Шаг Во Тьму (ШВТ) | ходы игроков | Архив В.И.С.С.

 
DungeonMaster Fixus
04.07.2016 02:31
  =  
Вложение
Архиве будет хранится информация по миру: географии и магии, материалах и технологиях.

География:


Страны:


Культура: ссылка

Принципумы:ссылка

Расы:


Магия:


Религии:


Организации:


Тьма:




Говорят что в архивах Виргийской Императорской СпецСлужбы есть все!
Отредактировано 10.08.2017 в 21:35
1

DungeonMaster Fixus
05.07.2016 11:44
  =  
География
Материков пять. Для удобства я так же приведу их аналоги в нашем мире и укажу наиболее важные страны, расположенные на них.
Они названы в честь великих гигантов, по эльфийским легендам сложивших свои тела для создания суши во время сотворения мира.

КАРТА МИРА


__________________________________________________________

КЕЯ- аналог Евразии. На нем расположены такие страны, как ААС (примерно на территории СССР), Морляндия (на севере, примерно п-ов Таймыр), Империя Вирго (Азия), Глацин (северо-восток) и другие страны. Это первый по площади материк, разделенный на две практически равные части света (Предгорье и Загорье) Хребтом Мира, берущим начало от Великой Пустоши и тянущимся до Черных лесов Морляндии.
Название материка берет начало, как уже ясно, от Кея- старшего сына божества Террарума, огромного титана, который был самыми большим и сильным. С эльфийского его имя так и переводится- "Большой".
Большая часть материка находится в северном полушарии, однако он заходит и на южное. Омывается Огненным, Шелковым, Драконовым и Северным океанами.
Крайние точки- Северный Храм Воды (Север), Мыс Драконов (Юг), Медный Пик (Запад) и Мыс Костей (Восток).
Крупнейшие полуострова- Костяной (Восток) , Морлядский (Север) и Травяной (Северо-запад).
Этот континент по большей части состоит из равнин и плоскогорий, но есть три крупные горные цепи- Хребет Мира, Кровавые и Костяные горы.
На нем находится глубочайшее озеро мира- Лье, а так же самая высокая гора Рог Богомира.
______________________________________________________________

ИАПЕТ - ему аналогична Южная Америка, однако он не имеет своей Северной. Страны: ФРЛ (основная территория), Густина (юг), Фортисса (Северо-восток). Это третий по размеру материк, он же - часть света. С Востока материк оцеплен цепями гор: Брат Андреа и Брат Джордж, разделенными рекой Сестра Виктория практически пополам.
Название произошло от третьего сына Террарума, который был самым хитрым и жадным из его сыновей. Его имя с эльфийского значит "Ловкий".
Омывается Северным, Огненным и Шелковым океанами.
Состоит по большей части из равнин, но есть горы и пустыня.
Здесь расположена самая полноводная река мира- Сестра Виктория, а так же самый высокий водопад Ингрем.
Был открыт для Кеян Франсуа Бельзи, фантисканцем.
______________________________________________________________

КРОНОС - Материк, соответствующий Австралии. Материк принадлежит эльфам и малоизучен. Морские чудовища, рифы и водовороты мешают его исследованию. В ряде экспедиций был лишь открыт архипелаг Небесные Острова, где расположены Храмы Воздуха.
______________________________________________________________

ГИПЕРИОН - Африка. Разделен на две части света: На юго-западе Финикса, на северо-востоке Черноляндия. Занят многими государствами людей, на юге есть эльфийское царство Харнарум и дварфье- Когтегора . Это второй по размерам материк. На востоке возвышаются Иголистые горы, именно оттуда берет начала река Этна.
Название происходит от четвертого сына Террарума, самого вспыльчивого из титанов. Его имя означает- Огненный, что соответствует материку, так как в Иголистых горах расположен самый высокий и активный вулкан.
Материк находится в Южном полушарии, лишь малая часть пересекает экватор. Омывается Драконовым, Южным и Шелковым океанами .
По большей части состоит из пустынь и гор. Здесь протекает самая длинная река мира- Этна, находится высочайший вулкан- Минос.
Для Кеян был от Роджером Шефроном, Антиканцем.
______________________________________________________________

ОКЕАН- Не имеет аналогов. Материк в форме рогалика, занят одной страной (не считая пещер)- Руссой. Пятый по размеру материк. Весь окружен Могильными Горами, образующими полукольцо.
Океан был вторым сыном Террарума, он был очень мал, но крепок и пал в битве с Лунным Драконом, дав начало материку. Его имя означает- СПОКОЙНЫЙ, хоть по легендам он таким и не был.
Материк находится в южном полушарии и омывается Драконовым и Южным океанами.
Состоит по большей части из гор- лишь на берегах есть низины.
Залив Древний является самой глубокой точкой мирового океана. Так же там огромное количество полезных ископаемых и самые глубокие пещеры. И самые протяженные...наверное.
______________________________________________________________

КРИО- Антарктида. Никто не живет. Есть несколько станций. Это четвертый по размерам материк, он же- часть света. Он практически не заселен, но тут есть несколько полярных станций для изучения.
Крио был последним сыном Террарума, который убил своего отца, обратившись в лед. По легенде, когда он проснется от своего сна - всем нам настанет конец. Его имя означает- ПОСЛЕДНИЙ или "холодный"
Находится он на южном полюсе и омывается Южным океаном.
Открыт ленийцем Руалем Скоттом.
______________________________________________________________

Так же стоит выделить острова:

  • Разор- остров на пересечении Драконова и Шелкового океанов. Холодные течения и тропический пояс сделали этот остров самым пасмурным, но отнюдь не холодным. На ней расположена страна Олдмандия- прибежище традиций Старой Антиканы.
  • Файрстоун- Остров в Северном океане, предположительно вулканического происхождения. Состоит из плоскогорий и гор, обилия вулканов. Тут находится столица королевства огненных эльфов.
  • Небесные острова- архипелаг в Шелковом океане. Там обитают туземцы и эльфы. На нескольких островах расположены Храмы Воздуха- прибежища Эльфов Воздуха.
  • Остров синевы- крупный остров Шелковом океане. Вместе с более восточным островом Зелени образует территории Ниверии
  • Пилигримовы острова- архипелаг в Шелковом океане
  • Остров Глаза- остров в Огненном океане, там расположен один из храмов огненных эльфов.

______________________________________________________________

Океаны:
схожи с нашими, но их пять.

  • Южный - схож с Северным Ледовитым, нах-ся на юге
  • Шелковый- Тихий
  • Огненный- Атлантический
  • Драконовый- Индийский
  • Северный- Северный Ледовитый

______________________________________________________________

Звездное пространство:
Планет в системе двенадцать, они названы по эльфийски. Система гелиоцентрицеская, это признано даже церковью Вирго. каждая планета посвящена определенному богу- и его имя часто совпадает с названием соответствующей планеты нашего мира. Именно по этим посвящениям люди до сих пор называют планеты.
Планеты:

  • Деус- Посвящена Меркурию.
  • Амори- Посвящена Венере
  • Орбис (Земля) -Посвящена Гее. Луна привычна.
  • Хотей- Посвящена Марсу
  • Рэйдзин- Посвящена Юпитеру
  • Кронос- Посвящена Сатурну
  • Аркс- Посвящена Нептуну
  • Люмос- Посвящена Урану
  • Аиду- Посвящена богу Плутону
  • Уншива- Посвящена Аполлону
  • Лубертум- Посвящена Дионису
  • Фабрица- Посвящена Гефесту


Источники вдохновения: Аватар: Легенда о Аанге, Хроники Странного Королевства
Отредактировано 01.05.2017 в 15:35
2

DungeonMaster Fixus
05.07.2016 18:49
  =  
МАГИЯ ПРИНЦИПУМА
информация приведена в соответствии с человеко-эльфийскими взглядами мироздания и является общепризнанной
Сначала был Хаос- первобожество о двенадцати обличьях, первичное состояние всего сущего. Он, одинокий, блуждал по пустой вселенной миллионы лет, пока не сотворил из себя Четыре божества-Принципума:
Землю (материю)
Воду (астрал)
Огонь (космос)
Воздух (эфир)
После этого Хаос ушел на покой, оставаясь первичной основой всей Вселенной- именно в нем находится материя, эфир и астрал. Часто его отождествляют со Вселенной, что вполне себе верно, ведь вселенная, как известно, хаотична (то есть подобна Хаосу). Хаос непостижим существам низшего порядка и, по представлениям эльфов, вершит судьбы мира, будучи одновременно всегда и везде. Поклонения Хаосу нет как такового, хотя обычно он сравнивается с судьбой или исконным началом. Однако, существует поклонение существам, живущем непосредственно в Хаосе, за гранью принципумов. В простонародье они часто разделяются на Добро и Зло, что неверно. Однако, уже давно за ними закрепилось это разделение и соответствующие названия: Ангелы и Демоны.
Каждый из Принципумов являет собой одно из состояний бытия. Земля- материю, вещество всего сущего, материальную сторону мира. Огонь - космос, светоносную оболочку мира, в которой распространяется энергия. Воздух- эфир, тонкую грань, пересекающую все остальные Принципумы и являющейся местом передачи магии. Вода- астрал, грань Принципумов и Хаоса, мир иной, откуда все мы попадаем в материальный.
______________________________________________________________
ЗЕМЛЯ.
Алхимическое представление:

Земля стоит первой в списке Принципумов, как преобладание материального в мире. Принципумом Земли является Терра- Богиня, изображаемая как большой гуманоид с очень короткими конечностями. Именно она породила планету и всю материальную часть мира. Потому маги земли могут трансформировать материю по своему желанию и управлять ей.
Однако Терра очень своенравна и груба- в мифах она убивала своих детей как случайно, так и специально без зазрений совести. Поэтому маг земли должен быть сильным, стойким и ментально стабильным. Стрессы и потрясения не усиливают магию (как некоторые другие), а наоборот блокируют и ухудшают. Маг в состоянии горя будет гораздо более слабым, чем спокойный и удовлетворенный.
Магия земли идет от ног, потому маг должен прочно стоять на земле и прогонять энергию снизу вверх, от пяток до макушки. Однако, можно брать за начало энергетического пути основание позвоночника.
Стихия- земля, олицетворенная Террарумом. Легче всего магу управиться именно с землей, будь то песок или камень. Сложнее даются металлы, нечистая земля (грязь, лава) и органика.
Люди земли- флегматики. Они неподвижны морально, мало подвержены эмоциям, хотя и без них не обходятся. У них плохо с общением, они слабо понимают других людей, тем более из иных принципумов. Однако они хорошо соображают в физике и химии, у них развитое трехмерное воображение и осязание. Они предпочитают защиту и порядок хаосу и нападению.
Несколько примеров магии земли:
-Контроль земли. Маг может управлять землей, перемещая ее в разных количествах, вплоть до огромных кусков.
-Морфоформинг. Маг может управлять формой, будь то земля или дерево. Землю менять конечно легче.
-Деструктуризация. Изменение структуры объекта позволит, например, пройти сквозь него.
-Изменение плотности.
-Трансмутация. Изменение атомного строения вещества.
-Высвобождение энергии. Взрыв из ничего.
-Материализация. Конкретнее это трансмутация воздуха в предмет.
Последние пункты доступны только гуру и очень энергоемки, а приемы выполнения этих действий принадлежат узкому кругу лиц.
Маг земли, как и другие, черпает энергию из ментального ресурса организма, но сильный износ отображается и физически. Так же, положительно на энергию играют гравитационные поля (Земли), потому без близкого контакта с ней энергия тратится быстрее.
ВОДА
Алхимическое представление

Вода стоит второй в списке Принципумов, как показатель обширности ментального поля. Принципумом Воды является Тенебрисс- Богиня, показанная как гуманоид с длинными конечностями и пальцами, а так же большим ртом. Она породила мысленное поле, связывающее наш мир с Хаосом. Однако прежде всего она является воплощение мыслей и энергии человека, кем бы он ни был.
Тенебрисс могучая и всезнающая, потому очень горда, но рассудительна. Маг воды должен быть расчетливым, точным, умеющим давать эмоциям нужное русло. Стрессы и потрясения мешают рассудку мыслить здраво, но умеющий направлять эмоции в дело человек будет гораздо сильнее в магии.
Магия воды идет от головы, потому многие ее заклинания не требуют жестов, но лишь глубокого сосредоточения и мысли. В иных ситуациях, как и в иных видах, используется направление энергий через конечности. Маг воды сильнее ночью, так как она приближает его к астральному слою Хаоса.
Стихия- вода, олицетворенная Луной (богиней). Поддается во всех агрегатных состояниях. Хуже- другие жидкости и мысли.
Люди воды - меланхолики. Они легко понимают людские эмоции, могут быть эмпатами. Они текучи и с легкостью идут на компромисс, однако их нелегко обмануть. Они же наоборот очень любят поговорить и часто приукрашивают. Они разбираются в психологии, биологии, легко определяют влажность. Они свободно принимают перемены и вклиниваются в общество.
Несколько примеров магии воды:
-Контроль воды. Вполне ожидаемо.
-Изменение агрегатного состояния воды.
-Иссушение. Экстракция воды из воздуха, растений... человека.
-Эмпатия. Всем дается по-разному, однако может быть выработана в процессе обучения.
-Телепатия.
-Контроль духов.
-Контроль людей.
Последнее все конечно для гуру, к тому же многие школы давно канули в Лету, а некоторые сохранились лишь у малых групп. Ресурс организма тратится быстрее при обезвоживании (что логично) и отсутствии воды вокруг (особенно в воздухе). Ночная тьма помогает энергии идти из организма, усиливая магию.
Огонь
Алхимическое представление

Огонь стоит третьим в списке Принципумов, как показатель малой части космоса в нас. Принципумом Огня является Койлум- Бог, изображенный в виде длинного гуманоида с вытянутой головой и ушами. Он является отцом земли, магнитных излучений и Деуса- могущественнейшего из богов малого пантеона. Потому маги огня могут контролировать излучение и внутреннюю энергию человека.
Койлум вспыльчив, весел, храбр и агрессивен. Он умеет все изливать напрямую, реализовывать себя, быть справедливым и честным. Маг огня должен уметь освобождать энергию в чистом виде (не направлять как маг воды), быть покорным этой энергии, а не стараться ее укротить. Любая эмоция- пища для огня, но надо быть осторожным- если ее будет слишком много ты сгоришь, слишком мало - потухнешь.
Магия огня идет от крови и желудка. Потому маг должен держать свое дыхание на уровне, чтобы контролировать сердце и кровообращение. Однако центром их энергии служит желудок.
Стихия- огонь, олицетворенный Пектусом, богом земного ядра. Маги огня могут обуздать многие виды энергии и излучения- радиацию, плазму. А так же внутреннюю энергию человека (Баа).
Люди огня- сангвиники. Активные, веселые, вспыльчивые, эмоциональные. Они творческие личности, которым необходимо самовыражение. Они могут порой не контролировать себя, взрываться. Отлично соображают в искусстве, технических науках, у них хорошее зрение. Предпочитают нападение, наскок.
Примеры магии огня:
-Огонь. От маленьких струек до стен пламени.
-Свет. Ослепительные вспышки и "фонарики".
-Лечение. Контролируя Баа человека, она способны ускорить заживление ран, укрепить иммунитет и через нее впитать плохую энергию.
-Плазма. Раскаленный ионизированный газ дает мощный заряд.
-Чтение энергий. Видят энергетические следы в астрале.
Конечно, это сложно. Энергия идет от крови, потому питание и дыхание важны. Так же, излучение умеренно подпитывает их, однако это не значит что они его впитывают так просто.
Воздух:
Алхимическое представление

Воздух стоит последним в списке Принципумов, как почти полное отсутствие в нашем мире истинного Хаоса. Принципумом Воздуха является Луксор- Бог, изображаемый как многорукое существо (судя по разному изображению конечностей, у него их слишком много) с большими глазами. Он является отцом тьмы, космоса и астрала. Маги воздуха контролируют потоки воздуха, энергию из астрального слоя и космоса.
Луксор перенял часть хаотичности и силы отца. Он анархичен, свободен, однако снисходителен и мирен. Как ребенок. Маг воздуха должен быть творческим, уверенным и спокойным, ребенком в душе. Эмоции это лишь порывы хаоса, он есть всегда. К ним стоит относится непосредственно и раствориться в них, тогда они тебя и не подавят. Хочешь плакать- плачь. Смеяться? Смейся.
Магия воздуха идет от позвоночника, от костей, всего тела. Нужно осуществлять ее на уровне рефлексов, эмоциональных привязок. Кисти и руки являются отличными проводниками.
Стихия- ветер, олицетворенный богиней Солис. Маг может контролировать не весь воздух, а его потоки: создавать их, менять, делать плотнее. Однако он контролирует и потоки астрального слоя- потому умелым открывается искусство порталов и призывания, древнейшие магические дисциплины, практикуемые еще до открытия магии стихий. Именно маги воздуха заложили основы Магии Хаоса.
Люди воздуха- холерики. То туда, то сюда, как порыв ветра. Они свободны, мыслят широко, не понимают законов. Им плохо сидится на месте, они любят путешествовать. Маг воздуха может проявить себя в разных сферах. Они насмешливы и неконфликтны.
Несколько примеров магии воздуха:
-Вихрь. Маг может контролировать потоки воздуха и направлять их.
-Бег по Ветру. Позволяет магам быстро бегать и летать (особенно с помощью приспособлений) на небольшой высоте.
-Щит ветра. Щит их сильных плотных потоков.
-Телепортация.
-Молния.
Магия воздуха астрального плана очень опасна. Позднее изыскания магов воздуха были заложены в основу магии Хаоса, не привязанную к принципуму. Только отсутствие обеспокоенности и узости дает доступ к энергии из астрала.
Отредактировано 16.04.2017 в 19:10
3

DungeonMaster Fixus
05.07.2016 22:30
  =  
ХАОС И ЕГО МАГИЯ



Хаос, являясь мета-сущностью, представляет собой так же иное измерение, которое некогда было первоначальным состоянием метавселенной, а после исторгнуло наше измерение, но все еще состоит с ним в тесной связи. Обнаруженная еще первыми из эльфов, эта связь объясняла многие явления в мире, а так же позволила создать ритуалы, способные разорвать грань между ними и получить знания из этой перво-вселенной.
Эльфы воздуха были первыми призывателями. Они получили от Хаоса как горе, так и благо. Своим величием они должны быть обязаны ему, хотя они обычно этого не делают. Разрывая грань между мирами, они сами не знали, что дали возможность Хаосу выходить в наш мир, вырываться через тайные лазейки и ходы, просачиваться в сны и на яву.
Точно неизвестно, что такое Хаос. Никто не может сказать о нем что-то конкретное или детальное. Он непознаваем человеческим или иным принципумным умом, будь то эльф или дварф. Хаос нельзя понять, он не имеет размера, измерения, материи, своей основы. Вместо этого он слоями накладывается на наш мир, пронизывая его. В свою очередь дух людей может проникать в некоторые слои хаоса, все больше погружаясь в его пучину. На первых слоях можно увидеть тех, кто не вырвался в наш мир в естественной среде их обитания, будь то демон или призрак.
Множество теорий предполагают, что Хаос это результат мыслительной деятельности всех разумных существ, однако многие знаки говорят об обратном. Так, символы не-принципумного происхождения, найденные во многих местах мира, датированы как более древние, чем первые эльфы. Последние это подтверждают, не умалчивая того факта, что многое они почерпнули от местных. А люди в свою очередь от них.
Несмотря на различия в общем миросостоянии измерений, из-за наслаивания в них много общего. Не являясь ни адом, ни раем, Хаос однако приютил таких существ, как ангелы и демоны, являясь для них общим домом. Ангелы похожи на эльфов, к тому же в их одеждах и снаряжении легко угадываются как человеческие, так и эльфийские. Виной тому сами эльфы, многому научившееся и многое перенявшие от ангелов.
Призраки, ангелы, демоны. Люди, познав вкус Хаоса, многое поняли о природе явлений, что их окружают. Первые контакты с Хаосом кончались бойнями, одержимостью и сумасшествием, однако одно лишь явление ангела дало людям надежду. Возможно, ложную.
Население Хаоса можно условно разделить на четыре категории- Ангелы, Демоны, Низшие существа и Левиафаны. Последние являются самыми древними существами, возможно причастными к созданию нашей вселенной. Низшие существа питаются различными энергиями и преследуют свои примитивные цели. Ангелы и демоны же воюют очень давно- ныне их интересом являются людские души. Они забирают их после смерти с собой, в Хаос, но зачем и что с ними происходит после- неизвестно.
Являясь существами противоположных энергий, они могут забирать с собой только души сходных энергетических зарядов. Так, демон не может забрать праведника, а ангел грешника. Потому они склоняют людей на свою сторону, причем демоны более преуспевают в этом деле за счет людской природы и методов.
Ведь ангелам нельзя пропускать через себя отрицательную энергию, потому многие люди считают их "добрыми", хоть это и очень условно. Демоны же могут пользоваться любыми методами, с легкостью проникая в наш мир и влияя на людей. Левиафаны же не занимаются подобным, хотя и у них есть планы как на людей, так и на ангело-демоническую войну.
Слои Хаоса:

Астральный Слой. Первый слой, тут обитают призраки и отсиживаются перед прорывом в наш мир демоны Представляет собой наш мир в фиолетовой цветовой гамме, с более изношенными, хаотично перемешанными и измененными зданиями и постройками, а небо горит синим пламенем, исторгая молнии.

