Действия

- Обсуждение (1682)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Клад Королевы Драконов | Партия


Ут Огден

В игре
Автор:   Yuka
Раса:   Полуорк
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Характер
Происходя из среды варваров, Ут является жестоким бойцом, уважающим только силу. Да, он способен действовать в команде, но делает он это, только поскольку понимает, что так можно добиться куда большего, чем в одиночку. При этом, подчиняться он будет только такому лидеру, который докажет свое право командовать. В противном случае, полуорк просто будет то. что считает нужным, не стесняясь посылать лидера, которого посчитает недостойным. А поскольку он с детства привык отбивать у других мальчиков из клана все, то эта черта особенно сильно проявляется.

Что до цивилизованного поведения, то Ут считает его скорее слабостью, чем чем-то хорошим, хотя и согласен, что иногда и полезно притвориться цивилизованным, да и торговля иногда выгоднее, чем получение чего-либо грубой силой. Так что горожан, привыкших жить в комфорте и спокойствии крупных поселений, он считает слишком изнеженными и слабыми, что автоматически означает, что с точки зрения полуорка это добыча, с которой можно получать себе что-то, хотя и необязательно убивая их.
История
Ут происходит из дикого племени, которое поклянется драконам, как богам. Поэтому, служение Тиамат является для всех членов племени почетным занятием. А для молодых жрецов, одним из которых является Ут, участие в чем-либо, что связано с рептилиями, а тем более с драконами. является единственным путем к достижению высот в жреческой иерархии клана.

Помимо этого, у парня есть и личная причина присоединиться к налету - будучи сыном орка, он хочет избавиться от клейма изгоя. Дело в том, что с детства он был единственным полуорком в клане, так что остальные дети дразнили его и презирали. Конечно, это позволило Уту закалиться и научиться хорошо драться, однако даже после достижения совершеннолетия он все еще испытывает некое недоверие со стороны других варваров-людей. Именно поэтому Ут и покинул племя, направившись на соединение с другими культистами Тиамат, как только прослышал о том, что таковые собираются, чтобы заполучить больше сокровищ для покровительницы. Если полуорк сумеет выжить и налет достигнет цели, то его ожидает награда не только в виде желанного уважения среди своих, но и возможная награда от Тиамат.
Навыки
Ут Огден

Жрец домен природы 3-го уровня/ Полуорк/ Нейтрально-злой / Чужеземец
Возраст: 22 Года
Божество: Тиамат
Языки: Общий, орочий, драконий
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 185
Вес: 78 кг

Бонус Мастерства: 2
Класс Брони: 16+2
Очки здоровья: 27
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная внимательность - 13

СИЛ: 17
ЛОВ: 13
ВЫН: 16
ИНТ: 13
МУД: 16
ХАР: 8

Спаcброски: СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +5 (+2 БМ), ХАР +1 (+1 БМ)

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +5 (+3 МУД + 2 БМ)

○ Обман: -1 ( -1 ХАР)
● Запугивание: +1 ( -1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: -1 ( -1 ХАР)
○ Убеждение: -1 ( -1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты:


ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Булава (1к6 +3 дробящий, Универсальное (1к10)), модификатор +5)
Кинжал (1к4 +3, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), модификатор +5)


Дальние атаки:
Кинжал (1к4+1, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), модификатор +3
Короткий лук (1к6+1, колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), модификатор +3

Заклинания:
●Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
●Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
●Ячейки магии: 3 ур. - [3/4/2] ячейки
●Известные заговоры: Священное пламя, Уход за умирающим, Чудотворство, Терновый кнут
●Подготовленные заклинания:
1 уровень - Лечащее слово, лечение ран, благославение, нанесение ран
2 уровень - Молебен лечения, малое восстановление

Умения и особенности


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
●Увеличение характеристик: Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого.
● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.



Классовые умения и особенности: Жрец (домен природы)
●Заклинания домена (Дружба с животными, разговор с животными)
●Дополнительное владение: тяжёлые доспехи.
●ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ
На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых,
чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
2-й уровень, умение домена природы

Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы очаровать животных и растения.
Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.


Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Выживание, Атлетика
● Владение: Волынка
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (Волчья шкура), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Аколит Церкви Тиамат
Вы изучали драконов и их особенности много лет. Вы можете без труда определить места, построенные или используемые драконами, цвет дракона по его кладке или чешуе. Вы обладаете знаниями о драконах, представленными в бестиариях и знания из них являются знанием вашего персонажа. Если вы проваливаете проверку на Интеллект, связанную со знаниями о драконах, вы точно знаете человека или книгу, которые могут предоставить необходимую вам информацию. Все проверки религии о Церкви Тиамат, Тиамат и Бахамуте совершаются вами с преимуществом. Вы чаще остальных получаете вдохновение за деятельность во благо Культа Дракона и Тиамат.



ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
●Заговоры
●Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
●Базовая характеристика заклинаний: мудрость
●Ритуальное колдовство
●Фокусировка заклинания (священный символ)
●Известные заговоры: 3
Священное пламя, Уход за умирающим, Чудотворство, Терновый кнут
● Подготовленные заклинания:
Лечащее слово, Лечение ран, Благословение
Инвентарь
Копье
Лук короткий
Стрелы
11 ЗМ

Карвен из Кормира

В игре
Автор:   Immerdin
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Высокий молодой человек, лет 25-30. Волосы темные, давно не стриженые, хотя, возможно, так и задумано — усы и бороду он бреет. Одежда вроде и походная, но с некоторой претензией на щегольство. На лице часто появляется улыбка, обычно вежливая или рассеянная, иногда ехидная или мрачная.
Характер
Старается выглядеть солидным, значительным человеком, но природа порой берет свое, и наружу прорывается раздолбайство, склонность к шуткам и фокусам и неутолимое желание совать нос куда не следует.

Черты:
Нет ничего более ценного, чем хорошая тайна.
Я прочитал все книги в одной из величайших библиотек или я люблю хвалиться, будто я сделал это.
Идеалы: Ничто не должно сковывать бесконечные возможности, свойственные всему сущему
Узы: Я посвятил всю свою жизнь поиску ответа на определенный вопрос.
Изъян: Меня легко привлечь обещанием знаний.
История
Наемник Культа Дракона

Родители Карвена, солидные бюргеры, вряд ли одобрили его нынешний образ жизни, хотя в каком-то смысле они на него повлияли. В юности его отдали на обучение магии, так как у него были определенные задатки, и он быстро преуспел в таких обязательных для студента занятиях, как пьянки, гулянки, трактирные драки и волочение за девушками. С учебой получалось хуже. Не то, чтобы Карвен вообще не хотел учиться, врожденное любопытство влекло его к эффектным фокусам, редким артефактам, тайнам, но вот на планомерное постижение волшебных искусств его не хватало. Это (а ещё самовольное проникновение в хранилище книг и разных принадлежностей, куда новичкам ходить не полагалось) в конце концов привело к тому, что его выгнали с учебы, а семья отказалась финансировать его дальнейшие похождения. Карвен, впрочем, печалился недолго. Он уже успел узнать цену редкостей и как найти людей, которые эту цену заплатят (и доплатят за секретность). Перестав формально быть учеником мага, он стал агентом для тех, кто интересовался редкими магическими вещами и знаниями, мастером поручений, которые требовали не столько теоретических штудий, сколько пронырливости, смекалки и готовности отправиться на край света и рискнуть своей шкурой.

Кто-то говорил, Карвену, что он неразборчив в своих контактах. Вовсе нет! Просто у него своё понимание о том, с кем нужно иметь дело. Продавцы и покупатели редкого товара часто ходят в тени, но это в конечном итоге не важно. Если ты достаточно умён, не стоит бояться, что тебя обманут, убьют или там принесут в жертву: если партнер слишком жаден или агрессивен, чтобы и дальше вести с ним дела, всегда можно найти способ обойти его или подставить под его же врагов. Так Карвен и рассуждал на всём пути, что привел его к Культу Дракона. Если через него и правда можно добраться до легендарных драконьих сокровищ, это будет достойной платой за риск и труды. Ну а сам Карвен сможет стать тем, с кем считаются сильнейшие культы — впрочем, об этих планах пока не стоит говорить даже собственной шляпе.
Навыки
Имя: Карвен из Кормира
Раса и пол: Человек, мужчина
Класс и уровень: Вор (Таинственный Ловкач), 3 ур.
XP: 1159 / 2700

Возраст: 28 лет.
Религия: .
Мировоззрение: нейтральный.
Языки: Общий, Дворфийский, Эльфийский, Оркский
Мастерство: +2.

