[D&D 5e] Спасти Кота [АВТОР ИССЯК] | Партия


Раэр`али

В игре
Автор:   АлШВе
Раса:   Эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий. Лысый. Длинноухий. В одних штанах, с рюкзаком за спиной и резным посохом в руках. На плече - узнаваемая татуировка, одна из нескольких, отличающих монастырь Яростного Единорога от многих других.
Характер
Любит смотреть на проявления магии и искоренять вселенскую несправедливость кулаками.

В основном, бывает только в двух состояниях - непрошибаемо угрюм либо бессовестно весел.


Черты характера:
- Ничто не может поколебать мой оптимизм.
- Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами.

Идеал:
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность:
Всё, что я делаю - для простых людей.

Слабость:
Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
История
  Монах храма Единорога  

  Попал туда так давно, что с тех пор деревья успели вырасти из желудей выше крепостных стен монастыря. Тогда эльфу было слишком мало лет, чтобы иметь собственное благозвучное взрослое имя, так что ему дали имя Али, то есть "Единорог".

  Позже эльф познакомился с основными ипостасями Единорога, покровителя и, как говорят, основателя храма: Единорогом-Хранителем и Единорогом-Проводником Душ.

  Но ни тот, ни другой не признали парня, и он получил своё второе имя, Раэр, то есть "Тень".

  Позже он открыл в себе отнюдь не мирные чувства, и тогда ему рассказали про третью ипостась символа, существовавшую, словно реверс монет обеих ипостасей: Яростного Единорога. Тогда же он и получил свою татуировку и возможности, превосходящие возможности любых других бойцов - бесконтактный бой.

  "Пиу-пиу, мазафакерс!"
Навыки
Раэр`али (с эльфийского - Тень Единорога)
Монах 4 ур. / Эльф (лесной) / Законно-Нейтральный / Прислужник
-​---------------------------------
Возраст: 239 лет
Языки: общий, эльфийский, дварфский, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 45 футов
Рост: 1 метр 90 сантиметров
Вес: 75 кг

Класс Доспеха: 16 = 10 + 3 (Мудрость) + 2 (Ловкость)
Хиты: 27 = 8 + 5 + 5 + 5 + 4 ТЕЛ
Костей Хитов: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 (Мудрость) +2 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 + 1 (Интеллект)]
-​---------------------------------
  СИЛ 10 (+0) (2 очка)
  ЛОВ 16 (+3) (+ 2 от расы + 7 очков)
  ТЕЛ 12 (+1) (+ 4 очка)
  ИНТ 12 (+1) (+ 4 очка)
  МУД 16 (+3) (+1 от расы + 9 очков)
  ХАР 10 (+0) (+1 от черты + 1 очко)


Спасброски:
СИЛ +2, ЛОВ +5, ТЕЛ +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0
-​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое оружие, короткие мечи, длинный меч, короткий лук, длинный лук.
Инструменты: свирель
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальное (1к8)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона
- Безоружная атака: +6 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +1 татуировка), 1к4+4 магического дробящего урона

Дальние атаки:
- Дротик (лёгкое, метательное 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- "Пиу-пиу" или Луч Сияющего Солнца (30 футов): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 урона излучением


Использование заклинаний: нет
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Лесной эльф


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [4 уровня]

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:

  1. Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
  2. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке "боевые искусства" (1к4 на 4 уровне).
  3. Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещѐ одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци» (4 на 4 уровне). Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов.
С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления.
Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости (на данный момент 13).

ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.

Выбранное оружие
2-й уровень, умение монаха
Взято из Горшочка Таши со всякой Кашей
Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова.
Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям:
• Оружие должно быть простым или воинским.
• Вы должны иметь владение этим оружием.
• У оружия не должно быть следующих свойств:
«тяжёлое» или «особое».

Ускоренное исцеление
4-й уровень, умение монаха
Взято из Горшочка Таши со всякой Кашей
Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства.

МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ
Луч сияющего солнца
Вы можете метать палящий заряд магического сияния. Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую вы можете использовать с действием Атаки. Эта особая атака – это дальнобойная атака заклинанием и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и повреждения. Атака наносит повреждения излучением, кубик урона к4.
Когда вы используете эту специальную атаку в свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить ещё две подобные дополнительные атаки в качестве бонусного действия. Когда вы получаете черту Дополнительная Атака, эта особая атака может использоваться вместо любой из атак, которые вы делаете в качестве части действия Атака.

ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Взята черта ЭЛЬФИЙСКАЯ ТОЧНОСТЬ.

МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.



Особенности предыстории: Прислужник


-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Спасбросок: 8 + БМ + модификатор Мудрости = 13.

Известные заклинания: нет
Инвентарь
ХП: 22/27 || КД 16 || статусы: - нет [Ци 4/4]
,
XP: +600 xp
Ячейки заклинаний: нет
Подготовленные заклинания: нет
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох
- 10 дротиков

[Надето]
- Штаны (обычная одежда)
- Рюкзак
- На правом плече татуировка Ужасных Когтей

[Рюкзак]
- Факел х10
- Рацион х10
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка (закреплена сбоку)

-​---------------------------------
Деньги: 55 золотых.

Беовульф

В игре
Автор:   Twidunbr
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Коренастый светловолосый голубоглазый бородатый качок-карлан з блаженным выражением на лице, забитый татухами с волками и мудрыми изречениями, типа "брат за брата за основу взято".
Характер
Черты характера: Меня действительно выростили волки!
Идеал: Если я обесчещу себя, я обесчещу всю стаю!
Привязанности: Мне не важно прав он или нет, он мой брат, и я тебя за него разорву!
Слабость: На любую дерзость ответчаю наотмашь! Особенно, когда пьян (а пьян я часто).
История
Беовульф, гордый Волк, был потерян своими родителями в лесу, когда был ещё совсем маленьким. Его подобрали и выростили волки, которые научили его своей волчьей мудрости, что лучше иметь друга, чем друг-друга, что если Волк молчит, то лучше его не перебивать, что за двумя зайцами погонишься — рыбку из пруда не выловишь, делу время, а отмеришь семь раз… Нет числа той мудрости, что мудрые волки поведали своему воспитаннику.

Однако, к сожалению, всему приходит конец. Мудрый вожак стаи, старый Волк по имени HOMIE отошел в мир вечной охоты, поведавши перед смертью Беовульфу секретную мантру, что передавалась вождями стаи из поколения в поколение:

"Безумно можно быть первым!
Безумно можно через стены!
Попасть туда, окунуться вдаль!
Я так хочу туда".

Преисполнившись самыми сокровенными секретами волчьей мудрости, Беовульф отправился в большой мир чтобы найти своих родителей, а заодно помогать всем нуждающимся в волчьей доблести, волчьей силе и волчьей верности, ауф!
Навыки
Беовульф
Варвар 4 ур. / горный дворф / хаотично-добрый / Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: Джабог, Великий Волк
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 136 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 19 = 10 + 4 ВЫН (классовый навык "защита без доспехов") + 2 ЛОВ + 2 щит + 1 плащ
Очки Здоровья: 49 = 12 + 4 ВЫН + 3х(7 + 4 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [9 очков] [+1 за 4 уровень +2 раса]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 18 (+4) [9 очков] [+1 за 4 уровень +2 раса]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +7, ЛОВ +3, ВЫН +7, ИНТ +0 , МУД +0 ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
● Выживание: +1 (-1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты пивовара, гитара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- боевой молот (универсальное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 дробящего урона (1к10+4, если использовать как двуручник)
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
- метательное копье (лёгкое, метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (тип горный)
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 выносливость
● Языки: общий, дварфский
● Навыки:
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй и в лесу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Классовые умения и особенности: варвар [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: запугивание, уход за животными
=====
● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны
● ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти
в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона +2 (НА 4 УРОВНЕ)
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (3), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
●ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.
●ТОТЕМНЫЙ ДУХ ВОЛКА
Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.
● Использование заклинаний:
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: гитара
● Снаряжение: комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики
местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА
2 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он.
Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами
всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь
Инвентарь
500 ЗМ (от ГМ) + 10 ЗМ (предстория) - 100 ЗМ (2 х зелье лечения), - 300 ЗМ (Плащ Защиты) - 10 ЗМ (щит) = 100 ЗМ
Вес: 88/270
Опыт: 3700/6500
Хп: 49/49
Временные Хп: Нет
Ярость: 3/3 (лонгрест)
Деньги: 160 ЗМ 0 СМ 0 ММ

Боевой молот, ручной топор (2 шт), метательное копьё (4 шт.), набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку), одежда путешественника, щит, зелье лечения (2 шт), гитара (за основу взяты характеристики лиры), плащ защиты (+1 КД +1 спасброски).

Этторе Моретти и Жестяныч

В игре
Автор:   Bloodhound
Раса:   Полуэльф
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Худощавый рослый старик с аккуратной бородой, широкой челюстью, высокими скулами, аккуратно уложенными короткими волосами.
Не имеет одного глаза, на его месте красуется глазная повязка, изнутри украшенная рунами.
Одевается в дорогой плащ поверх чешуйчатой брони, носит с собой на поясе украшенный рунами топор.

Рядом с ним грозно шныряет четвероногий стальной мандец, периодически лающий и люто ненавидящий ТЕБЯ, мой дорогой читатель.
Характер
Люто, бешено ненавидит и стремится уничтожит человечество! Ну и аасимары ему тоже не очень.
Но это про Жестяныча.

Что же до Этторе, то... Ну, он тоже тот ещё фрукт. Старый, малость чванливый, одноглазый – это всё самые слабые его недуги. Куда страшнее то, что он умный. Притом, умным он вновь стал относительно недавно, что повлекло за собой переосмысление старых жизненных наблюдений на новый манер. Именно это качество делает его циничным до мизантропии и в некотором роде токсичным.
Стоит оговориться, что к незаурядным личностям – , умелым воинам(не тем, кто на тренировках деревянным мечом по себе чаще бьёт, чем по манекену, а полноценным солдатам), магам разного рода и прочим умелым людям, равно как и талантливым ремесленникам, и более-менее смышлёной знати он симпатизирует. Все остальные идут к чертям. Если даже похлёбку сготовить, эля вкусного набодяжить не можешь – не попадайся ни Этторе, ни Жестянычу на глаза.
Что же до умений самого Этторе, то... ну, не смотря на свой статус, он совсем не боится испачкать руки и заняться чем-то казалось бы ему неподобающим.
История
Когда-то Этторе "Мор" Моретти был известным воителем и дуэлянтом, повидавшим не одно поле брани, гордо несшим знамя своего лорда и своей фамилии над устланными трупами полями брани, где и оставил своё здоровье и один глаз. Однако годы шли, пощады полуэльфу никакой не проявляя, и в конечном итоге иначе, чем в своём имении его со шпагой никто не видел. И то – на тренировочном корте, обучая своих и не только детей, будущих фехтовальщиков и дуэлянтов.
Такое существование бывалому рыцарю в какой-то момент начало претить, и на сороковом году жизни он решил найти себе новое увлечение. Благо, у них на ночёвку остановился механики знаток Фодбор, дворф из далёких земель – если не сказать "Подземий". Он ему и продал несколько занятных фолиантов по его чудному новомодному промыслу, за изучение которых уже тогда седой Моретти и приступил.
Однако энтузиазму в нём пусть и было в избытке, но годы брали своё: вникать в тексты ему было всё труднее и труднее. По началу он своих слуг да родню просил ему подсобить да объяснить всё новое и непонятное, позже даже жреца одного нанял, да ничего не получалось. Только самому можно было постичь мудрости новых поколений.
Мор пошёл на рисковый шаг: продал пару не самых скверных кобыл из своей конюшни и заменил свою обыкновенную глазную повязку на зачарованную, расшевелившую его покрытые пылью извилины, да даровавших ему уйму новых открытий. И познания из чудны́х книжонок Фодбара были отнюдь не самыми удивительными из них.
Куда поразительнее, и единовременно страшнее было осознание того, что окружён он сущими дуралеями! Даже в свои ранние годы Мор был куда сообразительней большинства людей из его окружения! Ему буквально приходилось брать тряпку и показывать горничным, как надлежит правильно отмывать шкафы в конечном итоге, показательно, назидательно отдраив всё поместье и впервые за годы перестав чихать, пеняя на своё здоровье!
Нужно ли говорить, что последующее время Мор ходил мрачнее тучи? Получали все: дети Мора за то, что своими молодыми и здоровыми глазами не замечали халтуры прислуги и даже не чесались что-то исправить, прислуга – всё за то же. Даже на жреца он наорал, когда обнаружил, что перед их храмом кто-то на доску объявлений повесил похабный стишок, провисевший там судя по всему не одну неделю!
В такие дни единственной отдушиной для него было новое ремесло. Немного магии там, немного магии сям, кое где – сугубо инженерия и ковка, и в конечном итоге он, не найдя себе родственную душу, создал таковую сам. То был железный пёс, перенявший от хозяина всю злобу и негодование от происходящего, но послушно и без лишнего своенравия следовавший за Мором, будто бы на волоске державшийся от того, чтобы пустить в ход свои стальные клыки.
В какой-то момент Мор и сам заметил, что ведёт себя уж больно гневно, и решил малость развеяться. Отправиться в гости к старому брату по оружию, справиться о его жизни, да, если повезёт, спросить совета. Да и просто тряхнуть стариной было бы не плохо.
Именно ради последнего он и взял с собой не так уж и много денег: в конце концов, руки у него ещё целые – попробует по дороге заработать. Благо, талантов у него достаточно. Да и животных он более-менее любит – ему и кота спасти отнюдь не проблема!
Навыки
Этторе "Мор" Моретти
Изобретатель 4 ур. / полуэльф / ​нейтральный / благородный.
-​---------------------------------
Возраст: 43 года
Божество: Гарагос, бог войны.
Языки: общий, дварфский, эльфийский, дварфийский, целестиал, абиссал.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = 15 Наборный доспех, (Средний доспех +1) +2 ЛОВ + 2 ЩИТ
Очки Здоровья: 43 = 8 + 5*3 Изобретатель + 3*4 телосложение + 2*4 черта "Крепкий"
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 10, тёмное зрение 60 фт.
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков +1 раса]
ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 раса]
ИНТ 19 (+4) [2 очка, Повязка интеллекта]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков +2 раса]

