выбрал его. На все вопросы почему тигр отвечал, что это его выбор и знать тебе его не надо.
В круге Дир выполнял в основном дипломатические миссии. И в 22 прошел ритуал изменения став оборотнем - белым тигром.
Навыки
Воин - 1
Владение посохом (+1 при использовании посохов)

Оборотень - 1
Звериные рефлексы (+ 1 уклонения в боевой форме)

Магия природы - 3\1
Химеры (+ 1 изменения животных)

Дипломатия - 4
Этикет (+1 при общении с высшими чинами(с дворянами, аристократами и т.д.))

Алхимия - 2

Опыт:
Боевой: 40
Социальный: 0
Профессиональный: 0

Перки:
"Травма" (-1 к проверкам на восприятие)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Карл Людвигстен

В игре
Автор:   Ling-ling
Раса:   Человек
Класс:   Казначей/Торговец
Мировоззрение:   Нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Довольно красивый мужчина 30 лет, с короткими темными волосами, носит усы и небольшую бороду. На висках уже имеются следы седины.
Характер
Характер у Карла был довольно мягким, но это лишь на первый взгляд. Стоило лишь чуть-чуть надавить, и собеседник встречал стальной каркас уверенности. Людвигстен всегда придерживался своего слова и ждал того же от своих партнеров. Обман и лицемерие были не в его натуре. Впрочем, если необходимо было провернуть крупную сделку, он мог намекнуть на свои "познания" о человеке и надавить на него. Когда это было нужно, он был жестким - но при этом никогда не предавал своих клиентов.
История
Карл родился в Столице Ремоса, но его родители были родом из Империи Андерфалл. В детстве он наслушался рассказов о могуществе Великой Империи, но Карл был слишком упрямым мальчиком, чтобы прислушиваться даже к советам старшим. В результате, к 18 годам он напрочь рассорился со своей семьей и был вынужден покинуть родной дом, оказавшись на улицах Столицы в одиночестве. Впрочем, довольно скоро молодой Людвигстен обнаружил в себе предпринимательскую жилку - и спустя пару лет стал успешным торговцем, приобрел собственный дом, обзавелся связями. Ему даже удалось приобрести влиятельных друзей среди королевского двора - Карл изучил рынок в Столице вдоль и поперек, и знало где достать все, что хотелось местным нуворишам - даже если это было запрещено. Чем дальше, тем больше - аналитический склад ума и друзья среди влиятельных политиков позволили ему многократно приумножить свое состояние. К 30 годам Людвигстену захотелось немного "остепениться" в его понимании - перестать быть свободным торговцем, а взять под свое покровительство какую-нибудь организацию. И тут его взгляд упал на Орден...
Навыки
Торговец (3)
- связи с торговцами и торговыми гильдиями (1)
- знание "черного" рынка (1)

Коммерция (3) (общее состояние рынка, основные центры производства, основные торговые потоки и пр.)
- анализ рынка (1) (куда, откуда, где, почем)

Бухгалтерия (3) (ведение бухгалтерских книг, доходов и расходов, оформление документов)

Влиятельные друзья (2) (среди королевского двора)
- компромат (1) (влиятельные друзья любят приобретать нелегальные вещички)

Опыт [боевой]: 0.
Опыт [социальный]: 35.
Опыт [профессиональный]: 0.

Перки:
[нет]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Конрад Зигмаренген

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Демонолог
Мировоззрение:   Нейтральный
Слава:3
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Высокий сухощавый мужчина среднего возраста. Движения резкие размашистые. В своей одежде похож на ворона. Лицо спокойное и открытое, но улыбается редко - гораздо чаще мрачно серьёзен. Производит впечатление - человека не от миро сего. Если занят любимым делом, лицо приобретает хищное выражение.
Рост:190
Вес:85
Возраст:31
Характер
Целеустремлённый. Всегда и везде стремится к большему. Флегматичен и задумчив. Трудолюбив и точен. Не любит загадок и тайн. Любит ясность и правдивость. Перестраховщик. Друзей не особо много, причём половина из тех кого когда то успешно защитил в суде. Ищет новые знания и возможности. Научный склад ума.
История
Родился в семье мелкого феодала в Великой Империи Андерфалл. Младший сын. В детстве был отдан в ученики известному Чародею. Седьмой ученик. Освоив две магические дисциплины - демонология
и изменение тела(полиморф), стал работать в крупном городе - полицейским экспертом. Мизерная зарплата. Через пару лет, поднакопив опыта, открыл своё дело (Защищал в суде разного рода нелюдей).Обширные знания в демнологии и магии, были серьёзной подмогой таланту адвоката. Когда дело пошло в гору, стал распутывать всяческие магические аномалии и загадки. Целыми днями просиживая в библиотеках и копаясь в архивах. Хороший доход, но отсутствие известности.
В итоге взялся за сомнительное дело, и с ловкостью его распутал, выведя фигурантов на чистую воду.
Слава и парочка высокопоставленных недоброжелателей. Очень скоро клиенты стали довольно редки, а на голову Конрада посыпались всяческие неудачи и сложности. Поняв что репутация и дело разрушены - эмигрировал ,подальше от своих "друзей"(в Ремос). Денег почти нет, славы и знакомых совсем нет.
Остается только начать всё заново...
Навыки
Демонолог[4]
-Известный среди демонов(+1 к переговорам с нечистью, демонами, потусторонними силами)
-Опытный демонолог(+1 к знанию особенностей, повадок, уловок демонов)
Полиморф[1\2]
-Чутьё демона(+1 к распознанию магии в некоторой области вокруг себя)
-Силен как Чёрт(+1 к силовым действиям)
Историк[2]
-Языковед(+1 к знанию редких языков)
Адвокат[2]
-Железная логика(+1 к убеждению и переговорам)

