В оковах судьбы. | Партия


Зоман

В игре
Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Арканист
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Худощавый молодой человек среднего роста, темноглазый, темноволосый, с приятными чертами лица, чисто выбритый и тщательно причесанный, строго и опрятно одетый.
Характер
Зоман вовсе не похож на мрачных дундуков, которыми обычно представляют магов. Напротив, он ярко выраженный сангвиник, любит веселую кампанию, вкусную еду, хорошую песню, интересную книгу, дорогу... И еще он любит магию. Наслаждается ей, старается изучить все, что можно потому... Потому, что это ему нравится. Вот и все.
История
Навыки
LN Medium Humanoid
Male Human Arcanist(School Savant) [ACG] 1st lvl. Favored Class: Arcanist(School Savant)
20 yo, 5 ft 10in , 145 lb
XP: 0/2000

ABILITY SCORES:
STR 7 [-2] DEX 10 [+0] CON 10 [+0]
INT 20 [+5] WIS 12 [+1] CHA 14 [+2]

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Type: Humans are humanoids with the human subtype.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 ft.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Heart of the Fey: You gain low-light vision, gain a +1 racial bonus on Reflex and Will saves, and treat Knowledge (nature) and Perception as class skills. This racial trait replaces skilled. [LotFW]
Favored Class Options(Arcanist): Add one spell from the arcanist spell list to the arcanist’s spellbook. The spell must be at least 1 spell level below the highest level the arcanist can cast [ACG].
Low-light vision(Senses Racial Traits): Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (Arcanist): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor).
Spell Casting: An arcanist casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list. An arcanist must prepare her spells ahead of time, but unlike a wizard, her spells are not expended when they’re cast. Instead, she can cast any spell that she has prepared consuming a spell slot of the appropriate level, assuming she hasn’t yet used up her spell slots per day for that level.
To learn, prepare, or cast a spell, the arcanist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell’s level. The saving throw DC against an arcanist’s spell is 10 + the spell’s level + the arcanist’s Intelligence modifier.
An arcanist can only cast a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Arcanist under “Spells per Day.” In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score.
An arcanist may know any number of spells, but the number she can prepare each day is limited. At 1st level, she can prepare four 0-level spells and two 1st-level spells each day. At each new arcanist level, the number of spells she can prepare each day increases, adding new spell levels as indicated on Table: Arcanist Spells Prepared. Unlike the number of spells she can cast per day, the number of spells an arcanist can prepare each day is not affected by her Intelligence score. Feats and other effects that modify the number of spells known by a spellcaster instead affect the number of spells an arcanist can prepare.
An arcanist must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the arcanist decides what spells to prepare and refreshes her available spell slots for the day.
Like a sorcerer, an arcanist can choose to apply any metamagic feats she knows to a prepared spell as she casts it, with the same increase in casting time (see Spontaneous Casting and Metamagic Feats). However, she may also prepare a spell with any metamagic feats she knows and cast it without increasing casting time like a wizard. She cannot combine these options—a spell prepared with metamagic feats cannot be further modified with another metamagic feat at the time of casting (unless she has the metamixing arcanist exploit, detailed below).
Spellbooks: An arcanist must study her spellbook each day to prepare her spells. She can’t prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic (which all arcanists can prepare from memory).
An arcanist begins play with a spellbook containing all 0-level wizard/sorcerer spells plus three 1st-level spells of her choice. The arcanist also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new arcanist level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new arcanist level) for her spellbook. At any time, an arcanist can also add spells found in wizards‘ or other arcanists’ spellbooks to her own.
Cantrips: Arcanists can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day as noted on Table: Arcanist Spells Prepared. These spells are cast like any other spell, but they do not consume spell slots. As with her other spells, these spells are not expended when cast.
Arcane Reservoir (Su): An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist’s arcane reservoir can hold a maximum amount of magical energy equal to 3 + the arcanist’s level. Each day, when preparing spells, the arcanist’s arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 3 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points than the maximum amount noted above; points gained in excess of this total are lost.
Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist’s powers. In addition, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the spell’s DC by 1. She can expend no more than 1 point from her reservoir on a given spell in this way.
Consume Spells (Su): At 1st level, an arcanist can expend an available arcanist spell slot as a move action, making it unavailable for the rest of the day, just as if she had used it to cast a spell. She can use this ability a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 1). Doing this adds a number of points to her arcane reservoir equal to the level of the spell slot consumed. She cannot consume cantrips (0 level spells) in this way. Points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost.
School Focus (Su): At 1st level, a school savant chooses a school of magic (Teleportation[APG]). The arcanist gains the abilities granted by that school, as the arcane school class feature of the wizard, treating her arcanist level as her wizard level for these abilities. She can also further specialize by selecting a subschool. In addition, the arcanist can prepare one additional spell per day of each level she can cast, but this spell must be chosen from the selected school.Finally, the arcanist must select two additional schools of magic as her opposition schools (Enchantment, Necromancy). Whenever she prepares spells from one of her opposition schools, the spell takes up two of her prepared spell slots. In addition, a school savant takes a –4 penalty on any skill checks when crafting a magic item that has a spell from one of her opposition schools as a prerequisite. A school savant cannot select the school understanding arcanist exploit. This ability replaces the arcanist exploits gained at 1st, 3rd, and 7th levels.
Shift (Su): At 1st level, you can teleport to a nearby space as a swift action as if using dimension door. This movement does not provoke an attack of opportunity. You must be able to see the space that you are moving into. You cannot take other creatures with you when you use this ability (except for familiars). You can move 5 feet for every two wizard levels you possess (minimum 5 feet). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Summoner’s Charm (Su): Whenever you cast a conjuration (summoning) spell, increase the duration by a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1). This increase is not doubled by Extend Spell. At 20th level, you can change the duration of all summon monster spells to permanent. You can have no more than one summon monster spell made permanent in this way at one time. If you designate another summon monster spell as permanent, the previous spell immediately ends.

