Ут Огден
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Происходя из среды варваров, Ут является жестоким бойцом, уважающим только силу. Да, он способен действовать в команде, но делает он это, только поскольку понимает, что так можно добиться куда большего, чем в одиночку. При этом, подчиняться он будет только такому лидеру, который докажет свое право командовать. В противном случае, полуорк просто будет то. что считает нужным, не стесняясь посылать лидера, которого посчитает недостойным. А поскольку он с детства привык отбивать у других мальчиков из клана все, то эта черта особенно сильно проявляется.
Что до цивилизованного поведения, то Ут считает его скорее слабостью, чем чем-то хорошим, хотя и согласен, что иногда и полезно притвориться цивилизованным, да и торговля иногда выгоднее, чем получение чего-либо грубой силой. Так что горожан, привыкших жить в комфорте и спокойствии крупных поселений, он считает слишком изнеженными и слабыми, что автоматически означает, что с точки зрения полуорка это добыча, с которой можно получать себе что-то, хотя и необязательно убивая их.
История
Ут происходит из дикого племени, которое поклянется драконам, как богам. Поэтому, служение Тиамат является для всех членов племени почетным занятием. А для молодых жрецов, одним из которых является Ут, участие в чем-либо, что связано с рептилиями, а тем более с драконами. является единственным путем к достижению высот в жреческой иерархии клана.
Помимо этого, у парня есть и личная причина присоединиться к налету - будучи сыном орка, он хочет избавиться от клейма изгоя. Дело в том, что с детства он был единственным полуорком в клане, так что остальные дети дразнили его и презирали. Конечно, это позволило Уту закалиться и научиться хорошо драться, однако даже после достижения совершеннолетия он все еще испытывает некое недоверие со стороны других варваров-людей. Именно поэтому Ут и покинул племя, направившись на соединение с другими культистами Тиамат, как только прослышал о том, что таковые собираются, чтобы заполучить больше сокровищ для покровительницы. Если полуорк сумеет выжить и налет достигнет цели, то его ожидает награда не только в виде желанного уважения среди своих, но и возможная награда от Тиамат.
Навыки
Ут Огден
Жрец домен природы 3-го уровня/ Полуорк/ Нейтрально-злой / Чужеземец Возраст: 22 Года Божество: Тиамат Языки: Общий, орочий, драконий Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 185 Вес: 78 кг
Бонус Мастерства: 2 Класс Брони: 16+2 Очки здоровья: 27 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная внимательность - 13
СИЛ: 17 ЛОВ: 13 ВЫН: 16 ИНТ: 13 МУД: 16 ХАР: 8
Спаcброски: СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +5 (+2 БМ), ХАР +1 (+1 БМ)
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Обман: -1 ( -1 ХАР) ● Запугивание: +1 ( -1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: -1 ( -1 ХАР) ○ Убеждение: -1 ( -1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты:
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Булава (1к6 +3 дробящий, Универсальное (1к10)), модификатор +5) Кинжал (1к4 +3, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), модификатор +5)
Дальние атаки: Кинжал (1к4+1, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), модификатор +3 Короткий лук (1к6+1, колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), модификатор +3
Заклинания: ●Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД ●Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ●Ячейки магии: 3 ур. - [3/4/2] ячейки ●Известные заговоры: Священное пламя, Уход за умирающим, Чудотворство, Терновый кнут ●Подготовленные заклинания: 1 уровень - Лечащее слово, лечение ран, благославение, нанесение ран 2 уровень - Молебен лечения, малое восстановление
Умения и особенности
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуорк ●Увеличение характеристик: Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Классовые умения и особенности: Жрец (домен природы) ●Заклинания домена (Дружба с животными, разговор с животными) ●Дополнительное владение: тяжёлые доспехи. ●ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ 2-й уровень, умение домена природы
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы очаровать животных и растения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.
Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Выживание, Атлетика ● Владение: Волынка ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (Волчья шкура), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Аколит Церкви Тиамат Вы изучали драконов и их особенности много лет. Вы можете без труда определить места, построенные или используемые драконами, цвет дракона по его кладке или чешуе. Вы обладаете знаниями о драконах, представленными в бестиариях и знания из них являются знанием вашего персонажа. Если вы проваливаете проверку на Интеллект, связанную со знаниями о драконах, вы точно знаете человека или книгу, которые могут предоставить необходимую вам информацию. Все проверки религии о Церкви Тиамат, Тиамат и Бахамуте совершаются вами с преимуществом. Вы чаще остальных получаете вдохновение за деятельность во благо Культа Дракона и Тиамат.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ●Заговоры ●Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) ●Базовая характеристика заклинаний: мудрость ●Ритуальное колдовство ●Фокусировка заклинания (священный символ) ●Известные заговоры: 3 Священное пламя, Уход за умирающим, Чудотворство, Терновый кнут ● Подготовленные заклинания: Лечащее слово, Лечение ран, Благословение
Инвентарь
Копье Лук короткий Стрелы 11 ЗМ
|
Карвен из Кормира
Автор: |
|
Immerdin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий молодой человек, лет 25-30. Волосы темные, давно не стриженые, хотя, возможно, так и задумано — усы и бороду он бреет. Одежда вроде и походная, но с некоторой претензией на щегольство. На лице часто появляется улыбка, обычно вежливая или рассеянная, иногда ехидная или мрачная.
Характер
Старается выглядеть солидным, значительным человеком, но природа порой берет свое, и наружу прорывается раздолбайство, склонность к шуткам и фокусам и неутолимое желание совать нос куда не следует.
Черты: Нет ничего более ценного, чем хорошая тайна. Я прочитал все книги в одной из величайших библиотек или я люблю хвалиться, будто я сделал это. Идеалы: Ничто не должно сковывать бесконечные возможности, свойственные всему сущему Узы: Я посвятил всю свою жизнь поиску ответа на определенный вопрос. Изъян: Меня легко привлечь обещанием знаний.
История
Наемник Культа Дракона
Родители Карвена, солидные бюргеры, вряд ли одобрили его нынешний образ жизни, хотя в каком-то смысле они на него повлияли. В юности его отдали на обучение магии, так как у него были определенные задатки, и он быстро преуспел в таких обязательных для студента занятиях, как пьянки, гулянки, трактирные драки и волочение за девушками. С учебой получалось хуже. Не то, чтобы Карвен вообще не хотел учиться, врожденное любопытство влекло его к эффектным фокусам, редким артефактам, тайнам, но вот на планомерное постижение волшебных искусств его не хватало. Это (а ещё самовольное проникновение в хранилище книг и разных принадлежностей, куда новичкам ходить не полагалось) в конце концов привело к тому, что его выгнали с учебы, а семья отказалась финансировать его дальнейшие похождения. Карвен, впрочем, печалился недолго. Он уже успел узнать цену редкостей и как найти людей, которые эту цену заплатят (и доплатят за секретность). Перестав формально быть учеником мага, он стал агентом для тех, кто интересовался редкими магическими вещами и знаниями, мастером поручений, которые требовали не столько теоретических штудий, сколько пронырливости, смекалки и готовности отправиться на край света и рискнуть своей шкурой.
Кто-то говорил, Карвену, что он неразборчив в своих контактах. Вовсе нет! Просто у него своё понимание о том, с кем нужно иметь дело. Продавцы и покупатели редкого товара часто ходят в тени, но это в конечном итоге не важно. Если ты достаточно умён, не стоит бояться, что тебя обманут, убьют или там принесут в жертву: если партнер слишком жаден или агрессивен, чтобы и дальше вести с ним дела, всегда можно найти способ обойти его или подставить под его же врагов. Так Карвен и рассуждал на всём пути, что привел его к Культу Дракона. Если через него и правда можно добраться до легендарных драконьих сокровищ, это будет достойной платой за риск и труды. Ну а сам Карвен сможет стать тем, с кем считаются сильнейшие культы — впрочем, об этих планах пока не стоит говорить даже собственной шляпе.