Опыт:
Боевой: 0
Социальный: 0
Профессиональный: +50

Перки:
[нет]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Варон "Тень" Шварцштерн

В игре
Автор:   Waron
Раса:   Человек
Класс:   Наёмник
Мировоззрение:   Нейтральный
Слава:3
Признание:Неизвестный герой.
Внешность

Рост: 195 см. Вес: 95 кг. Возраст: 31 год.

Сильный и выносливый, быстрый и стремительный, Вар всегда выделяется в толпе. Его тёмное одеяние и скрывающий изуродованное шрамами лицо капюшон вселяют страх в простых обывателей. Его движения полны грации дикого хищника, его глаза, словно изумруды, сверкают звериной яростью. Поседевшие волосы собраны в хвост и убраны под капюшон.
Характер
Стальные нервы, холодный и расчётливый разум, взвешенные решения и точные удары. Не боится ни бога, ни императора, ни дьявола, поскольку понял, что все они забыли про этот мир и про него в частности, вынужден надеяться только на себя. Преимущественно одиночка, но для достижения цели готов объединиться с другими людьми, и не только людьми. Не признаёт дисциплины и выскочек командиров. Любит выпивку, женщин и дорогие вещи. К работе относится со всей серьезностью, обязательна предоплата за контракт. Не лишен человечности, и в некоторых случаях помогает безвозмездно.

Жизненное кредо: И в Аду не пропаду!
История
Рожденный на севере, в безымянной деревушке на самой границе земель Империи Андерфалл и Северных феодов Ремоса, Варону была уготована судьба свинопаса, как его отцу, деду и прадеду. Но поскольку его деревушка постоянно переходила из рук в руки от одной империи к другой, за год бывало по нескольку раз, то со временем весь скот повывели или забрали, население почти перебили, и в поисках лучшей доли уцелевшие отправились на юг. Через несколько недель на пути беженцев повстречался военный гарнизон, уставшие и обессилевшие крестьяне попросили защиты и еды. Командир Гарнизона не отказал в просьбе, но всех мужчин призвал на службу, а женщин и детей пристроил на хозяйственные работы. Сильного и ловкого деревенского паренька приметили наёмники, и взяли под свою опеку. Они учили паренька премудростям своего темного ремесла, и через несколько месяцев Вар в составе небольших разведотрядов отправлялся в дозоры. А спустя год, ему поручили первое задание — уничтожить поселившихся неподалёку гоблинов.

С Заданием восемнадцатилетний парень справился отлично, но по возвращении его ждала ужасная весть. Один из глубинных рейдов Империи Андерфалл стёр с лица земли гарнизон. Выживших не осталось, и молодому наёмнику ничего не оставалось, как отправиться дальше на юг. По мере своего продвижения к столице Ремос, он останавливался в деревнях, городах и трактирах. Везде было не спокойно, и всегда находилась работа для наёмника, кикиморы, гоблины, упыри и прочая нечисть, в купе с нестандартными заказами на доставку особых вещей или устранение конкурентов позволяли прокормить себя, оплатить ночлег и ремонт снаряжения.

