Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (312)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Блокнот | ходы игроков | Блокнот игр

 
DungeonMaster Копейка
27.11.2021 22:18
  =  
Сюда я буду помещать правила игр, чтобы их было удобно брать.
Они могут перейти в планируемые игры, если кто-то захочет играть.
1

DungeonMaster Копейка
27.11.2021 22:40
  =  
Сюда надо поместить:
- АМ на 14.
- Усовремененные древние ОЛ
- Колдунчиков.
- Многонейтралку.
- Садизм над Салемом.


Мафик трогать не буду, ну его.
Отредактировано 01.12.2021 в 10:34
2

DungeonMaster Копейка
01.12.2021 11:50
  =  
Суть многонейтралки.
В игре есть фракции:
- Закон - его немного и он не знаком. Умеет тайно голосовать. Ночью, делить фазы на день и ночь нет причин. Голосование сработает, если кто-то наберёт более половины голосов. В сумме имеет больше голосов, чем остальные. Должны убить мафию и злых нейтралов.
- Законные нейтралы - они пытаются помочь Закону выиграть, но не умеют голосовать, а также имеют свои условия победы.
- Мафия - необычный злой нейтрал, которого двое. Выделяется из них тем, что имеет 1 голос на двоих и один из них может победить после смерти, если жив второй. Должны убить закон и некоторых злых нейтралов.
- Злые нейтралы - Закон должен их убить. Цели разнообразны. Тоже могут голосовать, но их голос может быть ослаблен.
- Нейтральные нейтралы - Могут тоже не любить закон, но не должны быть убиты Законом для победы. Не могут голосовать, но имеют защиту от голосования.
Возможно, бандиты - играют вместе, как мафия, не знают друг друга, как Закон, должны совместно выбрать цель для убийства. В общем-то, мало отличаются от Закона.

Возможные роли, когда-то используемые. В игре будут, очевидно, не все:
Закон - состоит, собственно, из законных ролей, которых можно напридумывать любое количество. Но крайне желательно, чтобы у каждого была какая-то боёвка, если останется один. Разведка может быть у каждого класса, здесь перечисляются боевые способности:
Сыщик - умеет проверять и сажать.
Каратель - умеет убивать. Но при попадании не туда умирает сам.
Супермен! - защищает игроков. Умирает только от особых криптонитовых атак. Может пожертвовать собой для воскрешения игрока.
Офицер - умеет стрелять.
Присяжный - его голос усиливается со смертью игроков.
Пристав - умеет грабить и сажать. И то, и другое, лишает голоса.

Добрые нейтралы.
Маг - цель - убить Колдуна и достичь победы Закона. Владеет различной боевой магией.
Бэтмен - может использоваться, если в игре нет Супермена. Цель - или достичь победы Закона, или хоть раз успешно защитить игрока и избавиться от нейтральных нейтралов. Достигнув второго условия победы, покидает игру, не заканчивая её.
Частный детектив - Цель - помочь Закону и выжить. Имеет сильные способности. В любую фазу может сбежать, после чего не может умереть, но не может и помогать Закону.

Мафия
Босс и Киллер, хотя называйте хоть как. Обычная мафия, убивает, снайпает, грабит... Может быть, могут завербовать нейтрала.

Злые Нейтралы
Маньяк - умеет убивать... Обычный маньяк. Должен убить всех, кроме нейтралов. Возможно, некоторых нейтралов тоже должен убить.
Каратель - тоже умеет убивать, но должен убить тех, кого не должен убивать маньяк. Кроме себя, конечно.
Дьявол - предлагает сделки. Должен сделать так, чтобы принявший сделку достиг условий победы (кроме пункта "убить Дьявола", если он там есть). Некоторые роли обязаны принять сделку.
Вампир - аналог маньяка, помесь маньяка и дьявола. Угадав роль игрока, кусает его, делая кровососом. Не угадав, атакует. Также может предложить сделку - укус за вампирскую способность. Кровосос не может ничего сделать вампиру. Цель - сделать всех живых представителей Закона и Мафии кровососами.
Подменыш - может брать способности мёртвых персонажей. Включая условия победы. Некоторые. Разумеется, за закон победить не может.
Предатель - играет за мафию, но её не знает. В отличие от Колдуна и Карги Закон должен его убить.
Лидер секты - раз в двое суток делает игрока сектантом. Неконвертируемых (закон, мафию...) убивает (или ранит). Если ходит на того, кто защищён, способность не срабатывает. При успешной конвертации способность уходит на кулдаун на сутки. Цель ЛС и сектантов - сделать всех живых, кроме лидера секты, сектантами. При смерти лидера секты случайный сектант становится новым лидером.
Психопат - маньяк, который может снайпнуть сколько угодно целей за раз. Для этого нужно угадать роли всех целей.

Нейтральные нейтралы
Колдун - цель - убить Мага и дожить до конца игры. Возможно, победа Закона его также не устраивает. Также у волшебников есть возможность провести Великий Ритуал - если он удастся, то они становятся злыми Нейтралами и должны, действуя совместно, уничтожить остальных.
Няша - её враги - Каратель и Бэтмен. Каждый, атаковавший Няшу или проголосовавший в неё, становится её врагом. Знает, с какими тайными ролями враждует. Цель - выжить и убить всех врагов. Враги няши не побеждают, пока она жива.
ЗГ - Цель - активировать машинку Судного дня (что можно не ранее часа Х), когда Супермена и Бэтмена нет в игре. Умеет затягивать игру и/или ускорять час Х, выполняя задания. Также может искать Супермена и Бэтмена. Как вариант, его можно разделить на две роли с немного разными целями и разными способами их выполнить. Возможно, способен в добровольном порядке завербовать себе Миньона, кроме мафии, карателя, супергероев и некоторых других ролей.
Джокер - цель - верный джокер-список. То есть один раз может назвать, кому принадлежит какая роль. При ошибке покидает игру (и Подмёныш не сможет его взять). Имеет колоду карт, карты из которой может использовать и присылать.
Чумной доктор - умеет заражать людей. Заражение распространяется через способности. Если заражены все, становится злым и начинает убивать.
Ведьма - версия Чумника с ослабленным распространением заражения. Зато побеждает сразу, когда все заражены.
Карга (если этого нет у колдуна) - цель - дожить до поражения Закона. Умеет перенаправлять способности, кроме голоса. Вариант: наводит порчу, не позволяющую применять некоторые способности.
Лепрекон - хочет дожить до конца игры. У каждого есть способность, отнимающая часть здоровья у Лепрекона, при успехе которой применивший получает плюшку.
Хранитель баланса - может иметь тёмную и светлую ману. Одна тёмная мана и одна светлая взаимоликвидируются. Способности зависят от того, сколько маны имеет в данный момент. Каждый может дать ему одну единицу любой маны. Если имеет слишком много какой-то маны, она превращается в противоположную и не превращается обратно, пока не перейдёт через 0. Если ну совсем много, побеждает сам.
Если имеет больше светлой маны, побеждает с Законом, если тёмной - при достижении условий победы мафии.
Каратель Москита - должен выполнить много разных заданий: достичь чьей-то смерти, узнать чью-то роль...
Пророк (более понятен, чем Вестник) - в начале игры должен угадать, по окончании какой фазы закончится игра, после чего должен этому способствовать. При неудаче покидает игру.
Шпион - их трое. Двое из них должны убить третьего, или каждый должен убить каждого. Во втором случае, выполнив план, покидает игру. В первом, наверное, тоже.
Палач - знает одного представителя Закона. Цель - заставить его казнить или убить при помощи Вигиланте. Если тот погиб по другой причине, цель меняется. Если Закон утрачивает большинство голосов, то нужно подумать, что.
Шут - хочет быть казнённым, смерть от Виги не катит. Вместо нейтраловской защиты всегда имеет 2 голоса против себя (они не учитываются при определении половины). Если казнён, та фракция, которая дала больше голосов против него, теряет некоторые способности.
Горгона - выбирает цель. Если она применяет на неё способность, кроме голосования, она умирает, а негативные способности не работают. Цель - убить так двух игроков.
Омела - выбирает две цели. Если они из одной фракции (мафия и злые нейтралы, равно как и добрые и нейтральные нейтралы считаются из одной фракции), они становятся парой, о чём не догадываются. Если один персонаж из пары умирает, умирает и второй. Исключения: если первый покинул игру, должен быть устранён для победы второго или умер от того, что погибла другая его пара. В этих случаях пара разрывается. Цель - все живые персонажи спарены.
Священник - цель - ликвидировать сектантов. Ночью может выбрать цель. Если она сектант или лидер секты, убивает её. Защищает цель хода от сектантов в фазу хода.