Купид. Второй слой, обиталище импов, бесов, суккубов, мутировавших душ. Представляет собой астральный слой с еще более разрушенными и измененными постройками, среди которых встречаются демонические монументы. Здесь расположен Подмирный Рынок, самый крупный черный рынок людей. Возможно, его и нет.

Лимб. Третий слой, обиталище демонов низшего порядка. Последний слой, куда смогли забраться люди. Представляет собой слой с обилием демонических построек и практически полным отсутствием следов человечества. Иногда сюда забредают ангелы. Тут заточен левиафан Науфгаранум-Йгимен'Ог Эйгинконур-Кира, к которому лучше не подходить на расстояние десятка километров.

Виндг. Четвертый слой, место обитания демонов-реинкарнаций, а так же ангелов. Тут правит свой Бал Плоти совет демонов второго порядка, а энергией для прорывов торгуют направо и налево.

Плутон. Пятый слой. Основное место войны, где проходит битва ангелов и демонов на данный момент. Правит в этих землях Лорд Вельзевул, подпитывая демонов. А может и оба фронта.

Синг. Шестой слой, демонический фронт, местный лагерь, обиталище демонов третьего и четвертого порядков.

Синкратос. Седьмой слой, ангельский фронт, местный лагерь, обиталище архангелов. За ними тут следит левиафан Аугаф'Сэм-Сэр Морф.

Фозс. Восьмой слой, здесь обитают херувимы, а так же демоны высшего порядка.

Ашай. Девятый слой, по слухам, принадлежит Лордам Демонов. Здесь над ними посмеивается левиафан Аннар Сонур Фурстра Снак, упоминаемый в двафьих легендах как второй сын Богомира, создателя мира.

Никто не знает, что расположено на остальных слоях. Многие считают, что последний круг- тот самый Хаос, первосостояние, что перекрывает собой наш мир в этом слое. Кто-то считает, что в этих слоях живут Короли Демонов и Серафимы, кто-то считает что он принадлежит Левиафанам. Никто не знает точно.


Отредактировано 01.05.2017 в 15:43
4

DungeonMaster Fixus
07.07.2016 12:28
  =  
ЭЛЬФЫ

Aditum nocendi perfido praestat fides (пр. пер. с эльф. "мы в ответе за тех, кого приручили")

Общие данные
История и отношения с людьми:
Самая древняя из рас, известных человечеству. История ее существования исчисляется десятками, а то и сотнями тысяч лет и окутана тайной... которую не узнать и им самим из-за социально-магической катастрофы, известной как Эпоха Тени. Именно эльфы научили людей искусству, архитектуре, наукам и магии. Они обучили их жить в гармонии с природой и вступать с ней в симбиоз, использовать магию своих принципумов. Первоначально люди и эльфы жили вместе, в мире и при этом были четко разделены по принципуму на нации- Огня, Воды, Земля, Воздуха. Эльфы жили везде и каждой культуре людей преподносили свои черты... теша свое тщеславие. Где-то эльфы даже считали себя настолько выше людей, что держали их как рабов и крепостных, объявив себя хозяевами. Однако время шло и люди с эльфами все больше отдалялись. Росли человеческие государства, империи. Люди забывали культуру Эльфов, все больше увлекаясь своей, переставая так строго делится на принципумы- возникли первые совместные города, были забыты Принципумные войны. Эльфы же, понимая стремление людей к независимости, не сопротивлялись. Но когда люди стали гнать и притеснять их, посягая на их честь... грянула Война. Великая Человеко-Эльфийская. Начало было положено на территории Империи Вирго, менее ста нет назад. Вольный город эльфов огня, Генсокр, напал на южные земли Империи.
Разрушения были велики, а силы практически равны (к середине войны), но стороны заключили мир, хоть и было слишком поздно для многих... это случилось пятьдесят лет назад, в самый разгар этой долгой (более сорок лет) войны, когда люди использовали новейшее оружие. Атомную Бомбу, или Бомбу Альберто, названную в честь Виргинского мэтра и ее создателя. Юго-восточная часть Кеи, ранее известная как Зеленая равнина, превратилась в Великую Пустошь. Город Нюклеа, крупнейший эльфийский город после Падения был стерт с лица земли. Но вот заключен мир, стороны не довели войну до полного уничтожения.
Но отношения испортились. Конечно, новый мир достраивался совместными силами эльфов и людей, все шло терпимо. Хоть люди окончательно разорвали культурные связи с эльфами и стали независимы, контакты еще поддерживались- заключались браки, договоры, шли конференции и даже обмен опытом.
Ныне они живут городами-полисами на всех материках, кроме Океана и Иапета. Их территории все еще исторически разделены по принципумам, однако уж не заняты полностью ими. Ранее эльфам принадлежало шесть территорий, однако две из них, союзы вольных городов Аустри (юго-запад Кеи) и Магнитудо Наборн (Зеленая равнина) потеряны. Ныне во владении эльфов находятся четыре страны. Они расположены на Костяном п-ове (Королевство Глацин, Кея), Юго-западном побережье Гипериона (страна земли Харнарум, Гиперион), острове Файрстоуне (Королевство Огня), а так же Небесных островах (вольные племена народа воздуха). Так же, есть данные по существованию материка эльфов, Кроноса. Однако никто из людей там не был и его размеры, рельеф и население неизвестны.

Происхождение:
По легенде эльфы берут свое начало из материка Гиперион, от двух божеств: Тефиды и Протея- они и являются родителями всех эльфов. После этого они даровали эльфам разум, наполнив его знаниями. Да, красочно- ведь историю своего развития от примитивных лесных народов до высокотехнологичной расы даже эльфы не помнят. Они объясняют это Эпохой Тени- временем когда они забыли предков в результате мощного заклятия. Это очень подозрительно,создает впечатления что эльфы прячут свое более примитивное прошлое. Возможно, он не хотят показывать наружу тот факт, что они переняли много у ангелов, но это уже доказано и признанно.
Первый контакт с эльфами состоялся двенадцать тысяч лет назад в царстве Омон. Они научили людей строить пирамиды, врачевать и использовать магию земли. Сами эльфы тогда были очень приближены к природе, однако уже опережали в развитии людей (их уровень знаний равнялся этак 8 веку нашей эры)

Разделение:
Былое разделение наций по принципума уже давно не используется, хотя эльфы очень консервативны и среди более старых можно встретить чистых представителей наций- со всеми культурными и поведенческими вытекающими. Однако, и среди более молодого поколения соблюдаются традиции- каждый уважает свой принципум, часто используются традиционные мотивы в современной моде. Эльф считается совсем зеленым, если не побывал в храме своего принципума- это одно из первых мест их путешествий.
Однако, в любом из царств и городов вы найдете множество эльфов любого принципума- вместе они составляют единое целое.

Жизненный цикл:
"Эльфы жили примерно по 10000 лет. От пятнадцати до ста эльф считается юным, в 100 он полностью взрослеет физически. От 100 до 2000 лет- период половой активности. После этого эльф теряет либидо и проводит время с семьей, в искусстве или в воинах.
Эльфы женились свободно и по любви в ранний период жизни. Супружеские измены полностью отсутствовали. В подавляющем большинстве случаев эльфы женились только один раз.
Супруги могли выбирать друг друга даже задолго до свадьбы, заключая тем самым помолвку. Помолвку должны были одобрить родители (кроме случаев, когда совершеннолетние жених и невеста планировали жениться в спешном порядке), и после такого одобрения о помолвке формально объявляли. Во время объявления помолвки стороны обменивались кольцами и оставались помолвленными как минимум год; в течение этого периода помолвку можно было отменить, вернув друг другу кольца (однако это случалось очень редко). После формальной помолвки пара назначала дату свадьбы (как минимум через пять лет). Для женитьбы требовались только особые слова, произносимые женихом и невестой и оформление отношений. Более формально семьи молодожёнов отмечали свадьбу, организуя по этому поводу пир. Последний всегда отличался обильностью выпивки. Единственный человек, попавший на эльфийскую свадьбу (чистую эльфийскую)- сэр Лоренс Драгонборн, большой любитель спиртного, провалялся после нее в коме полгода. Эльфы рассматривали половые отношения как особо специфическое и интимное действо, поскольку они ведут к зачатию и рождению детей. Внебрачный и добрачный секс был немыслим, измены отсутствовали, а верность и доверие между супругами были абсолютными. Разлучение во время беременности или первых лет после рождения детей (например, в результате войны) было таким ударом для пары, что они предпочитали рожать детей в периоды мира" - из диссертации Мэтра Дарльза.
Тут приведен пример из обычаев эльфов Земли. Сходные имеют эльфы Огня, однако их свадьбы имеют больше клятв и ритуалов, вроде Танца Дракона. Эльфы воды вместо колец используют браслеты с самоцветами и камнями- чаще всего, бирюзой и бриллиантами. Эльфы воздуха так же делают совместные татуировки (что для них очень важны) и впрядают в свою косу прядь волос супруга. В остальном их половые отношения одинаковы.

Старение:
Старение начинается на 8000 году жизни и сопровождается появлением небольших морщин, угасанием света их волос и костей и духовной гармонией. В это время эльфы часто становятся отшельниками, погружаясь в себя.

Внешность:
Они очень похожи на людей.
-Рост от 2 до 2,5 метров.
-Они изящные и легки на вид- но их кости прочнее, а регенерация поражает.
-У них тонкие длинные пальцы
-Глаза почти без белков.
-Уши длиной от 10 до 15 см.
-Светящиеся ногти, волосы и кости.
-Волосы необычных цветов.
-Утонченное лицо

Технологии и культура:
Из-за высокой чувствительности эльфов к радиоволнам, у них определился совершенно иной путь развития- их привычные нам технологии соответствуют уровню начала 19 века, однако во много они продвинулись достаточно далеко, к тому же их развитие в биоинженерном и магическом ключе гораздо выше людского. Они отлично разбираются в искусстве, музыке, биологии, географии, химии, магии и бестиалогии, а так же во многих разделах физики, но как и во многих других случаях, эти познания к ним приходят поздно.
Эльфийская культура во многом повлияла на мир в разные эпохи и для разных цивилизаций- многие древние народы Кея или Гипериона.

Физиология:
Во многом схожа с человеческой. Они могут есть человеческую пищу, пить те же напитки, их органы чувств используют те же диапазоны. Но есть и отличия:
-Они невосприимчивы к большинству ядов и токсинов. Лошадиные дозы тяжелых металлов могут вызвать лишь недомогание. Органические яды в большинстве случаев для них безвредны (см.ниже). Этим кстати объясняются некоторые их опасные для людей блюда.
-Однако они восприимчивы к радиоволнам и радиации. Длительное воздействие радиоволн вызывает пагубное влияние на психическое и физическое здоровье эльфа. Потому они не используют электричество (заменяя его магией) и живут вдалеке от людей. Однако, они изобрели специальные заклинания, огораживающие их территории. Так же люди (Ленийский ученный М. Ферранд) изобрели специальный прибор, глушащий радиоволны- клетку Ферранда. Радиация же убивает эльфов очень быстро, иногда вызывая страшные мутации.
-Кости, волосы и ногти эльфов светятся в темноте и угасают со старостью. По некоторым предположениям, своим продвинутым магическим даром они обязаны именно этому.
-Эльфы плохо переносят прикосновение к меди, вольфраму, адамантию и некоторым другим металлам.
-Грызуны и некоторые псовые плохо переносят присутствие эльфов. Они испытывают беспокойство. Это связано скорее всего с феромонами, однако есть предположение по поводу ментальных волн.
-Нервная система эльфов гораздо более совершенна чем у людей- это дает им повышенную реакцию.
-Так же, их сосудистая система намного крепче- у них три предсердия и три желудочка, а сердце бьется в три раза быстрее человеческого.
-Однако у них странный метаболизм- они могут не питаться двое суток и чувствовать себя в норме.
-Ускоренная регенерация.
-У них четвертая спираль ДНК и увеличенное число нейронных связей в мозгу- это дает им высокий интеллект.
-Гендерно они слабо отличаются. Грудь у эльфийских женщин маленькая, бедра узкие. Хотя они и изящнее мужчин. Потому не особо внимательные могут спутать.

Слабости и болезни:
-Как уже сказано, радиоволны и радиация.
-Медь и некоторые другие цветные металлы.
-Многие эльфы страдают никтофобией.
-Бледная чума, свирепствовавшая четыреста лет назад в Империи, для них аналогична гриппу.
-Яд василиска медленно убивает их, уничтожая легкие и мозг. Немагические лекарства (применимые к людям) недейственны.
-Драконы особо любят эльфийскую плоть. Она для них как деликатес.
-Кровь вампира старит эльфов в пропорции 1 глоток~~50 лет.

Скрещивание:
Нечасто заключают браки с людьми, так как это во многом противоречит их убеждениям. Наиболее часты браки с Эльфами Воды. Полуэльфы получающиеся в процессе сохраняют многие свойства эльфов- лучше физиологическое развитие, метаболизм, долголетие. Однако они так же чувствительны к радиоволнам (но в намного меньшей степени), некоторым металлам, температурам.


Теперь распределение по принципумам:
Отредактировано 14.04.2017 в 18:54
5

DungeonMaster Fixus
08.07.2016 01:34
  =  
ДВАРФЫ

fæddur í stein í það og líf (пр.пер. с двф. "Из камня рожденный народ камнем живет")

Общие данные
История и отношения с людьми:
Одна из древнейших рас мира и первая, что начала открыто контактировать с людьми, не считая их животными ниже себя (в отличии от эльфов). Их история берет начало, как многие считают, десятки тысяч лет назад, на континенте Крио. Их верования описывают отличный от эльфийского процесс создания мира, однако, на данный момент ученные находят косвенные и даже прямые доказательства того, что многие описанные в дварфьих эпосах герои и боги имеют близкие аналоги в эльфийской культуре. Этот факт подпитывает интерес людей, склонных к общей мифологической идее развития мира - со всеми великанами, богами и т.п.
Первыми на контакт с людьми вышли, что неудивительно, Сакруманы - Гиперионское племя дварфов. Они пришли к людям из подземелий на юге материка, из-за чего их влияние на людскую культуру было мало- лишь одно племя Клиппо приняло наследие дварфов, а их изоляция не способствовала его распространению.
Наиболее яркое влияние ощутил на себе народ Океана- местные, наиболее развитые дварфы и по ныне с ними в хороших отношениях. Они научили их обрабатывать металлы, камни, использовать самоцветы (и в магических целях), а так же рунному письму и строительству. Так же и сами дварфы вняли традиции и обычаи Руссов - в частности, связанные с трапезой, животноводством и одеждой.
Дварфы являются признанными экспертами в технических науках, кузнечном и ювелирном деле, драконоведении, а так же счете. Ныне они так же признаны отличным юристами. Многие научные открытия и изобретения были созданы дварфами- двигатель внутреннего сгорания, часы, порох, содовая...
Отношения дварфов и эльфов всегда были напряженными, хотя, в отличии от людей, у них было скорее соперничество, чем вражда- хотя столкновения и были. Две древние расы и по ныне устраивают дебаты на многие темы- от первенства открытия электричества (на данный момент выигрывают эльфы) до вопросов сотворения мира.
Во время Человеко-эльфийской войны дварфы придерживались нейтралитета, стараясь не вмешиваться в конфликт.

Происхождение:
По легендам, описанным в "Сказании Гамала", народ дварфов был рожден каменной великаншей Рими от ледяного дракона Богомира, во льдах Крио, во времена, когда континент был намного теплее. Первым дварфом был Бурог, могучий воин, который повел малорослый народ против своих прародителей и одержал победу, заточив Рими в огромной адамантиевой клетке на дне океана, а Богомира распотрошив и раскидав тело по миру, из-за чего образовались такие материки как Иапет (Ваэнг), Кея (Ликамий) и Гиперион (Сакрум). Вырвавшийся из брюха дракона лед и кровь вызвали резкую смену климата, что заставило дварфийский народ бежать оттуда в спешке, будучи преследуемыми драконом Дрек-Ёфлюгуром, первенцем Богомира. Победа над змеем и обеспечила народу пристанище - именно из его головы по легендам образован материк Океан (Хёфуйё). Народ Бурога скрылся в черепе поверженного противника и живет там до сих пор.
Ученные до сих пор не могут решить, кто появился раньше- дварф или эльфы. Доказательства, имеющиеся в и рука а данный момент указывают на первенство Сынов Протея, но это можно оспаривать тем фактом, чт в глубоких пещерах Белогорья могут хранится весомые доказательства первенства дварфов. В частности, многие ученные считают, что дварфий народ наряду с гномами произошел от цвергов, древних существ из недр земли.