Но не все твари легко расставались со своими жизнями, и однажды при выполнении контракта Вару не повезло. Одна из болотных тварей располосовала ему лицо и тело когтями. Лежать ему на дне болота, если бы его не подобрал Геральд, местный ведун-отшельник. Он притащил смертельно раненого в свою лачугу, и долгие месяцы выхаживал его, совершая странные обряды и обмазывая его дурно пахнущими снадобьями, и еще более отвратительные на вкус вливал ему в рот. После выздоровления, старик стал учить молодого юношу своему ремеслу. Несмотря на почтенный возраст, Геральд был крепким стариком, и знал толк не только в травках, но в способах борьбы с разной нечистью, именно от старика, Вар научился Ведьмачьему бою, видению в темноте, научился разбираться в окружающем мире и варить полезные и не очень отвары…
Год за годом шло обучение, и время брало свою дань со старца. Однажды ночью в приступе хриплого каркающего кашля старик подозвал к себе ученика, нашептал некий заговор, после чего молвил: -«Я научил тебя всему, что знал сам, и теперь моё время пришло. С моим последним вздохом, моя сила и знания перейдут к тебе. Распоряжайся ей мудро, чти традиции предков. А придёт час, ты найдешь ученика, обучишь его и передашь знания, как я передал их тебе» С этим словами глаза старика закрылись и тело обмякнув опустилось на лежак… Вар почувствовал, как его тело наполняется силой, а разум новыми знаниями…

Справив панихиду, Вар собрал свой нехитрый скарб, который состоял из кожаных доспехов, пары кинжалов и сотни золотых монет. Он пошел дальше на юг к Ремосу, где как он слышал Король Лисандер II объявил о создании Ордена Хранителей. Решение примкнуть к Ордену сулило неплохой доход, славу и возможность разжиться дорогими вещами, способными обеспечить ему достойную старость…
Навыки
Ведьмак: (4d6)
- Ведун: (+1d6) к знанию окружающего мира, растений, животных и иных существ, их слабостей, уязвимостей, повадок, анатомии и особых свойств.
- Ведьмачий взор: (+1d6) к ориентированию в темноте, возможность увидеть сокрытое/тайное, распознать обман, ловушку или иллюзию.
- Ведьмачий Бой: (+1d6) при использовании парного оружия.
- Ведовство: (+1d6) Сбор ингредиентов, определение свойств, варка зелий и ядов, а так же их использование.

Вор: (3d6)
- Скрытность: (+1d6) ко всем действиям требующим незаметности.

Наёмник: (2d6)
- Шрамы: (+1d6) к запугиванию

Опыт:
Боевой: 145
Социальный: 55
Производственный: 60

Перки:
- "Побои" (-1 при сражении с противниками, которые сильнее).

+ 4% репутации у гильдии наемников.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Велис

В игре
Автор:   Glob
Раса:   Человек
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Рослый мужчина, с густой бледной бородой, не стриженной и, практически, не мытой с самого рождения(Бывают иногда дожди в лесу). Такие же волосы, но не белого, как борода, а серого, будто темно-седого цвета. На бороде всегда имеются капли от разных соков, которые он добавляет в свои зелья, или красителей, которыми он красит зелья для придания товарного вида. Носит мешковатую робу, сплошь и рядом состоящую из заплат. И всегда таскает с собой посох, чтобы случайно не упасть во время спешной ходьбы.
Характер
Самая важная часть Велиса - это его трудолюбие. Если он взялся за работу, то и подумать не смеет о чем то другом, пока ее не закончит. Однако, из-за этого проявляется рассеянность. Слишком высокая концентрация, упускает мелочи и он может случайно забыть закрыть за собой дверь в хижину или даже лишний раз не поесть. Но никогда не забудет какая трава где растет и в каких пропорциях куда ее надо добавлять, чтобы получить то, что ему надо.
Также, он добрый человек и на призыв на помощь с легкостью откликнется. Но только при условии, что это будет его друг или хотя бы близкий знакомый. Не доверяет незнакомцам настолько, насколько это возможно. Считает, что все они спят и видят, как бы свистнуть у него побольше золота. И, что понятно из выше описанного, не редко, но и не очень часто, страдает паранойей, за исключением своих друзей и близких знакомых.
История
Родился Велис в добропорядочной семье, которая, обнаружив его талант к магии, тут же отадала его в соответствующие места, где он смог обучаться. ЧТо, впрочем он делал крайне и крайне неохотно, изучая всего лишь два предмета: Алхимию и боевую магию, потому как все остальное было невероятно скучным и унылым. До такой степени, что Велис даже начал прогуливать соответствующие занятия. Однако, он все же смог закончить школу и отправится в столицу, где, первым делом, начал подрабатывать лекарем, создавая из трав, которые росли в его окрестностях, различные зелья от болезней, ядов и заживляющие раны. Однако, этого на нормальное пропитание ему вес равно не хватало и он устроился помощником ремесленника, который обучил его некоторым премудростям в, собственно, ремесле. Однако, вскоре его все это просто напросто достало и он отправился жить в лес, где и находится по сей день.
Навыки
Алхимик(4)
- Целитель(+1 к созданию зелий против болезней, ядов и исцеляющие раны)
- Знание ингредиентов(+1 к распознанию эффектов алхимических ингредиентов)

Боевая магия(3)

Самоделкин(2)

Турист(2)
- Знание леса(+1 к поиску необходимых трав)

Опыт[Боевой]: 0.
Опыт[Социальный]: 50.
Опыт[Профессиональный]: 0.