Навыки
Имя: Карвен из Кормира Раса и пол: Человек, мужчина Класс и уровень: Вор (Таинственный Ловкач), 3 ур. XP: 1159 / 2700
Возраст: 28 лет. Религия: . Мировоззрение: нейтральный. Языки: Общий, Дворфийский, Эльфийский, Оркский Мастерство: +2.
Размер: Средний. Скорость: ходьба 30 фт. Рост: 178 Вес: 75 кг. Грузоподъёмность: 180 Инициатива: +4 (+4 Лвк)
Набор характеристик: [12 14 15 18 15 11] Расовые +1 к Тел, +1 к Хар, навык Острый ум: +1 к Инт Сил: 12 Лвк: 18 Тел: 16 Инт: 16 Мдр: 14 Хар: 12 Здоровье: 22 ((8+3)+(4+3)+(1+3)) Защита: 14 Чувства: Пассивное восприятие: 16 (10 +2 Мдр +2 Мастерство, +2 Мастерство (класс)). Спас. броски: Сил: +1 (+1); Лвк: +6; (+4 Лвк, +2 Мастерство) Тел: +3; Инт: +5; (+3 Интеллект,+2 Мастерство) Мдр: +2; Хар: +1.
Атаки: Рукопашный бой: Кинжал: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к4+4 Рапира +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к8+4 Короткий меч +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к6+4 Стрелковые: Короткий лук: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к6+4, дальность 80/320 Праща: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к4+4, дальность 30/120 Кинжал: +6(+4 Лвк + 2 Мастерство), урон 1к4+4, дистанция 20/60
Умения и Инструменты: +1 Сила: +1 Атлетика; +4 Ловкость: +6 Акробатика (+2 Мастерство); +6 Ловкость рук (+2 Мастерство (класс)); +6 Скрытность (+2 Мастерство (класс)). +3 Интеллект: +5 Аркана (+3 Интеллект, +2 Мастерство (Предыстория)); +5 История (+3 Интеллект, +2 Мастерство (Предыстория)); +7 Анализ (+3 Интеллект, +2 Мастерство (Класс), +2 Мастерство (Классовая черта)); +3 Природа; +3 Религия. +2 Мудрость: +2 Уход за животными; +2 Проницательность; +2 Медицина; +6 Восприятие (+2 Мдр, +2 Мастерство (раса: другой вариант черт), +2 Мастерство (классовая черта)); +2 Выживание. +1 Харизма: +1 Обман; +1 Запугивание; +1 Выступление; +1 Убеждение. Инструменты и наборы: Воровские инструменты
Классовые черты и особенности: Плут Броня: Легкие доспехи; Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи; Инструменты: Воровские инструменты; Умения: Акробатика, Анализ, Ловкость рук, Скрытность; Спас. броски: Ловкость и Интеллект. Мастерство: Восприятие, Анализ Подлая атака 2к6 Воровской жаргон Хитрый Трюк Расовые черты и особенности: Человек (другой вариант черт) +1 Тел, +1 Хар Умение: Восприятие Навык: Острый ум (+1 к Инт) • Вы всегда знаете в какой стороне север. • Вы всегда знаете сколько часов осталось до заката или рассвета. • Вы можете точно вспомнить всё, что вы видели или слышали за последний месяц. Происхождение: Наемник культа дракона (навыки: Тайные знания, История) Среди всех прочих сторонников Культа вам проще всего выдать себя в Элтургарде за простого путешественника или обывателя. На фоне остальных сторонников Культа вы не сильно приметны и вы совершаете проверки харизмы и проверки использования набора для грима с преимуществом, чтобы убедить остальных в вашей легенде. Вы умеете одеваться и выглядеть так, чтобы вас было сложно запомнить. Неигровые персонажи, заставшие вас на месте преступления, должны совершить проверку харизмы (проницательность), чтобы узнать вас позже (сложность зависит от количества прошедших дней с момента последней встречи). Также вы находите дополнительное золото с налётов, грабежей и заданий, которое вы можете прикарманить лично себе незаметно для Культа.
Заклинания, известные Трюки: Волшебная рука, Фокусы, Свет Заклинания 1 уровня: Обнаружение магии, Маскировка, Усыпление Ячеек заклинаний: уровень 1 — 2
Инвентарь
Оружие: Кинжал Рапира Короткий меч Короткий лук Праща, 16 снарядов Алхимический огонь
Снаряжение: Обычная одежда; Лампа
Нагрузка: 12 / 180 фунтов
|
Фэрлия
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Телосложение: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайные знания. Идеал: Знания — путь к власти и контролю. Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
Имя состоит из двух слов: "Fir" на эльфийском и "Тёмный" на общем, "Lia" на эльфийском и "Госпожа" на общем.
Фэрлия считает, что люди и/или нелюди не заслуживают доверия, если они не находятся под прямым контролем заклинания и/артефакта, которое(-ые) оказывает(-ют) влияние на жертву. Фэрлия научилась сохранять спокойствие, если не хладнокровие, во многих ситуациях, в которых её интересы остаются незатронутыми, тем не менее, время от времени у неё прослеживаются признаки садиста.
История
Уже в раннем возрасте Фэрлия выделялась среди своих сородичей незаурядным, даже по эльфийским стандартам, умом и отстранённостью как от окружающего мира, так и от окружающих сородичей. И если отстранённость являлась чертой характера и/или защитным механизмом характерной(-ым) для всех сирот-подростков, которую(-ый) Фэрлии рано или поздно предстояло преодолеть, то ум, столь несвойственный молодому эльфу, священники Эревана Илисира интерпретировали, как признак того, что Фэрлия рано Приоткрыла Завесу, возможно, даже слишком рано. Но они ошибались. В то время, как воспоминания о пробуждённой жизни Фэрлии так и не проявлялись, сама Фэрлия постепенно изменялась под влиянием воспоминаний из прошлой(-ых) жизни(-ей) и изменялась не в лучшую сторону. С каждым новым днём ей становилось всё сложнее и сложнее скрывать то, что с ней происходит, пока однажды Фэрлия не стала инициатором собственного изгнания и не покинула поселение...
Навыки
Волшебник 3 ур. / Высший(Лунный) эльф / Принципиальный Злой / Культист Дракона ---------------------------------- Возраст: 33 года Языки: Общий, Эльфийский, Инфернальный, Сильван, Драконий. Опыт: 959/2700 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 56 кг. Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ. Очки Здоровья: 17 = 7 + (4+1 ВЫН)х2 Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 бонус мастерства + 2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [] ЛОВ 14 (+2) [+2 раса] ВЫН 12 (+1) [] ИНТ 16 (+3) [+1 раса] МУД 15 (+2) [] ХАР 11 (+0) [] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) – Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) – Интеллект ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) – Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет. Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткие мечи, короткие и длинные луки. Инструменты: нет. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. ● Ваш размер - Средний. ● Базовая скорость перемещения - 30 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Расовые особенности: Высший эльф ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет. – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. – Инструменты: нет. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника) – Книга Заклинания ● Магическое восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ● Магические традиции 2-й уровень, умение волшебника Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. ● Мастер Некромантии 2-й уровень, умение школы Некромантии Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ● Мрачная жатва 2-й уровень, умение школы Некромантии Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить. Особенности предыстории: Культист ДраконаВы вступили в Культ Дракона совсем недавно. Изначально у вас нет славы во фракции, и вы имеете лишь первый самый низший ранг. В ходе вашего содействия в продвижении планов Культа Дракона вы можете зарабатывать славу. По мере того, как вы зарабатываете славу и выполняете секретные миссии, вы продвигаетесь в ранге, что даёт вам большую власть и дополнительные преимущества. В силу грядущих масштабных событий, которые произойдут совсем скоро, вы можете рассчитывать на получение заметной славы и ожидать быстрого продвижения по рангам, если будете расторопными и верно служить Культу. Преданность Тиамат: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования и испуга. ● Навыки: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор. ● Языки: Два на ваш выбор. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки. 2 ур. - 2 ячейки. Известные заговоры: – Звон по мертвым (Toll the dead) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12) – Сообщение (Message) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. – Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. – Волшебная рука (Mage hand) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] Книга Заклинаний ● 1 уровень – Луч болезни (Ray of sickness) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2d8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. – Псевдожизнь (False life) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта Длительность: 1 час Классы: Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. – Поиск фамильяра (Find familiar)* Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. – Усыпление (Sleep) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. – Вызов страха (Cause fear) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы выбираете их. – Щит (Shield) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. – Маскировка [Disguise self] 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player’s handbook» Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний. ● 2 уровень – Нетленные останки [Gentle repose]* 2 уровень, некромантия (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там все время, пока активно заклинание) Длительность: 10 дней Классы: волшебник, жрец, паладин (TCoE) Архетипы: Домен упокоения (жрец), Круг спор (друид) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью.
Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчёте времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление. – Дыхание дракона [Dragon’s breath] 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (острый перец) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, чародей Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту, холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не закончится, существо может действием выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом конусе.
Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости, получая 3к6 урона выбранного типа при провале или вдвое меньший урон при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 2. – Невидимость [Invisibility] 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Архетипы: Круг земли (друид) Источник: «Player's handbook» Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Список подготовленных заклинаний: Луч болезни, Усыпление, Вызов страха, Щит, Дыхание дракона, Невидимость. Рюкзак (5 фнт.) Роба учёного (4 фнт.) Мешочек с компонентами (2 фнт.) Набор учёного (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож) Набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев) Набор инструменты алхимика х2. Книга заклинаний (3 фнт.) Кошель (81 ЗМ) 1 (фнт.) Карта Гринеста на который отмечен тайный ход через заброшенную канализацию у южного склона холма перед крепостью. Волшебная палочка Когтей +1 Волшебная палочка, необычный (требуется настройка заклинателем) Держа эту палочку в руке, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний, определяемый редкостью волшебной палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие на половину, когда совершаете атаки заклинаниями.
|
Мони-Моки Великий, Мони-Моки Могучий!
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Низкий и крючковатый силуэт с головы до ног укутанный в несколько слоёв лохмотьев покрытых мхом и плесенью, из под которых то и дело выглядывают багровые широкие уши и длинные мозолистые кисти с вечно перебирающими воздух пальцами. Кислотно жёлтые глаза безумно горят в тени одежд, лишь немногим отвлекая от широкой клыкастой пасти, что вечно сочится бледно зелёной слюной. Маленькому комочку несвойственно сидеть без дела. Он словно листва на ветру постоянно колышется из стороны в сторону, следуя своему определённому ритму. Вторя движениям гоблина, за ним следует огромная волынка, перекинутая через плечо, что постоянно заносит краснокожего в сторону.
Характер
Наивная душа, не слишком много знающая о мире. Годы жизни в одиночестве не способствовали социализации, как следствие недоверие к обществу и рассмотрение большинства существ, как возможной еды. Извращённое чувство эмпатии и некоторый садизм, то и дело прослеживается в довольно фривольном отношении гоблина к своим собеседникам. Моки прост, словно кусок древесины, говорит что думает и не думает, много говорит прерываясь разве что воем своей любимой волынки. Тщеславие одна из самых сильно выраженных черт Мони. Почитая себя чемпионом Тиамат, Моки после её возвышения думает о становлении себя как самого великого и могучего вождя всех гоблинов. Тогда слава о нем разлетится по всюду. И еды будет много, да да.
История
Были лес, мох, ягоды, выпотрошенные белки, одиночество... Грибы. Что было до? Помнится смутно. Что было после. После было видение. Пламя взметнулось до небес, а с небес обрушился шторм. Ледяные смерчи шагали по земле оставляя за собой кислотные реки, что высушивали землю. Земля высыхала и шла трещинами, а из трещин лезли гоблины. Полчища, что сбивались в хороводы на полях костей человечьих, вокруг драконов всех мастей. А в центре всего, на скале сидел Мони-Моки и играл на волынке мелодию в честь праздника великого. За спиной гоблина расправились огромные крылья и показалось пять громадных голов, что вторили друг другу. Послание несла королева драконов, в уши тех кто слушать готов. Мони правда, столь громко играл на волынке возвещая о пришествии королевы, что не расслышал последних слов. Очнувшись на пне с надкусанным грибом в руке, Моки закинул объедки в рот и пошёл в новом для себя направлении. Направлении, что сулило могущество, власть и славу.
Навыки
[Мони-Моки] Монах 3 уровня / Гоблин / Нейтрально-Злой / Отшельник Опыт: 959/2700 EXP ------------------------------------- Возраст: 16 Религия: Тиамат Языки: Общий, Гоблинский, Драконий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] (Proficiency Bonus) Размер: Маленький Скорость: 40 фт \ 8 клеток Рост: 87 см Вес: 38 кг Сопротивление урону (Resistance): Класс Брони (Armor Class): 16 ( 10 +3 ЛОВ +3 МУД ) Хиты (Hit Points): 24/24 = 8+2+5+2+5+2 Кости Хитов (Hit Die): 3D8 Инициатива (Initiative): +3 [модификатор ЛОВ] Вдохновения (Inspiration): 1 Пассивная внимательность: 13 ЦИ: 3/3 ------------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (0) МУД 17 (+3) ХАР 12 (+1)
Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +2 ЛОВ +5 ВЫН +2 ИНТ 0 МУД +3 ХАР +1
НАВЫКИ
○ Атлетика: 0 ( 0 СИЛ )
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ )
○ Магия/Аркана: 0 ( 0 ИНТ) ○ История: 0 ( 0 ИНТ ) ○ Анализ: 0 ( 0 ИНТ) ○ Природа: 0 ( 0 ИНТ) ● Религия: +2 ( 0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: — Оружие: простое оружие, короткие мечи Инструменты: Набор травника, Волынка . ------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Атаки ближнего боя: Рукопашные атаки +6 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +1 Эмб), 1к4+4 дробящий. Дальние атаки: — ------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Ловкость увеличивается на 2, Телосложение увеличивается на 1.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.
===== Классовые умения и особенности:
Защита Без Доспехов Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
Боевые Искусства На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «Двуручное» и «Тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
● Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. ● Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». ● Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Ци Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
● Поступь ветра Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ● Терпеливая оборона Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ● Шквал ударов Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
Движение Без Доспехов Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
Избранное Оружие Вы тренируетесь использовать в качестве оружия монаха различные виды оружия, а не только простое рукопашное оружие и короткие мечи. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, сфокусировать на нем свое Ци, после чего это оружие считается оружием монаха, пока вы не воспользуетесь этой способностью снова. Выбранное оружие должно соответствовать критериям: - Оружие должно быть Простым или Воинским. - Вы должны владеть им. - У него не должно быть свойств Тяжелое или Особое.