Спасброски: телосложение, интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +6 , МУД +0, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: инструменты жестянщика, воровские инструменты, инструменты каллиграфа, инструменты кузнеца
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Топор Моретти (Боевой топор +1): +7 атака (+4 ИНТ +2 БМ +1 Инфузия), 1к8+7 рубящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 Телосложение, +2 харизма
● Языки: общий, дварфский, эльфийский.
● Навыки: Запугивание, Обман
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить

Классовые умения и особенности: Изобретатель [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: Телосложение, интеллект.
● Навыки: Магия, Анализ.
======
Магический Мастеровой(1 уровень)
___Описание_____
На 1 уровне Вы изучаете как наделять искрой магии обычные предметы. Для использования этой способности Вы должны держать в руке инструменты жестянщика или другие ремесленные инструменты.
Действием вы касаетесь крошечного немагического предмета и наделяете его одним из следующих магических свойств по Вашему выбору:
●Предмет сияет ярким светом на 5 футов и тусклым светом ещё на 5 футов. Если существо тронет его, предмет озвучит записанное на него сообщение, которое будет слышно в пределах 10 футов. Вы произносите это сообщение, когда наделяете предмет этим свойством и запись не может длится дольше 6 секунд.
●Предмет постоянно источает выбраный Вами запах или невербальный звук (шум ветра, шум волн, чириканье и тому подобное). Выбраный феномен воспринимается в пределах 10 футов.
●Неподвижный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей предмета. Эффект может быть картиной, текстом не длиннее 25 слов, линиями и фигурами или же смесью всех этих элементов.
Выбраное свойство длится вечно.
Действием вы можете коснуться этого предмета и лишить его этого свойства.
Вы можете наделить магией несколько предметов, касаясь одного из них каждый раз, когда Вы применяете эту способность, но каждый предмет может иметь только одно из этих магических свойств одновременно. Максимальное число предметов, которое Вы можете наделять искрами магии равно Вашему модификатору Интеллекта (минимум один предмет). Если Вы попробуете превысить максимум, самое старое свойство немедленно исчезнет и после этого появится новое.
Необходимость инструментов
Вы сотворяете заклинания изобретателя с помощью своих инструментов. Вы обязаны держать в руке заклинательную фокусировку (которой для Вас являются воровские или ремесленные инструменты, которыми Вы владеете), когда сотворяете любое заклинание своей способностью Использование заклинаний.
После получения на 2 уровне способности Инфузированние предметов, Вы также можете использовать как фокусировку любой инфузированный предмет.
======
Использование Заклинаний(1 уровень)
___Описание_____
Вы изучили действие магии и способы направлять её в предметы. В результате Вы научились сотворять заклинания. Со стороны Вы не выглядите как кто-то, кто творит магию. Всё выглядит так будто Вы создаёте чудеса с помощью обычных вещей и диковинных устройств.
Заговоры. На 1 уровне Вы узнаёте два заговора по Вашему выбору из списка заклинаний изобретателя. На последующих уровнях Вы узнаете дополнительные заговоры изобретателя по Вашему выбору, как показано в столбце «Заговоры» таблицы развития класса.
Когда Вы получаете уровень в этом классе, Вы можете заменить один известный Вам заговор изобретателя на другой из списка заклинаний изобретателя.
Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Ячейки заклинаний изобретателя» показывает, сколько ячеек для сотворения заклинаний у Вас есть. Для сотворения одного из Ваших заклинаний изобретателя 1 круга или выше Вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите длинный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя, доступных для сотворения. При этом Вы выбираете число заклинаний, равное модификатору Интеллекта + половина уровня изобретателя, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у Вас ячейки заклинаний.
Например, если Вы изобретатель 5 уровня, то у Вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если Вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, Вы можете сотворить его, используя ячейку 1 или 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете длинный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует некоторой подготовки с инструментами: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в Вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект — Ваша базовая характеристика для заклинаний изобретателя. Понимание теории магии позволяет Вам освоить эти заклинания на потрясающем уровне.
Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, Вы используете модификатор Интеллекта при определении СЛ испытаний от Ваших заклинаний изобретателя, и при броске атаки заклинаниями.
СЛ испытания = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено Вами.
======
Инфузирование Предметов(2 уровень)
___Описание_____
Когда Вы завершаете длинный отдых, Вы можете коснуться немагического предмета и влить в него одну из Ваших инфузий изобретателя, превращая его в магический предмет. Инфузии работают только на определённые виды предметов, о чём говорится в описании каждой инфузии. Если предмет требует настройки, Вы можете, вливая инфузию, немедленно настроиться на него. Если Вы решите настроиться на него позже, то Вы должны будете делать это по обычным правилам настройки на магические предметы.
Ваша инфузия существует в предмете независимо, но, если Вы умрёте, она исчезнет через число дней, равное Вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Инфузия также исчезает, если Вы отказываетесь от неё, изучая другую инфузию вместо неё.
Вы можете влить инфузии сразу в несколько немагических предметов в конце длинного отдыха. Максимальное число предметов указано в столбце «Инфузированные предметы» в таблице развития класса. Вы должны коснуться каждого из предметов и каждая из Ваших инфузий может быть влита только в один предмет одновременно. Кроме того, один и тот же предмет не может содержать больше одной инфузии одновременно. Если Вы инфузируете предмет свыше максимального числа, то самая старая инфузия немедленно исчезнет, после чего применится новая.
Известные инфузии
Получая эту способность, выберите для изучения четыре инфузии изобретателя. Вы сможете выбрать дополнительные инфузии, достигая определённых уровней в этом классе, как показано в столбце «Известные инфузии» в таблице развития класса.
Когда Вы получаете уровень в этом классе, Вы можете заменить одну известную Вам инфузию на новую.
======
Заклинания Боевого Кузнеца(3 уровень)
___Описание_____
У Вас всегда подготовлены некоторые заклинания, когда Вы достигаете определённого уровня в этом классе. Они не учитываются в количестве заклинаний изобретателя, которые Вы можете подготавливать и для Вас считаются заклинаниями изобретателя.
Ур. Заклинание
3 героизм, щит
5 клеймящая кара, охраняющая связь
9 аура живучести, вызов заграждения
13 аура очищения, огненный щит
17 изгоняющая кара, множественное лечение ран

======
Стальной защитник(3 уровень)
___Описание_____
Вы построили себе верного спутника — стального защитника. Он дружелюбен к Вам и Вашим спутникам и подчиняется Вашим командам. Вы определяете то, как он выглядит и сколько у него ног — две или четыре; это не влияет на его параметры.
В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если на защитника накладывается заговор починка [mending], он восстановит 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете Действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.
Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.
======
Боевая Готовность(3 уровень)
___Описание_____
●Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:
Вы получаете владение воинским оружием.
●Когда Вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
======
Владение инструментами(3 уровень)
___Описание_____
Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.
======
Подходящий Инструмент(3 уровень)
___Описание_____
На 3 уровне Вы узнаёте как сделать именно те инструменты, которые Вам сейчас нужны. С инструментами ремонтника в руке Вы можете магически создать один набор ремесленных инструментов в свободном пространстве в пределах 5 футов. Это займёт у Вас 1 час непрерывной работы, которую можно совмещать с коротким или длинным отдыхом. Хотя инструменты создаются магией, они сами немагические. Они исчезнут, когда Вы снова используете это умение.
======
Увеличение характеристик – черта (4 уровень)
___Описание_____
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Особенности предыстории: Благородный (изменено владение инструментами)
● Навыки: аистория, убеждение
● Владение:
– Языки: Целестиал(Небесный), Абиссал(Адский)
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка(ссылка), Огненный снаряд(ссылка)

Подготовленные заклинания: 6 Изобретателя +2 от архетипа
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Героизм(ссылка)
- Щит(ссылка)
- Лечение ран(ссылка)
- Псевдожизнь(ссылка)
- Падение пёрышком(ссылка)
- Очищение пищи и питья(ссылка)
- Сигнал тревоги(ссылка)
- Обнаружение магии(ссылка)


ИНФУЗИИ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
●Усиленное Оружие

●Усиленная защита

●Копия магического предмета

●Повторный выстрел(Скорострел)


================================
Жестяныч(Стальной защитник 4 уровня)
Средний, конструкт
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 26 (4к8)
Скорость 40 футов
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 12 (+1)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 4 (-3)
МДР 10 (0)
ХАР 6 (-2)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, очарование, истощение
Спасброски ЛОВ +1 (+БМ), ТЕЛ +2 (+БМ)
Навыки Атлетика +2 (+БМ), Восприятие +0 (+БМ×2)
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 (+БМ×2)
Опасность 0 - 0 или 10 опыта
НАВЫКИ:
Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох.
Ниже указана часть блока статистики стального защитника, что не может быть корректно отображена на сайте.
Хиты: 26 ХП, Кости хитов: 4к8(2 + ваш модификатор Интеллекта + пятикратный уровень изобретателя (количество костей хитов защитника [к8] равно уровню изобретателя)
Языки: понимает языки, на которых вы говорите
Бонус мастерства: +2(равен вашему бонусу)
ДЕЙСТВИЯ
Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания(+6), досягаемость 5 футов, одна видимая цель. Попадание: 1к8 + 2 БМ урона силовым полем.
Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защитника способны восстановить 2к8 + 2 БМ хитов ему, одному конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника.
РЕАКЦИИ
Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при условии, что эта атака совершается не по защитнику.
Инвентарь
ХП: 43/43 || КБ19 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Огненный снаряд, починка
1ур.: Героизм, Щит, Лечение ран, Псевдожизнь, Падение пёрышком, Очищение пищи и питья, Сигнал тревоги, Обнаружение магии.
● Защищающая вспышка: (3/3) /лонгрест
● Инфузии: 0/2(усиленное оружие, Усиленная защита)

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Топор Моретти(Боевой топор +1)
-Длинный меч(15 зм)
- Боевой топор.
- Лёгкий арбалет
- 20 Арбалетных болтов

[Надето]
- Костюм
- Дорожная одежда
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех
- Кольцо-печатка
- Глазная повязка интеллекта
- Колчан — 1 зм

[Рюкзак]
- Свиток с родословной(Безделушка)
- Фляга масла x5
- Воровские инструменты
- Инструменты кузнеца(Созданы "Подходящими инструментами"
Набор путешественника:
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Факел x10
- Рацион x10
- Бурдюк.
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Жестяныч(Седельные сумки 4зм):

-​---------------------------------
Деньги: 95 зм

Закуп:

Ройс

В игре
Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Аазимар
Класс:   Ассасин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Ройс — беловолосый и достаточно красивый молодой парень с бледной (от недостатка солнечного света) кожей. Он обычно сосредоточен и серьёзен, да и вообще улыбается в лучшем случае по праздникам... лунным.



Большая часть предбоевых ритуалов касается внешности Ройса. К миссиям он обычно подходит в маске, с раскрашенным лицом и убранными волосами...

Характер
Фанатик, готовый на всё, ради своей веры, хотя справедливости ради, это не было его выбором. Он всего лишь никогда не спорил и даже не подвергал сомнению слова старших. Более того, у Ройса даже собственного мнения и не было. Он двигался по течению и ему было хорошо, ведь он был полезен.