Перки:
"Преступник" (-1 к общению со всему, +1 к запугиванию).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нурим Стоун

Персонаж мертв
Автор:   Dan
Раса:   Человек
Класс:   Чистильшик
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность

Рост - 170
Вес - 75
Имеет довольна длинные, тёмные волосы. Чёрные глаза, пронзают тебя взглядом насквозь. Тело покрыта страшными шрамами. Какие то шрамы от клинков, какие то от губительной магии.
Характер
Целеустремлённый. Цель оправдывает средства. Спокойный. Не показывает своих эмоций, как будто их у него и ни когда, и не было.
История
Родом из бедной семьи. Ни учен грамоте, да и не надо это ему. Рано стал сиротой. Мать его умерла от чумы свирепствующие в те года, а отец погиб в войне сражаясь за будущего Короля. Что бы выжить приходилось попрошайничать и много работать за гроши, которых на хлеб то не хватала. Однажды друзья его подбили ограбить чей то дом. Когда попытался это сделать стража схватило его. Три дня он ждал, когда понесёт наказание, в городской тюрьме. Нуриму, должны были отрубить руку, но к счастью этого не произошло. За ним пришел странный человек в тёмном балахоне, как оказалось это был мастер тайных дел королевства и он набирал учеников. Долгие годы тренировок сделали Нурима, превосходным убийцей, он в совершенстве овладел кинжалами, обладал глубокими знаниями в различных ядах. Умел быть тихим и не подвижным, без труда пробирался в дома своих жертв. Всё это его делала идеальным оружием правосудия. Он безмолвно выполнял самые жутки приказы своего учителя. Ему приходилось убивать детей, женщин, богатых и бедных. Всех кто мешал создать еденное государство. В редких случаях нужно было просто запугать или похитить кого либо. Он готов пойти на все, лишь бы выполнить приказ. И вот феодальная война закончилось, но врагов у Короля ещё достаточно..., в городской тюрьме. Нуриму, должны были отрубить руку, но к счастью этого не произошло. За ним пришел странный человек в тёмном балахоне, как оказалось это был мастер тайных дел королевства и он набирал учеников. Долгие годы тренировок сделали Нурима, превосходным убийцей, он в совершенстве овладел кинжалами, обладал глубокими знаниями в различных ядах. Умел быть тихим и не подвижным, без труда пробирался в дома своих жертв. Всё это его делала идеальным оружием правосудия. Он безмолвно выполнял самые жутки приказы своего учителя. Ему приходилось убивать детей, женщин, богатых и бедных. Всех кто мешал создать единое государство. Он готов пойти на все, лишь бы выполнить приказ. И вот феодальная война закончилось, но врагов у Короля ещё достаточно...
Навыки
Чистильщик(4)
- Кто здесь? +1 к скрытности
- Дурная слава +1 к запугиванию.
- Танец смерти +1 к использованию кинжала(ов)
- Как молния +1 бросок на инициативу

Акробат(3)
- Детство в трущобах +1 к ориентированию в бедных районах.

Алхимик (2)
- Отравитель +1 к применению и распознаванию ядов.


Опыт: 0.

Перки:
[нет]



Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ролан Бернар

Вне игры
Автор:   Механист
Раса:   Человек
Класс:   Глава ремесленников
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Невысокий человек крепкого телосложения. Большой горбатый нос, сухие губы, маленький подбородок, заостренные скулы и широко посаженные глаза придают его лицу сходство с лицом какой-то птицы. Волосы серо-коричневого цвета, аккуратно коротко пострижены. Уши большие, но прижаты к черепу. Глаза темно-синего цвета.
Несмотря на общую невзрачность, он производит хорошее впечатление. Осанка уверенного в себе человека, твердый, временами "пылающий" взор, уверенный, выразительный голос, отлично передающий интонациями смысл сказанного.
Характер
Твердый, спокоенный, уверенный, смелый - характером он подобен идеально ограненному кристаллу. Но, подобная твердость характера несет в себе и недостатки: он обладает куда меньшим состраданием, чем большая часть людей - его совесть давно уснула и на этичность своих действий он смотрит исключительно в свете репутации, которую он может обрести, если они всплывут на общее обозрение. Потому он поддерживает видимость образцового горожанина, погруженного в свое дело и потому не имеющего близких друзей. Так же, подобная твердость часто заставляет его упорствовать в своей позиции, порой больше, чем он мог бы себе позволить без вреда для себя - возможно, именно поэтому он так и не поднялся на высокие посты за все эти годы. Обладает стальной волей и самодисциплиной, трудолюбив и требует от окружающих того же. Вместе с тем, старается не терять ширины кругозора и поддерживать свой уровень познаний - он согласен со словами "человек учится всю жизнь". Остальные виды его в этом плане не интересуют. Никому не доверяет в полной мере - даже если кто-то не замышляет вреда ему, он может попросту не справиться достаточно хорошо. Загоняет привязанности и неприязни глубоко в душу и никому не признается в них, дабы никто не использовал их против него. Умеренный ксенофоб, тайно уверен в превосходстве людей над остальными видами на основе того, что люди ни в чем не превосходят другие виды, но почему-то продолжают выживать - и жить довольно неплохо. Тайно мечтает найти хоть одно живое существо, кому можно доверять - но с годами всё больше и больше убеждается, что найти подобное невозможно - возможно только создать самому, ведь только так можно быть полностью уверенным в том, что содержится внутри этого существа.
Агностик. Предполагает, что боги - просто очень и очень могучие создания, обитающие в Эфире. Поклоняться им - всё-равно что поклоняться своему сюзерену....или королю, учитывая времена. Приносить жертвы - другое дело. С другой стороны, нужны ли им эти жертвы, учитывая их силу?
История
Уроженец восточных провинций, младший сын мастера цеха, в котором после открытия торговли с дальним востоком начали производить големов. Один из немногих, в ком открылось редкое сочетание талантов к исчислениям и таланта к магии. Благодаря своим талантам и неисчерпаемому упорству быстро поднялся до ранга старшего подмастерья, но дальнейшее восхождение потребовало бы переступить через свою семью. Заметив его колебания и вызнав их причину, родные изгнали его из дома. Тогда он навсегда зарекся доверять тем, кого не знает в достаточной мере и поклялся когда-нибудь отомстить своим братьям.
Следующий год прошел в скитаниях по провинциям в поисках подходящего места. Иронично, но только в столице нашлась работа, требующая человека его талантов - но восхождение здесь пришлось бы начинать заново. Ничего не поделаешь - он начал искать работу. Неожиданно, объявление о формировании нового цеха - с перспективной стать цехом, поддерживаемым самим королем! При некой толике удачи и упорном труде у него был шанс достигнуть того, о чем его родные не могли даже мечтать. Он без особых сомнений воспользовался им, предложив гильдии свои услуги.
Навыки
Инженер 4
Специализации:
Одаренный управляющий - +1 куб при командовании группами рабочей силы.
Эфирный ученый - +1 куб при работе с проектами, совмещающими в себе магические и не-магические компоненты.
Изобретатель - +1 куб при разработке новых проектов и концепций и работе с ними и при попытках понять принципы работы новых или странных и чуждых проектов и концепций.

Артефактор 4
Специализации:
Знаток Тайных Символов - +1 куб к работе с магическими символами.
Секреты Мастерства - +1 куб к работе с собственноручно созданными объектами.

Опыт: 0.
Перки:
[нет]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мордрэд Вон`Тутонншпиц

Вне игры
Автор:   Дарзак
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Огромного роста, широкие плечи и грудь колесом. Пудовые кулаки только, казалось, были созданы для того что бы крушить зло. Ровная спина и военная походка. Обычно, в толпе не находится человека, который выше Мордрэда. Если Вон'Тутонншпиц говорит, то сложно не услышать его раскатистый бас.
Если посмотреть в лицо рыцаря, то можно увидеть открытый, чесный, добрый взгляд черных глаз. Словно граница, посредине лица аристократический нос. И, конечно, как у настоящих героев - квадратная челюсть.