Размер: Средний.
Скорость: ходьба 30 фт.
Рост: 178
Вес: 75 кг.
Грузоподъёмность: 180
Инициатива: +4 (+4 Лвк)

Набор характеристик: [12 14 15 18 15 11]
Расовые +1 к Тел, +1 к Хар, навык Острый ум: +1 к Инт
Сил: 12
Лвк: 18
Тел: 16
Инт: 16
Мдр: 14
Хар: 12
Здоровье: 22 ((8+3)+(4+3)+(1+3))
Защита: 14
Чувства:
Пассивное восприятие: 16 (10 +2 Мдр +2 Мастерство, +2 Мастерство (класс)).
Спас. броски:
Сил: +1 (+1);
Лвк: +6; (+4 Лвк, +2 Мастерство)
Тел: +3;
Инт: +5; (+3 Интеллект,+2 Мастерство)
Мдр: +2;
Хар: +1.

Атаки:
Рукопашный бой:
Кинжал: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к4+4
Рапира +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к8+4
Короткий меч +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к6+4
Стрелковые:
Короткий лук: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к6+4, дальность 80/320
Праща: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к4+4, дальность 30/120
Кинжал: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к4+4, дистанция 20/60

Умения и Инструменты:
+1 Сила:
+1 Атлетика;
+4 Ловкость:
+6 Акробатика (+2 Мастерство);
+6 Ловкость рук (+2 Мастерство (класс));
+6 Скрытность (+2 Мастерство (класс)).
+3 Интеллект:
+5 Аркана (+3 Интеллект, +2 Мастерство (Предыстория));
+5 История (+3 Интеллект, +2 Мастерство (Предыстория));
+7 Анализ (+3 Интеллект, +2 Мастерство (Класс), +2 Мастерство (Классовая черта));
+3 Природа;
+3 Религия.
+2 Мудрость:
+2 Уход за животными;
+2 Проницательность;
+2 Медицина;
+6 Восприятие (+2 Мдр, +2 Мастерство (раса: другой вариант черт), +2 Мастерство (классовая черта));
+2 Выживание.
+1 Харизма:
+1 Обман;
+1 Запугивание;
+1 Выступление;
+1 Убеждение.
Инструменты и наборы:
Воровские инструменты

Классовые черты и особенности: Плут
Броня: Легкие доспехи;
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи,
рапиры, короткие мечи;
Инструменты: Воровские инструменты;
Умения: Акробатика, Анализ, Ловкость рук, Скрытность;
Спас. броски: Ловкость и Интеллект.
Мастерство: Восприятие, Анализ
Подлая атака 2к6
Воровской жаргон
Хитрый Трюк
Расовые черты и особенности: Человек (другой вариант черт)
+1 Тел, +1 Хар
Умение: Восприятие
Навык: Острый ум (+1 к Инт)
• Вы всегда знаете в какой стороне север.
• Вы всегда знаете сколько часов осталось до заката или
рассвета.
• Вы можете точно вспомнить всё, что вы видели или
слышали за последний месяц.
Происхождение: Наемник культа дракона
(навыки: Тайные знания, История)
Среди всех прочих сторонников Культа вам проще всего выдать себя в Элтургарде за простого путешественника или обывателя. На фоне остальных сторонников Культа вы не сильно приметны и вы совершаете проверки харизмы и проверки использования набора для грима с преимуществом, чтобы убедить остальных в вашей легенде. Вы умеете одеваться и выглядеть так, чтобы вас было сложно запомнить. Неигровые персонажи, заставшие вас на месте преступления, должны совершить проверку харизмы (проницательность), чтобы узнать вас позже (сложность зависит от количества прошедших дней с момента последней встречи). Также вы находите дополнительное золото с налётов, грабежей и заданий, которое вы можете прикарманить лично себе незаметно для Культа.

Заклинания, известные
Трюки: Волшебная рука, Фокусы, Свет
Заклинания 1 уровня: Обнаружение магии, Маскировка, Усыпление
Ячеек заклинаний: уровень 1 — 2
Инвентарь
Оружие:
Кинжал
Рапира
Короткий меч
Короткий лук
Праща, 16 снарядов
Алхимический огонь

Снаряжение:
Обычная одежда;
Лампа

Нагрузка: 12 / 180 фунтов

Фэрлия

В игре
Автор:   DYABLOOS
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Телосложение:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:15 [+2]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Характер
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайные знания.
Идеал: Знания — путь к власти и контролю.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.

Имя состоит из двух слов: "Fir" на эльфийском и "Тёмный" на общем, "Lia" на эльфийском и "Госпожа" на общем.

Фэрлия считает, что люди и/или нелюди не заслуживают доверия, если они не находятся под прямым контролем заклинания и/артефакта, которое(-ые) оказывает(-ют) влияние на жертву.
Фэрлия научилась сохранять спокойствие, если не хладнокровие, во многих ситуациях, в которых её интересы остаются незатронутыми, тем не менее, время от времени у неё прослеживаются признаки садиста.
История
Уже в раннем возрасте Фэрлия выделялась среди своих сородичей незаурядным, даже по эльфийским стандартам, умом и отстранённостью как от окружающего мира, так и от окружающих сородичей. И если отстранённость являлась чертой характера и/или защитным механизмом характерной(-ым) для всех сирот-подростков, которую(-ый) Фэрлии рано или поздно предстояло преодолеть, то ум, столь несвойственный молодому эльфу, священники Эревана Илисира интерпретировали, как признак того, что Фэрлия рано Приоткрыла Завесу, возможно, даже слишком рано. Но они ошибались. В то время, как воспоминания о пробуждённой жизни Фэрлии так и не проявлялись, сама Фэрлия постепенно изменялась под влиянием воспоминаний из прошлой(-ых) жизни(-ей) и изменялась не в лучшую сторону. С каждым новым днём ей становилось всё сложнее и сложнее скрывать то, что с ней происходит, пока однажды Фэрлия не стала инициатором собственного изгнания и не покинула поселение...
Навыки
Волшебник 3 ур. / Высший(Лунный) эльф / Принципиальный Злой / Культист Дракона
-​---------------------------------
Возраст: 33 года
Языки: Общий, Эльфийский, Инфернальный, Сильван, Драконий.
Опыт: 959/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ.
Очки Здоровья: 17 = 7 + (4+1 ВЫН)х2
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 бонус мастерства + 2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 9 (-1) []
ЛОВ 14 (+2) [+2 раса]
ВЫН 12 (+1) []
ИНТ 16 (+3) [+1 раса]
МУД 15 (+2) []
ХАР 11 (+0) []

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
– Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткие мечи, короткие и длинные луки.
Инструменты: нет.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ +3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
● Ваш размер - Средний.
● Базовая скорость перемещения - 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
Расовые особенности: Высший эльф
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет.
– Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
– Инструменты: нет.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость.
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника)
– Книга Заклинания
● Магическое восстановление.
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
● Магические традиции
2-й уровень, умение волшебника
Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
● Мастер Некромантии
2-й уровень, умение школы Некромантии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
● Мрачная жатва
2-й уровень, умение школы Некромантии
Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.

Особенности предыстории: Культист Дракона
Вы вступили в Культ Дракона совсем недавно. Изначально у вас нет славы во фракции, и вы имеете лишь первый самый низший ранг. В ходе вашего содействия в продвижении планов Культа Дракона вы можете зарабатывать славу. По мере того, как вы зарабатываете славу и выполняете секретные миссии, вы продвигаетесь в ранге, что даёт вам большую власть и дополнительные преимущества. В силу грядущих масштабных событий, которые произойдут совсем скоро, вы можете рассчитывать на получение заметной славы и ожидать быстрого продвижения по рангам, если будете расторопными и верно служить Культу.

