Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 11995
[
+0
]
, онлайн:
0
Персонажей: 71438
[
+0
]
Игр: 7571
[
+0
]
Игровых сообщений: 2504178
[
+0
]
Активные игры
-
Test Game 1
(
0
/
0
)
-
Ненасытный грузовик никак не может остановиться
(
7
/
0
)
-
Вотердип
(
0
/
7
)
-
Рассольник
(
0
/
0
)
-
S.P.O.R.E
(
6
/
143
)
-
Jacob's Ladder: Degression
(
3
/
12
)
-
["Кайдан"]
(
8
/
70
)
-
Засуха
(
3
/
0
)
-
Дети Дьявола
(
26
/
0
)
-
Под Светом Полумесяца
(
24
/
26
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
asdfafdasdfsadfasdfasdfasdfasdfasdf
(
1
/
0
)
-
Test Game
(
0
/
2
)
-
Мафия-66. Палата №6
(
155
/
108
)
-
Отмычки (planescape)
(
0
/
0
)
-
1642: Ночной Дозор Амстердама
(
3
/
6
)
-
Бесконечный мрак
(
0
/
4
)
-
Праздник
(
50
/
8
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 2. Битва за Зангул
(
30
/
37
)
-
Akairo Little Leader
(
8
/
7
)
-
[PbtA] Космические хулиганы
(
21
/
7
)
-
Neockratik
(
14
/
14
)
-
Увидеть Лютецию и умереть
(
38
/
71
)
-
Стальная крепость
(
64
/
223
)
-
Khorn Games: Smash Up!
(
19
/
56
)
-
[M&M] КК: Большой переполох в маленьком Герополисе
(
38
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Солнечная Империя
(
12
/
105
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
5
/
4
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
46
/
15
)
-
OMOEWA!
(
561
/
286
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
31
/
41
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3631)
-
Общий
(17587)
-
Игровые системы
(6144)
-
Набор игроков/поиск мастера
(40954)
-
Котёл идей
(4059)
-
Конкурсы
(14133)
-
Под столом
(20330)
-
Улучшение сайта
(11096)
-
Ошибки
(4321)
-
Новости проекта
(13754)
-
Неролевые игры
(11564)
[Проверка интереса / шлифовка идеи] Городок и его "городские легенды" в стиле Persona
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Давно ищу способ "задизайнить правильно" игру по мотивам небезызвестной японской серии Persona.
Показать содержимое
Это, если кто не знает, Shin Megami Tensei: Persona - сеттинг-ответвление от известной серии японских консольных игр, суть которого заключается в переносе иносказательности юнгианской психологии в плоскость реальности (когда персоны и тени - это материальные сущности эзотерического андеграунда современного города, которых можно призвать себе на помощь). Для игры интересен тем, что позволяет соорудить сложные в психологическом плане сцены (сложные своей
воображаемой
глубиной, конечно же, в этом и есть суть ролевых игр), при этом оставаясь в плоскости понятного всем боевика и приключения (то есть не вынуждает всех игроков генерировать 24 часа в сутки "какую-то юнгианщину", но при этом оставляет возможность ввернуть что-то весьма глубокое).
Обзор серии на ютюб:
Часть 1:
ссылка
Часть 2:
ссылка
Как можно охарактеризовать такую игру, если попытаться описать одной фразой аля Кодзима-стайл "tactical espionage action"? Это конструктивная драма в повседневности про развития взаимоотношений между людьми и осознание своей роли в этих взаимоотношениях, завёрнутая в обёртку от городского фентази. Давайте разберемся, что это значит.
Показать содержимое
Во-первых, хотя у нас тут повседневность в японском понимании этого жанра, это совсем не такая же повседневность, что в каких-нибудь популярных этти-комедиях или даже тех же "карамельных позитивных историях ни о чём". Повседневность протагонистов в Persona состоит из взаимодействия с ключевыми фигурами их социальной жизни (их "social links" - социальными связями), в процессе которого у протагонистов появляется возможность помочь этим людям справиться с их проблемами, исцелить по-чуть-чуть что-то в их взгляде на себя или мир, раздобыть какой-то "ресурс" для понимания мира вокруг них... что-то в таком духе. Делают они это вовсе не косплея психотерапевта, а просто общаясь и "показывая как надо": в том, как обходятся с другими людьми, они обращаются к по-настоящему вечным общечеловеческим ценностям, таким как неизбежная (даже если и нежеланная) ценность семейных связей, дружба и товарищество как конструктивный способ взаимодействия, уважение к личности и личной истории человека, идея взаимосвязанности и взаимозависимости людей (и даже многих других живых существ), ответственность за свои слова и поступки перед собой и другими, человеческим добродетелям, таким как справедливость, сострадание, честность, отвага, и т. п. Даже если за свой выбор придётся заплатить (а когда не приходится, в том и суть выбора в драме). Здесь внимание концентрируется на красоте личности как явления, это сеттинг, в котором "мир личностей" позиционируется ни чуть не менее могучим, чем "мир колдунов" или "экосфера" городских легенд, населённая различными "странностями", вроде призраков, нэкомат, гоблинов, тэнгу, мелких демонов и прочего, что уютно и "без палева" разместилось в глубинах так сказать "эзотерического андерграунда" современного города прямиком в двух метрах от дома наших героев. Все эти "странности" из слухов и городских легенд являются "тенями" в юнгианском смысле этого слова: они олицетворяют во внешнем мире всё то, что людям требуется превзойти или понять в мире внутреннем. Если бы в людях не было теневых сторон, не было бы и тайных пороков, не было и городских легенд с их "странными обитателями", не было бы и многих презираемых обществом вещей, которые имеют потенциал: страсть и интуиция нэкомат, дерзающая сила воли демонов, до жути суровая честь призраков, деловитость и харизматичность гоблинов, таинственность и сверх-компетентность тэнгу... Но раз они есть, то победа над призраками, гоблинами, демонами и т. п. помогает протагонистам через аналогию увидеть этих гоблинов с демонами в их собственной повседневной жизни. А любые демоны и призраки городских легенд - существа неоднозначные, и по праву живут в этом городе, потому дело не стоит сооружения второй инквизиции, лучше примириться с их природой и направить её в нужное русло, вместо того, чтобы отрицать простую истину: они - всего лишь маски, точно такие же, как персоны, которых протагонисты призывают из глубины своего сердца, чтобы воспользоваться ими как волшебным жезлом, мечом или щитом в своих приключениях.
Во-вторых, тут мы подходим ко второй ключевой теме Persona - такой темой является познание (то самое словечко "когнитивное")... познание взаимоотношений людей, красоты и уродства личности (не существует такого качества личности как "козлом родился", существует болезненное потворство каким-то иным качествам, которое со временем искажает познавательный опыт), жизни как явления на фоне смерти. То есть игра имеет лёгкий оттенок философской притчи. Это не игра в анти-драму, когда у нас всюду пони и золотые лучи, напротив, Persona это драма в глубоком смысле этого слова, но драма не натужно безвыходная, как это принято в "высокой драматургии", а такая драма, в которой люди находят силы что-то поделать с "неправильными" взаимоотношениями в своей жизни через создание хотя бы одних "правильных". Иными словами, она о том, что когда у человека есть проблема, драма этой проблемы как бы говорит "посмотри на меня или будет хуже". И зачастую именно это позволяет человеку сфокусировать свои силы на борьбе за прорыв через проблему, который никогда не может быть логическим по своей природе, а всегда требует чувственного откровения и прямого усилия собственной воли в ответ на него. В результате растёт общая осознанность человека, а значит и его общее познание жизни, мудрость, если угодно. А эта мудрость, порой, порождает особую силу, подобную магии, которая действует незаметно в повседневной жизни людей... Такой бэкграунд подразумевается в развитии персонажей в рамках серии Persona.
Но.
Точно также, как вашим персонажам не надо выступать "психотерапевтами" для NPC или друг друга, точно также и вам как игрокам не надо выступать "психотерапевтами" для своих персонажей. Разумеется, наша задача не симулировать проблемы личности как таковые, а воссоздать выше описанное настроение как таковое. С этим настроением пройти через сюжет и получить удовольствие от ведения персонажей, которые "поучаствовали в самом великом приключении своей жизни, не покидая свой квартал". Если игрокам захочется, то в тему можно углубиться, но
не
подразумевается, что игроки садятся за игровой стол, вооруженные системой по выносу друг другу мозга и психоанализом оного, игра совсем не об этом, а том, как отчаянно сокрушая призраков с гоблинами и отважно восстанавливая справедливость, герои начинают чувствовать, что жизнь - это многообразное явление, не ограниченное людской молвой, в котором ответственность за каждый шаг несёшь всегда ты сам. И что "нагадить" можно не только бросив банку колы мимо урны, но и небезупречно обходясь со своими словами или даже с оставшимися вроде бы внутри тебя мыслями и чувствами (загрязнение экологии это "пхе" по сравнению с загрязнениями в эмоциональном фоне). Это как ненавязчивая притча о природе личности всякого человека, так и переосмысление понятия "приключение" в среде городского фентази.
Что можно использовать в качестве "системы правил" для такой игры?
Показать содержимое
Это один из самых сложных вопросов, который в принципе я уже пытался разбирать ранее в этой теме:
ссылка
.
В принципе, я знаю как минимум две англоязычные системы для игры по Persona, созданные фанатами. Но они довольно громоздкие, а мой интерес к данной теме вернула потенциальная возможность реализовать игру по простой и желательно элегантной системе. И главный кандидат тут - Don't rest your head. Игрокам знать систему не обязательно (за исключением, может быть, принципа влияния взаимосвязей между персонажами на конфликты), главное, что система в принципе даёт возможность резолвить конфликты в этом сеттинге с привязкой к его темам. А это уже не мало, по сравнению с попытками адаптировать под тему классические системы со всеми их подсистемами (без наличия которых достоинство в виде полноты классической системы отпадает).
Есть конечно ещё вариант попробовать для этой цели Golden sky stories (в которой дайсы не используются:
ссылка
), но она уж больно специфична.
Суть хака "системы правил" и разрешения конфликтов (читать, вероятно, будет интересно только тем, кто хорошо понимает систему DRYH, потому что тут именно отличия описаны, а не все правила)
Показать содержимое
1 Вместо Усталости - Узы, вместо таланта Усталости - талант Персоны
На что похож талант Персоны
Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны, отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой мифа". В отличие от способности Арканы, таланты Персоны часто можно применять без прикрытия или с минимальным, при этом не привлекая внимание общественности: не то, чтобы вообще не привлекая, но люди не будут бегать вокруг с криками "о боже, что это за шторм огня снёс целое здание!", потому что таланты персон вовсе не способны вызывать штормы огня или что-то подобное, в отличие от способностей Аркан.
Как пользоваться Узами в конфликтах
Таланты Персоны напрямую связаны с кубиками Уз, что задействуются для броска в конфликте. Чтобы воспользоваться Узами в конфликте, ты можешь:
1) Перед броском кубиков выбрать одного из персонажей игроков, задействованных в этом приключении, и добавить в свой пул один кубик Уз, а также усилить связь с ним на 1 (отметь +1 пункт силы связи с этим персонажем, он тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа);
2) Если у тебя уже есть кубики Уз в пуле, не увеличивать Узы и не пользоваться талантами Персоны, но воспользоваться тем количеством кубиков Уз, что у тебя уже есть и теми силами связей, что уже были созданы до этого (в таком случае ты не отмечаешь +1 к силе связи с каким-либо персонажем), чтобы просто усилить себя в этом конфликте имеющимися кубиками Уз (на самом деле, любой персонаж неосознанно использует связи в команде таким образом, потому что игроком всегда бросается текущее количество кубиков Уз в его пуле);
3) Если у тебя есть хотя бы один кубик Уз и достаточная связь с любым другим персонажем, воспользоваться малым применением таланта Персоны (в таком случае ты не отмечаешь +1 к силе связи с каким-либо персонажем);
4) Воспользоваться большим применением таланта Персоны и добавить ещё один кубик Уз в свой пул (даже если уже добавлял один перед броском, воспользовавшись вариантом под номером 1), причём добавление этого кубика ты приурочиваешь к усилению связи с каким-либо персонажем, с которым у тебя сформированы отношения (отметь +1 пункт силы связи с этим персонажем, он тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа)
Сила связей между конкретными персонажами и создание отношений
Выше несколько раз упоминалось общее правило: всякий раз, когда ты добавляешь кубик Уз, то увеличиваешь и силу связи с одним из персонажей по своему выбору (который иногда ограничен необходимостью сформированных отношений). Сила связей двусторонняя по своей природе. Когда сила связи становится достаточно весомой (см. список ниже) между двумя персонажами, эти персонажи должны вступить в конфликт при помощи Ясности, что у них на данный момент есть в пуле (нельзя использовать в этом конфликте кубики Уз или Эго, но можно Воспоминания и монеты понимания). Победитель конфликта определяет суть взаимоотношений. Проигравший определяет эмоциональный оттенок (это правило позволяет ему сказать "да, но..."). Создание отношений должно чем-то походить на создание аспекта в играх по системе FATE, то есть это короткая символичная фраза, которая говорит нам максимально много. Победитель в конфликте Ясности создаёт эту фразу, вероятно всё же, обсудив с другим игроком или даже всей командой, а проигравший может изменить в ней все прилагательные. В конфликте Ясности всегда доминирует Ясность, что означает положительное влияние эффекта доминирования без каких-либо рисков, по общим правилам конфликта (каждый участник может очистить марку реакции или уменьшить Узы на 1 кубик).
Количество отметок силы связей между персонажами и их эффекты:
0 - нельзя использовать таланты Персоны, когда сила связи со всеми персонажами равна нулю;
2+ - возможно малое применение таланта Персоны, если сила связи хоть с кем-то из персонажей достигла 2
4+ - вступить в конфликт Ясности, чтобы определить суть и эмоциональную окраску отношений персонажа, с этого момента доступно большое применение таланта Персоны, но только с теми, у кого с персонажем сформированы отношения (именно с одним из таких персонажей увеличивается сила связи от добавления кубика Уз при большом применении таланта Персоны)
5+ - отмечай, чтобы определять максимальную силу среди своих связей
9 - снова вступите в конфликт Ясности, чтобы переосмыслить отношения, сила связи при этом падает, по выбору победителя, до значения в диапазоне от 1 до 4, при этом каждый получает по 1 Воспоминанию об этих отношениях (далее это Воспоминание по общей механике шрамов из DRYH можно потратить, например, на то, чтобы изменить талант Персоны на тот, что есть у персонажа в этих отношениях)
П р и м е ч а н и е: все эти фишки со взаимоотношениями начнут по-настоящему работать только тогда, когда игроки на нарративном уровне и через отыгрыш начнут давать другим игрокам рычаги влияния на своего персонажа. Тогда проигрыш в конфликте может задевать отношения, тогда сорвавшийся персонаж знает в какую точку бить тому, кто пытается его остановить, и будет страдать от своего выбора, когда осознает его позже "на трезвую голову".
Самоусилиение Уз и истощение
Когда Узы доминируют в конфликте по результатам броска кубиков, это означает, что персонаж попадает под воздействие того, с кем связал свою психическую энергию. Поведение его персоны (но не самого персонажа) описывает тот, с кем он активировал Узы в этот конфликт (к кому ты приурочивал добавление кубика Уз в этом конфликте), либо тот, с чьим персонажем у него наибольшая сила связи по числу отметок (если не добавлял кубики Уз в этом конфликте). Увеличь Узы ещё на 1 кубик (постоянно в пул) и отметь +1 к силе связи с этим же персонажем (его игрок тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа, ведь эти связи всегда двусторонние). Кроме того, замени одну из марок реакций на недостаток старшей арканы этого персонажа (можешь даже заменять ранее замененную марку реакции или заменять на недостаток, который сам игрок того персонажа не отметил как свою марку реакции).
Накопление более 6 кубиков Уз в пуле называется состоянием истощения (аналог crushing из DRYH), оно означает, что твой персонаж стал слишком зависим от связей с другими, потерялся в них. Он должен провести время наедине с собой, чтобы снова "найти себя" и переосмыслить роль своих социальных связей в своей жизни. Это может вывести его из строя на следующую сцену и/или запустить индивидуальную сцену восстановления, срежиссированную тобой и/или ведущим игры. В момент истощения ты сбрасываешь все свои марки реакций и можешь изменить одну из них на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). На период истощения твоя Ясность равна 1 и ты не можешь пользоваться способностями персоны (ни талантом Персоны, ни способностью Арканы). Твои постоянные кубики Эго тоже не работают. После восстановления ты также можешь уменьшить силу своих связей, за каждую такую "пострадавшую" связь, которая от своего уменьшения разрывает отношения персонажей, ведущий кладёт 1 монету слабости в общую чашу игровой группы.
2 Вместо Безумия - Эго, вместо таланта Безумия - способность Арканы
Что такое Эго и чем оно сильно
Следует понимать, что Эго символизирует силу "Я-концепции" у твоего персонажа в данный момент времени. Но это также означает ту силу, с которой его держат на крючке его застарелые эмоции о самом себе, его ошибки прошлого и прочие подобные вещи. В каком-то смысле, если так можно выразиться, это также означает то, насколько его собственная тень негативно влияет на него.
Способность Арканы является "козырной картой" твоей персоны и достаточно могущественна даже по меркам городских легенд, если её использовать на полную мощность. Однако, в таком случае твоя персона может становиться всё более самостоятельной сущностью, постепенно поглощая тебя (гипертрофированный пример - сюжетная арка воздействия Джокера на Улалу из Persona 2). Кроме того, её применение сложно сделать незаметным для обычных людей в худшем смысле этого слова, то есть она лишена социальной маскировки и вызывает страх и другие социальные неприятности.
Марки реакций с привязкой к недостаткам старшей арканы
При создании персонажа отметь три марки реакций, назвав каждую из них в соответствии с одним из недостатков старшей арканы твоего персонажа. Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей личностью. Каждый раз, когда ты зачёркиваешь одну из марок, персонаж становится ближе к психологическому срыву и действует соответственно сути данного недостатка старшей аркана, заложенного в эту марку реакции.
Доминирование Эго и влияние марки реакции
Когда Эго доминирует по результату броска кубиков в конфликте, ты не контролируешь свою персону, а события вокруг тебя становятся более хаотичными и опасными. Зачеркни одну марку реакции и действуй согласно её смыслу: это может быть неконтролируемое желание убежать в страхе или желание наброситься на кого-то с кулаками или успешное очарование городской легенды против твоего персонажа (именно поэтому многие люди с низкой Ясностью не замечают "странностей" в городе). Зачеркивание марки реакции, не важно победил ты в конфликте или проиграл, даёт "тёмной стороне" старшей арканы твоего персонажа момент блеснуть в лучах софитов, делает вещи более комплексными и приводит твоего персонажа на один из следующих путей разрешения ситуации:
- ты "сражаешься" - применяешь физическое насилие или социальное насилие, то есть "бьёшь посуду или разбиваешь сердце", наносишь удар, пощёчину или хлёстким и точным словом бьёшь в известное тебе слабое место твоего противника, словом ведёшь себя словно загнанный в угол дикий зверь, хотя, возможно, всё ещё социальный зверь;
- ты "бежишь" - ты бросаешься прочь в страхе, а может просто поспешно соглашаешься со словами противника или каким-то иным образом "занимаешь защитную позицию" и стремишься "сбежать из ситуации" или "уйти в себя", например, бормочешь догматические повторы своих мыслей или самоуничижительные замечания о себе самом, или пытаешься словом оттолкнуть того, кто мог бы тебе помочь и ускользнуть от этой помощи.
Трактовка каждого из этих двух вариантов зависит как от интенсивности и контекста данного конфликта, так и от того недостатка старшей арканы, с которой связана зачеркнутая марка реакций (не каждый недостаток позволит тебе сказать, что с ним ты "бежишь" или что с ним ты "сражаешься"). Но ведущему стоит поддерживать должные опасность и напряжение в конфликте, чтобы было понятно, откуда это напряжение взялось в персонажах.
"Фрейминг" сцены и эмоции персонажей
Зачёркивание марки реакции может привести тебя как к новому конфликту прямо сейчас (снова бросаешь кубики под влиянием своего "бежать" или "сражаться"-импульса), так и просто к следующей сцене, где как такового конфликта уже не будет, но ты пожнёшь последствия своего поведения ("бежать" или "сражаться" в разрезе недостатка старшей арканы) или просто рухнешь без сил (даже если конфликт исчерпан, ты всегда остаёшься наедине с собой...). В любом придуманном тобою (или ведущим) случае, это означает потеря персонажем осознанного контроля за своей личностью. Поведение твоей персоны в таком случае описывает ведущий игры, а своего персонажа - ты сам. Обрати внимание, что в ряде случаев твой выбор "бежать" или "сражаться" может вступить в конфликт с изначальными намерениями персонажа: например, ты победил в конфликте и прорвался к тому, кого хотел спасти, но Эго доминирует, а ты выбрал "бежать", значит ли это, что ты перешагнёшь через все твои достижения, которые у тебя есть, и просто сбежишь отсюда, когда ты уже так далеко зашёл? В таком случае, внимательнее посмотри на суть недостатка старшей арканы, использованного в этой марке реакции, это может помочь понять суть действий персонажа и то, как "бежать"-импульс на самом деле может тут проявляться и как разворачивались события. Подобные штуки называются "фреймингом" (раскадровкой) сцены или конфликта.
Психологический срыв и "треснутое Эго"
Если нужно зачеркнуть марку, а их не осталось, ты срываешься, переходя в состояние, которое можно охарактеризовать как "треснутое Эго" (аналог snap из DRYH). Выбери связь с другим персонажем с самой большей силой (то есть с наибольшим количеством отметок, а если сила связей одинакова с несколькими персонажами, побеждает тот, с кем последний раз активировались Узы через добавление кубика в пул) и обрушь на него/неё всю мощь "тёмной стороны" своей старшей арканы. Это уже не о том, чтобы "бежать" или "сражаться" с кем-то, с кем ты в конфликте, это о том, что конфликт закончился, а неприятности только начинаются... Персонаж, который сорвался, должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он срывается и как именно его Эго и/или недостатки старшей арканы берут верх над ним и над всей сценой. Посмотри на свои вопросы для создания персонажа, посмотри на свою способность Арканы (как буквально, так и символически), посмотри на недостатки своей старшей арканы... и просто нырни во всё это с головой! Срыв не обязательно должен происходить в сцене конфликта или спустя пару минут после завершения конфликта, вы можете отыграть срыв в более соответствующей обстановке спустя какое-то время, когда никакой опасности от "странностей" уже не будет, но будут более интересные или подходящие обстоятельства. Это, опять же, "фрейминг" сцены или конфликта.
После срыва все твои марки реакций сбрасываются ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз), а также ты можешь изменить одну из марок на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). Как результат того, что ты сорвался, один твой кубик Ясности переходит в пул постоянного Эго (то есть -1 кубик Ясности, +1 кубик Эго, который будет кидаться в каждом следующем конфликте, отражая тот факт, что ты плохо контролируешь свою персону). Тот, на ком ты сорвался терпит урон по своему выбору: увеличивает число своих постоянных кубиков Уз на 1, либо зачёркивает метку реакции и выходит согласно неё из сцены. А ещё он, по своему желанию, уменьшает силу связей с твоим персонажем, вплоть до 1 (но не до нуля). Если это уменьшение силы связей приводит к разрыву уже сформированных между вами отношений, ведущий кладёт монету слабости в общую чашу игровой группы.
Необходимо обратить внимание, что такой персонаж "с треснутым Эго" (с постоянными кубиками Эго в своём пуле) всегда использует свою персону в любом конфликте, хочет он того или нет, а значит, на него рано или поздно обратят нежелательное внимание и он сам станет "городской легендой"... Кроме того, его взаимоотношения с другими людьми осложняются аурой его персоны, ему тяжелее чувствовать себя комфортно в общении с другими, его недостатки будто заряжаются новой энергией и давят на окружающих. А вот "странности", зачастую, более охотно идут с ним на контакт, словно отдавая должное этой сочащейся через край энергии...
3 Вместо Дисциплины - Ясность
Когда всё под контролем....
Если Ясность доминирует, то ситуация остаётся под контролем, можешь выбрать одно:
- уменьши Узы на 1;
- очисти одну из марок реакций.
Существуют дополнительные способы использовать доминирование Ясности себе на пользу, но выбрать можешь всегда только один вариант, из какого бы списка ни выбирал:
- если в пуле число кубиков Уз больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь воздействовать на марку реакции персонажа, который последним активировал связь с тобой или с которым наибольшая сила свзей (число отметок), на один раз превратив одни из недостатков его старшей арканы в достоинство твоей (такая марка может быть один раз использована, чтобы защититься от активации марки реакции данного недостатка старшей арканы, после чего вернётся в своё нормальное состояние);
- если в пуле число кубиков Эго больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь воздействовать на марку реакции своего персонажа, на один раз превратив недостаток своей арканы в достоинство (такая марка может быть один раз использована, чтобы защититься от активации марки реакции, после чего вернётся в своё нормальное состояние);
- если в пуле число кубиков Тени (уровень сложности городской легенды) больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь получить зацепку против данной городской легенды, пока у тебя есть эта зацепка, ты можешь перевести конфликт в иное русло и торговаться со "странностью" вместо того, чтобы сражаться с ней, используя как рычаг то, что эта "странность" ценит (аналог механики торговли с тенями из Persona 2/5).
Потеря Ясности
Если Ясность падает до нуля, тебе срочно требуется психологическая помощь, либо ты одержим силами "городской легенды", против которой выступал. В любом случае это выводит персонажа из игры на одну сессию или насовсем и может даже потребовать "спасательной операции" со стороны других персонажей.
4 Вместо монет надежды и отчаянья - монеты понимания и слабости
Работают также, но тратить монеты понимания можно только на других персонажей, не на себя (опциональное правило из DRYH)
5 Вместо шрамов - Воспоминания
Работают точно также, как шрамы, но получаются за развитие силы связей внутр сформированных отношений
6 Вопросы создания персонажа
1 В чём источник твоей Ясности в жизни?
2 Что на поверхности твоего образа?
3 Что привлекло тебя в мир городских легенд?
4 Что внутри тебя и скрыто в тени?
5 Каковы твоя старшая аркана и образ персоны?
6 С кем ты общаешься, кто твои социальные связи?
7 Что с тобой стряслось на момент начала игры?
8 Каков твой Путь и к чему он тебя должен привести?
Собственно вопрос,
а хочет кто поиграть с системой разрешения конфликтов по такому вот сеттингу историю
в стиле "как мы провели лето, разбираясь с демонами нашей школы" или даже,
скорее
, с возрастным рейтингом по-выше
в стиле Persona 2 "как мы спасали город от потустороннего маньяка и других взбесившихся городских легенд" (ютюб-
ссылка
)?
Показать содержимое
Тут надо понимать, что это не всегда "задорный экшон", тут часто надо "гладить траву" и участвовать в бессмысленных беседах со своеобразными личностями, за каждой из которых, в идеале (а в реальности - как карта ляжет), стоит некая идея, помогающая всем участникам задуматься о том, куда именно не туда поворачивает наше общество... в общем, заниматься далеко не тем, что многие игроки воспринимают как "захватывающий игровой процесс".
Настроение
является ключевой характеристикой игр по данному сеттингу. Хотя мы может уменьшить количество повседневности и увеличить приключенческую составляющую на почве городских легенд(как это сделано в Persona 2, против следующих частей), проигнорировать темы сеттинга и необходимость своеобразного настроения для игры - вряд ли получится.
Ну, и может у кого есть ещё какие новые идеи по поводу такой игры, было бы тоже не безынтересно почитать. Или может кому интересно поводить даже...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 19.05.2023 14:58
|
Отредактировано 23.05.2023 в 16:52
1
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Test:
1/2 EUR
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть