[Pathfinder] Когда дорога зовет не готовых к ней | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Enote
16.03.2017 08:12
  =  
Доступные книги - Core Book и NPC Guide. Так как модуль планируется до 3го уровня, ресурсы из других книг вряд ли понадобятся, однако в случае чего я отдельно укажу их в специальной теме.
Генерация - Поинтбай 2 со стартовыми характеристиками равными 10.
Отдельно хочу пройтись по ментальным характеристикам, уведенным в отрицательный модификатор. К этому явлению будет применено немного особой механики:
Интеллект <9 - Ваш персонаж не привык рассуждать логически, и напряжения своих извилин старается избегать. Если группа разгадывает загадку, то персонаж с низким интеллектом попросту не захочет принимать в этом участие, или же наоборот будет предлагать бредовые варианты. В случае если глупый персонаж успешно помог разгадать загадку или разрешить проблему партии при помощи логики, у него от переусердствования начинает болеть голова, облагая штрафом на атаку и класс брони равным Мод Интеллекта х 2.
Мудрость <9 - Ваш персонаж рассеян, ему недостает внимательности, житейского опыта и силы воли. Он может быть ленив, неосмотрителен или опрометчив (или же все и сразу). Наступить на выступающую плиту на входе в склеп? В этом нет ничего плохого. Такой персонаж получает штрафы к инициативе равный Мод Мудрости х3
Харизма <9 - Ваш персонаж плохо складывает слова, запинается и имеет привычку оскорблять собеседника, сам того не замечая. Однако (особенно в сочетании с низким Интеллектом) он об этом не в курсе, посему участвует в социальных взаимодействиях наравне с партией. Игрок, чей персонаж обладает харизмой 8 или ниже должен открыть посты для редактирования мастером. И мастер по своему усмотрению мастер может изменить постановку фразы, если она окажется слишком вежливой или хорошо построенной.
Классы: Commoner (с обязательным рангом в Profession или Handle Animal), Expert (с обязательным рангом в Profession или Craft), Adept (Только Эратсил)
Экипировка: Ваша одежда, 10 серебра, все что теоретически можно найти в доме деревенского жителя и взять с собой. У Commoner может быть питомец: собака (не ездовая), кошка (обычная) или конь (не боевой, тренированный для пахоты, а не езды верхом, без сбруи)
Стартовое ХП - половина хит дайса +1 + мод Телосложения.
Отредактировано 16.03.2017 в 12:59
1

DungeonMaster Enote
20.03.2017 20:04
  =  
Чарлист в Навыках оформлять желательно так:

Характеристики
Сила: 10
Ловкость: 10
Выносливость: 11 = 9 + 2 раса
Интеллект: 12
Мудрость: 12 = 10 + 2 раса
Обаяние: 9 = 11 - 2 раса

HP: 8 (4+1 база + 3 фит)

Расовые Черты
• +2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма.
• Базовая скорость 20 футов, скорость никогда не изменяется из-за брони или загруженности.
• Темновидение до 60 футов.
• Бонус уклонения +4 к ЗА против монстров с типом великана.
• +2 Оценка в случае определения цены не-магических товаров, содержащих в себе драгоценные металлы или камни.
• +1 к броскам атаки против гуманоидных существ с подтипом орк и гоблиноид
• +2 к спасброскам против яда, заклинаний и заклинательных способностей.
• +4 к своей Защите от Боевого Маневра во время сопротивления попытке напора или подсечки во время нахождения на земле.
• Чувство Камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам на Восприятие, чтобы вероятностно заметить необычную работу по камню, типа ловушек и потайных дверей, расположенных в каменных стенах и полах. Они получают возможность сделать эту проверку, когда проходят в пределах 10 футов от них, вне зависимости от активности их поисков.
• Знание Оружия: дварфы умело обращаются с боевыми топорами, тяжелыми клевцами и боевыми молотами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «дварфский», воинским оружием.
• Языки: дварфы начинают игру, владея Общим и Дварфским. Дварф с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Великаний, Гномий, Гоблинский, Орчий, Земной и Подобщий.

1. Акробатика (ЛОВ) +0
2. Выживание (МУД)* +5
3. Ремесло - оружейник (ИНТ)* +5
4. Вывод устройств из строя (ЛОВ) +0
5. Лечение (МУД) +1
6. Знания - подземелья (ИНТ)* +5
7. Знания - природа (ИНТ)* +5
8. Восприятие (МУД)* +5
9. Проницательность (МУД)* +5
10. Незаметность (ЛОВ)* +4

Спасброски:
Стойкость +0
Рефлексы +0
Воля +3 (мудрость +1 и классовый бонус +2)

Фит: Закаленность — Toughness
У вас высокая физическая выносливость.
Выгода: вы получаете +3 очка хитов. За каждую Кость Хитов после 3 вы получаете дополнительное +1 очко хитов. Если у вас больше чем 3 Кости Хитов, то вы получаете +1 очко хитов при каждом получении Кости Хитов (например, когда вы получаете уровень).


Владение оружием и доспехом: эксперт обладает навыками использования всего простого оружия и легкой брони, но не с щитами.
2

DungeonMaster Enote
29.04.2017 15:59
  =  
Карта и прочие картинки тут ссылка
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.