Бандиты
Продумал концепцию. Есть три бандита: лидер и пара простых бандитов (с различными ролями, возможно) или трое простых бандитов.
Цель бандитов - уничтожить всех врагов, мафию и закон. Но также у простых бандитов есть альтернативная цель ограбить остальных бандитов (что приводит к победе и покиданию игры).
При ограблении ограбленный бандит погибает, а грабивший забирает его способности + что-то сверх.
Лидер отвечает за коммуникацию бандитов. Он знает других бандитов, может слать им иногда сообщения, но при этом частично раскрывая свою личность.
Суть бандитов - им надо действовать вместе, но так, чтобы они не знали друг друга.

Добавляйте идей, если что-то вспомните.

Место для самих правил:



Отредактировано 10.12.2021 в 09:37
3

DungeonMaster Копейка
02.12.2021 18:10
  =  
Не взлетело в своё время:
Игра Ищущего, аналог ОПС:
ссылка
Отредактировано 02.12.2021 в 19:35
4

DungeonMaster Копейка
02.12.2021 19:31
  =  
Валяющиеся у меня правила АМ:


Это версия с Личинами.
Есть другие версия, без Личин.
В ней у Мирных жителей похожие способности, только без Личин. Лечение, самозащита, расследование, запугивание - имитация слежки... Отдых перезаряжает две из способностей.
Также, как вариант, они могут откапывать мёртвых, узнавая их сторону (по умолчанию она не известна). Перезаряжается Отдыхом. При втором откопе узнают Тайную роль. У злых есть инструменты для пассивного узнавания сторон трупов.
Вторая способность комиссара - сравнение. Получает ответ не равно, если сравнивает мафию/якудзу и законника. Или слежка - требование не применять способностей, если цель злая.
Вместо карателей один шериф или два вигиланте.
Шериф может стрелять из нагана на 60, или делать что-то проверяющее. Дополнительно может снайпать, теряя эту способность при неудаче.
Вигиланте может атаковать на 45 урона. У Мафии есть возможность имитировать эту способность, метки сенсея также наносят урон сразу для имитации этого, у Громилы норм защита... Ну, вы понимаете, это сложный вариант.

Также есть вариант с большим количеством разнообразных ролей у закона. Около 6.

В игре на 14 Нейтралов нет. Личин всего 3, Комиссар один. Катана убивает, если угадывает законную роль, кроме мирного жителя. У Киллера тоже есть снайперка на 70, также убивающая ролевой закон при угадывании роли.

Дополнение:
Комиссарам вместо досье по 2 сравнения. Под отдыхом мафия кажется законом.
Отредактировано 13.02.2023 в 17:15
5

DungeonMaster Копейка
02.12.2021 19:35
  =  
Предложенные идеи для мафокойнов:
Возможность скрывать Явную роль. Ты выбираешь Явную роль и какое-то название. Все видят, как ты назвался, но пока не применишь способность явной роли, никто не узнает, кто ты. Если способность пассивная, то люди так никогда ничего и не узнают:).

>>Идеи для мафокоинов
Лутбокс за 20 псикоинов, можно выиграть:
С вероятностью 25% 2 жетона выбора роли в обход куба для любой игры
С вероятностью 25% Именная явная роль закрепленная за вами. Должна быть интегрирована во все игры где есть явные роли
С вероятностью 50% Заказ следующей игры
Можно продавать награды отдельно, но за крипту

Что уже было:
- Ставки
- Некоторые ЯР
- Влияние на свою ТР
- Влияние на имеющиеся в игре ТР
- Сотворение всяких невообразимых вещей с игрой.

Предлагайте ещё, если есть идеи.

Отредактировано 06.12.2021 в 10:07
6

DungeonMaster Копейка
04.12.2021 15:14
  =  
Извращения над Салемом.
Строго говоря, для сокращения текста сами правила здесь я хочу написать с нуля. Может, я так и не напишу.
Изменения будут учитывать отличия форума от онлайн-игры. Например, в форуме фазы длятся долго. Но и ходы можно делать не только по целям, но и с параметрами. Например, возможен снайп по роли и даже джокер-список. Однако основная суть игры - у каждого есть одна способность, дневное общение и т.д. будут сохранены и основные роли перенесены.
7

DungeonMaster Копейка
09.12.2021 10:23
  =  
Совет магии, пока не поправленная версия:
После третьей магической войны для сохранения существующего миропорядка был образован Союз Государств. Мир и покой в нём охраняют могущественные маги. Верховный Совет Магии собирается ежегодно для решения важных вопросов Союза Государств. Его образуют сильнейшие маги союза.
Такой порядок сохранялся полторы сотни лет, пока один из городов людей не был уничтожен тёмной магией. Было очевидно, что втайне готовилось что-то очень разрушительное, и лишь по счастливому - или несчастливому - стечению обстоятельств магия вырвалась из-под контроля и проявила себя. Поскольку на неё был способен только очень могущественный волшебник, Совет в этом году был созван досрочно. Магия не оставляет улик, поэтому встал вопрос, как выявить злодея...

Как заявляться:
Выберите себе понравившийся незанятый статус в совете (бардов может быть двое) и напишите мастеру желаемый добрый класс. Легенда - по желанию.

Суть игры:
Мафиеподобная игра. В игре будет 7-9 добрых и 3-4 злых волшебника. (планируемое число игроков - 10, но желающих может быть больше). Кто кем станет, решает мастер при помощи кубика. К злым относятся Тёмный Лорд, Маг Смерти (в дальнейшем они двое называются Тёмными магами), Шпион (на 12+ игроков) и Предатель.
Задача добрых - найти и устранить Тёмных магов и Шпиона (если есть), пока не были уничтожены все добрые. Задача злых - устранить всех добрых.
В начале игры происходит фаза выбора. В эту фазу каждый добрый должен выбрать из двух предложенных ему классов, предатель может выбрать любой добрый класс, а Тёмные маги узнают друг друга и могут общаться. Общение остальных игроков по поводу игры в эту фазу запрещено.
Затем по очереди проходят игровые ходы. В них можно применять различные заклинания, написав об этом в личку мастеру. Каждое можно применить лишь раз за ход, разных же можно применить сколько угодно - лишь бы хватило маны. Мастер резолвит все заклинания одновременно, после чего наступает новый ход.
Некоторые заклинания применяются на цель. Целью можно выбрать любого мага, в том числе мёртвого или себя.
Некоторые заклинания позволяют отменить способности мага. В таком случае эффект способностей мага не срабатывает, но мана тратится. Способности, стоящие 0 маны, а также способности, отменяющие другие способности, не могут быть отменены. Маг узнаёт об отмене его действий.

Основные механики:
Во-​первых, каждый маг имеет ману (максимум 5). В начале каждого хода он получает 2 маны (таким образом, в начале первого хода у мага 2 маны). Ману можно тратить на применение заклинаний. Тратящееся количество маны указано в скобках рядом с названием заклинания.
Вторая характеристика мага - очки силы. Изначально каждый имеет 5 ОС, что является максимумом. При падении ОС до 2 маг становится ослабленным (все это видят). Ослабленный маг имеет максимум 1 маны, лишняя мана сгорает после получения маны.
Если ОС доброго мага опустились до 0, он умирает. Мёртвые персонажи не участвуют в дальнейшей игре, не могут действовать и не должны передавать информацию живым.
И последняя характеристика - ХП. Первоначальное и максимальное их значение - 100.
Если ХП впервые падает ниже 70, маг публично становится раненым. На следующий ход он не может действовать. Исключение - способности Магический Удар, Жезл Смерти и Заклятие Смерти.
Если ХП впервые падает ниже 40, маг лишается способностей от статуса.
Если ХП впервые падает ниже 10, класс мага раскрывается. Если маг - Тёмный маг, говорится лишь, что это тёмный маг.
Если ХП падает до 0, маг погибает.
Когда в правилах говорится об "одной стандартной единице урона" речь идёт о снятии:
40 хп, если живы 2-4 магов
30 хп, если живы 5-6 магов
20 хп, если живы 7-8 магов
15 хп, если живы 9-11 магов
12 хп, если живы 12-13 магов.

Количество маны знает только сам маг, о точном значении силы и здоровья не знает никто.