Преданность Тиамат: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования и испуга.
● Навыки: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор.
● Языки: Два на ваш выбор.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки.
2 ур. - 2 ячейки.

Известные заговоры:
– Звон по мертвым (Toll the dead)


– Сообщение (Message)


– Починка (Mending)


– Волшебная рука (Mage hand)


Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
Книга Заклинаний
● 1 уровень
– Луч болезни (Ray of sickness)


– Псевдожизнь (False life)


– Поиск фамильяра (Find familiar)*


– Усыпление (Sleep)


– Вызов страха (Cause fear)


– Щит (Shield)


– Маскировка [Disguise self]


● 2 уровень
– Нетленные останки [Gentle repose]*


– Дыхание дракона [Dragon’s breath]


– Невидимость [Invisibility]
Инвентарь
Список подготовленных заклинаний: Луч болезни, Усыпление, Вызов страха, Щит, Дыхание дракона, Невидимость.

Рюкзак (5 фнт.)
Роба учёного (4 фнт.)
Мешочек с компонентами (2 фнт.)
Набор учёного (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож)
Набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев)
Набор инструменты алхимика х2.
Книга заклинаний (3 фнт.)
Кошель (81 ЗМ) 1 (фнт.)
Карта Гринеста на который отмечен тайный ход через заброшенную канализацию у южного склона холма перед крепостью.
Волшебная палочка Когтей +1

Мони-Моки Великий, Мони-Моки Могучий!

В игре
Автор:   BeLeVla
Раса:   Гоблин
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:17 [+3]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Низкий и крючковатый силуэт с головы до ног укутанный в несколько слоёв лохмотьев покрытых мхом и плесенью, из под которых то и дело выглядывают багровые широкие уши и длинные мозолистые кисти с вечно перебирающими воздух пальцами. Кислотно жёлтые глаза безумно горят в тени одежд, лишь немногим отвлекая от широкой клыкастой пасти, что вечно сочится бледно зелёной слюной.
Маленькому комочку несвойственно сидеть без дела. Он словно листва на ветру постоянно колышется из стороны в сторону, следуя своему определённому ритму.
Вторя движениям гоблина, за ним следует огромная волынка, перекинутая через плечо, что постоянно заносит краснокожего в сторону.
Характер
Наивная душа, не слишком много знающая о мире. Годы жизни в одиночестве не способствовали социализации, как следствие недоверие к обществу и рассмотрение большинства существ, как возможной еды. Извращённое чувство эмпатии и некоторый садизм, то и дело прослеживается в довольно фривольном отношении гоблина к своим собеседникам.
Моки прост, словно кусок древесины, говорит что думает и не думает, много говорит прерываясь разве что воем своей любимой волынки.
Тщеславие одна из самых сильно выраженных черт Мони. Почитая себя чемпионом Тиамат, Моки после её возвышения думает о становлении себя как самого великого и могучего вождя всех гоблинов. Тогда слава о нем разлетится по всюду. И еды будет много, да да.
История
Были лес, мох, ягоды, выпотрошенные белки, одиночество... Грибы. Что было до? Помнится смутно. Что было после. После было видение.
Пламя взметнулось до небес, а с небес обрушился шторм. Ледяные смерчи шагали по земле оставляя за собой кислотные реки, что высушивали землю. Земля высыхала и шла трещинами, а из трещин лезли гоблины. Полчища, что сбивались в хороводы на полях костей человечьих, вокруг драконов всех мастей. А в центре всего, на скале сидел Мони-Моки и играл на волынке мелодию в честь праздника великого. За спиной гоблина расправились огромные крылья и показалось пять громадных голов, что вторили друг другу. Послание несла королева драконов, в уши тех кто слушать готов. Мони правда, столь громко играл на волынке возвещая о пришествии королевы, что не расслышал последних слов.
Очнувшись на пне с надкусанным грибом в руке, Моки закинул объедки в рот и пошёл в новом для себя направлении. Направлении, что сулило могущество, власть и славу.
Навыки
Инвентарь

Гронг Сточенный Клык

В игре
Автор:   Gogan
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:11 [+0]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Высокий и мощный, Сточенный Клык кажется порой неуклюжим, но всё же он достаточно проворен. Множество шрамов (как свежих, так и застарелых) показывают, что он не привык жить спокойно или укутываться в железо. Заточенные клыки, давшие ему прозвище, делают лицо полуорка ещё более диким и угрожающим, но при этом держаться он старается тихо и незаметно, не желая привлекать к себе внимания (пока не начинается драка, конечно). Одежда - грубо сшитая кожаная жилетка и штаны из мешковины - засаленые и со следами штопки, волосы обрезаны чуть ниже плеч и забраны в косу, удерживаемую кожаным шнурком. На шее ожерелье с навязанным десятком разномастных зубов.
Клык молод, но из-за не слишком хорошего питания и воздействия наркотика на его лице появились ранние морщины. Кожа бледная (но из-за слоя грязи и пыли это не бросается в глаза).
Характер
Клык обладает двойственным характером. Прошлое довлеет над ним, вызывая порой вспышки злобы, но обычно он спокоен и замкнут. Напротив, желание как можно глубже загнать зверя заставляет его избегать ссор и драк, если это возможно.
Он ждёт подвоха от людей (из-за предательства стал рабом и оказался в обществе, где доверие не котировалось), но, по сути потеряв свою прошлую жизнь, ищет чем занять новую, надеясь найти новое место. Надеется найти подходящую компанию, кого-​то, кто даст смысл, отличный от тупого выживания.

Черта характера: Оказавшись в новом месте, думаю, как отсюда можно сбежать; познакомившись с новым человеком, прикидываю, как убил бы его. Просто по привычке.
Идеал: у любой жизни должна быть цель. Жизнь без смысла ничего не стоит.
Привязанность: когда-​нибудь я вернусь и вобью кулак в глотку того, кто украл мою жизнь.
Слабость: мой разум был в животном состоянии. В стрессовых ситуациях он отступает вновь, и я иду на поводу у первобытных инстинктов, которые не могу контролировать.
История
Клык плохо помнит, откуда он и что было с ним раньше. На самом деле, у него вообще так себе с памятью - чётко помнит только последние месяца два. Но одно чёткое воспоминание из более ранних всё же есть - то, с чего всё началось. Два года назад он впервые оказался в яме - по собственной воле, имея память, имя, надежды. Полуорк всего лишь хотел заработать и, быть может, прославиться. Поначалу всё шло неплохо, он достаточно зрелищно и успешно сражался. Но но потом молодому полуорку не повезло, празднуя очередную победу он выпил пива в компании пары мутных типов ("поклонников", так они представились), вырубился и очнулся уже в каком-​то бараке. Сначала его морили голодом, потом окурили какой-​то дрянью, от которой у парня снесло крышу и выпустили на арену, с голыми руками против волка. Тогда он впервые ел сырое мясо... После боя бедняга просто вырубился, а после забытья (не ясно, сколько оно длилось) - снова драка.
Так и повелось. Кровавый туман ярости боя сменялся апатией и забытьем, чтобы вновь уступить место неистовству. Дым окружал его почти постоянно, подавляя и без того не слишком могучий разум, держа в тисках и не давая бунтовать. Клык не мог сказать, сколько времени прошло, скольких он убил. Были драки и со зверьми, и с другими одурманенными, и со свободными, решившимися бросить вызов берсерку... Почти все погибли, и память сохранила лишь отрывки, фрагменты этого.
Но однажды всё изменилось. Наверное, организм привык к наркотику. Так или иначе, Клыка начало отпускать. Он по-​прежнему легко впадал в неистовство, а между драками выглядел всё тем же овощем, но уже мог осознавать происходящее. После одной из драк гладиатор успешно разыгрывал продолжающееся бешенство некоторое время, достаточное, чтобы спрятать под жилет один из кастетов, так у него появилось оружие. Устроители же боёв привыкли,что пока орку не пустишь кровь, он будет апатичен и безопасен. Они расслабились. Оставалось поймать подходящий момент - и он представился, когда отряд культистов устроил нападение на барак с целью набрать пополнение, боевое мясо. Увидев, что охрана отвлеклась на крики и лязг металла у входа, Клык не мешкал. Два удара кастетом вышибли закрывавшую клетку щеколду, и полуорк вырвался на волю.С лёгкостью разбросав пару охранников точными и мощными ударами, освободившийся пленник пробежал наружу. У входа парень увидел нескольких незнакомых бойцов, дравшихся с охраной, и не раздумывая, присоединился к ним, атаковав ненавистных солдат в спину.
Так Сточенный Клык оказался в рядах последователей Тиамат - не слишком хорошо понимая, что стоит на кону, не уверенный что может доверять людям вокруг и всё же готовый сражаться и умирать за новую семью.
Навыки
Полуорк
Варвар 3
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный
Опыт: 959/2700

