Палящее Солнце Аморра | ходы игроков | Как играть

 
DungeonMaster DarhanAliman
04.06.2017 22:08
  =  
Оружие:

Характеристики оружия:

Сила: Минимальное Телосложение, необходимое, чтобы использовать данное оружие. Недостаток силы дает помеху к атаке, равную -2 за каждый недостающий балл Телосложения (при условии, что оружие вообще смогут поднять).

Вес: Вес предмета. Если вместо цифры указана «*», значит предмет очень легкий и грубо считается, что 10 таких предметов весят один килограмм.

Повр: Повреждения, наносимые при попадании. Для оружия ближнего боя здесь указывается модификатор Телосложения для определения повреждений.

Дальн: Коэффициенты дальности в метрах. За каждый диапазон растет помеха за расстояние. Например, если дальность стрельбы из пистолета 2 метра, то в пределах этой дальности персонаж не получает помеху, в 3 и 4 метрах помеха –1, в 5 и 6 метрах –2, в 7 и 8 метрах –6 и так далее.

Один: Стоимость одиночного выстрела, для случая, если персонаж заявляет стрельбу одиночными выстрелами.

Очер: Стоимость выстрела очередью, если персонаж заявляет стрельбу очередью.

Патрон: Тип / калибр заряжаемого патрона

Цена: Каждый торговец может потребовать у вас совершенно разные вещи как оплату за оружие. Кто-то может попросить еду, кто-то патроны, а кто-то предложит какое-нибудь задание. Цены в пост-ядерном мире не соответствуют реальным и определяются не сложностью изготовления (поскольку оружие сейчас практически не производится), а эффективностью оружия, доступностью самого оружия и боеприпасов к нему, удобства в пользовании и так далее.

Обойма: Количество патронов, которые можно выпустить без перезарядки.

Разм: Категория размера оружия
К Крошечный - скальпель, кастет и тому подобные
М Малый - обычные пистолеты, прячутся под одеждой
Н Небольшой - большинство пистолетов-пулеметов.
С Средний - обычно размером с дробовик
Б Большой - штурмовые винтовки
О Огромный - крупнокалиберное оружие
Г Гигантский – стационарные орудия


Повреждения в рукопашном бою:
Повреждения в рукопашном бою зависят от Телосложения персонажа и самого оружия.
ТС      Повр
1       1к2-1
2       1
3       1к2
4       1к3
5       1к4
6       1к6
7       1к8
8       1к10
9       1к12
10      1к6+1к8
Например, если Телосложение персонажа 5 и оружие дает бонус +3 к силе наносимых повреждений, считается, что Телосложение персонажа как-бы равно 8 (5 + 3), то есть, оружие нанесет 1к10 повреждений. Также для оружия ближнего боя имеется характеристика максимально наносимых повреждений. То есть, например, если Телосложение персонажа, скажем, 12, то все равно он не сможет нанести ножом повреждений больше, чем если бы его Телосложение было равно 6, то есть, 1к6.


Отредактировано 05.06.2017 в 00:46
1

DungeonMaster DarhanAliman
04.06.2017 22:37
  =  
Защитное снаряжение:

Вес: вес брони или шлема в килограммах

Погл: Поглощения соответственно нормальных/энергетических/ взрывных повреждений.

Рад: Поглощения радиации (в уровнях радиации)

Хиты: Количество хитов у доспеха (максимальное)

Скор: Модификация Очков Действия за счет доспеха (тяжелые доспехи мешают быстро двигаться)

Цена: Сколько в среднем стоит такое снаряжение
Отредактировано 04.06.2017 в 22:39
2

DungeonMaster DarhanAliman
04.06.2017 23:58
  =  
Инициатива:

Бой начинается с определения порядка в котором будут действовать его участники. Инициатива каждого персонажа в бою считается как его Ловкость +
Сообразительность + результат броска 1d20. Персонажи действуют в этом порядке по очереди. Если значение параметра двух персонажей одинаково, раньше действует тот, у кого больше Ловкость. Если и она одинакова, бросьте жребий. Во время дуэли это правило не действует, и стреляет первым тот кто быстрее вытащил пистолет из кобуры, или вскинул винтовку, что будет определяться броском d20 и перками.