И даже когда его предоставили самому себе, Ройс остался прежним. Он продолжает молиться, сверяется с лунным календарём и является скучнейшим занудой из всех, с коими вам доводилось встречаться.

Дэв: Кю
Кю по-разному относится к тем, кого она наделяет силой. Кого-то она активно направляет, кого-то оставляет на произвол судьбы, а к кому проявляет материнскую заботу. Именно последнее относится к Ройсу. Видения, которые посылает Луноликая редки, но зачастую они являются единственным барьером между смертью и успехом. Она спасла Ройса от смерти во время падения ячейки, но с тех пор подозрительно молчит. Быть может, ей не хочется чтобы он возвращался к своей самодеструктивным будням безвольного исполнителя воли культистов?..

Черта характера
«Я перфекционист, отдающий себя всего работе» // Сосредоточенность
«Подготовка к битве — важный ритуал» // Нанесение грима, переодевание, молитвы и другая скукотень
«Лунный свет так приятно ласкает кожу... днём совсем не так» // Ночной образ жизни
Идеал
«Пока я приношу пользу — я живу»
Привязанность
«Культ Кю — моя семья и ради них я готов на всё»
Слабость
«Такова воля Луноликой, а значит и моя»
История
«Мы сражаемся с невежеством, теряясь во тьме, где нашим деяниям судья лишь наша госпожа»
- Догматы Кю, перевод с Небесного

Кю — светлоликая богиня Луны, защитница мира от ужасов, скрываемых тьмой. В тёмное время суток она молчаливо наблюдает за миром, стараясь сохранить его любой ценой...


И одним из лучших инструментов стали люди... Культ, сформировавшийся вокруг богини изначально ей не нравился, но со временем их самоотверженность и организованность покорили Кю и она благословила самых отважных культистов толикой своей силы... Они стали первыми Лунными стражами и их целью было сохранение культа в тайне и выполнение воли богини. Это было давно и с тех пор мир изменился. Благородный культ со временем стал более приземлённым. Разделившись на скрытые ячейки, они стали заниматься более прибыльными делами: заказные убийства, грабежи... всё во славу Богини, конечно! Она, справедливости ради, тоже перестала уделять достаточно внимание, но одну обязанность выполняла стабильно...

Каждый год в сокрытом главном храме культа на суд Богини преподносится один ребёнок. Если та сочтёт его достойным, то она наделит его силой Лунного стража и дарует частичку своих сил... 19 лет назад таким ребёнком стал Ройс. Он не знает откуда он и кто его биологические родители, но для него это не важно. Его семья — Культ, его мать — Кю. Ройс отличался невероятным рвением и готовностью сделать всё ради процветания своей организации и с самого детства его тренировали во многих искусствах, как делалось с каждым Стражем.

В конце концов его потенциал в качестве лидера сочли сомнительным. Он не был так умён, как другие Стражи такие как Миранда, поэтому для него выбрали более прямолинейную позицию ассасина. И решение было достаточно успешным. Ройс никогда не подводил и не давал волю чувствам. Для него достаточно было знать, что своими действиями он работает на процветание культа и превозносит свою Богиню, а остальное... неважно.

Но в один день статус-кво изменился. Он долго не мог уснуть из-за странного ощущения и, не выдержав, ушёл прогуляться... Когда он вернулся, то обнаружил, что ячейка в которой он работал подверглась атаке городской стражи и было пролито много крови его собратьев. Несмотря на неравную битву Ройс смог скрыться, хоть и не без помощи коллеги, который вовремя напомнил ассасину об осмысленности спасения собственной шкуры. Впервые оказавшись на воле, Страж недолго думая принялся за поиски других ячеек Культа. Он должен вернуться и, если ему прикажут, то отомстить. От подобного задания он даже будет готов получать удовольствие...
Навыки
Reus

Rogue Assassin [4] // Aasimar // LN
---------------------------------

Возраст: 19
Языки: Общий, Целестиал, Эльфийский, Первичный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173
Вес: 70

Класс Брони: 16 = 12 + 4
Очки Здоровья: 23 = 8 + 5×3
Костей Здоровья: 4d8
Чувства: Пассивная Внимательность [13], Darkvision 60 ft
---------------------------------

СИЛ 8
ЛОВ 18 [+2 Custom Origin, +1 Feat]
ВЫН 10
ИНТ 11
МУД 12
ХАР 16 [+1 Custom Origin]

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН 0, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +3
---------------------------------

НАВЫКИ

○ Атлетика: -1

○ Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +4
●● Скрытность: +8 = 4+2+2

○ Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
●● Религия: +4 = 0+2+2

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3 = 1+2
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 = 1+2
○ Выживание: +1

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
● Выступление: +5 = 3+2
● Убеждение: +5 = 3+2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие
Оружие: Простое // Ручные арбалеты // Длинные мечи // Рапиры // Короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты // Набор для грима // Инструменты отравителя
---------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Лунный клинок (•Короткий меч+1) // +6 атака // 1d6+5 рубящего урона // Фехтовальное, лёгкое
- Короткий меч // +6 атака // 1d6+4 рубящего урона // Фехтовальное, лёгкое
- Кинжал +6 атака // 1d4+4 колющего //Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет // +6 атака // 1d8+4 колющего урона // Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
- Кинжал +6 атака // 1d4+4 колющего //Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное
---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ААЗИМАР-КАРАТЕЛЬ
● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ // +1 ХАР [Custom Origin]
● Языки: Общий // Небесный
Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.
Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.
Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
Испускание сияния. Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя себя излучать испепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и рта и угрожающий опалить вас. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием.
Во время превращения вы излучаете яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов, и в конце каждого вашего хода, вы и каждое существо в пределах 10 футов из вас получаете урон излучением, равный половине Вашего уровня (округленного в большую сторону).
Кроме того, раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ему урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.

ПРЕДЫСТОРИЯ: ACOLYTE
НАВЫКИ: Проницательность // Религия
ЯЗЫКИ: Эльфийский // Первичный
УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству
или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: ПЛУТ [4]
ВЛАДЕНИЕ:
- - Доспехи: Лёгкие
- - Оружие: Простое // Ручные арбалеты // Длинные мечи // Рапиры // Короткие мечи
- - Инструменты: Воровские инструменты
СПАСБРОСКИ: ЛОВ // ИНТ
НАВЫКИ: Скрытность // Выступление // Убеждение // Внимательность

КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Религия // Скрытность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение
воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в
пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи
коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП ПЛУТА: УБИЙЦА
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя
ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК → ЧЕРТА: РУБАКА
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:
• Увеличьте вашу Ловкость на +1.
• Один раз за ход, когда вы наносите атакой рубящий урон, вы можете уменьшить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода.
• Когда вы наносите критический удар, причиняющий рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До начала вашего следующего хода цель совершает все свои броски атак с помехой.
Инвентарь
Способности/заклинания:
  • Исцеляющие руки
  • Свет
  • Сияние Использовано

Оружие:
Лунный клинок (•Короткий меч+1) // +6 атака // 1d6+5 рубящего урона // Фехтовальное, лёгкое // 10+250 зм // 2 фнт.
• Короткий меч // +6 атака // 1d6+4 рубящего урона // Фехтовальное, лёгкое // 10 зм // 2 фнт.
Лёгкий арбалет // +6 атака // 1d8+4 колющего урона // Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка // 25 зм // 5 фнт.
Болты ×20 // 1 зм // 1.5 фнт.
• Кинжал +6 атака // 1d4+4 колющего //Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное // 2 зм // 1 фнт.
• Кинжал +6 атака // 1d4+4 колющего //Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное // 2 зм // 1 фнт.
Кинжал +6 атака // 1d4+4 колющего //Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное // 2 зм // 1 фнт.
Кинжал +6 атака // 1d4+4 колющего //Лёгкое, метательное (дис 20/60), фехтовальное // 2 зм // 1 фнт.

Броня:
Проклёпанная кожа // 12 + ЛОВ // 45 зм // 13 фнт.
• Кожаная броня +5 зм
Отличная одежда // 15 зм // 6 фнт.

Вещи:
• Набор путешественника:
  Рюкзак // 2 зм. // 5 фнт.
  Спальник // 1 зм // 7 фнт.
  Столовый набор // 2 см // 1 фнт.
  Трутница // 5 см // 1 фнт.
  Рационы ×10 // 5×1 зм // 2×10 фнт.
  Бурдюк // 2 см // 5 фнт.
  Шёлковая верёвка (50 футов) // 10 зм // 5 фнт.
  Поясной кошель ×2 // 5×2 см // 1×2 фнт.
• Воровские инструменты // 25 зм // 1 фнт.
Шёлковая верёвка (50 футов) // 10 зм // 5 фнт.
Контейнер для арбалетных болтов // 1 зм // 1 фнт.
Калтропы ×2 // 1×2 зм // 2×2 фнт.
Священный символ: инсигния Кю // 5 зм
Благовония // —
Духи // 5 зм. // —
Книга «Догматы Кю» // 25 зм. // 5 фнт.
Набор для грима // 25 зм. // 3 фнт.
Инструменты отравителя // 50 зм. // 2 фнт.

Вес: 99.5/150 фнт.
Финансы: 104.5 зм [500+7.5-463+60]

Брок Фалрин

В игре
Автор:   Malkarus
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Первое, что можно заметить в Броке это неряшливость, он одет опрятно, и вполне приемлемо, но пшеничные волосы всклокоченны, в куртке отсутствует пара пуговиц из кармана торчит вилка или ещё какая безделица.
К поясу цепью прикована здоровенная книга в переплёте из хорошей кожи и уголками из жёлтого металла.
На плече или ещё где-то рядом находится птица сложенная из цветной бумаги и живая благодаря рунам светящимся на ней. По форме она больше всего подходит на ворона, разноцветная бумага придаёт сходство с попугаем.
Очень легко сбивается с мысли, при разговоре если говорит о чем-​либо ему интересном начинает тараторить и активно жестикулировать, часто при этом не слыша собеседника.
Характер
Смысл его жизни это магия, раскрытию её тайн он решил посвятить свою жизнь, всё остальное же для него не так важно. Но в целом мистер Фалрин весьма добродушный и жизнерадостный гном.
Представляет собой того самого рассеянного профессора о котором часто ходят анекдоты. Может на посреди разговора подхватить случайную мысль и начать обсуждать уже её напрочь забыв об изначальной теме.
История
Родился в небольшом гномьем поселении. В большой семье он был средним сыном. У него было три старших сестры, один старший брат и два младших. Отец умер, когда Брок был маленьким, он вместе с караваном вёз драгоценные камни и ювелирные изделия на продажу и на них напали разбойники. В бой Фалрин старший не лез, спрятавшись за телегой, но по чистой случайности срикошетившая арбалетная стрела попала ему точно в глаз. Умер он мгновенно.
Старшая из сестёр, которая и так практически единолично занималась бюрократией их ремесленной артели, что на неё скинул отец, благо ей и самой это нравилось, теперь полностью взяла всё в свои руки. Мать семейства и старший брат стали управлять в цеху. Сам Брок любоваться камнями любил, но тяги к ним не имел. Его страстью были книги. Он любил читать, вообще читать, даже не особо важно что, с равным любопытством он брался и за приключенческий роман, и за биографию какого-​нибудь исторического деятеля.
Крошечная библиотека их поселения довольно быстро кончилась и ему приходилось ездить в городскую, куда его отпускали только вместе с караваном и охраной, то есть не часто. Поэтому, как только он подрос достаточно, то сразу же перебрался туда на совсем. Благо там жил его троюродный дядя, который сдал ему комнату за чисто символическую плату.
На работу юный гном устроился в ту самую библиотеку, откуда брал книги. Работа там может показаться скучной, но только не для того, кто так любит читать. В этом хранилище знаний было очень много книг, была даже специальная редкая секция, книги из которой нельзя было забираться с собой, а только читать в общем зале. К этим древним фолиантам Брок относился особо, бережно и брал их только в перчатках.
И однажды ему пришлось, не щадя бороды своей защищать родную уже для него библиотеку. Один ушлый искатель приключений хотел вырвать страницу из книги из редкой секции, вроде как на той странице была карта, которая приведёт к сокровищам. Старший библиотекарь (кем был Брок) не позволил надругаться над кладезем знаний. Авантюрист послал его, сказав, что перерисовывать он будет её до завтрашнего утра, и делать он это не собирается.
Взаимные оскорбления плавно перешли в толчки, те в свою очередь в полноценную драку. На счету вора подбитый глаз и выдранный клок бороды, храбрый библиотекарь сумел едва не откусить палец и порвать штаны. Драка остановилась неожиданно, в один момент гном понял, что не может пошевелить и пальцем, в том же состоянии замер его соперник. Оказалось, за представлением наблюдал старый маг, собственно хозяин этой библиотеки. Оцепеневшего вора выкинули пинком под зад, а Брока расколдовали и помогли убрать синяк под глазом и подравнять подранную в драке бороду.
За проявленную самоотверженность и тягу к знаниям маг предложил стать его учеником, само собой гном с радостью согласился. Но работу не бросил.
И как оказалось не зря. В один прекрасный день в библиотеке он увидел новое лицо, это была симпатичная гномка, как подсказали знакомые она работала кем-​то в гильдии алхимиков. Она и так была неплоха собой, но сразило Брока наповал то, что одела перчатки прежде чем взять древний алхимический справочник.
Он подошёл, представился и предложил свою помощь. Тот справочник несомненно древний и написан очень уважаемым в те времена алхимиком, но над ним работали современные, талантливые, хоть и менее именитые мастера. И переработанную версию можно взять с собой во временное пользование.
Он начал за ней ухаживать, Нисса, так звали её звали, не отвергла библиотекаря. Провстречавшись пару лет они поженились. Друзья называли их странной парой, она собранный алхимик, он рассеянный учёный, она постоянно в исследовательских экспедициях, он днями не выходит из кабинета обложенный древними свитками и манускриптами. Но тем не менее они продолжали любить друг друга и считали такое положение вещей идеальным.
Навыки
Брок Фалрин
волшебник 4 ур. / гном / нейтральность-добро / учёный-затворник
Опыт: 3300/5600
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 57
Божество: Мистра
Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 103 см
Вес: 20 кг
----------------------------------
Спасброски: Интелект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +1, ХАР +0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Сопротивление урону:
Тёмное зрение: 60
Класс Брони: 12 = 10 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 26 = 6 + 2ВЫН + 4 + 2ВЫН + 4 + 2ВЫН + 4 + 2ВЫН
Инициатива: 2
Костей Здоровья: 4к6
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика:- 1
(ЛОВ) Акробатика: + 2
(ЛОВ) Ловкость рук: + 2
(ЛОВ) Скрытность: + 2___
(ИНТ) Магия/Аркана: + 6
(ИНТ) История: + 6
(ИНТ) Анализ: + 6
(ИНТ) Природа: + 4
(ИНТ) Религия: + 4
(МУД) Уход за животными: + 1
(МУД) Проницательность: + 1
(МУД) Медицина: + 3
(МУД) Внимательность: + 1
(МУД) Выживание: + 1
(ХАР) Обман: + 0
(ХАР) Запугивание: + 0
(ХАР) Выступление: + 0
(ХАР) Убеждение: + 0
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфийский, эльфийский, гномий
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: инструменты жестянщика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох, +1 атака, 1к6 урон (универсальное 1к8)
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4МОД