Разделение:
Однако, существуют и другие дварфовские народы, ведомые братьями Бурога. Они живут на других континентах- горах и подземельях Кеи, Иапета и Гипериона, где они существовали отдельно друг от друга, следуя своему пути развития. Это вывело их на путь принципумов, что еще сильнее разделило их. Несмотря на это, дварфовские народы во многом схожи. Так, скажем, Сакруманы (Гиперионские дварфы) поклоняются тем же богам, что и Ваэнгты (Иапетские дварфы), что указывает на общность происхождения и указывает на реальную основу описанных в эпосах событий.
Ныне неизвестно, есть ли дварфы на Кроносе, хотя, это маловероятно. Дварфовская мифология говорит, что материк Клов-Поу (он же Кронос) был образован из левой лапы Богомира и там проживают его правнуки- дети младших богов Фрамсунна (Прометей) и Фраэнки (Тефида). То есть эльфы. Более конкретных сведений по этому поводу нет.
Существуют такие разновидности дварфов как:
Сакруманы- народ Накинна-Дварфы Гипериона - Огонь
Ваэнгты- народ Мизера- дварфы Иапета- Земля, Огонь
Лики - народ Храт'та - дварфы Кеи - Вода
Хефуйи- народ Бурога- дварфы Океана -Земля
Хальси- народ Йэ'еунима- Дварфы Гипериона- Воздух

Жизненный цикл:
Живут дварфы до 500 лет, хотя обычно не проживают более 350. Работают до глубокой старости, оставаясь активными до смертного одра. Взросление быстрое- уже в 20 лет дварф считается взрослым и наделен всеми правами, начинает свой путь как ремесленник или жрец.
Дварфы Земли и Огня практикуют Многоженство, хотя такие вещи как женитьба на женах погибшего брата или на наложницах уже не обязательны.
Брачная церемония разнится в зависимости от принципума. Это могут быть скромные ритуалы Сакруманов, могут быть пышные и веселые свадьбы Хефуйев, пирушки Ликов или медитации Хаельси.
Дварфы достаточно любвеобильны, хотя женщины и не способны нести более одного ребенка за пять лет, половину из которых они вынашивают свое чадо. Так же, отсутствуют двойни и близнецы.

Старение:
Отсутствует как моральный процесс, физически же начинается с трехсот лет, сопровождаясь сединой и морщинами.

Внешность:
Это низкие и коренастые человекоподобные существа, во многом сходные с ними по анатомии, но существуют отличия:
-Рост дварфа колеблется от 1.2 до 1.5 метров. Вес превышает центнер
-Их кости гораздо более плотные, а строение черепа и таза несколько отличается от людей. Объем их мозга гораздо больше.
-Они коренасты, склонны к накоплению жира, руки и ноги коротки, но обладают толстыми пальцами.
-Их волосы толще людских и растут быстрее
-Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть.

Технологии и культура:
Дварфы высокоразвиты в плане техники - в этом они даже часто превосходят людей. Они используют большие дизельные и паровые машины, в данный момент налаживают роботехнику. Они не брезгуют и искусством- но, их более заботят не картины, а мозаики из камней, статуи и эпосы. Так же они имеют свои музыкальные инструменты- ударные и духовые. Понятие красоты у них расплывчатое- нет единого эталона, хотя у мужчины ценится борода (наличие волос на голове не особо приветствуется и отпускается только жрецам), а у женщины- си... то же, что и у людей.
Дварфы были первыми алхимиками.
Культура Хефуйев во многом повлияла на Руссу.
Так же достоинством и святыней дварфа является борода. Ее потеря- позор.
Дварфы боятся света луны, так как он обращает их в камень. С этим связаны легенды о Хвитур-Ауига - злом существе, живущем на ней.

Физиология:
Во многом схожа с человеческой. Они могут есть человеческую пищу, пить те же напитки, их органы чувств используют те же диапазоны. Но есть и отличия:
-Они невосприимчивы к некоторым ядам- тяжелые металлы и их соли не берут дварфов, хотя большинство органических ядов для них вредны.
-Их кости гораздо толще и содержат естественный слой углерода, из-за чего они очень крепки.
-Дварфы не любят яркого света, хотя спокойно переносят его. Гиперионские дварфы из-за его перепада вынуждены носить темные очки на поверхности.
-Некоторые псовые и лошади испытывают беспокойство от дварфов.
-Иное строение нервной системы делает их менее чувствительными к боли, а так же делает их движения точными.
-Так же, их сосудистая система намного крепче- их сердце больше человеческого и гипотетически может работать не одну тысячу лет.
-У них быстрый метаболизм- они очень прожорливы. В отличии от эльфов, их желудок оставляет отходы (хоть и меньше чем у людей)
-Дварфы стойки к температурам- минус или плюс пятьдесят для них не помеха.
-Плохо видят на свету, но отлично в темноте.
-Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть. Так же они видят в темноте.
-У дварфов острый слух.
-Ускоренная регенерация, хоть и слабее чем у эльфов.
-У них мощные легкие и они выносливы, но не отличаются скоростью бега.
-Дварфы способны выдерживать большее давление, что позволяет им жить на огромных глубинах.
-Им не нужно много кислорода, а их легкие способны качать огромное количество воздуха.
-На них не действуют классические методы огненного лечения- у них иное течение Баа.
-Все дварфы кроме ликов плохо плавают.
-Женщины-дварфы не имеют бород! Так же, у них соблюдены пропорции людей- они меньше мужчины, имеют более широкие бедра.

Слабости и болезни:
-Дварфы часто страдают селенофобией и гиппофобией- боязнью луны и лошадей соответственно.
-Дварфы плохо переносят ультразвук и вибрации высокой частоты
-Дварфы вспыльчивы.
-Их отпугивает и наносит ожоги омела.
-У дварфов распространена Болензь Паркинсона- она для них является большим горем, ведь она не дает работать.
-Плесень Duis Dwarf поражает слизистые дварфа, прорастая в нем и постепенно превращая его в трухлявый труп.
-Дварьфье Безумие- инфекционное заболевание, превращающее дварфа в дэрро- безумного мертвенно бледного карлика с широкими зрачками и выпадающими волосами. Дэрро, по легендам, изобрели магию лавы- аспект магии земли.
-Яркий лунный свет обращает их в камень до первого луча солнца. Феномен пока не разгадан. Однако лишь свет полной луны способен полностью обратить их в камень, если же он слабее- то дварф лишь будет ослаблен.

Скрещивание:
Скрещиваются с людьми, хоть это и случается редко. Однако, в гареме дварфа может быть несколько человеческих женщин- такое случается обычно у дварфов Гипериона. Полукровки схожи по физиологии с дварфами, но обычно выше и легче. Так же они страдают от чувствительности к лунному свету.

Теперь распределение по принципумам:
Отредактировано 16.04.2017 в 15:33
6

DungeonMaster Fixus
08.07.2016 15:02
  =  
ТЬМА
Или же измерение Умбра, Фантомное измерение. Третье открытое людьми измерение, до сих пор слабоизученное и таинственно-опасное. Первоначально считалось, что это просто более глубокий слой Хаоса, но замеры выявили отсутствии как Ин, так и Ян, даже Ху. Никакой из известных магических энергий там нет и в помине, однако Тьма впечатляет своей силой и наводит мысли о новых горизонтах магии.

Открытие
Как ни странно, открытие было не случайным, а вполне закономерным. История исследований Умбры начинается 45 лет назад, с человека по имени Дитмар ван Винслау, археолога и одного из экспертов Королевской Ассоциации Теоретиков Хаоса Антиканы (КАТХА). Именно 35 лет назад прогремела Великая Антимагическая Революция Антиканы, произошел правительственный переворот и началось преследование магов. И тогда маг огня Дитмар сбежал в ФРЛ.
Исследуя уже там найденные на территории бывшей Антиканы артефакты (явно вне-принципумного происхождения) он вскоре пришел к выводу, что он не принадлежат миру Хаоса. Чтобы проверить свои догадки, он использовал все деньги инвесторов (которым сказал, что собирается создать новое поколение телепортов) для закупок всего необходимого для сложного ритуала. Чтобы узнать, не являются ли эти предметами артефактами из глубин Хаоса, она призвал существо оттуда- левиафана круга Ашай, известного как Йог-Сотот (его полное имя знал только сам Винслау). Благодаря его знаниям он понял, что эти вещи- из совершенно иного измерения. Оставался вопрос: из какого?
Оставшийся без денег Винслау бежал от инвесторов и осел в пограничных штатах Лении, где женился на маге земли из Фортиссы. После этого его след пропал, а сам он говорят спокойно умер спустя пять лет совместной жизни.
Однако, когда пропал отец- появился сын Отто Ван Винслау, закончив Технологический Институт Хелены в 16, вскоре продолжил исследования отца и к своим 25 годам с помощью собранных отцом артефактов создал первый портал.

С тех самых пор началась эпоха покорения измерения Умбра. В дальнейшем были созданы такие вещи, как Фантомные Преобразователи, конвертирующие энергию Тьмы в электричество, а так же Ящики Тьмы, способные сдерживать миниатюрные разломы внутри себя (как источник этой самой энергии).

Факты
Измерение Тьмы еще слабо изучено, но уже есть несколько фактов:
-Оно пронизывает Хаос через наше измерение. То есть при появлении разлома в нашем мире он отобразиться и в Хаосе, но в меньшей мере, угасая с каждым кругом.
-Никто не возвращался оттуда живым. Все разведывательные зонды потеряны, подопытные не вернулись либо были сразу уничтожены разломом.
-Оно подрывает равновесие Хаоса. Разломы существенно влияют на Хаос, из-за чего в место их появления происходят паранормальные явления связанные с Хаосом.
-Оно обитаемо. Об этом ниже.
-Оно было известно эльфам до Эпохи Тени, однако артефакты найдены лишь в нескольких местах- в Антикане, Горах Иапета.
-Все артефакты имеют общее происхождение и использовались существами с одинаковыми знаниями. Похоже эти эльфы были связаны меж собой и служили одному культу.
-Их иероглифы схожи с Криптом Демонов, но слишком слабо для качественной расшифровки.
-Общий Символ- стилизованное изображение глаза с треугольным зрачком.
Разрывы
Разрывы- единственное, что позволяет судить об этом измерении, так как его жители не идут на контакт, а тексты слишком загадочны. Разрыв выглядит как трещина в пространстве, в которой пропадает любой свет. Никто не может смотреть на нее более пяти секунд, сохраняя рассудок.
Разрывы излучают колоссальную энергию, реагирующую с некоторыми умбрийскими артефактами.Эта энергия выглядит как черные (но мне настолько глубокие) щупальца, идущие от разлома. В Хаосе они отражаются как сплошные волны черной энергии. Изучение артефактов позволило копировать их и использовать в качестве действующего элемента Фантомных Преобразователей.
Прикосновение к разрыву затягивает в него и в 85% случаев возвращает обратно в виде расчлененного тела. Иногда в нем отсутствуют куски плоти или чаще- органы. Мозг почти никогда не возвращается.
Из разрыва может появиться Кошмар.

Кошмары
Жители Тьмы, это бесплотные существа состоящие из энергии Тьмы и имеющие различные формы. В зависимости от форм, поведения и способностей их разделили на несколько групп. Большинство их них нейтральны, но несут страшные последствия. Некоторые же агрессивны, и последствия тогда на много хуже.
Виды:
-Тень. Выглядит как обычная, разве что более густая тень гуманоида, которая перемещается в пространстве как обычное существо. Не умеет перемещаться сквозь стены (кроме металлических) и летать, вынуждена ходить по земле. Она гуманоидной форме, но по длинной форме конечностей можно судить что не человеческая. Прикосновение к ней сводит с ума, но, похоже, вредит и самой тени. Не нападет, часто прячется.
-Ползун. Похож на большого слизняка, с большой зубастой мастью и белыми круглыми глазами. Очень ловок, предпочитает сидеть в тени и наблюдать за людьми, поджидая момента когда они уснут. После этого он залезает к жертве в голову и та сходит с ума, впадая в кататоническое состояние. Прикосновение к ползуну сводит человека с ума, но похоже вредит и самому Кошмару.
-Гру. Никто не видел его, потому что он полностью растворяется во тьме и не терпит света, исчезая на нем. Любой, кто будет находится в темном помещении, где сидит Гру- умрет через несколько минут от инсульта.
-Наблюдатель. Единственный Кошмар, который общался с людьми. Выглядит как высокий гуманоид без рук ("Будто все скрыто плащом", по словам очевидцев) и вытянутой, низко посаженной головой с двумя белыми горящими глазами. Всячески избегает касания, при окружении растворяется. Говорит низким, безэмоциональным голосом некоторые, часто одинаковые фразы.
Общение с Кошмарами
Пока только Наблюдатель демонстрировал способности к общению, но никогда не поддерживал беседу более чем в несколько фразы. Эксперименты и случайности позволяют полагать, что Кошмары (по крайней мере Наблюдатель) знают левиафанов и некоторых демонов по именам. Если он находится в комнате (самостоятельно или по призыву), то Кошмар становится к нему лицом и приветствует его, иногда разговаривая. Похоже, что они называют существ Хаоса "Новые". Кошмары способны понимать любую речь,его же понятны каждому, однако все равно они слышимы ухом, а не телепатией. свое измерение они называют Древний.
Несколько разговоров с Наблюдателями:

Борьба с Кошмарами и Разломами.
Кошмары не восприимчивы к кинетическому урону. Их ранит большой заряд энергии (молния, огонь, взрыв), орихалк. Разработаны приборы, позволяющие ловить Кошмаров.
Похожие приборы используются чтобы запечатать разлом. Они основаны на действиях умбрийских артефактов.




Отредактировано 29.07.2016 в 15:09
7

DungeonMaster Fixus
08.07.2016 17:38
  =  
Ф.Р.Л.
ФЕДЕРАТИВНАЯ РЕСПУБЛИКА ЛЕНИЯ

"Helen blesses worthy of us" (пер.лен. "Елена благословляет достойнейших из нас", девиз округа Сен-Хелен)

Государство в Иапете (крупнейшем после Кеи материке мира), занимает 3 место по площади, население 298 миллионов граждан, среди которых: люди 91%, эльфы 2%, дварфы 5%, другие 2%. Административно делится на 18 штатов, федеральный округ Сент-Хелен и автономный округ Партан, так же колонии Сент-Джеймс и Нимфадория в Черноландии. Столица- Вондербург. Жителей ФРЛ называют ленийцами, к самой республике применяется общее название Ления. ФРЛ граничат с на севере с Фортиссой на юге с Густиной, так же имеют морскую границу на западе с Вирго. Омывается Северным океаном с севера, Огненным океаном на западе и Шелковым на востоке.
Республика образована в конце IX- начале Х века от ПК в результате объединения 9 Виргинских, 3 Фантисканских и 2 Антиканских колоний. Война за независимость продолжалась до 998 года и окончилась победой колонистов с последующим присоединением еще двух штатов. В 1007 была принята Конституция ФРЛ, два года спустя- в 1009 - Первая поправка Конституции, расширяющая права иных рас. В 1070-ых годах началась Гражданская война между представителями аристократических родов и рабочими, закончившаяся победой последних, отменой рабства, созданием АО Партан (где проживают гномы) и дальнейшей политической борьбой двух партий- Олигархической и Пролетарской.
Вплоть до начала ВЧЭВ внешняя политика Лении держалась принципа, заложенного в доктрине Дж.Куина - Ления для Ленийцев. Это означало невмешательство государств Кеи в политику республики и незначительные связи со странами-соседями. Однако после участия в Противоэльфийской Коалиции ФРЛ изменила политику, вступила в Государственную Лигу и быстро стала набирать лидерство в мире. Кроме того, именно с началом войны связано окончательное объединение страны- 2 олдмандские колонии, потерявшие связь с островов, перешли под юрисдикцию Лении. За последние 60 лет республика стала настоящей сверхдержавой. И ныне она закрепляет за собой это звание в передовых технологиях- в том числе в технологиях Умбра.


Правление:
Полупрезидентская республика. Глава- Президент. Ныне- Авраам Грубер

Штаты:

Плюс федеративный округ Сент-Хелен где находиться столица государства, АО Партан и подконтрольный, но официально не принадлежащий Округ Пин-ла-Лена в Густине.

Рельеф:
На востоке тянуться широкие цепи гор- Брат Андреа и Брат Джордж, разделенные практически пополам широчайшей рекой страны - Сестрой Викторией. На северо-западе возвышается гора Норт-Крик, на юге полыхает Пустыня Хитачи.

Климат:
Т.к. страна занимает широкую территорию, то климат колеблется. Центральное плато находиться большей частью в умеренной зоне, Пустыня Хитачи в субтропическом поясе. Кроме того, на севере частым явлением являются торнадо.


Природа. Полезные ископаемые:
Страна богата железными и марганцовыми рудами, каменным и бурым углем. На склонах Братьев встречаются многие руды цветных металлов, уран, фосфаты и сера. Леса расположены на Центральном плато, это широколиственные и хвойные леса. Каньон Виктория является передовым местом добычи мифрила.


Принципумы:
Земля 56%
Вода 10%
Огонь 25%
Воздух 9%

Население:
Коренное- Оркоиды. Почти полностью истреблены, есть шанс встретить в пустыне Хитачи, горах Братьев, лесах штатов Боско и Виница.
Ления- молодая страна, образованная из бывших колоний, потому внешность ее обитателей сильно розниться и у них нет общего стереотипа. Однако, весь мир представляет обычного ленийца как жадного, хитрого и неглупого.

Экономика
Вторая сильнейшая экономика в мире. Много сырья и энергии, по количеству которой занимает теперь первое место. Огромные объемы научных исследований. Крупнейший в мире экспортер товаров. После ВЧЭВ туда начался отток "мозгов" из стран Кея и других материков. Среди минусов- снижение рабочих мест в пром.производстве, банкротство мелких фирм, плохое транспортное сообщение.
Развитое с\х. Первое место по экспорту пщеницы и кукурузы.


Транспортная инфраструктура:
Разветвленная сеть дорожных магистралей
Две крупных железных дороги
Развитая система водных перевозок
Развитие авиаперевозок.

Энергетика:
1 место в мире в течении последних 10 лет. Большая часть электроэнергии вырабатывается фантомными преобразователями, однако еще сохранились ветряные электростанции, несколько ГЭС.

Здравоохранение:
Занимают второе место по немагической медицине и 5 по магической. По расходам на медицину занимает первое место в мире. Одна из первых ввела мед.страховку.

Наука:
Нынешний центр научных изысканий. Развита робототехника и кибернетика. Первое место по числу лауреатов Александрийской премии.

Образование
Государственное, контролируемое и финансируемое на трёх уровнях: федеральными властями, властями штатов и местными властями. Существует система государственных школ. Высшие учебные заведения главным образом частные, которые привлекают студентов и аспирантов со всего мира.
Второе место по образованности населения.

