Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Системы с "Сетью взаимоотнощений" вроде Golden sky stories

Есть такая штука Golden sky stories

Короче говоря, это ненасильственная (бойов нэт и нэбудэт) слабомагичекая игра про истории и отношения. Система, кстати, бездайсовая. Проверка это сравнение значения своего стата со статом своего противника и возможность добавить к своему значению ресурс, появляющийся от отношений с другими персонажами. Вот тут-то эти отношения и начинают иметь игромеханический вес.

В связи с этим стало интересно, есть ли ещё системы, которые акцентированы на создание линков в истории между персонажами, а не бросках кубиках и использования "атаки против защиты с целью снятия хитов"?... или просто расширения таких механик до чего-то более... настраиваемого и глубокого. В идеале, чтобы выбор взаимосвязи с неписями чуть ли ни давал возможность менять игровой процесс / тему игры или получать различные навыки/способности.

Также интересно, есть ли игры, которые реально смогли сделать что-то такое, чтобы оно работало и на взаимосвязи между персонажами игроков, не только PC-NPC...
Автор: YellowDragon [offline] , 14.05.2023 18:53 | Отредактировано 03.06.2023 в 15:18 1

Возможно стоит глянуть Cortex Prime. Сама система не очень сложная, и можно за счёт модульности настроить. И там есть официальный модуль взаимоотношений. Если вкратце, то у персонажей есть какое-то количество разных типов характеристик, у каждой из которых есть куб от d4 до d12, и для совершения действия нужно выбрать набор характеристик и бросить их. Нюансы по типу количества кубов в броске и/или наличия/отсутствия реакции полностью настраиваемы в рамках системы.

К теме: Взаимоотношения также являются характеристиками. Так d4 отражает, что чувств по отношению к этой личности нет, а d12 — что нет на свете никого важнее. Причём никто не ограничивает какого рода эти чувства, лишь то насколько они влияют на персонажа. Это может быть очень сильная зависть, ненависть, любовь и т.д. Ну и вместе с некоторыми другими модами можно собрать ненасильственную систему. Изменения способностей при разных взаимосвязях можно отразить, используя спецэффекты и лимиты. И из плюсов, если поискать, то возможно найдётся кто-то, кто уже сделал хак с подходящими идеями. По-моему существует хак по Персоне, но я его, к сожалению, найти не смог.
Автор: QuantumQuarian [offline] , 23.05.2023 12:36 2

Система, насколько я вижу, любопытная, но со своими заморочками (по марвел удалось перевод найти). В принципе, "по взаимоотношениям" можно играть и на ризусе и на блэкбирд и на your name it :) Вопрос скорее будет в том, насколько интересно механики будут подчёркивать особенности, нежели давать универсальность. Мне Golden sky stories понравилась тем, что она концентрируется на интересной бездайсовой игромеханике и прям игромеханически отрицает все сущности, которые не интересны с точки зрения её темы и настроения, даже дайсы. Вот такие решения хорошо подчёркивают отношения как фокус игры.

Если говорить о Персоне как о частном случае игры про взаимоотношения, то я пока застрял на варианте хака Don't rest your head. Система изначально была скорее про взаимоотношения с архетипами игры (Безумием и Бессонницей) и самим собой, чем что что-то вроде Golden sky stories, да и простой и универсальной её не назвать (как и сложной, впрочем, она именно про смакование специфики темы через игромех), но в неё получается игромеханически встроить взаимоотношения. Persona 3/4 из неё, конечно не собрать, а вот Persona 2 вполне неплохо вроде получается.
Автор: YellowDragon [offline] , 23.05.2023 16:55 3

В связи с этим стало интересно, есть ли ещё системы, которые акцентированы на создание линков в истории между персонажамиВ голову только Фиаско приходит ссылка

Правда не уверен что она работает. Пару раз пытался играть еще пару прохладных историй о чужих попытках слышал и всегда... ну... Фиаско.
Автор: GreyB [offline] , 29.05.2023 18:23 4

Зато теперь хоть понятно, почему игра так называется)

Вообще, я делал хак *W, с развитым принципом взаимоотношений, но на полноценную систему про взаимоотношения оно не тянет: ссылка

А ещё есть довольно любопытная бездайсовая система "Теперь я не забуду", но она про связи с прошлым, а не между людьми. Тем не менее, при должно сноровке, наверное, можно поставить между этими вещами знаки тождества. Правда, система в этом плане ближе к Фиаско, она не про разрешение конфликтов от слова вообще и имеет неклассическую структуру.
Автор: YellowDragon [offline] , 03.06.2023 15:23 5