Возраст: 24
Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 20 (+5)
Dex: 11 (0)
Con: 14 (+2)
Int: 7 (-2)
Wis: 8 (-1)
Cha: 11 (0)

Чувства: Пассивная внимательность 11

ОЗ: 32 = 12+2+7+2+7+2
Класс доспехов: 12 (10+0Лов+2Тел)


СИЛ +7 (БМ) ЛОВ 0 ВЫН +4 (БМ) ИНТ -2 МУД -1 ХАР 0
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
● Атлетика: +7 БМ
Ловкость
● Акробатика: +2
○ Ловкость рук: 0
● Скрытность: +2 бм
Интеллект
○ Магия/Аркана: -2
○ История: -2
○ Анализ: -2
○ Природа: -2
○ Религия: -2
Мудрость
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Выживание: -1
● Внимательность: +1
Харизма
○ Обман: 0
● Запугивание: +2 БМ
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-Инструменты: Инструменты резчика по дереву, Игровой набор (кости)
-Спасброски: Сила, Телосложение
Языки: Общий, орочий

Действия
Длинный меч +7 Атака 1к8+5 Урон (+7 при Ярость) рубящий Универсальное (1к10)

УМЕНИЯ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ




ЯРОСТЬ



БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ


БЕШЕНСТВО



Тёмное зрение.


Угрожающий вид.



Непоколебимая стойкость.



Свирепые атаки.



Предыстория: Наёмник Культа Дракона





Инвентарь
Хиты: 32/32 Стойкость орка +
Ярость 2/2
Длинный меч
Алебарда
Кинжал
Обноски

Халиадлон `Халид` Сильверлиф

В игре
Автор:   awex
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Телосложение:17 [+3]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Харизма:7 [-2]
Внешность
Высокий, почти под метр девяносто, широкоплечий, крепко сложенный эльф. Вполне соответствует людским расовым стереотипам: горделивая осанка, утонченные черты лица, светлая гладкая кожа делают Халида весьма привлекательным внешне; серебристого цвета миндалевидные глаза смотрят на мир отстранено, придавая всему облику эльфа какую-то отчужденность от повседневной суеты. Светло-русые прямые волосы длинной чуть ниже плеч зачесаны назад и вечно как будто немного растрепанны. Над верхней губой неглубокий шрам.

Тёмного цвета штаны из плотной ткани с высокой талией заправлены в сапоги из мягкой кожи; светлая рубашка с V-образным воротом на шнуровке; однотонный тёмный жилет с несколькими кармашками - обычно это и есть незамысловатый гардероб эльфа. Одежда в грязи после долгой дороги и застенок Гринеста, местами нуждается в починке.
Тело защищает кольчужная рубашка.
За спиной длинный лук, и колчан со стрелами. Пара скимитаров в ножнах с драконьей символикой завернута в кусок материи и перевязана верекой.


Характер
Принадлежность к благородной фамилии привила этому эльфу привычку держать дистанцию между собой и собеседником: всегда неохотно идет на контакт с незнакомой персоной, особенно, если это представитель другой расы. Интроверт. Эгоцентрист. Всегда старается держать свои эмоции под контролем. Ценит личное пространство. В последние годы, в дали от дома, это начало перерастать в нечто большее, чем простые принципы и предубеждения: эльф все меньше пытается находить в окружающих кого-то похоже на себя, кого-то с кем можно было бы поговорить. Халиадлон становится более замкнутым, фокусируясь лишь на своих целях на пути к Просветлению. Временами это может переходить границы дозволенного (в плане цивилизованного общения и социального взаимодействия между двумя мыслящими существами). Всё больше его поведение в цивилизованном обществе считают странным, а горожане порой и вовсе сторонятся странного эльфа.
Более прочего ценит в окружающих умение не разбрасывать слова на ветер, всегда скептически относится к “говорунам”. Самый верный способ расположить Халида к себе - продемонстрировать чего ты стоишь на деле.
История
История Халиадлона началась чуть более века назад, в стенах Эверески - знаменитой крепости, принадлежащей эльфийскому роду. Он был рожден в доме одного из Старейшин Холмов Аратиэля, чей род тянулся напрямую к семейству Сильверлиф - одному из влиятельнейших в этой части света.

Мальчик был назван внутри семьи Аманэлем, Благословленным, из-за звездопада в ночь его рождения, что посчитали добрым знаком. Повзрослев он принял имя Халиадлон Сильверлиф, названный в честь великого предка. Для всех остальных рас он называет себя Халидом.

Он являлся младшим из трех детей Старейшины Аратиэля: самый старший брат Тарвидлон, средняя сестра Валиаль.

Воодушевленный историями о прародителе, в честь которого был назван, юный эльф решил ступить на путь воина. Путь клинка - самопознание, к которому в последствии придет Халиадлон, станет его путеводной звездой сквозь года долгой жизни. В последствии он примет это как путь для достижения Просветления.

Стоит отметить, семья владыки Аратиэля никогда не была достаточно сплоченной в плане тех отношений, что возникают в семьях между представителями людской расы: каждого из них, по-своему, вела цель к упрочнению власти в руках рода Сильверлиф. Младший из них, Халиадлон, большую часть времени разделял подобное стремление, положив немало усилий, дабы стать одним из наиболее подающих надежды воинов среди молодого поколения. Чем более опытным становился юный эльф, чем больше оттачивал своё умение, чем больше оппонентов он побеждал среди своих соплеменников, тем больше меланхолия охватывала его. В последствии, это стало одним из ключевых факторов ухода младшего из Сильверлифов из родных земель.

Халид покинул Эвереску налегке, прихватив лишь то, что имело для него тогда наибольшее значение: оружие, доспехи, да небольшую, серебряную заколку на плащ в виде древесного листа - символ его рода. Он так и не смог найти поддержку среди своей родни, которые не сумели понять его желания отправиться в путешествие по чужим землям в поисках собственного Просветления. Скорбный - насмешливое прозвище для тех эльфов из тех, кому не сидится на одном месте. В какой-то мере, Халиадлону было всё равно - родственная связь никогда не была настолько сильной в этой семье, младший сын просто принял свершившееся как должное и ушёл искать свой путь за стенами родного дома.

Несколько лет Халид скитался по внутренним землям Континента, дойдя до Кормира. Накапливая знания он быстро понял, что даже у младших рас бывает чему поучиться. Если эльф мог, он подавался в ученики к мастерам военных ремесел, оттачивая собственные умения, стараясь найти те знания, что прежде не попадались на его пути и не были бережно занесены в библиотечные архивы родного города. Чтобы поддерживать своё существование и находить ресурсы на приобретение знаний, Халиду пришлось предлагать свой клинок и свои умения в обмен на золото или же помощь в достижении собственных целей. Именно стезя наёмника вскоре столкнула воителя с Культом Дракона: уже тогда воитель начал понимать, что даже нескольких сотен лет может не хватить, чтобы достичь вершин мастерства, и что вся сила содержится в знаниях, сокрытых от большинства смертных, а кто как не драконы и их служители имеют доступ к самым могущественным тайнам мироздания? Халиадлон ухватился за возможность обрести больше силы в грядущем конфликте, служа Культу, и после долгих раздумий согласился на предложение таинственного нанимателя узнать больше.