Руки Астрального Я умение Пути Астрального Я Ваше владение энергией Ци позволяет вам вызвать часть своего астрального «Я». Бонусным действием вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы призвать руки своего астрального Я. Когда вы это сделаете, каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 10 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости Боевых искусств. В течение 10 минут эти призрачные руки парят около ваших плеч или окружают ваши руки (на ваш выбор). Вы определяете внешний вид рук, и они быстро исчезают, если вы выйдете из строя или умрете. Пока присутствуют астральные руки, вы получаете следующие преимущества: - Вы можете использовать модификатор Мудрости вместо модификатора Силы при проверках основанных на Силе и спасброски Силы. - Вы можете использовать призрачные руки чтобы наносить Безоружные удары. - Когда вы используете Безоружный удар астральными руками, ваша досягаемость увеличивается на 5 фт. - Безоружные удары, которые вы наносите руками, могут использовать ваш модификатор Мудрости вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, тип урона - силовое поле.
Отражение Снарядов Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Ци Атака Если вы потратите 1 или более очков Ци, вы можете Действием в свой ход, совершить одну атаку Безоружным ударом или оружием монаха Бонусным действием.
===== Особенности предыстории:
Культист Дракона Вы вступили в Культ Дракона совсем недавно. Изначально у вас нет славы во фракции, и вы имеете лишь первый самый низший ранг. В ходе вашего содействия в продвижении планов Культа Дракона вы можете зарабатывать славу. По мере того, как вы зарабатываете славу и выполняете секретные миссии, вы продвигаетесь в ранге, что даёт вам большую власть и дополнительные преимущества. В силу грядущих масштабных событий, которые произойдут совсем скоро, вы можете рассчитывать на получение заметной славы и ожидать быстрого продвижения по рангам, если будете расторопными и верно служить Культу.
Владение навыками: Медицина, Религия
Умение: "Преданность Тиамат": вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования и испуга.
Знания о Культе: - Культисты не носят регалии и свои одеяния в Лагере Налётчиков. - Культисты не говорят о Саммастере, особенно в присутствии Аколитов Церкви Тиамат и Носящих Пурпур - Тиамат – Мать драконов. Скоро она вернётся и когда это свершится, народы склонятся перед её могуществом. - Приветствие культистов: «Слава Тиамат!» Культисты поднимают руку с растопыренными пальцами, символизирующими пять голов их богини. Некоторые культисты сгибают два пальца в знак того, что часть силы Тиамат скрыта. Это не обязательный атрибут, но аколиты Церкви Тиамат и правоверные культисты смотрят на выполняющих именно этот жест более благосклонно. - Культ устраивает налёты, чтобы набрать достаточно сокровищ для Клада Королевы Драконов - Иерархия Культа Дракона: Носящие Пурпур – Лидеры Культа. От вышестоящих к нижестоящим Носящих Пурпур: Пятеро Говорящих с Драконами, Души Дракона, Драконьи Клыки. Культисты Дракона – рядовые последователи Культа. От вышестоящих к нижестоящим: Драконьи Крылья, Драконьи Когти, Культисты. -------------------------------------
Инвентарь
ХП: 24/24||КБ: 16||статусы: Истощение 1 степени. — ------------------------------------- [Оружие, боеприпасы] — [Броня, одежда и расходники] ◦ Эмблема когтей (необычный магический предмет, +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием, атаки считаются магическими) — Поклажа в руках скрепленная тканью ◦ Эмблема когтей (необычный магический предмет, +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием, атаки считаются магическими) ◦ Флейта ◦ Свирель ◦ Кости шкуры ткань ------------------------------------- Деньги: 1 пм 24 зм
|
Гронг Сточенный Клык
Автор: |
|
Gogan |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
Высокий и мощный, Сточенный Клык кажется порой неуклюжим, но всё же он достаточно проворен. Множество шрамов (как свежих, так и застарелых) показывают, что он не привык жить спокойно или укутываться в железо. Заточенные клыки, давшие ему прозвище, делают лицо полуорка ещё более диким и угрожающим, но при этом держаться он старается тихо и незаметно, не желая привлекать к себе внимания (пока не начинается драка, конечно). Одежда - грубо сшитая кожаная жилетка и штаны из мешковины - засаленые и со следами штопки, волосы обрезаны чуть ниже плеч и забраны в косу, удерживаемую кожаным шнурком. На шее ожерелье с навязанным десятком разномастных зубов. Клык молод, но из-за не слишком хорошего питания и воздействия наркотика на его лице появились ранние морщины. Кожа бледная (но из-за слоя грязи и пыли это не бросается в глаза).
Характер
Клык обладает двойственным характером. Прошлое довлеет над ним, вызывая порой вспышки злобы, но обычно он спокоен и замкнут. Напротив, желание как можно глубже загнать зверя заставляет его избегать ссор и драк, если это возможно. Он ждёт подвоха от людей (из-за предательства стал рабом и оказался в обществе, где доверие не котировалось), но, по сути потеряв свою прошлую жизнь, ищет чем занять новую, надеясь найти новое место. Надеется найти подходящую компанию, кого-то, кто даст смысл, отличный от тупого выживания.
Черта характера: Оказавшись в новом месте, думаю, как отсюда можно сбежать; познакомившись с новым человеком, прикидываю, как убил бы его. Просто по привычке. Идеал: у любой жизни должна быть цель. Жизнь без смысла ничего не стоит. Привязанность: когда-нибудь я вернусь и вобью кулак в глотку того, кто украл мою жизнь. Слабость: мой разум был в животном состоянии. В стрессовых ситуациях он отступает вновь, и я иду на поводу у первобытных инстинктов, которые не могу контролировать.
История
Клык плохо помнит, откуда он и что было с ним раньше. На самом деле, у него вообще так себе с памятью - чётко помнит только последние месяца два. Но одно чёткое воспоминание из более ранних всё же есть - то, с чего всё началось. Два года назад он впервые оказался в яме - по собственной воле, имея память, имя, надежды. Полуорк всего лишь хотел заработать и, быть может, прославиться. Поначалу всё шло неплохо, он достаточно зрелищно и успешно сражался. Но но потом молодому полуорку не повезло, празднуя очередную победу он выпил пива в компании пары мутных типов ("поклонников", так они представились), вырубился и очнулся уже в каком-то бараке. Сначала его морили голодом, потом окурили какой-то дрянью, от которой у парня снесло крышу и выпустили на арену, с голыми руками против волка. Тогда он впервые ел сырое мясо... После боя бедняга просто вырубился, а после забытья (не ясно, сколько оно длилось) - снова драка. Так и повелось. Кровавый туман ярости боя сменялся апатией и забытьем, чтобы вновь уступить место неистовству. Дым окружал его почти постоянно, подавляя и без того не слишком могучий разум, держа в тисках и не давая бунтовать. Клык не мог сказать, сколько времени прошло, скольких он убил. Были драки и со зверьми, и с другими одурманенными, и со свободными, решившимися бросить вызов берсерку... Почти все погибли, и память сохранила лишь отрывки, фрагменты этого. Но однажды всё изменилось. Наверное, организм привык к наркотику. Так или иначе, Клыка начало отпускать. Он по-прежнему легко впадал в неистовство, а между драками выглядел всё тем же овощем, но уже мог осознавать происходящее. После одной из драк гладиатор успешно разыгрывал продолжающееся бешенство некоторое время, достаточное, чтобы спрятать под жилет один из кастетов, так у него появилось оружие. Устроители же боёв привыкли,что пока орку не пустишь кровь, он будет апатичен и безопасен. Они расслабились. Оставалось поймать подходящий момент - и он представился, когда отряд культистов устроил нападение на барак с целью набрать пополнение, боевое мясо. Увидев, что охрана отвлеклась на крики и лязг металла у входа, Клык не мешкал. Два удара кастетом вышибли закрывавшую клетку щеколду, и полуорк вырвался на волю.С лёгкостью разбросав пару охранников точными и мощными ударами, освободившийся пленник пробежал наружу. У входа парень увидел нескольких незнакомых бойцов, дравшихся с охраной, и не раздумывая, присоединился к ним, атаковав ненавистных солдат в спину. Так Сточенный Клык оказался в рядах последователей Тиамат - не слишком хорошо понимая, что стоит на кону, не уверенный что может доверять людям вокруг и всё же готовый сражаться и умирать за новую семью.
Навыки
Полуорк Варвар 3 Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Опыт: 959/2700 Возраст: 24 Размер: Средний Скорость: 30 Str: 20 (+5) Dex: 11 (0) Con: 14 (+2) Int: 7 (-2) Wis: 8 (-1) Cha: 11 (0) Чувства: Пассивная внимательность 11 ОЗ: 32 = 12+2+7+2+7+2 Класс доспехов: 12 (10+0Лов+2Тел) СИЛ +7 (БМ) ЛОВ 0 ВЫН +4 (БМ) ИНТ -2 МУД -1 ХАР 0 -------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +7 БМ Ловкость ● Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: 0 ● Скрытность: +2 бм Интеллект ○ Магия/Аркана: -2 ○ История: -2 ○ Анализ: -2 ○ Природа: -2 ○ Религия: -2 Мудрость ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Выживание: -1 ● Внимательность: +1 Харизма ○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 БМ ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: Инструменты резчика по дереву, Игровой набор (кости) -Спасброски: Сила, Телосложение Языки: Общий, орочий Действия Длинный меч +7 Атака 1к8+5 Урон (+7 при Ярость) рубящий Универсальное (1к10) УМЕНИЯ ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. БЕШЕНСТВО 3-й уровень, умение пути берсерка
Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень истощения. Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Предыстория: Наёмник Культа Дракона Среди всех прочих сторонников Культа вам проще всего выдать себя в Элтургарде за простого путешественника или обывателя. На фоне остальных сторонников Культа вы не сильно приметны и вы совершаете проверки харизмы и проверки использования набора для грима с преимуществом, чтобы убедить остальных в вашей легенде. Вы умеете одеваться и выглядеть так, чтобы вас было сложно запомнить. Неигровые персонажи, заставшие вас на месте преступления, должны совершить проверку харизмы (проницательность), чтобы узнать вас позже (сложность зависит от количества прошедших дней с момента последней встречи). Также вы находите дополнительное золото с налётов, грабежей и заданий, которое вы можете прикарманить лично себе незаметно для Культа.
Инвентарь
Хиты: 32/32 Стойкость орка + Ярость 2/2 Длинный меч Алебарда Кинжал Обноски
|
Халиадлон `Халид` Сильверлиф
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Телосложение: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Харизма: | | 7 [-2] |
Внешность
Высокий, почти под метр девяносто, широкоплечий, крепко сложенный эльф. Вполне соответствует людским расовым стереотипам: горделивая осанка, утонченные черты лица, светлая гладкая кожа делают Халида весьма привлекательным внешне; серебристого цвета миндалевидные глаза смотрят на мир отстранено, придавая всему облику эльфа какую-то отчужденность от повседневной суеты. Светло-русые прямые волосы длинной чуть ниже плеч зачесаны назад и вечно как будто немного растрепанны. Над верхней губой неглубокий шрам. Тёмного цвета штаны из плотной ткани с высокой талией заправлены в сапоги из мягкой кожи; светлая рубашка с V-образным воротом на шнуровке; однотонный тёмный жилет с несколькими кармашками - обычно это и есть незамысловатый гардероб эльфа. Одежда в грязи после долгой дороги и застенок Гринеста, местами нуждается в починке. Тело защищает кольчужная рубашка. За спиной длинный лук, и колчан со стрелами. Пара скимитаров в ножнах с драконьей символикой завернута в кусок материи и перевязана верекой. Тело защищает броня из обработанной кожи, достаточно легкая, чтобы не сковывать движения и не скрывать природную ловкость Халиадлона. На поясе перевязь с ножнами для двух коротких изогнутых клинков. За спиной - длинный лук. Довершает образ темно-серый дорожный плащ с капюшоном.
Характер
Принадлежность к благородной фамилии привила этому эльфу привычку держать дистанцию между собой и собеседником: всегда неохотно идет на контакт с незнакомой персоной, особенно, если это представитель другой расы. Интроверт. Эгоцентрист. Всегда старается держать свои эмоции под контролем. Ценит личное пространство. В последние годы, в дали от дома, это начало перерастать в нечто большее, чем простые принципы и предубеждения: эльф все меньше пытается находить в окружающих кого-то похоже на себя, кого-то с кем можно было бы поговорить. Халиадлон становится более замкнутым, фокусируясь лишь на своих целях на пути к Просветлению. Временами это может переходить границы дозволенного (в плане цивилизованного общения и социального взаимодействия между двумя мыслящими существами). Всё больше его поведение в цивилизованном обществе считают странным, а горожане порой и вовсе сторонятся странного эльфа. Более прочего ценит в окружающих умение не разбрасывать слова на ветер, всегда скептически относится к “говорунам”. Самый верный способ расположить Халида к себе - продемонстрировать чего ты стоишь на деле.
История
История Халиадлона началась чуть более века назад, в стенах Эверески - знаменитой крепости, принадлежащей эльфийскому роду. Он был рожден в доме одного из Старейшин Холмов Аратиэля, чей род тянулся напрямую к семейству Сильверлиф - одному из влиятельнейших в этой части света.
Мальчик был назван внутри семьи Аманэлем, Благословленным, из-за звездопада в ночь его рождения, что посчитали добрым знаком. Повзрослев он принял имя Халиадлон Сильверлиф, названный в честь великого предка. Для всех остальных рас он называет себя Халидом.
Он являлся младшим из трех детей Старейшины Аратиэля: самый старший брат Тарвидлон, средняя сестра Валиаль.
Воодушевленный историями о прародителе, в честь которого был назван, юный эльф решил ступить на путь воина. Путь клинка - самопознание, к которому в последствии придет Халиадлон, станет его путеводной звездой сквозь года долгой жизни. В последствии он примет это как путь для достижения Просветления.
Стоит отметить, семья владыки Аратиэля никогда не была достаточно сплоченной в плане тех отношений, что возникают в семьях между представителями людской расы: каждого из них, по-своему, вела цель к упрочнению власти в руках рода Сильверлиф. Младший из них, Халиадлон, большую часть времени разделял подобное стремление, положив немало усилий, дабы стать одним из наиболее подающих надежды воинов среди молодого поколения. Чем более опытным становился юный эльф, чем больше оттачивал своё умение, чем больше оппонентов он побеждал среди своих соплеменников, тем больше меланхолия охватывала его. В последствии, это стало одним из ключевых факторов ухода младшего из Сильверлифов из родных земель.