TRAITS:
Extremely Fashionable (Equipment Traits): You really know how to make a good impression when you’re dressed well [AA].
Benefit: Whenever you are wearing clothing and/or jewelry worth at least 150 gp (and not otherwise covered in gore, sewage, or other things that mar your overall look), you gain a +1 trait bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks. One of these skills (your choice) is a class skill for you.
Outcast’s Intuition(Magic Traits): You are able to sense the motives of others and use that sense to bolster your magic against dispelling [UCampaign].
Benefits: You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is always a class skill for you. In addition, your caster level is treated as 1 level higher for the purposes of any attempts to dispel your magic.
Student of Philosophy(Social Traits): You were trained in a now-defunct philosophical tradition—such as that of the now-destroyed magic universities or astrologers—and learned to use logic and reason to persuade others [Q&C].
Benefit: You can use your Intelligence modifier in place of your Charisma modifier on Diplomacy checks to persuade others and on Bluff checks to convince others that a lie is true. (This trait does not affect Diplomacy checks to gather information or Bluff checks to feint in combat).
Bitter (Drawback): You were reported to a dangerous authority and narrowly escaped death. You second-guess your instincts constantly, leaving you never sure whether or not to trust someone and endangered if you encounter that group’s agents again [AHH].
Effect: When you receive healing from an ally’s class feature, spell, or spell-like ability, reduce the amount of that healing by 1 hit point.

SKILLS:
Skill ranks: 2 + 5 INT + 1(Favored class) = 8
ACP(Armor Check Penalty) = 0