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры:
ОГНЕННЫЙ СНАРЯД
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дально бойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Починка
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например,
разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий
бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
ВОЛШЕБНАЯ РУКА
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Малая иллюзия
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть, как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фу-
тов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: волшебник

● 1 уровень

Волшебная стрела
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на
ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше
первого.

Обнаружение магии
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Опознание
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как ми-
нимум 100 зм, и перо совы)
Длительность: Мгновенная
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли
для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет
был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.

Поиск фамильяра
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благово-
ния и травы, сжигаемые в огне или латунной
жаровне)
Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного:
ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука,
рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание
ещё раз.
Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически.
Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становитсяэтим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как
если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов
от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска
атаки, вы используете свой модификатор атаки.

Сигнал тревоги
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (колокольчик и серебряная
проволочка)
Длительность: 8 часов
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издаёт звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов.

Жуткий смех Таши
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо,
которым нужно махать в воздухе)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным,
и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания неможет встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания.
В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается.
Ледяной кинжал
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С, M (капля воды или кусочек льда)
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.

Невидимый слуга (ритуал)

● 2 уровень
Поиск предмета
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету,
пока он находится в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет перемещается, вы узнаёте его
направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определённого вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.

Корона безумия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким способом, на её голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие.
Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением совершать действием рукопашную атаку по любому существу кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости
нет других существ. В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание оканчивается.

Психическая плеть Таши
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Вы ментально хлещете одно существо, которое видите в пределах дистанции заклинания. Цель
должна совершить спасбросок Интеллекта. При провале цель получает 3к6 урона психической
энергией и не может совершать реакции до конца своего следующего хода. Более того, цель должна выбрать, что она будет делать в свой следующий ход: передвигаться, совершать действие или бонусное действие — цель может совершить лишь что-то одно. При успехе цель получает половину урона и избегает других эффектов заклинания. На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете нацелиться на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Все цели заклинания должны быть в пределах 30 футов друг от друга во время накладывания заклинания.

МЕЛЬФОВА КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (порошок из листьев ревеня и желудок гадюки)
Длительность: Мгновенная
К цели, находящейся в пределах дистанции, устремляется мерцающая зелёная стрела, разлетающаяся брызгами кислоты. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает единовременно урон кислотой 4к4 и урон кислотой 2к4 в конце своего следующего хода. При промахе стрела немного задевает цель, причиняет половину единовременного урона и в конце следующего хода цель урона не получает.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
выше, урон (и единовременный и последующий) увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки
выше второго.


Ритуалы:

ОЧИЩЕНИЕ ПИЩИ И ПИТЬЯ
1 уровень, преобразование (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.

ОБНАРУЖЕНИЕ БОЛЕЗНЕЙ И ЯДА
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (лист тиса)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых
существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого суще-
ства или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь

Джери Коста

В игре
Автор:   Амальгам
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
[Тема]: ссылка

Джерри нельзя назвать сильно надежным товарищем - охотник имеет свои цели, и они нередко могут расходиться с стремлениями остальных. Он не страдает неожиданными приступами сентиментальности, но не убивает без веской на то причины - жизни ценны, нет смысла переводить их просто так. В конце “продуктивного” дня иногда может показаться, что Коста сам устал от собственного существования. Его мало что интересует кроме работы, но он любит… животных. Да! Причем самое забавно, что особенно его привлекают именно жуткие и смертоносные твари - в его глазах они прекрасны
История
"Как тебя звать? Хммм….*шорох страниц* Да, все верно... Что ж, прости, ничего личного - твое время давно уже вышло"

Джерри Коста - обычный оборванец, которому повезло подняться из “грязи в князи”... буквально по головам - промышляя заказами на людей, он просто выполнял свою работу, доставляя несчастных работодателю или завершая их жизнь, если их существование и было главной проблемой. В свое оправдание он мог бы сказать лишь то, что несмотря на неприглядность своего промысла, Джерри не принимал наводок на детей и старых - первых ему было просто жалко, а вторых он не трогал потому, что единственным, кто был добр и заботился о нем в детстве, прежде чем умереть, оставив одного в этом жестоком мире был старик, который хоть и не был ему кровным родственником, растил его как своего внука. Жизнь охотника не отличалась большой примечательность - ходя по краю гибели, он отвоевывал свое место под солнцем, стараясь при этом не превратиться в окончательное чудовище. До того дня, пока не нашел книгу, перевернувшую всю его жизнь с ног на голову

Ориентировка была на мелкого воришку, который умудрился перейти дорогу местному вертухаю, то ли не поделив добычу, то ли первый повадился лазить в чужие охотничьи угодья. Платили за “голову” - не часто можно было встретить того, кто хотел бы, чтобы жертва была доставлена живой и невредимой. Что ж, работа есть работа. Паренек был найден мертвым - затаившись в канализации трущоб, он лежал на вонючем матрасе с проткнутым горлом и окровавленной заточкой в руке. Его глаза были неестественно широко распахнуты, а на лице отпечаталась посмертная маска нечеловеческого ужаса. Несмотря на всю странность ситуации, Коста не придал этому большого значение - умер и умер, ему меньше работы. Но пока он готовил тело к обезглавливанию, его внимание привлекла одна вещь, которая неслабо выбивалась из общего нищенского антуража - книга в черной кожаной обложке, с вороньей головой на ее поверхности. Внутри были стройные ряды неизвестных ему имен и чисел рядом с ним, и больше ничего - похоже, какой-то ростовщик ввел в ней список своих должников. Выглядела она подозрительно притягательно, и парень не удержался от соблазна прикарманить ее себе - покойному она уже в любом случае больше была не нужна. Получив награду за заказ, Джерри был уверен, что история с странным самоубийством парнишки останется позади, но на самом деле, она только начала набирать обороты. Каждую ночь после задания он слышал таинственный шепот, который не понимал, но чувствовал загробный флер, исходивший в каждом его слове. Таинственное вмешательство в голову не давало Косте нормально спать, и через несколько дней, когда мужчина был окончательно вымотан, а рассудок ослаблен он увидел ее. Бледная, неестественно худая женщина в черных как смоль одеждах, восседала на стальном троне посреди зала из темного и непроглядного льда. Она не говорила с ним, даже не открывала рта, но он понимал все, словно сам разум воспринимал ее волю. Королева Воронов - вот каково было имя той, чей голос проникал в сны мужчины и призывал его. Она не хотела его души, как какой-нибудь демон, не хотела его плоти, как жадный кровосос - ей нужна была верность

Джерри плохо помнил сие общение - возможно, его усталый ум не смог запечатлеть в себе все подробности, а возможно просто отвергал то, что произошло на самом деле. Единственное, что Коста мог сказать наверняка - теперь он находился под покровительством могучей планарной сущности, связь с которой исходила из книги, которую он прихватил у заколотого юнца. Он чувствовал в себе ее желания, и чувствовал силу, которую они порождали - все те, чье время настало, но чьи ноги продолжали топтать землю должны были быть отправлены на свой последний суд к Владычице Зимы. Смысл имен и цифр теперь стал более ясным - должники и размеры их долгов появлялись сами собой, до тех пор пока, пока первые не были устранены. Охотнику за головами не были ведомы пути, по которым отбирались имена - видимо, цели не умирали по ошибке мироздания или ещё по какой причине

Так и началась “новая” жизнь Джерри - охотясь по наводкам людей, он попутно совмещал это с целями, на которые указывала Книга Ростовщика, убивая одного зайца для двух “заказчиков”. Он не был в большом восторге от этого, но с другой стороны, это позволило ему вырваться из лап нищеты, в которой он барахтался с самого детства, а поэтому грешно было жаловаться. Несмотря на настойчивость зова Книги, мужчина сохранял свои убеждения - никаких детей и стариков. Благо, претендентов на устранение всегда было хоть отбавляй в большом городе, поэтому проблем с заменой никогда не было. Пока он не почувствовал, что его сила тянется за пределы родного города. Покинув знакомые места, Коста продолжил свою “работу” - однажды, он по-настоящему разбогатеет и его старая жизнь останется позади. А пока, ростовщику пора возвращаться к сбору долгов...
Навыки
Джерри Коста
Колдун 4 ур. / полуэльф / ​нейтральный / городской охотник за головами
-​---------------------------------
Возраст: 24 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 12 = 11 Кожанный Доспех +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 +5*3 + 2 ВЫН*4
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 12 (+1) [4 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очка](+1 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+2) [5 очков](+1 раса)
ХАР 18 (+4) [9 очков](+2 раса,+2 повышение)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2+2БМ=4, ХАР +4 +2БМ = 7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД+2БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД+2БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД+2БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР + 2БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 телосложение, +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский, драконий
● Навыки: Уход за Животными, Внимательность
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: колдун [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Обман, Магия
=====
● Таинственный Воззвания - Мощь Исчадия, Дар Мастера Цепи
●Договор Цепи(Бес)
● Потусторонний покровитель — Ведьмовской Клинок:
– Заклинания покровителя (Щит, Гневная кара, Размытый образ, Клеймящая кара)
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:

==Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
==Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
==Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит)

Вы не сможете использовать это умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ

Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.

Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».

Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (палочка)

Особенности предыстории: Городской охотник за головами[трущобы](изменено снаряжение)
● Навыки: Убеждение, Анализ
● Владение:
– Инструменты: Карты(игровой набор), Лютня(музыкальный инструмент), воровские инструменты
● Снаряжение:Одежда охотника, поясной кошель с 20 зм
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

● Персонализация:
Черта характера: «Я никогда не откажусь от пари.»
Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Мистический Заряд, Погребальный Звон, Волшебная Рука

[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Убежище
- Сглаз
● 2 уровень
- Тишина
- Тьма
- Удержание Личности
Инвентарь
ХП: 31/31 || КБ12 || статусы: -
Ячейки закл.: 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Мистический Заряд, Погребальный Звон, Волшебная Рука
1ур.: Ведьмин Снаряд, Сглаз
2ур.: Размытый Образ, Тьма, Удержание Личности
Волшебная Палочка Опутывания:7/7, 1d6+1 на рассвете

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Ручной Арбалет
-Волшебная Палочка Опутывания(500 зм)(маг.фокусировка)
- Арбалетный Болт x20(класс)
- Книга Ростовщика(предыстория)



[Надето]
- Кожаный Доспех(класс)
- Одежда Охотника(предыстория)

[Рюкзак]
- Легкий Арбалет(класс)

[Расходники в сумке]
- Рюкзак,
- Бутылочка чернил
- Писчее перо
- Лист пергамента x10
- Небольшая сумочка с песком
- Небольшой нож

-​---------------------------------
Деньги: 5зм

Саурив

В игре
Автор:   Unknown_from_Mandalore
Раса:   Людоящер
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Рост Саурива - 183 см. Хотя он и немного слабее некоторых других своих собратьев, Саурив даже выносливее многих его сородичей. Подобно многим людоящерам-шаманам из круга Лесного Пожара, Саурив имеет "горящие" красные глаза. Его голос звучит близким к баритону и немного хриплым. Использует людоящер обсидиановый нож, который ему подарила другая представительница круга огня. Кольцо с красным кристаллом на среднем пальце Саурива показывает его принадлежность к кругу лесного пожара.
Дух дикого огня, которым командует Саурив:

Камни послания, которые использует Саурив:
Характер
Как и другие людоящеры, Саурив имеет своеобразную логику. Так, например, для понимания других личностей он использует драконьи шахматы - игру, которую драконы когда-то "подарили" людоящерам в качестве упражнения для ума. Также Саурив знает немало особенностей не только лесов и болот, но и природы вне них. Ему уже давно интересны всякие животные и лекарственные растения. В этом он даже иногда обгоняет других людоящеров-шаманов. Наконец, Сурив испытывает уважение к гуманоидам, что используют металлическое оружие и доспехи. У него есть определённые умения, чтобы противостоять подобным.
История
Саурив родился в одном из племён, что не отличалось сильной агрессивностью, пусть и по меркам людоящеров. С детства будущий друид испытывал интерес к природе и стихиям, поэтому местные шаманы, которых друиды считали членами круга огня, решили обучить его своему искусству. Самым сильным шаманом племени был людоящер Вилигнат, владелец камней послания. Саурив оказался весьма способным людоящером, и в чём-то ему даже удалось превзойти своих учителей, например, в мудрости. Вилигнат был этим настолько доволен, что подарил своему ученику ещё одну пару камней послания.
Однако Саурив был знаком с другим друидом круга огня - дженази воды-отшельницей, известной у людоящеров как Ачуак. По её мнению, совмещение водной природы с практиками круга лесного пожара проложит из двух противоположностей путь к могуществу. Поэтому Ачуак проживала рядом с племенем людоящеров, которые имели связь как с водой, так и с огнём. Именно Ачуак обучила Саурива говорить на общем и первичном языках.
Однако около двух лет назад на племя, где жили друиды, напали людоящеры королевы Вит и захватили пленных, среди которых был шаман Вилигнат. Некоторым другим жителям, включая Саурива и Ачуак, удалось вовремя сбежать. После этого случая, а также из-за другой деятельности королевы Вит шаманы людоящеров желают объединиться и отомстить ставленнице демонов. Из-за этого Саурив отправился в поход, чтобы отыскать Вилигната и дженази Ачуак, которая тоже недавно пропала.
Верования некоторых людоящеров:
Навыки
Саурив
Друид 4 ур. / людоящер / нейтральный / дальний путешественник
-​-​-​-​------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: пантеон Имцуккулаш
Языки: общий, драконий, первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (такая же скорость плаванья)
Рост: 183 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 14 = 13 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 35 = 8 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН +5 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​-​-​-​------------------------------
СИЛ 14 (+2) [13 +1 Черта]
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3) [14 + 2 Раса]
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3) [15 + 1 Раса]
ХАР 8 (-1)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +1, КОН +3, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР -1
-​-​-​-​------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +4 (+2 БМ *2 Черта)
● Религия: +2 (+2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, булавы, копья, метательные копья, серпы, скимитары, дубинки.
Инструменты: набор травника, игровой набор (драконьи шахматы)
-​-​-​-​------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (метательное, фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4 +3 СИЛ колющего урона
- Укус: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6 +3 СИЛ колющего урона

Дальнобойные атаки:
- Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4 +3 СИЛ колющего урона
- Кинжал (метательное (дис. 20/60), фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4 +3 СИЛ колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 =+2 БМ +3 ИНТ
-​-​-​-​-​-​-​-​--------------------------
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 3
– Ячейки заклинаний: 1 ур.- 4 ячейки, 2 ур.- 3 ячейки
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость

Известные заговоры:
Искусство друидов, сотворение пламени, формирование воды.
-​-​-​-​------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: людоящер
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, драконий
● Укус: Ваша зубастая пасть — естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Умелый ремесленник: Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки.
● Задерживание дыхания: Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз.
● Знания охотника: Вы владеете двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность и Уход за животными.
● Природный доспех: У вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите доспех, ваш КД 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своего природного доспеха, если доспех, который вы носите, даёт вам более низкий КД. При использовании природного доспеха, эффект от щита применяется как обычно.
● Голодная пасть: В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1), и вы не можете использовать эту особенность снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: друид (круг лесного пожара) [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, пращи, дубинки, булавы, копья, метательные копья, серпы, скимитары.
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: медицина, природа.
- Друидический язык: Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
- Фокусировка заклинания: Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
- Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
- Заклинания круга: Вы установили мистическую связь с духом лесного пожара — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом дает вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня». Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
2 ур.: лечение ран, огненные ладони.
3 ур.: палящий луч, пылающий шар.
- Дикий облик: Вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.

- Призыв духа лесного пожара: Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы. Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём. Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дух лесного пожара, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём. В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение. Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.

- Черта Эксперт по навыкам:
Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20. (Сила)
Вы учите один навык по своему выбору. (Религия)
Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка. Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства. (Природа)

Особенности предыстории: Дальний путешественник (беглец)
● Навыки: внимательность, проницательность.
● Владение языком: первичный.
● Владение инструментами: игровой набор (драконьи шахматы)
● Снаряжение: Одежды путника, драконьи шахматы, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение в мире, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 7 зм, 4 см и 9 мм (5 зм + 5 зм (половина стоимости кожаного доспеха) - 2,5 зм (половина стоимости набора травника) - 1 мм (стоимость мешка)).
● Умение: Все взгляды прикованы к Вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
- Черта характера: Я выражаю почтение моим божествам способами, которые кажутся чужими в этих землях.
- Идеал: Подозрительность. "Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь."
- Привязанность: Не получив возможности выбирать, теперь я сетую, что оставил любимых. Я надеюсь увидеть их однажды вновь.
- Слабость: Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.
Инвентарь
ХП: 35/35 || КБ14 || статусы: -
Опыт: 1000/2700
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Опутывание, обнаружение магии, поглощение стихий, чудо-ягода.
2ур.: Раскалённый металл, шипы, улучшение характеристики.
В руках, в хвосте, на поясе, боеприпасы:
- Кинжал - 2 зм
- 10 дротиков - 5 см
- Набор травника - 5 зм
- Фокусировка друидов (посох) - 10 зм
- Поясной кошель с 27 зм, 4 см и 9 мм
- Мешочек с 40 зм
- Ювелирное украшение - 10 зм
- Мешок - 1 см
Надето:
- Одежды путника - 2 зм
- Набор путешественника - 10 зм
Рюкзак:
- Набор путешественника: спальник, трутница, 10 факелов, столовый набор, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-​футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Мешок:
- Драконьи шахматы - 1 зм
- Карта родины
- Набор травника - 3 зм
- Камни послания - 500 зм

Катарна`арик `Паладин Хаоса`

Вне игры
Автор:   Тзаангор
Раса:   Драконорождённый
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Широченный и высокий латунный драконорождённый, сложением напоминающий шкаф.
Облачен в шикарные наборные доспехи ручной ковки, цвета фиолетового с искринкой, покрытые напоминающие облака рунами. На поясе висит маленький, но невероятно вместительный магический мешочек, избавляющий от нагромождения повседневной клади.
В качестве оружия предпочитает ручной чеканный молот с горящим узором, а также выдохи разрушительной энергии.
Во время битвы, когда над его головою разгорается синий колдовской нимб, драконорождённый вырастает до вершин деревьев, и раздавливает своих врагов в тонкую кашицу.
Характер
Персонализация:

– Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
– Черта характера: Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.
– Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
– Эксцентричность: Я упрямо называю себя паладином, и поклоняюсь любым добрым Богам, встреченными мною.
– Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
– Инструктор: Великан. Я учился рунному искусству по заветам древних великанов, в племени голиафов.
– Стиль боя: Мощь. Вы просто сокрушаете все что стоит перед вами - быстро и безыскусно.
– Слабость: Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то редкое или очень ценное.
История
Не очень ясно, как яйцо латунного драконорождённого попало в клан голиафов. Возможно, некий герой этого народа выкрал яйцо, а возможно, его тайно подбросил собственный клан, желая избавится от нежеланного потомка. Несмотря на то что он много об этом фантазировал, правду юный Катар так и не узнал.
Он рос в племени многие годы, и, постепенно, перенимал их искусство и традиции. Он служил загоняющим во время охоты на горных быков, раздувал горн кузни, валил деревья на постройку неприхотливых жилищ.
Но юнец, разумеется, не собирался проводить с инокровными всю свою жизнь. Хоть их обычаи были разумны и благородны, они буквально связывали руки, не давая развернуться инициативе или прогрессу, отчего порядки в племени сохранялись неизменными в течении сотен лет.
И в своё пятнадцатилетие Катар сумел отличиться, выковав свою первую руну, и таким образом совершить Подвиг, достойный совершеннолетнего. Голиафы немало тому подивились, и согласились отпустить драконенка, дав в дорогу напутствие и набор кузнечных инструментов.
Чтобы заработать себе на жизнь, тот быстро прибился к наёмникам. Сначала гоблины и волки, потом его целью стали и более опасные монстры. Работал Катар как в одиночку, так и с группой, но быстро понял, что некоторые вещи ему делать претит.
Он решил проблему весьма хитро - теперь везде и всюду он представлялся паладином, и любые, выглядевшими "плохими" и "злыми" предложениями работы быстро пропадали, а после некоторой известности в узких кругах, и перестали поступать вообще.
Возможно, человек с такими принципами бы не сдюжил, но Катарна'арику (как он стал себя называть) помогали его недюжинная физическая сила, крепость ума и тела, а также могучая руническая магия, позволявшая ему превращаться в подобие великанского дракона. Один раз его брали даже в экспедицию по Астральному плану, откуда "паладин" вынес несколько шрамов, трофеев, и знание языка гитьянок.
В последнее же время по ночам драконорождённому снятся апокалиптические кошмары, в которых культисты мёртвого Бога и орды нежити наводят ужас на весь мир. Он пока не знает, что именно происходит, но дал себе зарок выяснить - и прекратить это.
Навыки
Катарна'арик "Паладин Хаоса"
Воин 4 ур. / Драконорождённый (латунный) / Хаотично-Добрый/ Ветеран-наёмник
----------------------------------
Возраст: 42 года
Языки: общий, драконий, великанов, гит
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 2 метра
Вес: 120 кг

Класс Брони: 20 = 17 Наборный доспех +1 стиль Оборона +2 Щит
Очки Здоровья: 40 = 10 +6 +6 +6 +12 ВЫН
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 Мудр], Пассивный Анализ 11 [10 +1 Инт]
Сопротивление урону: огонь.
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски:
СИЛ +5, ЛОВ +0, КОН +5, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
● Ловкость рук: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ) Преимущество
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) Помеха

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ) Преимущество
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: кузнеца, верховой транспорт
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Использование заклинаний: нет
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Драконорождённый


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [4 уровня]


Особенности предыстории: Ветеран-наёмник (переделанный Воин)

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Спасбросок от Оружия дыхания и Рун: 8 +2 (ваш бонус мастерства) +3 (ваш модификатор Телосложения) = 13.

Известные заклинания: нет
Инвентарь
ХП: 40/40 || КД 20 || статусы: - нет
Второе дыхание (1d10+4) 1/1, Всплеск действий 1/1, Мощь великана 1/2, Облачная руна 1/1, Огненная руна 1/1, Оружие дыхания 1/1 (огонь, линия 5 на 30 футов).
Опыт: 3300/5600
Ячейки закл.: нет
Подготовленные заклинания: нет
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот (Огненная руна)
- Ручные топоры х2
- Щит

[Надето]
- Наборный доспех (Облачная руна)
- Комплект одежды путешественника
- Сумка хранения
- Кошелёк

[Сумка хранения]
— Рюкзак
— Набор путешественника
— Огромная чешуйка, возможно, драконья

[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х10
- Зелье лечения
----------------------------------
Деньги: кольчуга (от класса) продана за 32,5 зм, +25 зм от предыстории, +500 зм за КВона -100 зм наборный доспех -250 сумка хранения -100 зм Зелья лечения (2) +60 зарплата наёмника = 117,5 зм.
Свободное время (дни):

Рэйгар Дрим и Солкин `Владыка Теней`

Вне игры
Автор:   Dvyaleks
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рэйгар является молодым мужчиной 27 лет. Ростом под 181 см и при весе в 79 кг, телосложение у него крепкое, но стройное. Лицо у него обычно слегка задумчивое, а голубые глаза внимательно изучают как собеседника, так и обстановку.

В путешествиях ходит в легком плаще и носит на поясе безликую белую маску, которая зачастую имеется у каждого бродячего циркача или актера. При уличных выступлениях всегда ее надевает.




Солкин представляет из себя оживший сгусток тени, принимающий гуманоидные, но не четкие черты. Также способен принимать различные облики, которые объединяет одно - они все состоят из тени и со светящимися желтыми глазами. Способен незначительно влиять на внешний облик одежды Рэйгара, в основном маску. Таким образом он выказывает свои эмоции.
Характер
Рэйгар является человеком отзывчивым и добрым. Он никогда не пройдет мимо чужой беды и поможет простому человеку, будь то стражник, просящий помощи в поимке преступника, или же просьба старосты по уничтожению логова опасного хищника. Порой добродеятель Рейгара выходит ему боком. С детства обожает драконов, а потому смог выучить драконий язык. (не без помощи Солкина)

Солкин в свою очередь является этаким "тормозом" порывов Рэйгара, трезво оценивая ситуацию и подсказывая своему товарищу более логичные варианты. Очень любит слушать истории и песни, из-за чего каждый раз заставляет Рэйгара заходить в таверны, т.к. неотрывно связан с ним. Иногда любит припугнуть спутников Рэйгара, заставляя последнего убеждать их, что им показалось. В общении вежлив, немного надмерен и снисходителен. Любит "подколоть" собеседника. На людях старается не показываться, т.к. знает к чему это приведет Рэйгара.

В бою же эта пара работает как слаженный механизм, Солкин дает силу Рэйгану, а тот умело направляет ее в нужное русло. Однако почему именно Солкин помогает Рэйгану, хотя является сильнее него, до конца не ясно. С его слов он просто "любит путешествовать".
История
"Говорят что внутри каждого человека есть демон. Чтож, моему не повезло"

Все люди так или иначе мечтают о силе. О любой, будь то физическая мощь, острый ум или тяжелый кошелек, содержимого которого хватит решить многие проблемы. Рэйгар искал третий вариант, чтобы помочь своей бедной родне, т.к. сам он из семьи травников. С детства одаренный харизмой и фантазией, он смог занять нишу бродячего барда и сказочника, давая представления на улицах и площадях деревень и городов за звонкую монету от прохожих. В один прекрасный день он заметил странное...

Тень. Тень бродила за ним. Он замечал ее в ночных переулках, на лесных затененных тропах. Видел как она снует под ногами толпы, когда он выступает. И с каждым днем тень была все ближе и ближе...

Однажды вечером, готовясь ко сну в таверне, Рэйгар обнаружил в своей комнате существо, сотканное из тьмы. Когда дверь захлопнулась, а отход был перекрыт, Рэйгар уже попрощался с жизнью, смотря в потусторонние, чужие для живых глаза существа. Однако вместо смерти он ему явился... восторг гостя.
-Твои истории просто прекрасны, сказочник! - существо с интересом струилось вокруг парня, осматривая его желтыми прищуренными глазами. - Меня зовут Солкин и я...
Существо задумалось, пытаясь сформулировать свою суть для человека.
-Хм. Кажется, в вашем мире таких зовут... - существо пристально уставилось, ожидая реакции парня на фразу: "Владыками Теней"
-И что ты хочешь?-прошептал испуганный Рэйгар.
-Помнишь, как тебя ограбили на дороге, приставив кинжал к глотке?-глаза Солкина превратились в прищуренные полосы.-Я не хочу потерять такого интересного индивида. Ты посещаешь интересные места и видишь много событий, о которых умело повествуешь или же придумываешь что-то свое. Как насчет принять мою... помощь?
При этом Солкин протянул к юноше рукоять невесть откуда взявшегося черного меча, держа тот за лезвие.
За этим "невинным вопросом" скрывалось не что иное, как контракт. Приняв предложение гостя, Рэйгар до конца своей жизни связал с ним свою судьбу. Однако взамен он получил силу. Силу тех, кого зовут Ведьмовскими клинками.
Солкин взялся обучать юношу обращению с новыми силами, сделав из него хорошего, умелого бойца и мага, а так же обучив паре интересных "рецептов", узнав что его новый спутник разбирается в травах.

Ныне же Рэйгар устраивает диковинные представления, показывая "театр теней" и удивляя публику диковинными образами, прячущимися за ширмой. Вот только им невдомек, что все те тени - живые. Но все это прикрытие для охоты на монстров и преступников, терроризирующих тихие и уютные города и села.
Навыки
Рэйгар Дрим
Колдун Ведьмовской клинок 4 ур. / человек / хаотично добрый / Охотник под прикрытием
-​-​--------------------------------
Возраст: 27 лет
Языки: Общий, Драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 79 кг.

Класс Брони: 14 = 13 кольчужная рубаха + 1 лов
Очки Здоровья: 34 = 10+5+5+5+3* 3 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8

-​-​--------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +3
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0
○ Акробатика: +1 лов
○ Ловкость рук: +1 лов
○ Скрытность: +1

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○Природа: 0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР+2БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
● Выступление: +5 (+3 ХАР+2БМ)
●Убеждение: +5 (+3 ХАР+2БМ)

Владение:
-Все виды легкие, средние доспехи и щиты
-Простое оружие, воинское оружие
-Набор травника, набор отравителя

-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Длинный меч (воинское, универсальное):+5 атака (+3 ХАР+2БМ), 1д8(1д10) +3 рубящего урона
-Кинжал (лекгое, фехтовальное, метательное (дис.20/60)): +5 атака (+3 ХАР+2БМ), 1д4+3 колющего урона.

Дальние атаки:
-Кинжал (лекгое, фехтовальное, метательное (дис.20/60)): +5 атака (+3 ХАР+2БМ), 1д4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: Харизма +1 Телосложение +1
● Языки: Общий, Драконий

Черта:Воин Тени
Вы заключили договор с Лордом Теней, согласно которому, вы перенаправляете ему ваших жертв, а взамен
получаете силы тьмы.
• Тела существ, убитых вами, переносятся в Царство Теней в качестве подношения вашему Темному Покровителю. По желанию вы также можете
перенести и их снаряжение.
• Вы получаете 5 временных хитов, когда начинаете свой ход при тусклом свете или сумерках. Эти
временные хиты исчезают, как только вы выходите на яркий свет.
• Вы получаете Темное зрение на 60 футов.

Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское

=====


● Договор клинка
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.

Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

● Использование заклинаний:
– Сотворение заклинаний (число: таблица Колдуна) 2 НА 4 УР.
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма



●Воззвания
МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]

Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам.
УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ ДОГОВОРА
Требование: умение «Договор клинка»

Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.

Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.

Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.



Особенности Архетипа (Ведьмовской клинок)
●ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА
1-й уровень, умение ведьмовского клинка

Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:

Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (4 ур + 3 ХАР =7)
Вы не сможете использовать это умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


●ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка

Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.

Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».

Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.
=====

Особенности предыстории: Сын травников и Тень
●Владение: Набор отравителя, набор травника
● Выросший в семье травников и обученный Солкином, Рэйгар умеет не только собирать травы, но и варить из них различные ядовитые отвары различного назначения. В основном, он использует их при охоте на опасных врагов.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я считаю свой путь правильным, но иногда сомневаюсь в выборе напарника»
– Идеал: Не оставь в беде нуждающегося "Я вырос в бедной семье, и знаю, как порой бывает тяжело выжить в этом мире"
– Привязанность: "Я люблю свою семью и сильно по ним скучаю. Однажды, я вернусь и обеспечу им достойную старость".
– Слабость: "Я не способен оставить в беде просящего, даже если есть риск для жизни"


-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: 2
-Мистический заряд
-Погребальный звон

Известные заклинания: 5
● 1 уровень
- Адское возмездие
- Искажение цены
-Очарование личности

2 уровень:
- Размытый образ (Архетип)
- Теневой клинок
Подготовленные заклинания:
- Размытый образ (Архетип)
- Теневой клинок
- Адское возмездие
- Искажение цены
-Очарование личности
Инвентарь
ХП: 15/34 || КБ13 || статусы: -
Ячейки закл.: 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: - Адское возмездие
- Искажение цены
-Очарование личности
2ур:
- Размытый образ (Архетип)
- Теневой клинок

●Проклятье ведьмовского клинка (1/1)

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч - 15зм
- 4*Кинжал - 8 зм.
-Магическая фокусировка (кулон на шее в виде шара с клубящимся внутри дымом)


[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчужная рубаха —средний доспех - 50 зм
- Рюкзак


[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
-столовый набор - 2 см.
-Трутница - 5см
-бурдюк - 2 см
-50-фт.ая пеньковая верёвка. - 1 зм
-Набор отравителя - 50зм.
-Набор травника -35

[Расходники в сумке]
- Рацион х10 (5 см, 2 фт)
- Факел х10 (1 мм, 1 фт)
-​---------------------------------
Деньги: 320 зм.

Дыо Иерро

Вне игры
Автор:   Crechet
Раса:   Дампир
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Дыо (собственной персоной):

Эхо Дыо (в странной броне):


Есть некая стать и горделивость в Дыо Иерро — высоком и напыщенным блондине, с копной непослушных пшеничных волос, слишком уж холёным лицом и властным взглядом. Он молод и находиться на пике своих физических сил.
Дыо даже можно назвать красивым! Но не как человек красивым, а скорее как статуя — произведение искусства. Он не дышит и не моргают, тело двигается плавно, но неестественно, и чем дольше наблюдаешь за убийцей, тем естественней его нечеловеческая, чуждая суть.
Характер
"— Мерзавец, ты хоть помнишь, сколько жизней погубил, чтобы излечить свои раны?
— А ты помнишь, сколько хлеба съел за свою жизнь?"


Если надо описать Дыо как-то в двух словах, то “бессовестный гедонист” подойдёт просто идеально. В жизни для него нет ничего, что стояло бы превыше его удовольствия и комфорта.
Пожалуй, потакай он лишь своим сиюминутным желанием — всё было бы просто, да и парнем он был бы неплохим, но у характера этого блондинчика есть ещё две неприятных особенности: он игрив, азартен и любит идти по жизни широко шагая. Потому, склонен к планированию в своих поступках.
Ещё одной его чертой стоит выделить мстительность, некоторую степень рассчётливости и эгоизма в его действиях. А так же плохую привычку загребать жар чужими руками при возможности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
Черта характера: Мне нравится быть сильным и крушить вещи.
Идеал — Власть: Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой)
Привязанность: Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
В трущобах, у большинства детей есть только два оружия против окружающего их жестокого мира. Одно из них — твой ум, второе — быстрые ноги. Их нельзя отнять, их нельзя купить или выменять на что-то. Только приобрести путём тяжелых, долгих тренировок.
У Дыо с рождения к этим двум орудиям добавилось ещё одно: острые, как бритвы, зубы, чей укус мог перекусить звенья цепи. Все три этих орудия… изящных инструмента он оттачивал годами.
Там, где он не мог справиться грубой силой и клыками, помогал его ум. Там, где не хватало знаний и опыта, спасали быстрые ноги. А если ни то, ни другое не помогало — он дрался до последнего!

О его жестокости и беспринципности в родных фавеллах портового городка все знали, когда мальчишке не исполнилось и четырнадцати лет. Тем более знали местные банды. Они-то и стали нанимать подростка самыми первыми, чтобы испробовать его способности. И вкус его — дешевой и эффективной силы — пришёлся местным главарям по душе. Дыо был везде нарасхват, один из самых лучших убийц своей ниши.

Но он не один промышлял резнёй и в какой-то момент юноша всё чаще встревал в драки с такими же как он работниками ножа и топора, что рвали глотки в тени местных переулков.
Каждая драка с ними заканчивалась максимально кроваво. Каждая могла стоить Иерро жизни, но он либо побеждал противника. либо сбегал с поля боя. И очень скоро до парнишки дошло: ему нужны покровители. Таковыми выступил местный Культ — религиозная и тогда ещё молодая организация, что пыталась набрать силу в стенах города. Обустроить тут свою “ячейку”, или как-то так.