Статусы в Совете:
Глава совета - в начале игры имеет 120 хп.
Военный советник - его Магический удар наносит на 10 урона больше.
Советник по здравоохранению - может вместо применения Магического удара выбрать цель, которая получит в этот ход на 1 стандартную единицу урона меньше. Если выбирает не себя, дополнительно защищает от 12 урона. Защита действует только на урон от магических ударов.
Советник по общим вопросам - когда не тратит ману в течение хода, получает на 1 ману больше.
Экономический советник - не становится раненым, лишённым статуса, и его класс раскрывается только после падения жизней до 0. Раз за игру может публично вернуть или перезарядить способность статуса любому персонажу.
Советник по магическим исследованиям - имеет 80 хп. Не может быть раненым. Имеет тайное усиление способностей класса, о котором знает только он сам. (Оно зависит от класса, и он его узнает, когда выберет класс).
Посол - не может быть целью способностей в первый ход
Библиотекарь - имеет 90 хп. В начале игры имеет на 1 ману больше.
Хранитель артефактов - если должен погибнуть, становится на следующий ход смертельно раненным. Смертельно раненный имеет 2 маны, 5 ОС и умирает по итогам хода. Способность не теряется при падении хп ниже 40, а его класс не раскрывается до смерти.
Пожиратель душ - получает 8 хп каждый раз, когда кто-​то другой умирает.
Советник по вопросам культуры - каждый ход публично может выбирать мага, который не сможет применять на него способности в следующий ход. Не может выбрать одного мага дважды.
Варвар - его способности нельзя отменить.
Воин - не может быть ослабленным и может действовать, будучи раненым.
Паладин - раз за игру может ранить любого мага. На хп эта способность никак не влияет.
Вор - каждый ход публично может выбирать цель. Способности статуса мага, кроме экономического советника и хранителя артефактов, в следующий ход не работают.
Монах - когда хп впервые падает ниже 40, немедленно восстанавливает 10 хп, теряя способность. В начале игры имеет 6 ОС (что является максимумом).
Колдун - раз за игру может добавить или отнять 1 ОС ослабленному магу.
Бард - в начале игры в фазу выбора после получения класса получает 3 незанятых статуса на выбор.

Классы:
Вне зависимости от класса каждый маг имеет способность:
Магический удар (0) - наносит выбранному магу одну стандартную единицу урона.

Злые:
Некоторые способности злых нельзя отследить. Это означает, что Слежка, Алкоголь и Предсказание судьбы не видят их применение.
Тёмный Лорд - сильнейший маг Союза, мечтающий о большей власти
Заморозка (1) - отменяет действия цели.
Мозговой центр (1) (в игре на 10-11) - выбирает список классов и цель. Узнаёт, есть ли класс цели в этом списке.
Слежка (2) - узнаёт класс цели, а также кто применял способности на неё и на кого она применяла способности.
Пробитие (1) - жезл смерти и двойной удар в этот ход игнорируют на выбор внешнюю защиту (компаньон, голем) или внутреннюю (молитва об исцелении, предвидение опасности).
Магический щит (2) - может защитить цель от стандартной единицы урона или нанести её цели. Способность нельзя отследить. Способность не защищает от неусиленных Магических ударов, если на цель в эту фазу их было применено больше одного.
Маскировка (5) - раз за игру выбирает любой класс и считается в этот ход добрым представителем этого класса с точки зрения любых способностей и раскрытия стороны от потери хп. Способность можно частично оплатить очками силы вместо маны, но нельзя потратить менее 2 маны. Способность нельзя отменить.

Если Мага Смерти нет в живых, может применять Жезл Смерти, Усиление и Заклятие Смерти, если оно не было потрачено.


Маг Смерти - владелец уникального оружия, способного высасывать силу из мага
Лечение (0) (в игре на 10-11) - лечит выбранной цели 1 ОС, если она добрая или ослабленная. Не суммируется с другими лечениями.
Жезл смерти (0) - снимает выбранной цели 2 ОС. Применение способности нельзя отследить, если не применяется Усиление.
Усиление (X) - жезл смерти снимет на X ОС больше.
Подарок (1) - выбирает неослабленную цель. Если она добрая, то получает 3 маны. Следующее применение Жезла Смерти на эту цель снимет на 2 ОС больше.
Двойной удар (1) - снимает с выбранной цели 2 ОС. Нельзя применять вместе с усилением, а также на цель, на которую применяется Жезл Смерти. При применении на Тёмного Мага снимает 3 ОС.
Заклятие смерти (5) - раз за игру, кроме первого хода, убивает любую цель (даже Хранитель Артефактов умрёт сразу). Нельзя применять с другой способностью. Можно применять даже будучи раненым или вводя свою ману в минус до -2. Может брать часть маны у Тёмного Лорда. Способность нельзя отменить, её нельзя отследить.

После смерти Тёмного Лорда получает любую его способность на выбор, а также получает на 1 маны больше в начале каждого хода.

Предатель - ничем не примечательный маг, решивший примкнуть к злу.
С точки зрения любых эффектов его классом считается выбранный им в фазу выбора. Имеет все способности выбранного класса.
Кроме этого имеет следующие способности, которые нельзя отследить:
Саботаж (0) - выбирает цель и заклинание, требующее ману. Если цель применит это заклинание в эту фазу, оно отменится. Способность может быть отменена. В игре на 12-13 игроков стоит 2 маны.
Знание (0) - Может назвать добрые классы всех магов. Если угадает классы всех живых добрых магов, знакомится с тёмными магами, все способности, уменьшающие ОС, усиливаются вдвое, и в случае смерти мага смерти мгновенно принимает его роль. Если нет, узнаёт, сколько классов угадал.
Срыв защиты (2) - выбранный маг не получает защиты от потери ОС в этот ход. Нельзя применить 2 ходя подряд.
Тёмная почта (2) - узнаёт всю информацию, полученную злыми в этот и прошлые ходы от Слежки и Мозгового центра. Не получает информацию от Слежки, применённой на Тёмного мага.

Если в игре 12-13 игроков, добавляется ещё один злой персонаж:
Шпион - представитель вражеского государства, стремящийся ослабить Союз. Не факт, что вообще владеет магией.
Замаза (1) - выбирает мага. С точки зрения проверяющих способностей маг считается Шпионом. С точки зрения Вещего сна или Алкоголя класс Шпиона считается классом выбранного мага. Способность нельзя отследить.
Слежка (1) - узнаёт, кто применял способности на цель и на кого цель применяла способности в этот ход.
Отравление (2) - называет класс выбранного мага. Если угадывает, тот теряет 2 ОС, игнорируя защиту.
Мозговой центр (1) - имеет эту способность вместо Тёмного Лорда. В называемом списке должен быть Тёмный Лорд и не должно быть Мага Смерти.
Лечение (0) - имеет эту способность вместо Мага смерти.
Может применить лечение и одну способность цены (1) будучи раненым или под плохим предчувствием (без раскрытия роли).

Если Тёмного Лорда и Мага смерти нет в живых, то знает об этом, имеет способность Жезл смерти и считается Тёмным магом.


Добрые:
1) Жрец - специализируется на божественной магии.
(1) Молитва о защите - в этот ход цель потеряет на 2 ОС меньше.
(1) Молитва о возмездии - злой маг, применяющий Двойной удар или Жезл Смерти на Жреца в этот ход, получит в следующий ход на 1 маны меньше.
(2) Молитва об исцелении - восстанавливает любой цели 1 ОС. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Небесная кара - Магический Удар жреца наносит в этот ход в два раза больше урона.
(4) Молитва об удаче - даёт 3 маны выбранной цели.
(5) Посох Жреца - начиная со следующей фазы Магический Удар жреца наносит на 10 единиц урона больше (сначала считается удвоение от Кары, потом бонус). Жрец получает на 1 маны больше каждую фазу.

2) Маг стихий - маг, управляющий стихиями и знающий много боевых заклинаний.
(1) Лепить куличики - создаёт Земляного Голема, который защищает вызвавшего его мага от потери ОС в этот ход. Нельзя применять два хода подряд.
(1) Магия жертвы - если потеряет в этот ход ОС от Жезла смерти или Двойного удара, получит 2 маны. В следующую фазу, будучи ослабленным, может иметь максимум 5 маны.
(2) Удар бури - отменяет способности выбранной цели.
(3) Огнешар - Магический Удар мага стихий в этот ход наносит вдвое больше урона.
(4) Магический кристалл - начиная со следующего хода заклинания мага стихий, кроме магии жертвы, требуют на 1 маны меньше.
(5) Испытание водой - если Магический удар мага стихий применён на тёмного мага, удар наносит в 3 раза больше урона.