Действия:

Раунд боя длиться около 6 секунд. За это время персонаж может выполнить четыре основных действия: стандартные действия (атака, использование предмета и т.д), действия перемещения, свободные действия, либо особые действия.
Примеры стандартных действий:
• Выстрел
• Стрельба очередью
• Атака в ближнем бою
• Бросок или метание
• Достать оружие или предмет
• Открыть дверь
• Поднять предмет с земли
• Достать предмет с ремня или из кармана
• Сменить обойму оружия
Действия перемещения
• Пробежка
• Пройти несколько метров
• Пройти на корточка
• Проползти
• Лечь, встать или присес
• Прыгнуть
Свободные действия:
• Крикнуть короткую фразу
• Уронить предмет/оружие
Особые действия:
• Задержка (выжидание)
• Оценка обстановки

На стандартные действия расходуются Очки Действий. Количество ОД является, своего рода, отражением того, на сколько быстро может действовать персонаж. Они тратятся на то, чтобы открыть дверь, выстрелить, сменить обойму и так далее. Параллельно с этими действиями персонаж вполне может идти, бежать или двигаться как-то иначе. Персонаж может перемещаться даже в то время, когда стреляет. Конечно, персонаж может просто перемещаться, не выполняя параллельных действий. Свободные же действия не тратят ОД.

Действия перемещения:
Как уже говорилось, действия перемещения сочетаются с прочими действиями. Можно даже сказать, что Очки Действия, которые расходуются на выполнение стандартных действий, расходуются одновременно на перемещение. В начале раунда персонаж должен заявить, каким из типов перемещения он собирается пользоваться: бездействием, стандартным перемещением, перемещением на корточках, ползком, бегом или он желает прыгать. Исходя из этого он получает те или иные бонусы и помехи к КЗ и своим действиям.
Например: Джонс имеет 8 ОД. Он решает пройти 4 метра и выстрелить из пистолета (выстрел стоит 4 ОД). Следующие 4 ОД он тратит на еще один выстрел. При первом выстреле он получит помеху за движение, а при втором выстреле будет стрелять без помехи так как стоит на месте.

Во время бездействия, персонаж не получает никаких помех к атакующим действиям, но при этом не получает бонус ловкости к КЗ, так как стоит на месте. При стандартном перемещении, персонаж может пройти 1 метр за каждое очко действий. Например персонаж заявляет стрельбу из пистолета, тратя при этом 4 ОД, значит одновременно с этим он может пройти 4 метра. При этом при вычислении расстояния до цели, позицией, с которой идет атака, считается та, в которой он находился на начало перемещения. Если персонаж идет и при этом выполняет какое-то действие, он получает помеху -2 ко всем стандартным действиям во время перемещения. При перемещении на корточках, персонаж получает бонус к КЗ +2 от всех дистанционных атак, но при этом за каждый метр он будет тратить 2 ОД вместо 1 ОД. Если персонаж идет на корточках, то получает помеху -4 ко всем стандартным действиям во время перемещения. Во время бега, персонаж получает +1 КЗ от всех видов атак и при этом за 1 ОД он может передвигаться на 2 метра. Если персонаж бежит, он получает помеху -7 ко всем стандартным действиям во время перемещения. Так же во время бега он не может резко сменить направление движения. При перемещении ползком, персонаж получает +4 к КЗ от дистанционных атак на расстоянии более 10 метров, но при этом он может переместиться лишь на 1 метр за 4 ОД. Ползущий персонаж получает помеху -10 ко всем стандартным действиям во время перемещения. Ну и наконец при прыжке, персонаж может прыгнуть на столько метров, какова сумма его Ловкости и Телосложения, разделенная на 5. С разбега(не менее 5 метров) он может прыгнуть на столько метров, какова сумма его Ловкости и Телосложения, разделенная на 2.
Подъем из положения лежа требует 4 ОД, приседание 1 ОД, подъем из сидячего положения 2 ОД, принятие лежачего положения 3 ОД. При каждом из этих действий помеха ко всем стандартным действиям будет составлять -7.

Усталость:

Если персонаж совершает какие-то активные действия, то у него накапливаются очки усталости. К примеру если герой пробежит в свой ход расстояние в метрах превышающее значение его телосложения*2, то он получит 1 очко усталости. Если же пройденное расстояние будет втрое больше значения его телосложения, то он получит 2 очка усталости и т.д Снять очки усталости можно только если совершить полнораундовый отдых, во время которого вы не будете совершать никаких действий. Если же количество очков усталости дойдет до 20, вы не сможете больше совершать никаких действий и скорее всего просто напросто упадете на землю не в силах даже пошевелиться.

Стандартные действия:

Во время своего хода персонаж может потратить ОД на увеличение своего КЗ по 2 ОД за 1 пункт КЗ. Так же персонаж может потратит свои ОД на прицеливание по 1 ОД за +1 к атаке, но таким образом вероятность попадания можно повысить только до +4. Ко всему прочему герой может заявить действие которое будет длится не один ход, если к примеру в этом ходу у него не хватает ОД на его выполнение. К примеру вы пытаетесь открыть дверь ключом, на это тратится 7 ОД, но у вас есть только 6 ОД, но вам все равно охота открыть её самостоятельно, тогда вы говорите об этом мастеру и в начале следующего хода дверь откроется и у вас отнимется 1 ОД, после чего в этом ходу у вашего персонажа останется только 5 ОД.
Вот несколько стандартный действий, не требующих детального описания:
• Достать оружие из кобуры или с ремня за спиной (2)
• Открыть/закрыть незапертую дверь (3)
• Открыть/запереть дверь ключом (7)
• Поднять предмет с земли (4)
• Поднять предмет в положении сидя или лежа (2)
• Убрать предмет в сумку или за ремень (3)
• Достать предмет из кармана или с ремня (2)
• Достать предмет из рюкзака (2)

