Проклятая земля | ходы игроков | Генерация и боёвка

 
DungeonMaster DeathNyan
18.04.2020 21:46
  =  
ВАЖНО: Галки "мастер может редактировать" проставляем обязательно.

Имя: Скорее всего, у вас нет имени - только кличка. Но если есть - то восточно-европейское. Годятся румынские, польские, сербские, частично русские. В виде исключения - немецкие или еврейские. В виде совсем уж исключения - все остальные.

Раса: Человек

Класс: Охотник

Мировоззрение: В соответствии с характером, как вы его видите.

Характеристики:
Изначально значения характеристик равняются 0. У игроков есть ещё 5 пунктов сверху, чтобы распределить их куда-нибудь. Плюс они могут отыгрывать ещё очки, понижая характеристики. Теперь отдельно по ним.

1. Сила: Влияет на уровень вашего ХП, способность поднимать тяжести, и наносить контактный урон врукопашную или от холодного/ударного оружия.
2. Ловкость: Влияет на скорость реакции, умение держать равновесие, лазать, красться. Также играет роль в уклонении от рукопашных атак и сложности попадания дистанционных атак по вам при движении.
3. Выносливость: Определяет уровень утомляемости и способность сопротивляться болезням, отравлениям, заражениям и иным негативным эффектам. Также влияет на способность оставаться в сознании.
4. Разум: Уровень интеллекта, запас "психического здоровья",а также способность сопротивляться ментальным воздействиям. Чем более высокоразвит мозг, тем сложнее его промыть!
5. Восприятие: Умение замечать вещи, видеть и слышать скрытое, а также интуиция и чутьё. Также помогает при прицеливании.
6. Удача: В основном влияет на количество/качество находимого лута. В ряде мест вашу добычу будет определять "лутовая лотерея", и удача выше 0 даст уже некое число плюсиков. Или минусиков в случае уменьшения. Ну и в других некоторых случаях могут быть броски наудачу, да.

HP: 100 стандартных плюс 10 за каждое очко Силы
Психическое здоровье: 100 стандартных плюс 10 за каждое очко Разума

Внешность: Словесное описание облика персонажа. Общий облик, особые приметы, одежда. Старайтесь задать охотнику свой стиль - по нему должно быть видно, кто он и насколько он, чёрт возьми, крут. Аватар - черно-белое фото или реалистичный черно-белый портрет.

Характер: Как правило охотники - условно-неплохие люди, и у них могут быть даже возвышенные стремления, толкнувшие их заняться данным ремеслом. Но ремесло накладывает свой отпечаток на их личности, потому как вы понимаете, тонким натурам тут не место.

История: При составлении биографии учтите, что в охотники попадают по нескольким причинам. Первая - деньги. Работа смертельно-опасная, но высокооплачиваемая, плюс нанявшие охотников власти сквозь пальцы смотрят на случаи мародёрства. Вторая - религия. Некоторая часть охотников является представителями религиозной секты "Орден Темплар" или других сект, сходных с ними. Третья - неустроенность в жизни. В охотники идут те, кто в обычной жизни оказался отверженным. Уголовники, военные преступники, бывшие военнослужащие Вермахта, СД или батальонов "Шуцманшафт". Конечно, у вашего персонажа может быть и иная причина - любопытство, самоутверждение, научные изыскания, и так далее.

Навыки:
25 очков на распределение по пяти навыкам. Максимальное значение навыка - 15.

1. Стрельба: Навык обращения с огнестрельным оружием
2. Ближний бой: Навык борьбы врукопашную и при помощи холодного оружия
3. Медицина: Навык лечения ран и увечий. Применяется только на привале
4. Скрытность: Умение прятаться и красться.
5: Выживание: Способность выживать в сложных условиях, ставить и обезвреживать ловушки, а также уровень знания о здешних тварях.

В дополнение к навыкам можно взять до двух полезных перков из списка в "снаряжении".

Инвентарь:
1000 вайшнорских грошей для закупки вооружения. Чтобы увидеть ассортимент и расценки, см. Оружие и снаряжение. Рекомендуется разделять вещи по группам. Одежка отдельно, оружие с боезапасом отдельно, расходники отдельно. Под оружием в спойлерах - характеристики оружия с учётом модификаций. Опционально можете добавить словесное описание оных, если это какой-то уникальный образец. Также допускается не тратить всё сразу прям на стадии генережки, и снарядить себя под конкретное задание.
Отредактировано 29.04.2020 в 12:36
1

DungeonMaster DeathNyan
18.04.2020 23:53
  =  
Бой
Игра - классический данжен-краул, пусть и в необычном сеттинге, а потому большую часть времени вы будете убивать-убивать-убивать. А как это будет работать - изложу я прямо тут.