○ Acrobatics(Dex): 1 = +1 DEX
● Appraise(Int): 9 = +5 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Bluff(Cha): 2(5 if lying) = +2 CHA
○ Climb(Str): -2 = -2 STR
○ Craft(Int): -
● Diplomacy(Cha): 6(9 if convincing) = +2 CHA + 3 class skill + 1 rank
○ Disable Device*: -
○ Disguise(Cha): -3 = +2 CHA
○ Escape Artist(Dex): 1 = +1 DEX
○ Fly(Dex)*: -
○ Handle Animal*(Cha): -
○ Heal(Wis): 1 = +1 WIS + 1 rank
○ Intimidate(Cha): 2 = +2 CHA
● Knowledge (Arcana)*(Int): 9 = +5 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Knowledge (Dungeoneering)*(Int): -
○ Knowledge (Engineering)*(Int): -
○ Knowledge (Geography)*(Int): -
○ Knowledge (History)*(Int): -
○ Knowledge (Local)*(Int): -
○ Knowledge (Nature)*(Int): -
○ Knowledge (Nobility)*(Int): -
○ Knowledge (Planes)*(Int): -
○ Knowledge (Religion)*(Int): -
● Linguistics(Int): 9 = +5 INT + 3 class skill + 1 rank
● Perception(Wis): 5 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank
○ Perform(Cha): 2 = +2 CHA
○ Profession*(Wis): -
○ Ride(Dex): 1 = +1 DEX
● Sense Motive(Wis): 6 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank + 1 trait
○ Sleight of Hand*(Dex): 1 = +1 DEX
● Spellcraft*(Int): 9 = +5 INT + 3 class skill + 1 rank
○ Stealth(Dex): 1 = +1 DEX
○ Survival(Wis): 1 = +1 WIS
○ Swim(Str): -2 = -2 STR
● Use Magic Device*(Cha): 6 = +2 CHA + 3 class skill + 1 rank

Languages: Common + Draconic, Elven, Giant, Goblin, Undercommon

FEATS:
Spell Focus (conjuration): Choose a school of magic. Any spells you cast of that school are more difficult to resist.
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic.
Scribe Scroll: You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise scribing a scroll takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. To scribe a scroll, you must use up raw materials costing half of this base price.

MAGIC:

CL: 1 (2 for the purposes of any attempts to dispel my magic.)
Spells saving throws: 15 (Conjuration - 16) + Spell Level
Arcane Reservoir: 3/4
Consume Spells: 2/day

Spells per day: 1st-4/4
Spells prepared: 0th-4+1 1st-2+1

Spells known:

0th-lvl:
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Enchantment: Daze
Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost
Illusion: Ghost Sound
Necromancy: Bleed, Disrupt Undead, Touch of Fatigue
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation

1st-lvl (3 + 5(Int)) = 8:
Abjuration: Protection from Evil
Conjuration: Grease, Mage Armor
Divination: Detect Secret Doors, Ears of the City[PC:Heroes of the Streets, pg.30], Identify
Enchantment: Sleep
Illusion: Vanish[APG, pg.253]

Spells prepared (0th-4+1 1st-2+1)
0th: Detect Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation + Acid Splash
1st: Identify, Sleep + Vanish
Инвентарь
Outfit, Scholar's - 5gp
Backpack, common - 2gp
63gp

Лана

В игре
Автор:   Янука
Раса:   Гном
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

У гномов волосы должны быть ярких оттенков, поэтому скажем, что у нее серебряные волосы, ярко блестящие в любом свете!
Характер
Лана - веселая и беззаботная гнома-мастерица, любящая свободу и искусство (а значит и хорошо сделанные вещи!) и оттого предпочитающая рассекать повсюду не в мажеских робах и не в пафосном облачении жреца, а по-простому - в одеждах рядового мастерового. Добротно, прочно, недорого и можно менять так часто, как требуется! Выгода! Экономия! Идеально! Частенько носится с какими-нибудь супер-пупер-выгодными/интересными идеями и постоянно в поиске чего-то нового - новых рецептов, новых ингредиентов, новых идей, новых способов производства, новых инструментов, новых друзей, нового взгляда на старое... продолжать можно до бесконечности.
История
С Зоманом отправилась потому что - это же новые, еще не виденные ею земли! Новые существа! Новая жизнь! Никогда нельзя упускать шанс узнать или увидеть что-то новое! Прекрасный опыт! Замечательная возможность! А как и почему эта возможность образовалась, ее интересует мало. Главное, что ей повезло!!! Да, это точно большая удача. О том, что за двадцать лет ей может и надоесть, она как-то не задумалась - ну, она ведь будет у себя, верно? Так с чего бы ей скучать?! А если заскучает - будет повод придумать что-то новое и интересное! Со всех сторон выгодное предложение!