Теперь же перейдем к действиям которые требуют более детального описания:

Выстрел - шанс попадания рассчитывается следующим образом: Бонус атаки + 1к20 - помеха за расстояние - помеха за активность. Бонус атаки это значение навыка на использованное оружие. Помеха за расстояние равна категории дальности до цели. Если результат броска выше или равно КЗ цели, то фиксируется попадание. Ниже приводится схема по которой можно рассчитать помеху за расстояние.

Стрельба очередью - эта атака производится аналогично обычному выстрелу с небольшими изменениями. Каждое оружие стреляющее очередью имеет дополнительно два параметра: кучность стрельбы и длина очереди. Кучность это то насколько близко одна пуля "ложится" от другой. Длина очереди показывает сколько пуль вылетает из оружия за одну короткую очередь. При стрельбе делается атака как при обычном выстреле: Бонус атаки + 1к20 - помеха за расстояние - помеха за активность. Но при попадания делается следующая проверка: если значение атаки минус кучность равно или больше значению КЗ цели, то в неё прилетает ещё одна пуля. Такая проверка будет проводится пока не будет просчитана вся очередь или не случится промах.

Полная очередь - Чертовски приятно выпустить за раз всю обойму. Конечно, можно выпустить всю обойму и в одного персонажа, но зачастую полной очередью бьют по области (см. очередь веером ниже). По своим качествам полная очередь аналогична стрельбе очередью, только на неё тратится больше ОД и выпускается больше пуль. То есть чтобы продолжить короткую очередь, персонаж тратит по 2 ОД за каждое новое продолжение этой очереди, которое равно тому же количество пуль что и при обычной короткой очереди. Если у вас в этом ходу кончились ОД, но патроны в магазине ещё остались, вы можете продолжить очередь в следующем ходу так же тратя по 2 ОД.

Стрельба веером - Веером можно бить как короткой так и длинной очередью, разница будет лишь в удельной плотности пуль на кубический метр. При такой стрельбе сектор обстрела делится на равные части и грубо подсчитывается сколько пуль на какого противника могло потратится. После чего идет такой же подсчет как при стрельбе очередью или полной очередью, только с помехой -4 за неточное прицеливание. В случае промаха по одному из врагов, серия не прерывается, но переходит на следующего противника.

Прицельный удар или выстрел - Персонаж может заявить, что прицеливается и стреляет в определенную часть тела. Варианты, куда можно целиться указаны в таблице ниже. Преимущество прицельного удара или выстрела заключается в том что вы можете стрелять в незащищенную броней часть тела и тогда КЗ за неё не будет учитываться. В случае же обычного выстрела противник к примеру сможет получить +4 КЗ за броню, но в случае попадания вы все равно поразите открытую часть тела.

Снайперская выстрел - Снайперский выстрел всегда заявляется с прицельным выстрелом. Снайперский выстрел возможен только в в руку, ногу, торс, живот или голову, то есть, в конкретную часть тела, и никогда в область. Во время стрельбы снайпер совершенно неподвижен, то есть, не получает бонус к КЗ от Ловкости и Уровня. Также снайперский выстрел требует на 1 Очко Действия больше. При снайперском выстреле персонаж получает +2 к вероятности нанесения критической раны.

Атака в ближнем бою или атака без оружия - Делается, как и бросок стрельбы, но персонаж не получает пенальти за расстояние (так как атакуется противник вблизи).

Бросок и метание - бросок и метание аналогичны остальным действиям, однако есть и отличия. Максимальная дальность прицельного броска(в категориях дальности) равна значению телосложения. Если предмет не проникающий (не копье, а примеру, граната или камень) и бросается точно в цель, делается атака по КЗ цели, но при попадании ровно по КЗ цели предмет отскакивает от тела противника в сторону бросавшего на 1 метр, если же КЗ пробит, то предмет падает точно в той позиции где находится цель. При обычном промахе дальность падения равна 1 метру на категорию дальности на каждую единицу промаха. Куда улетел снаряд можно вычислить с помощью следующей таблицы:
1к6       Где
1       Перед целью
2-3      Перелет и слева
4-5      Перелет и справа
6       Перелет