Нападение на Гринест свершилось, пусть и не столь успешно, как могло бы быть: куш собран, но риск, который Халид и отряд культистов взял на себя, не оправдался. В попытке уничтожить высокопоставленного паладина Хельма, отряд попадает в плен. Милостью Фрулам Мондат и Фэрлии отряд был освобожден, но когда вернулся на стоянку Культистов, обнаружили, что большая часть последователей Тиамат покинула убежище, продолжая дело Темной Госпожи. Осталась лишь часть культистов во главе с Фрулам, чтобы сохранить драконью кладку. Увы, группа Арфистов прознала про Кладку и уничтожила её. Отряд сразился с вторженцами и уничтожил их. Наемники-культисты решают отдохнуть в скомпрометированном убежище и двинуться дальше, чтобы найти остальных последователей культа и предупредить их о случившемся.

Ночь, проведённая средь стен храма Тиамат, в действительности придаёт бодрость духа, вдохновляет ступившего на путь Тёмной Владычицы. Драконы, увиденные в трансе, покинули звёзды, спустились с небес на скалистые пустоши, уводя сознание эльфа за собой. Средь каменных зубьев блистала проступившая на поверхность золотая руда. «С небес всегда проще разглядеть путь к удаче, немеркнущей славе и богатству» – нашёптывали драконьи языки грубым для эльфийского слуха наречием. Над головой кружили всадники на драконах и в руках Халид обнаружил посеребренные поводья с инкрустацией из зелёных камней, изображающих потоки пламени. Незнакомой конструкции, они казались чуть крупнее лошадиных. «Найдёшь их и нужные ездовые крылья вырожденца напросятся сами» – возгласил драконий рык за спиной. Образы вокруг померкли и снова транс вернул Халида к виденью звёзд и познанию о Силе.

3 Цели:
- Доказать свою полезность Культу
- Получить доступ к новым знаниям, выйти на новый уровень
- Найти высокопоставленных представителей Культа Тиамат
- Отыскать таинственные поводья
- Стать лучшим мечником на всем континенте

3 Убеждения:
- Ты всегда должен обучаться и идти вперед. Застой - это верный путь к забвению
- Эльфийская раса превосходит все остальные
- У каждого должен быть свой путь, в том числе и моральный. Если ты дал слово - ты обязан держать его
Навыки
Name: Халиадлон `Халид` Сильверлиф
Sex & Race: Male High Elf
Class & Level: Fighter 3
XP: 1159/900

Age: 114 years
Alignment: LN
Inspiration: 1
Deity: Corellon Larethian
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft
Height: 186 cm
Weight: 79 kg

Abilities pool: 17 12 14 16 11 7

STR: 12 = 12
DEX: 18 = 16 [ + 2 racial]
CON: 17 = 17
INT: 15 = 14 [+ 1 racial]
WIS: 11 = 11
CHA: 7 = 7

HitDie: 1d10
HP: 31= 10+6+6+3x3 Con
AC: 15 = 13 (Chain shirt) + 2 Dex

Senses:
– Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis, +2 Prof),

Saving Throws:
STR +3 [1 Str +2 prof], DEX +4 , CON +5 [3 Con +2 prof], INT +2, WIS +0, CHA -2

Skills & Tools (all Prof):
• Acrobatics +6 (+4 Dex, +2 Prof)
• Athletics +3 (+1 Str, +2 Prof)
• Insight +2 (+0 Wis, +2 Prof)
• Persuasion +0 (-2 Cha, +2 Prof)
• Perception: +2 (+0 Wis, +2 Prof)

• Tools: +4 (+2 Int, +2 Prof)


Melee Attacks:
– Shortsword +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d6+4Dex
– Dagger +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d4+4Dex
– Scimitar +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d6+4Dex
– Scimitar +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d6+4Dex

Ranged Attacks:
– Longbow: +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), range 150/600, 1d8+4Dex


Class Traits: Fighter
• Proficient with: All armor, shields; Simple weapons, martial weapons; Tools: None
• Fighting Style [Two-Weapon Fighting]: When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.
• Second wind: bonus action, heal 1d10 + fighter lvl, short/long rest.
• Action Surge: On your turn, you can take one additional action, short/long rest.
• Saving Throws: Str, Con
• Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival
• Martial Archetype: Eldritch Knight
• Weapon Bond: At 3rd level, you learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. The weapon must be within your reach throughout the ritual, at the conclusion of which you touch the weapon and forge the bond.
Once you have bonded a weapon to yourself, you can't be disarmed of that weapon unless you are incapacitated. If it is on the same plane of existence, you can summon that weapon as a bonus action on your turn, causing it to teleport instantly to your hand.
You can have up to two bonded weapons, but can summon only one at a time with your bonus action. If you attempt to bond with a third weapon, you must break the bond with one of the other two.
• Spellcasting: Intelligent

Racial Traits: Elf [High]
• +2 to Dex, +1 to Int
• Darkvision. Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
• Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.
• Fey Ancestry. You have an advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
• Trance. Elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is "trance.") While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.
If you meditate during a long rest, you finish the rest after only 4 hours. You otherwise obey all the rules for a long rest; only the duration is changed.
• Languages. You can speak, read, and write Common and Elvish. Elvish is fluid, with subtle intonations and intricate grammar. Elven literature is rich and varied, and their songs and poems are famous among other races. Many bards learn their language so they can add Elvish ballads to their repertoires.
• Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
• Cantrip. You know one cantrip[Mage Hand] of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.
• Extra Language. You can speak, read, and write one extra language of your choosing. [Draconic]

Background: Dragon Cult Mercenary + Mercenary Veteran (Sword Coast Adventurers Guide, p152)
• Skill Proficiencies Athletics, Persuasion
• Tool Proficiencies One type of gaming set [Dragonchess set], vehicles (land)
• Equipment: A uniform of your company (traveler's clothes in quality), an insignia of your rank, a gaming set of your choice [dragonchess], and a pouch containing the remainder of your last wages (10 gp).
• Feature: Dragon Cult Mercenary
Среди всех прочих сторонников Культа вам проще всего выдать себя в Элтургарде за простого путешественника или обывателя. На фоне остальных сторонников Культа вы не сильно приметны и вы совершаете проверки харизмы и проверки использования набора для грима с преимуществом, чтобы убедить остальных в вашей легенде. Вы умеете одеваться и выглядеть так, чтобы вас было сложно запомнить. Неигровые персонажи, заставшие вас на месте преступления, должны совершить проверку харизмы (проницательность), чтобы узнать вас позже (сложность зависит от количества прошедших дней с момента последней встречи). Также вы находите дополнительное золото с налётов, грабежей и заданий, которое вы можете прикарманить лично себе незаметно для Культа.