3) Друид - маг природы, сопровождаемый верным ручным зверем.
Имеет животное-​компаньона, защищающее друида. Защита заключается в том, что каждый ход, когда Друид теряет ОС, один ОС теряет компаньон, а Друид теряет на один ОС меньше. Изначально компаньон имеет 2 ОС. Когда компаньон не имеет ОС, на следующий ход Друид не получает маны, но лечит компаньону 2 ОС. В этот ход компаньон ничего не может делать.
(1) Защита - в этот ход компаньон защищает выбранного мага вместо друида.
(1) Укусить за бочок - в этот ход компаньон наносит 10 урона тому, кто применил на защищаемого Жезл Смерти или Двойной удар.
(2) Наблюдение - посылает компаньона следить за другой живой целью. Способность аналогична Вещему Сну предсказателя. В этот ход компаньон никого не защищает.
(3) Слежка - посылает компаньона следить за другой живой целью. Узнаёт, кто применял способности на выбранную цель в этот ход. В этот ход компаньон никого не защищает.
(4) Захват корнями - выбирает цель. Если она - Тёмный маг, то она не получает маны в начале следующего хода. Иначе она получит 1 ОС и будет защищена от потери 1 ОС в этот ход.
(5) Превратиться в зверя - друид превращается в зверя, что позволяет ему самому каждый ход без траты маны дополнительно применять Слежку или Наблюдение, если он не ослаблен.

4) Некромант - волшебник, умеющий использовать тела и души мёртвых
(1) Гадание по внутренностям - выбирает цель, погибшую в прошлый ход. Узнаёт, какие способности из Магического щита, Жезла смерти Двойного Удара и Отравления применялись на эту цель в прошлый ход.
(1) Поглощение силы - получает на 1 маны больше в начале второй и третьей фазы после текущей. Нельзя применить два хода подряд.
(2) Иссушение - забирает одно ОС у живой цели и восстанавливает его себе. Нельзя применить два хода подряд.
(3) Поднять скелета - поднимает скелета. Скелет нанесёт выбранной Некромантом цели одну стандартную единицу урона, после чего рассыплется.
(4) Крестраж - создаёт филактерию. При этом пишет записку и выбирает цель, а также список персонажей. После смерти Некроманта цель получит записку и сможет дополнительно наносить 12 урона любому персонажу каждый ход. Но если она атакует цель из списка, удар не сработает. Несколько крестражей иметь нельзя. Некромант в любой момент может уничтожить крестраж, вернув две маны.
(5) Инфернал - выбирает мёртвую цель. Если она добрая, то Некромант узнает её класс, получит ману, которую она имела на момент смерти (а также зелья, компаньона... ) и все её способности. Если злая, Некромант просто поймёт это.

5) Предсказатель - нет, тот факт, что он не знает ни злых, ни результат битвы, не делает его шарлатаном. Просто на это требуется больше маны, чем он может иметь.
(1) Предвидение опасности - в этот ход Предсказатель теряет на 2 ОС меньше. Узнаёт, если должен был потерять ОС от жезла Смерти или Двойного Удара. Нельзя применять две фазы подряд.
(1) Гороскоп - получает на 1 маны больше в начале второй и третьей фазы после текущей. Нельзя применить два хода подряд.
(2) Вещий сон - может получить выбранный намёк на класс любой выбранной цели. Нельзя применять дважды на одну цель

(3) Плохое предчувствие - выберите цель. Если она злая, она узнаёт о выборе. Если выбранный злой маг на следующий ход применит способность злого класса, кроме жезла смерти и заклятия смерти, предсказатель узнаёт об этом.
(4) Предсказать судьбу - узнаёт, на кого выбранная цель применяет способности в этот ход.
(5) Книга предсказаний - позволяет каждый ход, начиная с этого, применять Вещий сон за 0 маны. Может применять даже на цель, на которую уже применял его.

6) Зельевар - магия не сводится лишь к применению заклинаний.
Сварив любое зелье, может вместо применения сохранить его и использовать в любой следующий ход. В один ход нельзя использовать или варить несколько одинаковых зелий.
(1) Зелье удачи - позволяет сварить зелье, имея на 1 маны меньше, чем требуется. Способность нельзя отменить.
(1) Алкоголь - при первом применении на цель уменьшает атаки цели по себе на 1 ОС. При втором применении на одну цель узнаёт тип её класса.

При третьем использовании на одну цель узнаёт, на кого она применяла свои способности в этот ход.
(2) Зелье жизни - лечит 1 ОС любой цели. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Зелье слабости - отменяет действия выбранной цели
(4) Яд - выбранная цель теряет 15 хп каждый ход, начиная с этого.
(5) Сыворотка правды - позволяет узнать класс любой цели. Наносит ей стандартную единицу урона. Применение способности требует потратить Зелье Удачи.

Пояснения терминов для мафиозников:
8

DungeonMaster Копейка
16.04.2022 19:29
  =  
В одном маленьком городке завелась мафия...

Особенность этой игры в том, что каждый сам может придумать роль, которая будет участвовать в игре. Но обо всём по порядку.


Как заявляться.


Начало игры.


Ход игры.


Что может случиться с персонажем:


Окончание игры и условия победы:


Список злых тайных ролей:


Зависимость ролей от числа игроков:



Список кастомных Явных ролей:


Список кастомных классов основных и вспомогательных способностей (чтобы была понятна примерная сила способностей):



Список кастомных дополнительных способностей:

9

DungeonMaster Копейка
16.08.2022 11:33
  =  
Безличка Тима с мааааааленьким баффом Киллера.

Отредактировано 22.08.2022 в 13:44
10

DungeonMaster Копейка
25.10.2022 11:27
  =  
JK9++
Старт с дня. 13 человек.

7 дайсов.
1-50 = М (Мирный житель)
51-65 = С (Свидетель)
66-75 = З (Защита)
76-85 = И (Избегание)
86-95 = У (Убийцы)
96-100 = П (Проверка)
Если какой-то буквы слишком много, она превращается в М.

Слежка
И = Свидетель

ИИ = Свидетель, одноразовый Свидетель

ИИИ = Свидетель, Свидетель

ИИИИ = Свидетель, Свидетель, одноразовый Свидетель

ИИИИИ = Свидетель, Свидетель, Свидетель, одноразовый Свидетель


Защита
З = Доктор или Тюремщик (50/50)

ЗЗ = Тюремщик, Доктор

ЗЗЗ = Тюремщик, Доктор, Доктор

ЗЗЗЗ = Тюремщик, Доктор, Доктор, Доктор

Избегание
И = Трус

ИИ = Трус, одноразовый Приезжий

ИИИ = Трус, одноразовый Приезжий, одноразовый Приезжий

ИИИИ = Трус, одноразовый Приезжий, одноразовый Приезжий, одноразовый Приезжий


Убийцы
У = Мститель или Вигиланте (50/50)

УУ = Мститель, Вигиланте

УУУ = Мститель, Вигиланте, Вигиланте

УУУУ = Мститель, Мститель, Вигиланте, Вигиланте


Проверки
П = Комиссар

ПП = Оружейник

ППП = Комиссар, Оружейник

ПППП = Комиссар, Оружейник, Оружейник


Зло
МММММММ = Простая мафия, Одноразовый Агент, Маньяк

ММММММ = Простая мафия, Одноразовый Агент

МММММ = Простая мафия, Одноразовый Агент, Маньяк

ММММ = Простая мафия, Простая мафия, Киллер

МММ = Простая мафия, Простая мафия, Киллер, Маньяк

ММ = Простая мафия, Одноразовый Агент, Киллер

М = Простая мафия, Одноразовый Агент, Киллер, Маньяк

0 М = Простая мафия, Одноразовый Агент, Киллер

Роли:
Закон:
Мирный житель. Ничего не делает.
Свидетель. Узнаёт, применял ли персонаж целевые способности.
Доктор. Защищает персонажа от одного убийства. Не спасает, если убийств было несколько.
Тюремщик. Защищает персонажа от одного убийства. Блокирует способность персонажа. Не спасает, если убийств было несколько. О блоке персонаж не узнаёт.
Трус. Может спрятаться за любым персонажем. Если его пытаются убить, выживает. Если цель пытаются убить или это Мафия или Маньяк, погибает (лечит ли от этого доктор?).
Приезжий. Раз за игру может выехать из города, защищаясь от убийств и проверок.
Мститель. В случае своей смерти может убить любого игрока.
Вигиланте. Может убить любого игрока.
Комиссар. Если его цель имеет особую роль (не мирный и не простая мафия), узнаёт её.
Оружейник. Узнаёт, есть ли у цели оружие. Оно есть у членов мафии, маньяка, комиссара, оружейника, вигиланте и мстителя.

Мафия:
Простая мафия. Каждую ночь один член фракции, не делающий ничего другого, может убивать.
Шестёрка. Раз за игру может выбрать персонажей. Все действия, направленные на одного из персонажей, перенаправляются на другого и наоборот.
Киллер. Раз за игру может блокировать. Раз за игру, если идёт убивать, пробивает защиту доктора и тюремщика. Раз за игру, если идёт убивать, его ход не виден свидетелю.