Перезарядка оружия: - Если у вас кончились патроны, а запасная обойма под рукой, перезарядка потребует от вас всего 2 ОД, если же обойма находится на поясе, перезарядка потребует от вас 4 ОД. В том случае если обойма примотана к другой, перезарядка займет 1 ОД. Заправка ленты в пулемет потребует 7 ОД в том случае если лента находится под рукой. Достать стрелу или болт из колчана требует 1 ОД, а зарядка болта в обычный арбалет потребует 2 ОД.
Некоторые виды оружия требуют более детальной перезарядки, рассмотрим её на примере шестизарядного револьвера. Чтобы достать патроны из патронташа или кармана, за каждый из них придется отдать по 1 ОД. В том случае если патроны уже находятся в вашей руке, действие начала перезарядки займет 2 ОД(при этом в револьвер будет заряжен только 1 патрон), за каждый следующий патрон потребуется потратить 1 ОД. Так чтобы зарядить револьвер полностью потребуется 7 ОД в том случае если патроны уже находятся в руке. Можно доставать из патронташа, кармана сразу же по два или более патрона и заряжать их так же, но при этом нужно будет пройти спасброск ловкости со сложностью 15 в том случае если одновременно достаются и заряжаются 2 патрона, со сложностью 20 в том случае если патронов 3 и 25 если патронов сразу же 4. Если спасбросок завален на землю падает как минимум 1 патрон. За каждые 5 баллов недоброса на землю падает ещё 1 патрон. То же правило касается и дробовиков и прочего подобного оружия.

Быстрый ремонт оружия: - если в бою оружие заклинило вы можете совершить бросок на Ремонт со сложностью 15 и стоимостью 5 ОД. Если бросок успешен оружие починено и уже готово к бою.

Свободные действия:

Свободные действия – это действия, не требующие сосредоточения, значительных затрат времени и тому подобного. Они могут легко выполняться параллельно с основными действиями. Примеры свободных действий: крикнуть короткую фразу, уронить предмет/оружие, отпустить веревку, кивнуть и так далее.

Особые действия:

Задержка - задержка это действие которое может переместить использующего его по строке инициативы вниз. Например, если один персонаж хочет войти в комнату только после того, как второй персонаж забросит туда гранату, но его Инициатива выше, чем у гренадера, он может заявить, что пропускает свои действия до момента, пока не подействует гренадер. После этого он действует сразу за гренадером и так до конца боя, если он снова не применит задержку. Еще один вариант использования задержки – ожидание действия. Например, снайпер может заявить, что будет стрелять в противника только если тот поднимет оружие. Если его Инициатива выше чем у противника и противник поднимает оружие, снайпер может стрелять ещё до хода противника.

Оценка обстановки - используя оценку обстановки герой бездействует весь ход, но в следующем ходу он будет действовать первым(если кто-то другой так же не использует это действие, но раньше его).
Отредактировано 05.06.2017 в 01:55
3

DungeonMaster DarhanAliman
05.06.2017 02:21
  =  
Ближний бой:

Импровизированное оружие ближнего боя - некоторые предметы не предназначены для применения в ближнем бою и для них существует специальная таблица по которой можно все рассчитать. Любое импровизированное оружие ближнего боя дает помеху -4 к точности атаки.


Стрельба в ближнем бою - Персонаж, который стреляет не получает бонус от Ловкости к КЗ в ближнем бою, если го атакует противник, находящийся рядом с ним (в соседней позиции).

Особые типы ударов и приемов в ближнем бою:

Нападение

Блок

Мощный удар

Подсечка

Выбивание оружия

Хлесткий удар

Финт

"Прямой" удар

Оглушающий удар

Захват

Подлый удар

Удушение

Перехват оружия

"Инерционный" удар

Пробивной удар

Точечный удар

"Двойной" удар

Болевой удар

"Ураганная" атака

Супер Удар

Смертельный удар
Отредактировано 05.06.2017 в 03:26
4

DungeonMaster DarhanAliman
05.06.2017 03:44
  =  
Особые условия:

Стрельба во время движения на транспорте - стреляющий с движущегося транспорта или по движущемся транспорту получает помеху к атаке. Помеха равна -1 за каждые 5км/ч разницы в скорости между целью и вами. То есть, если две машины разъезжаются со скоростью 50 км/ч, стрелки получат помеху –20, а вот если они идут «вровень» даже со скоростью 100 км/час, эта помеха не дается. Кроме того на стрельбу влияет такой фактор как ровность или неровность дороги. Гладкое шоссе не дает помех к стрельбе, а вот заезд по пустыне с резкими маневрами может пагубно сказаться на вашей точности. Размер помехи зависит от скорости езды, чем больше скорость тем больше трясет.
Гладкая дорога х1 
Дорога с редкими кочками и неровностями х2
Пересеченная местность х3
Ухабы и кочки повсюду и везде х4

Умножьте значение коэффициента выше на 1/10 скорости вашего транспорта и получите значение помехи с учетом тряски.