- Я была, может, не самой лучшей на потоке, но учитель алхимии хвалил меня, говорил: я делаю все, что могу. ссылка

Сюжет
Произошедшее в престижной магической академии преступление вынудило две могучих силы королевства начать вражду.
Внезапный вопрос: что это за преступление, совершенное у нас в Академии? Лана в курсе, что там случилось? И я ведь правильно понимаю, что Зоман этого преступления не совершал, он просто козел отпущения?

Деталей мало, но общий смысл, что убили сынка одного из родов близкого к трону. И косвенно указывало на него, хотя он не причем. Все выглядело что подставляли зачем-то.

И этот сынок учился с нами? Или он просто приехал на инспекцию/для чего-то другого?
учился, на курс выше. Деталей происшествия - вы не знаете.
Вы даже с ним никогда не пересекались.
Навыки
Str 10 (2; -2 race)
Dex 14 (+2) (5)
Con 10 (-2; +2 race)
Int 14 (+2) (5)
Wis 15 (+2) (7) (bonus spells: 1st +1, 2nd +1)
Cha 15 (+2) (3; +2 race)
Languages: Common, Gnome, Sylvan, Draconic, Elven

Hit points (hp) 8
Armor Class (AC) 15 in armor, 13 without armor (10 + 2 armor bonus + shield bonus + 2 Dexterity modifier + 1 size + other modifiers)
Saving throws: Fort +2, Ref +2 (+2 Dex), Will +4 (+2 Wis)
Initiative modifier +2
Attack values: +3 with ranged weapons (0 Base attack bonus + 2 Dexterity modifier + 1 size modifier + range penalty)

Cleric 1st lvl
Aura, channel good energy 1d6, domains, orisons (3)
Spells: нулевой уровень 3, первый 2+1 (Wis +2)
Hit Die: d8.

Untrained 1d20 + ability modifier + racial modifier
Trained 1d20 + skill ranks + ability modifier + racial modifier
Trained Class Skill 1d20 + skill ranks + ability modifier + racial modifier + 3

Skills
Trained
Knowledge (nature) (Int) +6 (1)
Craft (alchemy) (Int) +8 (1) (p.101 - table) (+2 race)
Spellcraft (Int) +6 (1)
Appraise (Int) +6 (1)

Untrained
Perception Yes Wis +4
Stealth Yes Dex* +6


Magic
Spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals.
Mending: Makes minor repairs on an object. - at will

Prepared spells
Orisons
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
1st lvl
Domain: Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Summon Monster I: Summons extraplanar creature to fight for you.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.


Feats
Scribe Scroll (Item Creation)

Полный чарник: ссылка


Ну, есть нюанс про освящение.
Для этого нужно материальный компонент в виде 5 унций серебра которое тянет на 25 золотых ( согласно правилам).
у вас есть стартовые деньги, но не думаю что в деревне вот так сходу окажется много серебра. По твоим прикидкам - хватит на 2 порции святой воды. Но для этого нужно идти и торговаться со старостой, т.к. серебра на 50 золотых тут мало кто выложит. Ну или торговцев искать.
Инвентарь
Artisan’s outfit 1 gp 1 lbs.
Backpack (empty) 2 gp - 0,5 lbs.
Money: 137 gp

Про алхимию: ссылка
Про craft от мастера: ссылка

Виола Анилэан

Персонаж мертв
Автор:   Enote
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Темные волосы и светящиеся от избытка магии в крови красные глаза, надменно-снисходительное выражение лица. Невысокая для эльфа, тем не менее выше большинства людей. На теле наблюдаются специальные метки ее семьи, складывающиеся в ее личную татуировку на все тело.
Характер
Девушка источает ауру превосходства, просто зная, что она лучше всех, кто ее окружает. Исключение составляет только Таргикс и потомственные маги. Девушка довольно общительна, однако привыкла к почтению и уважению. Неспособна врать, так как, очевидно, она слишком идеальна, чтобы что-то скрывать.
История
Как дочь из семьи потомственных магов, отличница учебы, красавица, воспитанница Коллегии оказалась в изгнании?

