Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Ну давайте об OSR...

12
Меня тут послали читать FAQ, потому как cужу об OSR очень поверхностно, с предметом не знаком и оттуда проистекает мой пассаж об элитарности этого явления, его лекал и так далее. И вот, собственно, ссылка на FAQ, чтобы все желающие могли почитать и сами для себя сделать свои выводы. ссылка
Я могу только выразить свое мнение, которое ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции, но прикреплю к нему пару аргументов, чтобы не казаться воздушным змеем, который реет просто на хейте. Хейта у меня как бы нет, но некоторая утомленность OSR-ом этим есть, признаю.

Итак, начнем. С цитатами из FAQ. Открываем сразу самый главный раздел "Что такое OSR?".

Цитата первая:
"Вопрос, на который практически невозможно дать точный ответ. Исторически сложилось, что понятие OSR крайне размыто и не имеет сколь-нибудь чёткого единого определения, и если вы зададите этот вопрос десятку людей – то с большой долей вероятности получите десяток разных ответов. Очевидное следствие из этого факта: всё, написанное в данном FAQ, является выражением частного мнения автора об OSR, и не претендует на какую-то истину в последней инстанции".
Читая такое начало, я уже чувствую всю мощь этого FAQ и некоторое дежавю, потому что автор тоже не претендует на истину в последней инстанции. Если взять в целом тут написано, что понятие OSR размыто и многие трактуют его по-своему. Но, ок, в свете добавления тега OSR я хотя бы могу, сравнивая, заявить, что, когда упоминается, например, тег ДнД, ее понятие не размыто и не допускает множества трактовок. То есть некоторые отличия между этими двумя понятиями, а значит и предполагаемым и существующим тегом, уже понемногу проявляются. Что же такое OSR написано чуть ниже:
OSR как аббревиатура означает Old School Renaissance или Old School Revival – Ренессанс или возрождение старой школы. Возникло оно в качестве противопоставления “мэйнстримному” D&D 3+ редакций, с его инфляцией мощи персонажей и противников, засильем заранее заготовленных сюжетов и принесением свободы игрока в жертву красивым описаниям. В основном движение основывается на старых редакциях D&D – OD&D, Basic D&D, Advanced D&D, поскольку они или стояли у истоков хобби, или были наиболее популярны в своё время, но этот список не является исчерпывающим. Я хочу выделить отсюда следующие постулаты:
Во-первых, OSR - это движение. Это не жанр и не система, как можно догадаться следом. Просто для ясности. Что характерно для движений вообще? Движение обычно какая-то группа людей. Присвоим ей кодовое название "Лобби" - фраза не моя, но мне понравилась и я использую это здесь без упоминания конкретной страны, но как-то так вышло само по себе, что популяризируют OSR на ресурсе именно представители этой страны, и если сосчитать то количество людей из этой страны, которое за Тег, то их обнаружится там много :) Итак, это группа людей, у которой есть какая-то цель. Цель здесь, наверное, сплотить всех любителей OSR и потом захватить мир. Ну или менее амбициозно - просто сплотить и продвигать.
Во-вторых, исходя из FAQ, а именно из цитаты выше, оно противопоставляет себя мэйнстримному из D&D 3+ редакций, с его инфляцией мощи персонажей и противников, засильем заранее заготовленных сюжетов и принесением свободы игрока в жертву красивым описаниям. (с) Прочитав это, я уже ненавижу ту редакцию ДнД, в которую играю (5), потому что в ней все плохо (нет).
То есть OSR это как хипстеры в ролевом мире? Ну типа того. Справедливо ли будет сказать, что это движение выделяет себя из какой-то другой общности? Совершенно справедливо, исходя из цитаты выше.

А дальше я хотел бы поставить вопрос так:
Существовали ли в ролевом мире OSR игры до того, как на странице википедии появилась статейка об OSR от Лобби? Безусловно, они существовали. На дм да и вообще в жизни довольно часто появляются схожие игры, в которые набираются игроки. Я сам веду сейчас игру, похожую на такую, но не кричу об этом на каждом шагу. А хотите, я театрально, утрированно и сатирически представлю сценку возникновения этого движения прямо здесь? Даже если не хотите, то вот она. Очень кратко:

Будущий гуру:
Что-то вот эти все новые мейнстримные дынды уже не то (с) Вот раньше было лучше! Давайте топить за возврат к истокам!
Будущий адепт:
Давайте!