Осторожный выстрел - обычно при стрельбе в скопление людей, есть шанс что вы поразите не ту цель и даже можете задеть союзника. Для того чтобы этого не произошло можно использовать осторожный выстрел, при этом получив помеху -4. В случае промаха все пули уйдут в молоко, но можно убрать помеху если добавить к выстрелу ещё 2 ОД. Однако заметьте, что в толпу стрелять все равно опасно, так как союзник может частично или полностью прикрывать своим телом противника. В этом случае противник получит бонус к КЗ от +2 до +10 (в зависимости от того, на сколько хорошо его прикрывают) и если при выстреле вы промажете по его КЗ, но попали бы по нему, если бы не было прикрытия – значит вы попали в того, кто его прикрывает. В союзника, в данном примере.

Стена огня - Если в одного противника выпускается вся обойма, его накрывает стена огня. Стрелок может подкорректировать прицел и, следовательно, шансы на попадание возрастают. Это означает, что за каждые 5 пуль в очереди, летящих в одну и туже цель, стрелок получает бонус +1 к атаке. Так персонаж с АК-47, выпустивший короткую очередь в одного врага (5 патронов) получит бонус +1 к атаке, а если он выпустит в этого врага длинную очередь (30 патронов), он получит +6 к атаке.

Атака разными типами оружия - Подразумевается ситуация, когда персонаж меняет оружие во время своего действия. Например, стреляет в противника из револьвера, а затем пинает его. Это допустимо, если хватает ОД, либо игрок решает использовать продолжительное действие.

Стрельба из двуручного оружия с одной руки и стрельба из одноручного оружия с двух рук - Стрельба из двуручного оружия с одной руки – сложный процесс. При этом, во-первых, требования к Телосложению увеличиваются вдвое. Во-вторых, дальность оружия снижается на 2 метра (но дальность не может быть менее 1 метра). В третьих, рассеивание при стрельбе очередью увеличивается на 1. Так чтобы стрелять с АК-47 с одной руки без помехи, требуется иметь Телосложение 10 и даже при этом Дальность будет не 8, а 6 и рассеивание будет не 4, а 5.
С другой стороны, если одноручным оружием стрелять с двух рук, это, во-первых, снижает требования к Телосложению вдвое, а во-вторых, увеличивает Дальность на 1 метр и если есть параметр кучности, то он уменьшается на 1 (но не менее 1).

Стрельба с двух рук(по македонски) - А-ля Макс Пейн и прочие. При такой стрельбе персонаж получает помеху –4 к атаке, если использует одинаковое оружие в обеих руках и помеху –6, если это оружие разное. Кроме того, у него могут возникнуть сложности с перезарядкой – обе руки то заняты (придется перезаряжать оружие по очереди). Если используется автоматическое оружие в режиме очереди, то коэффициент рассеивания увеличивается на 1. При такой стрельбе обе атаки считаются одновременными, хотя броски атаки делаются отдельно. Можно стрелять в разные цели, но это дает дополнительную помеху -4 (суммарно помехи станут -8, если оружие одинаковое или -10, если разное).

Атака двумя видами оружия в ближнем бою(Двурукий стиль боя) - Такой бой подобен стрельбе по македонски. Тратить ОД можно параллельно, но персонаж получает помеху -4, если оружие одинаковое и помеху -6, если оружие разное. Если это два больших оружия (бейсбольная бита, вакидзаси и т.д.), дается дополнительная помеха -4.

Стрельба с упора - Если есть возможность и это удобно, то можно и даже полезно стрелять из двуручного оружия с упора. Это расценивается как стрельба с сошек, то есть, вдвое снижает требование к Телосложению, утраивает коэффициент дальности(только при одиночных выстрелах), и уменьшает параметр кучности попадания пуль при короткой очереди на 1 (но не ниже 1). Также придется потратить 6 ОД на то, чтобы занять удобную позицию. Таким образом можно стрелять, например, из винтовки лежа, если подложить под цевье что-нибудь подходящее, например, мешок с песком.

Выстрел в упор - Если персонаж стреляет в противника, который находится в соседней позиции, он получает бонус +2 к атаке и должен выбирать стреляет он в верхнюю часть тела или в нижнюю, причем стрелять он будет без помехи. Если же оружие буквально приставлено в упор к части тела, делается прицельный выстрел, но без помехи за прицеливание, без шансов попасть в другую часть тела и с бонусом +10 к попаданию.

Привыкание к оружию - Каждое оружие индивидуально, со своими особенностями, нюансами и так далее и так далее. Привычка дает бонус к атаке и критическому шансу с определенным типом оружия. До «0» уровня персонаж сможет подняться тренировкой в не боевых условиях. Однако, чтобы подняться выше – требуется реальный боевой опыт. Ниже приводится таблица которая демонстрирует прокачку привычности.