Маньяк. В начале игры может выбрать: одноразовый бронежилет или усиление убийств (игнорирование Свидетелей, Доктора и защиты Тюремщика). Ночью может убивать.
Отредактировано 25.10.2022 в 11:37
11

DungeonMaster Копейка
25.10.2022 22:49
  =  
Пост, оказывается, не отправил. Но спасибо кнопке Load!
СК9++

1-50 = М (Мирные)
51-65 = П (Проверки)
66-75 = З (Защита)
76-85 = У (Убийство)
86-95 = Х (Хорошие)
96-100 = В (Вредители)

Проверки
П = {Комиссар или Свидетель}

ПП = {Комиссар или Свидетель}, {Одноразовый Комиссар или Одноразовый Свидетель}

ППП = {Комиссар или Свидетель}, {Комиссар или Свидетель}, {Одноразовый Медиум или Одноразовый Оружейник}

ПППП = {Комиссар или Свидетель}, {Комиссар или Свидетель}, {Медиум или Оружейник}

ППППП = {Комиссар или Свидетель}, {Медиум или Оружейник}, {Комиссар или Свидетель или Медиум или Оружейник}, {Комиссар или Свидетель или Медиум или Оружейник}

Защита
З = {Телохранитель или Доктор}

ЗЗ = {Телохранитель или Доктор}, {{Телохранитель или Доктор} или Тюремщик}

ЗЗЗ = {Телохранитель или Доктор}, {{Телохранитель или Доктор} или Тюремщик}, {Телохранитель или Доктор или Тюремщик}

ЗЗЗЗ = {Доктор или Телохранитель или Тюремщик}, {Доктор или Телохранитель или Тюремщик}, Тюремщик, Телохранитель

Убийцы
У = {Ветеран или Мститель}

УУ = Вигиланте, {Ветеран или Мститель}

УУУ = Вигиланте, Ветеран, Мститель

УУУУ = Ветеран, Мститель, {Вигиланте, Ветеран или Мститель}, {Вигиланте, Ветеран или Мститель}

Масоны
Х = {Мэр или Сосед}

ХХ = Мэр, {2 Масоны или Сосед или Продавец фруктов}

ХХХ = 2 Масоны, Продавец фруктов, {Мэр или Сосед или Продавец фруктов}

ХХХХ = 3 Масоны, {Мэр или Сосед или Продавец фруктов}

Вредители
В = {Миллер или Водитель автобуса}

ВВ = {Миллер или Водитель автобуса}, {Блокер или Ангел}

ВВВ = {Миллер или Водитель автобуса}, {Блокер или Ангел}, {Трус/Любовница или Приезжий}

ВВВВ = {Миллер или Водитель автобуса}, Блокер, {Трус/Любовница или Приезжий}, {Миллер или Блокер или Ангел или Трус/Любовница или Приезжий или Водитель автобуса}

Зло
МММММММ = Простая мафия, Простая мафия, Маньяк

ММММММ = Простая мафия, {Киллер или Мафиозный блокер} или {Крёстный отец или Агент}

МММММ = Простая мафия, {Киллер или Мафиозный блокер} или {Крёстный отец или Агент}, Маньяк

ММММ = Простая мафия, Простая мафия, {Киллер или Мафиозный блокер}

МММ = Простая мафия, {Киллер или Мафиозный блокер}, {Крёстный отец или Агент}, Маньяк

ММ = Простая мафия, {Киллер или Мафиозный блокер}, {Крёстный отец или Агент}

М = Агент, Крёстный отец, {Киллер или Мафиозный блокер}, Маньяк

Нет М = Агент, Крёстный отец, {Киллер или Мафиозный блокер}

Мирный житель. Не имеет способностей.
Комиссар. Может проверить игрока. Получает ответ Закон, Не Закон или Нет результата.
Свидетель. Выбирает персонажа. Узнаёт, на кого он применял способность.
Медиум. Может проверить игрока. Получает ответ Мирный, Не Мирный или Нет результата.
Оружейник. Узнаёт, есть ли у цели оружие.
Телохранитель. Выбирает цель. Если она должна умереть, Телохранитель умирает вместо неё.
Доктор. Защищает цель от одного убийства. Как и все, не может выбрать себя.
Тюремщик. Может заблокировать цель и защитить её от одного убийства.
Ветеран. Раз за игру может сесть в засаду. В эту ночь не может быть убит и убивает всех посетителей.
Вигиланте. Ночью может убить цель.
Мститель. Если казнён, может убить любую цель.
Мэр. В первый день его роль раскрывается.
Сосед. Каждую ночь может сказать одному игроку, что он Закон.
Масон. Знают друг друга в начале игры.
Продавец фруктов. Каждую ночь может дать цели фрукт, который ничего не делает. Цель просто узнаёт о фрукте.
Миллер. Все его проверки дают плохой результат.
Блокер. Ночью может заблокировать любую цель.
Ангел. Спасает цель от всех других воздействий в эту ночь.
Трус. Может посетить цель. В этом случае не умирает от прямых атак, но умирает, если цель умирает или не является законом.
Любовница. Может посетить цель. В этом случае не умирает от прямых атак, но умирает, если цель умирает.
Приезжий. Раз за игру может покинуть город, получая иммунитет ко всем способностям на эту ночь.
Водитель автобуса. Раз за игру ночью может поменять местами двух игроков. Все воздействия с одного из них перенаправляются на другого и наоборот.

Мафия
Простая мафия. Один из членов мафии, который не делает в эту ночь ничего другого, может убить цель.
Агент. Выбирает результат проверки, который получат все, кто проверяет цель в эту ночь. (Как я понимаю, результат - это фраза. То есть Свидетель может получить результат Мафия и т.п.)
Крёстный Отец. Иммунитет к проверкам комиссара. Имеет одноразовый бронежилет, о потере которого узнаёт.
Киллер. Раз за игру может заблокировать цель. Раз за игру, если убивает, может сделать убийство пробивающим защиты Доктора и Тюремщика. Раз за игру, если убивает, может сделать убийство неблокируемым.
Мафиозный блокировщик. Ночью может заблокировать цель. Блоки мафии имеют приоритет над блоками закона.

Маньяк. В начале игры может выбрать: одноразовый бронежилет и иммунитет к комиссару или иммунитет к слежке и пробивание защиты (доктора или тюремщика). Ночью может убить игрока.
12

DungeonMaster Копейка
06.11.2022 18:40
  =  
Прежде чем подать заявку, убедитесь, что вы согласны со следующим

1) Вы будете стараться привести к победе своего персонажа, а не тайно помогать врагу.
2) С очень маленькой вероятностью вы получите желаемую тайную роль или фракцию. Тайные роли раздаются случайно, и вы должны быть готовы играть любой из них.
3) Вы играете в мафию. Здесь вам могут (и во многих случаях должны) врать о своих ролях и действиях, здесь могут оклеветать и повесить вашего персонажа, здесь могут заключить союз и предательски ударить в спину. Это игровые моменты, и вы должны относиться к ним нормально. Из избы сор не выносят. Нет чести среди воров.

Как заявляться

1. В поле "Класс" пишете желаемую Явную роль
2. Ставите подходящее имя и аватарку

Все остальное можно не заполнять.
Огромное обсуждение игры до ее старта читать тоже необязательно.

Роли

Каждый игрок имеет две роли, "тайные" (="ночные") и "явные" (="дневные"). Тайные роли раздаются случайно, и о них знаете только вы. Явные роли – роли, указанные в поле "класс" в заявке. Каждой явной роли может быть только один представитель.

Статусы

У каждого персонажа в начале игры есть две "жизни" ("ХП"). Пока у живого персонажа 1 жизнь, он лежит в Госпитале. При нуле и меньше жизней он отправляется в Морг. Максимальный запас жизней не ограничен.

Персонаж может иметь любые из следующих публично видимых статусов:



Личина

Каждый персонаж обладает Личинами, соответствующими Тайным ролям. Стартовые Личины персонажа определяются его Тайной ролью. Всякий раз, как какая-то способность узнает Личину персонажа, из всех Личин выбирается одна случайная. По окончанию каждой фазы все персонажи получают +1 Личину, соответствующую их Тайной роли.

Пример:



О ходах и взаимодействии с Мастером

Игровое время делится на фазы двух типов — дня и ночи. После каждой ночи наступает день, и наоборот. Игра начинается с ночи.

Заявки на публичные действия должны быть даны в посте в графе "комментарий". Заявки на скрытые действия могут быть даны через систему личных сообщений мастеру или приватным текстом в посте. Заявки на действия "в любой момент" отменять нельзя. Остальные можно отменять сколько угодно, вплоть до утреннего или вечернего резолва.

Все способности, применяемые в фазу, резолвятся в конце фазы одновременно. Способности, играемые "в любой момент", резолвятся сразу в том порядке, в котором были применены.

Если не указано обратного, в одну и ту же фазу можно использовать любое количество способностей, но не одну и ту же способность несколько раз.