Вот так и возникло OSR. При этом такое отношение, что раньше было лучше - вообще не удивительное в человечестве. С возрастом оно посещает многих. Я лично не согласен, что раньше было лучше. Оно было по-другому и отчасти для других адептов. При этом такие игры, как мне кажется, были всегда, просто их масса в общей массе не была формализована. Не было попыток ее формализовать. И это синоним словосочетания "выделить". В ответ на слова Moonflower-a о том, что продвижение OSR это не дешевый способ выделиться, я могу со своей колокольни (может, не очень умной и правой, но все же) сказать, что в таком случае, это дорогой способ выделиться :) Потому что формализация ОSR из всей остальной общности игр, это ни что иное, как попытка выделить эти игры, а значит и выделиться. Выделиться в движение. Они не новые потому что. Движение OSR занимается именно тем, что выделяется. Еще одним подтверждением тому является то, что сейчас на дм точно так же набирают игры днд по старым редакциям. Днд тут, если что, просто для примера, потому что мне ж скажут, что вот это не только днд, Альоша(нет). Но суть явлений, я считаю, одна и та же. Всегда есть люди, которые не принимают изменения, как шаг в плюс. Я, например, могу то же самое сказать о редакциях ВоД и считаю, что нет бога, кроме ревайзеда. Это нормально.

Но помимо всего прочего у нас в FAQ перечислены отличительные черты игр, которые продвигает движение OSR! Давайте смотреть. Упомяну только, что некоторые из OSR, назовем их ортодоксами, признают вот только игры по старым редакция днд "кошерными" (об этом написано в самом FAQ), а другие выделяют принципы, они же признаки, OSR игр.

1. Принцип.
Ответственность персонажей за свои поступки и отсутствие сюжетной брони; Ну то есть все остальные играют безответственно и не желают отвечать за свои поступки? :) Нет, на самом деле, речь здесь о том, что персонаж может получить в жбан, если что-то пойдет не так. И... Умереть. Ну или там, я не знаю... Судя по дальнейшему упоминанию в FAQ типичной ошибки мастеров, которые хотят влиться в OSR, но еще пока недостаточно православны для этого, многие воспринимают этот принцип как призыв убивать персонажей. Но, да, наверное, ответственность может быть и другой. Например, изнасилование, или чья-то еще смерть. Или любая какая-то достаточно дающая по шарам пакость. Но справедливо ли будет сказать, что хотя бы отчасти, эта "ответственность" за плохое решение наступает в виде смерти перса или его спутников? О частоте именно таких последствий рассуждать не буду, но мне кажется, что этот пункт тоже подразумевает высокую смертность - действительную отличительную черту таких игр № 1. Ну а так,да, когда игроки чувствуют себя неуязвимыми, это плохо, имею опыт не-OSR игры, в которой это создало проблему. Но также имею и опыт не-OSR игры, в которой пошло на благо истории. Наверное, зависит от обстоятельств. Идем дальше.

2 Принцип.
открытый мир, реагирующий на действия персонажей; Другими словами "за все хорошее, против всего плохого". Не, ну серьезно, зачем нужны миры, которые не реагируют на персонажей? Это просто плохие миры и все. В любой игре. Идем дальше.

3 Принцип
отказ от написанного заранее сюжета;Это, вроде бы, называется у нас тут песочница и для нее есть свой Тег. Поправьте, если не прав. Ну и, конечно, песочница это не только про OSR. Идем дальше.
4 Принцип
упор на творческое решение проблем персонажами; За все хорошее, против всего плохого. Идем дальше.

5 Принцип
сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища); Вот тут не знаю. Я не достаточно много играл в разные рпг, чтобы сказать, насколько это распространено. В ПК играх видел такую систему наград, и обычно там можно было переключить между такой и обычной. Но, окей, зачислим это в признак OSR номер два. Вы не получите экспы за убийства (видимо) здесь. А только за сокровища. Надеюсь, все же, что решение квеста в OSR не обязательно предполагает сокровище в конце, иначе квесты были бы насильно заперты в этой рамке, и, наверное, экспу дают все-таки дают за решение квеста вообще, а не только за сокровище, которое полутала группа. Идем дальше.

6 Принцип
игнорирование “баланса столкновений”;
Это снова наводит меня на мысль, что речь здесь именно о высокой смертности в таких играх. Вот я, персонаж, сую свой нос в такую щель, куда мне пока не положено его совать, и в следствие игнорирования баланса столкновений получаю в жбан и умираю. Закономерное следствие. Ну или убегать... То есть связь этого пункта со смертностью очевидна. Единственное, у меня возникает вопрос, не могу ли я чисто случайно сунуть нос в такую щель,а не потому, что принял плохое решение. Наверное, могу. У нас в игре был такой случай, когда партия случайно заагрилась на группу нпц в таверне, которая могла партию порешить на тот момент. Это было не очень правильно, наверное, и перекликалось с пуктом о том, что персонажи могут нести ответственность. Мастерская броня позволила нам уйти, но если бы не ушли, то... Изнасилование/смерть. Да, все-таки это о высокой смертности в OSR-играх. Идем дальше.