Отредактировано 05.06.2017 в 05:01
5

DungeonMaster DarhanAliman
05.06.2017 05:10
  =  
Укрытия:

Укрытием считается любой физический объект, способный принять на себя весь или часть удара пули, оружия ближнего боя и т.д. Так персонаж, стоящий за амбразурой ДОТа получает бонус укрытия, так как часть его тела закрыта бетоном. Персонаж в окопе также получает бонус укрытия от противников, находящихся вне окопа, так как часть его тела прикрыта землей.
Модификаторы Укрытий

Маскировка:

Персонажи должны что-то видеть чтобы стрелять. Чем хуже видно цель, тем выше шансы стрельнуть "не туда". Маскировкой может считаться, например, погодные факторы(дождь, туман, песчаная буря и т.д), освящение, скрытность за листвой, травой или маскировочной сетью и т.д
Модификаторы Маскировки

Отредактировано 05.06.2017 в 18:15
6

DungeonMaster DarhanAliman
05.06.2017 18:05
  =  
Повреждения:

Жизнь на Аморре неизбежно влечет за собой ранения и болезни. Большинство повреждений получают в сражениях с враждебно настроенными существами или людьми, но есть и другие пути нанесения вреда своему здоровью, но о них позже. Если зафиксировано попадание, определяются повреждения. Повреждения, наносимые стрелковым оружием определяются из его описания, оружием ближнего боя исходя из телосложения персонажа и бонусов к атаке. Если имеется броня, она может поглотить часть или все повреждения. Например, если персонаж одел броню, которая дает ему поглощение обычных повреждений 7, то винтовка, наносящая 1к8 баллов повреждений способна нанести персонажу ранение максимум в 1 хит и то если повезет и на d8 выпадет 8. Поглощение повреждений может вообще снизить повреждения до 0.

Определение точки попадания - Иногда надо определить, куда именно произошло попадание. Например если противник частично укрыт или носит броню которая не закрывает все тело. Локация попадания всегда определяется при любом критическом попадании, или если жертва имеет доспех лишь частично закрывающий тело.
Таблица попаданий

Локации повторного попадания - Если в результате атаки требуется определить точку поражения и желательно, чтобы при этом она находилась рядом с тем местом, куда попала предыдущая пуля, используйте следующую таблицу:

Сбивание с ног - Устойчивость каждого существа равна удвоенному значению Телосложения. Если в течении раунда повреждения, нанесенные в ближнем или рукопашном бою превысили это число, существо может упасть. Делается спасбросок на Рефлексы, где сложно равна нанесенным повреждениям. Если бросок завален, существо падает на землю. Дальность, на сколько метров отбросит персонажа, равна нанесенным повреждениям, разделенным на удвоенное Телосложение. Естественно, сбитый с ног оказывается лежащим на земле. Поглощения повреждений в данном случае не учитываются. То есть, если персонаж в доспехе атакован из дробовика, то даже если ему не будут нанесены повреждения, его все равно может отбросить на пару метров. Для простоты можете пользоваться следующей таблицей.

Так же при сбивании с ног, персонаж обязан сделать ещё один спасбросок на Рефлексы против нанесенных повреждений - его провал означает что он роняет из рук все оружие и оно оказывается на земли в 1к4-1 метрах от персонажа, даже если это была граната с выдернутой чекой.

Повреждения особых видов оружия
Гранаты

Огнеметы и огонь

Взрывчатка и мины

Прочность и хиты предметов - Иногда стоит просто расстрелять или разрушить преграды, оказавшиеся на вашем пути, а иногда есть смысл стрелять сквозь препятствия, например, через стекло или тонкую деревянную стенку.
Таблица поглащений

При попадании в препятствие, за каждый сантиметр толщины, наносимые повреждения уменьшаются на указанное число – соответственно для нормальных повреждений, энергетических и повреждений взрывом. Если повреждения прошли через все препятствия и осталось как минимум, 1 балл повреждений, значит в препятствии появилась сквозная дырка – ее размер зависит от того, чем были нанесены повреждения – от пули останется небольшое отверстие, от удара кувалдой – дыра размером с голову, а от взрыва – скорее всего, препятствие просто разнесет.
Таблица сложности повреждений

Если в предмет приходят повреждения в пять раз превышающие его поглощения, считается, что часть препятствия разрушается – доска может вылететь или сломаться, стекло разлетается на мелкие осколки, железная плита может оторваться и упасть, кусок камня может отвалится от стены и так далее. Также предметы можно попытаться сломать (порвать, выбить и так далее), сделав бросок на Телосложение против определенной сложности(смотрите таблицу выше).

Повреждения от падения и крушения - Персонаж может упасть, при этом, если он падает с высоты больше чем 3 метра, он получает повреждения 1к6 хитов за каждые 3 метра. Падение на твердую поверхность может привести к повреждениям 1к12 хитов за каждые 3 метра, а на мягкую к 1к2 хитов за каждые 3 метра. Аналогичная ситуация и с машинами, если ваш транспорт врезается во что-нибудь или терпит крушение, вы получаете повреждения 1к6 хитов за каждые 10км/ч выше 40км/ч скорости транспорта до аварии.