Каждый персонаж знает все свои способности и условия их применения, но не всегда знает текст способности. Если персонаж имеет несколько способностей Наган, то применяется та, которая выше в списке:


Всю игровую информацию мастер сообщает либо в сводке новостей (публичная информация), либо в личном сообщении игроку (личная). В первом случае игромеханическую силу имеет текст комментария (рыжий цвет текста); весь прочий пост является художественным и никак не отражает ситуацию в игре.

Об условиях победы

Каждый персонаж принадлежит к некоей фракции, указанной рядом с описанием роли. М — мафия, З — закон, Н — нейтралы.
Мафия достигает победы, если мертв весь Закон.
Закон достигает победы, если мертва вся Мафия.
Нейтралы могут достигнуть победы с помощью своих особых способностей.
Как только кто-то выиграл, игра заканчивается.
Условия победы проверяются после полного окончания каждой фазы, а также в начале каждой фазы.
Если возникла "патовая" ситуация, в которой ни один игрок не может достичь условий победы, игра заканчивается и никто не побеждает.

Роли и способности

Способности, помеченные буквами "Г", "Т", "М" не теряются и могут применяться при статусах "Госпиталь", "Тюрьма", "Морг" соответственно.
"Тайные" или "Ночные" способности — то же самое, что "Способности Тайной роли". Аналогично с "Явные", "Дневные" и "Способности Дневной роли".
Во время фазы персонаж может быть заблокирован. В таком случае в эту фазу считается, что персонаж не объявлял никаких действий. Персонаж узнает об этом, но не о том, что его заблокировало. Способности, помеченные буквой "Б" не могут быть заблокированы.

Следующие способности имеются у всех персонажей, независимо от роли:

Голосование (считается "дневной", есть у Закона и Мафии) — днем (на "Вече") может публично отдать голос против любого персонажа. В конце дня персонаж, набравший больше всего голосов, попадает в Морг. Если таких персонажей более одного, приоритет имеет персонаж, чья Явная роль в правилах указана раньше.
Голосование (считается "дневной", есть у Нейтралов) — днем (на "Вече") может выбрать цель. Если против вас был отдан хотя бы один голос, один голос с вас переносится на цель. Если ваша способность Явной роли усиливает голоса, то перенесённый голос будет усилен, но списывается только один голос.
Почта (Г) (считается "ночной") — ночью может отправить цели любое анонимное сообщение. Можно вместо этого отправить сообщение "всему городу" — тогда оно будет показано в утреннем посте мастера. Если одна цель, включая "город", получила больше 3 сообщений в одну ночь, то вместо всех них она получает сообщение "Вас заспамили". Представители Закона могут применять способность 3 раза за игру, остальные - 5 раз.

Явные роли



Тайные роли


Личины, порядок действий в доработке.
Игру можно сократить до 12 человек, убрав Ведьму, Маньяка, Аналитика, Полицейского и убрав у Агента способность посадки в тюрьму. Вообще, можно проводить на 12-16 со всеми остановками.
Роли и личины:
12 игроков:
Босс - Босс, Везунчик, Телохранитель, Злой Гений
Киллер - Киллер, Офицер, Вигиланте, Вампир
Агент без подставы - Агент, Комиссар, Крикун, Палач
Офицер - Офицер, Агент*3, Киллер, Вампир
Телохранитель - Телохранитель, Агент*3, Босс, Злой Гений
Комиссар - Комиссар, Агент*3, Киллер, Босс, Палач
Вигиланте - Везунчик, Злой Гений*3, Киллер, Офицер, Вигиланте, Вампир
Везунчик - Босс, Везунчик, Телохранитель, Крикун, Злой Гений *3
Крикун - Агент, Комиссар, Крикун, Палач, Вигиланте, Злой Гений *3
Вампир - Вампир, Киллер, Офицер, Везунчик
Злой Гений, добивание работает при трёх игроках - Злой Гений, Телохранитель, Крикун, Босс
Палач - Палач, Агент, Комиссар, Вигиланте

13 игроков:
Босс - Босс, Везунчик, Телохранитель, Злой Гений
Киллер - Киллер, Офицер, Вигиланте, Вампир
Агент без подставы - Агент, Предатель, Злой Гений, Крикун, Везунчик
Предатель - Предатель, Аналитик, Вигиланте, Вампир, Комиссар
Офицер - Офицер, Агент*3, Киллер, Вампир
Телохранитель - Телохранитель, Агент*3, Босс, Злой Гений
Комиссар - Комиссар, Агент*3, Предатель, Вампир, Злой Гений
Вигиланте - Аналитик, Предатель*3, Вампир, Киллер, Офицер, Вигиланте, Комиссар
Везунчик - Везунчик, Предатель*2, Босс, Крикун, Телохранитель, Злой Гений, Агент*2
Крикун - Крикун, Предатель*3, Босс, Везунчик, Телохранитель, Злой Гений, Комиссар
Аналитик - Аналитик, Предатель*2, Вампир, Киллер, Офицер, Вигиланте, Агент*2
Вампир - Вампир, Киллер, Офицер, Аналитик
Злой Гений, добивание работает при трёх игроках - Злой Гений, Телохранитель, Крикун, Босс

14 игроков:
Босс - Босс, Полицейский, Везунчик, Ведьма
Киллер - Киллер, Офицер, Вигиланте, Вампир
Агент - Агент, Предатель, Комиссар, Крикун, Палач
Предатель - Предатель, Телохранитель, Вигиланте, Везунчик, Крикун
Офицер - Офицер, Агент*3, Вампир, Киллер
Телохранитель - Телохранитель, Агент*3, Палач, Босс
Полицейский - Полицейский, Агент*3, Ведьма, Босс
Комиссар - Комиссар, Босс, Киллер, Агент*3
Вигиланте - Предатель*3, Киллер, Офицер, Вигиланте, Вампир, Везунчик
Везунчик - Босс, Полицейский, Везунчик, Ведьма, Предатель*3, Вигиланте
Крикун - Агент, Предатель*3, Вигиланте, Везунчик, Крикун, Комиссар, Телохранитель
Вампир - Вампир, Киллер, Офицер, Везунчик
Ведьма - Ведьма, Босс, Полицейский, Вигиланте
Палач - Палач, Комиссар, Телохранитель, Крикун

15 игроков:
Босс - Босс, Полицейский, Везунчик, Ведьма
Киллер - Киллер, Офицер, Аналитик, Вампир
Агент - Агент, Предатель, Комиссар, Крикун
Предатель - Предатель, Агент, Телохранитель, Вигиланте, Злой Гений,
Офицер - Офицер, Агент,*3 Вампир, Киллер
Телохранитель - Телохранитель, Агент*3, Злой Гений, Босс
Полицейский - Полицейский, Агент,*3 Ведьма, Босс
Комиссар - Комиссар, Агент*3, Киллер
Вигиланте - Вигиланте, Крикун, Предатель*3, Злой Гений, Агент, Телохранитель,
Везунчик - Везунчик, Предатель*3, Босс, Полицейский, Ведьма, Вигиланте
Крикун - Крикун, Предатель*3, Комиссар, Агент, Аналитик
Аналитик - Аналитик, Предатель*3, Киллер, Офицер, Вампир, Везунчик
Вампир - Вампир, Киллер, Офицер, Везунчик
Злой Гений - Злой Гений, Предатель, Телохранитель, Крикун
Ведьма - Ведьма, Босс, Полицейский, Вигиланте

16 игроков:
Босс - Босс, Полицейский, Везунчик, Ведьма
Киллер - Киллер, Офицер, Аналитик, Вампир
Агент - Агент, Предатель, Комиссар, Крикун, Палач
Предатель - Предатель, Агент, Телохранитель, Вигиланте, Злой Гений,
Офицер - Офицер, Агент,*3 Вампир, Киллер
Телохранитель - Телохранитель, Агент*3, Злой Гений, Босс
Полицейский - Полицейский, Агент,*3 Ведьма, Босс
Комиссар - Комиссар, Агент*3, Киллер, Палач
Вигиланте - Вигиланте, Крикун, Предатель*3, Злой Гений, Агент, Телохранитель,
Везунчик - Везунчик, Предатель*3, Босс, Полицейский, Ведьма, Вигиланте
Крикун - Крикун, Предатель*3, Палач, Комиссар, Агент, Аналитик
Аналитик - Аналитик, Предатель*3, Киллер, Офицер, Вампир, Везунчик
Вампир - Вампир, Киллер, Офицер, Везунчик
Злой Гений - Злой Гений, Предатель, Телохранитель, Крикун
Ведьма - Ведьма, Босс, Полицейский, Вигиланте
Палач - Палач, Агент, Комиссар, Аналитик
Отредактировано 19.12.2022 в 19:13
13

DungeonMaster Копейка
22.12.2022 12:45
  =  
Добавлю сюда ещё перебитые идеи для миниигр:
1) В игре участвует 2 мафии и 7 Закона. (я бы такую лучше на 7 провёл):
Сначала мафия выберет роль, которую тайно получит один из мафиоз. Может выбрать Босса (иммунитет к Комиссару), Ниндзю (иммунитет к свидетелю и следопыту) или Киллера (иммунитет к Доктору и Блокеру). Также у мафии есть убийство, которое совершает один из членов мафии.
Затем город выбирает две роли, которые получат случайные законники:
- Комиссар - проверяет сторону.
- Доктор - спасает от убийства.
- Блокер - блокирует цель (чтобы предотвратить убийство, должен заблокировать исполнителя)
- Свидетель - узнаёт, кто ходил на цель.
- Следопыт - знает, на кого ходила цель.
Старт с дня.