Spellcasting:

Spell save DC 12 = 8 + 2 (prof bonus) + 2 Int
Spell attack modifier +4 = 2 (prof bonus) + 2 Int

Spell slots:
1st lvl - 2

Spell known:
Cantrips - 2
1st lvl - 3


Cantrips:
- Mage Hand

- Booming Blade

- Green-Flame Blade


1st lvl:
- Shield

- Absorb Elements

- Protection from Evil and Good
Инвентарь
HP: 31/31
Second wind: 1/1 (1d10+3)
Action Surge: 1/1
Spell slots: 2/2
Fatigue: 1
Inspiration: 1
-----------------------------------------------------------

Инвентарь:

Armour:
Chain shirt AC 13+Dex (max 2), 20lb
Leather armor AC 11+Dex, 10 lb

Weapons:
sсimitar 1d6, finesse+light, slashing, 3lb
Scimitar 1d6, finesse+light, slashing, 3lb
Dagger 1d4, Finesse, light, thrown (range 20/60), piercing, 1lb, 2gp
Longbow 1d8, heavy+two-handed, range (150/600), piercing, 2lb
8 arrows 1lb



Traveler’s Clothes 4lb
Амулет с символом Майликки - 4 серебряные монеты
Брошь в форме арфы - символ Арфистов
Quiver 1gp 1lb
Belt pouch 1lb
Backpack 5lb:
- bedroll 7lb
- blanket 5sp 3lb
- 2 torches 2lb
- mess kit 1lb
- tinderbox 1lb
- 10 days of rations 20lb
- waterskin 5lb
- 50 feet of hempen rope 10lb
- dragonchess set (1/2lb)
- clothes, costume 5gp 4lb
- soap 2cp
- wood comb 1sp
- whetstone 1cp 1lb
- manacles 2gp 6lb


Coins:
11gp 0sp 0cp

Capacity:
91.5/180 lb

Косс Твердынный

Вне игры
Автор:   DSmith
Раса:   Кобольд
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Телосложение:18 [+4]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:9 [-1]
Внешность
Рост: 2фт 8дйм
Вес: 32 фнт
Крепкий для своего народа кобольд с чешуёй красновато-малинового оттенка, рыжими значками и большой, крепкой головой. Одет в аккуратные тряпки и маску из кожи, скроенную в форме черепа.
Характер
Считает себя драконьим вирмлингом. Восхищается их силой и сам стремится к физическому совершенству, убеждённый, что сможет однажды вырасти в настоящего дракона. К гуманоидам относится снисходительно. Тем не менее, кобольдское коммунальное воспитание смогло дать плоды, потому Косс с радостью принимает и оказывает помощь в каком-то деле.
История
В детстве на череп Косса упал камень. Череп выдержал, но, возможно, с тех пор и идут все проблемы с его головой. С тех пор маленький Косс вырос и даже стал возвышаться над соклановцами. Фантазии здоровяка о своём высоком происхождении к тому времени здорово достали настоящего вождя, и, когда проповедник культа Тиамат предложил забрать Косса туда, где пригодится как его убеждённость, так и его сила, спорили немного.
Навыки
Косс Твердынный
Варвар 1/Кобольд/Без мировоззрения/Последователь драконов

Возраст: 6 лет, едва взрослый
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 2фт 8дйм
Вес: 32 фнт

Класс Брони: 15=10+4ТЕЛ(защита без доспехов)+1ЛОВ
Очки Здоровья: 16=12варвар+4ТЕЛ
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 11, помеха на зрение на солнечном свету.

СИЛ 14 (+2)
● Атлетика: +4=+2+2БМ

ЛОВ 12=10+2раса (+1)
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
● Скрытность: +3=+1+2 БМ

ВЫН 18 (+4)

ИНТ 8 (-1)
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

МУД 13 (+1)
○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
● Выживание: +3=+1+2 БМ

ХАР 9 (-1)
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
● Убеждение: +1=-1+2 БМ

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: Лёгкие и средние, щиты
Оружие: Простое и воинское
Инструменты: Барабан, набор жестянщика

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки (Урон Ярости +2):
Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): атака +4, 1к6+2 рубящего урона

Дальнобойные атаки:
Праща (Боеприпас 30/120): атака +3, 1к4+1 дробящего урона

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые способности: Кобольд
Увеличение характеристик: Ловкость +2
Размер: Маленький.
Скорость: 30фт.
Тёмное зрение: 60фт.
Съёжься и умоляй Пронзительный рёв. Действием внутренний вирмлинг кобольда издаёт величественный драконий рёв. Хотя далеко не все враги согласны с величественностью, называя звук, исходящий из тонкого горла, писком ящерицы, но он всегда застаёт их врасплох. До конца вашего следующего хода ваши союзники совершают с преимуществом броски атаки по врагам в 10 футах от вас, которые могут вас видеть. Вы не можете использовать эту способность повторно, пока не завершите короткий или длительный отдых.
Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существам, в 5 футах от которых находится ваш дееспособный союзник.
Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Внимательности, если вы, цель проверки или атаки находитесь на прямом солнечном свету.
Языки: Общий, Драконий.
----------------------------------
Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, Выживание
=====
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ — 10+ТЕЛ+ЛОВ+Щит
=====
ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью.
В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Урон Ярости +2
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость», 2 раза), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
=====
----------------------------------
Особенности предыстории: Последователь драконов
● Навыки: Скрытность, Убеждение
● Владение:
- Инструменты: Набор жестянщика, барабан
● Умение: —
Инвентарь
Ярость: 2/2 за долгий отдых
Пронзительный рёв: 1/1 за короткий отдых

Стартовое золото, варвар: 2к4*10зм
Среднее: (2+8)*5=50зм

ИНВЕНТАРЬ
НА ПОЯСЕ, В РУКАХ, БОЕПРИПАСЫ:
2 ручных топора — 2*5зм, 2*2фнт
Праща — 0,1зм
20 снарядов для пращи — 0,04зм, 1,5фнт
НАДЕТО:
Обычная лёгкая одежда и маска из овечьей шкуры — 0,5зм, 3фнт
РЮКЗАК — 5фнт:
Набор взломщика — 16зм (рюкзак,
Сумка с 1000 металлических шариков — 2фнт
50 фт пеньковой верёвки — 10фнт
Леска, 10 футов
Колокольчик
5 свечек
Ломик — 5фнт
Молоток — 3фнт
10 шлямбуров — 2,5фнт
Фонарь, закрытый — 2фнт продано за 2,5зм
2 фляги масла — 2*1фнт
5 рационов — 10фнт
Трутница — 1фнт
Бурдюк — 5фнт)
Барабан — 6зм, 3фнт
Фонарь, направленный — 10зм, 2фнт
Столовый набор — 0,2зм, 1фнт
4 рациона — 2зм, 8фнт
10 факелов — 0,1зм, 1фнт
Мешок — 1мм, 1/2фнт
Кошель — 0,5зм, 1фнт

Остаток 7зм 5мм
Груз: 70,5/210фнт

`Везучий` Тодд

Вне игры
Автор:   Crechet
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:16 [+3]
Внешность


Роста невысокого (что полезно в профессии, но не особо популярно у девушек), жилистого телосложения да при мордашке смазливой, но излишне наглой, Тодд — парагон всех молодых воров его масти, вобравший лучшее и худшее от двух рас в своей причудливой внешности. Одевается в то шматье, которое быстро скинуть можно, а в идеале ещё и от заточки в пузо защитит. Всё своё таскает с собой, конечно!
Характер
Тодд — острый на язык молодой воришка, смелый и не боящийся рисковать. Эти качества подкрепляет его общая сообразительность, но портит излишняя самоуверенность, из-за которой Везунчик ни раз прогорал за свою короткую жизнь. Кажется, он искренне верит в своё сверхчеловеческое везение. Ну или как минимум пытается убедить в нём как окружающих, так и себя. Суеверен и игрив, порой воспринимает опасность легкомысленно.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: Я не воспитан, и ем как свинья. Даже не пытайтесь это исправить!
Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.
Идеал — Люди: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить на улицах.
Привязанность: Меня спас из петли служитель культа Тиамат и теперь я обязан ему по гроб жизни!
Слабость: Из-за излишней самоуверенности, я часто не воспринимаю опасность всерьёз.
История
Тодд всегда был полуэльфом со Страстью (да-да, именно с большой буквы), как и его отец. Страстью последнего были женщины, их у батюшки Тодда было порядка шести или семи. А потому, когда дорожка свела его с чуточку неуравновешенной и чувственной матушкой Тодда, не удивительно что их Страсть кончилась десятком ножевых ранений в брюхе бати, аккурат после их короткой ссоры с матушкой. И так как Страстью самого парнишки с ранних лет была чужим добром, не удивительно и то, что она одарила его петлёй на длинной шее. Тодда решили вздёрнуть после одной из особенно наглых, дерзких краж: он решил поживиться добром авторитета Гильдии.