Повреждения от яда - Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом скорпиона, ему необходимо сделать бросок на Телосложение (сложность броска указана для каждого конкретного яда). В случае провала броска, персонаж оказывается отравленным. Как правило, первый симптом проявляется не сразу после проникновения яда в кровь, а с некоторой задержкой. Через некоторый промежуток времени яд снова действует на персонажа с тем же эффектом (опять доступен спасбросок), и так пока не закончится его время действия. Различные яды имеют различные эффекты. Большинство просто уменьшают Телосложение персонажа (и, соответственно, Хиты, кроме того, если Телосложение становится равно 0, персонаж умирает). Также стоит отметить, что если скорпион ужалил персонажа 3 раза, то персонаж может оказаться отравленным 3 раза. Естественно, есть противоядия.
Типы ядов

Повреждения от радиации - Радиация – одна из неприятных реалий пост-ядерного мира. Источники радиационного излучения не всегда очевидны – персонаж может накапливать уровень облучения, просто отдыхая в зоне высокой радиации или проходя через кратер взрыва даже не подозревая об этом. Проблема в том, что от накопленной в организме радиации не так просто избавиться (сама по себе она практически не уходит). Радиационное отравление лечится только особыми медицинскими препаратами. Некоторые расы имеют прирожденные способности не воспринимать некоторое количество излучения. Некоторые защитные костюмы также позволяют снижать уровень вредного воздействия радиации.
Уровни излучения

Нахождение в зоне радиоактивного излучения течении 10 минут без всякой защиты повышает уровень облучения персонажа до соответствующего уровню облучения (если до этого он не был облучен сильнее). 2 часа в зоне радиационного заражения увеличивает эффект облучения до следующей стадии, например, 2 часа в зоне среднего заражения расценивается как 10 минут в зоне тяжелого. Сутки в зоне радиационного заражения рассматриваются как 10 минут в зоне на два уровня более высокой радиации. Например сутки в зоне опасного заражения, рассчитываются как 10 минут в зоне смертельного заражения. Неделя рассматривается, как если бы уровень заражения был на три уровня выше месяц – как если бы на четыре уровня выше, год – как на пять уровней выше. То есть если проспать годик на ящике боеприпасов с урановыми сердечниками, геморрой обеспечен. И не только геморрой. Некоторые виды защитного снаряжения позволяет легче переносить уровень заражения. Например, защитный костюм, снижающий уровень радиации на 5 позволяет без особых проблем находится 10 минут в зоне критического радиационного заражения, 2 часа в зоне опасного, сутки в зоне тяжелого и так далее.
Таблица эффектов радиации

Ранение головы - Попадание в голову, как правило, довольно серьезно сказывается на раненом. При каждом попадании раненный, должен сделать спасбросок на Телосложение против нанесенных повреждений, без учета поглощения брони. То есть, даже если персонаж не получил раны, он все равно может потерять сознание из-за сильного удара по голове. Если спасбросок завален на 1-5 баллов, персонаж оглушен на соответствующее количество ходов. Если завален на 6-10, то теряет сознание на 1к6 минут. Если на 11 и более, то теряет сознание на 2к4 часов.

Критические раны - Большинство ран в игре, хоть и вредят здоровью персонажа, но не так страшны, как в реальной жизни . Конечно, обычные раны так же опасны, но не так, как критические раны. Критические раны – это отражение того, чего стоит каждое попадание в реальной жизни. Каждое такое попадание несет в себе довольно серьезную угрозу – одно такое попадание может даже убить человека, который в игре способен пережить попадание очереди из автомата. В моей игре выживание приближено к реальности и потому каждое попадание критическое, а если при атаке выпадает критический шанс, то эффект считается более серьезным. Например, если зафиксировано попадание и с учетом поглощения повреждений с персонажа снято 2 хита, то это именно критическая рана на 2 хита (смотрится по таблице – как будто были нанесены повреждения от 2 до 3 хитов). Если же при этой атаке выпал критический шанс, то снято также 2 хита, а вот последствия критической раны считаются более серьезными – как будто было снято от 4 до 6 хитов (следующая строка).