Начнем сначала. Виола, будучи выходцем из семьи Анилэан, была потомственным магом. С самого детства было понятно, кем она станет в будущем - девочка росла умной и быстро схватывала все, а волшебство струилось в ее жилах. Поступая в академию, она была удостоена чести также внеклассно обучаться в Коллегии Гармонии, что еще больше раздвинуло границы ее познаний... Сказать по правде, девушка была в определенной степени заносчивой, ощущая свое превосходство над большей частью учеников.

До роковой встречи с парнишкой из расы драконокровных... Подлец выглядел так необычно, что сразу заинтересовал девушку, а узнав его поближе, эльфийка сама не заметила, как стала все свободдное время пытаться проводить с ним. Она не придавала значения этому ее увлечению, отказываясь признавать очевидное, пока Таргикса не приговорили к смерти за не такое уж и важное преступление.
Мысль о том, что его казнят, так всколыхнула ее эмоции, что девушка положила все свои силы, чтобы не дать этому случиться. И перестаралась, в итоге , конечно, оказав помощь в смягчении наказания, но вынужденная разделить его с ним.
Навыки
Виола Анилэан
Хаотично добрая эльфийка
Коллегиальный арканист 1 уровня

Параметры:
Сила 10
Ловкость 15
Тело 10
Интеллект 17
Мудрость 8
Харизма 16

Характеристики:
Хп 6, АС 13 FFAC 11 TAC 12
CMB +0 CMD 12
Fort +0 Ref +2 Will +1

Навыки (2+3инт+1любимкласс)

Крафт(Алхимия) +7
Профессия(Писарь) +3
Знание Арканы +7
Знание Природы +7
Знание Религии +7
Заклинательство (spellcraft) +7

Черты:
Toppling spell (+1)


Детали (traits):
Magical Lineage (Magic missle)

Mentored


Расовые черты:
Эльфийский иммунитет: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.

Острые чувства: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.

Эльфийская магия: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.

Владение оружием: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.

Сумеречное зрение: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.

Классовые способности:

Колдовство


Книга заклинаний


Магический запас


Поглощение заклинаний:


Аура добра


Знание заклинаний Безмятежности


Заклинания (DC = 13+ур.закл):
(4 подготовлено)Кантрипы:
(2+1 подготовлено, 3 слота)Заклинания 1го круга: Магическая стрела, Призыв малых монстров + Лечение легких ран
Инвентарь
Короткий лук (30зм)
Кинжал из хладного железа (3зм)
Стрелы х30 (3зм)
Харамаки (Броневой пояс) (3зм)
Кошелек с 31 зм
Обычная одежда (старт)
Роба изгнанника
Книга заклинаний

Таргиксдаррастрикс

Персонаж мертв
Автор:   Xardas12
Раса:   Dragonkin
Класс:   Arcane Physician
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:6 [-2]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
  Кусок глупой драконятины собственной персоной:

  260 сантиметров чистой, незамутнённой драконовой неуклюжести, 150 килограмм концентрированного уродства по версии всех драконов. Но чертяка всё равно был красив - его ромбовидная чешуя блестела на солнце золотом, с частыми радужными переливами, его глаза сверкали изумрудами на окружающих. Красивый, величественный, грациозный... Так можно было бы сказать, пока он не начинал двигаться и всё очарование разбивалось об грацию картошки.
  Даже имя Таргикса означало на драконьем языке "калека/дракон". Даже его яйцо было треснувшим, когда его нашли. Он просто не должен был бы существовать. Но он существовал - больной, худой, неуклюжий, но чертовски красивый. Как будто какая-то душа в в клетке из золотой чешуи.
Характер
  Эксцентричная, своенравная личность. Ни капли самоуважения, буквально все свои заслуги считает везением или присвоением чужих заслуг. Всё это сочетается с категорической асоциальностью, выработавшейся из-за плохого отношения окружающих. Любое проявление доброты и симпатии воспринимает в штыки.
История
  История Таргиксдаррастрикса примечательна только тремя фактами - то как он родился, то кем он стал и то, куда его закинула судьба.