Да, все во Вратах Балдура знали, что если ты сам ходишь под Гильдией, то ты не воруешь у своих. Да, Тодд был острым режиком и цепкой лапой преступного сообщества с шести лет, как оказался на улице, и всё равно порой брал на себя слишком много. Как в тот самый раз, когда стянул кучу камешков у Обрубка, большого человека в маленьком районе, что джержал бордель и пару заведений Внешнего города. Всё кончилось плохо, очень плохо: парнишке удалось бежать, но Гильдия уже открестилась от него, как от предателя, а по следам Тодда шла депеша из Врат по всем крупным населённым пунктам края.

Его схватили в одном из городов, после попытки кражи коня из стойла: удача, казалось бы, отвернулась от Тодда. Его побили, отняли вещи и все ценности, а после кинули в камеру. А через день или два потащили на виселицу. Казалось бы, удача отвернулась от воришки, но… с петли ему помог сбежать добрый человек, один из служек местного храма. Он дал вторую жизнь ему и ещё паре доходяг из города, пообещав городским властям, что поможет им “встать на путь истинный”. Святой мужик!

Как оказалось, путь истинный был путём служения Тиамат, и раз уж он обязан по гроб жизни культистам за спасение, то теперь и будет работать на них. Таким вот нехитрым образом `Везучий` Тодд стал наёмником на службе у культа. В меру верным и преданным, так как работал за уплату долга, а так же высоко мотивированным, ведь работу свою страсть как любит!

Долг службы свёл его с частью других слуг Тиамат, с которыми юноша сошёлся. Так он стал частью постоянной группы! У него впервые за долгое время появились какие-никакие товарищи! И вот уже в назначенный день, в назначенный час, под Гринестом их группа стояла лагерем, ожидая команд от вышестоящих чинов и начала разбоя. И Тодд, видит Тиамат, тоже ждал. Ему не терпелось чем-нибудь поживиться.
Навыки
Накидка от мастера:


`Везучий` Тодд
Плут 2 ур. (=нет=), Полульф (Элдарин)
Предыстория: Наёмник Культа Дракона
Опыт: 509 / 900; Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 12 (+1) [=нет=]
ЛОВ: 16 (+3) [+1 от расы]
ВЫН: 14 (+2) [+1 от расы]
ИНТ: 14 (+2) [=нет=]
МУД: 14 (+2) [=нет=]
ХАР: 16 (+3) [+2 от расы]
----------------------------------
Возраст: 20 (?) лет.
Божество: Тиамат, наверное?
Бонус мастерства: +3
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`4 футов (165 см)
Вес: 112 фунтов (50 кг)
----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Интеллект.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Эльфийская тренировка: Полуэльф лесного или высшего происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием или Заговор из листа волшебника (основной характеристикой для него будет интеллект).
Увеличение характеристик: +2 к Харизме и +1 к значению ещё двух (выбрана Ловкость и Стойкость).
Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
----------------------------------
Класс Брони: 14 = 11 (кожанка) + 3 ЛОВ
Костей Здоровья: 2к8
Очки Здоровья: 18 = 8 + 2 + 6 + 2
Инициатива: +3
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +1
===
(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +5 (3 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +7 (3 + 4 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +4 (2 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +4 (2 + 2 БМ)
(ИНТ) Религия: +2
===
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (4 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +6 (2 + 4 БМ)
(МУД) Выживание: +2
===
(ХАР) Обман: +5 (3 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +5 (3 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский и Драконий
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое Действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (1):
● Формирование воды
=== Заклинания 1 ур. (0): —
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 14 = 11 (кожанка) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18/18 = 8 + 2 + 6 + 2
Инициатива: +3

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Короткий меч (х2) — +5 атаки, 1d6 урона (кол), легкое, фехтовальное. Free / 4 фнт.
♦ Набор взломщика: включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 12 фнт.
♦ Кинжал (х3) — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free / 3 фнт.
♦ Кожанный доспех — 11 КД + ЛОВ. Free / 10 фнт.
♦ Одежда, дорожная. Free / 4 фнт.
♦ Набор взломщика. Free / 1 фнт.
♦ Набор для грима. Free / 3 фнт.

В ШАТРЕ (ДОБЫЧА):
♦ Копье — +5 атаки, 1d6 урона (кол), метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8) . Free / 3 фнт.
♦ Колчан стрел (20 шт). Free / 1+1 фнт.

Вес (60/120/180): 37 фнт.
Капитал: 10 зм.

Резмир

В игре
Автор:   Уютность
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Говорящая с Драконами
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:14 [+2]
Внешность
Высокая чёрная драконорожденная в пурпурных одеяниях Культа Дракона.
Характер
Она держится строго и оказывает внимание только высокопоставленным культистам и преданным только ей драконьим крыльям, также напрямую ведя сотрудничество с красными волшебниками Тэянского Возрождения. Её скрытность и неразговорчивость порождают среди культистов низкого ранга слухи о тёмном могуществе и жестоком характере.
История
Носящая Пурпур, одна из Говорящих с Драконами и лидеров Культа Дракона.

Резмир подготавливала плацдарм для Культа Дракона в Лагере Налётчиков перед нападением на Гринест, общавшись напрямую только с Фрулам Мондат.

По завершению налёта на Гринест и расформирования Лагеря Налётчиков отправилась с награбленным на северо-восток в составе повозок под прикрытием торгового каравана и охраной преданных драконьих крыльев. Повозки направляются в место скопления Клада Королевы Драконов, расположение которого известно только высокопоставленным культистам.
Навыки
Резмир знает Общий и Драконий языки.
Инвентарь
Пурпурные одеяния Культа Дракона
Магический двуручный меч Хазирун

Лангдедроса Цианврас

В игре
Автор:   Уютность
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Драконий Клык
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:19 [+4]
Ловкость:13 [+1]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Крупный и мускулистый синий драконорожденный в пурпурных одеяниях Культа Дракона.
Характер
Лангдедроса Цианврас является правой рукой Фрулам Мондат и он редко находится далеко от неё. Цианврас придерживается определённого кодекса воинской чести, но культистам известно, что не стоит его злить и испытывать терпение воина. Можно сказать, что Лангдедроса Цианврас является чемпионом культистов и сильнее него воина среди сторонников Культа на просторах Зелёных Полей нет. Кобольды, присоединившиеся к Культу в Лагере Налётчиков, с трепетом смотрят на Цианвраса, но тот одаривает их в ответ лишь холодным и суровым взглядом, что приводит кобольдов в ещё больший восторг.
История
Носящий Пурпур
Надзиратель и командир отрядов кобольдов Драконьей Кладки
Правая рука и телохранитель Фрулам Мондат

Вместе с Фрулам Мондат, под её командованием, он поддерживал порядок в Лагере Налётчиков и выступил на Гринест, возглавляя отряды кобольдов.

Во время налёта на Гринест бросил вызов защитникам Крепости Гринеста, чтобы отвлечь внимание на себя от выезжающих повозок с награбленным. Он сразился с Адальбертом Стонхаром и одолел сильного паладина, который побеждённым сбежал обратно в крепость. Это сражение укрепило для Цианвраса статус чемпиона культистов.

После этих событий он остался служить Культу при Фрулам Мондат в Драконьей Кладке, располагающейся на юге Зелёных Полей. По-прежнему являясь правой рукой жрицы, он следит за кобольдами и выращиванием драконов.
Навыки
Лангдедроса Цианврас знает Общий и Драконий языки.
Инвентарь
Пурпурные одеяния Культа Дракона
Наборный доспех
Двуручный Меч
Метательные копья

Элистина

В игре
Автор:   Уютность
Раса:   Полуэльф
Класс:   Драконий Коготь
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Молодая широкоплечая женщина с острым носом и яркими зелёными глазами. Длинные локоны чаще всего убраны назад.
Характер
Своенравный характер Элистины идеально вписывается в служение религиозному культу: напыщенность, высокомерность и страстность. Суровая на вид из-за отчасти крупного телосложения, она предпочитает держаться демонстративно женственно, подчёркивая любовь к косметике и парфюмерии.
История
Драконий Коготь
Культист убежища в Скорнубеле

Элистина присоединилась к Культу Дракона полгода тому назад, став участником ночных собраний в Скорнубеле, где дослужилась до ранга драконьего когтя. В составе культистов из старой сохранившейся ячейки в Городе Караванов, она направилась на юг в Зелёные Поля, чтобы развернуть Лагерь Налётчиков и подготовить его для сбора Клада Королевы Драконов.