Халид покинул Эвереску налегке, прихватив лишь то, что имело для него тогда наибольшее значение: оружие, доспехи, да небольшую, серебряную заколку на плащ в виде древесного листа - символ его рода. Он так и не смог найти поддержку среди своей родни, которые не сумели понять его желания отправиться в путешествие по чужим землям в поисках собственного Просветления. Скорбный - насмешливое прозвище для тех эльфов из тех, кому не сидится на одном месте. В какой-то мере, Халиадлону было всё равно - родственная связь никогда не была настолько сильной в этой семье, младший сын просто принял свершившееся как должное и ушёл искать свой путь за стенами родного дома.
Несколько лет Халид скитался по внутренним землям Континента, дойдя до Кормира. Накапливая знания он быстро понял, что даже у младших рас бывает чему поучиться. Если эльф мог, он подавался в ученики к мастерам военных ремесел, оттачивая собственные умения, стараясь найти те знания, что прежде не попадались на его пути и не были бережно занесены в библиотечные архивы родного города. Чтобы поддерживать своё существование и находить ресурсы на приобретение знаний, Халиду пришлось предлагать свой клинок и свои умения в обмен на золото или же помощь в достижении собственных целей. Именно стезя наёмника вскоре столкнула воителя с Культом Дракона: уже тогда воитель начал понимать, что даже нескольких сотен лет может не хватить, чтобы достичь вершин мастерства, и что вся сила содержится в знаниях, сокрытых от большинства смертных, а кто как не драконы и их служители имеют доступ к самым могущественным тайнам мироздания? Халиадлон ухватился за возможность обрести больше силы в грядущем конфликте, служа Культу, и после долгих раздумий согласился на предложение таинственного нанимателя узнать больше.
Нападение на Гринест свершилось, пусть и не столь успешно, как могло бы быть: куш собран, но риск, который Халид и отряд культистов взял на себя, не оправдался. В попытке уничтожить высокопоставленного паладина Хельма, отряд попадает в плен. Милостью Фрулам Мондат и Фэрлии отряд был освобожден, но когда вернулся на стоянку Культистов, обнаружили, что большая часть последователей Тиамат покинула убежище, продолжая дело Темной Госпожи. Осталась лишь часть культистов во главе с Фрулам, чтобы сохранить драконью кладку. Увы, группа Арфистов прознала про Кладку и уничтожила её. Отряд сразился с вторженцами и уничтожил их. Наемники-культисты решают отдохнуть в скомпрометированном убежище и двинуться дальше, чтобы найти остальных последователей культа и предупредить их о случившемся.
Ночь, проведённая средь стен храма Тиамат, в действительности придаёт бодрость духа, вдохновляет ступившего на путь Тёмной Владычицы. Драконы, увиденные в трансе, покинули звёзды, спустились с небес на скалистые пустоши, уводя сознание эльфа за собой. Средь каменных зубьев блистала проступившая на поверхность золотая руда. «С небес всегда проще разглядеть путь к удаче, немеркнущей славе и богатству» – нашёптывали драконьи языки грубым для эльфийского слуха наречием. Над головой кружили всадники на драконах и в руках Халид обнаружил посеребренные поводья с инкрустацией из зелёных камней, изображающих потоки пламени. Незнакомой конструкции, они казались чуть крупнее лошадиных. «Найдёшь их и нужные ездовые крылья вырожденца напросятся сами» – возгласил драконий рык за спиной. Образы вокруг померкли и снова транс вернул Халида к виденью звёзд и познанию о Силе.
3 Цели:
- Доказать свою полезность Культу
- Получить доступ к новым знаниям, выйти на новый уровень - Найти высокопоставленных представителей Культа Тиамат - Отыскать таинственные поводья - Стать лучшим мечником на всем континенте
3 Убеждения: - Ты всегда должен обучаться и идти вперед. Застой - это верный путь к забвению - Эльфийская раса превосходит все остальные - У каждого должен быть свой путь, в том числе и моральный. Если ты дал слово - ты обязан держать его
Навыки
Name: Халиадлон `Халид` Сильверлиф Sex & Race: Male High Elf Class & Level: Fighter 3 XP: 1159/900 Age: 114 years Alignment: LN Inspiration: 1 Deity: Corellon Larethian Languages: Common, Elvish, Draconic Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: 30 ft Height: 186 cm Weight: 79 kg Abilities pool: 17 12 14 16 11 7 STR: 12 = 12 DEX: 18 = 16 [ + 2 racial] CON: 17 = 17 INT: 15 = 14 [+ 1 racial] WIS: 11 = 11 CHA: 7 = 7 HitDie: 1d10 HP: 31= 10+6+6+3x3 Con AC: 15 = 13 (Chain shirt) + 2 Dex Senses: – Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis, +2 Prof), Saving Throws: STR +3 [1 Str +2 prof], DEX +4 , CON +5 [3 Con +2 prof], INT +2, WIS +0, CHA -2 Skills & Tools (all Prof): • Acrobatics +6 (+4 Dex, +2 Prof) • Athletics +3 (+1 Str, +2 Prof) • Insight +2 (+0 Wis, +2 Prof) • Persuasion +0 (-2 Cha, +2 Prof) • Perception: +2 (+0 Wis, +2 Prof) • Tools: +4 (+2 Int, +2 Prof) Melee Attacks: – Shortsword +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d6+4Dex – Dagger +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d4+4Dex – Scimitar +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d6+4Dex – Scimitar +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), 1d6+4Dex Ranged Attacks: – Longbow: +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), range 150/600, 1d8+4Dex Class Traits: Fighter • Proficient with: All armor, shields; Simple weapons, martial weapons; Tools: None • Fighting Style [Two-Weapon Fighting]: When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack. • Second wind: bonus action, heal 1d10 + fighter lvl, short/long rest. • Action Surge: On your turn, you can take one additional action, short/long rest. • Saving Throws: Str, Con • Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival • Martial Archetype: Eldritch Knight • Weapon Bond: At 3rd level, you learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. The weapon must be within your reach throughout the ritual, at the conclusion of which you touch the weapon and forge the bond. Once you have bonded a weapon to yourself, you can't be disarmed of that weapon unless you are incapacitated. If it is on the same plane of existence, you can summon that weapon as a bonus action on your turn, causing it to teleport instantly to your hand. You can have up to two bonded weapons, but can summon only one at a time with your bonus action. If you attempt to bond with a third weapon, you must break the bond with one of the other two. • Spellcasting: Intelligent Racial Traits: Elf [High] • +2 to Dex, +1 to Int • Darkvision. Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. • Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill. • Fey Ancestry. You have an advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep. • Trance. Elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is "trance.") While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. If you meditate during a long rest, you finish the rest after only 4 hours. You otherwise obey all the rules for a long rest; only the duration is changed. • Languages. You can speak, read, and write Common and Elvish. Elvish is fluid, with subtle intonations and intricate grammar. Elven literature is rich and varied, and their songs and poems are famous among other races. Many bards learn their language so they can add Elvish ballads to their repertoires. • Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow. • Cantrip. You know one cantrip[Mage Hand] of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it. • Extra Language. You can speak, read, and write one extra language of your choosing. [Draconic] Background: Dragon Cult Mercenary + Mercenary Veteran (Sword Coast Adventurers Guide, p152) • Skill Proficiencies Athletics, Persuasion • Tool Proficiencies One type of gaming set [Dragonchess set], vehicles (land) • Equipment: A uniform of your company (traveler's clothes in quality), an insignia of your rank, a gaming set of your choice [dragonchess], and a pouch containing the remainder of your last wages (10 gp). • Feature: Dragon Cult Mercenary Среди всех прочих сторонников Культа вам проще всего выдать себя в Элтургарде за простого путешественника или обывателя. На фоне остальных сторонников Культа вы не сильно приметны и вы совершаете проверки харизмы и проверки использования набора для грима с преимуществом, чтобы убедить остальных в вашей легенде. Вы умеете одеваться и