2) Тоже ++ игра. В оригинале выглядит так:
9 игроков, старт с дня.

Для генерации кидается 5 дайсов.
1-50: М (мафия)
51-68: К (комиссар)
69-86: С (слежка)
87-100: З (защита)

Мафия
0 M - 2-разовый Ниндзя + 2-разовый блокер
M - 2-разовый Ниндзя + 2-разовый блокер
MM - 1-разовый Ниндзя + 2-разовый блокер
MMM - 1-разовый Ниндзя + 2-разовый блокер
MMMM - простой маф + одноразовый блокер
MMMMM - простой маф + одноразовый блокер
Комиссары
К - 1-разовый комиссар
КК - 2-разовый комиссар
ККК - Комиссар
КККК - Комиссар + 1-разовый комиссар
ККККК - Комиссар + 2-разовый комиссар
Слежка
С - 1-разовый следопыт
СС - 2-разовый следопыт
ССС - следопыт
СССС - следопыт + 1-разовый следопыт
ССССС - следопыт + 2-разовый следопыт
Защита
З - Одноразовый тюремщик
ЗЗ - Телохранитель
ЗЗЗ - Телохранитель + Одноразовый тюремщик
ЗЗЗЗ - Тюремщик + Одноразовый тюремщик
ЗЗЗЗЗ - Тюремщик + Телохранитель
Остальные простые мирные.

Роли Закона:
Простой мирный - не имеет способностей, кроме голосования.
Комиссар - проверяет цель. Возможные результаты: Закон/Незакон/Неизвестно
Следопыт - проверяет цель. Узнаёт, на кого она ходила.
Тюремщик - блокирует цель и защищает от убийства.
Телохранитель - если его цель убивают, умирает вместо неё.

Роли мафии. Каждую ночь один из них может стрелять:
Простой маф - не имеет допспособностей.
Блокер - блокирует цель, когда не стреляет. Его блок сильнее, чем у тюремщика.
Ниндзя - Когда убивает, его не видит Свидетель. Когда не убивает, его не видит Комиссар.

Но я бы переделал эти правила:
Мафия
0 M - 2 простых мафа + Дон + оборотень
M - 2 простых мафа + Дон + оборотень
MM - Киллер + Дон
MMM - Киллер + Дон
MMMM - 2 простых мафа
MMMMM - 2 простых мафа
Комиссары
К - 1-разовый комиссар
КК - 2-разовый комиссар
ККК - Комиссар
КККК - Комиссар + 1-разовый комиссар
ККККК - Комиссар + 2-разовый комиссар
Слежка
С - 1-разовый следопыт
СС - 2-разовый следопыт
ССС - 2-разовый следопыт + 1-разовый следопыт
СССС - следопыт + 1-разовый следопыт
ССССС - следопыт + 2-разовый следопыт
Защита
З - Телохранитель
ЗЗ - Тюремщик
ЗЗЗ - Телохранитель + Одноразовый тюремщик
ЗЗЗЗ - 2-разовый Тюремщик + Телохранитель
ЗЗЗЗЗ - Тюремщик + Телохранитель
Остальные простые мирные.

Роли Закона:
Простой мирный - не имеет способностей, кроме голосования.
Комиссар - проверяет цель. Возможные результаты: Закон/Незакон/Неизвестно
Следопыт - проверяет цель. Узнаёт, на кого она ходила.
Тюремщик - блокирует цель и защищает от убийства.
Телохранитель - если его цель убивают, умирает вместо неё. Если цель простой мирный, то в следующие две ночи мафия не может стрелять в цель (она об этом узнаёт).

Роли мафии. Каждую ночь один из них может стрелять:
Простой маф - не имеет допспособностей. Если в игре два мафа, то они делают совместный килл и оба посещают цель.
Киллер - имеет 3 одноразовые способности, каждую применяет в разную ночь:
Если убивает, может пробить защиту телохранителя и тюремщика
Если убивает, игнорирует блоки и слежку
Если не убивает, блокирует игрока.
Дон - раз за игру может узнать роль игрока. Раз за игру включает защиту от чека комиссара.
Оборотень - не знаком с мафией. Выглядит как 3акон, пока мафия жива. После смерти мафов становится мафом.

14

DungeonMaster Копейка
13.01.2023 11:52
  =  
Апгрейд игры Тима. Во многом основан на Альтернативке. Может быть, будут возможны Явные роли.

Базовые правила

На старте каждый игрок получает случайную Тайную роль. В зависимости от роли у каждого персонажа есть способность (одна или несколько).

Игровое время делится на фазы двух типов — дня и ночи. После каждой ночи наступает день, и наоборот. Игра начинается с ночи. Ночью персонажи тайно применяют способности ролей.

Днем происходит Вече. Каждый игрок может публично дать голос за того или иного персонажа. Набравший строгое большинство голосов умирает. Также можно голосовать "за мир"; если строгое большинство голосует "за мир", то не умирает никто. Также никто не умирает в случае ничьи.

Каждая сторона (Закон, Мафия и Якудза) побеждает, если живы только её представители. Если умерли все, объявляется ничья.

Коммуникация

Закон может общаться только в публичной игровой комнате, тайная коммуникация запрещена.

Мафия также может общаться между собой в отдельном чатике. Такой же чат есть у якудзы.

Cтатусы

Каждый персонаж может умереть. После этого он не может применять способности и общаться с живыми. Мёртвые могут общаться в отдельном чате. Если персонаж должен умереть в первую ночь, он становится смертельно раненным.

Смертельно раненные персонажи неизбежно умирают по итогам дня. До его конца они могут голосовать.

Ночью персонаж может быть заблокирован. В этом случае его способности в эту ночь не имеют эффекта.

Также персонаж может иметь любое число меток. При получении трёх меток по итогам ночи персонаж умирает, теряя три метки.

Наконец, ночью персонаж может иметь любое число защит. Если персонаж с одной защитой должен умереть, вместо этого он становится смертельно раненным. Если должен умереть персонаж с 2 и более защитами, он выживает, но в следующую ночь становится блокированным и не получает защит.

Смерть и смертельное ранение видны публично, остальные эффекты по умолчанию не видны. Блокировка и Защиты действуют одну ночь, метки накапливаются между фазами.

Способности ролей

Мафия
Все члены мафии знают роли мёртвых и знают, если были заблокированы.
Босс - ночью может узнать роль любого игрока.
Киллер - ночью может убить любого персонажа. Если убийство было заблокировано или если убийца так выберет, цель вместо смерти становится смертельно раненной.
Если Киллер атакует ролевого законника, игнорирует блоки и защиты свыше 1.
Громила - ночью может заблокировать персонажа или добавить ему метку. В игре с якудзой Комиссар, проверяющий Громилу или замаскированного под Громилу становится блокированным.
Агент - полный аналог Синоби, но играет за мафию.
После смерти Киллера другой член мафии может убивать вместо него, если не применяет ночью способностей. Если несколько членов мафии подают заявку на убийство, срабатывает заявка того, кто находится в списке мафии ниже.

Закон
Ролевые законники:
Комиссар - ночью может узнать фракцию любого игрока. Другого комиссара видит как мафию.
Доктор - ночью может добавить цели 2 защиты.
Шериф - ночью может добавить цели 2 метки.
Законники:
Знахарь - ночью может добавить цели 1 защиту.
Драчун - ночью может добавить цели 1 метку.
Алкоголик - ночью может заблокировать цель.
Шаман - ночью может узнать фракцию мёртвого персонажа. Различает законников и ролевых законников. При повторном применении способности на одного персонажа узнаёт его роль.
Аналитик - называет цель и Тайную роль мафии или якудзы. Узнаёт, если угадал.
Гражданский - ночью может применить одну из способностей. Каждую может применить лишь один раз.
  Узнать фракцию мёртвого персонажа. Различает законников и ролевых законников.
  Добавить цели 1 защиту
  Добавить себе 2 защиты
  Называет цель и Тайную роль мафии или якудзы. Узнаёт, если угадал.
  Перезаряжает первые три способности. Не попадает в ловушку в эту ночь.