Культура:
Ленийцы- переселенцы из Антиканы и других кеянских стран, потому их культура это их видоизмененная версия. По большей части соответствует американской. Ленийцы по праву считаются жадным и хитрым народом, а так же прирожденными юристами и мошенниками. Они любят праздники и шик. Именно эта страна производит больше всего различных (порой ненужных) товаров потребления. Они обожают покупать, продавать и накапливать.
Городское и сельское население ленийцев имеет серьезные различия. Так, селяне сохранили больше порядков кеян, они более религиозны и живут своими ранчо. Городские жители Лении считаются самыми продвинутыми. Они объективно смотрят на богов, создавая свой пласт культуры- свой стиль одежды, прессу, технику, архитектуру. Нам она покажется похожей на Америку 20-30х годов.
Отличается достаточно свободными нравами, не признавая традиций в пользу прогресса

Язык:
Несколько измененный вариант Антиканского. Так же распространен Густино.

Религия:
Светское государство. Основная религия- Еленианство. Четверть исповедуют Виргину (точнее ее отлученный от Империи вариант), пятая часть- Культ Мертвых.

Вооруженные силы:
ВСЛ - Вооруженные Силы Лении - одни из крупнейших в мире и контролируются Президентом и Советом Государственной Безопасности, а так же Министром Обороны. Укомплектование на добровольной основе. Роды войск- Армия ФРЛ, ВВС ФРЛ, ВМС ФРЛ, Магическая Пехота ФРЛ и Береговая Охрана. На погонах - лычки, шевроны и четырехконечные звезды. Внешней разведкой занимается УВР - Управление Внешней Разведки. Первые по техническому оснащению, используют энергооружие. Штат боевых магов невелик.

Преступность:
1 место в мире. Число разнообразных преступлений превышает все нормы, к тому же имеются крупные проблемы с нечистью и демонами. В частности, с некромантами, ликантропами и зомби (из-за захоронений на проклятых землях). Полиция так же содержит укомплектованные части экзорцистов и специальную службу против нечисти - СУН. Внутренней разведкой заниматься НБР - Национальное Бюро Расследований.
Отредактировано 11.08.2017 в 16:10
8

DungeonMaster Fixus
08.07.2016 18:35
  =  
Империя Вирго

Лишь тот кто верит- живет

Государство в Кее, занимает второе место по площади, имеющее население 202 миллиона граждан, среди которых: люди 90 %, эльфы 4%, дварфы 4%, другие 2%. Административно делиться на десятины, каждая управляется из Десятого Храма. Так же к их владениям относят Великую (Виргинскую) Пустошь- обширную территорию, пораженную Альбертовой Бомбой. Столица находиться в Лирнейской Десятине- Центральный Храм. Огромный храм-замок-город. Жителей Империи Вирго называют виргийцами, хотя часто их называют виргинцами. К Империи самой применимо общее название Империя либо Вирго. На западе Хребет Миров отделяет их от ААС, на юге тянется Императорская Оборонительная Стена, отделяющая Империю от пустоши, где расположились племена орков, на севере через Костяные горы проходит граница с Мультиполисом и королевством Глацин. На востоке имеет морскую границу с ФРЛ. Омывается Драконовым океаном на юге, Северным на северо-западе, Огненным на Востоке.
История этого государства начинается еще до Падения. Однако, привычная нам Империя появилась 1500 лет назад, с короля Адама, властителя земель Драгговской равнины и правителя названной в честь океана страны. Драконово королевство мирно торговало с соседями, развивалось и отбивало атаки орков из Великой степи. Но все изменилось после смерти Адама- не имея наследников, он передал трон своему другу и товарищу- придворному магу Иакову. Иаков I Лучезарный стал первым и последним Верховным Кардиналом нового государства, названного в честь богини-матери Вирго. Новая мощная идеология сплотила людей и после серии военных очистительных походов в соседние земли и распространения там своей религии государство стало Империей Вирго, а Иаков- первым Императором-Кардиналом. Сначала Императорами становились потомки Иакова, но 500 лет назад престол занял род Мльерни, старые противники Иаконианцев. Ныне правителем является Рикардо Мльерни, сын Дэниса Мльерни. Ныне Империя является центром Виргины- первой по численности приверженцев религии. Так же там очень сильна магия. Все это благодаря роду Иаконианцев и их тесным (вплоть до браков) связями с эльфами. Однако, считается что именно отсюда началась ЧЭВ.


Правление:
Теократия с признаками абсолютной монархии. Глава- Император(-Кардинал). Ныне- Рикардо Мльёрни

Десятины


Рельеф:
На западе Империю от ААС защищает Хребет Мира, на юге расположена Великая Пустошь, на севере (Костяной п-ов) Реберное Нагорье, переходящее в Костяные горы. В основном территория занята равнинами и лесами.


Климат:
Климат представлен умеренным в центральной части и субтропическим на юге, западная часть подвержена дождям, на севере бывают суровые зимы.

Природа. Полезные ископаемые:
Страна богата золотом и орихалком, так же присутствуют медные руды на востоке и каменный уголь на юге. Горы Хребта Мира полны руд самых разнообразных цветных металлов, а так же алмазов и мифрила. На северо-западе сохранены смешанные леса, незначительные лиственные леса есть на юге. Занимает первое место по добыче золота и орихалка.


Принципумы:
Распределение по принципумам:
Земля 46%
Вода 30%
Огонь 15%
Воздух 9%

Население:
Коренное- люди. В частности, Империя образовалась из таких стран, как Драконово Королевство, Ундо, частиь территорий Гальдоны
Стереотипный виргиец имеет смугловатую кожу, темные волосы, нос с горбинкой и многие другие итальянские черты. Он чувственен, в меру пылок и куртуазен.

Экономика:
Развитое с\х и жесткая система налогов делают Империю мощной державой и 3 по экономическому развитию. Кроме того, она является лидером по разведению коз. Тяжелая промышленность развита слабее, уступая место легкой и пищевой. Развита артефакторика и магическое производство.

Транспортная инфраструктура:
Слаборазвитые автомобильные дороги
Крупная железнодорожная система, крупнейшая железная дорога в мире.
Слаборазвиты авиасообщение и водные перевозки.
Сеть городских порталов.


Энергетика:
Занимает 3 место в мире. Основные поставки энергии идут из ФРЛ, на континенте есть ГЭС, АЭС.


Здравоохранение:
Первая в мире страна по уровню магического лечения. Однако обычное сильно отстает, в результате чего целые деревни гибнут от инфекций. Однако, их сборная по футболу Лирнейские Гидры чемпионы. Так что на гибель тысяч можно закрыть глаза


Наука:
Нынешний центр магии и артефакторики, развитые археологические исследования. В остальном отстает от развитых собратьев.

Образование:
Церковные школы, контролируемые на федеративном уровне. 10 классов усиленного изучения наук. Высшие учебные заведения государственные, не самые лучшие. Имперская Академия Боевых Магов, Академия Четырех Принципумов, Университет Магии имени Святого Иакова... это лишь часть списка.

Культура:
Их культура напоминает Антиканскую, но она более легкая, куртуазная, не так подвержена готике. Они предпочитают сельские пейзажи большим городам, которые у них сохранили немалую часть архитектурных ценностей и приемов прошлого. Несмотря на это, они не чужды прогресса.
Виргийцы жутко религиозны, злопамятны, горячи. Они любят красоту и искусство, знают возможности магии в мире. Они почитают старших и традиции, от них пахнет духом аристократизма. Попавший в их города иностранец может подумать, что этот город специально сделан для курорта.
Однако стоит учесть, что есть тут и плат простых, но не менее горячих людей, живущих в бедных и не очень кварталах. Им свойственна ксенофобия.
Нравы относительно свободны, но сильно связаны с церковной моралью. Что не мешает ее нарушать, но это подразумевает скрытность. Потому внешне все виргийцы выглядят очень добрыми. Наиболее почитаются институты семьи. Для виргийца родня- святое, к тому же страна несколько патриархально, но не до фанатизма. Хотя, права женщин стали равными лишь недавно...

Язык:
Виргианский. Распространен Антиканский и Финикский.

Религия:
Виргина. Точка. Кто не исповедует- карается.

Вооруженные силы:
Крупнейшая по численности армия - Святое Воинство Императора-Кардинала - по оснащению отстает. Выезжает Империя за счет Корпуса Боевых Магов. Контролируется лично Императором и Ложей Меча вместе с Святым Мечником Императора (Министерство и министр обороны соответственно). Укомплектование идет на обязательной и добровольной основах (последнее чаще). Роды войск: Святая Пехота, Святой Флот, Святые Воздушные Силы, Корпус Боевых Магов и Тысяча Орденов - собрание десятка военных образований со своими уставами, бюджетом и специальностями. на погонах - шевроны и виргийские звезды, у орденов свои примочки, как и у магов. Так же стоит сказать что тут самый большой Замок Рыцарей Ночи, т.к. именно Адам их создал. Кроме того, в Вирго лучшие шпионы, бесценные архивы которых содержат немало информации - внешней разведкой занимается Левой Крыло В.И.С.С., внутренней - Правое Крыло В.И.С.С. Специальные силы правопорядка наряду с Имперской Стражей - Орден Святого Мальвика, своеобразный ОМОН.

Преступность:
Самая коррумпированная страна. Второе место по изнасилованиям, первое по педофилии. В остальном все спокойно. Имеет большие проблемы с запретными культами (ибо они все там запрещены) и демонами. Благодаря Ордену Святого Мальвика и В.И.С.С. все это регулярно уничтожается.
Отредактировано 11.08.2017 в 16:18
9

DungeonMaster Fixus
08.07.2016 23:54
  =  
Орден Рыцарей Ночи Святого Адама

Мы не защищаем людей от их главной угрозы- мы защищаем их от нечисти


Орден был образован более 1400 лет назад, за десять лет до смерти короля Адама и возглавлялся первоначально им же. По легенде, догоняя во время охоты на лань, король отбился от своей свиты и был так увлечен зверем, что не заметил, как попал в дремучее болото. Там он встретил ужасное существо (легенды не говорят кто это был, но судя по описанию- болотный жуть ака грязевой голем) которое уничтожило лань (у Сальвадора Клозе есть отличная кровавая иллюстрация этого действа!) и пыталось напасть на него, но он смог оторваться. После этого он задумался о защите своего королевства от нечисти и следуя принципу "знай своего врага в лицо" начал организовывать научные исследования с целью изучить сверхъестественных существ. Однако, этого было мало. Отряды военных были отправлены на зачистку деревень от вампиров, оборотней, гулей и буйных кобольдов (не путать с дварфами!) . Городская стража регулярно ловила на улицах мутантов (дефектные эксперименты некромантов), оборотней и цибумов, изредка что-то поизощренней. Но вскоре Адам понял, что этого мало- привычные методы не работают, а стража или обычные воины не могут реализовать отработанные (пока еще очень плохо) методики истребления. И тогда он создал Орден. В первые Рыцари Ночи были отобраны лучшие воины и маги королевства и соседних стран, а так же редкие охотники-одиночки. Там они обучались передовым методам борьбы и изучали самих существ. В первые же недели существования Рыцари показали себя как лучшие борцы с нечистью и были официально благославлены Виргинской Церковью. Уничтожение Сарая орков на окраине Бесконечной Степи и убийство дракона Шерала были легендарными событиями, навечно закрепившими славу и почет Рыцарей Ночи. После смерти Адама Орден управлялся Советом из десяти самых прославленных рыцарей. Однако новый верховный Кардинал быстро присоединил Орден к Церкви, сделав этих рыцарей святыми и отстроив (Империя всегда славилась зодчими) им Замок Ночи- ныне самую крупную базу Рыцарей в мире. Однако не все было так радужно. Годы спустя по инициативе потомков Иакова I из наиболее верных рыцарей были сформированы отряды Карающей Инквизиции- палачей, уничтожающих темных магов Хаоса, но чаще просто запугивающих людей и устраняющих неверных. Во время Падения Кордпопюля они были в гуще событий- мощный магический всплеск нанес немало проблем. Спустя 400 лет от ПК произошел переворот и они отреклись от церкви, став самостоятельным Орденом, неподвластным Вирго. Однако они все еще находились на их территории и исправно служили людям. Совет все еще состоял из тех же людей (уже не святых) даже после сотни лет- и до сих пор (за исключением 4 Старейших ушедших на покой). Спустя годы они прославились за границей, уничтожая и изучая местную и не очень нечисть, теперь же они окончательно закрепились и там, открывая новые филиалы и строя новые замки. Иностранные отделения контролировались Верховным Магистром, каждый из которых был назначен советом и менялся каждые десять лет или в результате голосования (ну или смерти). Были среди тех переселенцев, что позже основали ФРЛ. Затем филиалы открылись и там- ныне там находится второй в мире после Виргинского. Сейчас филиалы ( а то и несколько) этого Ордена есть в каждой крупной стране мира и на каждом материке (исключая почти не заселенный людьми Крио), что делает их серьезной силой и дает возможности истреблять нечисть по всему миру. Они не раз устраняли мировые угрозы и участвовали во ВЧЭВ скорее как миротворцы, пытающиеся примирить стороны (ведь среди них есть и эльфы, и гномы, и мэрмы, и даже нимфа). Первыми ликвидировали последствия взрыва Альбертовской Бомбы.

Лидеры:
Совет Десяти. Он состоит из Старейшин- они мозг всего Ордена. Каждый из них сильный маг и опытный воин, но они слишком стары чтобы самим участвовать в операциях. Однако у них мощные каналы связи и авторитет. За всю историю Рыцарей сменилось всего четыре Старейшины. Так как свои внутренние дела Орден держит в тайне, то имена всех старейшин не известны широкой публике, как и многие аспекты их жизни.

Филиалы:
Наиболее крупные филиалы:
Виргийский- центральный штаб и самый крупный по размеру. Находиться в Лирнейской десятине. Так же еще по замку есть в Немейской, Керемийской, Авгиевой, Герионской и Диомедовой десятинах (Великая Пустошь и побережье Огненного океана соответственно )
Ленийский- второй по размеру в мире, сейчас его деятельность наиболее активна. Находиться в федеральном округе Сент-Хелен. Так же филиалы поменьше есть в штатах Боско, Дендра, Виктория и Икдайхо.
Антиканский- держит осаду от сил ААС. Автономия позволяет им держаться, но их силы на исходе. Они перестали выполнять свои функции.
Руссый- четвертый по размеру. Находиться в Краснокаменной (столичной) области. Филиалы поменьше есть в Ириневской и Павловской областях, а так же на Пике Остром.
Филиалы есть так же в Черноляндии, Фортисе, Густине, Финиксе, Ниверии, Фантискане, Олдмандии

Экономика:
Рыцари не берут платы за свои труды с народа, однако поддерживаются государствами стран, где они есть. Так же они получают деньги за счет исследований, продажи и переработки существ и их органов. Провиант закупается у местных жителей и надежных поставщиков. Оружие и техника закупаются и местных соответствующих компаний. Так же их замки имеют свои источники.

Технологии:
Рыцари используют передовые технологии нынешнего века- например фантомную энергию. Так же они используют развитую магию. Однако есть и устоявшиеся традиции- до сих пор используются мечи, арбалеты, лошади, их форма есть чистая дань традициям, хотя после ВЧЭВ были модернизирована и приближена к военной (однако парадная и даже повседневная форма редко используется паладинами).

Разделение:
Идет на Паладинов, Писцов и Ремесленников

Минимальный возраст рыцаря- 20 лет. Берут туда до 30, так что вполне можно увидеть 25-летнего рыцаря и 32-летнего оруженосца. Обучение идет три года, в ходе которых подтягиваются физические показатели, знания нужных наук и боевые навыки. В это время человек считается оруженосцем и спустя два года обучения начинает практику. После окончания практики он становиться паладином. Минимум через 10 лет службы или в случае совершения серьезных деяний рыцарь может стать магистром. После ухода на покой и сдачи экзамена он становиться Младшим Советником. После- Старшим. И очень редко удостаивается честью стать Старейшиной...
Звания Паладинов:

Минимальный возраст писца- 25 лет. Еще пять лет он обучается нужным наукам, в этом время он считается послушником. Затем он становиться писцом- ученным Ордена. Затем он может стать мейстером- специалистом в определенной области. Писцы так же могут выбиться в Старейшины.
Звания писцов:

Ремесленники- условное название обычных людей, посвященных в Орден. Обычно это семьи паладинов и писцов. Они обслуживают Орден и работают на его фермах, заводах и фабриках, выполняют заказы ученных. Они свободно могут выбираться из замка. Остальные впрочем тоже не испытывают проблем...

Подразделения:
Так же разделяются на подразделения со своими задачами, секретами, оборудованием, традициями.
Служба Устранения Угроз Магических Существ (СУУМС, Сумки, Живодеры)
Это подразделение устраняет проблемы, наносимые обычными магическими существами и духами. Будь то брауни, оборотень или дракон. Эти ребята суровы, постоянно носят броню и вооружены лучшим огнестрельным оружием. Многие, однако, участвуют и в операциях по отлову демонов как отличные тактики. Опознавательный знак- нож с обвитым вокруг драконом.
Служба Контроля Демонической Активности (СКДА, Экзорцисты, Демонбрейкеры)
Это подразделение устраняет связанные с Хаосом проблемы, будь то демоны или иные существа. В него ходят обученные магии Хаоса люди, а так же хитрые и умелые бойцы. Они используют множество артефактов. Меньше всех используют огнестрел. Хранят свои секреты. Опознавательный знак- звезда Соломона с исходящими лучами и кригийским крестом внутри.
Служба Борьбы с Темной Магией (Инквизиторы, Охотники на некромантов)
Отлавливают и устраняют магов использующих запрещенные техники. Они же справляются их последствиями- выродками магии Клетки Душ. Опознавательный знак- двенадцатилучевая свастика.
Внутренняя Структура Порядка (Джи-мэны)
Внутренняя полиция Рыцарей. ловит преступников и предателей среди своих рядов. Их не особо любят из-за скрытности и слухов о заговорах. Опознавательный знак- око с крыльями.
Служба Регулирования Измерения Умбра (Тенеловы)
Молодое подразделение, созданное специально для контроля над Кошмарами и Разрывами. Вооружены передовой техникой для работы с Тьмой. Опознавательный знак- вписанный в круг треугольник.

Оперативники строго не привязаны к подразделению и часто перебрасываются, ибо выполняют много задач.

База:
Замок
Представляет собой автономную крепость со своей фермой, небольшой фабрикой или заводом, библиотекой, лазаретом, тренировочным центром. Все это поддерживается Ремесленниками. Так же часто имеется церковь. Жилые помещения, штаб, оружейная, мастерская и лаборатории имеются в каждом филиале. В некоторых есть свой аэропорт или железная дорога. Фактически это небольшой город. Однако, большая часть рыцарей там не живет. Там находятся в основном Ремесленники.
Управления
Управления обычно находятся в городах и представляют собой укрепленные здания с общежитиями, спортзалом, оружейными и лабораториями.

Работа:
На борьбу с нечистью обычно отправляются опергруппы. Так же осуществляется патрулирование городов. В основном рыцари находятся вне замка, проживая в городах которые патрулируют и охраняют. Получают задания они из городского Управления Рыцарей (этакий участок). Нередки командировки в ближайшие деревни или города, иногда и страны. В случае масштабной угрозы (нападение орков, дракон) они объединяются с вооруженными силами страны для ее устранения. Писцы большую часть жизни проводят в замке, но часто отправляются в города для научных конференций или исследований.