  Родился Таргикс чудом - его яйцо в кладке оказалось треснувшим. И поэтому вышел на свет Таргикс не совсем развитым. Его новорождённое тельце удалось растормошить, зажечь в нём искру жизни. никто не собирался кидать даже такого драконолюда - слишком не часто рождается потомство, слишком долго живут потомки драконов. Каждый ребёнок на счету. Особенно если из всей кладки здоровых, выживает один недоразвитый.

  Годы шли, а недоразвитый в физическом плане драконорожденный становился отлично развитым умственно. Жаль только руки были из задницы, портил всё к чему прикасался. Рано в мелком проснулись и магические силы, настолько рано, что пришлось нанимать простенького учителя, чтобы утолил жажду знаний мальчика.
  Пройдя с первого раза экзамены в магическую школу, Таргикс стал постигать магическую науку. И вот тут то его рукозадство вышло ему боком. Ничего не клеилось, даже хуже становилось - многим он просто отдавил ноги, зацепил случайно хвостом, помешал сделать заклинание, а когда уже доходило дело до объяснений и извинений, то тут Таргикс терялся, мямлил, порой сердился, что совсем не помогало делу. Так он стал отщепенцем. И в принципе не был опечален, вырос же раком-отшельником натуральным. Причины не ясны... Но как есть, так и есть.
  Учёба, даже не смотря на неуклюжесть и рассеянность, нелюдимость и прочие прочие, шла неплохо. Пытливый ум Таргикса поглощал знания как губку, одиночество только подстёгивало его трудиться в поте лица и изучать науки, в том числе медицину, в которой он видел спасение от своих телесных дефектов...

  В медицине и скрывалась та опасная заковыка, что поставила крест на жизни парнишки на ближайшие 20 лет. Оказался не в том месте, не в то время, накосячил - здравствуй смертный приговор. Спасибо родителям что попытались его смягчить. Единственный сын, как никак...
  Наставник, когда отводил их порталу, делился мыслями, мол это интриги. Вы пали жертвами интриг. Старых, опасных, говорил что им сильно повезло что драконорожденные стоят за своё потомство горой. Да, повезло... Спасибо мам! Спасибо пап! Спасибо дедушка, бабушка, и ещё пол сотни моих родственников, которые проживают в моей общине! Будьте уверены что Таргиксдаррастрикс выживет и увидит свои первые пол тысячелетие, как это делают их дальние предки - драконы.
Навыки
CN Medium Humanoid
Male Dragonkin Arcane Physician 1 lvl Favored Class: Arcane Physician

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2] DEX 06 [-2] CON 09 [-1]
INT 15 [+2] WIS 12 [+1] CHA 15 [+2]

SAVING THROWS:
Fortitude -1 = +0 Arcane Physician -1 Con
Reflex -2 = +0 Arcane Physician -2 Dex
Will +3 = +2 Arcane Physician +1 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 6 = +6 Arcane Physician -1 Con +1 Favored class
AC 9 = 10 + 0 Armor Bonus + -2 Dex Modifier + 1 Natural Armor Bonus
Flat-Footed 11 = 10 + 0 Armor Bonus + 1 Natural Armor Bonus
Touched AC 9 = 10 -2 Dex Modifier + 1 Natural Armor Bonus
Resistance: Fire 2
BAB +0
CMB(Combat Maneuver Bonus) +2 = +0 BAB + 2 STR
CMD(Combat Maneuver Defense) 10 = 10 +0 BAB +2 STR -2 DEX
Initiative -2 = -2 DEX
Speed 20'

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: +2 Strength, −2 Dexterity, +2 Charisma: Dragonkin are strong and exude presence, but they are not quick.
Type: Dragonkin are humanoids with the dragonkin subtype.
Size: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed(Slow): Dragonkin have a base speed of 20 feet, and their speed is never modified by encumbrance or armor.
Languages: Dragonkin begin play speaking Common and Draconic. Dragonkin who have high Intelligence scores scores can choose from the following: Dwarvish, Elemental, Elvish, Infernal, Kobold, Minotaur, and Ghoulish/Undercommon. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Energy Resistance: Dragonkin must choose acid, cold, fire, lightning, or sonic energy at 1st level. They have energy resistance 2 against that energy type.
Metallic Form: Dragonkin have a +1 natural armor bonus.
Dragonhide: Dragonkin gain a +2 racial bonus on Intimidate and Diplomacy checks. Fly is always a class skill for dragonkin.
Darkvision(Senses Racial Traits): Dragonkin have darkvision, allowing them to see perfectly in the dark up to 60 feet.