За каждый ход в бою персонаж может сделать два действия, которые условно можно разделить на "действие движения" и "действие атаки". Комбинация оного может быть любой.
Ходы совершаются параллельно - ваши персонажи и враги ходят в одно и то же время. Инициатива атаки зависит от разницы в ловкости в пользу более высокого знаечения, либо от разницы между типами и видами вашего оружия противников(см. Подробнее о ближнем бое).
Атака одновременно с движением так же возможна, но будут накладываться штрафы(см. Дальний Бой)

Действие движения:
Сюда входит - перемещение персонажа, уклонение от атаки, попытка блока атаки, смена оружия, перезарядка боекомплекта, прицеливание, применение медикаментов, смена положения тела(например вставание, если персонаж упал) и т.д. Некоторые действия могут быть выполнены одновременно с перемещением персонажа(скажем, ничто не мешает дослать патрон в патронник, одновременно перемещаясь), но в зависимости от ситуации я могу снизить их эффективность.

Действие атаки:
При этом действии делается атакующий бросок по принципу d20+навык+характеристика. Успешность определяется достижением или превышением порога сложности, который задан мастером. Свои коррективы в виде отрицательных или реже положительных модификаторов может внести окружающая обстановка, тип используемого вооружения и состояние персонажа.

Ближний бой:
Атака рукопашным оружием. За одну атаку персонаж может нанести два рукопашных удара. Успешность попадания атаки рассчитывается по формуле d20+навык+ловкость. По той же формуле рассчитывается парирование или уклонение от рукопашной атаки. Урон от рукопашного оружия рассчитывается по формуле d20+Бонус Силы+урон оружия. Бонус силы - это Сила*5, т.е. Сила 1 даст прибавку в 5 урона, Сила 2 - 10, и так далее. Некоторое оружие может иметь ограничение в один удар за атаку и иметь необходимость замаха(например, кувалда или топор).

Уклонение от атаки позволяет избежать урона по себе. Блокирование при успехе позволяет прервать атаку врага, обезоружить его, сбить с ног, оглушить или безнаказанно атаковать.

Стандартная сложность рукопашной атаки - 10. Удары в жизненно-важные органы повышают сложность(см. Подробнее о ближнем бое), при успехе либо удваивается урон, либо происходит мгновенная смерть врага. Удары по конечностям снижают урон наполовину, но при этом конечность может быть травмирована, а также враг может выронить оружие или упасть.

Боец ближнего боя также может атаковать одновременно с действием движения, включая движение на полной своей скорости, однако в отличие от стандартных атак атака в движении ограничена по скорости. При атаке в жвижении можно нанести лишь одну такую атаку по цели на маршруте вашего движения, однако цель не обязательно может находиться в конечной его точке(т.е. рубанул и бежишь дальше в рамках того же действия). Не забывайте, однако, что выбранная цель может не стоять на месте, и увести вас в невыгодную позицию, а также может просто превосходить вас в ловкости, не давая себя догнать. Атаки в движении наносятся со штрафом в -3 при обычном беге и -5 на максимальной скорости.

Дальний бой:
Атака дистанционным оружием. Число атак зависит от скорострельности оружия и удобства обращения с оным. Успешность атаки рассчитывается по формуле d20+навык+восприятие. Урон рассчитывается по по формуле d20+Значение урона оружия

Стандартный порог сложности равен 10, и может регулироваться за счёт расстояния до цели, скорости её движения, уровня освещённости, характеристик оружия и других факторов. Характеристики оружия будут приведены в комнате "Оружие и Снаряжение". По умолчанию ваши персонажи целятся в торс либо центр массы. Если вы стреляете в другую область, указывайте это в постах.

Может случиться так, что враг подошёл к стрелку в упор. Выстрелы в упор из пистолета, обреза или иного короткоствольного оружия - успешны по определению, даже в жизненно-важный орган, однако враг может попробовать спастись, бросив на ловкость по правилам ухода от атаки(если конечно у него ещё остались действия). В случае если стрелок использует двуручное или просто крупное оружие, выстрел в упор напротив идёт с существенным штрафом в -6. Штыки вам в помощь.