Статус:
Форма или значок рыцаря вызывают уважение. Многие дети хотят ими стать, например. У них есть расширенные права и они неприкасаемы для полиции (преступлениями в их рядах занимается внутренняя полиция или совет). В Вирго Орден пользуется особыми правами, дающими ему больше свобод относительно религии.
Отредактировано 22.07.2017 в 14:22
10

DungeonMaster Fixus
09.07.2016 20:51
  =  
ВАМПИРЫ
Но я живу, не видя дня
Во мраке Бесконечной Ночи...


История и отношения с людьми:
Одна из разновидностей сверхъестественных существ, называемых трансантропами, то есть существами, произошедшими от человека путем магической трансформации. Это один из самых древних типов трансантропов- первые упоминания вампиров найдены в Черноландии и относятся к 23 веку до ПК - практически три с половиной тысячи лет назад! Это были глиняные таблички с письменами, указывающие на вождя племени Хакаину, регулярно потребляющего кровь. По многим косвенным признакам он был вампиром. Так же одни из древнейших упоминаний обнаружены в Финиксе, Илигии (древняя человеко-эльфийская страна на территории Антиканы, уничтоженная задолго до становления Драконова Королевства), Иапете.
Вампиры и люди никогда не ладили. Ксенофобия людей и жажда крови вампиров сделали свое дело, разделив эти подвиды человека. Однако, как уже сказано, бывали случаи когда вампиры возглавляли государства или могущественные организации. Исторически сложилось, что вампиры наиболее ярко проявили себя на материке Кея, из-за чего он ошибочно считается родиной вампиров вместо Гипериона (на сегодняшний день наиболее точная локация- Черноландия). Однако тот факт, что они смогли переселится на другие материки и засветиться там еще задолго задолго до ПК порождал огромное количество слухов и небылиц.
Вампиров боялись, за вампирами охотились, часто доходило до убийств мирного населения- из-за подозрений или ложного мнения о том, что укушенный вампиром сам станет им. Наиболее острый конфликт был с Виргийской Церковью. Считаясь порождениями Сатаны, они жестоко истреблялись. Это продолжалось множество веков, но дало и положительные плоды- церковь спонсировала не только охотников, но и исследователей, что позволяет нам теперь знать о вампирах гораздо больше.
Граф Вильгельм де Рольф считался не только высококлассным охотником, но и великим ученым, который открыл CS-клетки. Так же он исследовал ритуал, ведущий к превращению в вампира и из множества культур отсек все лишнее, оставив чистую магию- именно ритуал Рольфа ныне чаще всего используется для превращения в вампира среди независимых кровопийц. Потомки графа, Сара и Жан Рольф были первыми, кто предложил заключить мир с кровопийцами- точнее первыми, кого за это не сожгли. Однако, им не удалось это в 954 году от ПК- однако к ним прислушались Рыцари Ночи,которые тоже были недовольны Церковью. По легенде, Сара и Жан стали одними из писцов Ордена и еще долго изучали вампиров в застенках Замка Ночи.
Незадолго до ВЧЭВ церковь стала нейтральнее смотреть на многих из них- их все еще недолюбливали, но терпели. Спустя годы вампиры постепенно начали становиться частью общества, хоть еще и держались в тени и предпочитали уединение. Закон А.Цепеша окончательно узаконил вампиров, обвешав и не только правами, но и обязанностями. Рыцари Ночи к тому времени уже имели в своих рядах немало вампиров. Но мир еще боялся кровопийц- и побаивается до сих пор. Однако, стали открываться ночные предприятия, специальные пункты сбора крови и дневные "ночлежки", пардон за оксюморон.
Несмотря на это, многие древние вампирские кланы все еще гонимы и преследуемы. Несмотря на видимую оттепель в отношениях с людьми, они понимают что это очень иллюзорно и поэтому держаться от людей обособленно, глядя на них как на скот или безобидных животных, а на тех из кровопийц, что решили жить с ними в ладу- как на умалишенных и недостойных.

Внешность:
Вампира все еще можно спутать с человеком, несмотря на некоторые оговорки:
-Бледный цвет кожи: вампир мертвецки бледен.
-Бесформенный зрачок: зрачок вампира представляет собой бесформенную размытую каплю, не реагирующую на свет.
-Клыки: у вампиров и правда есть удлиненные клыки
-Язык: кроме того, что он синий как у мертвеца, на нем имеются небольшие присоски, втягивающие кровь.
-Радужная оболочка: она краснеет по мере голода.

Жизненный цикл:
Вампиры бессмертные существа. Их можно убить (хоть это и сложнее), но они не стареют и не предаются старческим болезням, накапливая с "нежизнью" опыт. Встречаются вампиры возрастом более 4000 тысяч лет! А легенды говорят о по-настоящему эльфийских цифрах...
Вампир не может размножаться половым путем, но при том и не хочет - у него нет либидо, хоть и может оставаться ценителем красоты. Однако, в некоторых замках...кхем...они многое творили. Кроме того, вампиры не размножаются укусами или как либо еще- необходим специальный ритуал, но он как раз таки требует вампирской крови.

Принципумы:
Вампиризм не влияет на черты принципумов. В обычном состоянии глаза вампира остаются глазами цвета его принципума. Однако на характер существенно влияет время. А у вампира его много больше. Кроме того, вампир принципума воды получает редкий аспект Магии Крови.

Физиология:
Вампир не-мертв: по сути он оживший труп, сердце которого не бьется, легкие не качают воздух, а желудок не переваривает пищу. Многие биологические функции активны, но отличаются от человеческих. По сути, вампир в некотором роде симбионт - судя по записям Рольфа, вампир добровольно заключает в себя существо Хаоса, питающегося кровью и обеспечивающего ему посмертную жизнь, сохраняя при этом волю, но часто влияя на мозг. Однако безоговорочных подтверждений этому нет. Фактом остается то, что в организме вампира полностью отсутствует гемоглобин- после ритуала он мутирует в специфичный вид стволовых клеток, CS-клетки.
-Вампиру для поддержания жизни необходима кровь. Подходит как человеческая, так и животная, хоть и слабее. Кровь иных рас чаще всего вызывает отторжение, даже если ее содержание составляет менее 50%. Обычная пища такого не вызывает, но не переваривается желудком, а процессы ее гниения внутри тела оказывают негативный эффект. Всасывание обеспечивают присоски на языке и пищеводе, они же впитывают воду.
-При поглощении крови CS-клетки вампира впитывают ее, воспроизводя сами себя. Достаточная концентрация этих клеток обеспечивает нормальную жизнедеятельность вампира, кроме того, именно им вампиры обязаны своей регенерацией, силой, скоростью. При увеличении их количества выше нормы в мозгу вампира происходит деградация нейронов, ведущая к безумию, при этом блокируется их регенерация. После снижения концентрации CS они снова восстанавливаются. Почему так - загадка.
-У вампиров острая аллергия на сульфоновую и ацетилсалициловую кислоту (чеснок и аспирин, например).
-Вампиры чувствительны к серебру и мифрилу- эти металлы обжигают их.
-Вампиры более выносливы чем люди- их тело не вырабатывает токсинов усталости, а большая крепость мышц и повышенная регенерация обеспечивают их большей чем у человека силой, а так же лучшей реакцией и скоростью.
-Вампиры не предрасположены к магии, но многие из них сильные маги. Но это объясняется их возрастом.
-Глаз вампира не реагирует на свет. В отличие от легенд, они не красные, но могут таковыми стать (см.ниже)
-Солнечный свет вызывает сильнейшие ожоги на коже вампира. Возможна и смерть.
-Вампиры не подвержены людским болезням (совсем).
-У вампиров усиленное обоняние, слух и зрение, но страдает осязание. Они почти не чувствуют тепла, касаний и ветра.
-У вампиров отсутствует либидо.
-Вампиры невосприимчивы ко многим токсинам и ядам- в том числе алкоголю и никотину.
-Мозг вампира лучше противостоит ментальным атакам.
-Вампиры обладают ускоренной регенерацией- вполне могут отрастить конечность.
-Вампиры отражаются в зеркалах, но серебряные зеркала показывают размытое отражение.
-Маги говорят, что у вампиров "стоячее Баа", то есть оно не циркулирует и не пополняется. Лечить их магией огня нельзя, а Баа зависит от крови.

Слабости и болезни:
-Как уже сказано, вампиры восприимчивы к серебру, мифрилу, сульфоновой и ацетилсалициловой кислоте и солнечному свету. Так же их гарантированно убьет отрубание головы.
-Вампиры отторгают кровь иных рас- от нее у них начинаются расстройства нервной системы и обмена веществ.
-Вампиры подвержены специфичным болезням, самая известная из них- синдром Каина. Он возникает при резком повышении сытости (долгая голодовка и затем пир до отвала) или употреблении кровных родственников (вампирские связи не в счет). Больной вампир стремиться выпить всех своих родственников.
-Так же вампиры болеют Драконьим Бешенством. Симптомы как у обычного.
-Вампиры значительно слабеют от голода, сходя с ума. В это время его глаза краснеют.
-Но чрезмерно сытый вампир тоже теряет разум и начинает убивать без разбора, в эти моменты его глаза желтеют.
-Астральная плеть наносит им ментальный урон.
-Так же вампиры часто страдают психическими расстройствами- поживи не одну сотню лет.

Общества и объединения:
Вампирские кланы- одни из древнейших негосударственных организаций в мире. Они объединяются по принципумному, идеологическому, религиозному принципу и очень многочисленны, хотя и не так, как ранее- их ряды были подчищены самими же вампирами и людьми, потому большинство кланов представляют собой старые и устойчивые организации.
В Лении и некоторых других странах вампиры подлежат обязательно регистрации. Что делают далеко не все.
Многие вампиры стараются держаться подальше от людей, но есть и примеры спокойно живущих в обществе кровопийц
Кланы- ссылка

Вампирский арго:

Отредактировано 18.04.2017 в 10:17
11

DungeonMaster Fixus
10.07.2016 21:09
  =  
ВИРГИНА


Кардинал Иаков I и Архиепископы

Одна из наиболее древних человеческих религий современности. Во многом напоминает христианство и иудаизм. Возникла еще до ПК и до становления Драконова Королевства. Судя по летописям (наиболее известная- монаха Ильдара) ее корни идут еще от степных кочевников, называющих себя "уомо", три тысячи лет назад, при сошествии Святой Лирнеи в мир. Она поведала тогда еще темным и незнающим людям о Всематери- создательнице мира и всего сущего.
Эта монотеистическая религия основана предками виргийцев на территориях, ныне соответствующих югу Антиканы.
Согласно вере, невероятно давно Всематерь родила ныне существующий мир в течении 7 лет, постепенно создавая на нем жизнь. Первыми ее созданиями были 12 Ангелов- Инкамисов. Далее эта религия начинает разделяться на несколько конфессий, по разному трактующих создание мира Всематерью и некоторые дальнейшие события, связанные с Великим Грехом, Падением Столпа и прочим.
Основные конфессии:

Основные события, произошедшие от Сотворения Бытия до Падения Столпа описаны в Книге Порядка, и именно эти они наиболее сильно отличаются в разных конфессиях (что странно, т.к. в Книге Двенадцати Открытий почти все совпадает). Вот некоторые из них:

После Падения начинается история Двенадцати Открытий, описанная в соответствующей книге. Это события, произошедшие по причине людского безбожия и греховности, причины которой кроются в моральном падении, влиянии темных сил или даже самого(й) Икх.
В книге Двенадцати Открытий изображены каждое из них:

Более подробно о них читать в статье "Еленианство" (Книга Двенадцати Открытий считается центральной в этой религии).

Символы:
Красный цвет- цвет крови, Адама и сандалий Елены.
Х-образный крест. Является на деле двумя приставленными друг к другу буквами V - что тоже является символом Вирго.
Книга Порядка- аналог Ветхого Завета, где изложены события создания земли, грехопадения, Падения Столпа.
Книга Двенадцати Открытий- книга повествует о 12 повторных открытиях бога.
Зипхранец- "семимученница", браслет из семи острых металлических крестов, закрепляемый на руке таким образом, чтобы каждый крест впивался в кожу до крови. Используется ныне только кригийцами.

Архитектура:
Храмы- помесь греческих и католических, разве что вместо крестов- Х или V. Храм обычно имеет свой огород или виноградник, свою библиотеку и хранилище. Изнутри они представляют собой католические храмы.
В храме Адамитов соблюдается принцип Триохелли - деление стенами (арками) храма на три части- центр, среднюю часть и внешнюю часть. По этому же принципу строятся города-храмы Империи.
Храмы Каинян построены в форме виргинского креста, а в центральном куполе имеются три концентрических кольца с двенадцатью лучами, сходящимися в шпиле. На месте их соединения вешается металлическая буква Икх (первая буква имени Всематери).

Праздники:
Приход Лирнеи - 31 августа. Не имеет аналогов. В это время проводятся богослужения. Наиболее важен для адамитов.
Уход ангелов- 25 декабря. День всеобщей скорби. Наиболее важен для кригийцев.
Приход Елены- общий с Еленианством праздник, 1 января. Аналог рождества.
Исход - последний понедельник весны. Уход народов с Мирового Столпа.

Обязанности и обряды:
Виргинец носит крест, чтит Лирнейские Заповеди, ходит в церковь и молится вечерами и не только. Наиболее ярые сторонники кригийцев проводят так же самобичевание, носят жуткие самоистезательные приборы и денно и нощно молятся.
Лотсование- распространенный у адамитов и ниширитов ритуал, посвященный Святому Лотсу, шестому пророку. Он является аналогом крещения. Через семь дней после рождения, младенца приносят в храм рано утром и омывая святой водой, мажут ему глаза смесью угля и крови ягненка.

Служители:
Аналогичны христианским, католическим. Монахи и священники, Кардинал-Император. Они одеты как католические священники, разве что на их одежде есть мотивы из легенд о Лирнее и Елене, а так же буквы V и Х. Присутствует красный цвет. Фактически, стоят у руля власти в Вирго
Одежда кригийцев, кроме того, покрыта множеством слов из дискорно, большая их часть- имена ангелов и святых.
Во времена средних веков существовало множество орденов, так или иначе связанны с этой верой. Некогда и Орден Ночи был одним из них.

Молитвы:
На Виргийском, близки к католическим. Жест- ладонь с отведенным перпендикулярно большим пальцев, кончики пальцев ко лбу. Однако, молитвы имеющие реальную силу ( и относящиеся к магии Хаоса) читаются на дискорно- языке уомо. Это древнейшие молитвы, лишь частично дошедшие до наших дней.
Отредактировано 19.07.2017 в 11:52
12

DungeonMaster Fixus
15.07.2016 21:51
  =  
Альянс Антиканского Социализма

Братья, следуйте по пути ВАРА!!!

Государство в Кее (крупнейшем материке мира), занимает 1 место по площади, население 313 миллионов граждан, среди которых: люди 90%, эльфы и гномы в общем 8%, другие 2%. Административно делиться на 12 федеральных земель, каждая из которых управляется МТУ- местным территориальным управлением, так же содержит в себе колонии на острове Файрстоун. Столица- город Дерлин (ударение на Е) на Дерлинской федеральной земле. Жителей А.А.С. называют членами альянса, к самой стране часто применяют название Антикана . А.А.С. граничит с Империей Вирго на востоке (их разделяет Хребет Мира), Морляндией на северо-востоке, Фантисканой на юго-востоке и имеет морские границы с Черноляндией на юге. Омывается Ледяным Океаном на севере, Драконовым на юге и Огненным на западе.
Антикану всегда называли Старшим братом Вирго- в то время как саму Империю остальные величали папочкой. Однако Антикана действительно была старше Вирго. Некогда это была обширная империя, а так же же первое государственное образование людей, не основанное эльфами. Она образовалась в результате захвата бывших территорий Фантаврской Империи группой княжеств- это ознаменовала конец Осколковой Эпохи и начало новой, Единой. Антикана, имея богатую ресурсную базу и хорошую армию была одной из передовой стран, торгуя с соседями и помогая им выходить на более высокий уровень развития. После страны стали самостоятельными, "выпорхнули из гнезда", а вот Антикана... она разрывалась на куски коррупцией, криминалом, переворотами и подпольными организациями. К тому же, грянула ВЧЭВ,в которой Антикане пришлось принять участие. Король больше не мог держать все в кулаке, и тогда власть перешла в руки военных и фюрера. Это время считается расцветом не только Антиканы, но и всего человечества- война, несмотря на сильное истощение всего мира, дала импульс для развития науки и техники. Однако, когда война кончилась, фюрер стал неугоден народным массам и грянула революция. ВАРА- Великая Антимагическая Революция Антиканы. Это случилось 35 лет назад. Революция включала не только переворот но и отлов и последующее уничтожение всех магов. Некогда сильная в магии держава навсегда потеряла всех людей, имеющих дар. Их лидером Антимагической Партии является некий Георг Ловчих, так же в его советники входят видные деятели революции, в том числе некий Учитель Чжэнь В ходе жесткой политики эта страна стала отсеченной от остальных воротами Социализма. Правда, эти ворота открываться не хотят. Мощная идеология партии, направленная на гонения магии, самобытное развитие и усиление промышленности в ущерб науке создала тут слой диссидентов, что вызвало после ВАРА массовые нелегальные эмиграции. Таким эмигрантом был известный Дитмар ван Вислау. Разделение граждан идет на пролетариат (или "стэнов", от СТН- свободный трудовой народ) и партийцев (они же "папы" от ПАП- представитель антиканской партии). Данный строй был внедрен в страну благодаря ВАРА, лидерами которой являлись Ловчих и Чжен. В результате переворота первый был назначен Канцлеров, второй- Главным Советником. Распределение пошло просто: верных людей в Партию, остальных- либо в лагеря, либо в стэны.
Экспансивная политика включала множество войн, в ходе которых более мелкие страны и колонии (например, Олдмандии) были проглочены. Такие например как: Герация, Брусия, Досния, Фхрилия. Не сдались лишь Морляндия и Фантискана, которые сейчас воюют на фронте, поддерживаемые ФРЛ и Вирго.

Федеральные земли:


Рельеф:
На юго-западе находиться Антиканское Плоскогорье,центр занимает Старая Равнина. Отделяется от Вирго Хребтом Мира Большую часть страны занимают леса.

Климат:
В центре и южных частях- умеренный, на севере- арктический, частые дожди. Суровая по Кейским меркам зима и не менее жаркое лето тоже ими сопровождается. На востоке нередки землетрясения.

Природа. Полезные ископаемые:
Восток занят лиственными лесами, в основном же территории занимают лиственные леса и степи. Страна богата нефтью (2 место в мире), цветными металлами, торфом, ураном, адамантом. Занимает первое место по добыче лунного железа. Леса богаты пушниной.

Принципумы:
Земля 24%
Вода 35%
Огонь 26%
Воздух 15%

Население:
Коренное- в ААС- антиканцы, люди. У Антиканы- эльфы.
ААС вобрало в себя несколько стран, но наиболее распространенный стереотип- высокий, светловолосый и голубоглазый, холодный человек, который однако может легко взорваться.

Экономика:
Объективно оценить не получается. Пропаганда клянется, что первая в мире. Несмотря на явное вранье, недооценивать не стоит. Мощная промышленность с огромным количеством сырья и заводов. Отсутствие налогов и мощная идеологическая подоплека вкупе с эффективным госпланом (и пренебрежением мнением народа) делают эту страну самодостаточной, но ненадолго- их ресурсы стремительно тают. Исправно работающие оружейные, автомобильные, авиационные заводы сделали бы страну ценным экспортером. Условия жизни тут порою не ахти, однако плачевными определенно не являются.

Транспортная инфраструктура:
Развитые автомагистрали
Разветвленные железные дороги
Быстрое развитие (в основном военной) авиации
Система речных перевозок.
Первое в мире метро

Энергетика:
Большая проблема страны. Обеспечивается всеми возможными способами- ГЭС, АЭС, ТЭС. Сильная промышленность много потребляет, потому захват энергоресурсов им очень важен.

Здравоохранение:
Неплохо развито, передовая хирургия и травматология. Занимает третье место в мире по немагической медицине. Является здоровой страной благодаря мощной агитации среди населения, но во многом это преувеличено.

Образование:
Государственное, как и все в стране. Среднее пролетарское, Высшее партийное. Стэнов постепенно превращают в безмозглых рабочих. Из-за неоднородности образования занимает четвертое место по образованности.

Культура:
О культуре ААС практически ничего не известно- сохранила ли она черты Антиканы? Все основано на их идеологии и партии. Она святое и нерушимое, и конечно она самое главное в жизни. В ААС наблюдается безнаказанность пап, угнетение стенов и целый пласт теневой культуры, а так же жестокие чистки и проверки.

Наука:
Выпустила из себя немало ученных, еще больше погубила. Ныне отрасли науки распределены неравномерно. Большое внимание уделено военному делу.

Язык:
Официально Антояз- измененная и упрощенная версия старого Антиканского с кучей аббревиатур. Неофициально- все еще говорят на Антиканском, хоть и на отличном от Ленийского

Религия:
Отсутствует, как и магия. Разведка показывает, что Виргина в некоторых места имеет место быть.

Вооруженные силы:
Отлично оснащены, большая численность. Танки, самолеты, орудия- все это стоит в первых рядах необходимости для всего населения. Магов конечно нет. Развит шпионаж, хоть и слабее, чем в Вирго. Шпионы Альянса- главная проблема мира

Преступность:
Официально отсутствует. По правде говоря- партийцы сами по себе преступники.
Отредактировано 05.08.2017 в 13:54
13

DungeonMaster Fixus
21.07.2016 11:56
  =  
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ СОЮЗ ЛЕНИИ

Общая информация:
Научно-производственная ассоциация, созданная в 1309 году Александром Репчером-старшим для помощи молодым изобретателям, совместной деятельности компаний и продвижения новых технологий в мир.
Сейчас эта ассоциация решат многие вопросы, так или иначе связанные с технологическим прогрессом в Лении и мире: юридические, технические, эстетические и этические. Обычно это проходит в разных форматах: дебаты, договоры, анализы и мозговые штурмы.
Союз владеет многими юридическими и маркетинговыми компаниями, используя их для регулирования распространения их продукции и патентов. Фактически, является крупнейшим патентным бюро в мире, обеспечивая изобретателям сохранность прав на их изобретения в течении 30 лет. Их архивы хранят патенты крупнейших компаний Лении.
Совестные действия членов союза позволяют не только совместно разрабатывать технологические новинки, но и продвигать их в мир, рекламировать и юридически закреплять. Для этих целей союз постепенно оброс связями в разных сферах и еще закрепил свои внутренние связи.
Союз включает богатейших людей Лении и мира, так или иначе связанных с изобретениями, техникой и прогрессом. Со времен Репчера-старшего он значительно расширился и стал более весомой силой в экономике не только Лении, но и всего мира. Его представители имеются как в правительстве Лении, так и АОН- всемирном образовании, созданном для укрепления всемирной безопасности и сотрудничества между государствами и расами.

Клуб:
Владельцы входящих компаний состоят в неком Клубе, который является неофициальной организацией в союзе. Большинство людей полагает (небезосновательно) что это не более чем обычный мужской клуб, где члены союза просто отдыхают и обсуждают не связанные с работой вопросы.
Люди, которым паранойя более свойственна, так же говорят что они решают секретные вопросы и чуть ли не руководят правительством Лении, мировой экономикой и вкусом молока в мелких фермах Икдайхо. Однако, слухи ничем не закреплены.

Состав:
Личные дела крупнейших деятелей: ссылка
-Александр Репчер-младший (Репчер Индастриз)- наиболее активный член союза. Технические стороны держаться по большей части на его стараниях
-Видек Кларк (Кларк Продукшионс и Визион Ко)- активный член союза. Реклама, маркетинг- во всем этом ему нет равных в союзе.
-Сэмюэль Моузес (Маджик Моузес Вондербизнес)- активный член союза. Многие вопросы магии и ее отношения техники решает именно он.
-Джонатан Ринглорд (Ленион Букс Ко)- активный член союза.
-Энтони ле Арьен (Модерно Ветерменте)
-Брюс По (Нью Фуд Ленион Ко)
И многие другие более мелкие фирмы.

Связи:
Имеет прочные связи в масс-медия и юридических конторах, банках. Непосредственно снабжает Рыцарей Ночи и Полицию, проводит множество благотворительных мероприятий
14

DungeonMaster Fixus
21.07.2016 20:14
  =  
ДАГБАИЗМ

Древнейшая мировая человеческая (частично) религия, возникшая в Океане три тысячи лет назад в следствие "очеловечивания" культуры живших там дварфов местными людьми.
Политеистическая религия, впитавшая многое от верований дварфов - Вольдгтру (что неудивительно, учитывая их близость с руссами). Что уж говорить, она практически не отличается от целого пласта дварфийского многобожия, за редкими различиями в сферах влияния богов, а так же роли более низших и выших существ.
Основными божествами пантеона являются создатель мира Дагба и его братья и сестры. Главный бог сотворил мир из костей и крови жителей Нутра (Хаоса)- Азов, населив его слепленными из плоти животными, созданными из потрохов демонами и людьми, которых он сделал из мозга Азов. После он изгнал демонов в Нутро,а людям отдал мир Вершков. Кроме Дагбы, в пантеон входят:
Ария (на я) - богиня плодородия
Фрох - бог морей и океанов
Нерз - бог неба, громовержец
Селев - бог камня и гор
Тремос - бог смерти и загробного мира
Этак- бог знания
Чур- бог везения и веселья
Икол- бог хитрости и торговли
Рохин- бог ремесленников и ученья
И более мелкие боги, а так же могучие духи.
Тысячу лет назад была разделена на множество течений, пять из которых были основными и отличались лишь ролью главного бога- у одних это был Нерз, у других Тремос, у последних- Дагба. Именно эта ветвь и положила начало современному Дагбаизму. Эта религия отличается от Кейских- стиль изображений и песнопений совершенно другой, что делает ее самобытной. К тому же, множество песнопений и ритуалов являются частью культуры дварфов. По сути эта религия- Вольдгтру, которая была лишена более древних основ- создания первобогом Хусбондиром нашего мира как механизма (диск Фонхьйордин) и сотворение дварфом Бурогом материков, отдавая славу творцов богам, что у дварфов считаются Младшими.
В данной религии, кроме того, большее влияние имеют существа иных порядков- Духи. Духи и прочие нелюди имеют больше влияния, чем в религии дварфов. Возможно, это связано с меньшим контрастом между богами.

Символы:
Кольцо с кругом внутри
Изображение Дагбы

Архитектура:
Кроме храмов, отличающихся массивностью и мизерными украшениями, существуют обелиски-идолы, называемые Воплощениями. Они изображают разных богов и часто стоят недалеко от дорог. Храмы же часто строятся в горах. Они отличаются, кроме того, очень ровными стенами и наличием куполов. Что опять роднит их с дварфами.

Праздники:
Праздник Начала- Песнопения, колядки, костры. 1 августа.
Тремосов день- нечто вроде дня нечистой силы, когда народ наряжается и идет пугать людей на улицы. 25 мая
Нерзова свадьба- нечто вроде дня святого валентина или типа того. 1 марта.

Обязанности и обряды:
Почитание Дагбы и других богов, соблюдение Воль (стиль жизни, диктованный богами), соблюдение постов и молитвы по четвергам.

Служители:
Жрецы каждого бога проходят свой путь, служа в храмах. Они наносят на тела множество татуировок и проходят ряд испытаний. Кроме того... они великолепные бойцы. Этакие шао-линь. Одеты в некое подобие буддистских одеяний цвета, соответствующего богу.

Молитвы:
Песнопения, посвященные богам. Поются как на руссе, так и на одном из древних дварфовых диалектов. Наиболее древние из них являются заклинаниями магии хаоса, способными контактировать с существами дальних слоев.
Отредактировано 21.07.2016 в 20:30
15

DungeonMaster Fixus
21.07.2016 23:32
  =  
Великоруссое Царство

Да смилостивится над нами Дагба, да будет нам просветление и веда

Человеко-дварфийское государство на Океане, занимает четвертое место по площади, население 97 миллионов граждан, среди которых: люди 81%, эльфы 1%, дварфы 15%, другие 3%. Административно делится на края, каждый управляется с Центра, который подчиняется царю. Столица- город Красен в Краснокаменном краю. Жителей царства называют руссами, а само царство- Руссой, в качестве прилагательного используется слово руссый или руссный. Не имеет сухопутных границ с человеческими государствами. Морские границы расположены на северо-востоке (остров Разор, Олдмандия) и Западе (через скалы Шипы Елдурхотепа с Гиперионом). Кроме того, они тесно связаны с дварфами Белогорья, что живут в Могильных Горах и под ними- то есть на всей территории материка. Омывается Южным, Драконовым и Шелковым океанами.
Эта страна- очень старая. Она берет начало еще с древних горных общин, тянется через горские племена, Каменные Княжества и идет к современному, однако длительно стоящему строю- Великоруссому Царству. В данном виде она существует со времен ПК, чуть позже, чуть раньше- на эту тему до сих пор ведутся споры. Что интересно, с тех самых времен до наших дней тянется цепь одной династии- Грозовичей. Сейчас там правит дальний потомок основателя царства- Ивана Кровавого. Дворянство достаточно сильно, но уже теряет признаки военной элиты.
Неудивительно, что это страна верна традициям. Даже слишком- ее можно считать несколько старомодной, патриархальной и застойной, но она все-таки приемлет перемены и прогресс. Она не остается в стороне от мировых событий- изучения Тьмы, войны с Антиканой, решения иных мировых проблем.

Правление:
Сословно-представительная монархия. Глава- Царь. Ныне- Василий II Дубокожий

Края


Рельеф:
Страна занимает весь материк. То есть имеются протяженные на все царство Могильные Горы, несколько низин и Древний залив. Леса и пастбища редки.


Климат:
Похож на климат Разора, но жестче. Частые дожди и снега, короткое лето и суровые зимы сформировали не менее суровый менталитет. Тут не встретишь землетрясений и ураганов, но сильные снегопады- обычное дело.

Природа. Полезные ископаемые:
Эта страна богата самыми разными ископаемыми. Золото, уран, железо, медь, мифрил, орихалк... всего не перечислить. Эти горы невероятно богаты, занимая первые места по добыче цветных металлов, адаманта. Однако природа небогата на леса, а животные большей частью горные. Однако тут обитают драконы

Принципумы:
Земля 36%
Вода 24%
Огонь 19%
Воздух 21%

Население:
Коренное население- конечно дварфы, однако и люди тут были издревле. Кроме того, тут до сих пор обитают драконы. Орки вымерли еще тысячу лет назад.
Стереотипный русс плотен, невысок, добродушен, но при этом достаточно грозен к врагам и чудовищно гостеприимен. И пьет водку каждый день. И скорее всего у него есть ручной дракон. И атомный реактор в теремке.

Экономика:
официально занимает первое место и является самой стабильной на сегодняшний днь. Базируется на экспорте ресурсов и тяжелой промышленности. Огромные производства тяжелой техники, оружия, авто. Неплохо развита артефакторика. Сильно страдает с\х, в виду чего голод в стране является серьезной проблемой. Руссый рубль является международной валютой, которой осуществляется большинство сделок.

Транспортная инфраструктура:
Высокоразвита, включает:
Немногочисленные автомагистрали
Высокоразвитые подземные и наземные железные дороги
Развитое авиасообщение, особенно драконье.
До сих пор есть драконье упряжки

Энергетика:
Первая в мире страна по количеству атомной энергии и геотермальной энергии. Кроме того, использует приливные станции. Является экспортером в Олдмандию.

Здравоохранение:
Слаборазвито. Бюрократический аппарат в больницах особо виден. Магическое лечение слабо распространено. Однако люди тут крепкие, потому смертность сравнительно невысока.

Образование:
Школы и Университеты, 9 и 5 классов соответственно. Сильно образование в храмах, многие школы принадлежат им. Кроме того, свое обучение проходят жрецы. Тут имеется Драконья Академия- самое больше учебное заведение, изучающее драконов.

Культура:
Отличается от других людских, но близка к дварфам. Руссы достаточно старомодны, их каменные дома нечасто украшаются, но они очень уютны. Сильны традиции гостеприимства, семьи, труда. Последний для них очень важен, что явно роднит их с дварфами. Руссы почитают старших. Легко удивляются, способны по достоинству оценить что-то новое.
Сельское население несильно оторвано от городского, возможно потому что мало кто привязан к земле.
Они все делают максимально прочно и просто. Могут показаться простоватыми как и их страна, но не глупы.

Наука:
Принимает активное участие в исследованиях, однако своих практически не имеет. Богата на умы, но многие из них не находят своего места в стране, где и так все очень развито.
.
Язык:
Молва- свой. Кроме того, распространен дварфийский.

Религия:
По большей части- Дагбаизм, а так же его другие ветки. Тремосничество запрещено как слишком близко связанное с Хаосом.

Вооруженные силы:
Царские Вооруженные Силы Великоруссии отлично оснащены, неплохо обучены, но малочисленны. Подчиняются Царю, Воеводному Ведомству и Высшему Воеводе. Укомплектование идет на обязательной и добровольной основе (7:3). Роды войск: Царская Пехота, Царский Флот, Царские Драконы (фактически там и самолеты), Царские Боевые Маги. Боевые Монахи не часто используются в войне, однако Орден Селева часто участвует в войнах. На погонах - лычки и шевроны, а так же полукольца.

Преступность:
Мафиозные синдикаты не так сильны, хотя развита контрабанда. А так же имеет место взяточничество. Царская стража дополнена специальными отрядами драгунов, которые выполняют роль спецподразделений
Отредактировано 11.08.2017 в 17:42
16

DungeonMaster Fixus
24.07.2016 12:30
  =  
ЕЛЕНИАНСТВО

Самостоятельное ответвление от Виргины, основанное на почитании Святой Елены Кейской, Последнего Пророка и Мессии- и описания ее жизненного пути: рождения без зачатия, странствий в Хребте Миров, сошествия ангела для ее благославения и многого другого. Еще более близка к христианству по сравнению с виргиной, в частности из-за традиции мессии - помазанника, предшествующего божьему царству. Во многом переняла традиции виргины, однако набрала и множество своих за все то время, в течении которого она развивалась самостоятельно.
Ранее была одной из конфессий Виргины, исповедуемой группой еленианцев - учеников апостолов Елены. В качестве конфессии образована более полутора тысячи лет назад, еще до становления Империи Вирго. Сторонники это веры, еленианцы, свято чтили последнего Пророка и трактовали его жизнь и уход как преддверие Царства Божия, а саму Елену считали спасительницей всех людских душ. Преклонение перед Пророком росло в геометрической прогрессии, а после создания Книги Мессии терпение церкви лопнуло, и, примерно триста лет назад, эта конфессия была отлучена от Виргины, а еленианцы стали преследоваться. Свой приют они нашли в иных землях, а конфессия переродилась в полноценную религию со значительно урезанной версией Книги Бытия и невероятно увеличенной Книгой Двенадцати Открытий, последняя глава которой вместила в себя еще и Книгу Мессии. Еленианцы были первыми переселенцами, колонизирующими Иапет- там влияние Империи было не так сильно, а после становления независимости вообще пропало. За счет высокого распространения веры среди поселенцев Иапета в X веке эта религия пережила подъем и стала второй по счету мировой религией.
Несмотря на то, что приверженцы еленианства верят в тех же ангелов, бога и в целом принимает упрощенную модель создания мира каинитов, они заостряют внимание на событиях жизни двенадцатого пророка. И они свято верят в историчность самого Пророка и всего того, что с ней происходило. Так, Книга Мессии, так же являющаяся последней главой Книги Двенадцати Открытия (еленианской редактуры), описывает следующие события:

Кроме того, важной частью учения является Книга Блуждающих Гор, содержащая важные притчи и истории, дополняющие и иллюстрирующие догмы религии. Вот краткий пересказ некоторых из них:

В целом, несмотря на большую демократичность по сравнению с виргиной, еленианство не делится на какие-либо радикально отличающиеся конфессии (по крайней мере официальные), однако все-таки ветвей это религии множество. Вот некоторые наиболее крупные из них:


Символы:
Красный цвет - цвет пряжи Елены и ее сандалий
U-образная чаша и эта буква - символ преображения Елены во время странствия в горах.
Одна сандалия - символ того, что бог не окончательно покинул этот мир у нас еще есть с ним связь.
Красная пряжа - рассматривается как символ надежды и обновления.
Книга Двенадцати открытий- идентична виргинской, за исключением последней главы.
Книга Мессии - формально, это последняя глава предыдущей книги, рассказывающая о Пророке Елене.
Книга Блуждающих Гор - собрание притч о похождениях Елены в горах Хребта Мира.

Архитектура:
Храмы от виргийских отличаются большей аскетичностью, преобладанием белого цвета и острыми шпилями, иногда несколькими (от трех до двенадцати).
Витражи являются важной частью храмов и присутствуют в каждом втором. Они выполнены с обилием красного стекла, из-за чего все внутри храма окрашивается в этот цвет.

Праздники:
Инициация Елены - 5 декабря.
Приход Елены. Общий с Виргиной праздник, но значение иное (аналог рождества) - 1 января.
Вхождение Елены к Ангелам- 10 августа. Это было 2434 года назад.
День Святого Павла - 12 октября - в этот день открываются врата в мир мертвых и они ходят по земле, а живые должны их спугнуть, чтобы защититься. Во многом утратил былую мрачность.
Клавдиев день - 1 марта - праздник жизни, смерти и почитания этих двух явлений. Символом праздника являются яйца.

Обязанности и обряды:
Соблюдение заповедей (виргинских), постов и подобного. Схоже с христианским. Посещение церквей в воскресенье. Кроме того, омовение Белой Пещеры очень похоже на традиционное христианское крещение.

Служители:
Более похожи на пастырей католицизма. Черные сутаны аскетичны, бороды неприемлемы. Среди Пасситов встречаются орки-священники, от чего любой виргиец придет в ужас.

Молитвы:
На как Дискорно, так и на Антиканском. Кроме того, многим могут прийтись по душе судухойни - духовные песни орочьего населения, исповедующего еленианство.
Отредактировано 10.08.2017 в 21:31
17

DungeonMaster Fixus
25.07.2016 17:17
  =  
ОРКИ



Ала веги зал-гиз элктр кюрмет ба' каляга' дари как'ис боли' талаварга (прим. пер. орк. "В мире есть только сила и уважение. Остальное (???)"*
*талаварга- непереводимое ругательство.

Общие данные
История и отношения с людьми:

Орки- воинственная раса варваров, известная человечеству с древнейших времен, возможно- еще до эльфов. Еще во времена первых соэльфийких государств эти кочевники нападали на деревни и даже города, сжигая, грабя и опустошая их один за одним. За сотни лет эти варвары стали настоящей проблемой многих царств: картины, поэмы и статуи самых древних из них описывают битвы с этими захватчиками.
История орков не может быть систематизирована с точностью, как и они сами. Наличие разрозненных орд на всех материках, кроме Океана и Крио не дает точно понять, когда они появились в нашем мире и что считать и родиной. Самыми древними останками полюбовались ученые Антиканы- 40 тысяч лет.
Многочисленные набеги, кровожадность, примитивный ум и варварские обычаи сформировали образ орка как невероятно пакостной твари, умного животного что ничем не лучше гоблина (другого представителя оркоидов). Однако, стоит присмотреться к ним с большей объективностью. Кроме впечатляющих боевых качеств (которые включают не только силу, выносливость и бесстрашие, но и тактику) стоит обратить внимание на более глубокие аспекты их культуры, а так же их параметры чести. Орк будет верен своему другу до гроба, не предаст и ляжет костями, чтобы выполнить свое дело- эти качества, направленные против людей, доставили немало хлопот.
Однако были времена, когда люди досаждали оркам. С появлением более совершенной стали и мифрила людям удалось удерживать орков в степях, а к началу XI века в Кее начался захват этого народа в качестве рабов, который продолжался вплоть до ВЧЭВ. Наиболее сильна работорговля была в Антикане и Олдмандии, но другие страны Кеи этим тоже не брезговали, в то время как Ления почти сразу разорвала связи с работорговлей.
Ранее орки обитали на многих равнинах, в горах и лесах, но сейчас они все ближе к началу вымирания. Сейчас уже не осталось очень крупных орд орков- только мелкие племена. Однако, в Виргийской пустоши сохранились три и королевства- Орт-Куат, Жан'Жи и Кушатар. Ранее в Бесконечной (Великой) Степи проживало множество орков, не дающих покоя Драконову Королевству, а затем и Империи Вирго. Однако с уничтожением Сарая Орков, их центра, они разделились, начались междоусобные войны. После постройки Императорской Оборонительной Стены они уже не грабили города, но нападения не прекратились. Взрыв Альбертовой бомбы отсеял слабые орды, сплотив три сильных племени в настоящие королевства.
Орки не распределены по принципумам слишком жестко- однако их королевства населены в основном определенным принципумом. Кроме того, колоссальные различия имеются между Ордами- в вере, в стиле боя, даже в языке. Кроме того, орки плохо управляются с магией принципумов, однако им хорошо дается подвид магии Хаоса- шаманизм.
Ныне орки получают все больше прав и свобод, однако отношения с людьми у них все еще натянуты - сказываются следы былой работорговли и различия в культурном и технологическом плане. Наиболее лояльной к оркам страной является Ниверия и Ления.

Происхождение:
Легенды разных орд разнятся. Дух, Бог, Природа- вот их создатели, если в общем. Однако, мы будем рассматривать теорию самого большого скопления орков- трех королевств, среди которых наблюдаются общие мотивы.
Согласно им, дух природы Табига, после создания эльфов, дварфов и людей решил сотворить племя, гораздо более сильное, выносливое и приспособленное к жизни. Пустив на мир зеленый дождь, из которого потом как грибы выросли орки, она дал начало этой расе.
Многие ученные считают, что орки- мутация человека, вызванная:
-Природными условиями
-Магией
-Хаосом
Три лагеря ученных до сих пор спорят, какой из факторов создал орков. Но сильны и теории иного происхождения- вполне естественного.

Разделение:
Орков можно поделить по царствам Виргийской Пустоши, Ордам (тут будут приведены только самые известные) и подвидам. В составе орд и королевств мгу встречаться разные подвиды орков (не путать с видами оркоидов)
Подвиды:
Большой зеленый. Основной вид. Отличается большими размерами и зеленым окрасом.
Желтый Имперский. Более грациозные орки зеленовато-желтого цвета.
Гиперионский Коричневый. Крупные орки с коричневым цветом кожи.
Кроме того, есть еще несколько подвидов, но эти самые крупные.
Королевства:
Орт-Куат. Королевство орков огня. Доминирующий вид- Большой Зеленый. Орки этого королевства лучшие маги принципумов, в основном огня. Их культура наиболее развита, он более цивилизованы и контактируют с людьми и в мирных целях. Научились использовать некоторые виды технику (в том числе оружие). Отсюда идет большая часть полукровок.
Жан'Жи. Королевство орков земли. Доминируший вид- Имперский Желтый. Они переняли некоторые детали из культуры эльфов земли, кроме того владеют магией песка. Аналогичная орда есть в Гиперионе. Они хитры и выполняют роль торговцев в орочьем сообществе Трех Королевств.
Кушатар. Королевство орков воды. Доминирующий вид- Большой Зеленый, Береговой Серый. Орки-хаоситы, лучшие шаманы и подлые засранцы. Они меньше всего нападают сами, предпочитая использовать пушечное мясо из других орд или призванных существ.
Орды:
Орда Аса Регуйды. Орки воздуха, крупнейшая орда воздуха. Быстры, хитры, беспощадны. Они редко когда показываются на свет, нападая ночью и не оставляя живых. Обычно.
Орда Агаш Таба. Орки джунглей Гипериона. Используют магию воды и земли, людоеды.
Орда Шабанит. Орки под предводительством воительницы Шабанит приручили драконов для полетов. Обитают на острове Файрстоун.
Орда Тау-Кен. Варварские орки Разора, живут в местных горах. У них серьезные кодексы чести, на Олдмандию уже почти не нападают, сдерживая натиск накеров и Каланийски псов по договору с людьми. Сотрудничают с троллями.

Жизненный цикл.
Орк может дожить и до ста лет, но редко проживает до сорока. Они очень плодовиты и быстро взрослеют, медленно стареют.
Орк рождается спустя полгода после зачатия, часто в двойне или тройне. Растет он быстро, в 8 наступает половое созревание, заканчивается в 12, в 20 он уже полностью сформирован.
У древних орков не было жен- лишь собственность. Эта тенденция во многом сохранена в дики ордах, однако в королевствах есть ритуалы.
В Орт-Куат у каждого орка только одна жена, свадьбы скромные, тихие и ритуальные.
У Жин'Жи распространено многоженство, однако отношение к женщине как к вещи не наблюдается, хотя дварфы своим жинкам уделяют в разы больше внимания. Пирушки и драки на свадьба- рядовое дело.
В Кушатар все запутанно и полно ритуалов, и вполне себе оргий.

Старение:
Начинается с семидесяти, ведет к ослаблению, появлению морщин и поседению волос. Орк редко доживает до старости, однако в королевствах орков-стариков почитают. В ордах иногда съедают за ненадобностью.

Внешность:
Анатомически похожи на людей.
-Рост от 2,4 метров до 3. Большой зеленый может вырасти до трех метров, хотя это не так часто.
-И кожа зеленая, желто-зеленая либо коричневая. Всеречаются так же серые и черные (последние скорее байка)
-Низкий покатый лоб, сальные волосы
-Торчащие нижние клыки, остальные не менее устрашающи.
-Лицо напоминает кроманьонца или другого позднего предка современного человека.
-Нож приплюснут, с широкими ноздрями.
-Большие глаза.
-Немного сутулы, обычно.

Технологии и культура:
Орки находятся на гораздо более низком развитии, чем люди. Их здания обычно грубы и примитивны, а культура, позаимствовав детали других, обычно не развивает их, лишь упрощая. Они предпочитают простоту и надежность. Кочевые орки диктуют свою жизнь правилом быстрого передвижения- вигвамы, ездовые животные, пастбищное животноводство.
Культура орков состоит в тесной связи с шаманизмом и рознится от орды к орде. Однако, царства переняли многие культурные черты эльфов.

Физиология:
Во многом сходна с человеческой, но имеет несколько отличий. Во многом они повторяют анатомическое строение всех гуманоидов.
-Рост орков: от 2,4 до 3 метров. Вес от центнера до трех.
-Они невосприимчивы к большинству ядов, легко переносят сильные болезни и выносливы.
-Они всеядны и легко переваривают сырое мясо.
-У орков кости укреплены природным слоем углерода и толще даже дварфийских.
-У них дублированы такие органы как: печень, селезенка, сердце.
-Их спиной мозг развит лучше. Однако мозг достаточно примитивен.
-Орки очень прожорливы.
-Они неплохо регенерируют, хоть и хуже эльфов.

Слабости и Болезни:
-У орков крепкий иммунитет, однако сильные вирусы подтачивают их здоровье, как и магические болезни.
-Орки до ужаса вспыльчивы и способны впадать в боевое безумие.
-Орки прожорливы
-Орки более чувствительны к огню. Потому Орт-Куат так силен. И потом там почти у каждого ожог.
-Орков проще контролировать ментально.
-Главная беда орков- разум. Он у них не очень уж развит.

Скрещивание:
Скрещиваются с людьми, по неподтвержденным данным- с кентаврами, но это скорее байка. Полуорки находятся посередине между орочьей и людской стороной- потому ни там, ни там не принимаются должно. Однако в последнее время к оркам и полуоркам отношение смягчилось.

Теперь распределение по принципумам:
У них нет такого жесткого разделения и не было. Однако сохранены общие черты, такие как цвет глаз.
Отредактировано 03.05.2017 в 14:32
18

DungeonMaster Fixus
26.07.2016 23:02
  =  
Общественные течения
В мире принципумов сейчас как никогда активны различные социальные движения, которые хотят изменить мир по своему мировоззрению. Тут я перечислю наиболее распространенные, активные и менее похожие на секты (но не без этого).
Они могут быть профессиональными, социальными, культурными- самыми разными. От радикалов до теоретиков, от фанатиков до манипуляторов. Конечно, многие данные здесь- просто слухи в которых лишь доля истины

Расизм.
Тип: совокупность воззрений
Статус: всемирный запрет
Распространение: во всем мире
Да, он никуда не делся. Но в виду слабых различий людей по цвету кожи, он на людей обычно не распространяется. Однако, дискриминация идет на другие расы- дварфов, эльфов, нимф. Обычно это связано со страхом (может, вся ненависть с ним связана?), ныне есть и другие причины.
ВЧЭВ была пиком этого явление, а так же причиной его остатков в наше время. Основная ненависть в мире идет на эльфов. Является составной частью многих банд, обществ. Да и в политике не без этого.

Национализм
Тип: идеология
Статус: всемирный запрет
Распространение: во всем мире
Он тоже никуда не делся. Национальная ненависть- причина войн, санкций, политических дебатов и простоя торговли. Эй страдают все страны, однако своего пика он не достиг, и это к лучшему.
Наиболее силен в Олдмандии, однако это не значит что там все нацики. Просто их патриотизм переходит черту порой.


Принципумализм
Тип: совокупность воззрений
Статус: всемирный запрет
Распространение: во всем мире
Мировоззрение, образованное тысячелетия назад, когда люди еще делились по принципумам территориально и культурно. Но оно активно до сих пор.
Оно состоит в превосходстве одного принципума над другим и агрессии в сторону "недолюдей".
Принципумализм является составной частью многих группировок и банд, кроме того, его замашки наблюдаются и в политике.

Вара.
Тип: социальное движение
Статус: запрещено во все странах, кроме ААС.
Распространение: очаги сильные Кее и Иапете
Да-да, это еще и соцдвижение, основанное на идеологии ААС. Однако оно еще и технократично!
Его основная идея- освобождение мира от магии. Если ААС использует продвинутые и жесткие меры, то большая часть варовцев просто ненавидят и убивают магов.
Однако, можно предположить что тут не обошлось без спонсорства от ААС.

Вультуристы.
Тип: социальное движение
Статус: легально, но часто превращается в гонимое
Распространение: Вирго, другие страны Кеи, западный Иапет
Подражатели виргийского мафиозного клана Vultures, которые при каждом походе "на дело" ярко наряжались, красились и использовали все методы уличных артистов. Вультуристы проповедуют идеи социализма (не Антиканского!), свободу магии (в том числе и Хаоса) и социальное равенство. По большей части они просто анархисты, но часто сыплют соль на раны правительства разных стран.

Профсоюзы.
Тип: общественные организации
Статус: легальны
Распространение: в промышленных странах: ФРЛ, слабее в Вирго, Олдмандии
Все профсоюзы- от Мирового общества газетчиков до Ленийского союза водителей. Они, кончено же, направлены на решение внутренних проблем, отстаивание прав и свобод, улучшение жизни рабочих определенной группы.
Однако, многими организациями (мафия, секты) они могут использоваться в корыстных целях.

Золотая пыль
Тип: секта
Статус: запрет в Лении
Распространение: Ления
Тайное общество сектантов, которое однако известно на уровне слухов. Говорят, в него входят многие политики и магнаты, а исповедуют они культ... золота.
Они поклоняются всем богам и существам, связанным с золотом, наживой, деньгами. Говорят, они внедряют и волю в политику и контролируют так если не мир, то Лению.

Адептус Ординем
Тип: совокупность воззрений
Статус: не запрещено, но порицается из-за связи с террористами.
Распространение: во всем мире
Радикальные атеисты, обычно из властных и богатых людей. Их цель- ограничение магии Хаоса и забвение тех, кого зовут богами.
Они считают что все это чуждо людям, глупо и по рабски. Они обычно не опасны, но несколько терактов в храмах перекладывают совесть
Отредактировано 17.09.2016 в 13:22
19

DungeonMaster Fixus
28.07.2016 19:39
  =  
Принципумы и генетика
Принципумы зародились еще очень давно- первые эльфы о них не подозревали, используя лишь магию Хаоса и не понимая, чем обусловлена их внешность и характеры. Когда появились люди, они уже достаточно были осведомлены о принципумах и о том, что они передаются по наследству. Однако, постепенно, путешествуя и смешиваясь с населением, эльфы одной стихии оставляли наследство на землях другой стихии, и в этих союзах появлялись дети как одной, так и второй стихии. То же самое было и у людей.
Сначала эти законы были неизвестны, однако в 1104 году руссый монах Григорий Менделеев (все совпадения не случайны), увлекаясь селекцией крыс, обнаружил что многие признаки могут наследоваться и передаваться в следующие поколения по определенным законам. Изучив эти законы, он вывел и теорию о том, что передача принципума подчиняется общим законам новой науки- генетики.
На этом научные исследования принципумов не остановились. Исследования пытались связать их с группами крови (открытыми более ста лет назад), однако многовековое смешение не позволило этой теории утвердится. Однако, было установлено, что чистокровный представитель принципума так же имеют свою группу крови и темперамент. Кстати, в мире принципумов темпераменты названы по стихиям и открыт эльфами.
1 группа- Огонь-сангвиники
2 группа-Вода-меланхолики
3 группа-Земля-флегматики
4 группа-Воздух- холерики
Наибольшее распространение получили 3 и 2 группы, меньшее 1, а последнее место занимает 4. Так же и распространением принцпумов.
Попытки связать принципум со знаками эльфийского (китайского) зодиака поддержки не получили.
Мультипринципум.
Ныне считается мутацией гена Кво-Сунли, одного из генов, который есть у всех существ принципума. Он косвенно отвечает за группу крови и принципум, как считается.
Мультипринципум- редкое явление. По подсчетам, среди людей и не более 1,1 процента. Мульти принципум рождается у смешанной пары, обычно перенимая принципум и матери, и отца. Если он принимает сразу тир принципума, то третий принадлежит недалекому предку.
У мультипринципумов достаточно нестабильная психика, он подвержены шизофрении и другим заболеваниям. Распространена частичная (46%) или полная (43%) гетерохромия. Цвет кожи обычно идет от отца, волосы от матери, хотя это не обязательно.
Попытки искусственно мутировать ген и селекционировать мультипринципумов проводились разными ученными на приматах, а более злыми людьми- на людях. По данным надежного источники такие попытки проводятся и в ААС. Однако, как и ранее, успеха в них нет.


20

DungeonMaster Fixus
28.07.2016 23:09
  =  
ПРЕСТУПНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ МИРА

Филиниги
Основан: 1289 от ПК, Ления
Главарь: Ныне- Билл Хитчкох
Место: Центр Лении- Сент-Хелен, Алертина, Галандо, Дендра.
Занятия: рэкет, контрабанда, заказные убийства
Общие данные:
Преступная группировка, берущая начало от послевоенных мародеров, использующих магию огня для сопротивления патрулям и грабежей. После нескольких особо успешных налетов на склады, они смогли сколотить приличную банду, которая все росла и росла, сбирая новых членов и расширяя сферы влияния.
Постепенно банда перебралась из Вондербурга в другие города, затем в другие штаты, а список из заслуг начал пополнятся контрабандой и заказными убийствами. С ростом численности росло и оснащение- появились поставки автоматов, взрывчатки, авто.
В группировки наблюдается некий принципумализм- добиться хороших "должностей" могут только маги огня, хотя другие принципумы тоже состоят в банде и пользуются магией. Характерная фишка банды- заметание следов поджогами, а так же бутылки с зажигательной смесью
Иерархия
Практически ничего не известно. У них есть главарь, у него- несколько доверенных в разных городах, а там уже идет шестерки поменьше.

Зеленый Синдикат
Основан: В начале становления ФРЛ
Главарь: ???
Место: Ления, Восток Вирго, Разор
Занятия: черный рынок
Общие данные:
Когда-то давно, еще до того как в Лении прогремела пролетарская революция и до того, ка в политику вошли две партии, там существовали гильдии торговцев. Они объединялись по товарам и интересам. Но одна из их была объединена запрещенностью их деятельности.
Вскоре они стали Зеленым Синдикатом, который действовал по всему континенту- продавал то, что нельзя, покупал то, что не продается. Проникая в различные торговые организации изнутри, они расширяли свой спектр товаров, влияние и рынки. Так они появились в других странах.
Синдикат держится в тени. Обычно он действует от лица мелких фирм. Их отличительная черта- зеленое перо Авгурея.
Иерархия: у синдиката несколько лидеров, более мелких членов, а так же множество работников, которые набираются из компаний пройдя многочисленные проверки.