CLASS FEATURES(Witch):
Weapon and Armor Proficiency:

Spells:

Bonus Languages:

Arcane Bond (Ex or Sp) - Ring:

Cantrips:

Medicinal Alchemy:

Brew Potion:


Spell Book DC = 10 + the spell level + the wizard’s Int
● 0lvl(All): ссылка
● 1lvl(5): (2/2)
- Alchemical Tinkering
- Magic Missile
- Shield
- Floating Disk
- Interrogation

SKILLS:
Skill ranks(Arcane Physician): 2 + INT = 2 + 2 = 4
ACP(Armor Check Penalty) = 0

○ Acrobatics(Dex): -2 = -2 DEX
● Appraise(Int): 4 = +2 INT
○ Bluff(Cha): +2 = +2 CHA
○ Climb(Str): +2 = +2 STR
○ Craft(any)(Int): -
● Craft(Alchemy)(Int): 8 = +2 INT + 3 class skill + 1 rank + 2 trait
○ Craft(Int): -
○ Diplomacy(Cha): +4 = +2 CHA + 2 racial
○ Disable Device*(DEX): -
○ Disguise(Cha): +2 = +2 CHA
○ Escape Artist(Dex): -2 = -2 DEX
● Fly*(Dex): -
○ Handle Animal*(Cha): -
○ Heal(Wis): +1 = +1 WIS
○ Intimidate(Cha): +4 = +2 CHA + 2 racial
● Knowledge (Arcana)*(Int): -
● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): -
● Knowledge (Engineering)*(Int): -
● Knowledge (Geography)*(Int): -
● Knowledge (History)*(Int): -
● Knowledge (Local)*(Int): -
● Knowledge (Nature)*(Int): -
● Knowledge (Nobility)*(Int): -
● Knowledge (Planes)*(Int): -
● Knowledge (Religion)*(Int): -
● Linguistics*(Int): -
● Perception(Wis): 6 = +1 WIS + 3 class skill + 1 rank + 1 trait
○ Perform*(Cha): -
○ Perform*(Cha): -
● Profession*(Wis): -
○ Profession*(Wis): -
○ Ride(Dex): -2 = -2 DEX
○ Sense Motive(Wis): 0 = 0 WIS
○ Sleight of Hand*(Dex): -
● Spellcraft*(Int): 7 = +2 INT + 3 class skill + 1 rank + 1 trait
○ Stealth(Dex): -2 = -2 DEX
○ Survival(Wis): +1 = +1 WIS
○ Swim(Str): +2 = +2 STR
● Use Magic Device*(Cha): 6 = +2 CHA + 3 class skill + 1 rank

Languages: Common, Draconic, Sylvan, Elven.

FEATS:
Scribe Scroll (Item Creation)
Brew Potion(Bonus)

TRAITS:
Alchemical Adept: You gain a +2 trait bonus on all Craft (alchemy) checks made to craft alchemical items. Furthermore, when you fail a Craft (alchemy) check by 5 or more but don’t roll a natural 1, you don’t ruin any raw materials or have to pay that cost again.
Seeker: You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.
Arcane Scholar: Choose either Knowledge (arcana) or Spellcraft; you gain a +1 trait bonus on that skill and it is a class skill for you.

DRAWBACKS:
Doubt: Effect: Whenever you fail a skill or ability check, you take a –4 penalty on that type of skill or ability check for the next hour.
Инвентарь
Pouch, spell components 5 gp
65 gp wealth

Анахель

В игре
Автор:   tanur
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Бегар

В игре
Автор:   tanur
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь