[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | ходы игроков | Всякая всячина...

123
 
DungeonMaster ЛичЪ
02.07.2021 11:12
  =  
Небольшая заметочка для мастеров на тему проработки фракций вашего сеттинга.

Самое простое, конечно же, это в целом списать вашу фракцию с реально существовавшей страны или культуры. Скажем, если вам нужно сферическое в вакууме феодальное королевство - берите Англию или Францию 13го века, не ошибетесь. Нужна варварская "военная демократия" с "культурой набегов" - берите степных кочевников или викингов 8-9 веков. Нужна канонiчная Империя - выбирайте между Римом и Китаем, а если хочется чего-то чуть более оригинального, то не забудьте и Персию. Делаете стимпанк - смотрите на Париж или Лондон 19-го столетия, тут практически без вариантов. И так далее, и тому подобное. Определившись, берем нормальные книжки по истории нужной нам страны нужного времени, читаем и черпаем из книжек необходимую информацию, профит.



Но это самые общие контуры , а как же будет устроена фракция изнутри? Имеет смысл задать себе несколько вопросов и дать ответы на них, которые во многом и будут описанием вашей фракции.

1. Какова форма правления фракции? Монархия наследственная, монархия выборная (в стиле Священной Римской Империи или Речи Посполитой), "вождество", город-полис греческого образца, феодальная городская республика с олигархами и профсоюзами гильдиями? Кому во фракции принадлежит власть, в одних ли она руках или разделена, есть ли система сдержек и противовесов, как она передается, кто пишет и утверждает законы? Четкие ответы на эти вопросы могут помочь вам вписать фракцию в политику вашего сеттинга и наметить ее основные конфликты. Были ли попытки сменить форму правления или использовать ее недостатки, чтобы устроить переворот?

2. Каков уровень культурного и технологического развития фракции? Какие материалы и технологии она использует в строительстве, производстве инструментов, оружия? Есть ли у этой фракции представления об этике, гигиене, искусстве? Ответы на эти вопросы прямо связаны с предыдущим пунктом. Скажем, чем развитее общество, тем более сложные формы оно склонно разрабатывать для организации. У первобытного племени вряд ли возникнет наследственная монархия, у высокоразвитого вряд ли возникнет потребность в вождях-воинах. С этим же пунктом скорее всего будут связаны и религиозные представления фракции. Сферические первобытные общества скорее всего будут объяснять мир через шаманизм в форме анимизма и тотемизма, земледельческие цивилизации - через организованные культы богов с богом Солнца во главе, развитые империи могут дойти и до монотеистических культов либо "имперского кредо" по типу конфуцианства. Подумайте, есть ли среди представителей фракции "раскольники" и "еретики", идущие против основной массы? Насколько вообще фракция способна на прогресс и дискуссию, не пытается ли она "законсервировать" себя и хранить традиции любой ценой?

3. Экономика и демография фракции - какие они, откуда фракция берет свои ресурсы и личный состав? Есть ли у фракции свои собственные "производства", источники ресурсов, сколько людей (или других существ) на нее работают, как организован товарообмен и логистика? Опять же, это связано с пунктом 2 - первобытные племена попросту не имеют развитого товарообмена и их "экономика" примитивна и скудна, развитые же цивилизации могут критически зависеть от ввозных товаров и собственного экспорта, их экономическое влияние может быть колоссальным, а валюта - иметь хождение по всему миру. Какие экономические отношения связывают людей в этом обществе? Первобытное "коллективное хозяйство", рабовладение, феодальные отношения сеньора и крепостных, наемный труд? Случались ли серьезные кризисы в экономике и демографии - голод, эпидемии, природные катастрофы, восстания? Ответы на эти вопросы помогут обрисовать внутренние конфликты фракции.

4. Военный потенциал и военные амбиции фракции? Тут связь с пунктом 2 и 3 уже не такая очевидная. С одной стороны чем лучше работает экономика и чем выше уровень развития, тем фракция потенциально сильнее в военном отношении, но это вовсе не значит, что она будет стремиться всех "нагнуть", а если даже да - то что она сможет это сделать. Примеры ситуаций, в которых орда варваров "нагибала" развитые империи, были в достаточном количестве. Поэтому не забывайте о "культурном коде воинственности", который может быть свойственен примитивным фракциям и который может как минимум уравновешивать их боевой потенциал. А зачем, собственно, может воевать ваша фракция, каковы ее цели? Захват ценных земель, сбор дани или простой грабеж, причастие к более развитой цивилизации, религиозные мотивы? Куда простираются военно-политические интересы фракции - на побережья морей, на ближайшие от ее границ плодородные земли и города, на далекие земли с руинами священных городов древней эпохи?

5. Фракция не может находиться в вакууме - кто ее соседи, как они повлияли на нее? Допустим, наличие воинственных варваров под боком неизбежно заставит даже самую мирную культуру научиться владеть оружием и защищаться, а наличие развитой империи рядом с варварами будет "развращать" варваров завлекательными достижениями цивилизации - всё это стоит учитывать, это важно. До какой степени вообще фракция открыта к внешнему миру? Случались ли войны с соседями, был ли культурный обмен или даже ассимиляция других народов, от которых фракция "набралась" чего-то нового? Может быть основная религия фракции либо ее стиль ведения войны были позаимствованы у кого-то? Нет ли внутри фракции расовых или национальных конфликтов из-за того, что в нее входят представители разных обществ?

Ответив на эти вопросы и добавив немного "декора" в виде карты, символики, стиля одежды и архитектуры, языка, традиций и т.п., вы получите вполне исчерпывающее для ролевочки описание фракции. А на тему точного количества жителей в разных населенных пунктах, поименного перечисления всех 9000 дивизий и расчета ВВП и ВНП вашей выдуманной страны можете особо не заморачиваться - как правило, это почти никогда и никому в рамках ролевых игр не пригождается. На практике обычно важнее представлять, на чем вообще держится фракция, в чем ее сильные и слабые стороны, почему она стала такой и что на нее влияет прямо сейчас, а цифры и списки можно спокойно оставлять "за кадром" или извлекать из головы по необходимости.

Отредактировано 02.07.2021 в 11:19
101

DungeonMaster ЛичЪ
21.07.2021 17:59
  =  
Проявленное Ззапом любопытство на тему предпочтения персонажей-тянок привело к мысли написать отдельный псто на эту тему! Теги: СРЫВ ПОКРОВОВ, ЛОМАЮЩИЕ НОВОСТИ, СРОЧНО-В-НОМЕР!!11. Уберите от экранов беременных домашних животных!



Отредактировано 22.07.2021 в 13:52
102

DungeonMaster ЛичЪ
23.07.2021 14:34
  =  
Результат стараний FATAL Character Generator-а для Интерлопера:


103

DungeonMaster ЛичЪ
06.08.2021 11:24
  =  
Короткий размышлизм на тему игорей и "эндгейм контента".

Подумалось, что различных статей на тему ролевых игр в целом и ФРПГ в частности написано много, однако подавляющее большинство имеет один неочевидный, но совершенно реальный недостаток - они написаны опытными игроками для опытных же игроков. Порой даже не только опытными, но и в каком-то смысле "пресыщенными" для "пресыщенных" же. "Ну вот я уже поиграл в это, другое, пятое-десятое, меня всем этим не удивишь - и моих партнеров по игре тоже... Что бы такого придумать, чтобы вернуть утраченное чувство новизны?" - вот примерно в таком духе.

Это вполне ожидаемо и востребовано, но есть одно "но", имя которому "ТЕКУЧКА". У ролевых игр, как и у всего в этом бренном мире, есть свои тайминги, свои сроки. Есть они и у игроков в ролевые игры - по разным причинам. Кто-то женится или выходит замуж заканчивает школу и идет работать меняет ритм жизни на такой, который плохо совмещается с ролевочками, у кого-то в принципе угасает интерес или заменяется другим хобби, кто-то перестает существовать сам, ибо люди, как известно, смертны. Всё это прореживает ряды игроков, но вместе с тем кроме оттока существует и приток - в хобби приходят ОНИ. Новички.

Ненавистные и презираемые многими, они тем не менее являются теми самыми личинками, из которых потом вырастут новые "олды" на смену старым. Но пока они еще не выросли окончательно, им трудно понять скучающие выражения на лицах олдов, которым не интересно побеждать дракона и спасать принцессу или зачищать подвал от крыс, ибо они делают это в сотый раз. Но новичок-то делает это впервые! И ему это пока еще не набило оскомину - и не скоро еще набьет. Отдельная ирония заключается в том, что многих в принципе поначалу приводит в ролевые игры опереточная простота игровых миров, в которых поначалу не нужно мощно и сложно обосновывать, почему твой герой - герой, а противостоящие ему злодеи - злодеи. Вот крот, вот хомяк герой, вот злодей, готов конфликт, начинается экшон - все счастливы. И попытка сходу добавить в это простое блюдо какой-нибудь мудреный ингредиент зачастую больше повредит ему, чем если просто оставить всё как есть и сосредоточиться на том, чтобы его красиво подать. Новичок, которому сразу завернули ВОТЭТОПОВОРОТ в стиле Нолана, с немалым шансом не проникнется им, а просто не поймет его или даже воспримет его негативно, потому что шел играть в "сказку" \ "диаблу с кубиком".

Но и олдам зачастую свойственна ностальгия и они тоже порой тепло вспоминают незамысловатые приключения на заре своей карьеры, когда деревья были большими, а драконы и скелеты на черно-белых самиздатовских иллюстрациях - страшными. Поэтому им тоже при определенном настроении и положении звезд на небе вполне заходят может не самые изощренные, но выпеченные по старым-добрым, тыщу раз проверенным рецептам сюжеты. А чтобы эти сюжеты испечь и подать, нужно хорошее, уверенное владение самыми азами ролевочной грамоты: пониманием принципов игровой механики, принципов построения игровых конфликтов, проработки сеттинга и персонажей, ведением диалога с игроками и т.д, и т.п. Что, между тем, порой совершенно опускают, как что-то банальное, очевидное и ненужное, намного больше внимания уделяя "эндгейм контенту" для тех, кого уже ничем не удивишь.

И потом на форумах и пабликах сотнями всплывают эпические истории о всратых ролевках с мастерами, которые пытаются запилить что-то необычное и сложное, но опрокидываются кверху днищем из-за неумения в диалог с игроками, в правила игры и в построение самого простого сюжета. А потом неприкаянные новички бродят тут и там в поисках игры, которая бы помогла им чуток освоиться и закрыть свои первые новичковые гештальты в ролевочках...

В общем, это непаханное поле явно еще ждет своего героя.

104

DungeonMaster ЛичЪ
01.09.2021 11:47
  =  
В компьютерных и не только играх регулярно всплывает тема технического прогресса - и регулярно в формате "гений, филантроп, миллиардер изобретает вундервафлю, которая тут же покоряет весь мир". Выглядит это красиво... но на практике всё обычно происходит несколько иначе.

У всякого изобретения, у каждой инновации должна быть своя твердая материальная и общественная почва. Даже самые полезные и перспективные открытия и изобретения могли ждать своего часа сотни и тысячи лет, прежде чем под них находились подходящие условия. Порох был известен задолго до создания первой пушки, как и его свойства, но "заиграл" только когда сложился целый комплекс условий для его массового производства и применения, включавший развитие химии, металлообработки, торговли, фортификаций. Теоретическое знание о том, что викинги нашли по ту сторону Атлантики какую-то обширную землю, не имело никакого особого значения до тех пор, пока опять же не сложился целый комплекс условий для основательных исследований и колонизации, включающий более крупные и надежные корабли, средства навигации, финансирование экспедиций государством. И так далее, и тому подобное.

И даже техническая возможность серийно производить вундервафлю и её практическая применимость - это еще не всё, что нужно. Нужно еще, чтобы она была экономически выгодней той технологии, которую она призвана заменить. Условно говоря, если ландскнехт с аркебузой, способный при известных условиях уложить рыцаря, обойдется командующему армией дешевле рыцаря - ландскнехт будет иметь право на существование. Если нет - се ля ви, Средневековье продолжается! Фактор "затраты-эффект" может быть решающим и иногда эффект настолько эпичен, что оправдывает самые высокие затраты - по этой причине, к примеру, маори приобретали мушкеты и порох у европейцев во время своих "мушкетных войн" за весьма высокие цены и любыми способами, потому что в их реалиях мушкет эту цену оправдывал на все деньги. Испанцы в Новом Свете сами по себе стали "имбой" за счет лучшего снаряжения, выучки и дисциплины по сравнению с местными, хотя шли валить индейские царства жалкими горстками на фоне десятков и сотен тысяч индейцев вокруг - и для местных племен вступление с ними в союз было той ценой, которую они готовы были заплатить (а при отсутствии местных союзников колонизация вообще едва ли была бы возможной). Что-то подобное было и с швейцарскими наемниками в Европе в свое время и со многими другими юнитами. Таким образом, яркое выступление любой вундервафли в истории - это не воплощение мечты безумного изобретателя, а результат прагматического решения о вложении средств, которые либо окупят себя, либо нет. И решение это может быть очень непростым. Нередко эпичность вундервафли себя не окупает и старые проверенные (ну или совсем немного апгрейженные) "бомжи-с-палками"(тм) будут наиболее верным и экономически оправданным решением. Так тоже бывает.

Только в историях про попаданцев и игрушках достаточно ПРОСТО ИЗОБРЕСТИ ТЕХНОЛОГИЮ, после чего она автоматически апгрейдит всех твоих копьеносцев в ребят с ручными гранатометами и позволяет тебе задоминировать оппонентов - суровая реальность сурова, она покачает головой и скажет: "не, не взлетит!". Потому что условия неблагоприятны, хоть сама идея и замечательная. Абстрактно.

Отредактировано 01.09.2021 в 11:47
105

DungeonMaster ЛичЪ
03.09.2021 11:45
  =  
В этом году выходил ремастер Diablo II, а Diablo I исполняется 25 лет - и в честь этого события Преобразователь в память о миллионах убитых в диабле скелетов напишет о тех багах и штампах сей великой игрули, которые в конце концов стали её фичами.

0. Deep Dark Fantasy. Мир Диабло действительно тёмен и мрачен - и это производило определенное впечатление. Игра не боялась развешивать вокруг трупы несчастных жертв демонов и поклоняющихся им фанатиков, громоздить завалы из костей, проливать кровавые реки и заставлять героя блуждать в кромешной тьме большую часть времени, а ничего доброго и чудесного в мире игры в сущности не было - против Ада на бой выходил обычный человек с острым мечом, бьющим без промаха луком или мистическим даром, которому не на что рассчитывать, кроме себя самого. Ну и конечно фирменной фишкой стали мрачные финалы, которые даже при формальной очередной победе над Злом оставляли горькое послевкусие и намеки на бесконечность этой борьбы.

1. "СВЕЖЕЕ МЯСО!!11". Мясник, первый полноценный босс оригинальной игры, к которому игроки подходили с чувством трепета и дурных предчувствий, ибо игра старательно (хотя и несколько наивно по нынешним меркам) нагнетала саспенс. Но "момент истины" наступал - и игрок обнаруживал, что злобный демон с тесаком относительно уверенно (пусть и заставляя чуть понервничать) и без затей закликивается воином, набравшим несколько уровней и более-менее нормальное оружие и броню, а лучница и маг и вовсе могут сделать бочку, заманив демона к решетке, засев с другой стороне и расстреливая его через решетку. Долго, нудно, но просто. Впрочем, неуклюжий и простоватый Мясник всё равно навсегда останется в наших сердечках.

2. Король Леорик. Второй сюжетный босс в виде эпичного короля-скелета с драматичной и печальной историей в духе шекспировских персонажей. Убивался немногим сложнее Мясника, но тоже был плотно завернут авторами в атмосферную обёрточку - и в сетевой версии неожиданно давал люто просраться тем, кто привык легко выносить короля мертвых "святым зарядом", поскольку имел раз в 10 больше хитов и появлялся в совершенно другом месте, нежели в сингле. Как и Мясник, оставлял уникальный предмет - в случае Леорика стильную Корону Мертвых, которую можно было носить довольно долго, не меняя на другие шлемы хотя бы просто ради ее внушительного вида (и потенциального титула обладателя короны королевства Вестмарш!).

3. Побочные квесты с различными монстрами. Как ни странно, но в самой хак-эн-слэшной из всех хак-эн-слэшных игрушек не всех монстров нужно было убивать сразу - и некоторые из них заставляли игрока чуть побегать, выполняя довольно забавные мини-квесты, дававшие иногда полезные, иногда бесполезные предметы и оживлявшие однообразный процесс плутания по подземельям. К слову говоря, по воспоминаниям разработчиков таких квестов должно было быть намного больше и некоторые из них могли быть интереснее, но сроки не позволили реализовать всё, что хотелось, а жаль.

4. Одноногий мальчик Вирт. Маленький гешефтмахер, неведомо откуда достававший и продававший за конские цены необычные артефакты - и бравший золото с героя даже за "посмотреть". Вызывал много неоднозначных эмоций и засветился post mortem во второй части, где можно было попинать его труп и забрать его деревянную ногу, с помощью которой можно было отправиться в чудесную страну прямоходящих коров с алебардами или просто лупить деревяшкой монстров, как дубинкой, чтобы отомстить им за парня и остальных жителей Тристрама.

5. Старый-добрый Каин Декарт. Поначалу обычный сельский староста, сферический в вакууме даватель квестов - а потом после раскрытия ШОКИРУЮЩИХ СЕКРЕТОВ оказывающийся последним живым членом могущественного магического ордена Харадримов, который пройдет с нашими героями через первую, вторую и третью части Диабло, помогая им мудрыми советами (и опознанием вещей, конечно). Наверное, один из самых меметичных НПЦ во всем сеттинге, наравне с заглавным главзлодеем в лице собственно Диабло.

6. Баланс (тм). "Маг страдает в начале игры, Лучница в конце, а Воин - всегда!" - вкратце так можно описать баланс персонажей оригинальной игры, но шутки шутками, а три героя и правда дают разные стили игры и разные ощущения от прохождения, что конечно кажется базовым требованием к любой подобной игре, но на минуточку - в той же третьей части, к сожалению, оказалось довольно сильно смазано в угоду большей сбалансированности персонажей. А ведь если взглянуть сквозь цветные фейерверки многочисленных классовых абилок, аки Нео сквозь Матрицу, то в "тройке" каждому классу досталось намного меньше оригинальности, чем в "единичке", где формально все могли всё и не было строгих классовых ограничений - хочешь магу двуручник давай, хочешь воина колдовать учи. Так что подход к классам в первой Диабле далеко не так уж и плох, как может показаться.

7. "Норма - Кошмар - АДЪ". Оригинальная игра была относительно короткой и чтобы дать мечу героя еще немного демонического мяса, можно было тем же уже раскачанным героем пробежать те же (но вместе с тем и немного иные - все карты, кроме Тристрама, всегда генерировались заново по своим шаблонам) подземелья, но с уже гораздо более мощными аналогами монстров, что на пресловутом АДЪу превращалось в действительно суровое испытание для мышки\геймпада и для самого игрока.

8. Рандомные генераторы всего. Карты уровней, выпадающий лут, свойства артефактов - всё это генерировалось на ходу по определенным шаблонам и работало вполне надежно, создавая иллюзию уникальной истории для каждого прохождения при сохранении основных сюжетных вех, квестов и главных боссов. Во второй части систему прокачали и увеличили, что привело к появлению мемов на тему причудливых сгенерированных названий a la "Огненный Ледяной Палка Величия", но в первой части всё было немного поскромнее и таких лютых перлов не выдавало.

9. А что еще запомнилось в этой игруле вам?

Отредактировано 03.09.2021 в 11:46
106

DungeonMaster ЛичЪ
09.09.2021 15:04
  =  
"Боевой дух" - что это такое, с чем его едят, как его пощупать и измерить? Часто в ролевых и не очень играх фигурирует такая переменная или такой статичный параметр для жалких мясных мешков, ненужный суровой нежити. Попробуем разобраться, щито это такое и как соотносится с реальностью.

Когда в литературном или документальном описании сражения мы встречаем фразы типа "отряд был разбит", то что мы себе представляем? Каждому представляется что-то своё - в диапазоне от полного истребления до повального бегства. На практике "разбит" означает утрату отрядом боеспособности, а выражаться это может весьма разнообразно. К примеру, потери убитыми и ранеными оказались настолько высокими, что уцелевшие оказались морально сломлены и напуганы, а их желание выжить перевесило их готовность сражаться. Или что оставшихся в строю осталось слишком мало для выполнения поставленной перед ними боевой задачи, хотя они готовы биться до последнего. Или что предпринятые врагом действия даже без больших потерь подавили бойцов морально, напугали их, создали иллюзию окружения, численного превосходства и т.д. Или что бойцы вымотались и растратили свои боеприпасы и необходимое для боя снаряжение, не сумели в назначенные сроки занять обозначенные позиции, что вынудило их отступить. Или что морально подавлен и принужден скомандовать отступление был вынужден их командир, в то время как само по себе подразделение еще сохранило боеспособность.

Одним словом, "разбитость" или напротив его боеспособность подразделения может определяться одним или несколькими факторами и совершенно не обязательно связана с его физическим и материальным состоянием. Группа решительных калек и оборванцев может быть равна по боеспособности отряду пребывающих в замешательстве или деморализованных, но свежих и хорошо укомплектованных бойцов - недолго и лишь при определенных обстоятельствах, но может. Таким образом, существует некий "боевой дух", который играет свою весомую роль в исходе сражений. Из чего же он складывается?

Прежде всего из индивидуальных качеств бойцов. Стрессоустойчивость, решимость, ответственность, агрессивность или наоборот флегматичность - всё это может делать бойца более стойким в бою, готовым к драке и выполнению своих обязанностей. Далее: воспитание, традиции, идеология, военная подготовка, моральная "накачка" пропагандой. Социум и различные его организации и институты могут "раскочегарить" до состояния фанатичного бойца даже довольно осторожного человека, хотя несомненно у всего есть свои пределы (и на это может потребоваться немало времени, которого может и не случиться). Третий весомый фактор: качество командования, снабжения, организации самого сражения и всей военной кампании. Естественно, что даже самый отчаянный по натуре и самый фанатичный боец будет склонен приуныть, если его командир нерешителен, приходится грызть заплесневелые сухари, а вместо нормального оружия выдали какое-то древнее ржавое убожище. Четвертый: общий ход военной кампании и расклад сил в конкретном сражении. "Гуртом и батьку бить сподручно"(с) народная мудрость - если перевес сил очевиден, то даже трусоватый боец может приободриться, решив, что большой опасности для его жизни этот бой не представляет, шапками закидаем. С другой стороны, осознав невозможность отступления и сдачи в плен, обреченный отряд может сражаться соответственно - то есть бесстрашно и беспощадно. И наконец пятый: те испытания, через который уже прошли бойцы, их боевая закалка. Не случайно многие командиры так высоко ценили "обстрелянные" подразделения и с осторожностью относились к "необстрелянным" - пройденный группой людей "краш-тест" психики может отсеять наименее устойчивых и оставить в строю наиболее боеспособных. Встречалось даже мнение, что именно это отличает опытного бойца от неопытного, а не условные боевые навыки по типу умения метко стрелять (которые совершенно иначе реализуются на полигоне и на поле боя).

Как же это обычно показывается в играх? Чаще всего в виде неких тестов на "мораль" или "боевой дух", в результате провала которых юнит либо исчезает (предполагается, что он сдался, был бесславно убит, сбежал), либо начинает отступать подальше от врага, либо пропускает ходы или несет какие-то штрафы. В немногих игровых системах учитывается "заразительность" паники - людям ведь (и лошадкам кавалерийским, кстати говоря) свойственно стадное чувство, а несущиеся мимо паникующие сородичи склонны "заражать" паникой тех, мимо кого проносятся. В этих случаях тесты на мораль проходят и те, кто оказывается рядом или на пути заваливших "морал-тест", но это довольно редкая механика, хотя и реалистичная. Во многих системах механики "боевого духа" нет вообще - и, казалось бы, это упущение, верно? Но личЪно мне не хочется спешить с такими утверждениями.

Ведь "боевой дух", как мы уже поняли, штука очень сложная, комплексная и трудноизмеримая. Сводя её к каким-то отдельным производным (например чисто к личностным характеристикам или влиянию лидеров-командиров), мы поневоле упрощаем и уплощаем это явление. Но можно сделать ход конём и принять, что в условные "хитпоинты" нашего юнита или его стойкость к вражеским атакам уже "зашит" и его боевой дух, который в целом определяет, насколько упорно и кровопролитно готово сражаться подразделение. То есть, допустим, многочисленный и хорошо оснащенный, но неустойчивый отряд всё равно не использует все свои преимущества, если "израсходует" свой запас боевого духа и начнет разваливаться на части - а малочисленный, но готовый сражаться до последнего человека может даже превзойти его по условной "живучести" на поле боя. Аналогично и нанесенные по юниту атаки можно трактовать не только как буквальное уничтожение его бойцов, но и как оказание морально-подавляющего эффекта на остальных, уничтожающего боевой дух подразделения. Таким образом, напрямую "мораль" вводить в игру вовсе не обязательно - если, конечно же, держать в уме вышесказанное.

Отредактировано 15.09.2021 в 12:33
107

DungeonMaster ЛичЪ
05.10.2021 12:14
  =  
Сегодня поднимем тему детализации в игросистемах - насколько она важна, где проходит грань разумного, как её не перейти в угаре прописывания всего и вся.

Под "детализацией" будем иметь в виду подробность прописывания отдельных игровых элементов, будь то отдельные виды монстров, оружия, заклинаний, различных аспектов игровой "физики" и "социологии" и так далее, и тому подобное. Игра, в которой есть, скажем, 500 видов различных монстров и 200 видов разного оружия, безусловно, более детализированная, чем игра с 50 монстрами и 20 видами различных ковырял. И есть определенная часть игроков, которым это нравится просто по факту.

Но всегда ли это хорошо? Вопрос не так однозначен, как может показаться. Моё личЪное мнение - разнообразие не должно создаваться просто "для галочки", оно должно быть лишь следствием реализации других важных для игрового мира или механики аспектов. От овер 9000 разных пушек или мечей не будет толку, если из них половина ненужный мусор, а вторая половина состоит из похожих друг на друга штуковин с разными названиями. То же самое и с гигантскими спеллбуками, в которых две трети заклинаний применяются... ВООБЩЕ НИКОГДА. Но если в вашей игре будет хотя бы десяток реально разных пушек\мечей\заклинаний, каждое из которых работает по-своему и удобно в разных ситуациях, как в старом и недобром DOOM, например, это будет гораздо лучше искусственно раздутого псевдо-разнообразия. К тому же тратя силы и время на прописывание овер дофига элементов, от отсутствия которых игра хуже не станет, вы впустую расходуете свой реальный ресурс, который можно потратить на что-то более полезное. Действительно ли нужно, чтобы в вашей игре было двадцать видов отличающихся друг от друга на +/-10% клинков? Если ответ - уверенное "ДА!", чтож, попробуйте это реализовать. Если нет, то забейте - вполне вероятно, одного "ПРОСТО МЕЧА" хватит. Задумайтесь о том, что многие по-настоящему великие игры обходились достаточно небольшим числом элементов, сочетание и творческое применение которых дает множество интересных возможностей. Это в некотором смысле более сложный (поскольку заставляет думать критически и безжалостно резать свои придумки), но и более плодотворный на перспективу путь.

Так же критически, возможно, стоит подходить и к детализации "физики" с "социологией". Игра точно немного потеряет (если потеряет вообще) от того, что вы не будете рассчитывать всё до сантиметра и миллисекунды, учитывая всё и вся, а дадите некий примерный, но внятно описанный результат и немного форсируете события для пущего интереса. Не обязательно отыгрывать диалог "реалистично", путем буквального обмена репликами, который может затянуться надолго, в отличие от несколько условной и типичной для словесок схемы "вот тебе N вариантов, выбирай и проваливай". В таких вопросах детализация "враждует" с темпом - а в реалиях форумной игры ("дроп игры после 10 постов"(тм)) этот конфликт имеет особенно серьезные последствия.

Не всегда нужно подробно детализировать сеттинг. Иногда наоборот лучше оставить немного "воздуха", чтобы при необходимости сделать бочку и вписать в имеющуюся пустоту что-но новое и интересное, нежели быть вынужденным использовать что-то раз и навсегда вписанное в игровой мир. Впрочем, есть и приверженцы канонiчности, которым больше нравится работать с предельно чОтко прописанными мирами - тут на вкус и цвет...

А вот в чем детализация действительно никогда не будет лишней - так это в сугубо "мастерских" материалах вроде сборников рандомных событий, разных локаций, загадок, подземелий, монстров и тому подобных штучек. Всё это может быть использовано сугубо по мере необходимости, этим можно не грузить игроков понапрасну, а выдавать им контент порционно, не топя их в тоннах ненужной (действительно ненужной) им информации.

108

DungeonMaster ЛичЪ
07.10.2021 16:15
  =  
Стряхнём пыль и вспомним один тёплый ламповый... нет, не так. Мрачный и депрессивный - во! - проект с очень любопытным сеттингом, по которому я как-нибудь надеюсь запилить отдельную игру. Имя этому проекту "Voidrim" - он же "The V".

Было это лет... наверное десять тому назад или возможно даже больше. Встретился мне в сети инди-проект карточной игрушки, посвященной разборкам девочек-подростков в некоем потустороннем мире, в который они попадают в состоянии комы и где всё совсем не так, как в реальности (скажем, в относительно реалистичном городском пейзаже может разгуливать гигантский монстр из кровоточащей плоти и арматуры, а сами девочки обнаруживают в себе способности к разным темным чудесам). За кадром что-то зловеще таинственное делала компания "One Leaf Clover COMPANY", которая принимала бессознательные тушки этих самых коматозных девиц и ухаживала за ними, преследуя свои несомненно злодейские цели (но какие именно - секрет!). Сеттинг автор дополнял своими иллюстрациями (стиль необычный, но получалось очень даже атмосферненько; вот например изначально, е.м.н.и.п., "дистрессовская" карта "До свидания!", добровольно выводившая девушку из игры: ссылка) и небольшими фрагментами бэка, посвященного разным группировкам девчонок в этом мрачном Зазеркалье. А группировки там были занимательные.

"Рэнд", девочки в латексе с лезвиями. Те, кого как в анекдоте исключили бы из "гестапо" за излишнюю жестокость, представляющие собой доведенную до абсолюта подростковую нетерпимость к подчинению и крайне взрывную реакцию на любое слово против. Их девиз - "применение превосходящей силы и ультимативной жестокости решает любую проблему!" (и учитывая успешность действий Рэнд, трудно что-то возразить против этого тезиса...). Монстров они жестко доминируют, как и попавших к ним в плен девчонок из других кланов, видя в монстроте лишь бездушные инструменты, а в конкурентках - слабачек и бестолочей, не понимающих истинной сути Пустоши Города V. Тащатся по виду крови, лезвий, гвоздей, устраивают недругам МЕСЕВО с помощью различных клинков (но и в себя острые железки воткнуть не против, получая от этого особые силы и дополнительную ЯРОСТЬ), отличаются превосходной физической формой и BDSM-ными нарядами. Их цвет красный.

"Дистресс"- по идее самая многочисленная и старая группировка, она же самая уравновешенная (хотя по-своему тоже поехавшие, как и все в Voidrim; возможно, их сорт сумасшествия - это их вера в возможность добиться чего-то здравым смыслом и добрым словом, в то время как в Городе V встречается удручающе много примеров обратного). Любят синие цвета. Самые психологически "взрослые" и ответственные, особенно по сравнению с психопатичными Рэнд, с которыми давно и люто враждуют. В отличие от тех же Рэнд мило няшатся с монстрами, в особенности с уникальным и очень мощным монстром по имени Скорн, который проник в Город V после кул-стори о разборе завалов в подземном небоскребе (!), который оказался "кротовой норой" в изолированные кошмары маленькой девочки, кишащие тысячами чудовищ. Монстры, как выяснилось, сами хотели выбраться и в итоге сдружились со странными девчонками, которые их выпустили. Физически слабее Рэнд, но в плане организации, осведомленности и дипломатии делают их, как Б-г черепаху (и монстры у них на службе самые мощные и взаимодействие с ними у Дистресс самое лучшее - так что можно сказать что именно монстры-то и составляют основную боевую силу "синих").

"Силенто" - самые "не от мира сего" девочки, чьи фишки это "22, 22, 22, 22, 22...", вода и ТЕЛЕВИЗОРЫ. Все без исключения - травматики, в большинстве своем жертвы психологического или физического насилия, отрицающие реальность и создающие причудливые миры из фантазий и реальных образов прошлого. Сами девочки и их монстры косплеят образы лезущей из телевизора девочки-призрака и панночки-утопленницы, жмутся к водоемам, владеют странноватой магией, позволяющей устраивать противницам кошмарные трипы по тяжелым воспоминаниям. Что характерно, в отличие от остальных девчонок, мирно лежащих в коме, главная в Силенто вообще-то считается мертвой ирл - но каким-то образом продолжает жить в The V... На контакт с другими группировками не идут, у них своя атмосфера (по большому счету какую-то внятную линию поведения и политику демонстрирует только лидер-утопленница, а остальные то аутично залипают и уходят в себя, то делают что-то странное, то изредка соизволяют ответить что-то вменяемое - но изредка). Цвет - зеленый.

"Драйвен" - изначальные носительницы "бед с башкой", откровенно неадекватные даже на фоне пусть и жестоких, но предсказуемых Рэнд или аутичных, но не слишком агрессивных Силенто. Живут в самой "демонической" части Города, в "Месте Которое Никогда Не Должно Было Существовать"(тм), напоминающей смесь кошмарных трущоб с жутковатым парком аттракционов (привет, Сайлент Хилл!). Активно практикуют призыв монстров демонического вида, истекающих черной смолой, и различные воздействия на разум от внушения безумных идей до прямого майндконтроля. Фишка - крайне специфическая "логика" рассуждений и действий, построенная во многом на парадоксах или прямых логических ошибках, от которых у рассудительных Дистресс аж пичот. Часто легкомысленны и инфантильны с виду, но имеют внутреннюю философию, согласно которой здравый рассудок = настоящее безумие (см."Логика"). Стремятся привлекать в свои ряды близняшек. Цвет - желтый цвет безумия.

В конце существования проекта автор вроде как хотел запилить еще группировок, но мне уже не довелось увидеть реализацию этих планов, так что в "моей версии Voidrim" (тм) остались эти четыре + за кадром неучтенное количество девчонок-одиночек и разных мелких кланов, которые по идее можно расписывать как Б-г на душу положит. Но даже так сеттинг вышел на мой личЪный вкус весьма интересный и способный стать довольно плодородной почвой для ролевой игры, будь то что-нибудь наподобие дуэльных разборок девиц из разных кланов, данжен краулера или сюжетного хоррора.

На этом на сегодня всё, может как-нибудь еще вернемся к теме. Спасибо за внимание!
Отредактировано 08.10.2021 в 12:41
109

DungeonMaster ЛичЪ
26.10.2021 14:25
  =  
Мы говорим "ролевая игра" - подразумеваем "д-н-д" и наоборот. И это заслуженно, т.к. Подземелья и Драконы это самая старая и уважаемая из ролевых систем. Но ещё это достаточно специфическая система, которая не всем приходится по вкусу по ряду причин. Попробуем перечислить, почему ДнД может НЕ ЗАХОДИТЬ.

1. Многабукаф! Подземелья и Драконы - система хоть и не самая сложная, но и простой её не назовешь, а лист персонажа, сделанный по всем правилам, это нехилых таких размеров простыня с кучей взаимно связанных циферок. Если сравнивать количество переменных со многими иными системами, ДнД заставляет держать в голове и на бумаге\экране довольно таки много данных, что не каждому прельстиво и любовно. Те, кто предпочитает больше нарратива и меньше системы, могут из-за этого держаться от труЪ-ДнД подальше или упрощать его до "обрезанной" к минимуму версии правил - но это уже как бы и не совсем Подземелья и Драконы получаются.

2. "Это варгейм с ролевыми элементами, лол!"(тм). Известно, что Подземелья и Драконы изначально выросли из "Кольчуги" - довольно реалистичного варгейма про сражения средневековых армий. Стиль первых модулей, которые водились по ДнД, тоже был довольно брутальный и беспощадный к персонажам, во главу угла ставя драки с монстрами (зачастую с высокой и\или непредсказуемой смертностью среди героев), а не отыгрыш социальных моментов и не рефлексию самих героев. Хотя кое-что изменилось с тех пор, это всё еще игра во многом про схватки с монстрами, в которой очень многое закручено именно на балансировку боевых качеств персонажей - и это предопределяет тематику большинства игр по системе (конечно можно водить на ДнД ВООБЩЕ ВСЁ, но во многих случаях большинство фич системы окажется в лучшем случае ненужными, в худшем будут мешать и потребуют костылей). Но и сражения с монстрами выходят тоже вполне определенного рода - согласно правилам, - что может не удовлетворять ожидания игроков, которые хотят видеть в игре больше/меньше высокой эпичности/реализма, чем в ДнД.

3. Комьюнити. Одно из крупных отечественных сообществ про ДнД называется "Душнилы и Драконы" - nuff said. Если серьезно, то в силу обозначенных выше причин многие матерые дндшники используют специфический сленг и часто и со вкусом препираются по поводу правил, а составление максимально поломных вариантов персонажей составляет одну из дисциплин ДнДшной Специальной Олимпиады и тоже является одной из излюбленных тем для препирательств. Нравится это далеко не всем и часть игроков держатся от этого всего подальше, предпочитая более простые и дружелюбные комьюнити.

4. Сеттинг. Несколько базовых сеттингов для Подземелий и Драконов постепенно слились в сознании игроков воедино и стали тем, что называют generic fantasy - "обычное, стандартное фентези". Это заложило определенные каноны (настолько, что ролевая игра сейчас в первую очередь ассоциируется именно с фентезийными приключениями), но с тех пор дженерик-фентезийный антураж успел кому-то поднадоесть, а кого-то изначально не устраивал. К тому же ДнДшные миры периодически изменяются в зависимости от текущей повестки-повесточки (тм) - к примеру когда-то в бане были дьяволы и ассасины, поскольку пуританская общественность США плохо принимала такие "сатанинские" штуки. Сейчас маятник качнулся в другую сторону - и появились недовольные иного толка... Безусловно, всегда можно придумать свой собственный сеттинг с блекджеком и т.д, но большинство продолжит играть в официальные модули и кампании.

5. Что-нибудь ещё? Поделитесь своими вариантами.

110

Кендер HappyKender
02.11.2021 22:47
  =  
Всем привет.

В одном из последних постов в своем прошлом, уже мертвом, блоге я затронул тему ядерной энергии в космосе. Самого предмета разговора не было бы, если бы в 60-70е годы нашу планету не захлестнула эпидемия ядерной романтики. И хотя сегодня автодополнение предлагает мне после "ядерной" написать "безопасности", на заре освоения этого вида энергии об этом если и думали, то недостаточно. Не потому, что были простодушны, а скорее по незнанию. А сама по себе ядерная энергия воспринималась тогда, как сила Богов. Знаменитая цитата Оппенгеймера из Бхагавад Гиты родилась не на пустом месте: в начале 20 века британский астроном Джинс выдвинул теорию о том, что источником энергии Солнца является цепная ядерная реакция. И хотя позже это оказалось не совсем так, в массовом сознании создание ядерных реакторов означало именно обуздание энергии светила. Древнеегипетские жрецы нервно курят в сторонке.

От первого реактора до ядерных автомобилей же рукой подать! Особенно, если за дело берутся дизайнеры и футуристы, из всех математических действий освоившие только сложение и умножение. Что нужно, чтобы сделать концепт-кар на ядерной тяге? Все просто, берем два проекта реакторов (большой и поменбше), смотрим, сколько времени нужно было на миниатюризацию. Считаем, какой масштаб нужен нам. Линейно экстраполируем - и вуаля, через десяток лет можно строить автомобиль! Подобные рассуждения, в разной степени технической упоротости, посещали рано или поздно ум любого инженера, от юного корреспондента "Техники молодежи" до маститых авиастроителей. Итак, хит-​парад ядерной техники.

1. Атомный дирижабль.
Техника молодежи, 1971

Mehanix Illustrated 1956

Невооруженным взглядом видно, что проект всратый. Что в США, что в СССР компоновка одна - в жопу винт, в корму турбины, все остальное место занято грузом и пассажирами. Тот факт, что баллон дирижабля вообще-то должен быть заполнен газом легче воздуха, и более ничем, как-то игнорируется. Но широта мысли, конечно, замечательная. Давайте мечтать!

2. Атомный самолет.


12 августа 1955 года вышло Постановление Совета Министров СССР № 1561-868, по которому полагалось сделать собственно его - Ту95 с атомными движками. Назвали Ту-95ЛАЛ (хоть не lol). Под это дело выделили 20 лет, кучу бабла, самолет-лабораторию... В 1961 испытали реактор в полете. Судя по всему, тягу он не создавал от слова совсем, и вряд ли даже отбрасывал рабочее тело (т.е. не прокачивал через себя воздух). По сути, на самолете просто покатали работающий ядерный реактор, чтобы убедиться, что летчик не помрет. Летчик не помер, и тут кому-то в голову пришла-таки светлая мысль, что если контур открыть (т.е. начать выбрасывать воздух), шлейф за самолетом будет не самый чистый. Короче, лавочку закрыли.

3. Атомный автомобиль
Про него целая статья на вики есть: ссылка

Хорошо, что инженеры Форда вовремя сообразили, что реактор в седан не влезает. В интернетах ходит история про "атомную Волгу", но это даже не было проектом, просто паста в стиле Red Alert. А пока советский автопром не наверстал разрыв с немецким по части легковых автомобилей, было решено построить что-то более масштабное. Взять шасси от танка, навернуть сверху побольше металла и гитариста. Всему этому придать форму, максимально похожую на коробку - и идеал почти достигнут. Назвали ТЭС-3. Получился гроб на колесиках:

Немного работы дизайнера, и вместо танка мы получаем (голосом Якубовича) АВТОМОБИЛЬ. Памир:


4. Атомный танк.
Внезапно, встречается только в США.
. Chrysler TV-8, как и многие другие атомные проекты, родился и угас в конце 50-х. Массовая культура получила из этого проекта движок V-8, который потом пытались впихнуть во всякий постап. Ну а Советы, видимо, всегда лучше разбирались в танках, и поэтому даже не пытались впихивать на танк невпихиваемое. Ну, кроме случая с ТЭС-3.

5. Атомные поезда.

На самом деле, это очень близко к реализации, поэтому и на пятом месте. В архивах Росатома есть на эту тему выдержка из статей: ссылка. Но в общем, родом эта штука из тех же годов:


6. Экраноплан. На самом деле, до него дело не дошло. Его просто нарисовали в 2015. Но надо отдать должное - нарисовали отлично.

Тут больше: ссылка

Итак, арты для модулей набраны, но остался вопрос - неужели люди не боялись атомной энергии? Да, конечно, аварии на АЭС будут потом. Но ведь уже ясно, от чего умерли супруги Кюри, да и о необходимости защиты от излучения знают даже авторы самых безумных атомных проектов. Тем не менее, эту защиту делают максимально легкой, только с той стороны, где рядом с реактором будут люди. А вопрос "дозаправки" автомобиля атомной "таблеткой" вообще предполагается решать вручную - разумеется, только квалифицированным персоналом, но вручную! Почему?
А, собственно, потому, что сам по себе уран - не очень-то радиоактивный металл. Для красителей (желтого цвета) окись урана использовали с древних времен, и больше народу померло от свинцовой посуды и труб, чем от использования этого "ужасно радиоактивного" соединения. Урановое стекло известно с 1840х, хотя, скорей всего, было в ходу и ранее. Да, сегодня его считают опасным для здоровья, но эта опасность не сокращает продолжительность жизни до неприлично малых значений (то есть таких, которые были бы заметны при тогдашнем уровне медицины). После "Бури в Пустыне" огромное число копий было сломано по поводу патронов с урановым сердечником, однако главная опасность урана вовсе не в радиации, а в химической активности. Как и все f-элементы, уран токсичен, его ПДК в 1.5 раза больше, чем у ртути (то есть, он в 1.5 раза менее ядовит). Поэтому большое количество металлического урана с природным изотопным составом, или обедненного - это прежде всего проблема отравления питьевой воды и почвы, а не проблема радиации.

Другая особенность урана, тория и плутония (то есть, потенциальных вариантов ядерного топлива) - их предпочтительные каналы распада. Почти всегда это альфа-распад, продукты которого экранируются картонкой. Или латексной перчаткой.


С тех пор, как СССР и США упарывались по nuclear punk, законы физики не изменились. Но в мире произошло довольно много больших и малых аварий на ядерных объектах. И хотя в теории ядерная энергия - самая "зеленая", экоактивисты обычно против строительства АЭС. Сейчас вопросы предотвращения и устранения аварий на ядерных объектах изучены гораздо лучше. Разработаны методы утилизации ядерных отходов. И, может быть, нас ждет еще один виток исторической спирали с возвращением любви к мирному атому. Разумеется, после того, как мы разберемся, наконец, с правами ЛГБТ и чернокожего населения Америки.
Отредактировано 02.11.2021 в 23:28
111

Кендер HappyKender
04.11.2021 23:03
  =  
Когда я еще писал тут свой научпоп, у меня была серия постов про ядерную энергию в космосе. All these moments are lost in time, но нам от них сейчас нужен один тезис. Ядерная энергия в космосе бывает трех видов
- Проточные ядерные двигатели (с отбрасыванием рабочего тела, нагретого в реакторе)
- Изотопные источники тепла и электроэнергии (тут есть два стула - либо плутоний-238, который дает альфа-излучение, а из него уже тепло, а из тепла 3% в электричество, либо бета-вольтаические источники, которые вроде бы сразу дают электроны, но так мало, что лучше б не давали)
- Реакторы деления, дающие тепловую энергию для турбогенераторов (а там снова электричество).

Но для того, чтобы упороться окончательно, и начать, наконец, проектировать собственный фантастический космолет на ядерном пару, нам нужны все мало-мальски реалистичные проекты использования ядерной энергии в космосе.

Не только те, которые были реализованы хоть в какой-то степени.

Интересней всего, на мой взгляд, концепция VASIMR (ссылка). Она укуренная, в некотором роде, но хотя бы работает. Если говорить максимально упрощенно, VASIMR - это токамак, развернутый в линию. В принципе, идея не нова. Любой двигатель, работающий по кругу, имеет свой линейный аналог. У ДВС таким аналогом является движок Фау-1, у турбины - реактивное сопло, у электродвигателя - тележка монорельса. Так что нас останавливает от того, чтобы разрезать токамак? В принципе, ничего. У VASIMR пока что ровно один недостаток. Он, сука, тяжелый. А, хотя нет, еще один - он жрет энергию как не в себя. То есть, на данный момент он намного хуже что плазменных двигателей (которые СПД), что ионных двигателей. Вообще самый паршивый движок для космоса, не считая, может быть, EmDrive, который вообще не работает. Однако у VASIMR есть ломик в рукаве. Он может стать термоядерным.
Создатели этого двигателя обычно достаточно осторожно затрагивают эту тему, и правильно делают - вряд ли термояд родится при их жизни. Однако конструкция сопла весьма удачно позволяет разместить на нем электроды, чтобы генерировать электричество за счет замедления плазмы, выбрасываемой из двигателя. Разумеется, пока термояд не начался, электроды работают в обратную сторону - за счет бегущей волны разгоняют рабочее тело. Но стоит зажечь термояд в камере двигателя, и частицы начнут покидать его со скоростью света (ну или около того), а значит, движок получит источник огромной мощности. Поскольку принцип нагрева и сжатия плазмы в VASIMR мало отличается от того, что используется, скажем, в ITER, шансы на термояд у этой штуки есть. А так как плазму не нужно удерживать во всех направлениях (а только чтоб к стенкам не липла), то чем черт не шутит, может быть, термояд в таком виде случится даже раньше, чем в наземных токамаках. К тому же, никто не обещал для данного двигателя КПД более 100%. То есть, никто не надеется, что прирост энергии, полученный благодаря термоядерной реакции, превысит затраты на зажигание. Из последних новостей - соотношение затрат и "выхода" в инерционном синтезе уже достигло 75%. Да, я тут складываю слонов с грушами, но аналогичная цифра для VASIMR означала бы однозначный допуск к летным испытаниям, и плевать, каких размеров солнечная батарея нужна, чтобы зажечь первую искру. Получить на выходе в 4 раза больше энергии, чем на входе, за счет уничтожения каких-то пары килограммов водорода - это же замечательно! Правда, вполне может быть, что такого монстра не поднимет ни одна ракета. Сейчас прототип весит 200 кг при тяге 540 грамм, и мощности порядка 100 кВт (да, почти все, что есть на МКС). Поэтому розовые очки в реальном мире можно снять. С точки зрения мира будущего это - пожалуй, наиболее правдоподобный вариант.

Двигатель "Весь мир в труху!". Собственно, мы же умеем взрывать термоядерные бомбы? Умеем! А чего мелочиться, давайте их у себя в жопе подорвем! Примерно так думали инженеры проекта "Орион", предлагая свое детище. Что симптоматично, проект вознесся и почил в бозе в 60х, потом все как-то поуспокоились, nuclear punk покинул головы. Как все гениальное, проект прост - скидываешь ядерку, ставишь дефлекторный медный щит, берешь пилота с медным лбом, и начинаешь тупо взрывать бомбы одна за одной. С щита что-то там испаряется, плюс вещество бомбы летит во все стороны, ну и ты летишь - в сторону, противоположную щиту. Вроде все просто, только вес этой хренотени получался 40 миллионов тонн, и как ее собирать - решительно непонятно. В общем, пилотам повезло, что инженеры уперлись в эту цифру, потому что настроены изначально все были очень решительно, и даже провели несколько ядерных испытаний, чтобы доказать, что затея безопасна. Стальные и медные шарики и плиты и правда вернулись из эпицентра взрыва неповрежденными, но я не берусь утверждать, что та же фигня прокатила бы, например, с хомячками. Однако, согласитесь, в мрачном мире далекого будущего такой двигатель будет генерировать не только термоядерные взрывы, свет и тепло. Он будет генерировать мегатонны ПАФОСА! А где пафос - там победа.

Напоследок надо бы сказать о проекте "Дедал". Там пытались оседлать инерционный ядерный синтез, что-то отмакетировали, отчитались, и забили болт. В принципе, с точки зрения техники ничем не лучше и не хуже других рассмотренных выше решений. Но с точки зрения ролеплея... Скучно.

И пусть будет звездолетик. Звездолетики - это всегда хорошо




PS. Респект и уважуха тому, кто разобрался, на какой картинке что.
112

Кендер HappyKender
06.11.2021 20:36
  =  
Стихи. Осторожно, пахнет политикой. Осторожно, они хорошие. Осторожно, мат. Советую под Attack of Dead Men

Взято в Дореволюционном Советчике, а кто автор - точно не скажу.
Отредактировано 06.11.2021 в 20:46
113

Кендер HappyKender
07.11.2021 22:58
  =  
Сегодня будет рассказ про сеттинг, продолжающий ядерную тематику. На самом деле, аллюзия ни разу не прямая, но ближе к концу вы все поймёте. Итак, сеттинг Planescape.

По своему изначальному замыслу это была религиозно-мифическая надстройка над третьей редакцией D&D. Попутно решили объяснить механику заклинаний призыва и межпространственных перемещений, ну и понеслось.

С точки зрения маркетинга, идея объединения множества вселенных под одной крышей звучит здраво, но зачастую такие начинания приводят к нежизнеспособным кадаврам - от склейки разнородных мифологий рождается неведома зверушка, одинаково раздражающая фан-корпус каждой из этих мифологий. С Planescape получилось иначе, и, на мой взгляд, причина здесь кроется в философском подходе и анализе, что вылилось в три правила мультивселенной:
- Правило троек
- Правило колец
- Правило центра.

Конечно, мало обозначить правила, им еще и следовать надо. Дизайнеры Planescape это с успехом выполнили. На мой взгляд, логически обоснованная система мироздания, построенная всего из трех базовых принципов и стала причиной успеха Planescape. Однако очень скоро выяснилось, что написать сюжет "в стиле planescape" не так-то просто, провести игру по мультивселенной сложнее, чем по generic fantasy, а некоторые концепции хотя и выглядят интересно, требуют большой мастерской подготовки. В результате, коммерческий успех оказался скромен, хотя игра от Black Isle попыталась изменить это... Но и она имела популярность много ниже IceWind Dale и Baldur's Gate. И все же, создателей этого сеттинга следует поблагодарить за то, что они попытались объединить мифологическое, сказочное и философское наследие разных культур. Создать некий пра-миф, причем в отличие от этнографов они стремились не очистить реальность от вымысла, а напротив, оставить только вымысел, общий для разных культур. Именно поэтому я считаю, что три "правила мультивселенной" имеют под собой культурную, а не физическую основу. Тем удивительнее то, что они находят отражение и в реальном мире, прежде всего - в физике.

"Правило центра" гласит, что каждая часть мультивселенной может привести сколько угодно верных доказательств тому, что именно она и является "центром всего". Это правило больше всего "отдает" физикой, в первую очередь, конечно, законом расширения Вселенной, согласно которому все галактики разбегаются друг относительно друга, и каждая точка мира может считаться центром расширения. Но в Planescape это правило несет скорее сюжетную нагрузку, причем одну из основных. Споры о том, "кто тут центр" могут порождать конфликты, а конфликты - двигатель сюжета. В интерпретации авторов сеттинга это правило выводится из философской максимы "человек есть мера всех вещей". Не зря ночная ведьма Рэйвел Узелок вопрошает Безымянного героя Planescape Torment: "Что может изменить природу человека?". В мультивселенной именно человек определяет реальность. Настроение толпы может перемещать планы и их составные части друг относительно друга. Коль скоро внешние планы отображают мировоззрения людей, изменение системы ценностей в одном городе может привести к реальным катаклизмам. В человеческой культуре "правилом центра" вовсю пользовались сначала Аристотель, затем Рим, а после его падения - католическая церковь. На востоке Китай не зря провозгласил себя "Поднебесной", да и Россия, когда пришло время ее расцвета, поспешила обозначить себя центром ортодоксальной культуры. Иными словами, человеку свойственно считать себя центром вселенной, и даже если в какой-то момент найдутся доказательства обратного, пройдет еще немного времени - и массовое сознание родит новые теории "центральности". Что касается физики, то кроме уже упомянутого расширения вселенной, "правило центра" отлично иллюстрирует принцип относительности. Нет никакой причины выделить ту или иную систему координат из всех, а значит - любая из систем отсчета может быть центром, и нет способа это опровергнуть. Чтобы вывести из этого простого правила теорию гравитации, нужно быть Эйнштейном, но не придумай Альберт принцип эквивалентности, ему вполне сгодилось бы "правило центра".

"Правило колец" говорит о том, что все движется по кругу (ну, или расширяя это понятие - по спирали). Что история циклична, человек понял уже давно (еще Сократ что-то подобное говорил, по-моему насчет преемственности поколений). Символика Уробороса, кольца или ожерелья, Колеса Фортуны (а может быть, Времени), Солнцеворота - стара, как этот мир. В том, что это правило пришло в человеческую культуру из физики, нет никаких сомнений. Природа строится на циклах. Разумеется, большинство "мифологических" циклов следуют из круговых движений светил. Но на самом деле связь еще глубже. Существует довольно мало явлений природы, которые не описывались бы линейным дифференциальным уравнением второго порядка. Еще меньше явлений принципиально несводимы к такому уравнению в малой окрестности. А где такой дифур - там и колебательный режим, что в сущности и означает цикл. Добавьте к этому рассеяние энергии - и получится спираль. В общем, не было ничего удивительного в том, что "правило колец" прекрасно работает в реальном мире, на всех его уровнях.

Тем удивительнее справедливость "правила троек". Оно довольно простое - "всякое понятие или сущность присутствуют во вселенной в трех вариантах". Для культуры это, конечно, Троица, три мира в язычестве (богов, демонов и людей, или как там еще называют "верх", "низ" и "нормальность"). Фольклорные "тридевятое" и "трижды закидывал он свой невод...". Что интересно, сказки не-европейских народов, например, арабский или среднеазиатский фольклор, тоже предпочитают "утроение". Насчет Китая не уверен, у них там восьмерка в почете. Я бы, конечно, сказал, что это "два в ТРЕТЬЕЙ" степени, но мне кажется, это уже будет натягивание совы на глобус, а в нумерологии таким приемом вообще что угодно можно объяснить. В принципе, особую любовь к цифре 3 можно списать на культурный код западноевропейской цивилизации, основанный на христианстве. Но её корни глубже - так, еще Древний Египет делил год на 3 сезона, и привязал к этой тройке довольно много собственных мифов. Делению года на 12 месяцев мы, в принципе, тоже обязаны тройке, прочно засевшей в умы людей. Но вот вопрос - откуда она там взялась? Может быть, и правда Господь (не один, так другой) говорил с Пророком, и первым его словом было "ТРОИЦА"? Посмотрим на то, что происходит в физике и математике с этой самой тройкой.
С момента изобретения нуля все троицы вида "ангелы-демоны-люди" отлично вписываются в трехзначную функцию sgn(x), равную +1, 0 и -1. Ну, это абстракция, но давайте ближе к физике. Мы живем в трехмерном мире. В стандартной модели элементарных частиц три поколения кварков и три поколения лептонов, в барионах кварки всегда объединены по три, и, кстати, заряд кварка пропорционален именно трети заряда электрона. Число обменных взаимодействий также равно трем, хотя это как раз довольно слабый аргумент - во-первых, с гравитацией все непонятно, во-вторых, есть электрослабое объединение и, наконец, еще не факт, что Новая Физика не откроет еще какое-то взаимодействие. Однако то, что Стандартная модель так и пестрит "тройками" в отношении числа частиц, числа размерностей, числа элементов матричных форм - непреложный факт. В настоящее время теоретики уже осознали, что "тройка" - это проблема, потому что из первых принципов она не выводится никак. Самые главные вопросы по этому поводу звучат как "Почему мы живем в трехмерном мире?" и "Может ли это быть связано с тем, что тройка постоянно появляется при описании элементарных частиц?" Пока у физиков на это нет ответа, ролевики могут заявить, закинув ногу на ногу - "ха, да это же правило троек!"

Эти три простых правила, на которых покоится мир Planescape, удивляют и приводят в восторг. Действительно, их достаточно для создания каноничного мифа, и для сшивки этих мифов в одно большое лоскутное одеяло. Эти правила лежат в основе человеческой культуры. Они пришли в нее из природы, из дремучей древности, когда люди еще с трудом осознавали сами себя. Возможно, они появились вместе с нашей собственной вселенной. Тем правдивей выглядят причудливые планы мультивселенной. Кстати, в сеточке мировоззрений D&D тоже три градации. Совпадение? Не думаю.
Отредактировано 07.11.2021 в 22:58
114

DungeonMaster ЛичЪ
08.11.2021 17:32
  =  
"Междумирье" Подземелий и Драконов - штука безусловно занятная и действительно похожая на многие "мифы творения", взятые из реальных культур. "И сотворил Бог небо и землю, свет и тьму..." - а как, собственно, создаются вымышленные миры, с чего они начинаются? Вот прямо совсем-совсем самое начало?

Самый первый (хотя, возможно, и не самый очевидный) ответ - с Создателя, автора. Пока не прозвучит первый аккорд или первое слово этого мира, существует только его мысль, как тот дух над бездною вод. Его желание: "Хочу мир создать!". И только от автора зависит, с чего же он начнет создавать свой мир, на чем его строить. Кто-то как заправский инженер выстраивает мир на прочном фундаменте физических законов, таблиц элементов, продуманных эволюционных и исторических процессов. "Базис и надстройка", так сказать. А кто-то, напротив, иррационально выхватывает отдельный кадр-образ - и начинает выстраивать вокруг него, словно дорисовывая картину от изображенной в центре фигуры (говорят, примерно так Толкин в свое время создал Средиземье, а Мартин - Вестерос, к примеру). Что примечательно, второй метод совсем не обязательно породит что-то нелогичное - ведь и бессознательное тоже следует определенной логике. Создатель во многом закладывает в свое творение свои собственные качества и населяет его своими фантазиями и страхами - и творение в какой-то степени является отражением своего Создателя (а он в свою очередь сам напитан чем-то более ранним, отражая всё это в себе). Жизненный опыт, заблуждения, наблюдения, способ мышления, фобии, фетиши, гештальты. Но помните, что буквальные и прямолинейные трактовки в творчестве очень часто приводят в тупик и не всегда даже сам автор сможет вам объяснить, откуда там взялась та или иная деталь. "Зеркала лгут"(с)

Второй ответ - с того, что хочет показать и увидеть Создатель мира в своем творении. Для какого жанра творчества создается мир? Для опасных приключений с монстрами на каждом шагу или может быть для управления огромными армиями и империями? Для "герметичного" детектива в рамках небольшого городка или для кинематографичного путешествия по разным странам и весям? А может и вовсе для камерной и личной истории конкретного персонажа? Будет ли это сравнительно светлая история или, напротив, лютая чернуха с безжалостной фиксацией всего самого дрянного и темного? Если светлая, то "взрослая" или "детская"? В каждом случае мы получим определенный "ракурс съемки" и разные акценты на том, что в этом мире есть, даже если прописано где-то "за кадром" там очень-очень много всего, как и в мире реальном. Ведь для читателя или зрителя то, что в кадр не попало, как бы и не существует - об этом стоит помнить. И оно не будет существовать, если автор в какой-то момент позабросит свой мир, когда напишет что-то самое важное и ценное о нём, что ему\ей хотелось. Поэтому "фокус" тоже играет очень большую роль в том, как в итоге будет восприниматься придуманный мир - будь это RTS-ный "взгляд с высоты птичьего полёта над полем битвы" или "иммерсивный взгляд от первого лица". Будучи гостем придуманного мира, вы увидите там только то, что вам показывают, а остальное уже игра лишь вашего собственного воображения.

Ответ третий - с миров-прототипов, ведь мы живем в эпоху "развитОго постмодернизма", когда всё уже давно перепето на все лады и чаще всего речь идет не о чем-то концептуально новом, а о более-менее свежей и занимательной трактовке уже хорошо известного. "Как N, только (впишите отличия)". Что лежит в основе авторского мира как образец, может быть какой-то иной придуманный мир, философская концепция, воспроизведение актуальных научных теорий, нарочито буквальная реализация какой-нибудь теории антинаучной или мифология реальных народов? Каждый из этих вариантов также окажет влияние на отображение авторского мира и на его восприятие. "А, ну это же явно взято из Средиземья! - Нет, тут больше влияния Меча-и-Магии! - Нет, тут Вархаммер!" - и так далее. Неизбежно возникающие пустоты будут "залепливаться" воображением читателя\зрителя\игрока взятым из предполагаемого источника материалом по тому же принципу, по какому нейросети нынче картинки рисуют - по принципу аналогии с чем-то похожим, близким. И созданный мир в любом случае попадет в некое множество "миров похожих на N". И это не есть что-то плохое - это реальность мира, в котором доступ к творчеству есть уже у десятков миллионов людей по всему миру, а "рукописи не горят", потому что они цифровые. Живите с этим.

И уже после этих ответов начнётся то, что обычно и воспринимается как создание мира: наполнение его морями, горами, лесами и равнинами, описание конфликтов, героических актов и драм, разных культур и цивилизаций, и так далее, и тому подобное. Но в действительности это будет уже как минимум "второй день" творения, ибо "хоть и говорят, что в начале было Слово, на самом деле прежде Слова были желание и сомнение" (с)
115

Кендер HappyKender
11.11.2021 09:20
  =  
ДМчик снова обсуждает мат, и какие-то рациональные вещи по этому поводу я уже заслал в соответствующие темы. И в процессе возникла мысль, что, вообще говоря, вводя новые правила, надо понимать, чем ты управляешь. Поэтому я спустился немного в лог предупреждений, и собрал статистику по матам. Дальше будет сплошное перечисление матных корней, поэтому не открывайте тэг, если вас это коробит. Общие выводы, базирующиеся на статистике, можно и без этой иллюстрации понять.

Выводы:
1. Мат - проблема. Неприкрытого мата в нарушениях оказалось 57 штук на 30 страницах лога, что, вообще говоря, много. Неприкрытый мат в моем понимании - это искаженное или не искаженное использование матного корня, употребленного именно с целью придать грубость своей речи. С умыслом, так сказать.
2. В принципе, понятно возмущение пользователей по поводу парочки трехбуквенных сокращений, а также названия шестой ноты. В общей сложности их употребили 10 раз, и практически каждый раз пользователь был весьма удивлен тем, что это мат. Собственно, каждый такой раз вызывал в дальнейшем эмоциональное обсуждение, в котором матерились уже не отказывая себе в удовольствии.
3. Существует всего три аббревиатуры, матерность которых не очевидна для пользователей сайта.
4. Новые правила по мату собрали урожай в виде 1 балла, и не факт, что пользователь вообще ожидал, что он матное слово употребил. Потому как раньше оно матом не считалось. К чести пользователя, в данном случае все прошло тихо - новый мат на форуме не появился. В статистику я этот случай не включил, так как он является выбросом (новые правила действуют слишком малое время)

Также было 3 случая, когда установить, что ж там за слово такое было, невозможно - но учитывая общий объем выборки, мне кажется, это не существенно.

Мое общее ИМХО по поводу действий администрации по борьбе с курением матом. Следует приложить дополнительные усилия к искоренению неприкрытого, грубого мата. То есть по отношению к такому мату, который используется либо для намеренного огрубления речи, либо как провокационное высказывание (символ свободы слова, такой-себе символ). При этом наказание за определенные аббревиатуры имеет двойной эффект. С одной стороны, пользователи вспоминают, что так тоже нельзя. С другой - и это видно по логам - после таких наказаний количество мата на форуме и в чате возрастает. То есть, один выданный за аббревиатуру балл порождает несколько матных слов. Можно, конечно, сказать, что на основании этого аббревиатуры особо опасны, но на самом деле причиной появления матных слов является не само употребление сокращения из списка выше, а ощущение пользователями несправедливости наказания. Если мы хотим снизить количество мата на сайте, то нужно либо работать с обществом в плане разъяснения матерности указанных трех сокращений, либо работать с администрацией в плане отмены или смягчения наказания за них. Какой из путей выбрать - это уже не мое дело.
116

DungeonMaster ЛичЪ
17.11.2021 15:48
  =  
О сходстве и различии "обыкновенного ужастика" (тм) и Silent Hill.

Наверное, все вспомнят моменты, когда в каком-нибудь очередном хорроре герои делают что-нибудь откровенно суицидальное, вызывая тем самым яркие эмоции у зрителя. Например в минуты опасности говорят "нам надо разделиться!" - и конечно же разделяются. Или зачем-то поселяются в доме с ооочень плохой историей, где уже умерло загадочной смертью несколько жильцов. Или спускаются в стремные подвалы, откуда доносятся странные звуки, в одиночку. И так далее, и тому подобное. В большинстве случаев это выглядит довольно неестественно, поскольку 99% людей в здравом уме так себя вести не будут. Да и не в здравом надо ещё постараться, чтобы прийти к таким откровенно спорным решениям. Поэтому дебильные решения обреченных на смерть героев ужастиков стали характерным шаблоном этого жанра и так часто пародируются.

Сайлент Хилл, однако, хоррор самобытный и нетипичный. В нём тоже в количестве присутствуют моменты, когда протагонист идёт во всякие криповые места или совершает что-то, отчего у иных игроков ощутимо сжимается всё, что способно сжиматься в предчувствии нехороших последствий. Но вот тут есть одно большое "НО": в SH все эти действия обоснованы и объяснены лучше, чем в большинстве представителей хорроров.

Прежде всего - вся крипота в SH находится где-то "не здесь", а в неких тенях за пределами обычного суетного человеческого восприятия, по-настоящему застрять в которых может лишь тот, у кого и внутри себя всё очень плохо. И больше того, по сути именно изнутри-то она вся и идёт, а город лишь работает этакой впитывающей губкой и огромным резонатором, многократно усиливающим стрёмные эффекты подавленных переживаний. От себя ведь не убежишь, верно? Не имеющие таких внутренних пробоин люди не видят в Сайлент Хилле ничего особенно пугающего - не больше, чем любой другой захудалый и явно угасающий мелкий городок в Новой Англии. А может быть даже и умилятся его неприкаянной романтической запустелости. О своих же сокровенных переживаниях в городе покинувшие его особо не распространяются, храня их в тайне (личное же, всё-таки) - поэтому никакой особенно СТРАШНОЙ репутации у реального Сайлент Хилла в сеттинге в итоге нет и поездка туда вызовет удивление скорее по причине "а что там делать-то вообще, город же почти необитаемый".

Но и внутри "лабиринтов безумия" есть своя логика, заставляющая персонажей с расширенными от страха зрачками двигаться в темноту. Ты попал туда потому, что тебе было плохо, потому что ты не сумел подавить тьму внутри себя и тебе хочется вскрыть этот нарыв - вот поэтому ты и идешь вперед, даже если это путь в какое-то страшное и угнетающее место. Люди, блуждающие в туманах Сайлент Хилла, рано или поздно осознают, что надежда на какое-то безболезненное исцеление их душевных ран - самообман, иллюзия, не более того. Равно как и попытка отрицать то темное и местами злое начало, которое присутствует в них самих и требует выразить себя, выплеснуть свою боль и гнев. Именно поэтому герои SH проходят через всю эту жуть. Они всего лишь хотят разорвать замкнутый круг, выйти из лабиринта - а сделать это без встречи с обитающим в нём Минотавром (чем бы ни завершилась эта встреча) невозможно. В этом смысле такое их поведение очень даже разумно и осмысленно, как бы пугающе ни выглядело оно со стороны.

Поэтому поведение персонажей в Сайлент Хилле, вроде бы внешне местами совпадающее с поведением глуповатых персонажей очередного "кровавого" хоррора, в контексте сеттинга и биографий этих персонажей выглядит совершенно иначе. Диалектика-с, однако!

117

Кендер HappyKender
19.11.2021 09:26
  =  
Сегодня хотел бы поделиться одной игровой концепцией, которая начиналась, как попытка объяснить телепатию в рамках "твердой sci-fi", а закончилась чем-то более масштабным. Как говорил Марк Твен, "правда невероятнее вымысла, потому что вымысел обязан держаться в рамках правдоподобия, а правда — нет", поэтому если уж начал приплетать природные явления - будь готов к непредвиденным последствиям.

Нейтрино и магия.
Во многих ролевых системах магия способна действовать на большие расстояния. Иногда ее блокируют стены, хотя для этого требуется внушительная толщина этих самых стен, иногда - не блокируют. Некоторые заклинания работают без преувеличения "на всю галактику" - например, телепатическая связь, воздействие на разум или заклинания призыва. Согласно общей концепции физики, магическое взаимодействие должно передаваться каким-то полем, и нейтрино показались мне наилучшими кандидатами на роль квантов этого поля именно потому, что способны проникать сквозь любые преграды, и действовать практически на любых расстояниях. При этом, мы знаем, что нейтрино все же можно обнаружить, хотя вероятность этого весьма мала. Это вполне отвечает тому простому факту, что в обычной жизни магов не встретишь - может быть, в некоторой фэнтезийной вселенной всякий способен генерировать нейтрино, но для настоящей магии требуются потоки, во много раз превосходящие те, что доступны обычным смертным. Итак, основа заложена, а дальше начался мой любимый этап - развитие идеи уже на основе известных свойств явления.

Правило трех
Очень удачным оказалось то, что у нейтрино есть три "аромата" - электронное, мюонное и тау (вахолюбы, молчать!). Это весьма удачно ложится в "правило троек", которое постоянно всплывает во всевозможных ролевых системах, и может интерпретироваться так, как удобно мастеру - например, тип исходного нейтрино может определять школу заклинания (если недостаточно трех, добавьте антинейтрино), мировоззрение колдующего, или же уровень заклинания.

Ограничение дальности.
Нейтрино испытывают осцилляции - то есть, в полете нейтрино превращаются из одного типа в другой. Самое короткое объяснение этому - "массовые" состояния нейтрино не соответствуют их "ароматам". А точнее, каждый "аромат" - это смесь, в определенных пропорциях, трех "массовых" состояний. Из-за того, что массы каждого из состояний различаются, и не равны нулю, нейтрино одной энергии распространяется сразу с тремя скоростями, чем больше масса - тем меньше скорость. А значит, в процессе полета одно "массовое" состояние отстает, другое обгоняет - и в отдельно взятой точке нейтрино может выглядеть как тот или иной "аромат". При этом, чем дальше пролетело нейтрино от исходной позиции, тем более вероятно, что оно сменит свой "аромат". Это дает основание для ограничения заклинаний по дальности. Ведь от "аромата" зависит, в какой из реакций нейтрино будет взаимодействовать с веществом, и, скажем, электронные нейтрино намного проще зарегистрировать, чем мюонные, а тау-нейтрино вообще зачастую определяют как разность между "всеми нейтринными событиями" и теми, которые надежно классифицированы как электронные и мюонные. Естественно, что чем больше энергия нейтрино, тем больше его скорость, и тем больше расстояние, которое оно пройдет без смешивания. Для нейтрино высокой энергии длина пробега до первых заметных отклонений от исходного состава - примерно 1 километр. На расстояниях более 10 км уже невозможно точно предсказать, каким будет "фракционный состав" нейтринного пучка, если начальная энергия и расстояние известны приближенно. Чем меньше энергия нейтрино, тем меньше и дистанция смешивания. Таким образом, можно вполне "физично" объяснить, почему для некоторых заклинаний дальность ограничена.

Короткие расстояния
Многие заклинания действуют на расстояниях, значительно меньших, чем 1 км. Может показаться, что это сложно объяснить с позиции всепроникающих частиц, но тем не менее, есть один нюанс. Его довольно долго объяснять "как положено", и тем, кому это действительно интересно, я советую материал: ссылка, обязательно пройдите по ссылкам в тексте статьи. Если говорить очень кратко - нейтрино достаточно малых энергий значительно лучше взаимодействуют с веществом, особенно с тяжелыми атомными ядрами. Это означает, что для достижения того же самого числа реакций в случае с нейтрино низких энергий требуется значительно меньший поток (на два порядка меньший!), или же, наоборот, какие-то заметные эффекты, вроде боевой магии, могут быть заметны только с применением нейтрино малой энергии, потому что только в таком случае мощности потока в принципе достаточно. А как мы помним, длина смешивания сильно зависит от энергии, вот вам и ограничение расстояния!

Камни, стены, металл
Многие заклинания блокируются толстыми стенами. Казалось бы, это больше похоже на рентгеновские лучи, чем на нейтрино. Возможно, в случае с "обнаружением магии" в интерпретации D&D так и есть, поскольку оно не работает даже через достаточно тонкий металлический лист. Но во многих случаях такое поведение можно объяснить все теми же эффектами - нейтрино более охотно задерживаются ядрами, в которых много нейтронов, то есть в цепочке "углерод-кремний-железо-свинец" вероятность нейтринного события увеличивается слева направо. Вполне логично, что нейтрино низких энергий предпочтут рассеяться в каменной стене, а не в биологическом объекте (по крайней мере, если мы подразумеваем углеродную основу жизни). Вообще говоря, для дотошных такое объяснение не подходит - потому как вероятность реакции все равно ничтожно мала, и поток нейтрино не очень-то ослабевает после прохождения километров каменной породы, даже если эти самые нейтрино активно поглощаются ядрами кремния. Тут уже придется прибегнуть к крайнему методу - "это же фантастика, что ты докопался?"

Что нейтрино может сделать с веществом?
Если кратко - изменить атомный номер на единицу (да, нейтрино может сделать из ртути золото), ионизировать, вызвать ядерный распад. Последнее - довольно интересная тема для фантастических спекуляций. Нейтрино, поглощенное ядром, вызывает, как правило, обратный бета-распад. То есть, превращают протон в нейтрон и позитрон. Если такое происходит со ртутью, она превратится в золото, правда, радиоактивное. Но куда интересней то, что произойдет в таком случае с тяжелыми ядрами. В них и без того наблюдается избыток нейтронов, а когда один протон превращается в нейтрон, этот избыток увеличивается примерно на 2 (один - за счет нового нейтрона, один - за счет "ушедшего" протона). Это резко сокращает время жизни ядра, что неизбежно приводит к увеличению радиоактивности, и одним из путей распада может оказаться как раз развал ядра с испусканием нейтрона. Разумеется, в реальной жизни действует куда больше разных сил и эффектов, и ядро может, например, выбрать "безвредный" альфа-распад, или же другие "менее интересные" способы суицида. Но чисто теоретически, на уровне сайнс фикшн, такое воздействие на ядро вполне способно вызвать цепную реакцию. При этом, поскольку никаких "стенок" магия не создает, эта реакция довольно быстро закончится, и выделение энергии будет значительно меньше, чем в ядерном боеприпасе. Но на фаерболл вполне должно хватить.

Как маги его генерируют?
Типичное объяснение здесь - "хрендостаниум". В принципе, нейтрино постоянно рождаются при бета-распаде, так что на роль источника нейтрино подойдет любое радиоактивное вещество. Многие, наверное, слышали про "банановый эквивалент" (не слышали - погуглите), связанный с наличием в бананах калия, а в калии - радиоактивной фракции. Так что каждый из нас, если, конечно, он не испытывает острого дефицита этого микроэлемента, является источником нейтрино. Маги могут просто жрать больше бананов обладать дополнительными способностями по контролю такого потока. Кроме того, вполне можно придумать вещества, способные к спонтанному излучению пар "нейтрино-антинейтрино" при переходе ядра между энергетическими уровнями. Этот переход должен быть очень небольшим с точки зрения энергии, но важным с точки зрения стабильности - ядрам должно быть выгодно его совершать. В принципе, маги могли бы задействовать принцип лазерного излучения, "накачивая" такие ядра в своем теле, и затем в нужный момент активируя "спусковой крючок". Возможно, что-то подобное происходит при подготовке заклинаний во время длительного отдыха. Разумеется, маг не обязан осознавать, что происходит в его теле в данный момент. Сюда же можно отнести особенности происхождения, драконью кровь, рождение под звездой и прочие мистические штуковины, которые вполне могли стать причиной появления "особой субстанции" в теле мага.

В целом, вот и всё, что я хотел на сегодня написать. Возможно, в своих модулях вы добавите к этой концепции еще что-то, и получите новые, неожиданные для себя и игроков, эффекты.
PS. Нейтринная магия - бананы - ... МИНЬОНЫ?
Отредактировано 19.11.2021 в 09:35
118

Кендер HappyKender
30.11.2021 17:35
  =  
Я кендер, а значит, могу и краденое сюда притащить. Мне понравилось
119

DungeonMaster ЛичЪ
03.12.2021 12:36
  =  
Любопытный эпизод из истории Обороны Ленинграда:

4-5 сентября 1941 года два батальона шведской добровольческой бригады, воевавшей вместе с финскими войсками, вышли на Лодейнопольский исправительно-трудовой лагерь, который не успели эвакуировать.
Охрана приняла бой.

Шведы открыли огонь, подожгли здания. Часть осужденных погибла, часть убежала в лес. А еще часть их, совместно с охраной лагеря, начальник которого погиб от осколка шведской мины, приняла бой.

Вырваться из окружения им помогли пришедшие на помощь бойцы сводной роты 52 полка 2-й дивизии войск НКВД по охране железнодорожных об,ектов, охранявшие мост через реку Свирь.

А затем до 28 сентября горстка бойцов войск НКВД, охранников ИТЛ и бывших осужденных под командованием лейтенанта Самошина удерживала мост, не дав шведам прорваться в Лодейное поле и дальше на Новую Ладогу.


Интересного много - и сама необычная ситуация, когда заключённые вместе со своими же сторожами вместе сражаются с врагом, и высокая ставка (не удержались бы, позволили бы перерезать Дорогу Жизни), и внезапные шведы в качестве противника. Очередной пример того, насколько много всего разного случается, когда идут масштабные события с участием десятков миллионов людей.
120

Кендер HappyKender
03.12.2021 13:24
  =  
У шведов вообще был свой интерес в приладожье. По всей видимости, кто-то там в энтой Швеции обладал избирательной памятью, что позволяло ему не забывать о давнем владычестве шведов над этими землями. Оно началось с похождений "северного конкистадора" Якова Делагарди, который сам по себе - интересная личность и живой образец квенты приключенца. Но при этом та же избирательная память позволила шведам забыть, что эти земли у них отобрали обратно, и отобрали с такой силой, что Швеция на время решила вообще не воевать ни с кем и никогда.
Северное приладожье, где шведы тоже куролесили во времена Делагарди, после революции отошло к финнам. И там происходили удивительные вещи

В 1920-е и 1930-е годы на территории Куркиёкского погоста развивалось молочное животноводство, но не совсем обычным образом. Финским правительством на строительство коровников выдавались ссуды, на условиях, что коровник будет каменным, а проект согласован с военным ведомством Финляндии.

Как видим, анекдот про "мирный атомный трактор" и "хлопкоуборочные комбайны с вертикальным взлетом" имеет глубокие корни в исторической традиции.
121

DungeonMaster ЛичЪ
06.12.2021 12:47
  =  
Небольшой рассказ по мотивам сегодняшнего чатика:

Отредактировано 06.12.2021 в 12:50
122

DungeonMaster ЛичЪ
14.12.2021 11:01
  =  
Прокачка персонажа - одна из распространенных механик в ролевых играх. Попробуем немножко деконструировать её и рассмотреть с разных сторон.

Нетрудно понять, почему игроки любят "левел-апы". Герой становится круче, мощнее, героичнее, появляются какие-то новые, еще не наскучившие способности. Как говорил Форрест Гамп: "жизнь - она как коробка шоколадных конфет...". Но с точки зрения мастера или создателя игры, так ли уж однозначно хороша и приятна прокачка, нужна ли она?

Ответ на этот вопрос во многом зависит от сути игры и её особенностей. Если вся игра представляет собой гринд и карабканье вверх по лесенке возрастающей сложности, то вероятно да, без прокачки не обойтись никак. Правда желательно реализовывать её аккуратно и не попадать в ловушку корявого автолевелинга, который превращает прогресс персонажа в карикатурный бег на месте. Ты прокачался? Драугр тоже прокачался, лел, улыбаемся и машем! В особо запущенных случаях доходит даже до того, что прокачка с автолевелингом только портит всё и игрок всеми силами ОТКЛАДЫВАЕТ очередной левел-ап, что совсем уж противоестественно и извращает саму его суть.

Как же реализовать прокачку, чтобы она не вызывала отвращения и головной боли у игрока? Прежде всего кое-что оставлять на своих местах - более слабых монстров, более простые вызовы, чтобы игрок всегда мог убедиться, что он действительно стал сильнее и может позволить себе всё то же самое + ещё больше благодаря прокачке. Иногда, возможно, можно даже нарочно подкидывать ему "смазку для меча", чтобы ощутить крутизну его прокачанного героя, прежде чем подвергать его суровым испытаниям более крутыми оппонентами. Если с этим не частить, игроку будет приятно и заодно это подтолкнет его взять более серьезный челлендж самостоятельно.

Конечно, должно быть хотя бы примерно продумано соотношение угроз на разных уровнях, а также "потолок" прокачки (если он есть). Допустим, если герой качается до условного 20го левела, то и монстры ему противостоящие тоже должны быть примерно раскиданы по этим левелам - условный гоблин на 1м, условный архидемон на 20м (ну или орда в тысячу гоблинов, как вариант). Естественно, учесть все дополнительные модификаторы - синергию с другими героями (если они будут) и с экипировкой, доступной персонажу. Чтобы всё это не порождало ни откровенную имбу и каток, давящий все на своем пути, ни откровенное неспособие, которое будет неизбежно умирать в какой-то момент. Естественно, что это потребует немалых объемов времени и определенного опыта от того, кто систему пишет (потому что даже в больших и серьезных "настоящих" (тм) системах с этим не всё идеально, а что уж говорить про собранную из палок и желудей самоделку; с другой стороны, любой баг можно считать фичей - и определенный дисбаланс тоже может быть особенностью системы и возможно даже игроки с этим согласятся). И опять же помним про "проклятие автолевелинга" - по-хорошему вкачанный герой должен иметь возможность выбирать уровень сложности, а не ультимативно ставиться перед одним намертво прибитым гвоздями к его левелу.

Однако же бывают и такие игры, где прокачка вообще не обязательна либо может принимать очень ограниченные и\или нетипичные формы. Если игра представляет собой своего рода квест с поиском решений, распределением ресурсов и не слишком значительным влиянием кубов и цифр - она может минимизировать прокачку, скажем, до подбора полезных предметов по ходу игры или появления каких-то новых ситуативно полезных способностей (привет, Метроидвания). В игре с социалочкой прогресс персонажа вместо прокачки может быть связан с ростом авторитета и улучшением отношений героя с НПЦ. Также вполне рабочий вариант - когда мы играем за УЖЕ крутого героя, которому в общем и некуда дальше качаться (условный футуристический космодесантник, супергерой с суперспособностями и т.п.), а надо лишь грамотно применять то, что у него и так есть.

В общем, есть немало вариантов игр, в которых левел-ап может отсутствовать как явление. И в этом случае мастер может сконцентрироваться на иных аспектах игры, сэкономив время на постройке карточного домика шаткого баланса уровней героя и враждебных мобов. Правда тогда нужно придумать для игроков другой "вкусный пирожок" на замену левел-апу, который может и порождает определенные проблемы, но честно и эффективно делает свою работу - поощряет игрока за участие в игре. Поощрять же можно интересными поворотами сюжета, новыми локациями, раскрытием характеров героев, оставленным в сеттинге следом и т.д, и т.п.

Отредактировано 14.12.2021 в 11:07
123

Кендер HappyKender
14.12.2021 13:15
  =  
Выступлю бэк-вокалистом.

Если мы посмотрим на прокачку персонажа с точки зрения теории управления, то станет понятен основной смысл этого механизма. А именно, прокачка - способ обучения игрока с использованием положительного подкрепления. На самом деле, с точки зрения баланса сил, часто нет никакой разницы в уровне персонажа. Мастер просто увеличит сложность испытаний, и в итоге играть не станет проще. Лучше всего идея прокачки как средства обучения представлена в кампаниях стратегий - по ходу сюжета и у игрока, и у оппонента появляются новые возможности, расширяющие арсенал возможных тактических решений. При этом, как ни странно, игра становится в целом сложнее, так как требуется выбор оптимума из всё большего числа вариантов. Но и интереснее.
В ролевых играх прокачка дает новые тактические ходы. И этим мне не нравится система уровней в D&D, так как там некоторые повышения уровней дают просто прирост циферок, что редко открывает новую тактику. Впрочем, таких уровней, если смотреть по всем классам третьей или пятой редакций, довольно мало, и их можно признать исключением. С другой стороны, возможность поменять какие-то прежние навыки при повышении часто прописана в системе, и это хорошо.
С прокачкой связано также количество хитов персонажа. В каких-то системах оно растет, где-то нет. И в тех случаях, где хиты растут с уровнем, возникает "проблема ненависти к приключенцам". Эти сволочи мало что богаче местной гильдии купцов, так еще и выдерживают два-три прямых попадания из стенобитного орудия. С точки зрения предназначения "обучить игрока новой тактике" такое число хитов оправдано тем, что игроку даётся больше попыток для пробы новых возможностей. Кроме того, более сложные тактики требуют больше времени на фазу дебюта, и у игрока должно хватить ресурсов (хитов), чтобы продержаться в этой фазе.

Спасибо за внимание.
124

Кендер HappyKender
14.12.2021 19:42
  =  
Экономика приключенца

Вопрос прокачки, недавно затронутый Личъом, напомнил мне о "проблеме экономики приключенца". Собственно, на мой взгляд, это куда большая проблема для логики, чем прокачка персонажа, хотя они и связаны по своей сути. Весь смысл проблемы можно выразить одной фразой: "лом стоит в 5 раз дешевле короткого меча, а пользы от него больше". Разумеется, утверждение про "5 раз" верно только для D&D, но если посмотреть на другие системы, мы увидим примерно то же самое:
- простые предметы, нужные в повседневной жизни, стоят в 5-10 раз дешевле оружия
- будучи пущены в оборот в качестве оружия, эти предметы столь же эффективны, хотя обычно требуют навыка обращения с ними, что, впрочем, не такое уж и препятствие,
- оружием можно только бить врага, а обычные предметы (инструменты) можно применить еще хотя бы одним способом. Например, вскрыть ими дверь.
Из этих трех особенностей вырастает две больших проблемы для экономики любого мира с приключениями:
- любой крестьянин может продать несколько своих инструментов (или даже один, например, фонарь "бычий глаз"), чтобы купить оружие
- чтобы колошматить врагов, оружие не особо-то и нужно.
А значит, любой крестьянин может стать приключенцем, и порог вхождения в эту специальность - нулевой.
Разумеется, нужно быть достаточно храбрым для того, чтобы рисковать собственной жизнью, убивая крыс в подвале трактира. Нужно быть очень храбрым, чтобы убить пару гоблинов. Нужно быть очень умным, чтобы выполнить квест NPC, потерявшего свое фамильное кольцо в стоге сена. В общем, если отбросить мой сарказм, приключенец первого уровня ничего особенного собой не представляет, и любой крестьянин вполне может сделать всё то же самое, что и этот приключенец, только, может быть, несколько медленнее и не с первой попытки.
Зато какие перспективы! Карьерный рост, груды золота, мировое господство! По сути, "стать приключенцем" в фэнтези-мире - все равно что пойти в IT, в представлении современного человека. Разве что образование вообще никакое не нужно, даже без опыта работы берут. Почему же крестьяне не идут повально в приключенцы? Почему до сих пор рынок не обвалился? Ведь если сверхприбыльная профессия сверхдоступна, очень скоро все сокровища должны быть извлечены на свет, а фэнтези-королевства погрязнут в инфляции!
Кстати, об инфляции и сокровищах. Эта история уже возникала в реальности - Испанские приключенцы (конкистадоры) дорвались до дармовых сокровищ, притащили золото в Европу, и казалось бы - Испания должна стать богаче всех! На краткое время так и было, а потом золото упало в цене, и получился шиш с маслом. Однако, в фэнтези золото в цене не падает, потому что покупательная способность золотой монеты обеспечена правилами ролевой системы.
Что делать с этими противоречиями? Решений два (ну, кроме очевидного "не париться на этот счет")
Первый вариант - сделать так, чтобы оружие стоило на два-три порядка дороже обычного предмета, а его боевая эффективность была значительно выше, чем у обычного предмета. Этим путем пошли некоторые постапокалиптичные сеттинги (хотя те, в которых можно сражаться обрезком трубы, явно против) и системы с упором на hack&slash
Второй вариант - ввести инфляцию! Сделать ее основной действующей силой, которая приводит мир к гибели. В фэнтези же положено, чтобы мир был на грани катастрофы, а герои его спасли, так? Почему бы этому миру не загнуться от исчерпания всех ископаемых ресурсов (сокровищ) и падения цены на них, поскольку на самом деле они нахрен никому не сдались? Зачем нужны мечи +5 против драконов, если всех драконов уже извели, а их золотые кучи переплавили? Сколько стоит золото в мире, где его можно добывать из логова вирма самосвалами методом открытой выработки? На что сделать ставку правительству, все фонды которого вложены в золото и стремительно дешевеющий магический шмот? Как приключенцам высокого уровня живется в мире, где магическое оружие доступно любому уличному бродяге? Из этой ситуации можно извлечь много сюжетных поворотов, которые удивят как игроков, так и мастера.
125

Кендер HappyKender
14.12.2021 23:49
  =  
Дорогие товарищи!

Многие из вас знают, что Ленин - гриб. Однако, я должен разочаровать вас, заявив, что это - неправда, или же полуправда. Я же принес вам сегодня свет Истины, но будьте осторожны, ибо он способен ослепить вас! Итак, если ваш разум готов сорвать покровы, знайте...


PS. Аргументы в пользу того, что Ленин - гриб, также достаточно сильны. Нельзя исключать того, что верны обе теории. В таком случае становится понятным предпочтение к красному цвету, лозунг "догнать и перегнать", а также стремление ввести новую орфографию.

PPS. Материал не преследует цели кого-то оскорбить, основан на литературе вымышленной вселенной и является юмористическим. И да, я знаю, что гугл-трендс работают несколько иначе.
Отредактировано 14.12.2021 в 23:56
126

Кендер HappyKender
15.12.2021 00:34
  =  
Кстати, пока искал материал к предыдущей заметке, наткнулся на прекрасное
ссылка
У автора несколько статей на тему, если что.
Отредактировано 15.12.2021 в 00:35
127

Кендер HappyKender
17.12.2021 22:02
  =  
В этой новости прекрасно всё. Даже линк.
ссылка

Ну и музыка в тему: ссылка
Отредактировано 17.12.2021 в 22:05
128

DungeonMaster ЛичЪ
19.12.2021 09:09
  =  
"Что если бы у мастеров тоже были классы?..."

Мне кажется, у подавляющего большинства мастеров будут мультиклассы минимум на две позиции, так что не ограничивайте себя, если не можете четко определиться.
129

Кендер HappyKender
19.12.2021 11:42
  =  
Tordek DM

- Plays all game "just as it is written"
- Railway to heaven
- You died
130

DungeonMaster ЛичЪ
24.12.2021 12:05
  =  
Отличный вариант паладина:


131

DungeonMaster ЛичЪ
10.01.2022 15:26
  =  
Немного продолжая тему докапывания до ДынДы с позиций реализма - одна из вещей, которая мне всегда бросалась в глаза, это недооценка такого предмета снаряжения как shit щит:

Исторически щит был чуть ли не важнейшим элементом снаряжения большинства древних воинов. В качестве атакующего оружия древние могли использовать разные предметы - дубинки, топорики, мечи, копья, - но во второй руке вплоть до позднего средневековья в большинстве случаев должен был находиться именно щит, потому что иначе выживаемость бойца драматически снижалась (так, как не снижалась бы даже при отсутствии шлема или кирасы). Умело принимая удары на щит (по возможности вскользь, а не под прямым углом), воин мог весьма долго и успешно принимать на себя вражеские выпады, а также успешно защищаться от стрел и камней из пращи. К тому же щитом можно было и двинуть, как большим кулаком, весьма ощутимо! Многие профессиональные воины древности отрабатывали связку "толчок щитом - враг сбит с ног или хотя бы пошатнулся - закалываем его мечом или копьем" до автоматизма как наиболее успешный и практичный прием ведения ближнего боя.

Пресловутые гоплиты, тяжелая пехота античной Греции, получили свое имя от щитов-гоплонов - ни мечи, ни копья, ни шлемы и панцири не характеризовали их так, как это делали щиты. Вся тактика античной фаланги строилась на "стене щитов", которую потом будут демонстрировать и римские легионеры, и варварские племена. В строю конечно могли быть воины и с другим оружием, включая двуручное, но они в любом случае существовали на фоне щитоносной фаланги. Это был ценнейший элемент защитного снаряжения, от которого зависела жизнь самого воина и его товарищей по отряду, поскольку щитом воин закрывал ещё и стоящих рядом и за ним. Не случайно имела место фраза "с ним или на нем!" - то есть либо победи и сохрани щит, или будь убит и тебя принесут на нем, как на носилках, но уж точно не смей бросить щит и сбежать. В общем, с щита воин начинал и никогда не мог им пренебречь, если планировал сражаться в первых рядах, - а все остальные элементы защитного снаряжения получал уже по сути по мере возможности, но уж никак не наоборот.

Что же мы видим в ДнД? Щит дает своему обладателю... +1 к классу защиты. Серьезно? Ну понятно, что в рамках системы он и цену имеет соответствующую, и вообще ДнД не про реализм, а про героику и всё такое прочее. А ещё что в мирах Драконов и Подземелий персонажи могут носить доспехи, сопоставимые с фуллплейтом Позднего Средневековья и Ренессанса, которые действительности вполне позволяли обходиться и без щитов, не сильно теряя в защищенности (хотя всё это существует на фоне никуда не уходящего мира голозадых варваров в шкурах и кольчужных воителей). Но иногда всё-таки кажется, что этот элемент снаряжения в ДнД как-то малость обделили. Что думаете на этот счет?

132

DungeonMaster ЛичЪ
26.01.2022 15:55
  =  
Минутка творчества в Преобразователе.

"Ювелирная, детальная ручная работа, выполненная в духе раннего ренессанса"(тм), изображающая Нейросетку-в-матроске. Нарисовано по спецзаказу от Digital.
Отредактировано 26.01.2022 в 15:57
133

Кендер HappyKender
26.01.2022 17:23
  =  
Абсолютно бездушная, даже работой не назвать, из всей руки использовался только большой палец, и то два раза, зато стильно, модно и молодежно. Поп-арт на ту же тему
134

DungeonMaster ЛичЪ
28.01.2022 11:26
  =  
Продолжение рисовашек.

На этот раз жертвой личевского карандаша стал GeneralD в обличье адского кроссовера штурмана Зелёного из "Тайны Третьей Планеты" с падре Александром Андерсоном из "Хеллсинга".
135

DungeonMaster ЛичЪ
28.01.2022 12:48
  =  
И еще одна пикча по заказу камрада Генерала.

"Правило 63" в отношении Черного Дракона из Heroes-3 + отсылка-отсылочка к Лансеру из "Фейта".
136

DungeonMaster ЛичЪ
28.01.2022 14:19
  =  
Ну и завершим эту маленькую серию автопортретом:

Отсылка, конечно же, к этому фильму и образу - ссылка

Ну, помимо мемной Суисейсеки, понятное дело.
137

Кендер HappyKender
30.01.2022 18:48
  =  
Обсуждаем с женой "гвоздетерапию" (не спрашивайте)
Я: ну и как это работает?
Ж: ну вот смотри, ты отправляешь в космос свои желания, надежды, а они тебе тут же возвращаются!
Я: Женя, я тебе как конструктор спутников скажу, если ты что-то отправляешь в космос, и оно тут же возвращается - это очень плохой знак
138

DungeonMaster ЛичЪ
31.01.2022 18:07
  =  
Небольшое продолжение темы "Докопайся до Подземелий!". В прошлый раз были щиты, а в этот раз присмотримся повнимательнее к лукам.

Частая претензия к лучникам в ДнД звучит так: "пфф, почему в этих ваших фентезях лучники вечно дрищеватые эльфы или хрупкие девушки, в то время как реальные лучники были в основном мужиками с мощными ручищами, ибо настоящий боевой лук ещё надо суметь натянуть?". Надо сказать, что в этом упреке есть доля истины - многие боевые луки действительно требовали значительной силы, хотя скорее это означало не то что ты в принципе лук не натянешь или не выстрелишь из него, а что устанешь слишком быстро (в то время как лучнику надо сделать несколько десятков выстрелов за сражение, а не один-два). Ну и в большинстве случаев лучнику также приходилось еще и в ближнем бою подраться по своей или не по своей воле, поэтому обычно физически он ничем от других воинов не отличался. Поэтому, конечно, параметр Strenght лукарю будет совсем не лишним.

Стало быть зря в ДнД луки получают бонусы к урону от Ловкости? А вот тут не всё так просто. Давайте разбираться. Дело в том, что "урон" холодным и тем более метательным оружием - вещь непредсказуемая, особенно если к ситуации подключаются доспехи и те же щиты. Чтобы стрела из лука пробила панцирь и тем более щит, это должна быть либо броня отвратительного качества (проржавевшая, прогнившая, с трещинами и т.п), либо лук совсем уж титанической мощи натяга, которой классический историчный лук в руках человека обладать не может. В реальности где-то уже к 13-14 столетию (а в ДнД по ряду признаков мы наблюдаем технологии и более позднего периода) лук первоклассный доспех не пробивал уже никак, никуда и ни с каких дистанций. Поэтому состязание "брони и снаряда" такое незамысловатое с точки зрения механики оружие как лук проигрывает достаточно быстро и безнадежно, после чего ему остается только поражать второстепенные цели, первоклассной брони не имеющие.

Но есть один важный нюанс: всё это не так важно, если попадание придется туда, где доспеха нет, но зато есть какой-нибудь жизненно важный орган или кровеносный сосуд. Да, безусловно - это крайне сложно и в реальности реализуемо либо по чистой случайности (если сотни лучников засыпают плотную толпу пехоты стрелами, то некоторое количество стрел таки насыплется пехтуре "за воротник", в прорези шлемов, между пластинами брони и т.д), либо с очень близких и адреналиновых дистанций, на которых у стрелка скорее всего будет лишь один выстрел, после чего он огребет (хотя и в реальности лучники, сталкиваясь с рыцарями на близких дистанциях, тоже порой находили в себе достаточно выдержки, чтобы поставить в открытое из-за жары и для лучшего обзора забрало "хэдшот", например, и среди знатных европейских воинов имеется некое число тех, кто двинул кони именно подобным образом, но это скорее исключение, чем правило, конечно же).

НО! Мы ведь говорим о ДнД, которая суть есть героическое фентези о выдающихся личностях, способных к магии и прочим чудесам, а кто среди них к магии не способен, как воины и прочие варвары, те способны к чудесному превозмоганию и невероятным скиллам бития морд. Поэтому можно предположить, что урон от ДнДшных луков растет от ловкости (под которой мы можем понимать мелкую и крупную моторику, аккуратность и точность в движениях, "мышечную память", "чувство пространства") в основном именно благодаря особой способности чудо-стрелков стабильно (и чаще, чем это происходит irl) попадать "куда надо", "куда больнее", "где нет брони или толстых костей" (тем более что схватки там обычно происходят накоротке, так что возможность прицелиться в конкретное место обычно присутствует). Если такое попадание случилось, то уже не так важно, с большей или меньшей силой была пущена стрела, потому что даже не из самого мощного лука она сможет пробить артерию, выбить глаз, пробить гортань, перебить позвонок, проткнуть ладошку навылет и т.п.

Реальное применение классического лука по сути ставит тебя на развилку: увеличивая натяг лука и его потенциальную силу, ты снижаешь свою возможность делать прицельные выстрелы из него (быстрее начинает дрожать рука, слабеет концентрация внимания, усиливается напряжение там, где оно не нужно и где оно мешает), хотя стрелы конечно же полетят дальше и бить будут сильнее. Да, до некоторой степени это выправляется силой рук, но лишь до некоторой степени, а по большому счету чем "слабее" лук - тем точнее ты из него можешь стрелять на небольших дистанциях, тем лучше можешь контролировать стрелу и тем больше прицельных выстрелов сможешь сделать (а не просто накидать навесом "куда-то туда", "по квадрату"). И если задача именно в том, чтобы попасть в условное "яблочко", то борщить с силой лука явно не стоит. Если же ты хлипкая эльфийка, но реально в состоянии метров на 30 уверенно воткнуть стрелу в глаз или в горло набигающему орку, то скорее всего руки-базуки и могучий мужицкий лонгбоу тебе в общем-то и не нужны.

139

Кендер HappyKender
12.02.2022 21:37
  =  
Народ, мне нужно собрать больше вариантов, так что я просто использую эту площадку.

Короче, у меня тут появилась своя байдарка. Длинная такая штука, двухместная. Длина 5 метров, ширина 1 метр. Я хочу расписать ее. Приветствуются идеи - как?

Жена говорит, что мы не будем рисовать на ней голую русалку, одетую сэйлормун, котобус. Предлагала Angry Beavers (мы в свое время так свою команду свою называли), но это в композицию не вписывается, слишком много будет свободного места.

Приветствуются любые идеи в обсуждении блога
140

Кендер HappyKender
01.03.2022 15:57
  =  
На ДМе тихо закрываются игры, потому что мало кто хочет в них играть. Для меня, как для мастера, это некоторая проблема, и чтобы как-то ее компенсировать, я решил повыкладывать сюда системки-самоделки.

Первая на очереди - Пони против Крига. В версии, выложенной в блоге, нет собственно самих пони, но это не значит, что вы не можете их придумать. Используйте систему "как есть", или модифицируйте для своих нужд. Игралось в ПВЕ, получилось задорно. ПВП потребует более аккуратной вычитки. Из нареканий игроков - недостаточно места под амуницию, так что вы можете подумать над увеличением боезапаса в одной ячейке. Также, возможно, вы захотите дать персонажам более быструю прокачку, предоставляя при каждом повышении и рост характеристики, и новую способность.

Характеристики и основы системы


Классы


Общедоступные ходы


Особые ходы


Укрытия.


Психосилы и магия


Оружие


Улучшения оружия
Noparse-версия
141

Кендер HappyKender
04.03.2022 09:28
  =  
С вами Кендер и рубрика "теории заговора".


Итак, все же читали Сильмариллион? Ну ладно, про то, что эльфы и гномы Толкина друг друга не любят, знают все. Это настолько естественно, что даже не вызывает вопросов "почему?" А вот у меня вызывает, и я начал думать на эту тему.
Первое, что приходит в голову - скальп Галадриэли война за Наугламир, описанная в Сильмариллионе. Король Тингол призвал гномов, те работу сделали, он им не заплатил, ну и заверте... А почему не заплатил? Потому как влияние Сильмарилла, и еще он временами был козлиной, потому как хоть и дальняя, а родня Феанорингам. Видимо, кровь.
Но война не подходит, потому как уже тогда, когда Тингол отказывал в оплате, он называл гномов нехорошими словами, и никто из его подданных не был против. Ну, они в целом привыкли, что гномы - гады.
Сам Толкин объясняет эту вражду преступлением Ауле. Мол, тот создал гномов в тайне от Эру, создателя мира, людей и эльфов. Вот из-за этой партизанщины они и ругаются. Но! Эта версия разбивается о другой аргумент - меж людьми и гномами такой вражды нет. Более того, они дружат, чему примером - город Дэйл, а также плодотворная торговля между земледельцами-людьми и горняками-гномами. Может быть, конечно, люди лучше феанорингов. Но даже авари, из числа которых Трандуил, только и видят, как бы запереть гнома в тюрягу. Значит, тут есть более глубокая связь...

И она есть! Это зубы. Да-да, зубы! Подумайте сами, сколько у вас во рту пломб? У кого-то уже коронки стоят, а некоторые пользователи ДМа, возможно, уже протезировали себе челюсть. Человек, созданный по образу и подобию Эру, хранит лишь два комплекта зубов, и этого ему едва хватает на сотню лет - причем, как правило, не хватает. Что поделать, мы не грызуны, зубы не отрастают, как волосы. Думаете, у эльфов иначе? Да нет же, они тоже созданы по образу Эру! Может быть, они медленнее взрослеют, и молочные зубы выпадают у них, скажем, к двадцати одному году - и потому назваются не молочными, а самогонными зубами. Ну или зубами возраста согласия. Но главное - эльфы не способны отращивать зубы, как грызуны! Вы слышали о пилочках для зубов у эльфов? Может быть, Маэдрос, несколько веков прикованный к скале над Утумно, смог отрастить зубы и отгрызть себе руку? Нет, нет и нет! А раз так, зубы эльфов стачиваются, страдают от кариеса и выпадают. Как и у людей.
Но. Эльфы не умирают. Элронд, будучи полукровкой, прожил более 2000 лет. Галадриэль - более 4000. Это 20 и 40 человеческих жизней. Выход прост - нужны протезы. Однако, любой золотой, и даже керамический протез, который могли бы изготовить и сами эльфы (уверен, Феанор кроме сильмариллей сделал несколько таких) будет служить всего пару сотен лет, а потом нужна замена. Опять же, виниры тоже изнашиваются, пусть и на так быстро. К счастью, Эру и Айнуры предусмотрели это в своей Великой Песне. Они создали мифрил - а Ауле создал гномов.

Итак, связь ясна. Гномы изготавливают мифрильные зубные виниры и протезы для эльфов. Это тонкая работа, ведь зубы должны выглядеть как настоящие - как все эльфийское, изящные, легкие, смертоносные - но при этом милые. Каждая челюсть изготавливается по индивидуальной мерке. Это значит, что у каждого эльфа есть гном, который прекрасно знает, как выглядит его рот. Согласитесь, это мерзкая тайна. И особенно эльфы боятся, что гномы выболтают ее людям. С другой стороны, гномы прекрасно знают, что не вечен и мифрил - через тысячу лет клиент придет заменить протез, и пра-пра-правнук мастера изготовит ему новый. Если захочет. А если не захочет - король эльфов будет шамкать, как бабка базарная! И что тогда толку от его безупречных волос цвета пепельный блонд? Армия не пойдет в атаку, никто не вдохновится пафосной речью! Вот такой темный секрет Средиземья, живите с этим.
142

DungeonMaster ЛичЪ
11.03.2022 14:25
  =  
В военной истории (а порой и в актуальных новостях) часто всплывает тема потерь личного состава и техники. В основном люди воспринимают какие-либо цифры по этой теме некритично (поскольку это вызывает эмоции и соответственно мешает критически мыслить) и очень просто: "в такой-то битве у стороны А в потери ушло 1000 солдат, у стороны В всего 300 - значит сторона В победила, а ее бойцы в три с лишним раза круче стороны А!". Но реальность, как обычно, оказывается более сложной конструкцией...


143

DungeonMaster ЛичЪ
18.03.2022 16:16
  =  
Так, я каэшн извиняюсь, но пройти мимо откровенной подтасовки не могу:

Антикоммунизм, на мой взгляд, здесь лишний. Дело в том, что как мы уже убедились на примере Муссолини и французских товарищей, а также некоего исторического соглашения, коммунисты и фашисты вполне себе могут существовать мирно или даже перетекать друг в друга.

Очень интересное заявление, учитывая что:

"...Сначала ФКП подтвердила свою приверженность национальной обороне от нацистского вторжения, но после призыва Коминтерна к французским коммунистам объявить войну «империалистической» партия изменила свою позицию, и члены парламента от ФКП подписали письмо с призывом к миру. В ответ правительство Даладье 26 сентября 1939 года объявило ФКП вне закона. Руководство партии ушло в подполье и бежало в Бельгию. Лидер ФКП Морис Торез уклонился от призыва в армию и бежал в СССР.

Результатом такой противоречивой политики стал арест многих активистов ФКП — вначале французским правительством, а затем и немецкими оккупантами.

10 июля 1940 года, после немецкой оккупации Франции, коммунистическая партия (действовавшая в условиях подполья) опубликовала манифест в газете «Юманите», в котором призвала французский народ создать единый фронт борьбы за свободу, национальную независимость и возрождение Франции.

Одной из первых крупных манифестаций, проводившихся коммунистами против оккупационных сил, была демонстрация тысяч студентов и рабочих в Париже 11 ноября 1940 года.

В конце 1940 года на основе имевшихся боевых групп была создана «Специальная организация» («L’Organisation spéciale»), в состав которой вошли коммунисты, имевшие военную подготовку и боевой опыт (участвовавшие в войне в Испании, служившие во французской армии). В декабре 1940 года на севере Франции, в зоне немецкой оккупации партизаны взорвали электростанцию и пустили под откос немецкий эшелон.

26 апреля 1941 года ФКП была приглашена в Национальный фронт за независимость Франции Шарля де Голля.

15 мая 1941 года ФКП выступила с заявлением, что во имя образования широкого антифашистского фронта партия готова поддержать любую организацию и любое правительство, которые будут вести действенную борьбу против оккупантов.

В мае 1941 года ФКП участвовала в организации забастовки более 100 тысяч шахтеров в департаментах Нор и Па-де-Кале.

После нападения Германии на СССР 22 июня 1941 года Французская коммунистическая партия активизировала антифашистскую деятельность и выступила главным организатором Движения Сопротивления. Коммунисты создали сеть Сопротивления по всей Франции, систематически организовывая акции прямого действия и убийства нацистов. Так, многонациональная группа под командованием Мисака Манушяна, поэта-коммуниста армянского происхождения, уничтожила 150 оккупантов и коллаборационистов с августа по ноябрь 1943 года (что нашло своё отображение в печально известном «Красном плакате»).

В октябре 1941 года по решению руководства партии был создан Национальный военный комитет (Comité militaire national, CMN), в дальнейшем, в результате объединения «Специальной организации», «Батальонов молодёжи» и боевых отрядов рабочих-иммигрантов в конце 1941 года была создана единая военная организация «Франтирёры и партизаны» («Свободные стрелки и французские партизаны»), которой подчинялись многочисленные отряды маки.

При активном участии ФКП в мае 1943 года был создан Национальный совет сопротивления, объединивший разнородные антифашистские силы Франции.

С 1943 года по всей стране коммунисты готовили национальное вооружённое восстание. В августе 1944 года коммунисты играли ключевую роль в Парижском восстании. К освобождению Франции союзниками ФКП достигла вершины своего влияния, контролируя обширные районы страны посредством отрядов Сопротивления под своим командованием.

Некоторые коммунисты хотели использовать сложившуюся ситуацию, чтобы совершить социалистическую революцию, однако руководство, действовавшее по инструкциям Сталина, приказало партизанам разоружиться и поддерживать новое общенациональное правительство с участием христианских демократов, социалистов и коммунистов (10-й съезд ФКП в 1945 году вместо революции призывал «ограничить экономическую и политическую власть монополистического капитала»). Выдающийся вклад ФКП в Движение Сопротивления способствовал укреплению её репутации и превратил в крупнейшую политическую силу страны. Многие известные деятели вступили в партию во время войны, в том числе Пабло Пикассо, ставший членом компартии в 1944 году.

В общей сложности, в партизанской и подпольной борьбе против оккупантов ФКП потеряла 75 тысяч активистов"(с)


75 тысяч убитых в боях и казненных, неплохое такое мирное сосуществование, да? Не говоря уже о том, как "мирно" уживались коммунисты с фашистами в Испании, Италии, Югославии, Греции и множестве других стран, включая собственно СССР. Несомненно, перебежчики были - но в какой партии их не было? То что множество бывших нацистов после поражения Рейха побежало в различные христианские демократы и соц-демы, делает их тождественными, видимо?

По факту во всех случаях, где коммунисты встречались с фашистами на одном поле, они становились непримиримыми врагами кроме того самого "некоего исторического соглашения", которое как тот самый "один раз с овцой" в известном анекдоте про строителя мостов - все припоминают при любом случае, забывая собственно про сотню мостов. Притом что явилось это соглашение лишь отсрочкой для вскоре начавшейся беспощадной битвы насмерть между коммунистами и фашистами, что как бы должно намекнуть на истинную суть взаимоотношений этих двух течений. Ну и на сладенькое - попробуйте найти хотя бы одну мало-мальски значимую страну в Европе, которая бы НЕ заключала с Рейхом никаких соглашений. Спойлер: сложная задача, почти все с ним о чем-то да торговались, включая столпы Свободного Мира (тм) в лице Великобритании и Франции, а также "гиены Европы" отважной Польши. Так что видимо парламентская монархия и буржуазная республика это тоже = фашизм, окей.

"Социализм" же Муссолини и заигрывания некоторых будущих нацистов и фашистов с "левой" темой объясняются крайне просто - это обычный популизм и попытка набрать очки на злободневной теме классового неравенства, которая дальше популистских лозунгов не заходит. Не натягивается эта совушка на глобус, не натягивается, дамы и господа, а также товарищи любого пола.
Отредактировано 18.03.2022 в 16:17
144

DungeonMaster ЛичЪ
24.03.2022 14:38
  =  
Довольно интересный эпизод из истории 20го века, когда территориальный спор полуторавековой (аж с 1830х годов) давности послужил причиной и поводом для серьезных боевых действий между армиями двух развитых капиталистических государств.

"Фолклендская война" - разборки между Аргентиной и Великобританией (по сути последняя крупная военная операция Великобритании без союзников) за Фолклендские острова, что находятся неподалеку от Аргентины в Атлантике. Аргентинцы считали эти острова своей территорией, а англичан - соответственно оккупантами, поэтому новое аргентинское правительство в 1982-м решило вернуть острова взад. Захват островов прошел успешно, но дальше не заладилось, поскольку Великобритания пошла на принцип и подвела к островам внушительных размеров флот с авианосцами и подводными лодками, а также довольно крупные силы десанта, после чего примерно через два месяца аргентинцы были вынуждены признать поражение.

Хотя аргентинцы проиграли саму кампанию, лишились крейсера, подлодки и множества самолетов и вертолетов, а также понесли вдвое большие потери убитыми и еще больше пленными, для британцев всё тоже не прошло совсем уж гладко - они потеряли шесть боевых кораблей с немалым количеством людей на борту от ракетно-бомбовых ударов аргентинских ВВС (ракеты были преимущественно французского, а бомбы - американского производства, к слову говоря), которые держали англичан в напряжении большую часть всего конфликта. Но тем не менее старушка Британия тряхнула стариной и продемонстрировала, что ещё кое-что может (в том числе - держать удар, неся потери и теряя корабли, но не давая задний ход), что привело к немалому росту патриотических настроений в Великобритании и укреплению популярности правительства Тэтчер. В Аргентине же "маленькая победоносная война" обернулась политическим кризисом и очередной сменой правительства. Войной эта война, кстати, официально не была признана ни одной, ни другой стороной - и ограничилась исключительно территорией Фолклендов и прилегающей к ним акваторией. Аргентина до сих пор считает острова своими законными владениями, незаконно занятыми Великобританией.

Мораль? Её в политике найти очень трудно и этот случай не исключение. Такие вот пироги.

145

Кендер HappyKender
24.03.2022 15:11
  =  
Музыкальное сопровождение: ссылка
Как говорится, даже если нет морали, у Сабатона есть песня
Отредактировано 24.03.2022 в 15:12
146

DungeonMaster ЛичЪ
25.03.2022 13:24
  =  
Ещё один (и куда более продолжительный и масштабный) военный конфликт после ВМВ и "конца всех войн"(тм) - Ирано-Иракская Война. И разгадка тут одна - безблагодатность нефть.

Шла Ирано-Иракская аж 8 лет с 1980го по 1988 годы, загубив от 500 000 до примерно 1000 000 людей с обеих сторон (у Ирана примерно вдвое больше, чем у Ирака) по разным данным, а также оставив после себя полтора миллиона раненых и изувеченных. Причиной для конфликта стал богатая нефтью провинция Хузестан (она же Арабистан) в Иране, в которой живут местные иранские арабы. Национальная принадлежность и некоторые сепаратистские тенденции оных стала поводом для объявления войны тогдашним лидером Ирака Саддамом Хуссейном, хотя реальной причиной была конечно же нефть и заодно желание ослабить "заклятого друга"-соседа и поднять свой авторитет внутри страны "маленькой победоносной войной". В предвоенные десятилетия Ирак с Ираном активно гадили друг другу в кашу, хотя на войну долго не решались: то Иран поддержит курдов против иракцев, то Ирак поддержит хузестанских сепаратистов против иранцев etc. Обе страны так или иначе претендовали на лидерство на Ближнем Востоке и имели довольно большие амбиции за пределами гос-границ. Вишенка на торте: Хуссейна на тот момент активно поддерживали США (!), поскольку надеялись его руками связать революционный Иран с его антизападными настроениями, ведь на фоне "Стражей Исламской Революции" иракская партия БААС выглядела еще очень даже умеренно. Также примечательно, что обеими странами в ходе войны руководили национальные движения, пользовавшиеся большой народной поддержкой, а взаимные претензии и провокации происходили регулярно - так что нельзя сказать, что война стала личным капризом какого-нибудь отдельного диктатора.

Момент для вторжения Саддам выбрал удачно: аккурат после "исламской революции" в Иране, когда революционеры аятоллы Хомейни попячили шаха Пехлеви и Иран на время погрузился в революционный хаос с чисткой неугодных в армии и правительстве. Впрочем, случилось это отнюдь не внезапно: обе стороны несколько месяцев по нарастающей обвиняли друг друга в нарушениях границ, организации терактов etc, так что можно было к гадалке не ходить что конфликт все-таки начнется. Начался он успешно для иракской армии, которая довольно быстро наступала и заняла значительную часть территории Хузестана... после чего быстрая и неотразимая на бумаге операция превратилась в неуправляемую мясорубку, затянувшуюся на восемь лет и пожиравшую все ресурсы обеих стран.

Бои шли на земле, в воздухе, в море. Применялась авиация, ракетные комплексы, артиллерия, бронетехника, химическое оружие. Ввиду плачевного состояния иранской армии и западных санкций на поставки вооружений иранцы активно использовали плохо обученное и слабо вооруженное ополчение, из-за чего их потери в 2-3 раза выше иракских (Ирак воевал достаточно современной на тот момент профессиональной армией). Доходило до применения "живых волн" - массовых наступлений иранских ополченцев с легким стрелковым оружием без поддержки тяжелым вооружением (нетрудно представить себе их последствия). Первоначальное наступление Ирака увязло в упорной обороне Ирана, а потом пошел в контрнаступление Иран, в какой-то момент дойдя уже и до иракской территории, где стороны поменялись местами. Обе страны практиковали бомбардировки и ракетные обстрелы крупных городов противника, а также атаки на нефтяные танкеры, поскольку нефть была основным источником дохода и для тех, и для других. "Иранским Сталинградом" стал Хорремшехр, "иракским" - Басра. В обоих случаях штурмующие эти города войска несли огромные потери.

Параллельно с этим продолжала происходить страстная любовь жаб и гадюк в лице различных политических и военных группировок, повстанческих и террористических групп в обеих странах, козней внешних сил в лице США, Израиля (который в частности улучив удачный момент без объявления войны разбомбил иракский центр атомных разработок), Западной Европы и соседних арабских стран. Большое количество вооружения, которое было применено в конфликте, Иран и Ирак закупали у стран Западной Европы, СССР, Китая, США. Во время "войны танкеров" случайно прилетело от иракцев ракетами американскому фрегату (37 погибших), за что Хуссейн в этот раз отделался официальными извинениями и денежными компенсациями. Иранцы в свою очередь минировали Персидский Залив, отчего на минах периодически подрывались рандомные торговые суда и опять же танкеры, а иногда и что-то военное, включая американские корабли. Военно-морской флот США тоже без дела не сидел и атаковал иранские нефтяные платформы и корабли. Попутно американцы случайно сбили пассажирский самолет (приняли за иранский истребитель), убив 300 гражданских, за что кстати потом так и не извинились. Курды в Ираке восставали против Саддама, иракцы за это устраивали им карательные операции. "Всеобщая доброжелательность и любовь к ближнему прямо-таки неистовствовала" (с)

Но в конце концов стороны выдохлись и завершили войну практически на тех же условиях, с каких и начинали - не считая больших людских и материальных потерь, а также огромных долгов (впору вспомнить анекдот про ковбоев, которые поочередно на спор за деньги поели гуано и остались при своих - примерно так вышло и тут). Как ни странно, но лидеры обеих стран после всего только укрепили свой авторитет у населения. Хуссейн и вовсе решил, что можно было бы повоевать и ещё - и это привело Ирак к вторжению в Кувейт, которое уже США (ранее более-менее благосклонно относившиеся к Ираку, поскольку он воевал с радикальным и открыто антиамериканским Ираном) посчитали недопустимым... ну и вы наверное знаете, чем это для Саддама в итоге закончилось. ООН по привычке конечно же всё это безобразие очень осуждала, но на ход войны это практически никак не повлияло. О том, слушал ли кто-то отдельных гуманистов и пацифистов, и говорить нечего.

Мораль тут примерно такая же, как в предыдущей заметке, то есть фактически никакая - просто ещё один пример того, чем порой оборачиваются политика с экономикой, если где-то вдруг например встречаются нефть и политическая нестабильность.

Отредактировано 25.03.2022 в 14:04
147

Кендер HappyKender
27.03.2022 19:23
  =  
У нас тут важное обновление сайта. Ждем официальных комментариев
148

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2022 13:19
  =  
Серия небольших заметок про разные военные конфликты века 20го продолжается. Сегодня одна из наиболее черных страниц современной истории - геноцид в Руанде, происходивший на глазах мирового сообщества и пресеченный силами тех, кого собственно убивали и кошмарили.

Началась эта жесть в 1994 году, хотя (как это обычно и бывает) предпосылки стали складываться задолго до "Часа Икс". Руанда некогда была обыкновенным африканским "королевством", а потом стала колонией Германии, затем ее после Первой Мировой Войны отжала Бельгия. Обе европейских страны делали ставку на одно из двух крупнейших племен, населявших страну - на племя "тутси". Второе племя - "хуту" (или "пхуту", как еще часто пишут). Первые когда-то были скотоводами-кочевниками, завоевавшими страну, вторые земледельцами, которые им подчинились, правда с тех пор прошло несколько столетий и обе народности к моменту колонизации в некоторой степени "срослись", примерно как это было когда-то с кочевниками-болгарами и кочевниками-венграми и оседлыми славянами в Восточной Европе. С определенного момента названия племен начинают размываться и больше ассоциироваться с классовым положением, то есть богатый хуту имел возможность "стать тутси", к примеру. Но вот приходят европейцы и (надо же им на кого-то опираться) начинают прикармливать тутси как местную элиту, с которой удобнее иметь дело, а также подводить под различия племен еще и совсем уже расисткую базу, меряя черепа тех и других и заявляя, что тутси ближе к "белым господам", чем "низкие хуту". Хуту, ясное дело, недовольны и теми, и другими.

Неприязнь копилась десятилетиями и никуда не делать даже после проведенной с благословения ООН деколонизации (достаточно условной, ведь влияние Бельгии и Франции до конца не исчезло и эти страны продолжали "стоять за спиной" у новых как бы "свободных" правительств), более того - с уходом колонизаторов и введением демократических выборов естественным и законным путем к власти в стране пришли более многочисленные хуту, которые буквально сразу же принялись за погромы. В 1959м погибло примерно 100 000 тутси. Бельгия, которая как бы должна была следить за порядком в своей бывшей колонии и помогать местным избегать жести, снисходительно пожимала плечами - "щитоподелать, такова воля народа Руанды!".

Дальше пошло-поехало - на тутси сыпались различные дискриминационные законы, цензы, запреты, квоты на всё подряд: на браки мужчин-тутси с женщинами-хуту, на работу чиновником, на обучение, на службу в армии, на создание партий. Тутси сотнями тысяч бежали в соседнюю Бурунди, где жили их родичи и где установилось лояльное им правительство, что в итоге привело к партизанской войне на границе двух государств. Партизаны-тутси из Руандийского Патриотического Фронта (РПФ) довольно успешно нагибали правительственную армию Руанды и даже принудили президента Руанды подписать мирное соглашение, которое бы восстановило права тутси, но... по удивительному стечению обстоятельств самолет президента Хабьяриманы был сбит неустановленными лицами из ПЗРК, президент погиб, а случившееся конечно послужило спусковым крючком для начала массовой резни тех тутси, что ещё проживали в Руанде (причем французское правосудие и дипломатия полностью поддержали точку зрения радикалов-хуту и винили во всем РПФ, хотя позже эта версия была полностью опровергнута и виновными признали радикально настроенных хуту, которые не желали никакого мира с ненавистными им тутси).

По отмашке правительства толпы погромщиков, сопровождаемых вооруженными солдатами, шли в заранее известные районы проживания заранее разоруженных тутси и устраивали там кровавую бойню. Крайне мерзкую роль сыграло так называемое "Радио Тысячи Холмов" - радиостанция, транслировавшая откровенные призывы к резне и использовавшая омерзительнейший "новояз" для расчеловечивания тутси. Активно применялись мачете, топоры, ножи и другое холодное оружие и сельхозинвентарь (по некоторым данным, огромную партию тесаков заказали в Германии и немцы вроде как не заподозрили ничего плохого в таком количестве мачете). Часто убийства сопровождались грабежами, пытками и изнасилованиями, зачастую тутси пытали, насиловали и убивали их соседи-хуту, с которыми они десятилетия жили бок о бок. Суммарное количество жертв со стороны тутси оценивается в порядках от 500 000 до 1000 000 человек. Под раздачу попало и небольшое племя "тва", которых хуту также считали "неправильными руандийцами", а также десяток солдат-бельгийцев, которые пытались защищать премьер-министра тутси Увилингийиману (кстати говоря женщину и кстати говоря после гибели Хабьяриманы именно она вообще-то по закону должна была возглавить страну, но военные-хуту решили иначе) от расправы - их буквально растерзали вместе с премьером, в ответ на что Бельгия официально утёрлась. Также убили некоторое количество вменяемых хуту, которые пытались защищать своих друзей тутси, и просто случайных хуту, которых по какой-то причине посчитали за тутси. Длилось это всё примерно сто дней. В той или иной степени участниками преступления оказалась большая часть хуту и большая часть населения страны соответственно.

Франция, Бельгия и ООН долгое время безучастно наблюдали за происходящим, не вмешиваясь до последнего, когда войска РПФ после ультиматума с требованием прекратить убийства перешли в наступление и по сути полностью разгромили увлекшихся геноцидом хуту, взяв с боем столицу и всю территорию страны - только тогда Франция заняла часть страны, причем что характерно хуту приветствовали это вторжение, считая что французы пришли помочь им против тутси и РПФ. США, как выяснилось позже, "мониторили" ситуацию и знали, что дело идет к геноциду - но посчитали ненужным вмешиваться. Хуту, естественно, разумно опасаясь возмездия сами стали беженцами и многие среди них разбежались по соседним африканским странам, где уже сами зачастую подвергались дискриминации. В самой Руанде в итоге установилось правительство президента тутси Поля Кагаме, постепенно ставшего по сути бессменным правителем. По словам самого Кагаме, "он не приемлет классический вариант западной демократии, ведь она бесполезна для страны, где большая часть населения чуть не прикончила меньшую" (с)

Нельзя сказать, что тутси выступили совсем как рыцари в белых плащах, потому что сгоряча осуществили много ответных расправ и потом не преминули воспользоваться своей победой, чтобы свести счеты с обидчиками (вплоть до вторжения в соседние страны, куда сбежали хуту и где они пытались организовывать свои армии для возврата контроля над Руандой) - но в целом им, похоже, удалось остановить безумный маховик этнических чисток и в целом стабилизировать Руанду. На данный момент страна живет небогато, но хотя бы мирно. Графа "национальность" в паспорте руандийцев была на долгие годы вычеркнута к чертовой матери - и вроде бы только недавно вернулась, но в добровольном порядке.

Мораль... ну вы понимаете, я думаю.

Отредактировано 28.03.2022 в 15:10
149

DungeonMaster ЛичЪ
29.03.2022 15:01
  =  
Еще один интересный эпизод - греко-турецкие разборки на Кипре в 1974м году.

Турецкое вторжение на Кипр (оно же "Операция по поддержанию мира на Кипре") интересно тем, что это боевые действия фактически между двумя союзниками США и членами НАТО (обе страны - и Греция, и Турция, - состояли в Альянсе с 1952го), что совершенно не помешало им сойтись в боях за спорную территорию.

Кипр исторически оспаривался турками и греками, но в конце 19го века его прихватизировала Великобритания, на время заставив обе стороны deal with it. В 1960м, однако, англичане предоставили Кипру независимость (Кипрская Республика), оставив там парочку военных баз, но в остальном попытавшись передать власть местному населению, которое состояло из греков (большая часть) и турок (меньшая) соответственно. Сделали они это достаточно неуклюже, так что и без того существовавшее напряжение усилилось - и турки, и греки были недовольны тем, что их оппоненты саботировали нужные им решения на острове. Кончилось это введением миротворческих сил ООН в 1963м, которые кое-как пригасили конфликт, но не решили его по существу.

В Греции, как назло, с поддержки всё тех же США еще в 1967м на смену монархии пришли к власти так называемые "черные полковники" - ультраправая военная диктатура, топившая за "Грецию для православных греков", боровшаяся с рок-музыкой и прочим коммунизмом (ясное же дело: если слушаешь рок - значит коммунист!), а заодно грезившая восстановлением былой греческой славы. При поддержке Димитриоса Иоаннидиса, последнего из диктаторов-"полковников", в Кипрской Республике случился переворот и отстранение тамошнего президента Архиепископа Макариоса III греками-националистами из ЭОКА (архиепископ был в авторитете среди островитян, но был дружен с коммунистами, пытался продвигать интересы греков-киприотов мирными средствами и по мнению националистов не слишком успешно, за что и поплатился). Турки (которым естественно плевать было на греческого архиепископа) использовали это как повод "вступиться за свободный Кипр и защитить турецкое население острова от греческих националистов".

В результате несмотря на присутствие миротворцев от ООН на острове случились довольно серьезные боевые действия: под тысячу убитых с обеих сторон (у турок больше), пара тысяч раненых, несколько десятков единиц уничтоженной техники. Турки СЛУЧАЙНО (тм) утопили один свой эсминец и повредили еще два авиацией, приняв их за вражеские (77 убитых), что получило эпичное название "битвы у Пафоса" (а виноват во всём был греческий десантный корабль "Лесбос", что придает ситуации еще и некоторую пикантность). Греки-киприоты использовали старенькие Т-34-85, а турки в основном гоняли на "Паттонах". Турки к концу конфликта заняли примерно треть острова и больших успехов в дальнейшем не достигли, так что в итоге под нажимом США и ООН конфликт постепенно прекратился. Обе стороны устроили этнические чистки на своих кусках Кипра, выгнав турок с греческой части острова и греков с турецкой, а потом взаимно НЕ признали суверенитет этих самых кусков (хотя грекам-киприотам тут повезло немного больше, поскольку Европа и США "их Кипр" признали, а "турецкий" - нет, его признали только сами турки). Искры этого конфликта, однако, тлеют до сих пор и это одна из веских причин, почему Турция всё еще не в Евросоюзе. Из НАТО обе страны в итоге не вышли, хотя в Греции после свержения "полковников" были некие движения в эту сторону.

Мораль - уже традиционная. Можно лишь добавить, что не все йогурты одинаково полезны и вовсе не факт, что твой союзник по блоку НАТО не окажется твоим же военным противником в смертельном бою за какую-нибудь "избушку лесника".

150


Кендер HappyKender
02.04.2022 08:39
  =  
Да ладно, у нас в Питере тоже бывают солнечные дни!
Кстати, в MM7 была локация в некромантской Дейе, где можно было выпить чаю и заодно прокачать рейнджера до асассина. Чай давал +40 выносливости, для стартовых уровней очень неплохо.
152

Кендер HappyKender
02.04.2022 22:19
  =  
Пока Личъ постит про войну, я буду постить про мир. В Толстовском иносказательном значении, разумеется.
Не секрет, что многие задумывались или задумываются об эмиграции. Жизнь постоянно подкидывает поводы (особенно, если живешь в Омске Некрополисе). Ну, конечно, кому-то и в Некрополисе хорошо, за тех мы рады. А остальным что делать? Традиционно популярные страны для иммиграции (т.е. въезда в них при выезде из своей) - какие-нибудь там США или Канада, еще Новую Зеландию многие любят, Европы там всякие... Но если подумать, хрен редьки-то не слаще. BLM, реднеки, разбушевавшиеся меньшинства, идиотское природоохранное законодательство, а иногда и просто идиотские законы и местные традиции... Рано или поздно вы разочаруетесь. Все государства - концлагеря! Или не все?

Если хочешь жить в хорошем государстве - сделай его сам! Представляем вашему вниманию топ-10 современных территорий, на которых вы будете действительно свободны! Правда, не факт, что вас там ждут, и для вас там есть работа, но это уже мелочи.

10. Романовская Империя. СтюардессуРусскую монархию никак не могут закопать. Впрочем, что тут жаловаться - Ильич вон тоже не закопанный лежит, так что претензии взаимны. Если говорить о признании государства, то тут все более-менее неплохо - правителем назначен вполне себе августейших кровей князь, потомок Александра III Романова. Правда, переговоры о признании начали вести не с РФ, а с Кирибати и Гамбией - ну что же, надо начинать с малого! Кирибати вроде даже согласились, потом отказались... Что касается территорий, то сначала создатели государства хотели хапнуть островок в карибском бассейне, а когда не прокатило - заявили о намерении намыть искуственные острова в Средиземном море.
Плюсы: госдума выбирается демархией (броском рандома) - есть шансы стать депутатом!, валюта - биток, глава государства и правда принц
Минусы: монархия не всем нравится, в настоящее время у государства нет территории.

9. Парва Домус. Территория в г.Монтевидео, Уругвай. Попало в рейтинг прежде всего потому, что это, похоже, самая старая из ныне существующих "территорий свободы". Многим не понравится то, что гражданами этого государства могут быть только мужчины. Впрочем, это вряд ли можно записать в однозначные минусы, в конце концов, запрета на гостей-женщин нет. Государство знаменито тем, что даже однажды участвовало в международном территориальном споре! И помогло его разрешить. А такие вещи, как ни крути, дают некоторое право называться настоящей страной! Конечно, как у многих микрогосударств, тут есть своя валюта, марки и прочие побрякушки...
Плюсы: государство формально получило признание Уругвая и Аргентины, когда те обращались к нему для разрешения собственного конфликта, тут тепло, тут чтят традиции
Возможный плюс: без баб
Минус: далеко не факт, что вас вообще пропустят через границу, если вы не знаменитый Уругваец.

8. Либерленд. Страна, провозглашенная чешским либертарианцем Едличкой в 2015 году, на острове посередь Дуная между Хорватией и Сербией. Если вы хотите выдать мне баллов за мат, еще раз внимательно прочтите фамилию основателя, и выдайте баллы себе. Однако, не скрою, место в рейтинге страна получила отчасти из-за этой фамилии. Государство, конечно, никем не признано, но это пустые разговоры - Хорватские и Сербские пограничные службы постоянно блокируют доступ в этот район, а значит, обе страны признают, что граница у Либерленда существует. А где граница - там и страна! Кроме того, Либерленд признан Сомалилендом. Это было бы смешно, но у Сомалиленда, между прочим, есть достаточно большая территория и действующая армия! Так что не шутите с Едличкой!
Плюсы: где чехи, там и пиво. Восточные славяне - язык учить не надо. Максимальный уровень гражданских свобод. Мягкий и теплый климат. Хорошая скорость интернета.
Минусы: вам не удастся спокойно прожить здесь и пару недель, ведь вас схватят или сербы, или хорваты! Война - никогда не меняется...

7. Эльгаланд-Варгаланд. Государство, состоящее из границ. Скорее художественный концепт, чем страна. Однако, если подумать, в этом государстве живется получше, чем во многих настоящих странах. Вы попадете в него всякий раз, как оказываетесь в аэропорту за паспортным контролем. Проходите по нейтральной полосе. Затариваетесь в дьютике. Непонятно, конечно, стоило ли вообще объявлять какие-то территориальные претензии на и без того свободные территории, но оставим это на совести "основателей". А за идею - спасибо.
Плюсы: на территорию государства очень легко попасть, а если, находясь на этой территории, потерять или уничтожить все удостоверения личности, длительное и, в некоторых случаях, комфортное и бесплатное проживание вам обеспечено.
Минусы: в случае военных конфликтов вы первыми попадаете под каток

6. Республика Раковины. Тот случай, когда образование государства - уже мем. В 1982 году США поставили погранпункт на собственной же территории - просто так было удобнее погранцам. Стену на границе с Мексикой еще не построили, и даже не начали, а наркота и мигранты валом прут - надо их досматривать! На самом берегу сделать это сложно, так что почему бы не засесть рядом с местной кантиной? Там еще и пончики - обалдеешь! В общем, местные, которым ежедневные досмотры "чисто за компанию" в печенках засели очень быстро, сложили 2+2, и поняли, что если уж их досматривают погранцы - значит, они живут в каком-то другом государстве! А если досмотры регулярные - значит, граница на замке! Ну и заявили независимость. В 95м территория острова, на котором находился злополучный погранпункт, была назначена под учения армии США. Местных то ли забыли предупредить, то ли вообще забыли о их существовании, но ребята не растерялись, наняли какую-то фекальную посудину, и отправились забрасывать вояк продуктами с истекшим сроком годности. Военные ответили водометами, но ретировались, а вечером написали рапорт начальству - что мол за хрень, почему гражданские в зоне? Начальство извинилось, а вояки устроили "акт капитуляции" и подписали "мирный договор". Короче, все повеселились. Государство ведет активную политику - пытается прибрать все, что плохо лежит (например, недостроенный пролет моста неподалеку, стоящий посередь моря, или кубинский Миг-23). В общем, ребята полны энтузиазма. Это довольно легко, если тебя охраняют США.
Плюсы: отличный климат, хорошее чувство юмора, преференции от США
Минусы: вообще-то это США

5. Княжество Исландия. В океане куча мелких необитаемых островов, так что желающие основать на них страну находятся всегда. Государство купило остров в Карибском море, и сейчас там можно арендовать кемпинг. В принципе, ничего интересного в этом нет, и не совсем понятно, что будет со страной в будущем. Правовой статус также неясен, но присутствие здесь совершенно легально. Язык - английский, валюта - доллары США, купить гражданство можно за 20 баксов... В общем, независимостью тут и не пахнет. Зато остров, пляж, песок и пальмы! И еще непонятно, почему Исландия. Разве что в честь льда в бокале с мартини.
Плюсы: хороший климат, и государство не намерено раздувать скандалы. Никому не мешай - и тебе мешать не будут!
Минусы: попасть сюда можно только из США, так что с эмиграцией в эту страну будут те же проблемы, что и с эмиграцией в США, плюс двадцатка.

4. Форвик Хольм. Остров из числа Шетландских, на севере Шотландии. В 2001 году на этот остров выбросило англичанина Стюарта Хилла, потерпевшего кораблекрушение. Он был не бог весть каким моряком, а после крушения так и вовсе головой ударился, заявив, что остров теперь принадлежит ему. Забавно, что остров и правда - частная собственность, только не Хилла, а другого англичанина. Однако, поскольку связываться с безумцем себе дороже, Хилла оставили в покое. "Робинзон" сколотил собственный "флот" - лодку из старого шкафа. Умудрился продать кому-то гражданство своей страны. Нашел в архивах договор 15 века между Англией и Данией, по которому обосновал "свободный" статус острова. Хулиганил по полной, но до сих пор ему все сходило с рук - если не считать штрафов, на которые он, разумеется, положил огромный железобетонный болт. В целом, государство существует просто потому, что не нашлось никого (включая законного владельца острова), кому всеьрез захотелось бы прогнать Хилла.
Плюсы: остров обладает мистической аурой. Если вы окажетесь здесь, всем будет на вас похрену. Идеальное место, чтобы залечь на дно. Этой услугой уже воспользовалось 218 человек!
Минусы: холодно, сыро, и рядом какой-то безумный чел.

3. Княжество Понтинья. В 1903 году король Португалии продал кусок собственной земли - крошечный островок, на котором едва дом можно поставить - в частные руки. В начале 20 века люди еще не утратили любовь к эстетике в хартиях, поэтому король не просто заявил, что "продал остров", а "предоставил остров во владение и владычество". В общем, создал повод для того, чтобы подурачиться. Что характерно, первый хозяин острова дурачиться не стал, возможно, потому, что еще был жив судья, который составлял хартию. А вот уже после перепродажи в другие частные руки - почалося. Как и в случае с Хиллом, эксцентричный владелец никому нахрен не сдался, поэтому его в общем оставили в покое со своим суверенитетом, тем более, было б за что драться! Хотя, конечно, в истории случались конфликты за подобные микроостровки, но то было между более воинственными державами, чем Португалия в 20м веке. Хотя ни одно государство остров не признало, один человек признал - и даже попросил политического убежища! И даже получил его! И, судя по всему, это ему даже помогло не сесть в тюрьму.
Плюсы: хороший климат, хорошее вино, хороший дом - что еще надо мужчине, чтобы достойно встретить старость?! Государство предоставляет политическое убежище беженцам, и, судя по всему, это действительно помогает. Валюта - биток.
Минусы: тут капец как тесно.

2. Княжество Хатт-Ривер. Вот если б последний князь в 2020м не отрекся, это был бы вообще №1. В 1971 году один австралийский землевладелец заявил, что ему не нравятся законы Австралии, но нравится местная земля. И объявил о независимости. "А чо, так можно было?" - удивился австралийский суд. "Можно" - заявил землевладелец - "если любишь Королеву". Инцидент с отделением несколько затянулся - отчасти потому, что владелец фермы и вправду написал Королеве Елизавете 2, отчасти - из-за шумихи в прессе. А затягивать не стоило, ведь по закону на разрешение вопросов отделения отводится 2 года, а если не успели - то это можно трактовать как независимость. Разумеется, никто не подарил бы фермеру кусок земли под собственную страну, но с другой стороны, частную собственность никто не отменял, а принудить парня платить налоги было все сложнее. Признавать княжество, разумеется, никто не хотел - но это не помешало ему попасть в 120 дипломатических телеграмм. Как говорил капитан Джек Воробей, "может, я и самый жалкий пират, о котором вы слышали - но вы обо мне слышали!". И, наконец, в 2016 году княжество получило официальное письмо из Букингемского дворца с добрыми пожеланиями от Королевы. Британия не забывает своих подданных, кем бы они ни были.
Плюсы: огромная территория. По меркам непризнанных стран - самая большая. Широкая мировая известность. Плодородная земля.
Минусы: с 2020 года территория закрыта, и государство де-факто "сдалось" Австралии. Всё.

1. Силенд (Sealand). То самое "государство на нефтяной платформе". Правда, оно не на нефтяной - а на "морской". На этой платформе во 2 мировую должны были стоять зенитки, отражающие налеты немецких самолетов в Битве за Британию. Проблема конкретно этой платформы была в том, что она была построена в нейтральных водах. Во время войны всем было как-то наплевать, после войны персонал вообще вывезли, а платформа... Да что платформа, наверняка ее разбило штормом! В 1966 году майор британской армии в отставке Рой и его приятель Ронан решили построить там парк развлечений. В процессе они повздорили, и тогда выяснилось, что развлечения у майора были вовсе не отставными - он прогнал своего недавного друга выстрелами из дробовиков, коктейлями Молотова и даже огнеметами. Возможно, именно поэтому к претензиям Роя сразу же отнеслись серьезно - как-то не очень хочется связываться с человеком на нахрен никому не нужной морской платформе, на которой у него целый арсенал. Впрочем, Британия попыталась решить дело миром - и тут же получила ответ Роя в стиле "мирного решения не будет".
Несмотря на то, что государство на нефтяной платформе никем не признано, оно успело поучаствовать в различных спорах, используя Женевскую конвенцию и прочие международные инструменты. Как и в случае с другими государствами из нашего списка, Силенд считает, что "молчание - знак согласия". Как бы то ни было, у этой страны больше всего прав называться независимым государством. Во-первых, она действительно находится в нейтральных водах, то есть не претендует на территорию других стран, и даже не является спорной территорией. Во-вторых, она успешно отразила "военную агрессию" Британии. Тот факт, что после этого князя Силенда объявили в розыск в самой Британии, ничего не значит - всяко бывает. И, наконец, как и в случае с Хатт Ривер, государство "засветилось" в международной дипломатии

Плюсы: сильная армия, хорошие претензии на независимость
Минусы: сыро.
Отредактировано 03.04.2022 в 08:42
153

DungeonMaster ЛичЪ
04.04.2022 13:43
  =  
Продолжаем рубрику про всякие не особо распиаренные военные конфликты после ВМВ. И сегодня обратимся к Вьетнамо-Китайской Войне, чтобы разбавить череду конфликтов между капиталистами и капиталистами-против-социалистов внутренним срачем внутри "соцлагеря". Было бы несправедливо утверждать, что коммунисты вовсе избавлены от угрозы войны между собой, поэтому стоит и об этом рассказать.

Вьетнамо-Китайский конфликт длился примерно месяц в 1979м году и стоил обеим сторонам по разным данным от 30 до 100 тысяч убитыми (более реалистичные цифры, видимо, где-то в районе 40-50 тысяч, скорее всего китайцы потеряли больше). Предыстория этой короткой, но кровопролитной войны уходит в тысячелетней давности срачи между вьетнамцами и китайцами (где вторые пытались колонизировать и покорить первых, а те не давались), хотя борьба с колонизаторами, патронаж СССР и идеи коммунизма на довольно длительный срок пригасили эту вражду в 20м веке вплоть до изгнания американцев из Вьетнама. Между всеми тремя странами при этом зрели разные противоречия: маоистский Китай критиковал Хрущёва за его демонтаж сталинизма и неравноправные отношения с китайцами, Хрущёв критиковал Мао за его попытки "перетянуть одеяло на себя" и оспорить советское лидерство, Вьетнам склонялся к союзу с СССР, который давал больше самостоятельности и в перспективе мог защитить его от китайского диктата.

Ситуация обострилась, когда в соседней с Вьетнамом Камбодже пришли к власти прокитайские "красные кхмеры" (весьма специфические парни, смешивавшие отрывочные "красные" идеи с пещерным крестьянским национализмом) с печально известным товарищем "Пол-Потом" во главе, вытворявшие всякую дичь и ухлопавшие много собственного населения (впрочем, конкретику по жертвам "красных кхмеров" получить трудно, так как на Пол-Пота по сути повесили все возможные жертвы и разрушения в стране за много лет, в то время как Камбоджу без объявления войны буквально заваливали бомбами и прочёсывали контрпартизанскими рейдами "коммандос" американцы - но скорее всего "красные кхмеры" действительно тоже наделали много кровавых дел) и попутно резавшие этнических вьетнамцев и устраивавшие перестрелки на вьетнамской границе. Нервно глядящие на Китай вьетнамцы в 1978м провели успешное вторжение в Камбоджу, снесли режим Пол-Пота и поставили вместо него у руля страны более вменяемого товарища Хенг Самрина (хотя "красные кхмеры" еще долго партизанили в джунглях). Характерно, что США, Япония и страны Западной Европы ОСУДИЛИ свержение Пол-Пота вьетнамцами и прекращение беспорядочной резни камбоджийцев "красными кхмерами" (!). Тогда же Вьетнам подписал договор с СССР о дружбе и сотрудничестве и начал щемить этнических китайцев (среди которых, кстати, в действительности потом оказалось полно китайской агентуры и диверсантов) и вообще всячески дерзить "старшему китайскому брату". Это не понравилось уже китайцам - и ответ не заставил себя долго ждать.

Китайские войска, значительно превосходившие вьетнамцев в численности (кто-то удивлен?), с боями вошли на территорию маленькой страны и... довольно быстро забуксовали, неся приличные потери в боях с пограничниками и ополченцами (у которых был эпичнейший боевой опыт войны в джунглях в отличие от противостоявших им китайцев), в то время как регулярная армия Вьетнама не спешила класть голову на наковальню и лишь наносила отдельные контрудары по вырвавшимся китайским частям. Разбить вьетнамцев в итоге у НОАК не вышло, а СССР недвусмысленно продемонстрировал, что обижать вьетнамцев не надо - советский Тихоокеанский Флот блокировал Тонкинский Залив от совершенно случайно болтавшегося поблизости флота американского, а советские сухопутные войска на границе с Китаем были приведены в боевую готовность + производились поставки вооружений Вьетнаму и поддержка по всем возможным линиям. В итоге Китай прекратил операцию и отступил, полпотовцы были в итоге добиты вьетнамцами, но всё произошедшее сильно навредило советско-китайско-вьетнамским отношениям и репутации "соцблока" в целом, став одним из свидетельств его кризиса и разлада. Перестрелки на границе с Китаем у Вьетнама продолжались до конца 80х годов. Обе стороны, конечно же, заявили о своей победе в конфликте.

Про мораль вы уже и сами знаете. Ну и можно дополнить, что - да, между социалистическими странами такие трагичные события также могут случиться, если в "соцблоке" возникают и десятилетиями не решаются внутренние конфликты.

Отредактировано 04.04.2022 в 14:03
154

DungeonMaster ЛичЪ
05.04.2022 15:05
  =  
Скорее всего я буду понемножку продолжать такие обзорные заметочки по разным конфликтам, но уже в принципе можно подвести некие итоги по вышесказанному и сделать кое-какие простейшие выводы из этих исторических эпизодов.

Вывод 1й: оказывается, хумансов хлебом не корми - дай только повоевать! Заяц Бо осуждает хумансов. Капиталисты воюют с капиталистами, коммунисты с коммунистами, капиталисты с коммунистами, одно племя с другим племенем и т.д, и т.п. Происходит это практически перманентно, почти в любой момент времени где-то на планете кто-то в кого-то стреляет и конца-края этому нет, пока хумансы не эволюционируют в каких-нибудь постхумансов. Печально, но факт.

Вывод 2й: тем не менее, дело не только и не столько в кровожадности хумансов, сколько в наличии вполне реальных ПРИЧИН (не путать с формальными ПОВОДАМИ!) для конфликтов между государствами, которые как правило зреют десятилетиями и чаще всего имеют до отвращения материальную основу, связанную с переделом материальных же ценностей или устранением конкурентов (бывает что есть и иррациональные мотивации вроде разных идеологий или культур, но они всё-таки вторичны и производны от материального базиса). Решать мирно эти противоречия в теории можно, но это требует редкого совпадения факторов, когда у обеих сторон конфликта условные "голуби мира" мощнее "ястребов войны", когда они не пытаются друг дружку коварно обмануть и кинуть - и когда никто между ними не лезет и их между собой не стравливает. Такое случается, но к сожалению достаточно редко.

Вывод 3й: ...однако государство государством, а сферический в вакууме гражданин обычно становится не выгодополучателем, а лишь очередной жертвой войны: морально или физически травмированным солдатом, гражданским, беженцем. Ситуации, когда народные массы рвутся принять участие в конфликте в виде партизан и прочих "парамилитари" (либо их принуждают к этому), обычно оборачиваются гекатомбами никому не нужных (кроме тех, кому надо очередной конфликт сакрализировать) жертв. Понятно, что существуют исключения вроде явного геноцида, когда у населения по сути выбор как у товарища Сухова в известном кино ("сразу или помучаться"), но при "обычных" конфликтах активное участие гражданских в войне и уж тем более ее перевод в этническую плоскость - это +9000 к жертвам, жестокостям и предельному ожесточению обеих сторон.

Вывод 4й: хотя причины важны, повод тоже может быть критически важен и по-хорошему желательно его не давать. Понятно, что чисто из-за самого факта убийства эрцгерцога Фердинанда никто бы ПМВ не начал - но тем не менее повод был достаточно значимый для предъявления претензий сербам от австрийцев. Проблема, однако, в том что "давать заднюю" тоже не всегда возможно, потому что политики боятся усиления давления извне и изнутри, что может поставить крест на их карьере и благополучии, а то и на жизни - конкуренты в своей стране и за рубежом могут воспринять уступку ради мира как слабость и воспользоваться этим (ну и народ иногда бывает столь воинственно настроен, что если не дашь ему войны - снесут и заменят более радикальным лидером). Этакий "цугцванг". Именно поэтому так важно ОБОЮДНОЕ стремление к мирному решению конфликта.

Вывод 5й: часто конфликт начинается потому, что ОБЕ стороны конфликта идут к нему полным ходом - может быть рассчитывая на то что противник в последний момент спасует и отвернет, может быть правда надеясь на "маленькую и победоносную войну" или вмешательство могучего союзника (который в реальности будет стоять с ведром попкорна и смотреть со стороны). Если обе стороны так или иначе стремятся к войне (и особенно если кто-то еще со стороны их к войне подстрекает), удержать их от этого будет почти невозможно - рано или поздно громыхнет.

Вывод 6й: международные организации по типу ООН чаще всего бессильны предотвратить конфликт, а порой и пляшут под дудку тех стран, которые эти организации финансируют, когда нужно устроить "правильную" войну для "правильных" ребят. Те, кому очень хочется, но нет лишних деньжат, могут попросту игнорировать все эти "выражения озабоченности" и "вынесения осуждения" - это вариант для бедных, но уверенных в себе, он тоже вполне себе срабатывает раз за разом. Крупные военные блоки или сверхдержавы при этом погасить конфликт при желании могут, особенно если их опять же от этого никто не удерживает (но роль "мирового полицейского" сверхдержавы обычно играют, естественно, исходя из соображений собственной выгоды).

Вывод 7й: очень часто всё происходит не по плану и казавшиеся гениальными военные операции превращаются в долгие мясорубки для обеих сторон к вящей радости третьей стороны. Однако это не мешает лидерам воюющих стран получать свой политический профит, например позиционируя себя как защитников национальных интересов и народа вообще - такое успешно прокатило у Хуссейна и Хомейни в своё время, даром что "сыграли" почти вничью, а также у целого ряда президентов США и многих других государств.

Вывод 8й: ...вы всё еще надеетесь найти тут какую-то мораль? У меня для вас очень печальные новости...

Отредактировано 05.04.2022 в 15:05
155

Кендер HappyKender
06.04.2022 00:20
  =  
Всем привет, Кендер на проводе.
Сегодня мне сообщили, что сайт ДМ покинул GreyB. Ну покинул бы и покинул, но после Личъ сказал, что меня там попутно обосрали, ну я зашел на огонек, не поленился уже.
Что я могу сказать - одибно, да?! То есть, серьезно, я ожидал увидеть список нерукопожатных, как в профиле Комиссара. И себя там на каком-то почетном n-ном месте, по причине "был слишком счастлив и не сменил ник на просто Кендер, когда тут такое творится". А хренушки, я там один во всем виноват, а остальной ДМ - просто массовка. Не, конечно это немного лестно, чувствовать, что в глазах ГрейБи у ДМа есть только два врага - Кендер и Администрация. Но типа, все же знают, что есть куда более радикальные личности, и они тут не молчали чота.

Ну хрен с ними, с обидками. На самом деле, состояние Грея, как я его вижу по его "прощальной речи" (надеюсь, это не последняя речь, и через пару лет мы увидим еще одну) - прям симптом современного общества. И оно связано не столько с какой-то там политикой, а с банальной штукой - человек конечен, и все его чувства также конечны. От чрезмерной боли мы падаем в обморок, от чрезмерных чувств впадаем в апатию, иногда вообще проще умереть. Но еще проще - начать кого-то ненавидеть. Серьезно, вон Личъ постом выше верно написал давно известную идею - человечество хлебом не корми, а дай повоевать (иронично, что второе часто влечет за собой первое). Мозг постоянно подкидывает нам идеи насчет того, кого стоило бы ненавидеть в первую очередь. Предположим, вы ударились мизинцем ноги об косяк, но для правдоподобности ситуации в нашем мысленном эксперименте после каждой новой строчки будем усиливать боль и эмоциональный отклик. Итак, вы ударились мизинцем об косяк, и первым делом сказали

- слово, за которое на ДМ выдают баллы - отлично, вы ненавидите "Бога". Нечто эфемерное, что поставило косяк на вашем пути. Если вы выше этого, переходим к следующему пункту
- вы плохо думаете о какой-то общей причине произошедшего. Может быть, это ваш гость попросил вас сходить на кухню за чаем, или этот дверной косяк надо было давно приколотить, и кое-кто (не вы) этого не сделал. Иногда на этой стадии сразу же возникает взрослое "ну я и дебил". Это хорошо, но что если от вас на самом деле ничего не зависело?
- те, от кого это зависело - козлы. Надо их остановить! - прекрасно, гоу он!
- тот, кто это устроил, нарушил закон! Вот, я даже знаю где! О боги, он нарушил Конституцию! Протест!
- те, кто начал это, должны заплатить. Кровью! - на этом этапе обычно выясняется, что не так-то просто сделать то, что только что прокричал, пусть и в собственной голове. Появляется альтернатива
- неужели никто не видит, как плохо все обернулось! не молчите! Вам нечего сказать? У настоящего джентельмена всегда есть, что сказать!
Ну и наконец, коронное
- как ты смеешь верить пропаганде, ведь суслику очевидно, что это ложь! Ты ничем не лучше этих сволочей!

На этом примере эскалации видно, как в человеке работают "мечтательные" стимулы о том, как он видит правильную организацию процесса, и стимулы реальности - объективная картина происходящего и осознание собственных возможностей. На самом деле, возможностей больше, но они ограничены первоначальным посылом - ненавистью. Видимо, так уж устроены хищники, что "нет человека - нет проблемы" кажется наилучшим решением в ситуации. У травоядных это было бы "бежать!". Не видя реальных возможностей воплотить возмездие возможному виновнику проблемы, человек ищет субоптимальное решение в пределах собственных возможностей, и находит - надо ненавидеть того, кто меньше, чем ты сам, ненавидит происходящее.

В принципе, Толстой и Хемингуэй что-то говорили по этому поводу, я не буду тут повторяться. Смысл, как всегда, в том, что можно попробовать заняться чем-то созидательным. Проблема здесь очевидна - хрен его знает, поможет ли это созидательное в конкретной ситуации, причем скорей всего, что не поможет. Но шутка в том, что и ненависть не помогает, потому как нет никакой реальной связи между Кендером, политикой администрации ДМ, и происходящим сами знаете где. На этом оправдательную часть я закончу, пожалуй. Теперь о проблеме.

Проблему я наблюдаю в себе практически каждый день. Да, у меня тоже есть знакомые, с которыми хочется разругаться примерно в том же стиле, в котором ГрейБ разругался с ДМом и мной. И, учитывая русскоязычность ресурса, я полагаю, такие знакомые есть у многих пользователей ДМ. Безусловно, такие стимулы ненавидеть - большая нагрузка на нервную систему. Но куда большей нагрузкой будет, если вы дадите этим стимулам победить. Это животное состояние, и нужно понимать, что звериное должно оставаться в подсознании, а не управлять поступками. У меня нет универсальной таблетки для типичной ситуации "мой собеседник слишком тупой, чтобы понять то, что для меня вообще очевидно". Вообще универсальных таблеток нет. Но есть общее правило - человек должен быть выше животного в себе самом. И сейчас самое главное для всех, кто оказался в ситуации беспомощного наблюдателя - помочь себе и тем, кто ему дорог, не потерять в себе человека. В принципе, у меня все, простите за то, что потратил ваше время.

Личъ, прости, что сорвался в околополитику.
Отредактировано 06.04.2022 в 00:24
156

DungeonMaster ЛичЪ
06.04.2022 11:38
  =  

"Что скажете о герое одной из былин, главным достоинством, которого является... белое личико? Не лицо, обратите внимание, не лик, а личико - так в былине и повествуется. Зовут этого странного богатыря Чурилой. У него желтые кудри, злаченые персты, соболиные брови. Красавец писаный, в общем, все девушки заглядываются. В том числе и замужние!

Про то, как он одевается, рассказывать можно долго. А лучше просто процитировать соответствующий фрагмент былины:

"...Одевал свою одежу драгоценную,
А сапоженьки на ноженьки сафьянные,
На себя одел он кунью й шубоньку;
Перва строчка рочена красным золотом,
Друга строчка рочена чистым серебром,
Третья строчка рочена скатным жемчугом..."

Во всех существующих былинах о Чуриле подчеркивается его щегольский вид и преувеличенная забота о собственной внешности. Вплоть до того, что он приказывает... нести над собой опахало, закрывающее лицо от солнечного света. Чтобы не испортить нежный цвет личика!

Самая известная былина про Чурилу Пленковича (да, отчество у него тоже хоть куда!) рассказывает о том, как в богатыря влюбилась жена киевского князя Владимира.

Дело было так. Дошли до князя как-то слухи о том, что объявился некий молодец, который люто безобразничает. Дружина его княжьих охотников и рыбаков лупцует, всю дичь и рыбу отбирает. Житья совсем не стало.

Возмущенный Владимир берет с собой Добрыню и едет поглядеть на этого наглеца. Наглец, однако, оказывается с умом и принимает князя как самого дорогого гостя, дарит ему меха и прочие сокровища. Да не только ему, а вообще всем подряд - и купцам, и мужикам. Довольный Владимир возвращается в Киев и Чурилу зовет к себе на службу.

Наш герой не будь дураком прибыл. В честь его закатывают пир, на котором сама княгиня Апраксия подает блюда и режет мясо. Что оказывается делом опасным, когда за столом сидит такой красавчик. Засмотревшись, она даже режет себе руку ножом.

А дальше княгиня начинает уговаривать князя взять Чурилу к себе в постельничьи, чтобы он им ко сну спальню готовил. И так она настаивала на этом, что Владимир, заподозрив неладное, велел слишком красивому богатырю убираться на все четыре стороны: "Премладое Чурило ты сын Пленкович! Хоть в келье живи, хоть домой поди, а больше в дом ты мне не надобно".

На том и кончается эта странная былина.(c) с просторов тырнета

157

DungeonMaster ЛичЪ
12.04.2022 11:33
  =  
С Днём Космонавтики и Покорения Космоса! Отдельные поздравления Кендеру как, вероятно, наиболее включенному в вопросы космонавтики на ДМчике. Я личЪно владею темой на совершенно дилетантском уровне, но отдаю ей должное и очень уважаю людей, в ней профессионально занятых или по крайней мере "горящих" космосом на уровне хобби.

И куда же без немного грустной ноты - небольшой отрывок из "Парии" Дэна Абнетта по Вселенной Молота Войны 40 000, показывающий что и "там", за рубежом, многие помнят о первом человеке в космосе несмотря на все политические "варпштормы". Пока что помнят - и очень важно чтобы помнили, ибо это одна из искорок света, отделяющая людей от тьмы варварства.

"... — Позвольте показать вам вот это, — настойчиво произнес он, когда я уже собралась уходить. Он достал из застекленного шкафчика и выложил на ткань три небольших бежевых предмета. Когда-то они были белыми, но потемнели от времени, словно были сделаны из кости. Их поверхность была вытертой и исцарапанной, но я различила серебристые полоски на соплах двигателей и красные метки вдоль фюзеляжей.

– Игрушки? — спросила я.

Он кивнул.

— Да, они предназначены для игры. Модели для детских забав.

— Это модели оружия? Снарядов?

— Ракет. — произнес он. — Ракет для космических путешествий. Не удивляйтесь, мамзель Ресиди. Первые шаги с Терры в космическое пространство были сделаны именно на таких кораблях, использовавших химическое топливо.

— Я знаю историю, сэр, пусть даже многие ее частности, касающиеся древних эпох, потеряны. Но это действительно так? Они действительно летали на топливе из нефти?

Он снова улыбнулся.

— Не думаю, что эти штучки когда-нибудь летали, — произнес он. — Полагаю, это сильно упрощенные модели машин, которые действительно могли существовать. Примитивное воплощение идеи об их полетах. Но я показываю их вам из-за их возраста. Насколько я знаю, ваш наниматель — большой любитель древностей.

— К какому времени они относятся? — спросила я.

— Это можно установить лишь приблизительно, — ответил он. — Незадолго до века Битв и Технологий. Думаю, они из До-Системного века, это примерно первое тысячелетие Эпохи Терры.

— Как? Тридцать восемь или тридцать девять тысяч лет назад?

— Возможно. Космические корабли, которые выглядели так, уносили первых представителей нашего вида к неизведанному, — произнес он. — Благодаря им возник «Блэкуордс». Семья основателей нашего бизнеса возвысилась благодаря этим путешествиям.

— Я уверена, что мой наниматель оценит их по достоинству, — заверила я. — Какую цену вы хотите?

— Меньше, чем они стоят на самом деле, — сообщил он.

— А эти метки на бортах ракет, — спросила я. — Красные буквы "С.С.С.Р". Что они означают?

— Никто не знает, — ответил он. — Никто не помнит этого." (с)

158

Кендер HappyKender
12.04.2022 13:38
  =  
Одна из причин тому, что я перестал вести свой блог и писать о космонавтике - тот факт, что космонавтика перемешана с политикой примерно так же, как черти перемешаны друг с другом в рогатом демоне (кто вспомнил картинку троглодита - тому лайк).

Естественно, я болезненно воспринимаю состояние отечественной космонавтики. Но, когда начинаешь этим серьезно заниматься, возникает то же чувство, о котором писал Гагарин, насчет "общего космического корабля - Земли". Может быть, кому-то и важно, что именно СССР первым вывел космонавта на орбиту. Может быть, кто-то испытывает личную гордость за тот маленький шажок, который сделал Нил Армстронг. Но для меня все это не имеет никакого значения, а важно то, что люди Земли идут в космос. Люди продолжают мечтать и претворять мечты в жизнь.

Так что в отрывке, который процитировал Личъ, я вижу еще одно важное значение. Пройдут века, и никто не вспомнит, что значат буквы СССР на обшивке ракеты. Но даже спустя тысячелетия люди будут помнить о том, что их предки смогли из грязи построить великое. Так что спасибо Личу за поздравления, и пора произносить тост.

Я на собственном опыте могу сказать, что космос преобразует сознание, даже если ты сам не покидаешь пределы атмосферы. Если хочешь делать что-то для космоса, ты обязан понять его. И это понимание неизбежно ведет к смирению. На Земле человек научился быть гордым. Гора мешает железной дороге? Снести гору! Самолет должен иметь крылья, чтобы опираться на воздух? Победить тяговооруженностью здравый смысл! Недостаточно воды для полива? Повернуть реки вспять! Космос не простит такого отношения. Как бы мы ни хотели двигаться по прямой - космос будет против, а особо упорных он порвет в клочья приливной силой. Как бы мы ни желали разгоняться по кругу - космос превратит этот круг в спираль, а несогласные опять-таки будут порваны в клочья. Какую бы защиту мы ни придумали, космос всегда найдет пулю побольше и ад пострашнее. Космос - как тот дядя из Евгения Онегина, заставляет себя уважать. Этого уважения очень не хватает людям. И раз уж для того, чтобы понимать Землю как общий дом, а не как то место, над которым надо доминировать, не требуется покидать пределы атмосферы, мне бы очень хотелось, чтобы больше людей наконец начали думать "космически". И тогда человечество не сгинет даже в темные времена жестокого и мрачного будущего.
PS. Возможно, следует обновить свои колонки на тему законов небесной механики и тех способов, которыми космос учит нас его уважать. Я постараюсь это сделать, вдруг это чем-то поможет.
159

Кендер HappyKender
14.04.2022 09:40
  =  
День космонавтики прошел, а смешное не закончилось

ссылка
160

Кендер HappyKender
14.04.2022 10:22
  =  
Ну и нестареющая классика, потерянная в свое время при сносе моего блога. Достойное заокеанское соседство: ссылка
161

DungeonMaster ЛичЪ
14.04.2022 12:19
  =  
Случилось тут наблюдать одну дискуссию в сети, посвященную вопросам преступлений на войне.


Отредактировано 14.04.2022 в 12:21
162

DungeonMaster ЛичЪ
20.04.2022 12:04
  =  
Встретилось гендерное на тему кулинарии - и возникла мысль провести маленький соцопрос на тему "А как готовишь ты, юзернейм?".


Отредактировано 20.04.2022 в 12:08
163

DungeonMaster ЛичЪ
21.04.2022 12:43
  =  
Сегодня небольшая заметочка на тему описания и отыгрыша фракций в ваших вымышленных мирах, возможно будет интересно для начинающих мастеров.

Под фракцией будем иметь в виду объединение индивидуумов, обладающее достаточной силой и влиянием, чтобы о нём вообще стоило упоминать в рамках описания сеттинга или его части.

Человек, как известно, "животное социальное", как и большинство фентезийных и фантастических народов. Популяция любого разумного вида будет со временем (по мере развития цивилизации) разделена на множество разноуровневых сообществ - этнических, экономических, политических, профессиональных, семейных и тому подобное. Одни из них будут более архаичными, другие более прогрессивными. Есть и другая важная характеристика, а именно их влияние, выраженное в экономической, духовной, технологической или военной силе. Обладающий такой силой неизбежно обладает и определенной властью над территорией и населением. Богатая купеческая гильдия, дающая в бюджет города большую часть налогов и содержащая опытных наемников, неизбежно станет фактической властью в городе, даже если формально будет лишь гильдией. Многочисленный клан чОтких и дерзких варваров, не имеющих ни гроша, но имеющих много щитов в строю, будет подлинной властью в краю, в котором нет серьезных гарнизонов из далекой империи. Дварфийская диаспора, которая поставляет отличные стальные инструменты и оружие живущим поблизости людям, может защитить свои интересы как силой оружия, так и согласием или несогласием на новые поставки.

Но что такое сообщество, как оно вообще решения принимает, не коллективный же это разум? В нем неизбежно есть как публичные "лидеры мнений" и неприметные "серые кардиналы", так и массовка, которая в теории может быть и способна перевесить волю первых, но на практике случается это довольно редко. Пафосный король, сидящий на троне - типичный лидер мнений. Скрытный колдун, к которому мнительный король ходит советоваться по любому вопросу - типичный "серый кардинал". Совет лордов королевства, который теоретически может не поддержать короля, но на практике опасающийся репрессий - типичная массовка. Подумайте, насколько комфортны для тех или иных представителей коллектива те или иные роли, нуждаются ли они в публичности, жаждут ли реальной власти или наоборот бегут от ответственности за решения.

Кроме того, в каждом сообществе есть своя оппозиция - более или менее радикальная. Более радикальная может желать коренного переворота и полного свержения существующих лидеров (либо раскола и создания своего собственного сообщества с блэкджеком и куртизанками), менее радикальная - противостоять лидерам в каких-то отдельных вопросах, но прекращать дрязги в ситуации, когда существует более серьезная угроза всему сообществу. Коварный визирь, замысливший при удобном случае отравить султана и занять его место, но вовсе не собирающийся уступать трон вожаку мятежной толпы - пример относительно умеренной оппозиции. Мятежники, которые формально должны подчиняться султану и визирю, но готовые устроить гражданскую войну и поднять на копья обоих - пример оппозиции радикальной. Для правильного отыгрыша всяких разных бунтовщиков и заговорщиков нужно прежде всего задаться двумя вопросами: а) чего они хотят и б) на что они реально (а не на словах) готовы пойти ради этого.

Следует помнить, что фанатично преданный интересам коллектива индивид - обычно зверь достаточно редкий, в то время как большинство так или иначе пытается совмещать личное с общественным (а некоторые и вовсе только на словах верны коллективу). Помните об этом, ведь упрощение, когда фракция представляется этаким монолитным хайвмайндом с единой волей (все орки, как один, за Орду, все эльфы за Альянс etc), хорошо для незамысловатых стратегий, но в мало-мальски реалистичной ролевой игре будет смотреться слишком опереточно.

Равно как и упрощение, при котором ВСЕ члены сообщества одинаково хорошо компетентны и понимают, что к чему. В реальности в любой мало-мальски крупной фракции вы найдете целую кучу "случайных" людей, которые в лучшем случае лишь частично понимают, чо ваще происходит, и занимаются своими собственными делами, кои нередко противоречат "генеральной линии партии".

Не забывайте добавлять в ваши фракции осторожных приспособленцев, восторженных последователей сильных личностей и ярких идей (сегодня один кумир, завтра другой), потенциальных "себе на уме" предателей и коррупционеров, паразитирующих на официальных догматах демагогов, амбициозных претендентов на власть и другую пёструю публику, которая неизбежно будет играть роль "палок в колёсах" у этой самой фракции - но именно это-то и будет придавать ей объем, вес и реалистичность, поскольку ИРЛ без этого ну вообще никак не выходит.

Как говорится, "люди, верящие во всемирный заговор, видимо никогда не пробовали организовать хотя бы утренник в детском саду...".

164

Кендер HappyKender
22.04.2022 18:44
  =  
Вчерась Визарды анонсировали возврат Spelljammer и Dragonlance. Ну, мне прям надо прокомментировать, я ж тут вроде по обеим статьям...

Spelljammer - это про путешествия в космосе, но как бы D&D и магия. А еще Бу, который хомяк Минска - на самом деле diminitive Giant Space Hamster из этого сеттинга. За первую часть я люблю Спелджаммер, вторая - кликбейт. Итак, что нам предлагают визарды?
- руллбук про путешествия через Астрал. Не космос, а Астрал. Ну, ладно, можем представить, что это варп такой... Но обидное.
- монстрятник от Бу. Кликбейт есть - кликбейт должен работать, господа.
- приключение "Свет Ксариксиса". Xaryxis, это оригинал. Тут можно вспомнить замечательную фразу из мюзикла "Рок на века": "ваша группа будет называться Zygayzz! Менеджеры выяснили, что последние буквы алфавита более продающие, чем первые, и самая продающая - буква Z. В вашем названии три Z, и одное двойное - двойное Z и двойной успех!". Также не могу не отметить, что фанаты Вахи будут путать свой сектор Каликсида с этим сеттингом, и "вдруг кто-то да примкнет на этой почве" - вполне себе эффективный менеджмент проекта!
- карта астероида (так, стоп, мы в Астрале или в космосе?) и ДМ-экран.

Что имеем в сухом остатке? Видимо, оптимизированный "под широкую целевую аудиторию" сеттинг, в котором оставили те фразы и понятия, на которые должны повестись давние фанаты серии. Хочется, конечно, сказать что-то вроде "вы убили сеттинг", но это будет слишком громко. Однако ощущения у меня примерно такие же, как были, когда Дисней купил Звездные Войны. Просто предчувствия нехорошие.

Теперь насчет Кринна.
Во-первых, анонсировано приключение "Тень Владычицы Драконов". Ок, будем посмотреть, про него нет подробной информации.
Во-вторых, анонсирована стратегическая настолка "Воины Кринна". Возможно, название отсылает к Мановару, но может это я такой испорченный.

Как всегда, дьявол в деталях, а суть - под заголовком. Особенности теперешнего возвращения Кринна
- Уэйс и Хикмен около года назад заявляли, что работают над новым текстом. Не уточняли, над каким...
- Однако, релиз D&D не содержит ничего, написанного Уэйс и Хикменом, и глава отдела D&D в WotC отдельно подчеркнул, что к работе над настолкой и модулем их даже не привлекали.
- В тизер-ролике настолки есть негр. Ну правда, как не быть? Хотя я что-то не припоминаю, чтобы хоть одна чертова раса на Ансалоне имела черный цвет кожи, а вот синий - да. Разве что... Дракониды? Да, они черные. Но они же вроде плохие, нет? Ай-ай-ай...
- Мир называется Dragonlance. В тизер-ролике был дракон, но вот насчет копья... Извините, но нет.
- Один из главных героев тизер-ролика - суровая баба с огромным стальным щитом, остриженная под горшок. Мне она очень напомнила Мину, как знать, может быть будет какое-то ее возвращение... А может, это просто повесточка SJW, что вероятнее.
- В тизер-ролике я не видел ни одной расы, кроме людей (и, возможно, эльфов, уши плохо видно). Рисовка - в той же манере, в какой созданы все книги WotC пятой редакции.
- Бабы в фуллплейте, мужики в магических шмотках (если вы знакомы с Кринном, то понимаете, что должно быть наоборот),
- Глава отдела D&D в WotC подчеркивает, что разработанные продукты "не содержат серьезного погружения в lore, и подходят для тех новичков, которые хотели бы попробовать для себя игру в новой фэнтези-вселенной".

Итак, резюмируем. D&D продает Кринн, потому что по нему написано много материалов, и в свое время он неплохо продавался, у него обширная фан-база. В то же время, это - пустышка. Там нет работы авторов саги, там нет сколь-нибудь проработанной атмосферы Кринна, там, черт возьми, в тизере нет ни драконидов, ни кендеров, ни овражников, ни гномов-механиков, зато есть негры! Я вполне допускаю, что в руллбуках и в стратегической игре появятся различные расы и персонажи, свойственные Кринну. Менеджеры выяснят, имена каких старых героев чаще всего употребляются в фан-базе, и эти герои будут признаны выжившими. К циферкам игровой статистики прилепят их имена. Хотелось бы, конечно, верить, что в анонсированном приключении будет сюжет, сколь-нибудь заслуживающий того, чтобы прочитать скачанную с торрента пиратскую версию. Но, боюсь, эта штука не будет стоить даже тех киловатт-часов электроэнергии, которые потратит мой ноутбук, пока я читаю текст.

Может показаться, что это я по-стариковски брюзжу. Ваше дело решать, конечно. Но я довольно долго ждал этого анонса, особенно по части Кринна, и я позволил себе надеяться на лучшее. С другой стороны, как последовательный противник D&D 5, я рад, что у меня появился еще один повод заявить: никакого Кринна на пятой редакции, если вы хотите обратного - вы не понимаете сути Кринна. Ну и еще один довод в копилку моего главного аргумента против пятерки: эта система сделана для "широкой целевой аудитории", а я к этой аудитории не отношусь.
Отредактировано 22.04.2022 в 18:49
165

DungeonMaster ЛичЪ
25.04.2022 11:56
  =  
#ЛичиПекутКуличи!

0. Для примерно 2-3 куличиков потребуется: 150 мл молока, 100 гр сливочного масла, 0.5 кило муки, 250 грамм сахара, пару щепоток соли, 3 яйца, пакетик дрожжей, пакетик ванильного сахара, горсточка изюма, горсточка цукатов, посыпка для украшения, какую-нибудь помадку на поливку сверху или просто кусок белого шоколада. Времени на всё про всё уйдет часа три, не меньше, имейте в виду.

1. Половина муки с дрожжами заливается молоком, замешивается (получится такая сметанистая масса) и ставится минут на 20 в теплое место. В это время яйца бьем, отделяем желтки от белков, белки взбиваем в пенку отдельно, желтки с сахаром и ванилькой отдельно.

2. Когда опара (та самая сметанистая масса с дрожжами) уже чуть поднимется, замешиваем в нее желтки с сахаром, белки, мягонькое (комнатной температуры) масло с солью, а потом досыпаем остатки муки. Все как следует замешиваем и оставляем примерно на час или больше в теплом месте. За это время оно конкретно так поднимется под действием дрожжей, так что посудину лучше брать с запасом.

3. Изюм помыть, залить кипяточком на 10-15 минут, потом воду слить, посушить изюм на салфеточке, вывалять в муке, смешать с цукатами и по прошествии того самого часа засыпать в тесто и замешать. Можно еще дать минуть десять постоять.

4. Лучше всего для выпечки идет, имхо, силиконовая формочка. В моем случае в мультиварке на режиме запекания отлично получилось, по времени где-то час с небольшим на всё про всё на температуре около 170 градусов (если духовка меньше и\или температура выше, то быстрее - смотрите не спалите). Имеем в виду, что в духовке тесто ещё поднимется, так что формочку заполняем тестом где-то на треть или максимум наполовину. Готовый куличик оставляем под полотенчиком немного остыть.

5. После можно украсить куличик сверху поливкой и посыпкой, чтобы наряднее выглядел. Один из вариантов - растопить плитку белого шоколада и полить им, будет вполне норм.

166

DungeonMaster ЛичЪ
26.04.2022 13:32
  =  
Обычно считается, что всё самое интересное происходит с человеком при жизни, а когда жизнь кончается - более ничего интересного с человеком случиться уже не может. Так в большинстве случаев и бывает, но иногда бывают и исключения из этого правила, при которых мертвец "переживает" весьма необычные приключения и получает разные почести...

1. Операция "Мясной Фарш".

В 1943 году британская разведка провела операцию по дезинформации Германии насчет готовящейся высадки на Сицилии. Чтобы создать видимость, что высаживаться союзники будут в Греции и Сардинии, британцы "завербовали" в качестве агента... мертвеца, несчастного бродягу, который то ли намеренно свёл счеты с жизнью, то ли просто отравился алкоголем. Его переодели в форму офицера Королевской Британской Армии, снабдили пристегнутым к запястью чемоданом с качественной "липой" внутри и отправили за борт поплавать неподалеку от побережья Испании, где его обнаружили и, конечно же, передали немцам.

Операция прошла на ура - руководство Германии было убеждено, что "утонувший" офицер был жертвой несчастного случая и что документы в чемодане подлинные. Они перебросили в Грецию войска, которые были бы совсем не лишними на других фронтах, и в целом прошляпили основной удар по Сицилии, что и требовалось британцам и их союзникам. Таким образом бродяга-англичанин, проживший скорее всего не самую веселую жизнь, после смерти стал одним из самых успешных агентов британской разведки и сделал весьма внушительный вклад в победу над Гитлером.

2. Resusci Anne («Воскреси Анну»).

В конце 19го века среди прочих выловленных из Сены в Париже и выставленных на опознание трупов однажды появилась неизвестная девушка-утопленница, на лице которой было запечатлено умиротворенное и будто бы даже счастливое выражение. С ее лица сняли гипсовый слепок, который в дальнейшем стал популярным и неоднократно тиражировался, сделав "незнакомку из Сены" весьма известной по всей Европе (иронично, учитывая обстоятельства ее смерти). Позже ее история получит еще более необычный поворот.

В 1955 году норвежец Осмунн Лердал, владелец игрушечной мастерской, сумел спасти от утопления своего сына, сделав ему искусственное дыхание, после чего задумался о том, чтобы научить этой технике как можно больше людей и спасти тем самым как можно больше жизней. В итоге он сделал манекен для отработки навыков искусственного дыхания с лицом... да, с лицом той самой "незнакомки из Сены" (копию слепка он видел в детстве), что в итоге сделало неизвестную и наверняка несчастливую при жизни француженку "самой целуемой девушкой в мире"(с) после её смерти. И миллионы людей (порядка 400 000 000 с начала производства манекена) ежегодно "спасают Анну" от утопления.

3. "Мёртвая невеста" для короля.

Эта история, возможно, имеет чисто легендарный характер - но если это и легенда, то легенда красивая. В 14 веке жил-поживал в Португалии будущий король, а пока что наследник-инфант Педру Первый. Была у него, как и положено, жена, но брак у них был не слишком счастливый, в то время как сердце инфанта принадлежало придворной даме Инеш де Каштру (она же Инес де Кастро), которая считалась редкой красавицей и в свою очередь любила Педру. После того, как жена будущего короля умерла при родах, он считал себя более ничем не связанным и был намерен жениться на Инеш. Но у бати нашего героя были на сына и его потомство свои планы, в которые фаворитка не входила, так что королевский совет при одобрении старого монарха организовал убийство Инеш время отъезда Педру, хотя у них уже было в это время целых четверо детей.

Инфанта известие об убийстве его возлюбленной шокировало и он восстал против отца и его приближенных, начав гражданскую войну. Старый король вскоре умер, а новый припомнил всё "хорошее" членам королевского совета, ответственным за смерть Инеш. Часть из них бежала из страны, но другим повезло меньше и двоих, как гласит предание, король жестоко убил лично, буквально собственной рукой вырвав им сердца из груди (так-то, не стоило им шутить с сердечком влюбленного!). Но самое макабрическое в этой истории произойдет позже. Уже давно упокоившуюся к тому времени Инеш по приказу короля бережно извлекли из ее могилы и всё-таки случилось то, в чем ей было отказано при жизни - открыто стать супругой короля и королевой для подданных. Истлевшее тело королевы Инеш одели в драгоценное платье, короновали и усадили на трон, а затем придворных заставили склониться перед ней и целовать руку, как это и полагается делать с настоящей королевой, поскольку король торжественно объявил им, что они всё-таки были обручены несмотря на запрет со стороны его отца.

Позже Инеш все-таки позволили отдохнуть от бледных физиономий придворных в королевском мавзолее, где через много лет с ней вновь и уже навсегда встретился король Педру. Романтическая деталь: по приказу короля их саркофаги стоят друг напротив друга, чтобы в час Страшного Суда они могли подняться и тут же увидеть друг друга. Очень мило, не правда ли?

167

DungeonMaster ЛичЪ
29.04.2022 20:12
  =  
Небольшое пополнение в рубрике "Домашняя библиотечка". На сей раз это "Хорошие собаки до Южного Полюса не добираются" под авторством Ханса-Улава Тюволда.

Те, кто читал другие мои заметки про книжки (если таковые люди вообще есть), могли заметить две тенденции. Первая: Лич в основном тяготеет к скандинавской литературе, возможно в силу собственного нордического характера и происхождения. Второе: книжки эти в основном довольно грустные, даже если там есть над чем улыбнуться (что наверное в целом довольно характерно для скандинавской литературы, так что это возможно взаимосвязано). И эта книга не исключение по обоим пунктам. Да, стоит сразу предупредить, что она не особо веселая, хотя там есть и действительно забавные моменты.

Автор - норвежец и этого не скрывает. Скандинавские реалии выпирают повсюду, начиная с бытовых и связанных с менталитетом и заканчивая основной осью повествования. Путешествие Амундсена на Южный Полюс - вот эта самая ось. Один из главных поводов для национальной гордости для норвежца... Правда в книге это достижение предстает в совсем ином разрезе, как попахивающий безумием "крестовый поход к центру пустоты", во время которого погибают сотни (буквально) собак и полностью соперничающая с норвежцами британская экспедиция Скотта. Дело в том, что к Южному Полюсу нас в этот раз поведёт не мечтающий о славе Амундсен, а очень критически настроенная пожилая норвежка, бывшая библиотекарша, злоупотребляющая алкоголем после смерти мужа и от скуки обсуждающая с добрым, хоть возможно и не слишком умным псом перипетии этого знаменитого полярного приключения.

Вообще многое предстает в ином свете, когда смотришь на эти вещи глазами одинокой (несмотря на наличие взрослого сына с женой и ребенком) и не скупящейся на резкие выражения фру Торкильдсен и ее пса Шлёпика (который в отличие от свирепой гренландской собаки-каннибала по кличке Полковник 100% бы не дошел до Полюса, это уж точно). Отношения людей и собак, людей и людей, устройство волчьей стаи, вопросы жизни и смерти, смысл достижений и славы, книги и их читатели - как там было у Блока: "под этим деловым, давно спокойным взглядом представилась она (жизнь) гораздо проще мне...". Ничего особенного старая дама с собакой при этом не делает: ходит в магазин, гуляет с псом; готовит, "смешивая печаль и некоторые простые ингредиенты, выпекая радость"; пьет много (наверное слишком) "драконовой воды"; читает книги; ходит в бар или в библиотеку (обычно совмещая), по мелочи врёт окружающим, прикидываясь выжившей из ума. Но на таком фоне многое действительно становится более очевидным, нежели во время совершения какого-нибудь безумного подвига.

Все любят есть вкусные штуки, поэтому здорово, если ты их умеешь готовить. Все любят когда их хвалят, даже если похвала довольно дурацкая. Никто не хочет остаться в полном одиночестве, особенно в самом конце. Никто не хочет умирать и все надеются на счастливый поворот судьбы. И ещё на то, что кому-нибудь можно доверять и он тебя не бросит. А ещё "старость это дерьмище!"(с). И конечно же всем приходится смириться с тем, что половине этих надежд не суждено сбыться, хотя это вроде бы так просто - сделать себя или кого-то другого более счастливым и менее несчастным, - но нет, люди лучше пойдут втыкать флажок в центр пустоты. Но собаки всё равно до самого конца не поверят, что люди такие засранцы, а будут верить им и считать, что люди всё делают правильно, что они на одной стороне и всегда вместе. Даже когда человек (которому приспичило поскорее попасть в центр Ничего) заряжает патрон в ружье, стараясь не смотреть собаке в глаза.

Отредактировано 29.04.2022 в 20:38
168

Кендер HappyKender
04.05.2022 11:20
  =  
Кхм. Я не знаю, зачем вам эта информация, но она у меня есть, и я рад поделиться.

Кендер (я) не так давно заметил, что вода уже жидкая, и по этому поводу прошелся по р.Сестре и по заливу. Вообще вы знаете, каждый культурный петербуржец должен владеть плавсредством. У нас в Окее в разделе "сезонные товары" продают спасжилеты и sup-борды. Петр 1 завещал устроить "ординарную верфь", где всякий мог своим трудом, под надзором мастеров, собрать свою лодку (и, кстати, тут недавно ребята возобновили эту традицию). Все тела, которые вылавливают из Невы в целом виде - не петербуржцы, поскольку не умели плавать. Те, кто частями - те молодцы, они хранят традиции. Тут ещё должна быть шутка про то, почему Залив не соленый, но перейдем к делу.

Если вы вняли моим увещеваниям, и тоже задумались о приобретении или аренде плавсредства, то вот вам гид по всему, что можно таскать с собой, не имея машины или водителя, который перегонит ее к месту финиша, пока вы на воде.

Надувные байдарки.
Простые в сборке, тяжелые при переноске (основной вес в байдарке дает шкура, а не каркас, а в надувных этой шкуры по максимуму), хрен перевернешь, хоть гопака в ней пляши. Как правило, имеют пять баллонов, что означает отличную надежность даже в случае пробоя днища, совершенно не ходкие. В такой хорошо рыбачить, но не сплавляться. Подходит также новичкам, которые не знают, как весло держать, и не готовы на путешествия далее 5 км. Я проходил на надувной байдарке "Викинг" петровский гребной марафон, и никому такого не пожелаю, чуть не помер. Аналог в машинах - советский автопром (еще и с пробегом).

Каркасные байдарки.
Наверное, самые легкие из всех байдарок, и самые вместительные. Сложные пороги на таких лучше не проходить, потому что один удар - и у тебя течь, а емкости плавучести нет. Но на средних порогах ведут себя хорошо, легко управляются, легко открениваются (можно заходить в поворот как на мотоцикле, только корпусом), более-менее ходкие. Могут идти в волнение до 1 метра, хотя при волне выше 0.5 метра нужен некоторый скилл. Вообще, конечно, может и больше 1 метра пройти, но тут уже требуется управлять относительно волны, то есть спинного мозга недостаточно, и появляется неиллюзорный риск. Не рекомендуется в бурное море, так как в случае переворота такая байдарка идет ко дну. Для рек и озер - возможно, идеальный вариант. Аналог в машинах - пикап Форд

Каркасно-надувные.
Та же каркасная штука, но с баллонами плавучести. Давление в баллонах небольшое, их можно надувать ртом. Наличие баллонов смягчает удары, и делает прохождение порогов безопасным. С другой стороны, такая лодка чуть больше весит и предоставляет чуть меньше места для багажа, чем каркасная. Рекомендуется для тех мест, где каркасная не подходит по соображениям безопасности. Аналог в машинах - паркетник.

Удлиненные "тип сияк".
По характеру конструкции это тоже каркасно-надувная байдарка, только она длинная и узкая, как жердь. Это гоночный болид, такая штука может совершенно спокойно делать 15 км/ч, а если гребцов двое, то и все 20. Но места под багаж там практически нет, хотя предусмотрен "верхний багажник", что позволяет все же разместить палатку, пенку и спальник, а также минимальный костровой набор. Остойчивость требует постоянного контроля, и опыта. В неумелых руках (а точнее, в неумелой жопе, остойчивость контролируется тазом) может легко перевернуться уже на 0.5-метровой волне, в умелых руках можно выходить в штормовое море - не перевернется. По сути, эта байдарка предоставляет максимальную чувствительность к управлению креном, так что будет делать ровно то, что от нее хотят, но не прощает ошибок. Хороша для опытных пользователей, готовых на переходы по 50 км в день. Экономит силы. Аналог - спорткар.

Sup.
Это такая надувная доска типа серфа, только без паруса. Они бывают очень разной длины и ширины, и в зависимости от габаритов меняется остойчивость. Весят сильно меньше, чем байдарка, но все же не менее 10 кг. Большой плюс - сап оснащен лишем, это такой поводок, которым можно приковать себя к доске, так что в случае падения в воду размер спасжилета - это весь твой борд. На таких плавсредствах не гребут. На них медитируют или кидают понты. Сап - тихоходная штука, против течения вообще не вариант, но как же он красив на глади озера... Есть широкие "морские" варианты, которые и на волне не опрокидываются. Я видел, как на таких досках народ ставил стул и стол, и наслаждался пикником. Аналог сапа... Сложно сказать, но я бы назвал, наверное, люкс-кар.

Пакрафт.
Выбор выживальщика! Надувной кондом, с тонкой стенкой, скорость - соответственно прозвищу, оранжевого цвета, чтобы спасатели заранее знали, кто тут цель номер один! Весит пару кг, упихивается в то место, где мог бы быть зимний спальник. На такой лодке можно заниматься чем угодно, но я советую вам ходить на пакрафте поперек реки, а не по ней. Пакрафт может разнообразить ваш пеший поход, если вы вдруг решите небольшую часть этого похода провести на воде. Аналог в машинах - самодельный квадрик с двигателем от бензопилы.
169

DungeonMaster ЛичЪ
04.05.2022 11:42
  =  
Немножко о том, как можно разнообразить шаблон "фентезийное \ средневековое королевство".

Довольно распространено представление, что средневековое общество было примитивно устроено что по сравнению с античным обществом, что с более поздним и тем более современным. Рыцари с их замками, монахи в монастырях, пейзане в деревнях, ремесленники и торговцы в немногочисленных городах - вот как бы и всё из века в век. Драконов и волшебников добавить по вкусу, а ведьм сжечь (ну хорошо, красивых - не сразу!). Потом эпидемия чумы и все умерли. Но вовсе не обязательно так всё упрощать.

Возьмемся за культуру. Средневековье - это встреча уходящего язычества и новых монотеистических религий, порождающая "карнавальную культуру", различные суеверия, сборники заклинаний, культы, секты, ереси, церковные расколы. Известный еще по античности театр не умирает, а получает новую инкарнацию в виде бродячих трупп и актеров-одиночек. В некоторых областях вполне себе сосуществуют священники новой веры и условные друиды, чьё неизбежное противостояние вовсе не обязательно принимает кровавые и ожесточенные формы. Простолюдины повсеместно следуют древним обычаям, параллельно посещая церкви, а монахи отстаивают перед начальством право читать и переписывать трактаты античных мудрецов. Сильно просевшее по сравнению с античностью изобразительное искусство, скульптура и архитектура находят новые формы (та же готическая архитектура или искусные вышивки) и постепенно вылезают из ямы, создавая базу для великолепного Ренессанса. Создаются новые литературные произведения, часть которых вполне интересна и современному читателю - герои этих произведений ему понятны, они вызывают неприязнь, сочувствие или улыбку, как и более современные персонажи.

А что насчет экономики? Средневековье начинается с простейших форм натурального обмена взамен многих рухнувших торговых путей прежних времён, но постепенно обрастает всякими интересными штуками вроде ростовщичества, первых банков с возможностью получить по расписке золото в другом краю Европы, целых государств, построенных на контроле маршрутов торговли, подделки монет королями (!) с целью объегорить и обмишулить собственных же подданных и кредиторов. Города и городские жители тут на острие прогресса - и именно там среди торговцев и ремесленных цехов зародится капитализм, что придет на смену феодальной экономике. Та же чума сыграла интересную роль в экономике: выкосив множество рабочих рук, эпидемии серьезно подняли оплату труда и открыли много интересных вакансий тем, кто в прежние более многолюдные времена не мог на них рассчитывать - и это тоже подтолкнуло развитие общества дальше от феодального застоя.

И наука тоже не стояла на месте. Такая вроде бы простая, но знаковая вещь как ветряная мельница (preferred enemy для некоего паладина по имени Дон Кихот) появляется в средневековой Персии, а потом распространяется по всей Евразии, очень серьезно помогая переработке растущих урожаев зерновых. Совершенствуется металлургия, что позволяет вскоре оставить далеко позади античные комплексы вооружений и доспехов, а также технологии строительства кораблей и навигации, что потом приведет к Эпохе Великих Географический Открытий. Активно развивается применение пороха, первое боевое применение которого приходится на самый разгар Средних Веков, после чего он очень активно берется на вооружение. Потихоньку развивается медицина - поначалу в основном арабская, но потом и в Европе, где появляется целая сеть университетов и целая прослойка профессиональных ученых, которые обмениваются знаниями на известной всем латыни и постепенно вырабатывают критерии научного метода познания. Многое существует на фоне и под патронажем Церкви, которая внезапно часто выступает не консерватором, а наоборот спонсором прогресса.

И даже кажущееся незыблемым феодальное общество на деле больше похоже на медленно "текущий" к морю ледник - новые поколения понемногу изменяют прежние правила, неуклонно уходя все дальше и дальше от первоначальной схемы общественных отношений. Там где были выборные вожди с дружиной, через 100 лет будут уже княжеские династии, а еще черет 100 - единовластные короли. Крестьянская община трансформируется в свободных землевладельцев и крепостных, а беглецы и изгнанники пополнят растущие города или подадутся в монастыри либо различные наемные ватаги. Те же наемники составят серьезнейшую конкуренцию феодальным дружинам и в конце концов вытеснят их. В общем, нет постоянства и тут.

Словом, как можно видеть - Средние Века это очень пёстрое, сложно устроенное и интересное время, которое лишь кажется "сонным" и как бы "застывшим" современному человеку, привыкшему к куда более быстрой динамике событий и различных нововведений. Спору нет, Новое Время даст нервно покурить средневековой истории, но всё познается в сравнении - и для той же античности и тем более неолитического периода истории Средневековье это очень даже динамичный и бодрый период постоянного (хоть и не лишенного своих кризисов) развития, причем без отбрасывающих назад на века несчастий вроде "кризиса бронзового века" (даже Черная Смерть и затяжные войны не имели такого эффекта). И люди Средневековья вполне справедливо могли считать свой век временем высоких (по сравнению с далекой древностью) достижений.

Так что и вы можете в своих ролевочках разнообразить мрачные как бы "средневековые" декорации множеством интересностей вроде карнавалов, бродячих цирков, университетов, библиотек, научных диспутов, странных традиций, шаманов и друидов параллельно с жрецами официального культа, банков с их расписками и кредитами, новых изобретений, социальных изменений, знаменитых литераторов и архитекторов, и т.д, и т.п. - и, что самое прекрасное, всё это будет вполне исторично и непротиворечиво с вашими любимыми рыцарями и драконами, ведьмами на кострах и монахами. Ну и чумой конечно, куда без чумы.

Отредактировано 04.05.2022 в 12:36
170

Кендер HappyKender
09.05.2022 08:38
  =  
Уточка. Извените

PS. Можно использовать для калибровки администрации, сравнивая ответы модераторов.
171

DungeonMaster ЛичЪ
09.05.2022 18:46
  =  
Штош, кратко и по сути:

С Днём Победы всех, для кого это значимо!
172

Кендер HappyKender
10.05.2022 09:48
  =  
Недавно готовил материал для своего модуля, и наткнулся на сайт:
(вы простите, я теперь немного нервный, но меня не шокировало, если что).

Сначала думал, что это обычная маго-ведическая помойка, которых в интернете навалом. Но оказалось, что уровень там хоть и любительский, но очень серьезный. Люди собрали огромное количество ирландских и других кельтских легенд, саг, сказок, мифов. На сайте есть интересные исследования о смене друидизма христианством, и я был очень благодарен им за то, что мне не пришлось читать английский перевод подлинника, в котором весьма затруднен поиск (подлинник выложен в формате "один лист пергамента в одном файле, форматы файлов не совпадают", и рыться там можно очень долго). Я для себя открыл практически новый мир, от которого в популярной культуре - лишь верхушка айсберга. И да, я включаю в популярную культуру такие вещи, как Беовульф, Песнь о Нибелунгах, легенды о Кухулине и Эдду.

Я уверен, что существуют и другие, более профессиональные источники. Этот меня привлек удобством подачи материала и дизайном, в сочетании с известным профессионализмом.
Отредактировано 10.05.2022 в 10:16
173

Кендер HappyKender
11.05.2022 21:22
  =  
Рубрика "Кендер ржот с Роскосмоса, потому что это уже мем".
Патент: ссылка
Вообще я с него уже ржал, но тут выяснилось, что автор патента - главный по науке в РКК Энергия. Дно достигнуто в очередной раз. Ну и собственно, мемы:

Просто same energy.
Отредактировано 11.05.2022 в 21:26
174

DungeonMaster ЛичЪ
20.05.2022 17:36
  =  
Немножк про переводы с одного языка на другой, потому что я сейчас перевожу одну штуку.

Есть известный прикол про "Boromir smiled" и его разнообразные варианты переводов на русский, где каждый последующий был всё более и более витиеватым и далеким от лаконичного оригинала. С одной стороны да, есть над чем улыбнуться - и порой переводчик, увлекшийся произведением (и немножечко своим собственным умением красиво складывать слова!), иной раз борщит, добавляя лишнее.

Но не всегда это работает в минус. Известна например история с Куртом Воннегутом, который по приезду в СССР поблагодарил переводчиков и пошутил, что "Воннегут в вашем переводе прямо заиграл новыми красками, а в оригинале-то был не очень" - и в этой шутке была только доля шутки, потому что работу там действительно проделали немалую и сумели удачно адаптировать специфический и труднопереводимый лексикон и дух Воннегута для советского читателя. А еще можно вспомнить эпопею с многочисленными и разной степени удачности переводами "Алисы" Кэрролла, среди которых даже знаменитый Набоков отметился. Если их почитать - то очень легко заметить, как по-разному подходили к задаче разные переводчики.

Дело в том, что у разных языков может довольно сильно отличаться ритмика текстов, их синтаксис, уместность тех или иных выражений в разных контекстах. Еще больше сложностей возникает когда еще и у автора язык своеобразный, со своими фенечками и фишечками, с каким-нибудь специфическим сленгом или диалектом. Точный дословный перевод даже при самом качественном исполнении может стать неуклюжим, текст в голове читателя будет звучать неестественно. Какие-то отдельные фразы могут стать лишними, потому что один язык способен выразить определенные вещи более кратко и емко, чем другой. Из-за этого вообще может "развалиться" целый абзац или даже не один. Разумный выход (если речь идет о тексте художественном, конечно) - художественный перевод, позволяющий переводчику определенные вольности, например пересказ предложений или даже целых фрагментов "своими словами". Это как раз позволит сделать текст более естественным и плавным, если это имеет значение, а читатель может в какой-то момент вовсе позабыть, что изначально автор сочинял эту историю на совсем другом языке.

Правда для этого переводчик должен не только знать язык, с которого переводит, но и уметь обращаться с тем, на который он делает перевод, не быть косноязычным. А как говорится, "проблема русского фансаба не в том, что его создатели японского не знают, и даже не в том, что они не знают английского - а в том, что они и русским языком не владеют!"(с).

А еще всегда есть опасность "увлечься". И вместо перевода забацать свою собственную историю "по мотивам оригинала". Которая (о ужас) еще и может оказаться увлекательнее оригинала, как это случилось с "Волшебником Страны ОЗ" или с "Пиноккио" в свое время. Хотя, наверное, не так уж это и страшно?

175

DungeonMaster ЛичЪ
23.05.2022 12:02
  =  
Что-то типа рецензии на "Мидсоммар", до которого таки удалось доползти слоу-Личу на днях, и пара мыслей в связи с увиденным.

Сразу скажу, что сильно хейтить сам фильм как художественное произведение не хочется, потому что в принципе там все хорошо поработали - режиссер, оператор, актеры. Атмосфера и саспенс в фильме есть, ход с хоррором посреди ясного солнечного летнего дня довольно неплох и свеж, всякие ребусы и отсылки-отсылочки присутствуют в количестве. К концу фильма, правда, СИМВОЛИЗМ (тм) совсем потёк с экрана, так что пошли шутки про (спойлер) "шёл медведь по лесу - увидел машина горит, сел в нее и сгорел" и про (тоже спойлер) моль под фумигатором. Но это, конечно же, на вкус и цвет, для кого-то вероятно это будет наоборот мощное и эффектное завершение истории.

Дальше чисто мои личЪные ощущения.

Меня немного обманули рецензии, в которых сюжет описывался как "такое может быть в реальности" и "это своеобразное введение в мир язычества". Более-менее хорошо зная северян что наших, что забугорных, ооочень сильно сомневаюсь в том, что показанное могло бы существовать - это допущение где-то на уровне возможности существования драконов и привидений. Упоротая община язычников, практикующая ритуалы образца предположительно вендельской эпохи (сиречь до походов викингов) с человеческими жертвами едва ли дожила бы даже до 20го века, не говоря уж о 21м. Дело в том, что на СеверАх народа исторически немного и он достаточно самостоятельный в решении различных вопросов и склонный к самоорганизации вида "взять ружья и вилы и пойти сжечь этого колдуна нахрен". В случае Русского Севера это балансируется относительно высокой ролью церкви и государства, хотя русские северяне и всяческие карелы тоже любят подчеркивать свою самостоятельность, а в протестантской Скандинавии это еще более выражено и в случае подобного сюжета всё бы кончилось скорее всего сбором мрачных мужиков с ружьями по соседним хуторам и выносом гнезда грешников после первого же НАМЕКА на то, что те какую-то рогатую сотону славят и людей режут. Ведь не секрет, что самые суровые охоты на ведьм устраивались именно в протестантских, а не в католических странах (в последних опять же надзор церкви и властей был строже и лучше блокировал наиболее упоротых "охотников").

У современных шведов, безусловно, еще есть пережитки славного прошлого, но... наверное это прозвучит разочаровывающе - где-то на уровне наших с вами традиций поесть блинов на Масленицу и раз в гору поглядеть на сожжение чучелка из соломы и веток. Масленица у них, к слову, тоже существует - "жирный вторник" примерно в то же время, отмечается тем, что шведы пекут и едят вкусные булочки с кардамоном и сливочным кремом (жуткий языческий обряд, ух). Большинство шведов на данный момент вообще атеисты (до 85%), что конечно же не мешает им отмечать по настроению народные и церковные праздники. За атеистами идут протестанты, которые раньше и на протяжении многих веков составляли большинство. За протестантами где-то в хвосте плетутся условные неоязычники, подавляющее большинство из которых этакие ролевики-хиппари и викканы. В общем, никакой древней языческой романтики, щитоподелать.

Есть и сомнения насчет того, что даже в ту самую вендельскую эпоху всё именно так было, потому что редкие и отрывочные свидетельства современников типа того же Ибн Фадлана и археологические данные тоже рисуют немного иную картину. Рассказы про убийство стариков носят либо легендарно-сказочный характер, либо связываются с какими-то очень экстремальными ситуациями типа нехватки пищи. Человеческие жертвы скорее всего носили разовый и нерегулярный характер, будучи связанными тоже с какими-то экстраординарными событиями. Какого-то сильного фанатизма древние язычники в массе своей видимо тоже не проявляли, весьма легко переходя из одной веры в другую и вообще имея в основном вполне прагматичный (а не фанатичный) образ мысли, так что их отношения с богами носили характер бартера, а не служения. То есть даже условный поход за рабами с последующей жертвой их Одину происходит по принципу "вообще-то нам нужны рабы и добыча, поэтому мы в случае удачного похода заколем парочку ради Одина, так и быть" - а не по принципу "чтобы принести жертвы Одину, мы пойдем в этот поход".

В общем, в итоге получилось ощущение этакой "фантазии на тему нордического язычества и северной крипоты", но наверное созданное в расчете на максимально далекую от сабжа американскую аудиторию американским же режиссером. Суровый же северянЕн, посмотрев такое кино, немного подивится фантазии режиссера и пойдет печь свои булочки с кардамоном к чаю с морошкой.

176

DungeonMaster ЛичЪ
26.05.2022 17:21
  =  
У, наконец-то перевод завершен! Хотя наверное вычитка еще будет и местами могут попадаться всякие артефакты и ошибочки, с которыми мне уже немного помогла Цифра, но вроде бы в целом получилось неплохо. Представляю вашему вниманию перевод новеллизации игры "Сайлент Хилл 2". Вещь довольно большая, так что кто возьмется - всем F и респект.

Автор оригинального произведения - Садаму Ямашита (английский перевод - Эмили “Lady Duck” Фитч).

“Сайлент Хилл 2”.

“...Но иногда я задаю себе этот вопрос. Это верно, что для нас его видения лишь следствие нагрузки, которая легла на его разум, результат тяжести его переживаний. Нам естественно воспринимать это как попытку сбежать от реальности. Но для него самого это и есть единственная подлинная реальность. В каком-то смысле он даже счастлив быть там. Таким образом, спрашиваю я себя, почему ради его исцеления мы должны причинять ему боль, чтобы вернуть его в нашу общую реальность?...”

– дневник Доктора

Пролог. Девочка.

“Этот туман похож на молоко!”.

Лаура весело рассмеялась, обнажив маленькие белоснежные зубки. Город был окутан плотным туманом, который затопил всё вокруг белизной, словно это было какое-то волшебное королевство из детских сказок. Иногда Лауре нравилось представлять, что какой-то рассеянный бог там, на небе, ненароком опрокинул свою чашку с молоком на завтрак - и вот почему улицы теперь плавают в этом тумане. Она бы даже не удивилась, если бы встретила тут фею или еще кого-нибудь в таком роде. Мысли об этом заставляли сердце девочки замирать в предвкушении чуда. И обычно не по годам серьезная для своих восьми лет Лаура начинала невольно подпрыгивать и торопиться, так что ее юбочка трепыхалась словно флажок на ветру, в то время как туман никуда спешить не собирался, медленно и мягко обволакивая входящих в него людей.

“Ну давай, скорее! Или пойду одна, а ты один останешься!” - окликала Лаура своего смущенного молчаливого спутника.

Они оказались здесь, чтобы найти своих друзей - и это объединяло их. Но этим сходство исчерпывалось: он в отличие от худенькой маленькой девочки был толстым и, честно говоря, глуповатым взрослым парнем. И иногда всё, на что он был способен, это уныло вздыхать и угрюмо выглядеть. Но Лауру это не слишком сильно беспокоило, потому что у нее было дело поважнее.

Она очень хотела вновь встретить свою подругу, передавшую девочке это письмо.

Часть Первая. Притяжение Города.



Часть Вторая. Сокрытое в темных комнатах.



Часть Третья. Двойник.



Часть Четвертая. История болезни.



Часть Пятая. На самое дно.



Часть Шестая. Омут памяти.


Отредактировано 03.06.2022 в 14:59
177

DungeonMaster ЛичЪ
27.05.2022 15:28
  =  
Ну и в качестве этакого послесловия к переводу выше.

По сути дела эта новелла представляет собой более-менее точный пересказ основных событий одноименной игры (Silent Hill 2), хотя, естественно, кое-что всё-таки осталось "за кадром". Например у игры 4 (четыре) нормальных концовки и две истинных и каноничных поехавших. Их краткое описание под спойлером (ну вдруг кто еще будет проходить эту игру?).



Естественно, что многие мелочи в тексте не упоминаются - например большинство странноватых головоломок, различные не связанные с основным сюжетом потасовки с монстрами, многие квестовые предметы, - хотя действительно нужные для сюжета места, вещи и персонажи присутствуют.

Из безусловных достоинств текста перед игрой отмечу хорошее раскрытие чувств и ощущений персонажей, за исключением разве что Марии (но учитывая выбранную автором концовку, оно и понятно). Эдди, Лаура, Анджела, Мэри получились вполне живыми и цепляющими, им сопереживаешь не меньше чем Джеймсу. Хорошо показан вообще этот путь сквозь тьму, искушения бежать от проблем и ответственности, искушения рубить гордиев узел саморазрушением или ненавистью. Показано, как пугающе реалистичны и обыденны уничтожившие их жизнь события - ежедневно тысячи людей в муках умирают от рака, испытывая ужас от приближения смерти, желая о прекращении боли, срываясь от безысходности и страха на тех, кто с ними рядом, а тысячи их родственников сходят с ума от бессилия и чувства вины; миллионы подвергаются буллингу или сексуальному насилию и не получают помощи вовремя, что необратимо отделяет их от других людей, внушает страх перед ними и уничтожает доверие к ним. Это та самая тьма, которая приводит героев в Сайлент Хилл. Не город создал её, а сами люди, само их существование. Чем их больше, тем больше будет и тех, чья тьма в сердце сливается с тьмой Сайлент Хилла. Наверное, это самая пугающая из всех идей этой серии. В каком-то смысле ее иллюстрирует подпись к старому фото больницы: "она становилась все больше и больше по мере того, как рос сам город".

А еще автор намекает, что, несмотря на бесценные моменты дружеской помощи, со своими кошмарами каждый в конце концов выходит один на один - и только от самого человека зависит, сломается он или она либо нет. В этом смысле очень показательны две завершающих схватки Джеймса с его буквально воплощенным чувством вины, в которых главным оружием будет не шотган, а осознание, принятие и твердая воля. Весьма и весьма правильная мысль.

Отдельно про Марию, потому что она в силу показанной в книге концовки была показана однобоко. Тоже под спойлером на всякий случай.



Отредактировано 27.05.2022 в 15:36
178

DungeonMaster ЛичЪ
07.06.2022 15:46
  =  
Очередной кривокомикс про ЛичЪ-тян: что помогает избегать ненужного риска, проводить больше времени с семьей, не волноваться по пустякам и не страдать от бессонницы?...


179

DungeonMaster ЛичЪ
09.06.2022 10:57
  =  
Сегодня в номере ВНЕЗАПНАЯ рецензия на аниме от Digital:

"Кармилла" на голливудский манер.
И анимированная японцами

Мало кто не сталкивался нынче с сервисом Netflix. Даже если вы им не пользуетесь, всё равно заметный красный логотип, скорее всего, мелькал на экране. Также мало для кого секрет, что компанию штормит – у нас есть как хорошие вещи вроде «Trese» и «Castlevania», так и печальный «Ведьмак». Ну и сотни тайтлов различной степени посредственности. «Vampire in the Garden» вполне себе тянет на упомянутые мной первыми произведения (хотя бы потому что они тоже звёзд с неба не хватают – просто хорошие).

Для начала о формате: всего пять серий по полчаса – это приятно для всех, у кого нет времени неделями по несколько часов посвящать себя просмотру одной вещи. По сути, 2:30 – чуть больше продолжительности широкоэкранных новинок (да и то, не всех). Можно уложиться за вечер или два. Да, формат имеет и проблемы: некоторые сюжетные линии не были должным образом раскрыты, и по этому поводу было достаточно жалоб на всяких анимешных сайтах. Однако, лично я основательно устала от двадцатишестисерийных и более сериалов: к тому же и они не панацея для раскрытия персонажей, зато частенько имеют филлеры.

Проект принадлежит анимационной студии Wit Studio, многим известной по экранизации «Attack on Titan», а в этом сезоне – по уже достаточно нашумевшей «Spy x Family». Кроме того они экранизировали ещё пару неплохих манг (например, «Vinland Saga»), да и оригинальные проекты студии может и не широко известны, но были благосклонно приняты публикой («Great Pretender» тот же). Так что товарищам в принципе довериться можно.

Концепция у фильма не нова – что для Запада, что для Японии. Анимешных вампиров, которые «не такие уж и плохие» мы видели много где: и в Vampire Hunter D, и в Trinity Blood, и, в прости господи, Vampire Knight – это не считая многих других вещей. Здесь у нас ещё одно заигрывание с концептом, предложенным Фаню («Кармилла» первой сосредоточилась на отношениях между двумя персонажами, принадлежащих не только к разным кастам, но и буквально видам). И, в принципе, отторжения оно не вызывает: да, мы это видели много раз, но «Вампир в саду» удачно балансирует между клише жанра и собственной историей. В развивающиеся на экране отношения можно поверить.

В интернете давненько гуляет флэшмоб «перескажи сюжет фильма неправильно». Я бы пересказала сюжет «Вампира в саду» так: «девочка сбежала из дома потому что мама запрещает ей слушать музыку и теперь они с другой анархисткой автостопят в поисках где бы затусить». Впрочем, серьёзные вещи типа любимых на ДМчике военных преступлений поднимаются и тут, и регулярно.



Стоит отметить, что жанрово у нас при этом не сказать, что драма, а то самое «путешествие героя», знанием о котором любят щегольнуть некоторые почитатели Кэмпбелла. При желании легко можно вычленить знаковые моменты вроде «проводника», триггера для отправки в путешествие и прочая, и прочая. И в этом, пожалуй, есть своё преимущество – аниме не пытается в глубокую драматургию (с которой у японцев бывают трудности), отчего не приходится закатывать глаза от наивных или клишированных фраз.



Последние, впрочем, здесь тоже есть, бессмертное «Тебе будет лучше без меня», направленное к объекту обожания, например, но здесь это смотрится чуточку уместнее – ведь это говорит условно бессмертное чудовище, уже повидавшее в жизни больше среднестатистического человека, а возражает ей ребёнок, вырвавшейся из гиперопеки матери, живший в авторитарно-​милитаризованном городке, где даже музыка под запретом.



В общем, история получилась хорошей: без излишних соплей, с раскрытием личности каждой стороны. Да и персонажи не архетипичны, и имеют разные грани характера: Фине, вампирша, метается от образа беззаботного весельчака, ночи напролёт танцующая с фаворитками, до тонкого ценителя искусств. Момо – и капризный эгоистичный ребёнок, и самоотверженная девочка, готовая на всё ради подруги. Конфликт двух личностей держится на трёх китах: помимо противоречий видовых и ментальных, есть ещё третье, связанное с предыдущей подругой Фине, Арией. Волею случая, а также явно под влиянием не чужой для японцев темы про переселение душ, Арья и Момо похожи на друг друга как две капли воды.

Вот за что пожалуй можно поругать «Вампира», так это за сеттинг. Вампиры здесь гораздо ближе к людям, хотя и не доходят до безобразия уровня «Сумерек» - они любят и обычную еду (но кровь им нужна), могут рожать детей, да и холодно им бывает вполне. С другой стороны им нужна кровь, они боятся света и могут летать. И превращаться в монстров, сделав себе специфическую инъекцию крови. Выглядят они по итогу блекло, а их видовые особенности раскрываются плохо: хотя в третьей серии нам делают прозрачные намёки о специфичной роли «Королевы» у них, всё это уходит в никуда. Да и с городом, откуда наша героиня, тоже не всё ясно: сначала он предстаёт чуть ли не последним оплоты цивилизации с суровыми требованиями к безопасности (вплоть до истребления всякой культуры, что может привлечь вампиров), то потом мы видим сразу несколько новых населённых пунктов, ухитряющихся выживать в извращенных вариациях симбиоза.



Самое досадное здесь, что и показывать-​то это было необязательно, для хорошего роад-​муви все данные были: и Королева вампирам могла быть нужна только как символ, и это в принципе сумели отобразить в небольшом эпизоде перед нападением на город, где одно только появление Фине воодушевляет кровопийц. У аниме достаточно персонажей с интересными предысториями, которые можно было бы раскрыть вместо вот этого всего. Частично, конечно, это означает обоснованность жалоб на слабый хронометраж, но я буду настаивать – хронометраж идеален, просто им не оптимально распорядились.



Зато у нас здесь есть музыка. За неё отвечал Ёсихиро Ико, отвечавший за музыку в таких вещах как Tiger & Bunny и Ergo Proxy, а также отхвативший высшую награду, Премию Японской Киноакадемии за музыку в фильме «Detective in the Bar». В общем, человек знал, что делает, и здесь у нас есть как и мелодичные композиции, и драйв, и вокальная партия. Oratio Nocturna, несмотря на то что являет собой латинскую абракадабру, цепляет неплохо. Предположение, впрочем, неточное: цифровой релиз саундтрека назначен на 29-е июня, тогда узнаем точно. А пока можете наладиться композицией на ютубе.

Собственно, сама композиция: ссылка

Ещё в фильме неплохая хореография и внимание к деталям. Герои в отсутствии ухода обрастают и волосы у них становятся растрёпанными, травмы не исчезают в следующем кадре... для кого-​то золотой стандарт, но в аниме слишком часто грешат подобным пренебрежением, так что было приятным плюсом.

Экхм, хореография. Несмотря на то что у нас тут фентези, и есть парень с катаной, причём цвет ножен для неё вызывает ощущение, что сейчас вот-​вот заиграет The Only Things I Know For Real, происходят бои довольно убедительно-​реалистично. Обычные люди отправляются отдыхать после удара металлической трубы по голове, истекают кровью, валятся с ног от усталости, мажут; вампиры не неуязвимые сверхскоростные колобки, и очередь из винтовки вполне сбивает с них спесь, а направленная лампа довершает начатое. И хотя финальный бой всё-​таки отдаёт супергеройщиной, всё-​таки это то, чего ждёшь от бывалого парня с катаной – использования окружения, уворотов и самоубийственных атак.

Последние же кадры красивы и хотя вызывают у меня ассоциации с ещё одной японской игрой, цепляют за кокоро, как и планировалось сценаристами, я полагаю. Ну и наконец посыл у аниме тоже не совсем уж бессмысленный, а довольно актуальный: не жди пока на тебя свалится Рай, где ты можешь спокойно жить со своей подругой-​вампиршей. Сама построй!



Вердикт

Vampire in the Garden противопоказан тем, кто не любит аниме про вампиров – здесь нет ничего примечательного, ради чего стоило бы их потерпеть, и к тому же сами они не сильно-​то выделяются на фоне своих собратьев из некоторых других франшиз. Также не стоит смотреть тем, кому неинтересны розовые сопли межличностных и межвидовых отношений.

Аниме звёзд с неба не хватает: но если вы ищите чем убить один-​два вечера, то Vampire in the Garden расскажет вам крепкую историю, как сейчас говорят «ламповую», с классической «грустной, но светлой» (есть хороший термин bittersweet-​end) концовкой. С неплохими экшен-​сценами и парой-​тройкой персонажей, за характеры которых не захочется их придушить или просто бросить историю. А это для аниме в общем-​то, солидный показатель.

(с) Digital
180

Кендер HappyKender
19.06.2022 09:03
  =  
Недавно в чате снова заговорили о космосах, и я почувствовал необходимость просветить широкие народные массы насчет трех вещей:
- Сферы Дайсона
- Проекта Starshot
- Использования Starlink в качестве средства глобального доминирования.

Сфера Дайсона
Начну издалека. Концепция Тиранидов в Вахе появилась не просто так: люди видят себя в зеркале. Человеческая цивилизация, как и рой, стремится сожрать всю энергию, которая ей доступна. Можно глянуть графики потребления энергии по годам, там неуклонный рост. Можно слушать оправдания насчет того, что, де, потребление энергии неуклонно связано с техническим прогрессом, и это наша святая цель (ну да, а святая цель роя - сожрать всё!). Но, в общем, факт от этого не меняется: как только люди понимают, что из какого-то процесса можно получить энергию, они тут же прикидывают, как бы это половчее сделать. Не стал исключением и процесс слияния легких ядер в более тяжелые. Пока одни ученые пытаются управлять термоядерным синтезом, другие (Фримен Дайсон, 1960, ничего общего с пылесосами не имеет) решили, что проще использовать уже готовую энергию звезды. В целом, КПД солнечных батарей неуклонно растет, и сейчас уже сопоставим с КПД турбомашинного преобразования в наиболее экономичных циклах. Так что, почему бы не? Ответ, вроде бы, на поверхности - потому что Солнце далеко, нам достается не так уж и много энергии. Ну, какие мелочи! Давайте окружим Солнце со всех сторон!
В общем, "сфера" Дайсона работать не будет, это ему довольно быстро объяснили. Разорвет ее гравитацией на полюсах. Но это решаемый вопрос, можно сделать не сферу, а "волчок". Есть и другие проблемы:

- Из чего строить? По оценкам, на построение сферы (или волчка, как скажете) вокруг Солнца нужно вещество, по массе равное Юпитеру. Но Юпитер же в основном состоит из водорода и гелия, из них нельзя строить! Короче, столько алюминия и кремния, сколько нужно на столь гигантский проект, не найдется ни в одной звездной системе.
- кроме Солнца, в космосе есть и другие тела. Конечно, постройка сферы Дайсона, скорее всего, уничтожит их, переведя воду в луц на стройматериалы, но уж старушку-Землю мы ведь не будем трогать? Гравитация Земли, как и собственная гравитация сферы Дайсона, будут создавать возмущения в ее движении, и растаскивать сферу. Всем этим обычно пренебрегают, а вообще говоря, единственный нормальный выход из ситуации - создать не сферу, а рой спутников, о чем сейчас многие говорят.
- Как передать энергию на Землю? По-видимому, при оценках массы и конструкции сферы всегда используют "типовые" соотношения для солнечных панелей. Мол, на 1.4 кВт приходится 1м² солнечной панели, мы знаем, что 1м² весит столько-то кг, давайте умножим... Но для передачи поистине гигантских мощностей "с той стороны" орбиты, то есть из-за Солнца на Землю, потребуется толстенный медный кабель. Ну или какие-то еще способы, рекомендованные уже Никола Теслой. В целом, подобные "мелочи" всегда относятся на второй план, вроде как "ну, это не такая уж существенная проблема, как постройка сферы"
- Завуалированная проблема, грозящая глобальным масштабом. Никогда не думали о том, почему звезды имеют тот размер, который имеют? Астрономы задумывались. В целом, при той массе, которая есть у звезды, температура газа в ней (и естественное желание этого газа занять весь возможный объем) уже не может противостоять гравитации. Грубо говоря, в среднем скорость молекулы звезды недостаточна для того, чтобы улететь с ее поверхности и не вернуться. Сильно недостаточна. Звезда стремится "упасть в себя", и ее от этого удерживает давление света. Фотоны распространяются в звезде очень медленно. Катастрофически медленно, со скоростью от 1000 до 10000 м/с. И эти фотоны давят на внешние слои изнутри, а потом улетают прочь. Что будет, если мы построим сферу Дайсона? Часть света будет отражаться обратно, и даже если это будет 10%, Солнце сожмется. Вроде бы, ничего страшного, но оно ж не только сожмется, но и разогреется! В результате Земля начнет получать больше энергии (БООООЛЬШЕ ЗОЛОТА!, да), и, вообще говоря, может и закипеть. Короче, гроб-гроб-кладбище.

Еще один гроб-гроб-кладбище ждет нас при неумеренном потреблении энергии вообще, но это как раз можно устаканить - не обязательно вкачивать энергию именно на Землю, можно и непомерных размеров флот-улей питать. Был бы флот. Ну и, наконец, "мелочь, а неприятно" - сфера Дайсона или крупномасштабный рой будут огромной космической свалкой. Скорей всего, без ежедневного контроля миллионами космонавтов (опять ВАХААА!) или роботов, вся эта конструкция уничтожит сама себя в результате экспоненциального роста числа столкновений с собственными отказавшими сегментами.

В общем, искать Сферы Дайсона, как это делает SETI, надеясь на контакт с цивилизацией II типа по Кардашеву - затея довольно глупая. С другой стороны, такой поиск помогает найти новые переменные звезды и новые экзопланеты, так что почему астрономы этим занимаются, в целом понятно. Но сама идея строить солнечную электростанцию на орбите не лишена смысла. Польза от такой конструкции:

- Можно отработать технологии строительства на орбите в принципе. Сейчас мы умеем лишь стыковать готовые корабли, или производить мелкий ремонт. Работы вроде возведения Integrated Truss Structure на МКС более невозможны из-за отказа от шаттлов, да и сама ITS летела на орбиту уже в собранном виде, просто сложенная. Такое строительство - шаг к космическим верфям Марса новым возможностям космических аппаратов, ведь чем больше размер и располагаемая энергия спутника, тем больше задач он может решить, и тем лучше он их решает.
- Уже сейчас отрабатываются технологии микроволновой передачи энергии с орбиты, и когда это все заработает, можно будет начать строить фрагмент роя Дайсона у Земли.
- Достаточно большое количество солнечных батарей вокруг Земли уменьшит поток солнечного излучения к Земле, заменив его потоком лазерного микроволнового излучения меньшей (но сравнимой) мощности. Поскольку для выбранной длины волны лазера атмосфера будет прозрачна, а КПД использования энергии на Земле все же не ноль, вся планета будет получать меньше тепла, чем получала бы без наличия солнечных электростанций на орбите. А значит, можно будет отыграть глобальное потепление.

Ну а главный плюс в том, чтобы строить рой Дайсона на орбите Земли в том, что мы можем делать это уже сейчас. И делаем.
- Airbus готовит к запуску свой спутник Metal3d, планируя печатать конструкции прямо на орбите. Они последовательно отрабатывают технологии, используя эксперименты на МКС
- Китайская CALT планирует к запуску демонстратор солнечной электростанции в космосе. Первый полетит в 2028м, потом они хотят его наращивать, планы аж до 2055 года. Мы все умрем уже к тому моменту, но наши дети (у кого они есть) могут увидеть начало роя Дайсона
- Мы тут тоже не лыком шиты, ваш покорный слуга вместе с центром Келдыша делает, в общем, то же самое - солнечную ферму, собираемую на орбите. Кстати, нас недавно догнал лол и кек, когда CALT через третьи лица обратилась к нам с предложением построить "некую конструкцию" на орбите, подозрительно похожую на то, что они анонсировали в недавнем пресс-релизе.
- РКК Энергия уже проводила на МКС эксперименты по беспроводной передаче энергии с помощью лазера. Успешно, но до Земли не добили, надо повторить. Мы, кстати, тоже готовим космический демонстратор нашей технологии сборки, ожидаем его работу к 2025 году.

Так что, делаем вывод - сфера Дайсона фуфло, а вот рой Дайсона вокруг Земли - вполне возможная штука, которая может стать реальностью к концу 21 века.

Starshit
Starshot, простите. Мне телефон автоматически исправил, демонстрируя солидарность с моим отношением к проекту. Суть этой идеи, которую, кстати, финансирует в том числе хозяин Газпрома, довольно проста. Мы можем ускорять протоны до скорости света. Это потому, что они лёгкие. Может быть, если взять что-то потяжелее, но не столь тяжелое, как обычный спутник, мы сможем разогнать ЭТО до хотя бы процента скорости света? Пусть летит к звезде!
Ответ - да, можем, ЭТО будет солнечным парусом, в который можно направить мощный лазер. Вес аппарата должен быть порядка грамма. И полетит это все к ближайшему светилу, чтобы достичь его через несколько десятков лет. Yeah, baby, we can do it!

А зачем?

Вояджеры весят пару сотен килограмм. Примерно половину от этого веса сжирает огроменная антенна и источник питания (плутониевая батарейка). Даже люди, мало понимающие в физике, должны бы догадываться, что чем больше антенна и мощнее передатчик, тем яснее можно услышать сигнал. И тем больше будет скорость передачи данных. Так вот, у Вояджера, который все ещё где-то в окрестностях Солнца по меркам космоса, скорость передачи данных - десятки бит в секунду. Точно не скажу, она все время падает, он же отдаляется от Земли. Точно такой же аппарат от Альфы не передаст и бита! Всё утонет в шуме. Ну а если мы хотим запускать не Вояджер, а какую-то пылинку, эта самая пылинка перестанет понимать команды с Земли и отвечать на них, еще не успев покинуть солнечную систему. То есть, мы, конечно, плюнем в небо, но даже не поймем, куда попали-то? Можно было бы из кучи пылинок собрать нечто большее, и уже с этим большим поговорить. Но кто будет управлять сборкой? Вряд ли пылинки смогут услышать друг друга в том месте, в которое им назначено прилететь, ведь их не смогут запустить абсолютно одновременно, а при скоростях, сравнимых со скоростью света, любые отклонения в начальных данных приводят к огромному разбросу в точке прибытия. Ну и, наконец, мой любимый баллистический довод: а тормозить как? Не имея никаких запасов топлива, однограммовые спутники так и просвистят мимо звезды на огромной скорости. Возражения насчет гравитационного захвата не принимаются - предполагаемые 0,1с для Starshot намного выше скорости убегания (второй космической) предполагаемого Меркурия-Центавра, так что даже при близком пролёте у звезды такие спутники лишь отклонятся от курса, но не выйдут на новую орбиту.

Как, имея Starlink, терроризировать планету?
Идея не моя, а какого-то милитариста из числа великодержавных. Но, в отличие от большинства таких идей, эта - работает (хотя и суицидальна, ну тут уж... Издержки). Каждый спутник Starlink оснащен небольшим двигателем Холла, чтобы уклоняться от столкновений с космическим мусором и себе подобными. Поскольку спутников реально очень много, баллистический прогноз строится автоматически, они там сами немного маневрируют, и все ок. Но это в том случае, если вы - добрый Илон Маск, который слушает Space Oddity и запасается картохой для Мэтта Дэймона. А если вы - тот самый негативный Илон Маск, вам ничего не стоит приказать своим спутникам биться обо что попало! Сильно высоко вы на двигателях Холла не заберетесь, но в пределах собственной высоты орбиты можете набедокурить. В пределах этой самой высоты летает МКС и куча всяких сптуников-шпионов, ну и немного полезных спутников наблюдения за Землей (например, тех, которые используют геологи и агрономы). А ещё там же болтаются все конкуренты Starlink. Короче говоря, перехват баллистической ракеты или какая-то особо серьезная диверсия против тоталитарного государства с помощью Starlink невозможна. Но если вы хотите показать всему миру, что именно вы - Доктор Зло, то вы можете начать с массированного налета на МКС и китайский орбитальный дворец, а закончить полным уничтожением всех низкоорбитальных спутников и превращением низких орбит в огромную свалку. Это все ещё не приведет к невозможности запуска баллистических ракет или миссий на высокие орбиты, но пилотируемую космонавтику и своих конкурентов вы совершенно точно уничтожите. И переиграете.
Отредактировано 19.06.2022 в 09:17
181

Кендер HappyKender
20.06.2022 08:57
  =  
Тем, кто не читает форум, но хочет смешного: обнаружена возможность сделать стерильный плюс. То есть плюс есть, а сообщения нет.
Как воспроизвести:
- пишем пост в любом модуле
- нажимаем "удалить", но пока что не подтверждаем
- кто-то должен нажать "голосовать за пост" (+,=,-), но пока что не отправлять комментарий к посту, просто остаться на странице голосовалки
- подтверждаем удаление поста
- подтверждаем комментарий к посту

Итог: поста нет, плюс на странице юзера есть, сообщение на мэйл (с текстом поста) доставлено, в лучших постах игры и лучших постах игрока записи нет. Не знаю, попадает ли это в статистику числа плюсов по игре. Если ее собирают постфактум, то может и не попадает.

Таким образом, вы можете получить ситуацию, когда у вас 0 игровых сообщений, но не 0 рейтинга.

Полагаю, косяк в том, что проверки на возможность удаления поста и выставления плюса делаются только на первом шаге из двух, но не на втором.
182

Кендер HappyKender
21.06.2022 21:40
  =  
Запасаемся попкорном

(с) Новости космонавтики
183

Кендер HappyKender
24.06.2022 21:17
  =  
Это поразило меня в самое сердечко, словно вилка в мякоть пельменя! Словно трубочка от коктейля в дырку забрала! Словно "швейная машинка" между сегментов кожанки.

184

Кендер HappyKender
30.06.2022 09:25
  =  
Сегодня мне особо не о чем писать, а, как вы знаете, если мне не о чем писать, я пишу о картах.
Нет, вы не мискликнули в блог Бродяги, это все еще Кендер. Но кендеры любят карты, на самом деле.

Итак. Вы когда-нибудь задумывались о том, насколько велики карты, без которых не может прожит ни один фэнтези - роман? Я - да. И, к счастью, родоначальник жанра, уважаемый Профессор, дает нам такой материал в Сильмариллионе, глава 14 "О Белерианде и его окрестностях":
Оттуда Сирион убегал на юг, собирая на протяжении ста тридцати лиг воды многих притоков, пока могучей рекой не достигал своего разветвленного устья
130 лиг, как подсказывает нам гугл, это около 630 км.
В другом месте можно найти, что весь восточный Белерианд - это сто лиг, то есть около 480 км. И тут я должен спросить

ЧТООООА!?

Весь чертов мир Первой Эпохи - это северозападный федеральный округ? Да блин, даже меньше! Да этот ваш богоизбранный Белерианд утонет в одном среднего пошиба сибирском болоте! В общем, не удивительно, что эльфы думали, что земля плоская. А они - избранный богом народ, да.
В принципе, если подумать, это уже не столь удивительно. Ведь фэнтези-приключение ВСЕГДА использует почти всю карту, или, в некоторых случаях - половину этой карты, с намеками на то, что "два Синих мага ушли на восток, там тоже есть земли, но мы о них ничерта не знаем". И - приключение всегда длится не слишком долго. Ну, так, чтобы главные герои могли за законный 28-дневный отпуск сбегать к Одинокой Горе и обратно, например. Да, иногда приключение растягивается неприлично долго - на ГОДЫ. На два или три года, на самом деле. Но пешком. И петляя, как чорт. Короче, к чему это я - по законам жанра героям фэнтези просто не дано преодолеть более пары тысяч километров за всё время повествования, и карта должна соответствовать их возможностям.

Вы можете возразить - а что насчет, например, Войны Престолов? Или Кринна, там же целый континент!? Или, может быть, Фаэрун?
Ну что ж... Насчет Мартина ничего не скажу, не специалист. Но если вы сядете с лупой и линейкой, и займетесь изучением масштабов фэнтези-миров, то обнаружите, что в лучшем случае размер их планет сопоставим с Луной, то есть в 4 раза меньше земного.

Но как же гравитация, а? Хоррроший вопрос! Вы же читаете заметку Кендера, он должен был приплести физику!

Итак, ускорение свободного падения пропорционально массе, и обратно пропроционально квадрату радиуса планеты. Нетрудно понять, что масса пропроциональна кубу радиуса, а значит, если ускорение свободного падения остается неизменным, должно оставаться неизменным и произведение плотности планеты на её радиус. И если мы уменьшаем радиус в 4 раза, то плотность надо в 4 раза увеличить! Плотность планеты Земля (в среднем) равна 5.51 кг/л. Умножаем в 4 раза - получаем 22 кг/л. Если быть точным насчет соотноешений размеров Земля-Луна, то умножать надо на 3.7, получится около 20 кг/л, но это не такая существенная разница, мы ж не с Луной сравниваем, а с выдуманной планетой, размером примерно с Луну. Итак, какой материал имеет плотность около 20 кг/л? Вольфрам, например. Осмий - 22 кг/л. Ну вы поняли, тяжелое и благородное. Я уверен, в фэнтези никто не знает, что такое вольфрам, осмий, рений, иридий... Платину и то упоминают лишь на Фаэруне! Вся эта ерунда в фэнтези-мире зовется одним словом.

АДАМАНТИН.

Чертовски тяжелый металл, добываемый из недр планеты, с потом, кровью и кишками демонов из самого Ада. В общем, вы понимаете, к чему я клоню? Все чертовы фэнтези-планеты обладают не железным ядром, как наша Земля. Там адамантин! Поэтому они такие компактные, и при этом сохраняют привычную нам гравитацию! Ну и, фантазируя далее, поэтому они такие редкие, и, может быть, именно поэтому там работает магия. Мы не видели еще ни одной населенной планеты с ядром из вольфрама или осмия, поэтому нельзя утверждать, что наличие подобного сверхтяжелого ядра не делает магию возможной. I want to believe!

PS. Если вы начали читать эту статью из-за карт, у меня для вас есть утешение и рекламная вставка совет. Попробуйте Azgaar MapGen: ссылка. Это гитхабовский проект, который создает целую планету по вашим параметрам. Он прописывает климат и географию, на основе них строит страны, делит их на регионы, накладывает поверх культурный и религиозный слои, расставляет города и торговые пути, создает биомы, накидывает локальные конфликты, эпидемии и другие веселости, и, в довершение, к нему подключен генератор карт городов, так что вы можете реально отзумить свой проект до одного квартала! При этом всё, что там сгенерилось, можно редактировать. В результате у вас получается "бесконечная" карта - если для нужд вашего приключения хватит одного лишь города, а герои вдруг решат сходить к соседям, у вас будет, что им подсказать. Просто откатите зум подальше. Впрочем, недостатки тоже есть, эта штука генерирует не более двух крупных материков. Да, играясь с фрактальной картой можно набить три материка (один из двух сплитится надвое), но карты, похожей на распределение суши и воды на Земле, вы не добьетесь. Ну и ладно.
185

DungeonMaster ЛичЪ
18.07.2022 11:19
  =  
Посмотрели еще одно кино от Ари Астера ("Солнцестояние") - его дебютный фильм "Реинкарнация".

Ну... хорошо что смотрели его после "Солнцестояния", а не до, поскольку стилистически и тематически оба фильма похожи и тогда впечатление от более позднего фильма было бы менее ярким. Снова тема сектантства и непреодолимого рока-фатума, с которым бесполезно бороться, снова тема семьи и отчужденности в ней против больной и психопатичной заинтересованности, снова те же статичные или медленно движущиеся кадры и текущий с экрана СИМВОЛИЗМ(тм). И опять же сочетание довольно интригующего начала и густой атмосферы со спорным финалом, который у меня лично оставил легкое разочарование. В общем, похоже что вот это всё и есть фирменный стиль Ари Астера, по крайней мере в данный период.

Еще это очень "американское" - фобия на тему религиозных фанатиков и странных культов (которые действительно ярко отметились в Штатах), все эти гадальные доски и спиритические сеансы, а также увлечение скримерами и боди-хоррором в ущерб психологическому напряжению. Конечно тут на вкус и цвет, но мне наверное будет ближе в жанре хорроров то, что делают европейцы и азиаты (об отечественном не будем, поскольку над российским хоррором висит проклятие и он в основном представляет собой трэш и стыд либо что-то очень шаблонное и не вызывающее эмоций). Поэтому прости, Ари, но не зашло. Хотя достоинства у фильма и отдельные сильные сцены тоже несомненно есть.

186

DungeonMaster ЛичЪ
18.07.2022 13:03
  =  
В каждом из более-менее объемных и хорошо так поживших в играх на ДМчике персонажей помимо чистого художественного вымысла и отсылок-отсылочек на что-то внешнее был и кусочек личности юзера, сокрытого в листве за псевдонимом "ЛичЪ".


Отредактировано 18.07.2022 в 16:15
187

DungeonMaster ЛичЪ
20.07.2022 14:54
  =  
188

DungeonMaster ЛичЪ
21.07.2022 10:53
  =  
Честно и благородно стырено из интернета (ибо спонсор этого поста - Бледная Бетти):

Благодаря фильму «Хозяин морей: на краю Земли» известно семь главных тостов тогдашнего британского ВМФ, распределенных по дням недели:

Понедельник: Our Ships at Sea – За наши корабли.
Вторник: Our Men– За наших парней.
Среда: Ourselves (As no-​one else is likely to concern themselves with our welfare!) – За нас (ибо никто не позаботится о нас, кроме нас самих!)
Четверг: A Bloody War or a Sickly Season – За кровавые битвы и тяжелые болезни.
Пятница: A Willing Foe and Sea-​Room – за благородного противника и морской простор.
Суббота: Wives and Sweethearts (may they never meet) – За жен и любимых (и пусть они никогда не встретятся).
Воскресенье: Absent Friends – За друзей, которых нет рядом.

Один из тостов, бывших в большом ходу, звучал так: «За ветер, который дует, за корабль, который плывет, и за девушку, которая любит моряка!» (The wind that Blows, The Ship that Goes, And the Lass that Loves a Sailor!).

А вот еще один: «За большие корабли, за малые корабли, за все корабли в море, но самые лучше корабли – это наша дружба, и она будет всегда!» (Here’s to Tall Ships, Here’s to Small Ships, Here’s to all the Ships at Sea. But the best Ships are Friendships, And May They Always Be!).

Когда корабли возвращались, ром лился рекой. Среди обязательных были следующие тосты: «В который раз мы не смогли умереть!» (Once Again, We Have Failed to Die!) и любимая застольная песня счастливо возвратившихся:

Хо! Поставьте свои стаканы! (Ho! Stand to Your Glasses Steady)
Мы едем за призами! (Tis all We Have left to Prize)
Чашу поднимем за мертвых! (A Cup to the Dead Already)
Ура следующему, кто умрет! (Hurrah for the next That Dies!) (с)
189

Кендер HappyKender
28.07.2022 08:51
  =  
Не знаю, как вы, а я сегодня пролистывал три экрана новостной ленты, чтобы там перестали появляться сообщения с семантикой про РОСС. То есть, российскую орбитальную служебную станцию. Ну и про то, что РФ собирается покинуть МКС в 2024 году. Понятно, пресс-центр Роскосмоса работает, ему за то деньги и платят, но у всех этих новостей есть огромный минус - у них на самом деле один источник, поэтому проверить вы их не сможете. Вот я буду вам вторым источником. Без политики, может, и не обойдется, но мое ощущение внутренней свободы говорит о том, что на этот раз можно.

Итак, первое. Россия уйдет с МКС в 2024 году.
Ну, во-первых, многолетняя деятельность Роскосмоса приучила меня вставлять слово "возможно" перед каждой конкретной датой. Надеюсь, вас - тоже. Во-вторых, перескажу вам реакцию ESA: "да как бы ни разу не удивительно". Действительно, мысли на этот счет высказываются уже года три подряд, если считать именно заявления официальных лиц. Причина же у них общая - пилотируемая космонавтика это роскошь для страны, но совершенно не лакшери для руководителей. Когда-то давно я уже писал на этот счёт. Зачем вообще нужна пилотируемая космонавтика? Ответа три:
- фронтиры
- понты
- испытания на людях.
Как мы все догадываемся, первый пункт в современных реалиях Роскосмоса недостижим. Ну то есть, реально, кто-то здесь считает, что дождется космонавта на Луне на серьезных щщах? Верить-то верьте, но себя не обманывайте. Второй пункт... Скажем так, есть множество вещей, в том числе в космосе, которые к понтам дают деньги. Такие вещи есть и в РФ, так что тут пилотируемая космонавтика не в выигрыше. Третий пункт, вроде как, вполне оправдан, но что-то он в одиночку слишком дорогой выходит. Собственно, если глянуть на ESA/JAXA, то они ровно в той же ситуации - фронтиры не намечаются, понты не требуются. Они просто возят своих космокроликов на МКС, не поддерживая при этом особо сложную инфраструктуру. За них все делает NASA, которому как раз нужны фронтир и понты. Так что в целом, в современных условиях, сокращение расходов на пилотируемую космонавтику вполне рационально. Свободные деньги можно было бы направить, например, для создания Венеры-Д (ахаха, Кендер, ну ты пошутил!).

Но. Объяснить что-нибудь рациональностью можно кому угодно, но не россиянину, тем более в нашей современной риторике (тм). Поэтому мы не можем просто свалить. Нам надо (обещать) построить РОСС!

Давайте сразу: зачем?
Что ж, авторы проекта станции дают честные ответы:
- фундаментальные исследования
- опыты на людях
- опыты на животных
- побочные продукты (да-да, они сослались на ворсовые застёжки! серьезно!)
- спасение человечества (я не шучу, я цитирую)
- защита Земли (продолжаю цитировать)
- вдохновение Человечества (цитирование окончено).
Первый пункт выглядит особенно круто. Давайте посмотрим, что там написано детально, то есть - что нам дала МКС? А вот что:
- получены знания по физике пылевой плазмы (кто-то вообще видел, чтоб их применяли? скажите, мне интересно)
- установлена новая граница биосферы (перескажу - мы летаем на 400 км, вот это офигенно)
- отработана система лазерной передачи информации (LADEE сделал то же самое без всякого пилота)
- построены карты нейтронного излучения на орбите МКС (детекторы ИКИ РАН в составе европейских и американских аппаратов, исследующих Марс и Луну, делают то же самое)
- получены новые знания об организме человека в космосе
Итак, я думаю, вы уже видите, всё опять свелось к трем пунктам - фронтир, понты, кролики. Всё остальное можно заменить автоматикой, и уже заменили. То есть, проект станции в своей преамбуле как бы намекает, что ничего рационального тут ждать не стоит. А чего стоит ждать? Ну, перенесемся из авангарда в арьергард! Преимущества станции! А вот они, люблю их:
- суверенность
- преемственность
- автономность
(итижи пассатижи, они точно про станцию?? Ладно, Кендер, выдыхай)
- модульность
- целевая специализация модулей
- сменные полезные нагрузки
(это уже где-то было, ннне?)
- возможность выбора ориентации.
Вот это панч, согласитесь? Вот это ПОВЕСТОЧКА! На самом деле, конечно, у станции всего один гендер, она девочка. Потому, что система стыковки штырь-конус имеет штырь на ТГК "Прогресс" и конус на шлюзе станции. А про смену ориентации - это про разворот в пространстве. И, как вы понимаете, это возможно именно потому, что станция суверенна, то есть разворот ни с кем согласовывать не нужно. Честно говоря, это действительно полезная штука, но... Предполагается, что станция будет весить 80 тонн, а то и больше. Нам точно надо поворачивать ее целиком, если задача - посмотреть телескопом на Солнце, например? Может, проще телескоп повернуть?

У введения и заключения в любом проекте есть огромный недостаток - их пишет начальство. Поэтому, как водится, самое интересное в них не попадает. По счастью, у нас есть и другие разделы. И они как раз дарят надежду. Собственно, из них видно, что инженеры и ученые действительно хотят сделать что-то новое, а не просто красивую игрушку. Вот эти идеи (они зарыты поглубже, чтоб генералитет не просек фишку):
- обслуживание космических аппаратов
- сборка на орбите
- свободнолетающие модули

Каждая из этих идей заслуживает отдельного поста в блог, поэтому пока что я только кратко расскажу, что к чему.
Предполагается, что с помощью РОСС можно будет ремонтировать до 60 космических аппаратов, расположенных на солнечно-синхронной орбите. На данный момент такое было возможно только со Space Shuttle, и каждый ремонт был событием. Именно этим ремонтам мы обязаны тем, что телескоп Хаббла до сих пор работает, уже три десятка лет.
РОСС собираются использовать как стройплощадку для роя Дайсона.
РОСС собираются использовать как фабрику для выращивания монокристаллического кремния и других сверхчистых материалов, в промышленных масштабах.

На сегодня все, следите за новостями, если, конечно, меня не забанят!
Отредактировано 28.07.2022 в 09:00
190

Кендер HappyKender
28.07.2022 14:56
  =  
Перерыв на оффтоп. От Минотавра:
робо-​голубей-мутантов созданных Пентагоном
Может, это и конспирология, а вот как вам это: ссылка
Короче, берем дохлого паука, суем ему в @$$ иглу от шприца, одно твердое и уверенное нажатие на поршень - и паук дергает всеми своими лапками, хватая предмет! Robototeknik! Advancedd Science!

Ладно, пойду посты писать.
Отредактировано 28.07.2022 в 14:56
191

Кендер HappyKender
28.07.2022 16:24
  =  
Продолжаем рыться в РОСС. На вопрос "зачем?" я вам попытался ответить, теперь остались вопросы "куда?" и "когда?"

Начнем с "когда". Это во всей мировой космонавтике больная тема. Иногда у меня такое ощущение, что после рекордов космической гонки 70х годов, когда "первые в мире" космические аппараты запускались по нескольку штук в год, сейчас история взяла реванш, и Джеймса Уэбба запускали так долго, что сам Джеймс успел умереть, а Луна-25, похоже, плавно перетекает в Луну-2025, хотя изначально смысл был иной. И тем не менее, в прессе уже сказали, что "первая экспедиция к РОСС полетит в 2028 году". Чтобы было понятно, это будет на самом деле второй полет по программе РОСС, потому что первым будет непилотируемый - заброска модуля НЭМ на орбиту. Заброску хотят сделать в 2027 году (видимо, под занавес). Насколько всему этому можно верить? Ну, давайте предположим, что финансирование РОСС будет производиться наилучшим образом, без сокращений, без требований в каждом году урезать стоимость в 2 раза, и без проблем с поставкой комплектующих. План-график, из которого взяли дату "2028 год" на самом деле начинается с 2021 года. То есть, первый полет к РОСС состоится в 2028 году, если:
- считать, что в 2021 году РОСС начали проектировать,
- не будет причин завалить сроки.
Поскольку РОСС проектировать не начали, то можно смело сдвигать минимальный срок на два года. Ну а поскольку это большой космический проект, то вместо запланированных 8 лет он имеет все шансы растянуться на 16, что дает нам пессимистичную дату первого полета к РОСС в 2038 году. Оптимистичную - не ранее 2030-го.
Здесь я также хочу отметить особенность современного российского планирования космической деятельности - ФКП (федеральную космическую программу). Она составляется на 5 лет. Пятилетку в четыре года у нас выполняют, но несколько в ином смысле - обычно к середине срока средства урезаются на 20-30% от изначально запланированных, плюс инфляция на 5 лет у нас нифига не предсказуема. Но, так или иначе, это план на 5 лет. А это значит, что от начала проектирования РОСС до первого полета к ней у нас сменится две ФКП. Как правило, вместе с новой ФКП меняют и состав гендиректоров, а иногда и руководителя Роскосмоса. То есть, вполне возможна ситуация, при которой РОСС пострадает чисто политически - "новая метла по-новому метет", то, что хотели сделать вчера, сегодня уже "пересмотрено". В целом, в США такие же проблемы были у того же Уэбба, именно из-за постоянной чехарды в админке НАСА и подвижек мнений в Конгрессе его никак не могли довести до ума.
Еще одна вещь заставляет тревожиться за будущее РОСС - "приоритеты ФКП". Перед своим увольнением их озвучивал Рогозин, новый глава Роскосмоса подтвердил его слова, приписав их уже себе. Слова простые - приоритетом на долгие годы для нас будет развитие и поддержание российской спутниковой группировки. То есть, если говорить с позиций пилотируемой космонавтики: "ну да, ну да, пошла я на". Как все это сочетается с риторикой по РОСС, не могу сказать, но есть мнение, причем не только мое, что про РОСС пошумят и забудут, а вот в спутники вкладываться и вправду станут. Разумеется, не в научные спутники, потому что зачем они вообще нужны?

Теперь "куда". (тут должен быть мем про "только не на орбиту МКС", по шаблону "вовнутрь).
Пожалуй, это наиболее традиционный и наиболее изученный вопрос. Еще с 2019 года предлагались три варианта наклонения орбиты (угол наклона между орбитой и экватором): 51.6, 72, 97 градусов.

Первый - это орбита МКС, под нее сейчас сделана вся транспортная цепочка, и это главный плюс. Еще чисто теоретически можно стырить модули из состава МКС, но эта возможность лишь теоретическая, практически там много нюансов, запрещающих это сделать.

Второй вариант хорош тем, что с него наилучшим образом отсматривается Россия, и даже можно отсматривать севморпуть. Да, это наклонение требует больше затрат топлива для выведения, но вроде как при небольшом снижении высоты орбиты станции ничего в существующих Прогрессах и Союзах менять не надо. Кроме того, на эту орбиту можно летать с того места, где находится космодром Плесецк. Дальше начинаются детали:
- с того места, где Плесецк, но не с Плесецка. На этом космодроме нет инфраструктуры для запуска людей
- если пускать с Плесецка, то возить туристов и иностранцев не выйдет
- летать нужно не на пилотируемом Союз-а, а на бездушном Союз-2б. В целом, не проблема, но нужно получить разрешение "годен к пилотируемым полетам"
- не вполне понятно, почему обзорность территории России должна быть важным преимуществом, при условии, что наблюдения с борта космической станции уже давно дают куда более низкое качество снимков, чем наблюдения специализированными космическими аппаратами (те же Ресурсы, например).
Все эти соображения понятны баллистикам, и они довольно категорично высказываются против наклонения 72 градуса.

Третий вариант - это та самая "высокоширотная станция", хотя 72 градуса - тоже довольно "высокая" широта. 97 градусов наклона означает, что станция будет вращаться в обратную сторону. То есть вот, Земля вращается по часовой стрелке, а станция - против. Естественно, в таком случае вывести что-либо на такую орбиту весьма сложно, потому как скорость вращения Земли не помогает выведению, а мешает. Но у этой орбиты есть интересные особенности:
- из-за того, что Земля сплюснутая, плоскость орбиты всегда поворачивается вокруг оси вращения Земли. И если при наклоне до 90 градусов вращение совпадает с направлением вращения Земли вокруг Солнца, то при угле наклона более 90 градусов - наоборот. И при углах около 95-100 градусов, в зависимости от высоты орбиты, скорость этого дополнительного вращения будет равна скорости вращения Земли вокруг Солнца, то есть около 1 градуса в день. Таким образом, угол между направлением на Солнце и плоскостью орбиты будет всегда постоянным, независимо от сезона. Это называется "солнечно-синхронная орбита". Плюсов тут куча: солнечные батареи всегда дают максимум энергии, тепловой режим максимально предсказуем, в любое время можно изучать погоду на Солнце и давать оперативные прогнозы, в любое время стыковочный шлюз освещен, поэтому удобно стыковаться "по-зрячему", и т. д.
- солнечно-синхронную орбиту любят не только строители орбитальных станций. На ней работает куча спутников, причем все они - на высотах от 350 до 1000 км. Это значит, что с РОСС можно будет довольно быстро и с небольшими затратами долететь до каждого из таких спутников. Возможные применения представьте сами.
- поскольку орбита в 97 градусов - околополярная, с нее видно всю Землю. Так что обзорность здесь, по идее, даже лучше, чем на орбите 72 градуса. Правда, есть нюанс - лучше всего видно все же полюса, поэтому южным регионам России хотя и достается доля внимания, эта доля невелика. Ну, тут уж надо выбирать, что важнее - смотреть с орбитальной станции на газопроводы или на сельское хозяйство. В конце концов, как я уже говорил, обзорность - не самое главное.

Сейчас инженеры склоняют администраторов в орбите в 97 градусов. Поскольку эта орбита "особенная", пуски на нее отработаны со всех космодромов, даже с Байконура. Правда, чтобы долететь до РОСС с Байконура, придется выкинуть за борт одного из трех членов экипажа "Союза" (хорошо, что это можно сделать до старта ракеты). Но ведь можно же долететь! Впрочем, если летать на "бездушной версии", то даже выкидывать за борт никого не понадобится.
Есть еще один минус 97 градусов - там сильно больше радиационный фон. Полюса, все дела. Поэтому рекорды длительности пребывания ставить не получится. С другой стороны, эпоха таких рекордов, похоже, завершилась - все исследования по длительному пребыванию уже проведены, и та же Lunar Gateway предполагает одно- или трехмесячные вахты, без постоянного пребывания. Приоритетом становится необычное место расположения станции, а не длительность полета. И в этом смысле орбита 97 градусов лучше - все исследования на стойкость к космической радиации на этой орбите будут проходить быстрее, а значит и дешевле.
Отредактировано 28.07.2022 в 16:51
192

Кендер HappyKender
30.07.2022 00:54
  =  
Перейдем к лучам надежды в проекте РОСС. И хотя в официальных сообщениях вы этого не услышите, все же я не думаю, что кто-то из вредности запретит соответствующие эксперименты на станции.

Начнем с того, что можно было бы сделать только на РОСС. С орбитального обслуживания.

Для начала немного ликбеза. Каждая орбита характеризуется шестью параметрами. Не важно, какими - это могут быть координаты и скорость, а могут быть параметры Кеплера. Обычно орбиту задают последними. Вот этими:
- большая полуось (радиус)
- эксцентриситет (сплюснутость)
- наклонение (угол между плоскостью и экватором)
- точка восходящего узла (ориентация орбиты по долготе)
- аргумент перицентра (угол между большой осью и осью вращения Земли)
- аргумент широты (точка, от которой принято считать начало движения спутника на орбите)
Если все эти параметры заданы к определенному времени, вы можете сказать, где сейчас спутник. Если у двух спутников в одно и то же время эти параметры совпадают - они летят вместе, рядом. В энергетическом смысле эти параметры различны.
- чтобы изменить аргумент широты, нужно дважды поменять высоту орбиты - улететь выше и вернуться, или наоборот. Вы можете потратить на эти маневры очень мало топлива, если у вас в запасе есть время
- чтобы поменять большую полуось или эксцентриситет, достаточно одного маневра. Это честная сделка, все происходит мгновенно, и эффективность в целом зависит только от того, какое приращение вам нужно относительно прежней высоты. Поскольку радиус Земли уже учтен, затраты топлива не слишком велики, если речь идет о сравнительно близких перелётах на 300-1000 км. Если надо изменить только высоту полета, а эксцентриситет оставить прежним, придется совершить перелет по эллипсу Гомана, два раза врубив движки. Это тоже сравнительно быстро
- аргумент перицентра поменять сложнее, но это редко кому нужно, так как имеет смысл только для вытянутых орбит. Для круговых - никакого проку
- долготу восходящего узла можно поменять так же, как и аргумент широты, просто подождав на орбите фазирования. Но разница между высотами орбит должна быть больше, чем в первом случае, или же ждать нужно ну очень долго
- наклонение поменять практически нереально, если не на пару градусов. Это требует затрат топлива, сравнимых с затратами на выведение спутника.

Исходя из этих соображений, есть только одна орбита, где можно легко маневрировать между населяющими ее спутниками - геостационар. Все остальное требует времени и топлива, либо бессмысленно, поскольку население одной орбитальной плоскости - от 3 до 6 спутников, а плоскостей - море. Но есть и другая особенная орбита - солнечно-синхронная. Она не одна, их множество. Но это множество сильно ограничено.

Наклонение, при котором достигается синхронность, зависит от высоты орбиты, но не слишком сильно. Выше 1000 км на таких орбитах никто не летает (мешает радиационный пояс, а над ним уже не такие хорошие условия для наблюдения Земли, да и вообще далеко лететь). Поэтому разброс наклонений составляет всего несколько градусов. В большинстве случаев орбиты круговые. Значит, для посещения спутника на солнечно-синхронной орбите достаточно
- иметь на борту около 20% горючего по весу
- запастись терпением для фазирования орбит
- лететь по соседней солнечно-синхронной орбите

Все эти качества можно обеспечить на пилотируемом корабле, пристыкованном к РОСС. Сейчас на ССО летает более сотни разных спутников. Если удастся продлевать их ресурс за счёт ремонта, это будет отличная коммерция! Правда, тут в дело вступает проблема несовместимости оборудования - увы, спутники не слишком похожи на стандартные изделия, и каждому требуются уникальные запчасти. Несмотря на то, что в федеральной космической программе есть курс на унификацию приборного состава, это то, что называют "воннаби". Хорошая идея, жаль, что невыполнимая. И все же, попробовать в орбитальное обслуживание стоит. Ведь это позволит поддерживать действительно долгие миссии, которые будут длиться десятилетиями. Этого сильно не хватает всей нашей космонавтике, не только пилотируемой. Кроме того, с возможностью такого обслуживания мы будем реже терять спутники из-за идиотских ошибок вроде "программисты перепутали знак". Увы, все крупные скандалы с потерей аппаратов после пуска связаны с косяками именно подобного уровня.
193

Кендер HappyKender
30.07.2022 10:26
  =  
Пора заканчивать мучить вас РОССой. Что там еще... ах да, сборка на орбите и фабрики.

К замечательной главе про сборку ферменных конструкций на РОСС я не имею никакого отношения. Тем приятнее видеть, что мы с авторами думаем в одном направлении. Мне кажется, я уже достаточно написал про то, зачем это нужно, поэтому не стану возвращаться.

Что там насчет фабрики? Еще в 2019 году РКК Энергия предлагала разработать "свободнолетающие модули" для орбитальной станции, назвала их ОКА-Т. Не знаю, почему, может они размером с аналогичную модель автомобиля? Идея простая: отстыковываем модуль от станции, но далеко не улетаем. Выключаем вообще все системы, кроме обеспечивающих эксперимент, и получаем идеальную невесомость. Потом снова включаемся и стыкуемся к станции. Действительно, из-за шума и вибрации оборудования, вентиляции, топота маленьких ножек и ручек самих космонавтов станция все время подрагивает, что нарушает невесомость. Обычно это ускорения около одной стотысячной "жэ", но для процессов роста кристаллов или белков это уже много. Если снизить воздействия на два-три порядка, можно получить соответственное увеличение объема чистого материала, получаемого на выходе, то есть штуку, не имеющую аналогов. Однако, есть баллистический нюанс. Если вы легким движением оттолкнулись от станции, у вас есть ровно два пути:
- перейти на орбиту выше или ниже станции (это если толкнулись в плоскости орбиты)
- сменить наклонение (если толкнулись поперек).
В первом случае вы неизбежно начнете отставать (если перешли выше) или опережать (если ниже) станцию. Во втором случае вы будете то отходить от станции, то врезаться в нее, потому что все плоскости орбиты проходят сквозь центр Земли, а значит, пересекаются.
Так что модули ОКА-Т должны быть довольно умными, чтобы избегать столкновений. Они действительно умные - не просто толкаются прочь от станции, а "фазируются", смещаясь назад по орбите, но сохраняя ту же орбиту, что и РОСС. Однако, это направление, судя по всему, имеет большие шансы быть похороненным. Модули предполагается запустить только в третьем, самом дорогом варианте РОСС, и только после того, как сама станция будет собрана. Так что, скорее всего, к этому моменту космонавтика настолько измененится, что свободнолетающие модули будут никому не нужны.
194

Кендер HappyKender
31.07.2022 13:06
  =  
Ответы на часть вопросов Villanelle. Чтобы ответить на остальные, мне надо вернуться на работу, что произойдет в пятницу.

Какой ракетой-​носителем планируется доставлять на орбиту новые модули и почему именно ей?
Сейчас рассматривают все три возможных варианта - Ангара-А5, Протон, Союз-5. Протон, как ни странно, самый надежный вариант. Под него есть площадка в Плесецке, а именно оттуда удобнее всего летать на высокие широты.
Ангару надо форсить. Пока что она дороже Протона, но в перспективе может стать дешевле, если на ней часто летать. Под нее есть старт на Восточном и, емнип, строят на Плесецке.
Союз-5 пока не создана, как и старты для нее, но это будет неплохая дешевая ракета для модулей средней массы, типа МЛМ или универсального шлюзового.

Что станет с российскими модулями МКС, если будет выбрана орбита 97⁰?
А какая бы ни была орбита, кроме текущего наклонения МКС, эти модули придется топить. Перелёт со сменой наклонения на 45 градусов требует почти столько же топлива, сколько и выведение. Кроме того, основной причиной отказа от участия в МКС Роскосмос называет износ своих модулей, прежде всего ФГБ. Это правда, там дырки не просто так появляются, и я уже писал об этом. Динамика появления трещин в российском сегменте хорошо обосновывается старением металла, и не очень хорошо - вредительством. ФГБ попросту разваливается. Разумеется, есть новый модуль Наука. Однако он слишком тяжелый, чтобы порхать между орбитами, даже с разницей наклонений около 10 градусов. Так что его придется оставить. Кроме того, даже если бы его можно было забрать с собой, там пришлось бы заменить стыковочный узел. Дело в том, что на РОСС предполагается использовать центральный шлюзовой модуль, к которому стыкуются другие модули, в том числе "тупиковые", коими являются Наука и НЭМ. В составе "тупиковых" модулей МКС сейчас установлен не тот шлюз, который подошел бы к шлюзовому модулю РОСС.

Алсо, ты не хочешь возродить свой бложик? Читать всё это в блоге Лича как-​то не очень удобно.Угрохать свой собственный бложик мне пришлось по двум причинам: оказалось, что я взломал сайт, и мне могут выдать пермабан (Дракон меня тогда неиллюзорно напугал), а в моем бложике были высказывания, к которым я хотел бы сохранить доступ, если вдруг придется удалить. Кроме того, сам факт обсуждения пермабана натолкнул меня на мысль о том, что, грубо говоря, ДМ не заслужил блога Кендера. Поскольку в одну реку дважды не войти, возобновление вещания на прежней частоте не ожидается. Наконец, совместный блог упрощает поддержание активности, и шанс, что нас прикроет Тайаро по простою, вдвое ниже.
Отредактировано 31.07.2022 в 13:13
195

Кендер HappyKender
05.08.2022 10:23
  =  
Кендер, расскажи о различиях Союз-​а и Союз-2б
На этапе 2.1а в советском Союзе, делая из него Союз-2, заменили только электронику (перешли на цифру), и чутка поменяли двигатели первой ступени, увеличив их надежность. На этапе 2.1б заменили двигатель третьей (космической) ступени, сделав его более экономичным, за счет чего увеличили выводимую массу (по сравнению с этапом 1а) примерно на тонну. Правда, это только до орбиты 200 км. Чтобы улететь повыше, пилотируемому кораблю надо еще примерно 5% топлива от "сухого веса".

И в частности о том, почему высаживать третьего пассажира на 2б не придется.
Насколько больше топлива необходимо для полета на 97⁰ в сравнении с полетом на МКС?

Выводимая при полной заправке масса зависит от трех вещей:
- откуда летим (широта запуска)
- на какое наклонение орбиты
- на какую высоту
Последний аспект влияет в меньшей степени, потому как добравшись до орбиты 200*240 км можно довольно легко перелететь и на круговую 400 км, так как основная часть скорости уже есть (та самая "первая космическая" не сильно отличается, будь вы на 200км-орбите, или даже на 1000км). Дальше я могу только привести сухие цифры, из которых будет все ясно.
Союз этапа "а" выводит:
- на орбиту МКС
  с Байконура или Восточного 7,4 тонны
  с Плесецка 6,8 тонн
- на орбиту 97°
  с Байконура или Восточного 5,9 тонн
  с Плесецка 6,1 тонны

Союз этапа "б" выводит:
- на орбиту МКС
  с Байконура или Восточного 8,6 тонн
  с Плесецка не летает
- на орбиту 97°
  с Байконура или Восточного 7,2 тонны
  с Плесецка 7,5 тонн

Масса заправленного пилотируемого корабля "Союз МС" с тремя космонавтами - 7220 кг. Получается, что такую массу на полярную орбиту можно запустить только на Союзе-2.1б. Масса Союза 7К (старая версия, первые варианты корабля Союз) - 6,8 тонны. Получается, что если недоливать топлива в корабль (сократить его маневренность), и убрать космонавта, можно кое-как влезть в 6,1 тонны.

На последний вопрос о полезной нагрузке можно ответить, просто сравнив цифры выше. Разница в выводимой нагрузке между двумя вариантами пусков составляет около 1.3 тонны. Полный вес нагрузки корабля, включая космонавтов в скафандрах, составляет 2 тонны. Если вычесть из этого "штраф за старую версию", то получится, что кроме самих себя и необходимых систем жизнеобеспечения, космонавты, если летят втроем, могут взять либо еду, либо материалы для работы, и то не все.
196

Кендер HappyKender
05.08.2022 12:53
  =  
Лаборатория прикладной физики университета Джонса Хопкинса (APL) опубликовала проект межзвездного исследователя (ссылка, пресс-релиз о начале работ и назначении миссии: ссылка).

Кратко
Американские налогоплательщики с радостью финансируют миссию Вояджера и Новых Горизонтов. Почему бы, черт возьми, им не профинансировать еще одну миссию к окраинам солнечной системы, особенно если отдел маркетинга и PR вставит в ее заголовок название фильма? Если говорить с научной точки зрения, то успех Вояджеров - случайность. Никто не думал, что аппараты проживут десятки лет. И, соответственно, никто не поставил на них приборы, специально разработанные для изучения межзвездной среды. Хорошо, что магнитометр и счетчик пыли, предназначенные для изучения окрестностей планет-гигантов, оказались способны давать приемлемые результаты и на границе солнечной системы, но они не лучшим образом подходят для этого. Новые Горизонты учли опыт Вояджеров, но, к сожалению, его скорость довольно мала (по сравнению с Вояджерами), поэтому к тому моменту, когда на аппарате закончится электроэнергия от ядерной батарейки, он будет примерно в той же зоне околосолнечного пространства, что и Вояджеры сегодня. Поэтому ученые предлагают сделать быстрый зонд, предназначенный именно для изучения межзвездной среды. Логично? Логично.

Кой чорт нам это надо?
Многие из вас знают, что магнитное поле Земли защищает нас от прожарки космической радиацией. На самом деле, магнитное поле Солнца тоже. Только оно защищает не только нас, а вообще всю систему. Как говорится, horrific things are lurking in outer space, только это не тираниды, а галактические космические лучи. Благодаря Солнцу их до Земли долетает очень мало, а вообще говоря, не в силах человека от них защититься. Эти "лучи" состоят из тяжелых ионов, как правило - совершенно "голых", то есть это просто ядра атомов. Есть и водород с гелием, есть и более тяжелое - вплоть до железа. Столь тяжёлые ядра, летящие с околосветовой скоростью, обладают огромной энергией. Недостижимой на Земле. Для примера, в начале 20 века в Землю долбанула частица с энергией как у теннисного мячика, за сотню Джоулей. Это на десяток порядков выше, чем на БАКе. К чему я это всё? А к тому, что за пределами гелиосферы таких частиц гораздо больше, а каждая из них может содержать в себе "новую физику". То есть, если правильно подойти к их анализу, не нужен коллайдер. Вот только событий подобного масштаба на Земле очень мало, поэтому набрать нужную статистику не получается. Роскосмос, кстати, финансировал проект "ОЛВЭ", и нет, это не имя персонажа Перумова, это "обсерватория лучей высоких энергий". Но все мы знаем уровень бюджетов на науку в Роскосмосе, поэтому проект выше низкой околоземной не полетел, научные результаты тоже скромные.

Кроме исследования высоких энергий, интересно вообще посмотреть, что там, за границей. Сейчас нет ни одного способа узнать, в какой среде движется Солнце. Далекие звезды - да, можно, потому как мы смотрим на их пузыри не только "на просвет", но и "с ребра", то есть вдоль головной ударной волны. Штука это очень тонкая (в оптическом смысле), хотя и широкая. Вроде мыльного пузыря. Глядя на пузырь сбоку, можно его заметить, изнутри - вряд ли.

Также можно будет поискать мелкие камни и кометы "на окраине". Генезис, все дела.

Ну и понты. Куда без понтов...

Почему раньше не могли?
По двум причинам:
- Плутоний-238. США только недавно возобновили его наработку, а изотоп этот похож на вино - требует выдержки. То есть, он получается из нептуния в результате распада, и надо подождать около 5 лет, чтобы получилось, быстрее никак. Ну, то есть, можно быстрее, но будет дрянь, в том смысле, что выход маленький, энергии толком не дает, да еще и грязный, фонит бета-излучением (плутоний-238 дает чистую альфу, так что рядом с ним стоять можно, без всякой защиты). До недавнего времени весь плутоний улетал на Марс, в другие приоритетные проекты... Теперь у нас случился прорыв в солнечных батареях, и к Юпитеру стало выгодно летать с ними, а не с ядерной батарейкой, что высвободило плутоний для более дальнего космоса.

- изучение Юпитера. Чем ближе будет пролет космического аппарата к планете, тем больше будет эффект от гравитационного маневра. Однако и риск разбиться в лепешку тоже выше. Чем точнее картировано гравитационное поле планеты, тем ближе к ней начинается "рисковая зона". Так что скажем спасибо Juno, она хорошо знает характер своего мужа, и благодаря ней мы можем сильнее дергать этого тигра за усы. И получать большую прибавку к скорости, чем во времена Вояджеров и Горизонтов.

Буду следить за новостями по этой теме, и, заодно, постараюсь вам на пальцах пояснить, как делать гравитационный маневр. Вдруг пригодится в жестоком и мрачном будущем второго тысячелетия?
Отредактировано 05.08.2022 в 12:58
197

Кендер HappyKender
05.08.2022 15:57
  =  
Мысль дня
Скульптура "черный квадрат". Стиль "ready-made".

Берём любой кусок проката по ГОСТ 2591-88. Всё.
Инженерное сердечко тем, кто понял: ♥️
Отредактировано 05.08.2022 в 15:58
198

Кендер HappyKender
08.08.2022 10:53
  =  
Я тут собирался рассказать про гравитационные маневры. Ну, я от своих слов не отказываюсь. Поехали!

Если кратко, то гравитационный маневр возможен потому, что внезапно на пути спутника возникает планета. Вот не было ничего, а бац - появилась. Но как так, она ж там всегда была - скажете вы. Ну, как бы да, но нет. Спутник о ней ничего (или почти ничего) не знал, а все потому, что гравитация не работает на больших расстояниях. Снова слышу шум из уголка научпопа, я, кажется, попрал какие-то фундаментальные столпы...

Да, конечно! Юпитер влияет на вашу жизнь, особенно когда он в пятом доме! Когда в шестом, не влияет, потому что Дагот Ур приносит его в жертву Акулахану. Кхм, да. Короче, понятное дело, что гравитация не исчезает никуда, и мы даже можем уловить рябь гравитационных волн с хрен знает какого расстояния. Однако влияние гравитации ослабевает по закону обратных квадратов, и когда вы удаляетесь от одного притягивающего тела, неизбежно настает момент, когда это тело будет влиять на вас меньше, чем другое, которое или потяжелее, или поближе. Граница, на которой это происходит, называется сферой действия, и ее радиус (примерно) равен произведению расстояния между телами на отношение масс того объекта, для которого рассчитывается сфера, к тому объекту, который будет влиять за пределами сферы, но в степени 0.4. Не люблю гуманитарные формулы, и вы, наверное, тоже, поэтому вот вам буковками:

R = r*(m/M)^⅖

Например, для системы "котик-земля" (если считать котика сферой, конечно же, допустим, он свернулся клубочком и спит) сфера действия гравитации котика будет радиусом около 1,6 мм, что не так уж и мало для котика! Я предположил, что котик жирненький, да. Вот такой (спасибо Redorian!)


Разумеется, 1.6 мм не от поверхности котика, а от его центра масс, то есть гравитационно котик воздействует только на свое собственное урчало. А уже урчалом он действует куда дальше, чем на какие-то 1.6 мм!
Надо заметить, что сфера действия не совсем сфера, потому как гравитация работает все же вдоль линии, соединяющей два тела, а не поперек нее. Поэтому вдоль этой линии область действия немного вытянута. Насколько? Ну вот я вам нарисовал:


Так вот, пока спутник летит вне сферы действия планеты, он как бы и не в курсе, что планета существует. Он летит вокруг Солнца. И, надо сказать, вам нужно очень-очень постараться, чтобы лететь вокруг Солнца не по эллипсу, то есть, чтобы преодолеть притяжение Солнца. Настолько сильно постараться, что если бы не гравитационные маневры, мы бы вообще не могли и мечтать улететь за пределы солнечной системы с Земли. Нет таких ракет в распоряжении человечества, и еще пару веков точно не будет. Вот как выглядит перелет с точки зрения наблюдателя, связанного с Солнцем, то есть условно неподвижно висящего над солнечной системой:


Дальше начинается типичная игра в бильярд. Разумеется, если смотреть издали на бильярдный стол, невозможно угадать, куда отскочит шар от битка. Но вообще говоря, шар может отскочить практически куда угодно. В космическом бильярде шар даже может отскочить назад. Вот, я нарисовал несколько вариантов:


Как видите, чем ближе к планете, тем больше искривление траектории. Если подойти очень далеко, то можно вообще остаться на устойчивой орбите около планеты. Чем это определяется? Интегралом энергий. Великая штука, придется записать его математически:

V² - 2m/r = -m/a

Что значат буковки? V - вектор скорости, r - радиус-вектор, а - большая полуось орбиты, m - произведение массы планеты на гравитационную постоянную. Разумеется, тут подразумеваются модули векторов. Слева от знака равенства - кинетическая энергия, справа - потенциальная. Пока тело не вошло в сферу действия планеты, можно считать, что его энергия относительно этой самой планеты равна нулю - слишком большое расстояние r, даже при значительной скорости V. Но как только тело попадает в сферу действия, равенство нулю исчезает. Не скачком, конечно, это происходит плавно, потому как сфера действия сама по себе нарисована исходя из условности. Эта условность состоит в равенстве сил притяжения планеты и всего остального. Понятно, что уже на подлете к сфере действия притяжение планеты будет довольно сильным, и списывать со счетов его нельзя. Равно как и внутри сферы на движение спутника будут влиять и другие силы, особенно вдали от планеты. Но это не главное, главное - что появляется возможность вычислить энергию осмысленно. Так вот, если большая полуось отрицательна, это значит, что тело пошло по гиперболе, то есть у планеты не останется, а улетит прочь. Как можете видеть, это говорит о том, что энергия будет положительной. Поскольку вблизи планеты на тело ничего (почти ничего) кроме самой планеты не действует, энергия сохраняется. А значит, если нам так повезло вмазаться в сферу действия, что энергия уже положительная (мы летели чуть быстрее планеты в ее орбитальном движении, например), то чем ближе мы пройдем рядом с планетой, то есть чем меньше окажется r, тем больше будет прибавка к скорости.
Конечно, тут возникает второй нюанс - улетая от планеты, мы эту самую скорость потеряем, причем практически в том же размере, в котором получили. Но сфера действия не совсем сфера, помните? Мы можем войти "в лоб", а выйти "вбок", тем более, что планета так и так повернет нашу траекторию. За счет этого мы получим прибавку, и она будет тем больше, чем больше m, то есть масса планеты.
Второе преимущество состоит в том, что чем ближе мы проходим к планете, тем сильнее изгибается наша траектория. А это значит, что когда мы выйдем из сферы действия, мы полетим уже в другом направлении. И вместо округлого эллипса, который был до этого, мы получим вытянутую "иголку", перицентр которой остался более-менее в том же месте, где и был, то есть около Земли, а вот апоцентр сместился значительно дальше. Вот как это выглядит для того примера, который я рисовал ранее:


То есть, механизм простой - летели себе, никого не трогали, ВНЕЗАПНО - жирненькая, как котик, планета, которая буквально передает нам свою энергию - и мы уже летим в другую сторону и чуть быстрее, чем ранее. А потом планета уходит по своим делам, потому что мы изначально летели все-таки довольно быстро.
Бывает так, что мы влетаем к планете не слишком быстро или не слишком близко. В таком случае мы больше никуда от этой планеты не денемся, котик делает цап-царап, наша энергия оказывается отрицательной.

Можно ли таким образом свалить из Солнечной системы? Конечно, можно. Во-первых, каждый маневр дает прибавку в энергии, пусть и не столь большую. Во-вторых, даже небольшое изменение скорости в момент подлета к сфере действия планеты-донора даст вам значительную прибавку в энергии, и, следовательно, в гелиоцентрической скорости. В общем, Вояджеры так и свалили ведь, правильно? Ну, короче, я надеюсь, что вам стало понятнее. Я старался, правда! Но у меня лапки
Отредактировано 08.08.2022 в 11:10
199

Кендер HappyKender
13.08.2022 08:55
  =  
На прошедшей неделе во всяких околонаучных и НП пабликах засветилась статья, о которой пишут, например, тут: ссылка. Заголовки разные, но наиболее кликбейтная версия звучит как "Физики опровергли закон сохранения импульса". Штош...

Итак, в чем суть статьи? Авторы, более знакомые с робототехникой и мехатроникой, чем с небесной механикой, вспомнили, что Эйнштейн что-то говорил насчет того, что пространство-то кривое! Хм, а может быть, мы сможем использовать это, чтобы ездить по нему, не используя реактивное движение?
Ну и, в общем, смогли. Сделали робота, имитатор кривого пространства, все круто, и действительно, в пространстве с кривизной закон сохранения момента не... А, нет, стоп.

А откуда взялась кривизна? Да это же результат действия массы! А значит, где-то рядом с тем мелким роботом, о котором говорят в статье, есть огроменная черная дыра или нейтронная звезда, создающая заметное искривление. Вот у нее-то робот и забирает импульс, так что все сохранилось. Эту идею высказал еще в 70х годах советский математик и баллистик Белецкий, и назвал ее гравилетом. Он не использовал эйнштейновы точные уравнения, доверяясь ньютоновским приближением. Однако предложенный им способ работы гравилета оказался в точности воспроизведен в статье, с упоминания которой я начал свою заметку.

Всякое тело притягивается к другому по закону обратных квадратов. То есть, чем ты ближе к центру притяжения, тем сильнее туда падаешь. Представим себе, что у нас есть космический аппарат из двух половинок, которые можно раздвигать и сдвигать. Если мы расположим ось, вдоль которой движутся половинки, поперек орбиты, то раздвигая их мы увеличим расстояние от каждой половинки до центра планеты, вокруг которой летит аппарат. А значит, ослабим силу тяготения. Ну и перейдем на более высокую орбиту, конечно! Сдвигая половинки вновь, мы снова должны будем упасть. Однако, если делать это в противоположной стороне орбиты, мы сможем поднимать высоту с одной стороны и опускать с другой, вытягивая таким образом орбиту. Такими выкрутасами мы немного притормозим вращение планеты (ну или закрутим ее сильнее, не суть - главное, произойдет передача импульса). Разумеется, чем больше сила притяжения, то есть чем более кривое пространство в том месте, где проходит полет, тем заметнее эффект разгона. И тем незаметнее тот факт, что импульс все же сохраняется. Так что все новое - хорошо забытое (или неизвестное) старое.

Однако определенная ценность у новой статьи есть. Она все же использует более точные уравнения гравитации, которыми стоило бы пользоваться в сильных полях. Качественно эффект подтвердился, и это хороший результат. Но мог же и не подтвердиться, верно?

Пожалуй, хватит на сегодня. В комментариях - олдовая Техника Молодежи, где написано то же самое, но на цветной бумаге, странным шрифтом и с формулами.
Вот здесь есть выдержка из упомянутой работы Белецкого, которая была перепечатана в его замечательной книге "Очерки о движении небесных тел": ссылка
200

123
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.