Рост: 211 см.
Вес: 120 кг.
Возраст: 40 лет.
Волос на голове нет - острижен на лысо.
Характер
Паладин - воин Господа.
Как воин, Мордрэд не приемлит трусости, подлости, лжи и слабодушия. Для него лучше с честью погибнуть, крепко держа оружие в руках, нежели постыдно бежать с поле боя. Да пусть врагов будет хоть тысяча! Если воля Торма - Мордрэд умрет. Тем более, если за его широкой спиной его друзья. Да он подохнет, а будет спасать, в крови у него это...
Как паладин, Мордрэд великодушен и честен, добр и кроток. Он всегда прийдет на помощь, подставить плечо, спасая друга - для него в порядке вещей. А если колдун какой на пути у него станет, али друзей или беззащитных и сироток обидеть вздумает - размажет, раздавит, растопчет во славу Торма.
История
Мордрэд Вон`Тутонншпиц родился и вырос в королевстве Ремос. Когда был пацаном - свиньям хвосты крутил, жаб надувал да за тетками на речку подглядывать бегал. Собственно само детство он уже не так хорошо помнит, только отрочество. Когда повзрослел - смог садак с ножнами тягать - его рыцарь в оруженосцы взял. Началась взрослая жизнь: коней седлать, в битве острогу или копье подать, а где и врага добить, ведь не спешиваться рыцарю посреди сечи. А после битвы кольчугу перебрать, коней почистить, накормить, а палатку поставить, крупы сварить али освежевать зверину какую. Заботы много, но зато и прибыток бывал хорош, где рыцарь добрый со схватки вернется мог и монетку подкинуть. Так Мордрэд сам понемногу учился ратному делу, а когда стал взрослым собралась небольшая сумма. Тогда он подался жену искать. Конь гнедой да молот в руках - так он и вернулся в родной дом. Да только пока ходил в походах, родители ушли к Торну, так что остался он один. Да так запечалился, что те крохи денег, что оставались после похода с Лисандером II Воителем, пожертвовал в храм Торна. А после этого стал служить церкви, чтобы жрецы мольбами своими продлили пребывание его родителей на демиплане Торма по дольше. Службу Торму он нес исправно: то ли в походы с армией выступал, да со словами Торма на устах в бой шел; то ли в деревни глухие шел, где нечисть какая завелась, селян изводит да детей ворует; то ли тати где на тракте обосновались, да дань с купцов сымают, или чесных людей грабят; с такими проблемами люди в храмы Торма и приходят, жалуются, плачут. Мордрэд ходил по миру да каждый раз в храмы заходил - коли нужно чего, то помогал.
Навыки
Воин (4)
-- Защита (+1)
Сдерживает натиск врагов и прикрывает слабых союзников.
-- Провокация (+1)
Вынуждает атаковать врагов, тем самым принимая удар на себя.
-- Выносливость (+1)
"Даже когда сил больше нет - он будет стоять"
-- Верховая езда (+1)
Обращение с ездовым животным, бой на коне.

Паладин (3)
-- Изгнание зла (+1)
"Да будет зло повергнуто!" Молитва 3, стих 8 "Слова о Торме"
Паладины всегда сражались со злом во всех его проявлениях и Мордрэд не исключение.
-- Сопротивление (+1)
Сражение с магами не прошли бесследно, за годы боев Мордрэд выработал своего рода иммунитет к магии.

Странник (2)
Драться со злом приходится везде и всегда, в любых условиях и краях. Когда зло искорено - Мордрэд идет дальше, в поисках нового зла.

Опыт: 0.

Перки:
[нет]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Курунир Спеллборн

Вне игры
Автор:   RedD
Раса:   Человек
Класс:   чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Рост - 180
Вес - 60
глаза - серые
волосы - темные
телосложение - спортивно-худощавое

Характер
Любознательный, упертый, ценящий дружбу и друзей.
История
Детство проведенное в небольшом городке, где родился Курунир, ничем особенным не выделяется, за исключением того что в 8 лет его забрал оттуда какой-то старикан (как он тогда считал) и чрез пару месяцев они прибыли в Столицу, где мальчик стал постигать таинства магии, в местной академии, или школе, он тогда так и не понял. Прошло 15 лет, мальчишка превратился в мужчину, в голове бурлил котел наполненный знаниями, а над ним всё ещё гулял сквозняк мальчишеской авантюрности. Парень вышел з сворот академии и полтора года шлялся где попало, то прибьется к рейду на местных разбойников. то какую гадину изведет, не дающую покоя деревеньке. Что называется работал в поле. Но деньги заканчивались, а нормальный заработок так и не появился, молодой маг вернулся в Столицу, в поисках своего пути.
Навыки
Боевой маг (4)
- Монстролог (знание уязвимых точек и полезных частей тела монстров и т.п.)
- Посох - наше всё (работать посохом, отбиваться им и т.п.)

Зачарователь (3)
- Рунист
- Ювелир

Академик (2) (обучение в академии дает не только знания, но так же и друзей с врагами и полезные связи)
- заговаривание зубов (зачеты как то надо ведь было сдавать)