Культ дал ему всё: хорошую одежду и еду, постоянный заработок, обучение, а главное — покровительство. Теперь Дыо оставалось только развиваться и брать своё. Последнее он любил! Наконец-то его силы могли быть направлены не только на вскрытие глоток, но и на что-то ещё полезное и действительно прибыльное.

С работой на Культ возрос и голод с требованиями Дыо.

А так же его гонор: бойца больше не устраивала позиция верного пса, которого натравливали на врагов религии. Ему нужно больше.
Больше власти, женщин чтобы согревать по ночам, хорошего вина и пищи чтобы смочить горло, сладкой крови, мягкой перины… больше злата, больше серебра… больше! ВСЕГО БОЛЬШЕ! Видя рвение молодого бойца, настоятель культа предложил ему место в своих рядах, чтобы дальше продвигаться по религии. Но для этого нужно было принять сан. И следующие пару лет он работал на свою репутацию, чтобы стать “достойным служителем” организации.

Но… увы! Судьба жестоко, а желания Дыо подчас необузданы.

Дыо повстречал Миранду — дочь главы одной из ячеек культа в другом городе, что приехала в портовый городок юноши с визитом вежливости к его боссу. Парень влюбился с первого же взгляда. Эта прекрасная кожа, эти линии тела, этот голос!.. Он желал её.
Неистово и страстно — словно маленькое солнце зажглось в животе.
Однако она его, как оказалось, презирала. Искреннее признание и выражение чувств были приняты с насмешкой. Для неё он был всего лишь “псом”. Всё ещё псом… такого Дыо простить не мог.
Его уязвлённая гордость и желания взяли верх над здравым смыслом и юноша вознамерился взять Миранду силой, а затем прикончить. Но для этого стоило подготовиться на славу!

Убийца шепнул кому надо о Культе, его преступлениях и грехах: стоило просто подкинуть пару доказательств и вот уже у фракции, что встала против дурной веры, были развязаны руки. Было решено выжечь ячейку огнём и мечом. А оно только на руку Дыо!
В ночь, когда городская стража нахлынула со всех сторон на резиденцию организации, Дыо уже пробрался в покои к дорогим гостям, среди которых была и Миранда. Её телохранителей оттянула стража. Все ассасины были отвлечены на спасение главных жриц — идеальная ситуация!
Воспользовавшись сумятицей он всё же вкусил девушку, причём буквально: человеческие мозги и глаза, как бы ими в прошлом не брезговал парень, оказались довольно ничего такими на вкус.

Выйдя из покоев он наткнулся на стражу, что пыталась его задержать и вступил с ними в схватку. Именно во время боя со стражей его заметил один из ассасинов гильдии — убийца Ройс, вместе с которым Иерро и вырвался из западни.

С тех пор, эти двое путешествуют вмести. Ройс — в поисках другой ячейки культа, куда можно было бы податься, а Дыо — до тех пор, пока Ройс удобен и не поймёт, что это он сдал ячейку. А пока что…

...Их путь продолжается!
Навыки
Дыо Иерро
Воин 4 ур. (Рыцарь-эхо), Дампир (лин.)
Предыстория: Шпион (преступник)
Опыт: 3200 / 3800; Законопослушный-злой
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Поинт-бай
СИЛ: 10 (+0) [=нет=]
ЛОВ: 16 (+3) [+2 от расы]
ВЫН: 18 (+4) [+1 от расы, +2 за 4 ур.]
ИНТ: 10 (+0) [=нет=]
МУД: 10 (+0) [=нет=]
ХАР: 13 (+1) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Вергадейн
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 6`3 футов (192 см)
Вес: 150 фунтов (68 кг)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Зубы Дыо +1 (природное, простое): +7 атака (+4 ВЫН +2 БМ +1 ЗАЧ), 1к4+5 колющего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +2 атака (+2 БМ), 1к6 рубящего урона

Дальние атаки:
- Мушкет (Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к12+3 колющего урона
----------------------------------
Увеличение характеристик: Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1.
Наследие Предков: Если вы заменяете расу данным происхождением, вы можете сохранить следующие элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или плавания, которую вы от неё получаете.
Если вы не оставляете ни один из этих элементов или выбираете это происхождение при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.
Тёмное зрение: На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Природа нежити: Вам не нужно дышать.
Паучье лазанье: Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, на 3-м уровне вы получаете возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными.
Укус вампира: Ваш укус клыками — это естественное оружие, которое считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Вы добавляете ваш модификатор Телосложения вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона для атак, совершаемых этим укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попадании. Если у вас не достает половины и более ваших хитов, вы совершаете с преимуществом броски атаки вашим укусом.
Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по существу, которое не является конструктом или нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов по вашему выбору:
Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону, который вы нанесли укусом.
Вы получаете бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки, который вы совершаете. Бонус равен колющему урону, который вы нанесли укусом.
Вы можете усилить себя данным укусом количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
Укус вампира: Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.
----------------------------------
Класс Брони: 19 = 14 (кольчуга +1) + 2 ЛОВ (макс) + 2 ЩИТ + 1 СТИЛЬ
Костей Здоровья: 4к10
Очки Здоровья: 44 = 10 + 4 + 6 + 4 + 6 + 4 + 6 + 4
Инициатива: +3
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +5 (3 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5 (3 + 2 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +2 (0 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0
===
(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0
===
(ХАР) Обман: +3 (1 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +3 (1 + 2 БМ)
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (1 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий и Сильван
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, кузнечные инструмент, флейта
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Манифест Эхо: Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы волшебным образом проявить Эхо себя в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это Эхо - магическое, полупрозрачное, серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете бонусным действием, пока не проявите другое Эхо или пока вы дееспособны.
Ваше Эхо имеет КД 14+Бонус Мастерства, 1 хит-поинт и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должен сделать спасбросок, он использует ваши показатели спасбросоков. Он того же размера, что и вы, но занимает собственное место. На своем ходу вы можете мысленно дать команду Эхо двигаться на 30 футов в любом направление (никаких действий не требуется). Если ваше Эхо когда-либо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.
Вы можете использовать Эхо следующими способами:
Бонусным действиям вы можете телепортироваться, волшебным образом меняясь местами со своим Эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
Когда вы выполняете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего Эха, отодвигается на расстоянии не менее 5 футов от него, вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить спровоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве Эха.
Раскрытие потенциала: Начиная с 3 уровня, вы можете вселить ярость в своих Эхо. Всякий раз, когда вы предпринимаете действие Атака, вы можете сделать еще одну рукопашную атаку с позиции Эха.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Увеличение характеристики: При достижении 4, потом 6, 8, 12, 14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Увеличена характеристика — Выносливость +2.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (0): —
=== Заклинания 1 ур. (0): —
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ
Класс Брони (Дыо): 19 = 14 (кольчуга +1) + 2 ЛОВ (макс) + 2 ЩИТ + 1 СТИЛЬ
Класс Брони (Эхо): 17 = 14 (Золотой доспех) + 2 БМ + 1 СТИЛЬ
Костей Здоровья: 4к10
Очки Здоровья: 44 = 10 + 4 + 6 + 4 + 6 + 4 + 6 + 4
Инициатива: +3

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Зачарованные зубы +1. 250 зм. / =нет=
♦ Мушкет — +5 атаки, 1d12 урона (кол), боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка. Free / 2 фнт.
♦ Пули в мешочке (х30). 10 зм. / 10 фнт.
♦ Ручной топор (х2) — +2 атаки, 1d6 урона (руб), лёгкое, метательное (дис. 20/60). Free / 4 фнт.
♦ Набор исследователя подземелий: Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 10 фнт.
♦ Кольчужная рубаха +1 — 14 КД + 2 ЛОВ. Free + 250 зм. / 20 фнт.
♦ Щит — +2 КД. 10 зм. / 6 фнт.
♦ Ломик. Free / 6 фнт.
♦ Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном. Free / 5 фнт.

Вес (150): 62 фнт.
Капитал: 500+20 зм.
По итогу: 0 зм.

Капитан Тыгыдык

Вне игры
Автор:   Главрыба
Раса:   Табакси
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Тупой как хлебушек, зато любознательный и обаятельный как хлебушек.

Черта характера
Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ.
Для меня драка в таверне — отличный способ познакомиться с новым городом.
Идеал
Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу.
Привязанность
Безжалостные пираты убили моего капитана и почти всю команду, разграбили корабль, и оставили меня умирать. Месть будет страшной.
Слабость
Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
Причуда
У вас небольшая боязнь воды и вы ненавидите мокнуть.
История
Разменяв очередную жизнь после сильного удара по голове, плохо понимает кто он, где он и что происходит. Смутно помнит что-то про корабли, считает себя пиратским капитаном и грозой семи морей, но назвать хотя бы три затрудняется. Упорно и целенаправленно ищет возможность вернуться в море и завербовать новую команду, но периодически (с периодом пять-шесть раз в день) отвлекается на более насущные кошачьи дела.
Навыки
Капитан Тыгыдык
Плут 4 уровня (дуэлянт), хаотичный нейтральный, табакси, пират
3300/6500 xp

Хиты: 31 (8 + 5*3 + 2*4)
Кости хитов: 4к8
КД: 15 (12 + 3 ЛОВ)
Скорость: 30 фт
Темновидение 60 фт
Пассивное внимание 12

Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный), воровские инструменты
Языки: Общий, Воровской жаргон, Язык гигантских орлов

Характеристики:
Сила 10 (+0)
Ловкость 16 (+4) (14 +2 от расы)
Телосложение 14 (+2)
Интеллект 8 (-1)
Мудрость 10 (+0)
Харизма 16 (+3) (15 +1 от расы)

Спасброски:
Сила +0, Ловкость+5, Телосложение +2, Интеллект +1, Мудрость +0, Харизма +3

Навыки:
Выступление +5 (класс)
Обман +7 (класс, компетентность)
Запугивание +5 (класс)
Ловкость рук +5 (класс)
Атлетика +2 (предыстория)
Внимание +2 (предыстория)
Скрытность +7 (раса, компетентность)
Акробатика +5 (раса)

Расовые особенности: Табакси
● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1.
● Языки: общий, любой на выбор
● Тёмное зрение, 60 фт.
● Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться с увеличением скорости. Когда вы двигаетесь в бою в свой ход, вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов в один из ваших ходов.
● Кошачьи когти. Из-за ваших когтей у вас есть скорость лазания 20 футов. Кроме того, ваши когти — естественное оружие, которое вы можете использовать, нанося безоружные удары. Если вы совершаете атаку ими, вы наносите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
● Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.

Предыстория: Пират (вариант моряка)
Владение навыками: Атлетика, Внимательность
Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный)

Классовые особенности: Плут (Дуэлянт)
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ. Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
● СКРЫТАЯ АТАКА. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН. Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ. Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК. 4-й уровень, взята черта Посвященный в магию
● АРХЕТИП ПЛУТА: ДУЭЛЯНТ
●● ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ. Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку, до конца вашего хода цель не может совершать провоцированные атаки против вас.
●● ЛИХАЯ УДАЛЬ. Вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, вам больше не требуется преимущество на броски атаки для того, чтобы применять «Скрытую атаку», если в пределах 5 футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для умения«Скрытая атака» применяются к вам как обычно.

Черты
● Посвящённый в магию. Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.

Известные заклинания
● заговоры: громовой клинок, фокусы
● 1 уровень: поиск фамильяра
Инвентарь
Короткий меч +1
5* Кинжал
Ручной арбалет
20 болтов
Клепаный кожаный доспех
Воровские инструменты
Набор путешественника
Уголь и благовония для призыва фамильяра на 30 зм
Развевающийся плащ
Шест рыболова

Фамильяр, попугай (со статами ворона)

104 зм

ARI-A

Вне игры
Автор:   roloroma
Раса:   Кованный
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
ARI-A или просто Ари выглядит специфически даже (хотя скорее тем более) по меркам Кованных. Созданная и снабженная экспериментальным личностным ядром для выполнения задач ассистента, Ари не имеет привычного лица и выражает свой спектр эмоций меняя цвет визора на голове. Знак на лбу, характерный и уникальный для всех Кованых - эльфийская буква А, обозначающая Знание или Магию.

Хотя она выглядит будто бы обтёсана из камня, Ари сделана из металла с тонкими проводами древесины внутри для протока магии. Личностное ядро интегрировано с визором и расположено в головной части платформы. Платформа выполнена в модернистском стиле, вдохновленном скульптурой эльфов золотой эпохи.