Маневр прицеливания добавляет +2 к броску атаки, и расходует одно действие. Каждый следующий манёвр прицеливания суммируется с предыдущим, если вы целитесь в одну и ту же цель. Прицельные приспособления дополнительно увеличивают этот шанс. Попытка попасть в уязвимую область(голова или иные уязвимые точки) усложняет бросок на 3. Попытка атаковать в движении снижает эффективность оружия на -3 при движении шагом, и -5 при движении бегом. Сложность попадания по движущейся на полной своей скорости цели увеличивается на значение ловкости, если линия прицела не совпадает с направлением её движения.
Манёвр прицеливания работает только для первого выстрела либо короткой очереди(до трёх выстрелов).

Выпавшее число 13 на кубе без учёта модификаторов означает возможность задержки стрельбы. Требуется бросить d20+удача, и свериться с приведённой под спойлером расшифровкой результата. Не более одного раза до привала.

Хаотические атаки
Просто пали куда глаза глядят или маши оружием как придётся, авось попадёшь. Сложность попадания дополнительно увеличивается на 3. В случае успеха дополнительно d20+Удача по количеству атак. От результата зависит область поражения. Если упал отрицательный результат - вы промахнулись, рукопашная атака отбита, либо оружие застряло в противнике(только против Мертвяков и Массы).
Против вас такие атаки в основном применяются неразумными противниками - собаками, монстрами, мертвецами.


Метательное оружие:
Сюда входят различные метательные ножи, дротики, сюрикены и т.д., а также гранаты или динамитные шашки. Точность броска определяется как d20+Ловкость+Восприятие. Расчёт урона метательного холодняка рассчитывается по тому же принципу, что и урон от холодняка: d20+сила+урон оружия. С расстоянием урон будет падать.

Гранаты и динамитные шашки наносят взрывной урон, равняющийся 300+d20 как правило гарантированно убивающий всех, кто оказался в радиусе действия, кроме разве что боссов. Оказавшийся в зоне поражения взрывом враг может попытаться уйти, бросив на Ловкость, либо аналогично попытаться вернуть бандероль отправителю с несколько большей сложностью. Если граната осколочная, то даже уйдя из зоны поражения взрывом враг окажется в зоне поражения осколками. Количество попавших осколков определяется броском d6 и снижается на -4, если цель лежит. Урон от единичного осколка равняется d20+20. Если между гранатой и персонажем есть какой-то достаточно крупный объект, осколки ловит он.

В случае выпадения значения 13 на кубе без учёта модификаторов проверить Удачу аналогично: d20+удача

Урон
Выпавшее значение броска урона вычитается из общего числа ХП у персонажа. Когда уровень ХП опустится до нуля, персонаж, скорее всего, умрёт. Может быть ситуация, когда персонажа вывело из строя нечто нелетальное(например, проиграл драку на кулаках), однако даже живой персонаж с нулём в ХП практически беспомощен, но зато его ещё можно спасти.

Если урон был нанесён по конечностям персонажа, его число снижается наполовину, но взамен есть вероятность получить травму, какой-нибудь негативный эффект и досадный отрицательный модификатор к броскам. Урон, прошедший в голову - либо удвоение урона, либо оглушение, либо всё это сразу, либо мгновенная смерть. Всё зависит от того, чем нанесен урон.

Огонь не только наносит урон, но и на то же число сокращает максимальный уровень ХП. Излечив ожоги, можно восстановить прежний уровень.

Серебро - специфическая тема, особым образом работающая на всякую нечисть. Эффекты и степень могут разниться, но суть одна - серебро гарантированно уничтожает всё сверхъестественное. На людей работает обычным образом, как и любая попавшая в организм железка.

Что касается Психического здоровья - это, по сути, как Стресс в Darkest Dungeon. Психический урон начисляется, когда на персонажа совершают ментальные атаки некоторые сверхъестественные существа, а также когда он видит нечто страшное, способное пошатнуть его спокойствие. Некоторые локации сами по себе могут постоянно "давить на мозги", выдавая случайное или фиксированное значение психического урона за каждый ход, который персонаж там находится. Негативный эффект наносит также смерть напарника или иные особо-неприятные события. Когда уровень ПС падает до определённых значений, или персонаж теряет слишком много за раз, он получает различные негативные эффекты, действующие на него.
Отредактировано 06.06.2020 в 17:29
2

DungeonMaster DeathNyan
19.04.2020 00:14
  =  
Броня

Нательное бронирование имеет 2 параметра - запас прочности и уровень защиты. Первый показывает количество урона, которое броня способна пережить, не потеряв защитного свойства. Второй - число, на которое будет снижен входящий урон по персонажу. В случае, если запас прочности брони ниже уровня защиты, последний приравнивается к первому. Против брони плохо действует дробь - входящий урон сразу же снижается наполовину. Холодное оружие с режущим уроном имеет нулевую эффективность по бронированным целям.

Защитные каски помимо бронирования имеют и шанс рикошета пули при попадании в голову. Для определения шанса рикошета - проверить удачу.

В 1949-м году Охотникам были доступны лишь не слишком хорошо зарекомендовавшие себя кирасы из стали, иногда вручную ими же доработанные. А вот их противникам броня может быть дарована их собственной природой.
Отредактировано 05.06.2020 в 14:12
3

DungeonMaster DeathNyan
19.04.2020 16:28
  =  
Привалы
Время от времени персонажам будет необходимо остановиться, передохнуть и зализать боевые раны. Для этого вы можете сделать привал в любом удобном для вас месте, если оно отвечает нескольким условиям. И первое - безопасность. Локация, на которой вы собираетесь расположить лагерь, должна быть полностью зачищена от врагов или опасностей. Второе - удобство. Да, в хорошую погоду вы можете дрыхнуть и под октрытым небом, у костерка, но если на улице дождь, вам придётся либо заиметь палатку, либо подыскать сухое, защищённое от дождя место.

Во время привала каждому члену команды доступно по три возможных действия.Ниже я приведу неполный список основных возможных действий, комбинировать можно по желанию.

Сон
Собственно, самое основное. Каждое действие, потраченное на сон, восстанавливает уровень ХП на 5+Выносливость. Не снимает негативные эффекты, травмы или психические нарушения. Вы не можете спать, если у вас низкий уровень психического здоровья. Если персонаж продолжительное время не спал хотя бы раз, он отягощается эффектом "Усталости", снижающим все характеристики.

Лечение
Восстановление уровня ХП. Требуется бросок d20+Медицина+Разум. При любом результате снимается большинство негативных эффектов и травм. Эффекттивность лечения повышается при использовании более совершенным медицинских инструментов и препаратов. Лечить можно как себя самого, так и напарника. Также можно попытаться вытащить с того света смертельно-раненого товарища.

Оборона
На разбитый лагерь могут напасть, и на этот случай хотя бы один часовой окажется весьма кстати. В случае опасности производится бросок d20+Восприятие, определяющий, насколько вовремя часовой среагирует на опасность. Если часовой устал - производится бросок d20+Выносливость, чтобы тот не заснул на посту.
В случае, если произошло нападение на лагерь, последние действия персонажей будут отменены вместе с оказываемыми эффектами.

Релаксация
Восстановление уровня Психического Здоровья. Молитвы, совместное распитие спиртных напитков, настольные или азартные игры, приём специальных препаратов, музицирование и так далее. Эффект варьируется в зависимости от действий, как правило от 5 до 20 очков.

Фортификация
В некоторых типах убежищ можно забаррикадироваться и защититься от внезапных ночных нападений. Сюда же входит установка различных ловушек. Для последнего требуется бросок d20+Выживание+Разум. Надёжно защищённое убежище позволит вам не пострадать при нападении врагов сразу же, а в идеале враги обломают о вашу защиту зубы и вообще не прервут ваш отдых.

Крафт
Люди, вкачавшие себе "Выживание", могут изготавливать патроны 12-го калибра, взрывчатку, модификации для оружия, медикаменты и так далее.
-----------------------------------------------------------------------
Существует также пара особых лагерных занятий.

Похороны
В случае гибели кого-то из напарников можно компенсировать нанесённый урон по психическому здоровью, обеспечив ему достойные похороны. Согласно традиции, тела павших Охотников сжигают на костре, чтобы тело не досталось тёмным сущностям, обитающим на Проклятой Земле.

Секс
Жизнь охотника коротка, и в ней не так уж и много удовольствий. Кто знает, может быть прямо сегодня будет последний ваш день на этой земле, а может случится и нечто похуже, чем смерть. Поэтому охотники с терпимостью относятся к случаям блуда. Секс полностью восстанавливает уровень психического здоровья для всех участников, а также оказывает положительные эффекты, аналогичные сну, если совершается третьим действием. Разумеется, для этого вам понадобится партнёр противоположного пола, согласный на соитие, и укромное местечко, где вы можете уединиться - комната или отдельная палатка. Сексом нельзя заниматься с уставшими или тяжело ранеными персонажами.

В особых случаях может быть добавлено ещё несколько специальных действий с теми или иными эффектами.
Отредактировано 29.04.2020 в 20:23
4

DungeonMaster DeathNyan
29.04.2020 20:09
  =  
Подробнее о ближнем бое

Поскольку число игроков, решивших уйти путём милишника, сильно отличается от нуля, возникла необходимость в более выраженной механике ближнего боя. Данный вариант неокончательный, могут вноситься изменения по ходу пьесы.

Как правило, бои против монстров не особо изобретательны. Мертвяки редко умеют защищаться от ближних атак, медлительны сами по себе, неумны и поражаются лишь в уязвимые части, а потому для милишника представляют угрозу лишь при значительном скоплении - в этом случае результат броска атаки будет определяться как "фраг за каждую пятёрку в упавшем результате". По единичным мертвецам атаки длинным холодным оружием - всегда автоуспех. Ножи или любое оружие, требующее плотного контакта - уже по броску, сложность 10. Более сложные монстры как правило имеют стандартный порог сложности 10, который может варьироваться в обе стороны в зависимости от некоторых их особенностей и самой ситуации. Однако может быть и такое, что против вас - эквивалентнтый вам противник, человек, вампир или относительно-разумный монстр, владеющий приёмами рукопашной схватки. Здесь всё немного сложнее.

Простая формула Навык+Ловкость в сумме дают порог сложности атаки по этой цели. Именно это число или выше нужно получить при броске, чтобы успешно атаковать врага. Если два персонажа одновременно проводят успешную атаку по противнику - каждый наносит урон другому. Здесь также играет роль Инициатива - в ближнем бою она на стороне либо того, у кого заметно длиннее оружие(например, мечник выигрывает у парня с ножом, так как раньше его достанет), либо того, у которого выше ловкость, либо(если ловкость у обоих равна) у кого выше атакующий бросок. Человек с огнестрельным оружием или метатель всегда первый по инициативе, если конечно оружие уже находится у него в руках и готово к выстрелу. Нанёсший урон первым и убивший/оглушивший/сбивший с ног своего врага не получает урона от его ответной атаки - считается, что её не произошло.

Также вы можете несколько разнообразить свои атаки, нанося урон не только непосредственно в торс/центр массы, но и в иные зоны поражения врага. Сложность таких атак повышается, но обладает другими эффектами. Удар в голову/жизненно-важную точку повышает наносимый урон вдвое, либо ведёт к немедленной смерти врага. Удар в конечности снижает наносимый урон вдвое, однако пораженные в конечности враги получают прогрессирующие с каждым попаданием штрафы к Ловкости, используя их, а также могут опционально пройти проверку Выносливости либо Ловкости(смотря каким оружием и приёмом вы это делали), чтобы не уронить оружие либо не упасть самим. Единовременное нанесение урона в конечность, превышающее половину максимального уровня ХП цели влечёт к травме и потере функциональности конечности. Такой мощный удар режущим оружием достаточно крупного размера ведёт к травматической ампутации оной, дробящим - к перелому.

Удар по оружию так же возможен, и в случае успеха атаки и провала броска силы противника оружие будет выбито из его рук, если разница в ваших силах не более 3 в его пользу.

Сложность попадания в конечности повышается на +2, Выбить оружие - на +3. В голову/уязвимые точки - +4. В некоторых случаях в уязвимую точку можно будет нанести не более одного удара - например если требуется проникнуть в зазор между пластинами брони или достать внутренний орган проникающим ударом.

Понятное дело, размен атаками в стиле "кто кого перебросает" - не очень хороший вариант, годный только в случае, если вы уверены в победе. Однако, можно и не кидаться в атаку очертя голову. Есть несколько приёмов, позволяющих не получить урон по себе, если инициатива оказалась не на вашей стороне.
Уход от атаки
Ловкий приём, позволяющий уйти от вражеской атаки.. Бросив D20+Ловкость против сложности 10+Ловкость врага, вы можете попытаться уклониться от удара. Работает по методу покрытия броска(см. Пример), а каждая последующая попытка усложняется на 2. В то же время, успешный бросок в следующем действии передаёт инициативу уже вам, и следующий удар вы наносите первым. Уход в тотальную защиту на целый ход позволит вам получить бонус в +2 при следующей атаке вне зависимости от успешности.

По желанию при успешном манёвре уклонения вы можете сместиться на одну клетку в любую сторону, вынуждая врага поворачиваться спиной к вашим союзникам или вновь с вами сближаться для повторной атаки.
Пример:

Блокирование атаки
Если у вас в руках оружие, позволяющее блокировать атаку(скажем, мечевой удар вы ножом не заблокируете), либо у персонажа имеется щит, а также если у вас высокий навык ближнего боя - зачем полагаться на ловкость? Можно блокировать атаки врага при помощи броска D20+Ближний бой против сложности 10+Ближний бой врага. В случае, если атак больше одной, работает тот же метод покрытия броска с шагом +2.
В перспективе такой вариант контратаки эффективнее обычного уворота, так как навык можно прокачать выше, чем ловкость. Однако, если сила противника превышает вашу на 3 и более, либо его оружие заметно больше и тяжелее, то вам придётся бросать d20+Сила против заданной мастером сложности, чтобы удержать в руках меч. Каждый последующий такой удар будет увеличивать сложность на +2, которую должен покрыть ваш силовой бросок.
Также блокирование атаки может быть невозможно при борьбе с некоторыми противниками(например, Щелкуны).

Контратака
Более рискованный вариант противодействия. Аналогичный блокированию бросок D20+Ближний бой+Ловкость, но в этот раз против значения броска атаки противника, которую вы будете отражать. Это может быть либо умелый блок, сбивший ритм врага, либо какой-то лихой финт, заставивший его атаковать пустоту и открыться вам. При успешной контратаке враг не только не наносит урона, но и теряет последующее действие, открываясь для вас. При провале вы получаете причитающийся урон в полном объёме.
Возможные действия при успехе:
Отредактировано 05.06.2020 в 21:06
5

DungeonMaster DeathNyan
11.05.2020 20:33
  =  
Психическое здоровье и стресс:

Сталкиваясь со сверхъестественным, охотники испытывают на прочность не только силу и выносливость своего тела, но и крепость своего разума и своих нервов. Всё это, разумеется, будет уменьшать шкалу психического здоровья. С её уменьшением будут всё отчётливее ощущаться деструктивные влияния, от кратковременных эффектов до перманентных уязвимостей. Все виды эффектов будут перечислены ниже

Волна ужаса:
Персонаж, получивший единовременный урон психическому здоровью в 20 единиц и выше подвергается случайному мгновенному отрицательному эффекту, действующему только в конкретном ходу. Отрицательный эффект налагается не более раза за конкретный бой(или небольшой промежуток времени между несколькими боями). Бросьте d20+Разум, чтобы узнать, насколько разрушительно было воздействие. Персонажи под нейролептиками или в нетрезвом виде не подвергаются этим эффектам.
Некоторые особо сильные враги(призраки, вампиры) могут накладывать один из перечисленных негативных эффектов автоматически при успешной атаке.

Расстройство:
Когда уровень психического здоровья падает ниже 50 единиц, у персонажа начинаются лёгкие расстройства, которые возможно купировать либо некоторыми препаратами, либо релаксацией на привале. Всё, что требуется - восстановить уровень ПС выше 70. Одновременно действовать на персонажа может лишь один эффект. Бросьте d20+Разум для выбора эффекта.

Психоз:
Когда уровень психического здоровья падает ниже 25, персонаж находится в пограничном к безумию состоянии. Он больше не может спать без алкоголя или препаратов, находится в перевозбуждённом или подавленном состоянии, и подвергается действию одного из нижеперечисленных эффектов, которые будут преследовать его до конца рейда. Бросьте d20+Разум для выбора эффекта. Сексом заниматься он тоже уже не может, да и кто полезет в постель с безумцем?
Одновременно воздействовать на персонажа может лишь один эффект.

Потеря разума
Как только персонаж достигает нулевой отметки уровня психического здоровья, он окончательно сходит с ума и либо совершает суицид, либо бросается на собственных товарищей. Бросок d20+Разум ниже 10 - суицид, 10 и выше - атака по своим. Напарника всё ещё можно спасти - если охотникам удастся лишить безумца сознания, оглушить или обездвижить, то путём принудительного лечения препаратами, восстанавливающими уровень ПС можно прояснить его рассудок. Тем не менее, безумец навсегда потеряет 2 очка разума, и отяготится негативным эффектом, индивидуально назначенным мастером. Это может быть острая алкогольная или наркотическая зависимость, бессонница, невроз, галлюцинации, сильная фобия, невидимый друг и вообще всё, что придёт мне в голову.
Отредактировано 11.05.2020 в 23:43
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.