Якудза
Все члены мафии знают роли мёртвых и знают, у кого сколько меток.
Сенсей Каждый применяющий способность на Сенсея, кроме якудзы, получает метку. Ночью может дважды добавить защиту цели, одной или разным.
Ниндзя Ночью может добавить метку цели, одной или разным, или установить ловушку. Если цель с ловушкой попытается применить способность в следующую ночь, то будет заблокирована и умрёт, игнорируя защиту.
Синоби Выглядит законником при проверке Комиссара. Ночью может замаскировать кого-​то на одну ночь под любую роль мафии или якудзы.
После смерти Ниндзи другой член якудзы может добавлять вместо него, если не применяет ночью способностей. Если несколько членов якудзы подают заявку на убийство, срабатывает заявка Синоби.

Роли в игре:
На 9-10 человек Босс, Киллер, Громила, Комиссар, 2 Доктора, случайные законники.
На 11-12 человек Босс, Киллер, Громила, Комиссар, Доктор, случайные законники.
На 13-14(15) человек Босс, Киллер, Громила, Агент, 2 Комиссара, Доктор, случайные законники.
На 15+ человек Босс, Киллер, Громила, Сенсей, Ниндзя, Синоби, 2 Комиссара, Доктор или Шериф, Доктор или Шериф, случайные законники.

Дополнение: классы
Мститель - если должен умереть, получает статус смертельно ранен на следующую фазу (день или ночь). По её итогам умирает.
Маньяк - дважды за игру может немедленно добить любого смертельно раненного персонажа, отменяя его действия.
Пивовар - каждый день выбирает цель. Если следующей ночью она не получит защиту, она получит 1 защиту.
Мэр - не казнится, если против него было менее 2/3 всех голосов. При равенстве голосов казнится тот, против кого голосует мэр.
Берсерк - не может быть заблокирован
Повар - два раза за игру днём может отравить любого персонажа. На следующую ночь цель становится блокированной и не получает защиты.
Вор - днём может выбрать цель. В следующий день способности класса цели не работают.
Мародёр - раз за игру днём может узнать точную роль мёртвого персонажа. Раз за игру днём может получить способности класса мёртвого персонажа.
Параноик - непроверяем. Не попадает в ловушку. Умирает от 4 меток вместо 3.
Акробат - раз за игру ночью может получить 2 защиты.
Здоровяк - не получает меток
Журналист - днём может публично начать расследование против игрока. Раз за игру следующей ночью может тайно узнать роль объекта расследования. Но он может вместо применения способности замаскироваться под любую роль.
Горец - не умирает до конца второго дня.
Социопат - не может быть целью чужих способностей и голосования в первые сутки
Миллионер - не может быть целью чужих способностей класса, кроме способности Пивовара.
Электрик - днём мжет выбрать цель. Если электрика казнят, цель получит 2 метки.
Плагиатор - дважды за игру копирует способности явной роли цели на следующую ночь и день, кроме одноразовых.
Отредактировано 13.01.2023 в 15:49
15

DungeonMaster Копейка
05.05.2023 23:29
  =  
В очередной раз пришла мысль о модернизации ОЛ.
Хочется переделать абилки ролей.
Сделать случайные роли. У мирных бывают уникальные и неуникальные роли - уникальная одна, неуникальные до двух. И при этом роли должны быть новыми, простыми и интересными. Нет, те старые роли, которые интересны, можно оставить).
Традиционным стало число игроков 13. 3+1 мафия, 2 Нейтрала, 7 Закона. Предатель заменяет Маньяка). Нейтралы тоже случайны. Насчёт мафии нужно подумать.
Личины тоже нужно переписать так, чтобы они были понятны.

Очередная мафия, но проще и лучше. По крайней мере, хочется в это верить).

В заявке пишите желаемую Явную роль (см. далее), желательно поставить подходящую аватарку.

Об игре
Как и в классической мафии, игра состоит из чередующихся фаз - ночи и дня. Она начинается с ночи, и перед первой ночью каждый персонаж получает Тайную роль, которую знает только он. Ночью персонажи тайно применяют способности Тайной роли. Можно применить любое число способностей, обозначенных Д, и только одну другую способность тайной роли. Днём происходит голосование за казнь персонажа. Каждый персонаж днём может публично проголосовать против другого персонажа, набравший большинство голосов погибает. При равенстве голосов решает случайный живой представитель мафии.
От классической мафии есть и отличия.
Во-первых, в начале игры у каждого игрока есть Явная роль, дающая дополнительную способность.
Во-вторых, у каждого персонажа 2 жизни. Обычные атаки снимают одну жизнь. С одной жизнью персонаж публично попадает в Госпиталь, откуда не может применять способности Тайной роли. Потеряв все жизни, он публично умирает. Мёртвые персонажи не могут применять способности и не должны передавать информацию живым.
Если персонаж должен потерять все жизни в первую ночь, он остаётся в живых с одной жизнью.

Ночью персонаж может быть заблокирован. Это значит, что все способности Тайной роли персонажа, кроме обозначенных Б, в эту ночь не сработают.
Также каждая Тайная роль имеет набор Личин. Некоторые проверки узнают случайную личину:
ссылка
Явные роли:
О - нельзя играть на одну цель дважды.

Политик
Глас народа - его голос считается за 1,5.
Поддержка - если становится лидером голосования, вместо смерти теряет 1 хп.

Анонимус
Тёмная лошадка - голосует тайно. Голос считается за 1,5

Авторитет
Влияние - голос считается за 2.

Журналист
Расследование(О) - днём публично выбирает цель. По итогам следующей ночи узнаёт её личину, игнорируя маскировки.

Повар
Отравление(О) - днём публично выбирает цель. Следующую ночь она проведёт в Госпитале вне зависимости от хп.

Врач
Операция - раз за игру днём может публично выбрать другую цель. Если она публично даст согласие на операцию, добавляет ей 1 хп. По желанию может выбрать ночь, по итогам которой цель умрёт.
Медицинский спирт - может действовать из Госпиталя.

Пивовар
Пиво (О) - публично угощает цель пивом, давая ей иммунитет к Нагану, Обрезу и Пистолету на следующую ночь.
Суррогат - раз за игру может тайно перенаправить способность Пиво на себя.

Комиссар
Арест - раз за игру отправляет цель в тюрьму, лишая её голоса на этот день и не давая ходить в следующую ночь.

Мародёр
Раскопки - раз за игру ночью может тайно узнать Тайную роль мёртвого персонажа.
Мародёрство - раз за игру ночью может выбрать мёртвую цель. Наутро публично получает все способности её Явной роли.

Прокурор
Обвинение - ночью тайно выбирает цель. Если на следующий день цель станет лидером голосования, получает +1 хп. По итогам следующей ночи теряет хп выше трёх.

Здоровяк
ЗОЖ - +1хп. Не попадает в Госпиталь.

Алкоголик
Собутыльник - днём публично выбирает цель. На следующую ночь и следующий день цель не может применять способности и голосовать против алкоголика.

Электрик
Электроловушка - раз за игру днём тайно выбирает цель. Если у цели по итогам ночи будет 1 хп, она теряет 1 хп.

Миллионер
Охрана - имеет иммунитет к чужим способностям Явной роли. Все персонажи голосуют против него одним голосом.
Частная клиника - если пережил ночь, имея в её начале 1 хп, восстанавливает 1 хп.

Мститель
Незавершённое дело - если умирает, то в течение следующей фазы вместо этого считается Духом. Дух умирает по итогам фазы и лишён всех способностей, кроме Ва-банка. Днём дух может голосовать с силой голоса 2,5. Ночью - нанести 1 урона цели, которая голосовала в него в прошлую фазу.

Параноик
Укрытие - раз за игру ночью может тайно применить эту способность. В эту ночь не получает урона от атак.

Шизофреник
Двойная жизнь - с точки зрения всех проверок выглядит как Маньяк. Даже после смерти.

Тайные роли:
Обозначения:
Г - можно играть из Госпиталя.
Д - можно играть дополнительно с другими способностями.
О - нельзя играть на одну цель дважды.
Б - не может быть заблокирована.
А - Атака.
П - Проверка. Также проверкой считается любое узнавание Личин.

Закон Их всего 7. Каждой роли от 1 до 2.


Нейтралы (в игре кроме маньяка 2 случайных, но пока готовы двое):


Мафия Изначально знает друг друга. Из заявок на Пистолет, Снайперскую Винтовку, Дробовик и Нож до учёта блоков срабатывает только одна - приоритет Киллер > Босс > Агент.





Отредактировано 09.05.2023 в 19:11
16

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.