The Last Night | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster DarhanAliman
09.04.2019 01:46
  =  
Ваш персонаж.
На старте у каждого персонажа имеется определенное количество ОЗ(очков здоровья), которые зависят от выбранной расы и её особенностей. Если ОЗ уходят в минус, ваш персонаж считается потерявшим сознание. Персонаж без сознания получает удвоенный урон, и когда минус ОЗ доходит до 20, этот герой умирает. Воскрешения в этом мире нет, так что смерть является окончательной и бесповоротной.
Чтобы защитить себя от смерти, персонажи носят броню, которая в системе дает такое значение как КБ(класс брони), отвечающую за то будет ли пробита тушка вашего героя или нет. Важно учитывать тот факт, что уже проделанное отверстие в вашей броней снижают её прочность, так же как и любое попадание по ней, и если слишком часто ловить пули своим телом, она может просто сломаться.

Правила игры.

Ведение боя.
  • Первое что стоит упомянуть, это фазы действия в бою. Сначала идет фаза передвижения, в которую ваш персонаж передвигается на то количество тайлов, на которое способен. Количество тайлов которые способен пройти персонаж без каких-либо приспособлений, равно значению его Подвижности. Затем идет фаза действия, в которую ваш персонаж может атаковать, использовать боевые умения и совершать прочие аналогичные действия. На любое действие в эту фазу расходуются ОД(очки действия), количество которых без сторонних улучшений равно значению Сноровки.
  • В бою на ближней дистанции ваш персонаж может использовать приемы рукопашного боя или воспользоваться подходящим холодным оружием. Так или иначе, для того чтобы выяснить попали ли вы по врагу в ближнем бою, необходимо использовать куб д6+(модификатор ближнего боя)+(прочие доступные модификаторы ближнего боя), против значения характеристики Ближний бой у противника. Если у противника имеются дополнительные модификаторы на уклонение, ваш модификатор атаки будет урезан в момент резолва от мастера. У холодного оружия изначально заданы значения урона и пробиваемости. У рукопашного боя же все немного сложнее, урон рассчитывается от значения Силы+значение прописанное в доспехе(если имеется), а пробой рассчитывается от Силы поделенной на 2.
  • В бою с использованием огнестрельного, лазерного или любого другого оружия дальнего боя, в первую очередь следует помнить характеристики своего оружия. Прежде чем рассчитывать попали мы в противника или нет, следует сначала посчитать на каком расстоянии находится противник. Зачем? Любое оружие дальнего боя имеет градацию бросков с учетом расстояния. Есть нормальная дистанция, в её пределах мы бросаем д6+(модификаторы если есть). Есть ближняя дистанция, для её расчета необходимо поделить нормальную дистанцию на 2, в её пределах мы бросаем д6+1+(модификаторы если есть). Есть дальняя дистанция, для её расчета необходимо умножить нормальную дистанцию на 2, в её пределах мы бросаем д6-1+(модификаторы если есть). Есть сверхдальняя дистанция, для её расчета необходимо умножить нормальную дистанцию на 4, в её пределах мы бросаем д6-2+(модификаторы если есть). Если прибавить к сверхдальней дистанции минимальное значение дальней дистанции, мы получим расстояние сверх которого стрельбу из этого оружия вести нельзя. Разберем для примера ведение боя с самым простым пистолетом. В бою пистолет без модификаций расходует 1 ОД на то чтобы выпустить 1 пулю. Простой пистолет имеет нормальную дистанцию стрельбы 2 тайла, таким образом если противник стоит вплотную к вам, вы кидаете д6+1, если на расстоянии 2-3 тайлов, вы кидаете д6, если на расстоянии 4-7 тайлов, вы кидаете д6-1, если на расстоянии 8-12 тайлов, вы кидаете д6-2. Ведение огня на более дальние расстояния из пистолета невозможно. Так же как и в случае с рукопашным боем, успешным выстрел считается только в случае если значение выброшенного вами куба, больше значения Подвижности противника с возможными модификаторами уклонения. Предположим что мы попали в противника, имея значение пробоя 1, пистолетная пуля без модификаций способна пробить КБ с равным или меньшим значением. Если пуля пробила броню, то у противника снимается ОЗ равное урону нашего пистолета. Подобный расчет необходимо вести для каждого выстрела с использованием ОД. Однако если за выстрел наш пистолет с модификациями выпускает не 1 пулю, а скажем 3, не нужно просчитывать попадание для каждой из них.
  • Любой противник так же как и вы, может во время фазы передвижения сказать, что он не использует в этот ход фазу действия и продолжает передвижение. В таком случае значение куба для попадания по нему увеличивается на 2. Т.е если бы он стоял на месте, для попадания вы использовали бы куб 1д2, то если он передвигался используется куб 1д4.
  • Любой используемый игроком предмет снаряжения или техника пробуждения, так же расходуют ОД. К примеру игрок имеет с собой раскладывающуюся турель, которая требует 4 ОД для выставления на поле боя. Игрок тратит 4 ОД и в своем тайле или в соседнем тайле может разместить эту самую турель, которая после установки будет работать как самостоятельная боевая единица.
  • В пылу сражения может возникнуть необходимость в смене оружия, и для этого как вы наверное уже догадались так же необходимо тратить ОД. Размер затраты ОД на действия "достать/убрать" указан в характеристиках оружия.
  • В бою персонажи противники и персонажи игроков могут использовать укрытия. Укрытия делятся на полные, частичные и одноразовые. Полное укрытие считается непробиваемым для большинства видов оружия, и имеет высокую стартовую прочность. Такими укрытиями могут считаться толстые стены, броневики, стационарные щиты и другие похожие предметы окружения. Частичное укрытие дает от +3 КБ до +5 КБ, и имеет так среднюю стартовую прочность. Такими укрытиями могут считаться стены-перегородки, столбы, лежачие элементы бетона или похожих элементов, ручные щиты и другие похожие элементы. Одноразовое укрытие дает от +1 КБ до +2 КБ и обычно разваливается после одного попадания. К таким укрытиям можно приписать различные легкие щиты, тонкие листы металла и другие подобные элементы.
  • Каждый тайл на боевой карте занимает 3 метра. Перемещение по диагонали затрачивает два очка подвижности. Пересечение различных укрытий, стен, ям и прочего может занимать разное количество очков подвижности, поэтому лучше всегда уточнять у мастера этот момент.
  • В игре существует понятие критического провала, когда на кубе без учета модификаторов выпадает 1, и критического успеха, когда на кубе выпадает без учета модификаторов 6. Критический провал может привести к совершенно различным нехорошим ситуациям, а вот критический успех всегда означает успешное выполнение действия, что бы вы не делали.

Отредактировано 04.09.2019 в 03:28
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.