выглядеть так, чтобы вас было сложно запомнить. Неигровые персонажи, заставшие вас на месте преступления, должны совершить проверку харизмы (проницательность), чтобы узнать вас позже (сложность зависит от количества прошедших дней с момента последней встречи). Также вы находите дополнительное золото с налётов, грабежей и заданий, которое вы можете прикарманить лично себе незаметно для Культа. Spellcasting: Spell save DC 12 = 8 + 2 (prof bonus) + 2 Int Spell attack modifier +4 = 2 (prof bonus) + 2 Int Spell slots: 1st lvl - 2 Spell known: Cantrips - 2 1st lvl - 3 Cantrips: - Mage Hand Conjuration cantrip Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 minute A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds. - Booming Blade Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Self (5-foot radius) Components: S, M (a melee weapon worth at least 1 sp) Duration: 1 round You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects and then becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves 5 feet or more before then, the target takes 1d8 thunder damage, and the spell ends. This spell's damage increases when you reach certain levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target on a hit, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 3d8) and again at 17th level (3d8 and 4d8). - Green-Flame Blade Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Self (5-foot radius) Components: S, M (a melee weapon worth at least 1 sp) Duration: Instantaneous You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier. This spell's damage increases when you reach certain levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level (3d8 and 3d8). 1st lvl: - Shield 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range: Self Components: V, S Duration: 1 round An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. - Absorb Elements 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage Range: Self Components: S Duration: 1 round The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. - Protection from Evil and Good 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) Duration: Concentration, up to 10 minutes Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Инвентарь
HP: 31/31 Second wind: 1/1 (1d10+3) Action Surge: 1/1 Spell slots: 2/2 Fatigue: 1 Inspiration: 1 -----------------------------------------------------------
Инвентарь:
Armour: Chain shirt AC 13+Dex (max 2), 20lb
Leather armor AC 11+Dex, 10 lb
Weapons: sсimitar 1d6, finesse+light, slashing, 3lb Scimitar 1d6, finesse+light, slashing, 3lb
Dagger 1d4, Finesse, light, thrown (range 20/60), piercing, 1lb, 2gp Longbow 1d8, heavy+two-handed, range (150/600), piercing, 2lb 8 arrows 1lb
Traveler’s Clothes 4lb Амулет с символом Майликки - 4 серебряные монеты Брошь в форме арфы - символ Арфистов Quiver 1gp 1lb
Belt pouch 1lb Backpack 5lb: - bedroll 7lb - blanket 5sp 3lb - 2 torches 2lb - mess kit 1lb - tinderbox 1lb - 10 days of rations 20lb - waterskin 5lb - 50 feet of hempen rope 10lb - dragonchess set (1/2lb) - clothes, costume 5gp 4lb - soap 2cp - wood comb 1sp - whetstone 1cp 1lb - manacles 2gp 6lb
Coins: 11gp 0sp 0cp
Capacity: 91.5/180 lb
|
Косс Твердынный
Автор: |
|
DSmith |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Телосложение: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Харизма: | | 9 [-1] |
Внешность
Рост: 2фт 8дйм Вес: 32 фнт Крепкий для своего народа кобольд с чешуёй красновато-малинового оттенка, рыжими значками и большой, крепкой головой. Одет в аккуратные тряпки и маску из кожи, скроенную в форме черепа.
Характер
Считает себя драконьим вирмлингом. Восхищается их силой и сам стремится к физическому совершенству, убеждённый, что сможет однажды вырасти в настоящего дракона. К гуманоидам относится снисходительно. Тем не менее, кобольдское коммунальное воспитание смогло дать плоды, потому Косс с радостью принимает и оказывает помощь в каком-то деле.
История
В детстве на череп Косса упал камень. Череп выдержал, но, возможно, с тех пор и идут все проблемы с его головой. С тех пор маленький Косс вырос и даже стал возвышаться над соклановцами. Фантазии здоровяка о своём высоком происхождении к тому времени здорово достали настоящего вождя, и, когда проповедник культа Тиамат предложил забрать Косса туда, где пригодится как его убеждённость, так и его сила, спорили немного.
Навыки
Косс Твердынный Варвар 1/Кобольд/Без мировоззрения/Последователь драконов
Возраст: 6 лет, едва взрослый Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 2фт 8дйм Вес: 32 фнт
Класс Брони: 15=10+4ТЕЛ(защита без доспехов)+1ЛОВ Очки Здоровья: 16=12варвар+4ТЕЛ Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 11, помеха на зрение на солнечном свету.
СИЛ 14 (+2) ● Атлетика: +4=+2+2БМ
ЛОВ 12=10+2раса (+1) ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ● Скрытность: +3=+1+2 БМ
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 8 (-1) ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
МУД 13 (+1) ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ● Выживание: +3=+1+2 БМ
ХАР 9 (-1) ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: +1=-1+2 БМ
Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЯ Доспехи: Лёгкие и средние, щиты Оружие: Простое и воинское Инструменты: Барабан, набор жестянщика
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки (Урон Ярости +2): Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): атака +4, 1к6+2 рубящего урона
Дальнобойные атаки: Праща (Боеприпас 30/120): атака +3, 1к4+1 дробящего урона
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые способности: Кобольд Увеличение характеристик: Ловкость +2 Размер: Маленький. Скорость: 30фт. Тёмное зрение: 60фт.
Съёжься и умоляй Пронзительный рёв. Действием внутренний вирмлинг кобольда издаёт величественный драконий рёв. Хотя далеко не все враги согласны с величественностью, называя звук, исходящий из тонкого горла, писком ящерицы, но он всегда застаёт их врасплох. До конца вашего следующего хода ваши союзники совершают с преимуществом броски атаки по врагам в 10 футах от вас, которые могут вас видеть. Вы не можете использовать эту способность повторно, пока не завершите короткий или длительный отдых. Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существам, в 5 футах от которых находится ваш дееспособный союзник. Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Внимательности, если вы, цель проверки или атаки находитесь на прямом солнечном свету. Языки: Общий, Драконий. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Выживание ===== ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ — 10+ТЕЛ+ЛОВ+Щит ===== ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Урон Ярости +2 • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость», 2 раза), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== ---------------------------------- Особенности предыстории: Последователь драконов ● Навыки: Скрытность, Убеждение ● Владение: - Инструменты: Набор жестянщика, барабан ● Умение: —
Инвентарь
Ярость: 2/2 за долгий отдых Пронзительный рёв: 1/1 за короткий отдых
Стартовое золото, варвар: 2к4*10зм Среднее: (2+8)*5=50зм
ИНВЕНТАРЬ НА ПОЯСЕ, В РУКАХ, БОЕПРИПАСЫ: 2 ручных топора — 2*5зм, 2*2фнт Праща — 0,1зм 20 снарядов для пращи — 0,04зм, 1,5фнт НАДЕТО: Обычная лёгкая одежда и маска из овечьей шкуры — 0,5зм, 3фнт РЮКЗАК — 5фнт: Набор взломщика — 16зм (рюкзак, Сумка с 1000 металлических шариков — 2фнт 50 фт пеньковой верёвки — 10фнт Леска, 10 футов Колокольчик 5 свечек Ломик — 5фнт Молоток — 3фнт 10 шлямбуров — 2,5фнт
Фонарь, закрытый — 2фнт продано за 2,5зм 2 фляги масла — 2*1фнт 5 рационов — 10фнт Трутница — 1фнт Бурдюк — 5фнт) Барабан — 6зм, 3фнт Фонарь, направленный — 10зм, 2фнт Столовый набор — 0,2зм, 1фнт 4 рациона — 2зм, 8фнт 10 факелов — 0,1зм, 1фнт Мешок — 1мм, 1/2фнт Кошель — 0,5зм, 1фнт
Остаток 7зм 5мм Груз: 70,5/210фнт
|
`Везучий` Тодд
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Роста невысокого (что полезно в профессии, но не особо популярно у девушек), жилистого телосложения да при мордашке смазливой, но излишне наглой, Тодд — парагон всех молодых воров его масти, вобравший лучшее и худшее от двух рас в своей причудливой внешности. Одевается в то шматье, которое быстро скинуть можно, а в идеале ещё и от заточки в пузо защитит. Всё своё таскает с собой, конечно!
Характер
Тодд — острый на язык молодой воришка, смелый и не боящийся рисковать. Эти качества подкрепляет его общая сообразительность, но портит излишняя самоуверенность, из-за которой Везунчик ни раз прогорал за свою короткую жизнь. Кажется, он искренне верит в своё сверхчеловеческое везение. Ну или как минимум пытается убедить в нём как окружающих, так и себя. Суеверен и игрив, порой воспринимает опасность легкомысленно.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ: Черта характера: Я не воспитан, и ем как свинья. Даже не пытайтесь это исправить! Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других. Идеал — Люди: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить на улицах. Привязанность: Меня спас из петли служитель культа Тиамат и теперь я обязан ему по гроб жизни! Слабость: Из-за излишней самоуверенности, я часто не воспринимаю опасность всерьёз.
История
Тодд всегда был полуэльфом со Страстью (да-да, именно с большой буквы), как и его отец. Страстью последнего были женщины, их у батюшки Тодда было порядка шести или семи. А потому, когда дорожка свела его с чуточку неуравновешенной и чувственной матушкой Тодда, не удивительно что их Страсть кончилась десятком ножевых ранений в брюхе бати, аккурат после их короткой ссоры с матушкой. И так как Страстью самого парнишки с ранних лет была чужим добром, не удивительно и то, что она одарила его петлёй на длинной шее. Тодда решили вздёрнуть после одной из особенно наглых, дерзких краж: он решил поживиться добром авторитета Гильдии.
Да, все во Вратах Балдура знали, что если ты сам ходишь под Гильдией, то ты не воруешь у своих. Да, Тодд был острым режиком и цепкой лапой преступного сообщества с шести лет, как оказался на улице, и всё равно порой брал на себя слишком много. Как в тот самый раз, когда стянул кучу камешков у Обрубка, большого человека в маленьком районе, что джержал бордель и пару заведений Внешнего города. Всё кончилось плохо, очень плохо: парнишке удалось бежать, но Гильдия уже открестилась от него, как от предателя, а по следам Тодда шла депеша из Врат по всем крупным населённым пунктам края.
Его схватили в одном из городов, после попытки кражи коня из стойла: удача, казалось бы, отвернулась от Тодда. Его побили, отняли вещи и все ценности, а после кинули в камеру. А через день или два потащили на виселицу. Казалось бы, удача отвернулась от воришки, но… с петли ему помог сбежать добрый человек, один из служек местного храма. Он дал вторую жизнь ему и ещё паре доходяг из города, пообещав городским властям, что поможет им “встать на путь истинный”. Святой мужик!
Как оказалось, путь истинный был путём служения Тиамат, и раз уж он обязан по гроб жизни культистам за спасение, то теперь и будет работать на них. Таким вот нехитрым образом `Везучий` Тодд стал наёмником на службе у культа. В меру верным и преданным, так как работал за уплату долга, а так же высоко мотивированным, ведь работу свою страсть как любит!
Долг службы свёл его с частью других слуг Тиамат, с которыми юноша сошёлся. Так он стал частью постоянной группы! У него впервые за долгое время появились какие-никакие товарищи! И вот уже в назначенный день, в назначенный час, под Гринестом их группа стояла лагерем, ожидая команд от вышестоящих чинов и начала разбоя. И Тодд, видит Тиамат, тоже ждал. Ему не терпелось чем-нибудь поживиться.
Навыки
Накидка от мастера: `Везучий` ТоддПлут 2 ур. (=нет=), Полульф (Элдарин) Предыстория: Наёмник Культа Дракона Опыт: 509 / 900; Нейтральный ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинт-бай/накидка: НакидкаСИЛ: 12 (+1) [=нет=] ЛОВ: 16 (+3) [+1 от расы] ВЫН: 14 (+2) [+1 от расы] ИНТ: 14 (+2) [=нет=] МУД: 14 (+2) [=нет=] ХАР: 16 (+3) [+2 от расы] ---------------------------------- Возраст: 20 (?) лет. Божество: Тиамат, наверное? Бонус мастерства: +3 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5`4 футов (165 см) Вес: 112 фунтов (50 кг) ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет= ---------------------------------- ♦ Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ♦ Эльфийская тренировка: Полуэльф лесного или высшего происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием или Заговор из листа волшебника (основной характеристикой для него будет интеллект). ♦ Увеличение характеристик: +2 к Харизме и +1 к значению ещё двух (выбрана Ловкость и Стойкость). ♦ Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. ♦ Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ---------------------------------- Класс Брони: 14 = 11 (кожанка) + 3 ЛОВ Костей Здоровья: 2к8 Очки Здоровья: 18 = 8 + 2 + 6 + 2 Инициатива: +3 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: +1 === (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +5 (3 + 2 БМ)(ЛОВ) Скрытность: +7 (3 + 4 БМ)=== (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +4 (2 + 2 БМ)(ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +4 (2 + 2 БМ)(ИНТ) Религия: +2 === (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (4 + 2 БМ)(МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +6 (2 + 4 БМ)(МУД) Выживание: +2 === (ХАР) Обман: +5 (3 + 2 БМ)(ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5 (3 + 2 БМ)=== ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский и Драконий Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА♦ Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ♦ Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ♦ Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ♦ Хитрое Действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: =нет= Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. === Заговоры (1): ● Формирование воды === Заклинания 1 ур. (0): — === Заклинания 2 ур. (0): — === Заклинания 3 ур. (0): — === Заклинания 4 ур. (0): — === Заклинания 5 ур. (0): — === Заклинания 6 ур. (0): — === Заклинания 7 ур. (0): — === Заклинания 8 ур. (0): — === Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ: Класс Брони: 14 = 11 (кожанка) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 18/18 = 8 + 2 + 6 + 2 Инициатива: +3
СНАРЯЖЕНИЕ: ♦ Короткий меч (х2) — +5 атаки, 1d6 урона (кол), легкое, фехтовальное. Free / 4 фнт. ♦ Набор взломщика: включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 12 фнт. ♦ Кинжал (х3) — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free / 3 фнт. ♦ Кожанный доспех — 11 КД + ЛОВ. Free / 10 фнт. ♦ Одежда, дорожная. Free / 4 фнт. ♦ Набор взломщика. Free / 1 фнт. ♦ Набор для грима. Free / 3 фнт.
В ШАТРЕ (ДОБЫЧА): ♦ Копье — +5 атаки, 1d6 урона (кол), метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8) . Free / 3 фнт. ♦ Колчан стрел (20 шт). Free / 1+1 фнт.
Вес (60/120/180): 37 фнт. Капитал: 10 зм.
|