Во время налёта на Гринест Элистина принимала активное участие в разграблении Храма Чонти вместе с Ольфирой, своей подругой по отряду, и по окончанию осквернения храма взяла на себя обязанность по составлению описи награбленного, где познакомилась с Фэрлией и стала её соперницей.

Спустя дни после налёта Элистина покинула Лагерь Налётчиков, чтобы сопроводить Резмир на пути в Скорнубел, где и останется, вернувшись в старое убежище, в котором планируется подготовка дальнейших планов Культа.
Навыки
Элистина знает Общий, Драконий и Эльфийский языки.

Драконий фанатик. Драконий коготь проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока драконий коготь видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».

Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если драконий коготь проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 2d6.

Тактика стаи. Драконий коготь получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов от цели атаки и дееспособен.
Инвентарь
Скимитар
Эмблема Когтей

Фольдарк

В игре
Автор:   Уютность
Раса:   Человек
Класс:   Драконий Коготь
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Мужчина средних лет с заросшим плохо выбритым лицом, вечно тяжёлым взглядом усталых глаз.
Характер
Грубый голос Фольдарка всегда звучит отчётливым холодным тоном уверенности в собственных словах. Он готов замарать руки кровью – мораль ему по большей части чужда. Мужчина пристрастен к табаку, в частности к яблочному, и часто курит трубку, предаваясь размышлениям, отстраняясь от происходящего.
История
Фольдарк носит одеяния Культа уже четвёртый месяц. Не так давно он прибыл в Скорнубел в ранге драконьего когтя из убежища культистов города Флан, что располагается далеко на севере. Оттуда он сразу направился в Лагерь Налётчиков, чтобы присоединиться к налёту.

В Культе Фольдарк известен тем, что действует грубо, жестоко, но верно. Убийство обычных жителей даются ему без лишних вопросов и угрызений совести. Однако он является хорошим бойцом и его таланты во время налёта на Гринест были ориентированы на расправу со стражниками. Под его командованием удалось быстро зачистить улицы разоряемого города и в частности обезопасить перекрёсток перед вражеской крепостью. Он также оказывал помощь отрядам сторонников Культа, которым навязывали сражения защитники Гринеста.

После налёта Фольдарк покинул Лагерь Налётчиков вместе с повозками награбленного в качестве телохранителя и дозорного сопровождения Резмир.
Навыки
Фольдарк знает Общий и Драконий языки.

Драконий фанатик. Драконий коготь проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока драконий коготь видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».

Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если драконий коготь проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 2d6.

Тактика стаи. Драконий коготь получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов от цели атаки и дееспособен.
Инвентарь
Скимитар
Эмблема Когтей

Ольфира

В игре
Автор:   Уютность
Раса:   Полуэльф
Класс:   Драконий Коготь
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Молодая худая женщина невысокого роста с чёрными кудрявыми волосами.
Характер
Вдумчивая карьеристка, Ольфира амбициозна и предприимчива, вынашивает планы наперёд: она из тех дельцов, что готовы уступить сейчас, дабы потом взять своё сполна. За кажущейся простотой и невзрачной внешностью скрывается настоящая коварная змея.
История
Драконий Коготь
Культист убежища в Скорнубеле

Ольфира присоединялась к Культу Дракона меньше месяца тому назад, влившись в ячейку Культа, располагающегося в Скорнубеле. Быстрее многих ей удалось получить ранг драконьего когтя, заимев немало доброжелателей. Когда культисты Скорнубела приготовились к отправлению на юг, чтобы организовать налёт на Гринест, Ольфира собралась в путь без промедления, надеясь на то, что участие в активной деятельности Культа поможет ей быстро достичь высот по службе.

В день налёта на Гринест Ольфира руководила собственным отрядом, который достойно проявил себя в сборе Клада Королевы Драконов. Вместе со своей боевой подругой Элистиной, она взялась за опись награбленного к концу налёта. Встретившись с Фэрлией, ввязавшись с ней конфликт, Ольфира нарекла волшебницу своей непримиримой соперницей.

Когда налёт достиг своей цели и Лагерь Налётчиков был свёрнут, Ольфира отправилась вместе с Резмир на север, где впоследствии должна будет разминуться с Говорящей с Драконами в Скорнубеле и вернуться в убежище культистов.
Навыки
Ольфира знает Общий, Драконий и Эльфийский языки.

Драконий фанатик. Драконий коготь проходит спасброски против испуга и очарования с преимуществом. Пока драконий коготь видит дружественного дракона или представителя Культа Дракона более высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и «очарованный».

Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если драконий коготь проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный урон 2d6.

Тактика стаи. Драконий коготь получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов от цели атаки и дееспособен.
Инвентарь
Скимитар
Эмблема Когтей

Азбара Джос

В игре
Автор:   Уютность
Раса:   Человек
Класс:   Красный Волшебник
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Худощавый мужчина средних лет в изысканных красных одеяниях Тэй с магической татуировкой на выбритой голове.
Характер
Он держится особняком от прочих сторонников Культа и редко разговаривает с кем-либо помимо высокопоставленных культистов. Красные Волшебники пользуются дурной репутацией даже среди самых отъявленных убийц, поэтому особо никто не спешит попадаться на глаза Азбаре Джосу.
История
Представитель Тэянского Возрождения.

Азбара Джос работал в пещере, перед которой был выстроен Лагерь Налётчиков, проводя в ней магические ритуалы по обустройству Драконьей Кладки.

Завершив свою деятельность в Драконьей Кладке, Азбара Джос отправился на север вместе с Резмир.
Навыки
Азбара Джос знает Общий, Драконий и Тэйский языки.
Азбара Джос является волшебником школы Воплощения.
Инвентарь
Износостойкая книга заклинаний
Свитки заклинания "Доспех Мага"

Фрулам Мондат

Персонаж мертв
Автор:   Уютность
Раса:   Человек
Класс:   Душа Дракона
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Харизма:15 [+2]
Внешность
Женщина средних лет с короткими стриженными волосами в пурпурных одеяниях Культа Дракона.
Характер
Фрулам Мондат является ярой заступницей веры Тиамат. Многие сторонники в Лагере Налётчиков видели, как она перерезала глотку двоим культистам у всех на глазах только за то, что они посмели упомянуть имя Саммастера при ней. Фрулам Мондат безжалостна и любит устраивать показательные суды с последующими казнями. Впрочем, большинству даже нравятся подобные развлечения, что только укрепляет авторитет Фрулам среди сторонников Культа. Характер Фрулам по отношению к аколитам Церкви Тиамат более мягкий и привилегии, имеющиеся у аколитов под её руководством, порой изрядно беспокоят культистов.
История
Носящая Пурпур
Хранительница Драконьей Кладки Зелёных Полей
Духовный лидер аколитов Церкви Тиамат в храме Драконьей Кладки Зелёных Полей

Во время развёртывания Лагеря Налётчиков и подготовки к налёту на Гринест Фрулам Мондат следовала указаниям Резмир и передавала её волю. Она возглавляла армию налётчиков и командовала синим драконом по имени Леннитон, успешно разграбив Гринест.

Когда пришло время расформировать Лагерь Налётчиков, Фрулам Мондат приняла от Резмир назначение на должность лидера убежища Драконьей Кладки, скрытой в пещерах возвышенностей на юге Зелёных Полей. В её обязанности входит выращивание нового поколения цветных драконов и руководство убежищем культистов.
Навыки
Фрулам Мондат знает Общий и Драконий языки.
Фрулам Мондат владеет жреческим колдовством.
Инвентарь
Пурпурные одеяния Культа Дракона
Кольчуга
Алебарда