Турист (1)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гефест Яннисакос

Вне игры
Автор:   BhaRdos
Раса:   Человек
Класс:   Кузнец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Высокий, широкоплечий, со стальными мышцами, закаленными за десятки лет тяжелой работы в кузне. Лицо доброе, с копной темных волос, местами подпаленных. Глаза светятся внутренней добротой, цвет же их голубой. Все тело покрыто шрамами, ожогами. Прихрамывает на правую ногу. Навскидку можно дать около тридцати пяти лет.
Характер
Спокойный, миролюбивый. Не любит повышать голос, спорить. Готов ради своих товарищей лезть хоть в ад. Презирает трусов и предательство во всех их проявлениях.
История
Гефест вырос в торговой республике Кирии в небольшой деревушке, которая издавна славилась кузнечным делом, создавая шедевры, пользовавшиеся популярностью у всех воинов, которым посчастливилось обладать таким оружием или же доспехом. Еще, будучи мальчиком, Гефест проводил часы напролет в кузне отца и деда, помогая, и закаливая свое тело, запоминая как правильно томить сталь, как ее ковать. Хотя в его юные года от него не было особого прока, он больше мешался, да и не редки были случаи, когда он получал ожоги от опрокинутой формы или порезы от упавшего меча.
Когда ему было двенадцать лет, из-за бахвальства он выбил себе плечо, схватившись за мехи которые ему тогда еще были не под силу. От неожиданности и резкой боли, он попытался схватиться за веревку, но к его несчастью на ней был подвешена наковальня, которая в последствие, упав, раздробила ему ногу. Хоть магики и вылечили его, срастив кости, с тех пор Гефест хромает на правую ногу, тот случай наложил отпечаток на всю его жизнь.
К двадцати годам Гефеста решили отправить в армию, что бы он набрался жизненного опыта и боевого, что бы он мог постаять за себя и свою семью. Хотя мать его была категорический против этого, потому, что Гефест был единственным сыном, но воля отца и деда была непреклонна. В итоге со слезами и мольбами матери, парень с тяжелым камнем на душе, отправился в приграничный гарнизон.
Отслужив в армии около пяти лет, Гефест решил остаться в приграничном городе как кузнец и совершенствовался в создание мечей, доспехов. За долгие десять лет проведенные в городе, он прослыл как добрый человек, готовый прийти на помощь почти любому, могущему создать поистине уникальное оружие или доспех. За долгое время работы, его тело стало походить на сталь из-за сложной работы, которая требовала чудовищное количество сил, выносливости и усердия.
Когда Гефест уже хотел основать семью, жениться – продолжить свой род. До него дошло печальное известие, которое почти разорвало его сердце – банда разбойников разграбила его родную деревушку, убив всех ее жителей. У Гефеста ушла земля из под ног, он потерял ориентир, потерял смысл для своей жизни. Он стремился стать лучшим кузнецом, что бы прославлять свой род, свою деревню, самого себя. Но со смертью его сородичей, он потерял во всем этом смысл, это перестало быть важным.
Когда же он услышал о указе короля Ремоса об ордене – в нем встрепенулась идея, мысль, что он сможет что-то сделать для тех, кто будет искоренять все это зло. Поэтому Гефест отправился в Ремос в надежде изменить свою судьбу и чужую, если у него получиться это сделать.
Навыки
Кузнец 4
Создание артефактов - +1 к созданию особого предмета, однако требует редкие материалы.
Заточка оружия - +1 к остроте любого оружия имеющего режущую поверхность.
Ремонт - +1 к ремонту снаряжения.

Воин 3
Сокрушительный удар - +1 к мощи удара.

Опыт: 500
перки:
[нет]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Торм Ходячая Гора

Вне игры
Автор:   Механист
Раса:   Человек
Класс:   Маг(Геомант/Пиромант)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Дородный, массивный великан ростом в два с половиной метра. Кожа красновато-коричневого оттенка, жесткая и шершавая на ощупь, всегда горяча, как нагретый солнцем лист металла. Широкие, чуть свисающие вниз щеки, полные губы, массивный подбородок, грубо вытесанный нос и массивные надбровные дуги придают его лицу облик каменного истукана вроде тех, что ставят в языческих храмах или на горных перевалах. Из-под надбровных дуг тускло мерцают оранжевыми угольками глаза. Когда он говорит, раздается рокот, похожий на рокот лавы в глубинах гор. Тело одето в безразмерную и бесформенную коричневую рясу, ноги ступают по земле обутые в простые деревянные сандалии с веревочной перевязью. Одна из ладоней-лопат крепко сжимает дубовый, окованный железом посох.
Характер
Тяжелый и неторопливый, не скорый на суждения, но упрямый до невозможности - его мнение можно скорректировать, но его нельзя переубедить. Обладает простыми жизненными ценностями - богатство, круг друзей, здоровье, уверенность в завтрашнем дне. Неутомим. Ничто из того, что он встречал до сих пор, не сломило и не согнуло его дух и уверенность в себе. Медленно разгорается, но если "загорится" чем-то - то будет преследовать это до момента, когда преследовать это станет невозможно.
История
О его рождении всегда ходили нехорошие слухи. Говорили, что его мать, отшельницей жившая на склоне потухшего вулкана, водит дружбу с существами из-под земли. Когда она пропала, говорили, что один из них взял её в жены.
Это была правда. Его мать с детства была женщиной невероятной красоты - но потеря возлюбленного в раннем возрасте навсегда оставило отпечаток на её разуме, превратив в нелюдимую отшельницу. Только в лице духа спящего вулкана она нашла себе друга - дух, говоривший о вечном течении подземных пластов жидкого пламени и о смене веков наверху, раз за разом находил нужные слова, чтобы успокоить её. От духовной близости родился полукровка - человек, несущий в себе энергии жарких земных недр, где камень горяч и текуч. При рождении ему было дано имя Торм, в надежде, что небесный покровитель поможет ему в трудностях жизни, которые предстоят такому существу. До подросткового возраста он жил с матерью и отцом в жерле вулкана, обучаясь контролировать кипящие силы, что проявлялись в его теле. Затем пришла его пора направиться к людям.
Он редко встречал понимание, но его каменный дух продолжал вести его вперед - он ещё сам не знал, к чему. Наконец, он нашел то, что искал - Ремос, молодое растущее государство, успешно воевавшее по всему континенту, всегда нуждалось в новых магах для своей армии. Единственное, что требовали некоторые из нанимателей - это лояльность короне - а на прошлое всем было плевать. Так началась его карьера, как армейского офицера.
Несколько небольших кампаний по приведению к покорности земель, в которых появлялись желающие отколоться феодалы. Отработав свой контракт и получив на руки документы о гражданстве, он направился в столицу - там он мог больше узнать о том, как контролировать свои силы....и найти средства для лучшей жизни.
Навыки
Пиромант 4
Тактический Натиск +1 куб к бою в ситуациях, когда пространство для маневра у противника сильно ограничено(узкие проходы, замкнутые пространства, зажимание в угол...).
Третья Степень +1 куб к фокусировке энергии на каком-то одном предмете для его последовательного разогрева, позволяет дробить сложность на подобных задачах для прохождения бросками за несколько ходов.

Геомант 4
Искусство Осады +1 куб на работу с искусственными строениями.
Железнорукий +1 куб на работу с металлом.
Корни Горы +1 куб на заклятия восприятия.

Опыт:
Боевой: 10.

Перки: нет.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Генрих

Вне игры
Автор:   Krisis
Раса:   Вампир
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Слава:0
Признание:Неизвестный герой.
Внешность
Выглядит Генрих как мальчишка, совсем ещё юнец, но таковым не является. Даже будучи таким молодым на вид, обладает высоким ростом 180 см, по виду можно сказать что не добирает веса, так как выглядит худым. Тонкие пальцы, бледная кожа, красные глаза и белые волосы, совершенно не внушают доверия и это не требуется.
Характер
Иногда бывает тихим и спокойным, а порой игривым и весёлым, всё зависит от ситуации и окружающих. Встревает в чужие споры, так что любопытен и ему всё интересно. Жесток и этого у него не отнять, но иногда эта жестокость может и помочь, например, при допросах. Не любит угроз и реагирует на них агрессивно. Дружелюбен, если собеседник так же не показывает своей агрессии. Очень скрытен и никому не говорит о своём прошлом или о своих чувствах, возможно из-за его ранимости.
История
Раньше Генрих был неизвестным юношей в одной деревушке, работая на ферме. Но однажды в деревни стали умирать люди от неизвестной болезни. Странная болезнь оставляла на крестьянах необычные отметины, похожие на два маленьких укола. Генрих тоже заболел, но он сразу понял что это никакая не болезнь, а вампир. Нежить каждую ночь приходила к нему и пила кровь, с каждым разом тело юноши слабело и не могло сопротивляться, так что через неделю он умер. Генриха похоронили, но тот выбрался из своей могилы, не желая умирать. Он поклялся, что найдёт того монстра, который уничтожил пол деревни и убил невинных людей, поклялся что уничтожит его. С тех пор прошло 20 лет, многое произошло и даже гнев Генриха поутих, но годы существования лишь укрепили желание уничтожить того вампира и новые приобретённые силы нежити ему помогут в этом. Превратившись в кровопийцу, Генрих не стал бездушным монстром, у него была совесть и чувства, а значит и выбор. Он не оправдывается в своих деяниях, ведь некоторые из них были злыми. Годы дали Генриху опыт и знания, он многому учился и тренировал свой дух, открыв в себе тем самым магические силы. Это был не предел его возможностей и на этом вампир не остановится, ведь у него много времени на оттачивания своих способностей. И наконец, Генрих напал на след ужасного монстра кровопийцу, что убил его когда-то, проклял вечно бродить по миру и жаждать крови. Его опыт дал понять, что одному не справится, поэтому вступил в гильдию авантюристов, так же он не желал быть один и это ещё один способ сблизиться хоть с кем-то.
Навыки
• Вампир(4) 
- укус(+1 к состязанию на укус)
- форма тумана(+1 к превращению в туман)
- ночное зрение(+1 к восприятию в темноте)
- когти(+1 к атаке в рукопашном бою)

• Маг-менталист(3)
- доминирование(+1 на контроль сознания)

• Ювелир(2)
- Зоркий глаз(+1 к опознаю драгоценностей)

Опыт: 0.

Перки:
[нет]

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.