Размеры платформы могут варьироваться в пределах 150 и 170 сантиметров, в зависимости от деталей и регулировки. Масса составляет примерно 100 килограмм. Уникальные модификации, созданные самой Ари, включают в себя боевой эмиттер в правом манипуляторе, улучшенные разъемы брони и репульсионные двигатели в корпусе. Многие дополнительные модули настраиваются Ари в ходе гибернации.
Характер
Характер Ари с определенной точки зрения можно описать как "Отсутствует". Личностное ядро платформы по заказу клиента было создано менее пластичным, чем обычно, предотвращая "взрывное" развитие личности. Из-за этого, Ари, не имевшая подходящей модели поведения, до сих пор ощущается как пустая. Впрочем, недостаток эмоциональности с лихвой компенсируется детским любопытством, эрудицией (преимущество новой модели ядра в объеме постоянной памяти), а также своеобразным чувством юмора.

Настройки некоторых функций Ари были выполнены под нужды владельца модели - волшебника Башни. Из-за этого она иногда сообщает чересчур много или чересчур точную информацию. Впрочем, перенастраивать саму себя она не хочет, оставив эти настройки как своеобразную дань уважения владельцу и ощущая их как привычку.

Любит и умеет рисовать, вкладывая в картины нечто подобное эмоциям. Как говорит она сама, она "имитирует реальность с ошибками, вызывающими у нее вопросы, составить которые используя известные ей словари невозможно".

Персонализация:
- Специализация: Подмастерье волшебника
- Черты характера: Эта платформа привыкла помогать тем, кто не обладает еë объемами памятью, повторяя информацию в случае необходимости. В социальном взаимодействии эта платформа имеет ряд изъянов.
- Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях.
- Узы: Этой платформе интересно какая была её задача до заказа Карата.
- Изьян: Эта платформа имеет специфические предустановки восприятия речи, оцениваемые другими как "недостаточно живые".
История
ARI-A ли просто Ари (последнее А по правилам эльфийского немое) была создана в секретном лагере по заказу Карата Эленорского - могучего волшебника и преподавателя артефактологии Башни. Создатели Ари неизвестны, как и точное место создания - она пришла в активность только в Башне. Ассистируя своему владельцу, Ари не до конца осознавала саму себя, находясь на грани между големом и полноценным кованным, что не мешало ей изучать повадки учеников, Карата и других преподавателей. Как и магию.

Проявляя все больше знаний в артефактологии, Ари начала изменять алгоритмы саморемонта для создания новых вещей. Небольшие заводные фигурки, часы, фокус чистой маны... Разум Ари достигал успехов там, где люди или эльфы были не в состоянии сделать что-то. Экспериментальное ядро позволяло обучаться быстрее даже без предустановок. Но что-то сдерживало ее от раскрытия своего полного потенциала. Блок? Скорее, неочевидность следующего шага.

Ари не испытывала проблем в жизни. Ей доставляло удовольствие изучать глубины быстроразвивающейся отрасли магии, помогать Карату в исследованиях и преподавании, изучать мир по книгам и картам. Мир вне Башни был огромен и сложен. Желание изучать было не подавляемо в ней и оставалось только рассказать о нем Карату. Он согласился, что жить в одной лишь Башне скучно и что следующий археологический поход он не пропустит и возьмет с собой и её. Ари до сих пор жаль, что этого так и не произошло.

Школа Призыва считается одной из самых сильных школ. Однако, с силой приходит опасность потерять над ней контроль. Высший демон, призванный самоуверенным адептом, открыл портал в центре Башни, выпустив множество опасных тварей из Ада, Бездны и Геенны. Ари была там и ощутила что-то странное. Призыв к действию, которое она не может совершить. Желание получить больше возможностей. Она видела, как маги заклинают демонов, как они сражаются не на жизнь, а на смерть и не могла сделать ничего, потому что не знала, что делать. Ядро нагрелось до опасной отметки, но Ари продолжала анализировать ситуацию. Что нужно сделать, чтобы защитить тех, к кому она привыкла. Тех, кто ей в каком-то смысле... дорог? Ответ, что она искала, когда-то был неочевиден для всего мира. Сама идея прогресса, самосовершенствования, что лежит в основе любого существа, стала ей понятна. а вместе с этой идеей пришло и Самосознание.

Ари осознала себя посреди кровавой бойни. Буквально сразу она использовала резак для уничтожения двух демонов рядом, считавших ее до этого декором комнаты. Потом она перенастроила эмиттер и уничтожала все больше и больше врагов, подмечая их слабости и то, насколько ее платформа крепка и где она слаба. Идея самосовершенствования дала ей возможность учиться на ошибках осознанно, приспосабливая себя к ситуации. В итоге, маги победили армию демонов. Не без потерь. 10 раненых учеников, 129 убито. 22 раненных преподавателя, 5 убито. Одним из них оказался Карат.

Лишившись смысла жизни, что для существа его имеющего подобно смерти, Ари решила найти для себя новый. Ее платформа явно была изначально создана для боя, но не только. В нее заложили куда больше, чем должны были. Карат и сам говорил, что его заказ был выполнен на 527 процентов. Как будто ее предназначение было в чем-то куда большем. Мир огромен и в нем легко потеряться. И хотя Ари может проложить дорогу другим, ей хочется знать свою. А у кого можно это узнать, если не у своего создателя?
Навыки
ARI-A
Изобретатель 4 уровня / Кованный / Принципиально-Нейтральный / Ученый
Опыт: 3700/6500 EXP
-------------------------------------
Возраст: 6 лет
Религия: Нет
Языки: Общий, Эльфийский, Мордонский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30+5 фт
Рост: 164.32 см
Вес: 102.99 кг
Сопротивление урону (Resistance): Яд
Класс Брони (Armor Class): 22 = 17 (Полулаты) + 1 Раса + 2 Щит + 1 Улучшенная защита + 1 Плащ защиты
Хиты (Hit Points): 35 = 8 + 5*3 + 3 ВЫН*4
Кости Хитов (Hit Die): 4д8
Инициатива (Initiative): +2
Вдохновения (Inspiration): 0
-------------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2]
ЛОВ 14 (+2) [5] + 1 Раса
ВЫН 16 (+3) [7] + 2 Раса
ИНТ 16 (+3) [9] + 1 Черта
МУД 8 (-1) [0]
ХАР 12 (+1) [4]

Спасброски: Телосложение, Интеллект
СИЛ +0 ЛОВ +2 ВЫН +5 ИНТ +5 МУД -1 ХАР +1

Владения навыками, инструментами, навыками:
Доспехи: Все (класс и субкласс);
Оружие: Простое (класс);
Инструменты: Инструменты кузнеца (раса); Инструменты ремонтника, Инструменты картографа, Инструменты художника (класс); Драконьи Шахматы (предыстория);
Навыки: Ловкость Рук (раса); Магия, История (класс); Анализ, Убеждение (предыстория);

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
— Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
— Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
— Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
— Харизма
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)

-------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кулак: 1+1 дробящего урона
– Кинжал: 1д4 + 2 колющего урона

Дальние атаки:
– Кинжал: 1д4 + 2 колющего урона (бросок 20/60)
– Метатель Молний: 1д6 + 3 ИНТ +1д6 урона электричеством (дистанция 90/300)

Использование заклинаний:
— Сложность спасброска от заклинания: 13 = 8 +3 ИНТ +2 БМ
— Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 ИНТ +2 БМ

-------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности [Кованный]:
● Характеристики: +2 Выносливость, +1 Ловкость
● Язык: Общий, На выбор (Мордонский)
● Навык: Ловкость Рук
● Инструмент: Инструменты кузнеца
● Скорость: 30 футов
● Стойкость кованых: Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества:
- Вы совершаете с преимуществом спасброски против яда, а также вы получаете сопротивление урону ядом.
- У вас есть иммунитет к болезням.
- Вам не нужно есть, пить и дышать.
- Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить.
● Отдых стража: Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов в без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но оставаясь в сознании и можете всё видеть и слышать.
● Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную защиту, которую можно усилить доспехом:
- Вы получаете +1 к КД.
- Вы можете встраивать только те доспехи, которыми вы владеете, и не можете встраивать щиты. Чтобы надеть доспех, вы должны встроить их в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на то, что бы извлечь его из себя.
- Вы можете встраивать или извлекать доспехи во время отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли.

=====

Классовые умения и особенности [Изобретатель 4]:
● Хиты
- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого.

● Владение
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
- Оружие: Простое оружие
- Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, а также один тип инструментов ремесленника на ваш выбор (Инструменты Картографа)
Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: История, Магия

● Магический мастеровой
1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
- Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов
- Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
- Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
- Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.


● Использование заклинаний
- Заговоры (2)
- Заклинания (2 УР/2 +3 ИНТ): подготавливается в конце долгого отдыха
- Ритуальное колдовство: заклинание должно быть подготовлено
- Сложность спасброска: 13 = 8 +2 БМ +3 ИНТ
- Бонус заклинания: +5 = +2 БМ +3 ИНТ


● Инфузирование предмета
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

● Подходящий инструмент
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.

● Увеличение характеристик:
- 4 уровень: Черта - Острый Ум
– Острый Ум: Острый Ум
Ваш острый ум способен отслеживать время, направление и
запоминать детали с невероятной точностью. Вы получаете
следующие преимущества:
• Увеличьте ваш параметр Интеллекта на 1, но не выше 20.
• Вы всегда знаете в какой стороне север.
• Вы всегда знаете сколько часов осталось до заката или
рассвета.
• Вы можете точно вспомнить всё, что вы видели или
слышали за последний месяц.

-------

Умения Архетипа [Бронник]:

● Владение Инструментами
3-й уровень, умение бронника
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. (Инструменты Художника)

● Заклинания бронника:
3-й уровень, умение бронника
Вы всегда имеете подготовленными следующие заклинания
- 3 ур: волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
- 5 ур: отражения [mirror image], дребезги [shatter]
- 9 ур: гипнотический узор [hypnotic pattern], молния [lightning bolt]
- 13 ур: огненный щит [fire shield], высшая невидимость [greater invisibility]
- 17 ур: создание прохода [passwall], силовая стена [wall of force]

● Магический доспех
3-й уровень, умение бронника
Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца, то действием вы можете превратить доспех, который на вас надет, в магический.
Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества:
- Если обычно доспех имеет определенные требования к Силе, то для вашего магического доспеха это не нужно.
- Вы можете использовать магический доспех в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя.
- Доспех соединён с вами и не может быть снят против вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, однако вы можете сложить шлем или развернуть его обратно бонусным действием. Доспех заменяет любые отсутствующие у вас конечности — замена функционирует идентично оригинальным частям тела.
- Действием вы можете снять или надеть доспех.
Броня остаётся магическим доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.

● Модель Доспеха
3-й уровень, умение бронника
Вы можете модифицировать свой магический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования.
Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.
Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.
- Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности:
– Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого.
– Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
- Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:
– Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди по вашему выбору. Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона электричеством.
– Заряженные шаги. Ваша скорость передвижения увеличивается на 5 футов
– Заглушающее поле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.

=====

Особенности предыстории:
● Навыки: Анализ, Убеждение
● Инструменты: Драконьи шахматы
● Языки: Эльфийский
● Особенность: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

-------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: Починка, указание

Известные заклинания: Изобретатель (5 заклинаний + 2 Субкласс)
=====
1 Круг - 3 ячейки
– Магические Стрелы (Субкласс)
– Волна Грома (Субкласс)
– Катапульта
– Лечение ран
– Огонь фей
– Падение пёрышком
– Псевдожизнь
=====

-------------------------------------
ИНФУЗИИ
Количество известных: 4
Максимально одновременно: 2
=====
– Слуга-Гомункул
– Улучшенная Защита
– Копия: Ночные Очки
– Доспех Магической Силы
Инвентарь
ХП: 32+0/35; АС: 22
Ячейки магии: 1 круг - 2/3 (лонгрест)
Магический мастеровой: 1/3
Доспех магической силы: 6/6 (1д6 в лонгрест)
===========================
Настройки:
– Доспехи магической силы
– Плащ Защиты


Доспехи:
- Встроенные наборные доспехи лазутчика магической силы (200 зм, 60 фн)
- Щит улучшенной защиты +1 (10 зм, 6 фн)
- Плащ Защиты (300 зм)

Оружие:
- Кинжал х2 (4 зм, 2 фн)

Инструменты:
- Воровские (25 зм, 1 фн)
- Ремонтника (50 зм, 10 фн) - фокусировка
- Кузнеца (20 зм, 8 фн)
- Художника (10 зм, 5 фн)

Рюкзак:
- Рюкзак (2 зм, 5 фн)
- Книга-дневник (25 зм, 5 фн)
- Бутылочка чернил (10 зм)
- Писчее перо (2 мм)
- Пергамент х10 (2 зм)
- Сумочка с песком
- Небольшой нож

Кошель: 68 зм
Вес: 102/150 фн

Купля-продажа:
Нет ни одного персонажа мастера.