7 Принцип
широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего; Окей, признак OSR игр это высокое влияние рандома на происходящее. Что-то вроде процедурной генерации или просто д100 со сложностью 50, только во всем. Это третий признак, который тоже свойственен широкому спектру игр,не только OSR, и существует сам по себе, но, наверное, вот если все три признака соединить, это будет игра OSR.

8 Принцип
Сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре. Мне кажется, это ни о чем. Упор на свои сеттинги настолько же распространен, сколько и готовые приключения. Я, например, ни разу не водил игру по готовому приключению, а из тех, в которые играл, ну-у, таковых, может, процентов 10.

Итого мы имеем три принципа OSR:
1. Высокая смертность, хвост которой торчит во всем списке.
2. Опыт за "сокровища".
3. Засилье рандома. Мне кажтся, таблицы здесь упоминать не совсем уместно, потому как не обязательно же пользоваться таблицами, чтобы устраивать в отдельно взятой игре филиал Кореи.

Я у себя в комментарии свел это к смертности и хардкорности. В первом случае, ок, был не прав, но, блин, это же действительно просто хардкорные игры :), которые отдельные люди выносят в лейбл. Это слово тоже там есть в обсуждении этого добавления тега, и по сути является в общем-то верным. Но что такое лейбл? Ок, это метка, то есть по сути это можно истолковать как тэг. Но в то же время есть более широкая общность игр, которую можно назвать хардкорными играми, и ОSR в нее полностью войдут в виду признака № 1 и №3. Есть Джинсы, есть марка Коллинз. Здесь все то же самое, но зачем-то этой марке нужно выделиться и назвать себя как-то иначе.

Дальше в FAQ автор приводит золотые слова:
Естественно, что данные принципы не “отлиты в граните”, и в разных играх и приключениях могут встречаться в разных пропорциях. Также очевидно, что все они не являются чем-то эксклюзивным для OSR – играть подобным образом можно практически во что угодно, вовсе не задумываясь о каких-то там ренессансах.
То есть OSR не претендует на эксклюзивность этих принципов. Но у меня возникает вопрос, а зачем тогда вот это движение, которое их продвигает? Кроме как желанием выделиться, обосновать это я не могу. Но, окей, это не плохо. По крайней мере, многие явления в искусстве выделялись из других явлений. В музыке, например, так происходит постоянно. Одни направления происходят из других. Но, что действительно мне не нравится в OSR это тот факт, что оно в своем FAQ называет остальную общность мейнстримом, противопоставляет себя ему. Это то же самое, что назвать все, кроме себя, попсой и заявить, что ты лучше, потому что вот, мои классные принципы из прошлого, когда все было лучше, чем сейчас. Это булшит, на самом деле. А если вы не верите, что раньше был лучше, OSR вам расскажет, что:
"D&D 3+ редакций, с его инфляцией мощи персонажей и противников, засильем заранее заготовленных сюжетов и принесением свободы игрока в жертву красивым описаниям". Нет свободы. Персонажи обесценились. Рельсы. Все плохо.
Взять, например, Соул, Фанк, Джаз, Ритм-ен-блюз и так далее. Я не эксперт в музыке, но, вроде бы, проистекая одно из другого, все эти эволюционировавшие направления не утверждают, что они лучше, чем было раньше. И только некоторые "те, что раньше" иногда ворчат, что те, что позже, они хуже.
К сожалению, термин Старая школа сам по себе уже содержит в себе постулат "раньше было лучше". Вот, например, из интернетов:

Олдскул (ударение на «у») это любое пренебрежение современными технологиями и желание делать всё «по старинке», дедовскими методами. В переводе с английского на русский фраза «old school» означает всего лишь «старая школа». Отсюда же и прилагательное «олдскульный», то есть «сделанный по старинке», без применения современных наворотов. Мне нравится слово "пренебрежение" здесь и оно хорошо отражает суть этой мысли. Даже если никто этого не имел в виду, оно все равно есть. Так это выражение употребляется в быту. Олдскульный винил лучше, потому что .... . Показал молодым класс - старая школа и сразу +100 к ЧСВ. За пять лет, что я сижу на дм, тут было много игр, которые подходят по описанию к OSR, но слышу я эту аббревиатуру только последние пару месяцев из уст одних и тех же людей с завидной регулярностью. Движение работает. И уже лично меня (подчеркиваю, что лично меня) начало утомлять. Примерно как блек лайвс меттер многих утомляет, хотя я более толерантно к этому отношусь.

Кроме того, отмечу, что вот эту всю простыню ниже главных критериев, по которым можно определить OSR я в основном не читал. Потому как наверное главная информация, которая была мне нужна, должна содержаться именно в упомянутом разделе, а дальше уже, наверное, идут детали ее реализации. Возможно,это "поверхностный" взгляд. Но люди все время так поступают, а значит, это именно то, что увидит в OSR мимокрокодил. Знакомиться с лейблом глубоко никакого желания нет, потому как не вижу необходимости выделяться и становиться частью движения и частью людей, которые внедряют эти принципы в своих играх. Мне вполне достаточно существующей большой общности хардкорных и не очень игр.

Еще хотел бы отметить +1 особенность, которую слышал со стороны от Coil, но в списке принципов FAQ этого не было. Разговор давненько был, так что по памяти. Вроде как позитивная сторона хардкорности и смертности персонажей, по словам участника OSR, состоит в том, что те персонажи, которые выживают и проходят созданные креативным мастером тернии должны стать дороже игрокам, и они от этого больше ценятся. И вот тут, как по мне, кроется зарытая собака. Настольщики играют быстро, у настольщиков 100500 персонажей, и, конечно, когда у тебя 100500 персонажей, они по-своему могут девальвировать, и тогда аргумент о том, что из этой пачки кто-то выжил и стал более ценным, обретает вес. Вроде бы, там же в теме писали, что OSR распространен среди настольщиков, да? Ну вот я как человек, играющий исключительно в форумном формате с затяжными годовалыми партиями, ценю несколько десятков своих персонажей, как если бы они прошли жернова OSR, и не испытываю необходимости дополнительно их усиливать в этом плане. Мне совершенно не хочется играть кем-то рандомным, а хочется отыграть именно конкретного персонажа, каким я его задумал. Поэтому и прохладно отношусь к теме, наверное. Но это все моя вкусовщина. А резюмирую я тем, что все еще не вижу отличия OSR игр от других игр, кроме того, что у него есть Лобби, и кроме того, что это, действительно, хардкорные игры с высокой смертностью, которые не претендуют на эксклюзивность. У нас же нет метки Лига, да? Хотя в днд это лейбл. Точно такой же, как OSR. Оно не жанр, не система, а общность людей, которые берут на себя реализацию определенных принципов, которые есть как бы и вне этого, но, наверное, в игре с меткой OSR будут представлены в совокупности. Или не будут, потому что трактовка размыта и каждый там свое воротит, исходя из личных представлений. Но как бы сторонний человек не понимает эту аббревиатуру все равно. Наверное, поэтому об OSR надо трезвонить на каждом углу. Вот так и работает реклама. Не появилось ничего нового, тут бац, вот уже и тег отдельный подавай движению.

*звуки ворчания.



Автор: Reki [offline] , 24.06.2020 16:38 1

Не читал, но все это похоже на тэг Souls-like на стиме, который лепят на любую игру, где типа сложные боссы и нужно перекатываться. Тэг исключительно для молодежи, потому что старые геймеры видали и не такое и им не нужен какой-то особый тэг для обозначения сложности игры.

Новомодная фигня короче.
Автор: Black Dragon [offline] , 24.06.2020 16:42 | Отредактировано 24.06.2020 в 16:42 2

Простыну не читай, сразу отвечай.

Если смотреть на соотношение любителей какого-то досуга к людям вообще, то почти любое хобби элитарно.
Исключениями наверное могут являться еда, секс, сон. Они наверное не столь элитарны. И то, я не уверен.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 24.06.2020 16:43 3

Фига пичот
Автор: wyleg [offline] , 24.06.2020 16:54 4

Лол спасибо посмиялсо
Автор: mindcaster [offline] , 24.06.2020 17:02 5

Мне кажется, FAQ'а не хватило, понимания у автора не случилось.
Автор: Moonflower [offline] , 24.06.2020 17:16 6

Беда. Но и в то же время вот тебе платформа, объясни понятно.
Автор: Reki [offline] , 24.06.2020 17:20 | Отредактировано 24.06.2020 в 17:20 7

Мне совершенно не хочется играть кем-​то рандомным, а хочется отыграть именно конкретного персонажа, каким я его задумал. Поэтому и прохладно отношусь к теме, наверное.
Так прохладно, что аж тушить приходится)

Важный принцип (возможно, я проглядела его в первом посте, соррян, очень уж много) - скилл игрока >> скилла персонажа. Например, тот же поиск ловушек в подземелье.
Автор: kitaiko [offline] , 24.06.2020 18:28 8

Дорогой Reki, я совершенно не понимаю, что вас так возмутило, хотя по вашему посту несомненно, что вы возмущены.

Мой тезис: указанные вами атрибуты, сопутствующие процессу коллективного мышления об OSR (как то: выработка отделяющей терминологии, противопоставление OSR тому усредненному культурному бекграунду, на фоне которого OSR существует, вкупе с сокращением тяжеловесной конструкции "усредненный культурный бекграунд" до короткого но менее точного "мейнстрим") – суть необходимые спутники любого процесса коллективного мышления. (кстати, для индивидуального – желательные, хотя и не необходимые)

Задумайтесь, что "анализ" происходит от корня "разделять". Первый шаг в размышлениях о каком-то явлении – выделить это явление. Желательно закрепив термин, который будет обозначать это явление. Хорошо подобранная терминология процесс мышления даже внутри одной головы делает более эффективным, а уж для мышления на несколько голов является необходимым условием, телепатического привода пока не изобрели.

И да, любая терминология является разделяющей. Процитирую шуточную инструкцию для начинающих авторов научных статей.
Определение: хрень, принадлежащая какой-либо собаке, называется собачьей хренью.

После такого определения автору в обязательном порядке надлежит привести пример хрени, не принадлежащей никакой собаке; следовательно являющейся хренью но не являющейся собачьей хренью. Если этого не сдать, понятие собачьей хрени может восприниматься читателем как немотивированное.


В этом отношении очень показателен комментарий Black Dragon, что старые геймеры прекрасно осознают категорию и без специализированного термина для нее. Естественно, в любом сообществе всегда полупродуманных этюдов намного больше, чем продуманных. Почти всякий интеллектуальный сюжет откуда-то растет, почти все созревает некоторое время, прежде чем быть взятым коллективным разумом в активную разработку. Для того чтобы тихо вызревать терминология не необходима, здесь нет никакого противоречия.

Разница между отделением и противопоставлением кажется мне тяжело уловимой и не стоящей детального рассмотрения. Может кто-то придал терминологии чуть больше эмоциональной нагруженности чем следовало бы. А может, читатель слишком уж впечатлительный попался. Уж точно есть более интересные темы для раздумий.

Так что, повторюсь, появление новой терминологии всего лишь означает, что коллективный разум взял в разработку новый сюжет, ничего больше. И да, это умышленно не комментарий о содержательной стороне дискуссии, связанной с OSR, только о том, верна ли оценка топиккастера характера дискуссии как злокачественного.

Ну и чтобы придать завершенность олдскульному стилю этого поста, закончу старомодной подписью:

Искренне ваш,
Bookwarrior.
Автор: bookwarrior [offline] , 24.06.2020 19:18 | Отредактировано 24.06.2020 в 20:32 9

Так прохладно, что аж тушить приходится) Не стоит выдавать желаемое за действительное. Если кто-то создал тему в подстолье, в которой описал свои впечатления, это не значит, что его надо померять по известной в интернете линейке "хи-хи-ха-ха", аля видение мира школоботом. Там написано, что я прохладно отношусь к теме OSR. То есть не испытываю желания в нее играть.

Но я хотел сказать другое. Вот смотрите, я щас легким движением руки докажу, что у OSR здесь есть Лобби. Как?

Комментарий в теме о тегах:
+1 к OSR тэгу и предыдущему оратору. Это вполне узнаваемый лэйбл.
Автор: Owlphant [offline] , 24.06.2020 14:35

Овлфант хороший мастер и добрый человек, о котором я не скажу плохого, НО. Его последний пост на сайте - сентябрь 2019 года. Я знаю, что он не играет здесь давно. Но заступиться за OSR пришел :) Почему? Потому что он общается с людьми, которые состоят в Лобби и тоже из той самой страны. Не знаю, то ли нужно было подкрепление, то ли что. Но факт в том, что человек, давно не пишущий, вдруг продвигает тег OSR.

Да-да, это Лобби и есть.

Дорогой Reki, я совершенно не понимаю, что вас так возмутило, хотя по вашему посту несомненно, что вы возмущены Так я написал же. Мне не нравится название OSR из-за того, что оно содержит элитарный подтекст.
Автор: Reki [offline] , 24.06.2020 19:24 | Отредактировано 24.06.2020 в 19:27 10

Охлол
Автор: школьнек [offline] , 24.06.2020 19:48 11


Не стоит тут выяснять отношения. А у меня ощущение, что к этому идет. Давайте оно останется ложным.
Автор: Alpha-00 [offline] , 24.06.2020 19:49 | Отредактировано 24.06.2020 в 19:49 12

Да добавьте вы уже тег и прекратите сраться. Кому надо будут использовать, кому надо - не будут.
Автор: BadMoFo [offline] , 24.06.2020 20:11 13

Эта тема не про тег. Эта - про OSR, каким видит его топикстартер. А тег, думаю, запилят, там уже все пролоббировано.
Автор: Moonflower [offline] , 24.06.2020 20:20 14

А я и не знал что у меня оказывается уже всё пролоббировано и мне надо бежать тег пилить оО Вот новости-то...

После прочтения этой темы до ДМ3 такого тега точно не будет. А на ДМ3 будет несколько отличающаяся система тегов, во многом зависящая от самих пользователей (не сразу, но со временем) - там по сути пользователи - если наберётся их достаточное количество - смогут его сами и создать.
Автор: Evengard [A] [offline] , 01.07.2020 02:02 15

Насчет пролоббировано шутка была, если что, она относилась к вышевысказанной конспиративной теории про Лобби.
Автор: Moonflower [offline] , 01.07.2020 10:34 16

Как один стойкий и упорный реки смог сдержать множество желающих добавить новый тэг. Сомнительная конечно ачивка, кмк, но на вкус на цвет.
Автор: mindcaster [offline] , 01.07.2020 13:06 17

Его лобби оказалось сильнее нашего.
Автор: Edgar [offline] , 01.07.2020 13:12 18

Лол, эта пять! Пост Евена стал блестящим завершением дискуссии, made my day. А почтенному Moonflower-у урок: не стебаться там, где кто-то пытается говорить серьезно. Ну или хотя бы не стебаться в открытую, а мелко подстебывать.
Автор: bookwarrior [offline] , 01.07.2020 15:34 19

Автор: mindcaster [offline] , 01.07.2020 16:46 20

Я тоже прочитала фак и тоже не поняла в чем цимис. Меня это немного беспокоит - есть (вроде бы) термин, а какой у него смысл - не очень понятно. Раз уж вы хотите (если хотите) тег, то может быть, вы объясните, что он должен обозначать ? Применительно к играм на ДМчике.
Автор: Зарза [offline] , 05.07.2020 01:41 21

О, это тебе надо посмотреть двухчасовую лекцию по OSR с Мортецом и Котом, там всё рассказано
Автор: Akkarin [M] [offline] , 05.07.2020 01:43 22

О да, лимит времени на представление кандидатской диссертации в большинстве научных советов 30 минут, но о том, что такое OSR меньше чем за два часа никак не рассказать.
Автор: bookwarrior [offline] , 05.07.2020 10:13 23

Совершенно верно, а кто-то, кажется, не могет в постиронию
Автор: Akkarin [M] [offline] , 05.07.2020 10:53 24

Меня интересует приложение этого OSR к форумной игре, и даже конкретнее, на ДМчике. Тут уже пожохе сформировалась тусовка на эту тему. Из фака мы имеем 1) набор из 7 принципов и 2) противопоставление D&D 3+
Принципы это не новые каждый по отдельности, и на ДМчике и до OSR играли игры с высокой смертностью, и/или песочницы (точнее пытались но обычно заходило не очень) и/или даже с опытом за лут. Так что вопрос тут в том, какое конкретно подмножетсво объявленных принципов считается тут на ДМчике кошерным OSR
Если же говорить о противопоставлении D&D 3+ , то на ДМчике D&D 3+ довольно распространено, но вот называть его мейнстримом было бы слишком. Посмотрим какие грехи находят последователи OSR в "мейнстриме". Это инфляция мощи, рельсы и малопонятное "принесением свободы игрока в жертву красивым описаниям". Инфляция мощи не особо актуальна на форумке, где левелап персонажа случается раз в год, и не редко более одного раза за модуль. Так что ощутить эту самую инфляцию практически не удается.
Тему про рельсы поднимать не буду, рельсовость у нас варьируется в широких пределах, но с совсем нулевыми рельсами водить на форуме непросто, как мне кажется.
А вот последний пункт про жертву свободы я не очень поняла, я при игре в D&D 3+ ничего подобного не заметила. Однако же красивые описания на ДМчике очень любят, и для некоторых именно в них весь цимис игры. Но вот что бы при этом свобода игрока приносилась в жертву - ну я не только ничего подобного не видела, но и даже мне это сложно представить. В итоге смысл OSR как бунта против "мейстрима" в условиях ДМчика имхо примерно никакой.
Остаются только принципы, и вот чем особо интересен определенный набор принципов, вот это бы и хотелось понять.
Автор: Зарза [offline] , 05.07.2020 14:48 25

Мне кажется Зраза, как Реки, недостаточно вникла в вопрос. ОSR это же не бунт ради бунта?

Никто же не запрещает курочить днд3,5 как тебе нравиться или играть по самопальной системе?

Мейнстрим здесь скорее направление развития систем. В этом смысле 3+ мейнстрим, вытесняемый "постмейнстримом" - нарративными играми. И ОSR в этой схеме будет "ретро". Тоесть говорить что на дмчике нет таких игр - смысла нет, так как у нас почти нет даже наративных PbtA игр(количественно по крайней мере). OSR опытка уйти с протореных дорожек.

Противопоставление красивых описаний свободе игрока - нарочное утрирование. Это ситуация когда за игрока решают кубики, а он красиво это описывает. А не "к черту все хорошие описания". Более того как мне кажется OSR в форумном варианте более придирчив к описаниям чем альтернативы.

При всем при этом я считаю OSR - эксперементом со спорными результатами, пока.
А насчет тега, давайте тогда отменим другие "неактуальные" теги? Чего уж. Люстрация, лол.
Автор: школьнек [offline] , 05.07.2020 15:44 26

Это противопоставление OSR vs D&D 3+ - война с мельницами.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 05.07.2020 17:53 27

По-моему нет, гораздо больше напоминает охоту котенка на солнечных зайчиков.
Автор: bookwarrior [offline] , 05.07.2020 18:09 28

Меня смущает, что Зарза и Reki выше как будто встали в позицию "перевру прочитанное, чтобы оно выглядело неубедительно". Думаю, позиция эта неумышленная, возможно, при некотором пояснении она способна измениться.

ОСР - не вид игровых систем. ОСР - это стиль игры. Системы - дело вторичное, они помогают этот стиль игры реализовать. При этом можно водить ОСР игры по другим системам, просто они не так хорошо заточены под него. Я, к примеру, почти год водил ОСР-песочницу на Dark Heresy 2, в ролл20 и дискорде. И уже под конец кампейна я познакомился с самим понятием ОСР, выяснив, что интуитивно реализовал многие принципы этого стиля в своей игре.

Давайте я попытаюсь своими словами пояснить, почему мне лично ОСР кажется отдельным видом игр. Не прям отдельным-отдельным, а вполне внятно выделяющимся на фоне других игр, как выделяются те же PbtA-игры. Ниже приведу сколько-то пунктов, которые для меня важны и приятны в ОСР-играх.

Первое - отказ от сценария, для меня это ключевой момент.
То, что Зарза выше назвала рельсами-нерельсами, чуть перепутав понятия. Рельсы - это эпитет безальтернативности внутри сценария, по крайней мере я так его понимаю. При этом вполне могут существовать довольно ветвистые сценарии, в которых не пахнет рельсами, множество ДнДшных модулей тому пример. Вспоминается, к примеру, эпичный Red Hand of Doom, где исходов могло быть примерно два: партия затащила нашествие недругов - или полегла. Но дойти до исхода, вспоминается, можно было несколькими путями. Тем не менее, модуль этот имел очень внятную сюжетную структуру, разделенную на главы. Заложенные в этот сценарий события не могли случиться только в одном случае - если бы главные герои померли все.
В играх ОСР отказываются от сценария как такового. Там нет ключевых точек истории, заготовленных концовок, кат-сцен и обязательных сюжетных поворотов. Есть набор обстоятельств и помещенные в них персонажи. Сюжет, согласно задумке ОСР, должен рождаться как раз от взаимодействия персонажей с обстоятельствами. Поэтому ОСР - это во многом про песочницы, хоть и масштаб этих песочниц очень разный. Это может быть башня мага, напичканная ловушками, диковинками, опасностями и сокровищами, а может быть целый регион, где раскиданы подземелья, где обитают разные фракции и отдельные личности, таблицы случайных встреч, ну и так далее. Важный момент во всем этом таков, что нет абсолютно никакого замысла заранее о том, что именно будут делать персонажи. Нет заранее истории, в которой они должны поучаствовать. Но историю они будут творить самостоятельно, вляпываясь в неприятности и пытаясь из них выкрутиться, взаимодействуя с игровым миром и получая в ответ реакцию мира.
Хочу обратить внимание, что заготовленное подземелье - это не написанный заранее сценарий. Партия может пройти это подземелье множеством способов, по ходу дела сотворив совершенно уникальную историю зачистки даже обычного подвала с крысами (тоже своего рода донжон). Партия может не пойти драться с королем гоблинов, засевшим в сокровищнице, может вообще сбежать, получив неожиданно сильный отпор, может умудриться договориться, или вообще затопить проклятое подземелье, отведя воду из соседней речки и выкурив короля гоблинов наружу.

Второй важный для меня пункт (следствие первого) называется "отсутствие сюжетной брони", следствие первого пункта.
Мне вот в моих форумных играх доводилось спасать персонажей, поскольку нелепый куб мог запороть отличную сюжетную арку, в которой персонаж был ключевой фигурой. Что мне, выкидывать все в мусорку, уже задуманное и такое классное? Не для того же собрались.
В играх, сделанных в стиле ОСР, сюжета нет. Поэтому и спасать незачем. Наоборот, смерть персонажа - это как раз хорошая часть истории, в которой персонаж участвовал. Жирная логичная точка, хоть и грустная. Просто, поскольку сценарий не был написан заранее, в итоге вышла история про храбреца, влезшего в логово некроманта и сгинувшего там.
Этот пункт выше назван высокой смертностью. Но тут, кажется, перепутаны причина и следствие. Присущая ОСР играм летальность - это как раз логичное следствие отсутствия сюжетной брони у персонажей. Никто персонажа не спасает, только он сам.
Рядом с этим пунктом для меня стоят также игнорирование баланса энкаунтеров и более серьезное отношение персонажей к их действиям. Ведь вокруг могут ходить монстры, которые тебе в открытом бою не по зубам, и надо очень крепко подумать, прежде чем безрассудно броситься в бой с ними.
Да, суммарно получается более высокая смертность. Но я бы не стал все три пункта пихать под лейбл "хардкор", это слишком грубое упрощение.

Третий пункт, один из моих любимых, про генераторы и вообще хорошую долю рандома.
Поскольку в ОСР нет заранее написанного сюжета, мастеру надо быть готовым среагировать на очень широкий спектр заявок. Персонажи могут выбрать целью своей экспедиции любой пункт на карте, так что или сиди прописывай каждый хекс, или возьми кучу табличек и накидай содержимое хекса заранее. Или даже на лету! Пара хороших таблиц даст кучу прикольных сочетаний, которые сам не выдумаешь.
Или, к примеру, бросок на реакцию, который делается, чтобы определить отношение встреченной группы НПС к персонажам. Одни и те же выпавшие по таблице случайных встреч дикари с болот могут в первый раз предложить поторговать, а в другой раз - напасть незамедлительно. Вот, уже две разные истории вышли.
Генераторы позволяют игрокам и мастеру постоянно пребывать в некотором освеженном состоянии, поскольку кубы и таблицы обязательно будут выдавать всякие неожиданные комбинации, которые остается только интерпретировать. Мало того, результаты этих генераторов будут поворачивать сюжет в очень неожиданных направлениях.
При этом, конечно, таблицы не являются единственным генератором контента для игры. Они скорее помогают мастеру накидать нужное там, где имеются белые пятна, подстегнуть фантазию.
Рядом с этим пунктом поставлю пункт do-it-yourself - сделай сам. Меня реально прет писать таблички-генераторы. ОСР одобряет такой подход, когда пилишь что-то свое, дополняя рулбук или имеющийся модуль.

Четвертый пункт - фокус на исследовании мира. Для меня он звучит как "мы тут собрались, чтобы увидеть интересные места и вляпаться в кучу неприятностей". Лично для меня в ОСР не слишком важно, чего там думает или ощущает персонаж, мне интересно, что он делает, и какие последствия получаются из его действий. Рядом стоит пункт про "опыт за сокровища" - отличный способ подстегнуть это самое исследование и вляпывание в неприятности.

Подводя черту, чего хочу сказать. Конечно, каждый из пунктов выше можно легко обрядить в "ой, ну это просто хардкор, чего выпендриваться" или "это ж обычная песочница, еще деды наши водили". Но речь идет про сочетание этих пунктов (для каждого в разных долях) в одной игре, которое в итоге определяет вполне отчетливый стиль игры. Вот это сочетание мы и называем ОСР, и собственно о том и весь сыр-бор.

Надеюсь, мой текст выше кому-нибудь что-нибудь прояснил.
Автор: Moonflower [offline] , 05.07.2020 23:14 29

Забавно, оказывается я тоже много играл и водил в ОСР, только не знал, что оно так называется.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 05.07.2020 23:38 30

12