Последствий критических ран - Обратите внимание, что однотипные последствия критических ран не кумулятивны, то есть, не складываются. У однотипных эффектов критических ран персонаж учитывает только наиболее серьезный эффект. Например, если в результате одно критического попадания у персонажа перелом бедра или голени (1/3 хода, помеху –4 ко всем броскам), в результате другого – ранение руки (помеху –2 к броскам, роняется все, что в руках), то персонаж роняет все, что в руках, получает помеху –4 к броскам (не –2 и не –6) и может двигаться со скоростью максимум 1/3.
Критические раны, как и обычные, наносят обычные повреждения, уменьшая хиты персонажа. Кроме этого они могут иметь дополнительные эффекты:
Ранение, Ушиб, Легкий ожог: Это наименее серьезный тип критической раны. Ранение дает указанные помехи, пока не будет вылечено в течении 1к4 дней.
Повреждение, ожог: Эти раны создают серьезные проблемы для персонажа на пару недель; они исцеляются естественным путем, обычно в течении 3к6 дней
Перелом, пробой: Переломы костей имеют диапазон от небольших трещин, которые не мешают персонажу до опасных для жизни сложных переломов. Сломанные кости сращиваются в течении 1+1к4 недель.
Раздробление, пробивание и разбивание: Суставы могут получить ужасные раны – если жертва выживает она не сможет восстановить такие раны естественным путем. Помочь ей сможет только квалифицированный доктор. Некоторые повреждения суставов очень серьезны - жертва должна лежать в постели от одного до восьми месяцев до того, как вновь получит способность двигаться.
Уничтожение (отстрел) конечности: Очевидно, что отстреленная конечность более не способна действовать. Ее нет. Человек без ноги не может идти или бежать и может лишь ползать или ходить на костылях. Персонаж с отстреленной рукой не может что либо ею держать. Единственный способ восстановить дееспособность, поставить протез. Шок от потери сустава заставляет человека впасть в отчаяние, уныние или апатию на 2d10 недель. Болевой шок от потери конечности длится 2d6 хода.
Кровотечение: Персонаж, имеющий кровотечение (имеется ввиду серьезное кровотечение) теряет 1 балл Телосложения каждый раунд до тех пор, пока кровотечение не будет остановлено, начиная с того раунда когда получил ранение.
Оглушение: В состоянии оглушения персонаж не способен производить какие либо действия. Его КЗ считается КЗ внезапности. Однако оглушение не означает, что персонаж падает без сознания – оно означает лишь то, что он не реагирует на то, что происходит вокруг него. Он также роняет все, что у него в руках, даже если это граната с вырванной чекой. Если персонаж перед этим бежал он падает на землю.
Помеха к броскам: Многие критические ранения вредят способностям жертвы, давая помеъи к броскам атаки, навыков, спасбросков и так далее. Эти помехи даются ко всем действиям, либо к действиям определенным суставом, если поврежден только он (это указано в таблице). Некоторые повреждения могут полностью заблокировать возможность действовать и атаковать.
Помеха к передвижению: Поражения ног и тела могут дать помеху к способности персонажа двигаться. Обычно они выглядят как “1/2 хода”, “1/3 хода” и так далее. Это значит, что стоимость перемещения соответственно увеличивается – скажем, с пенальти «1/2 хода» персонаж сможет пройти 1 метр, потратив 2 Очка Действия. Если скорость персонажа ограничена, он не может бегать, ходить на корточках или прыгать; он может только ходить и ползать с ограниченной скоростью. «Нет хода» означает, то персонаж не способен самостоятельно перемещаться вообще никаким способом.
Повреждения доспеха: Некоторые критические раны приводят к повреждению доспехов. Если жертва не имеет доспехов в точке поражения, ранение обычно оказывается значительно более серьезным(см.следующую строку таблицы). Критические Повреждения доспеха снижают его хиты на 1. Если хиты доспеха сняты полностью, доспех можно выбросить – он больше не защищает.
Немедленная смерть: Хиты и Телосложение жертвы немедленно обнуляются. Персонаж мертв

Таблицы критический попаданий не будут приводится, но все они есть у мастера и он всегда подскажет какие именно повреждения получили вы или противник.
Отредактировано 05.06.2017 в 21:17
7

DungeonMaster DarhanAliman
05.06.2017 21:26
  =  
Лечение:

Существуют три способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени, ускоренный – благодаря докторскому уходу и быстрый, через использование умений и медикаментов. Отдыхая в течении дня, персонаж восстанавливает столько хитов, каково значение его Ранга Лечения. В состоянии незначительной активности(обычном путешествии, спокойной поездке) персонаж восстанавливает ½ этого количества хитов в день. При перестрелке, беге или других активных действиях мешающих спокойному восстановлению организма, персонаж не восстанавливает хиты в этот день. Когда персонаж потерял все хиты, он теряет сознание. Если последнее нанесенное ему ранение было в голову, торс или живот, то все оставшиеся хиты списываются с Телосложения. Если и Телосложение упало до 0, персонаж умер. Однако, если Телосложение более нуля, каждый день у персонажа есть шанс что он придет в себя(спасбросок Телосложения против сложности 20). Использование различных мед препаратов может поднять хиты персонажа что в конечном итоге приведет его в сознание.
Если персонаж имеет необработанные раны, то через день он должен сделать спасбросок на Телосложение со сложностью 14 и если завалит, считается, что он подхватил инфекцию – яд «А».
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.