Золотые жала
Основан: Во времена Драконова королевства.
Главарь: ???
Место: Весь мир. Слабее в Файрстоуне, Руссе.
Занятия: заказные убийства
Общие данные:
Это преступный орден, возникший еще при Драконовом королевстве из бывших охранников его величества и героев. Сместив с рынка некогда могучую лигу теней они основали Орден, целью которого было установление некоего баланса за счет убийств неугодных кому-либо людей.
Постепенно это все больше перерастало в обычные убийства, а затем и вовсе потеряло идеологическую подоплеку, из-за чего Золотые Жала стали просто убийцами.
Самыми лучшими просто убийцами Они активно и сбалансированно используют магию и тактику, в том числе и заключая сделки в Хаосе.
Их отличительная особенность... их отсутствие. Убийство будет выглядеть обычно.
Иерархия: неизвестна

Гарде Мела
Основан: После ВЧЭВ, Империя Вирго
Главарь: Джузеппе Пильманни
Место: Весь мир. Особенно Вирго.
Занятия: рэкет, торговля наркотиками, оружием, контрабандой, артефактами. Сделки в Хаосе, защита, финансы.
Общие данные:
Говорить о клане Пильманни можно бесконечно. Родившееся из шайки виргийца Джузеппе, что воровал яблоки из садов монахов, эта группировка выросла, подпитываясь останками других банд послевоенной Империи, в результате чего начала распространять свое влияние и диктовать условия другим кланам, основанным на семейных союзах. Возникнув на череде беспорядков после ВЧЭВ, она сжирала мелкие банды, как годами после это будут делать Vultures. Подъем ощутимо чувствовался на волне хорошего урожая яблок, когда члены семь стали охранять владельцев садов. Отсюда и возникло их название.
Гарде Мела (пер. вир. "яблочные воины") была основана на так называемой семье- союзе преступников, отношения которых были максимально близки. Грабеж богачей в послевоенное время и раздача добра бедным снискали народную славу, укрепляя за ними название "мафия"- что с виргинского означает "убежище". Ведь многие могли найти там как смерть, так и дом, почет и даже жену.
Экономические причины и укрепление спецслужб после ВАРА заставили их эмигрировать в ФРЛ, где они распространяли традиции мафии и снова добывали себе репутацию. Там он поддерживали Пролетарскую партию, профсоюзы моряков и все сильнее расширяли свой ареал обитания.
Ныне они самая известная и могущественная организация, гордо именуемая "мафия".
Иерархия: в главе стоит Дон- Джузеппе. Его подручным является его сын, Капомафиозо. Так же стоит упомянуть семейного советчика- Консильери (для семьи Пильманни это бывший священник Франческо Мероко). Ниже стоят "командиры групп"- капореджиме. Рядовые солдаты- реджиме. И соучастники- доверенные, но не посвященные в семью.

Лермонто
Основан: 1210 от ПК, Фортисса
Главарь: Абас и Эбюс О'Хара
Место: Империя Вирго, Фортисса, западная окраина Лении, частично Гальдоне
Занятия: торговля оружием, информацией
Общие данные:
Клан Лермонто происходит из четы штабного офицера Роджера Лермонта, служащего армии Фортиссы. Будучи уволенным и побитым войнами, он начинает заниматься торговлей оружием, используя свои старые армейские связи. Дела идут в гору не сразу, он он добивается своего, принимая участие во многих событиях Иапета. Снабжая обе стороны конфликтов, он всегда умел наварить побольше денег и выходить из воды сухим. Однако, у него начинались крупные проблемы со стороны других криминальных семей Фортиссы.
Его потомки расширили влияние клана почти на всю Лению, но череда местных политических реформ и восстаний загнала их снова в Фортиссу, и тогда местные кланы решили прижать их, пока есть шанс. Сначала битвы шли на улицах городов, носили характер стычек и обычно заканчивались малой кровью. Но негодование остальных семей росло все больше, и вскоре наступила настоящая война- свистели пули, гибли невинные, взрывались гранаты. После печально знаменитого Любовного Обвала, практически весь клан погиб.
Близнецы О'Хара, двоюродные пра-пра...внуки Роджера, сбегают к дяде Джонсу в Вирго. Там он организовал свою ячейку клана- находясь вдали от родины, он неважно себя чувствовал, но не попал под расправу. После его смерти близнецы начинают отстраивать свою организацию. Они накапливают связи, давят на политиков, промывают мозги и уничтожают конкурентов не физически, но юридически и морально.
Возвращая былое влияние, они заслужили славу странных, жестких и умных людей.
Иерархия: неизвестно.

«Vultures»
Основан: точная дата неизвестна, примерно 1295 году от ПК
Глава: Директор, Магистрат «Vultures».
Место: Центральный регион Империи Вирго
Занятия: агитации, шпионаж, рэкет, воровство, бандитизм, торговля информацией, артефактами, контрабандой, защита, рейдерские захваты, наёмничество, доставка товаров, Сделки в Хаосе.
Общие данные:
Многое окутано тайной, ставя Vultures в разряд городских легенд. Изначально была основана беглыми из Антиканы магами и обанкротившейся цирковой труппой. Сперва они занимались нападением на мелкие преступные формирования, терпящих убытки фирмы, воровством и частыми уличными акциями-выступлениями, в ходе которых устраивали беспорядки. Большие группировки и власть закрывали на это глаза, так как циркачи вредили только мелким группировкам и захватывали только мелкие предприятия, фактически стабилизируя обстановку на улицах и помогая властям с беспорядками, царившими на улицах Вирго в первые годы после революции ВАРА. Позже оказалось, что все акции группировки были взаимосвязаны и мелкие нападения и рейдерские захваты просто подготавливали почву для чего-то большего.
Своё название организация получила от эльфийского посла в империи. Тот был подвергнут нападению на улице со стороны убийц. Каково же было удивление эльфа, когда на измотанных в сражении убийц и защитников со спины напали люди одетые в цирковые костюмы, убили нападающих, ограбили их, схватили охранников вместе с послом, обобрав тех до гола, не оставив им ничего, совсем ничего, даже одежды. «Vultures» с эльфийского переводиться как «стервятники», это название как нельзя лучше подошло оперативникам растущей организации.
Vultures это сплочённый, хорошо организованный преступный синдикат. Часто власть закрывает глаза на деятельность организации, взамен получая активную теневую поддержку от синдиката. Организации разношёрстна, но при этом структурирована. Она крепко укоренилась в центральных десятинах Вирго. На данный момент многие отрасли этой организации официально «узаконены».
Vultures пятая по силе организация в Империи Вирго, гордо именующая себя «синдикат», считаются серьёзной, экономически развитой организацией.
Иерархия: главой организации является некий Директор. Сердцевина и опора «Vultures» - Магистрат. Обеспечивают организацию разносторонние органы – Художественное подразделение, Постановочное подразделение, Инженерно-техническое подразделение, Административно-хозяйственное подразделение, Подразделение снабжения. О них мало известно. Ниже стоят векторы – главы ударных групп организации. Фундамент и главная сила «Vultures» - легионеры, рядовые члены организации, на их обеспечение выделяется больше всего ресурсов. Строение несколько напоминает древнеантиканские армии.
Отредактировано 17.09.2016 в 13:18
21

DungeonMaster Fixus
29.07.2016 19:55
  =  
КУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ МИРА ПРИНЦИПУМОВ

Языки:
Языки в мире формировались так же, как и у нас. Большая часть людских языков является видоизмененным языком эльфов или дварфов, однако сказать что-либо определенное о происхождении последних сложно.

Приветствия:
Приветствия уж давно эволюционируют и потому определить, как здоровались люди в доэльфийские времена невозможно. Сейчас наиболее распространенным является обычно кеянское приветствие с пожиманием руки, однако когда-то эльфы этого жеста совсем не понимали, как это сейчас делают жители финиксы.

Обращения:
Сейчас это скорее необязательная, но желанная форма вежливости, но когда-то они являлись обязательной деталью разговора и всегда прибавлялись к имени и титулам человека.

Имена:
Имя в целом соответствуют началу XX века нашего мира, однако имеют некоторый налет фэнтезийности. Однако всегда безошибочно можно подобрать имя, ориентируясь на язык - достаточно выбрать имя, подходящее прототипы нужной вам страны (например Вирго-Италия).
Даже для людей имя носит сакральное значение, еще сильнее этот принцип виден на демонах.

Отредактировано 06.08.2017 в 21:54
22

DungeonMaster Fixus
30.07.2016 18:24
  =  
Олдмандское королевство



Война, мир - лишь сводка правил и законов. Все решает взмах пера

Островное государство, занимающее весь остров Разор и малую часть Гипериона, ранее имевшее обширные колонии в Кее, Иапете, Гиперионе. Небольшое государство, население 43.3 миллиона граждан, среди которых: люди 89%, эльфы 5%, дварфы 4%, другие 2%. Административно делится провинции, у каждой из которых есть столица. Столицей же государства является город Роял, не принадлежащий ни к одной из провинций. Жителей называют олдмандцами, к самой стране применяют название Олдмандия или Олда. Не имеет сухопутных границ с державами, но сильно развит флот, благодаря которому королевство имеет пути сообщения с Вирго, Ниверией и Руссой. Омывается Драконовым и Шелковым океанами.
Эта страна образована более тысячи лет назад выходцами из Антиканы, нынешние жители являются потомками местных племен стровяков и антиканцев. Несмотря на самостоятельное развитие и сильное влияние культуры местных племен, эта страна является прибежищем традиций старой Антиканы, в частности, это единственное место в мире где все люди говорят на чистом антиканском. Кроме того, местная готическая архитектура, искусство, кулинария, одежда и манеры являются по большей части антиканскими, с некоторыми незначительными влияниями традиции, некоторые из которых вошли в культуру целиком. Однако это не убавляет стране самобытности, обеспеченной сильным влиянием стровяков.
Эта страна с самого основания была независима, не являясь колонией Антиканы, как многие считают. Было даже наоборот- выходцы из южной Антиканы, от которых произошли олдмандцы, успели отобрать некоторую часть земель на побережье Кеи. После этого, используя свой мощный флот и обученных наемников, они начали серию завоевательных походов, расширивших их земли на материке за счет мелких княжеств и королевств. После, наживаясь на работорговле орками и налогах с колоний, они начали захват территорий в Гиперионе, Иапете и островах. Некогда Олдмандская Империя была одним из мощнейших государств мира, однако затем начала черная полоса. Страна пережила гражданскую войну (вылившуюся из борьбы торговых домов Рейчелов и Толлингов), потерю Ниверии 600 лет назад, переворот и изоляцию из-за искусственной чумы (всего сто лет назад) из-за чего она потеряла многие колонии во время ВЧЭВ. Это сильно потрепало местную экономику и позиции в страны в мире, но до сих пор она старается сохранять относительное лидерство в торговле и политике. В частности, они дружественны Руссе и хотят поддерживать в войне Фантискану.

Правление:
Конституционная монархия. Король- Чарльз Бейл. Орган- Серебряный Парламент

Провинции


Рельеф:
Страна занимает весь материк. В стране три крупных горных системы и несколько крупных равнин. Она достаточно высокая относительно уровня моря и имеет много оврагов и каменистые берега. По всей территории течет река Корвус


Климат:
Климат не очень холодный, но дождливый и пасмурный. Многие шутят, что олдмандцы не знают, что такое солнце.

Природа. Полезные ископаемые:
В этой стране хорошие пастбища, кроме того, в местных горах обитают драконы, которые охотятся на овец. Их разведение тут бьет мировые рекорды. Страна небогата лесом, а некогда великие серебряные рудники исчерпаны, но добыча торфа и зеленой ртути держит страну на приличном показателе.

Принципумы:
Земля 60%
Вода 15%
Огонь 5%
Воздух 20%

Население:
Коренное население- оркоиды, тролли и племя стровяков. Кроме того, здесь обитают драконы и накеры- дальние родственники гоблинов, жуткие рептилоиды.
Стереотипный олдмандец не особо привлекателен: бледное, даже серое лицо, несколько впалые глаза и щеки, выпирающие кости (в том числе лицевые), худощавое телосложение. Кроме того, он обязан любит сыр и чай, так же у них странное чувство юмора и малое проявление эмоций.

Экономика:
Опирается на разведение овец, молочное поизводство, добычу торфа. Их промышленность вполне способна поддерживать страну, но ее не хватает на экспорт, по большей части. Однако особенно ценятся местная керамика и ювелирные украшения.

Транспортная инфраструктура:
Развита не особо сильно. Включает:
Немного численные автомагистрали
Одну крупную железную дорогу
Мощный флот, способный соперничать с Морляндией
Слабое авиасообщение

Энергетика:
Страдает. Живет импортом из Руссы и несколькими ТЭС.

Здравоохранение:
Среднее развитие, однако за пределами родины олдманцы редко болеют. Сильно развита вакцинация и фармакология в целом.

Образование:
Здесь находятся крупные университеты и знаменитая академия Научных Умов, кроме того, здесь развито дошкольное образование.

Культура:
Культура типична для кеян, но она более галантна, здесь царят манеры и вежливость, невозмутимость. Их дома достаточно готичны, имеют мало украшений (в основном лепнина) и достаточно высоки и изящны. Их города выглядят очень индустриально, развито речное сообщение, множество мостов и дамб.
Они очень сдержанны, но при этом умеют веселится, не дураки выпить и отлично играют в карты.
Они на деле достаточно хитры, отличные дипломаты, неплохие юристы. очень проницательны.
Жители сел- в основном пастухи, любители музыки и достаточно суровые люди, способные и в морду дать и заболтать.
Наука:
Отсюда выходят многие светлые умы, особенно в области биологии и медицины.
.
Язык:
Антиканский традиционный

Религия:
По большей части- еленианство, распространена виргина и в последнее время дагбаизм

Вооруженные силы:
Малочисленны, но обучены. У них отличные стрелки и артиллеристы.

Преступность:
Мифиозные синдикаты многое наживаются за счет местного флота, кроме того, тут еще сильны Столетние Драконы.
Отредактировано 03.05.2017 в 14:23
23

DungeonMaster Fixus
31.07.2016 00:06
  =  
ГОРОДА
Города в мире принципумов поражают разнообразием архитектуры, культур и истории. Хотя они и похожи на привычные нам, вы найдете и различия, которые обусловлены особенностями мира.
Первые города людей были в сильной зависимости от культуры эльфов и делились по принципумам- это определяло население, архитектуру, географию.
Сейчас, когда прогресс во всю шагает по миру, все чаще видны силуэты небоскребов, линии электропередач, трубы заводов. Однако, остались и вполне традиционные деревеньки.
Не изменились (точнее, незначительно) города эльфов- они все такие же высокие и подверженные влиянию принципума, однако грани постепенно стираются.
Города дварфов- большие каменные дворцы как на земле, так и под ней. Они используют много отличных инженерных решений и поражают своей монументальностью.

Вондербург


Центральный храм


Красен


Уинстед-сити
Отредактировано 11.04.2017 в 17:43
24

DungeonMaster Fixus
08.08.2016 15:33
  =  
Алхимия и Артефакторика.

Алхимия — это наука, изучающая структуру материи, её расщепление и воссоздание.
© Fullmetal Alchemist
Она же магия элементов и энергий. Это не только древнейшее направление магии, но и целая наука, на данный момент прочно связанная с техникой, а так же физикой, химией и другими точными науками. Эта магическая наука основана на взаимодействии энергий, циркулирующих в мире и накопленных в различных веществах и предметах. Используя специальные материалы, ритуалы и устройства для ее освобождения, алхимики с давних пор могли придавать предметам необычные свойства и добиться различных эффектов.
Благодаря немногим сохранившимся источникам, известно что алхимия появилась еще до Эпохи Тени, и была дарована достойнейшим из эльфов богом Гермесом. Древние алхимики были воистину могучи- по легендам, они могли создавать горы, леса и даже жизнь. Более подробные источники, созданные после Эпохи Тени, описывают первейшие алхимические достижения как труды алхимиков из народа эльфов воды. Так, одно из первых алхимических достижений, о котором известно людям- Серебряное Древо. Согласно эльфийским текстам, это дерево, сделанное полностью из серебра, поливалось кровью, а росли на нем изумрудные листья. Каждый год дерево цвело цветами из топаза, а плодоносило цельными рубинами, которые буквально росли. К сожалению, на данный момент сделать что-то даже отдаленное похожее невозможно.
Основными методами работы алхимии является освобождение внутренней энергии предметов за счет слов, знаков, разного рода физических и химических воздействий - то есть ее можно считать полноценным чародейством, однако весь этот процесс настолько сложен и долог, что разбрасываться чудесами не выйдет, что серьезно ограничивало применение чар в быту и в военном деле. Насколько известно, энергия, которая используется в алхимии не имеет мало общего с другими родами энергий, однако она так же не может распространятся в Хаосе.
Алхимия и артефакторика когда-то было очень развиты среди эльфов и людей- великие алхимики были настоящими чародеями, способными создавать настоящие чудеса - иллюзии, самооткрывающиеся ворота, самоходные телеги и говорящие статуи. Но бывали у этой науки и спады - такой например наблюдается прямо сейчас, после ВЧЭВ, хотя стоит отметить, что сейчас артефакторика снова набирает былую мощь, открывая все новые горизонты и свои подвиды, правда, лишь в виде техномагии. Хотя с падением Республики Доснии последние яркие очаги алхимии среди людей угасли.
Различают несколько видов алхимии, плотно связанные между собой (настолько, что не все выделяют отдельные виды):
-Алхимия.
-Артефакторика.
-Химерология.
-Техномагия.

Алхимия.
Один из древнейших типов, полностью сосредоточенный на получении магической энергии из вещества при определенной обработке. Все магия основана на ингредиентах, которые выдвигаются на первый план, как и их химическая и магическая обработка, которая не занимает так много времени и сил.
В частности, алхимики используют специальные котлы с символами и печатями, сложные приборы, магические слова произносимые во время ритуалов и самое главное- правильную реакцию химикатов между собой.
Многие обычные на первый взгляд предметы и вещества, не вступая в реакции и не имея необычных свойств, при правильной алхимической обработке, включающей как химические процессы, так и магические слова и ритуалы, обретает необычные свойства.
Алхимия, насколько известно, фактически возникла несколько раньше артефакторики и позволяла получать вещества, обладающие различными волшебными эффектами. Однако наиболее известным среди обывателей продуктом этой науки являются зелья. Многие зелья значительно расширяли возможности мага, позволяя ему легче входить в астрал, увеличивая его Ху и боевые возможности. Кроме того, зелья обширно используются в медицине.
С развитием технологий (в том числе артефакторных) и наук производство зелий и алхимические трансмутации снова стали доступны людям, при том даже в промышленных масштабах - однако до сих пор нельзя сказать, что современные алхимики могут сравниться с древними.

Артефакторика.
Одного из древнейших направлений этой науки. Хотя о ней можно говорить как о самостоятельной науке, по сути она сосредоточена на одной цели- закреплении алхимических заклинаний на предметах для их дальнейшего использования. Благодаря этому магия было доступна не только адептам тайного знания, но и обычным людям.
С древних пор эльфы, а затем и люди использовали кости, бивни и минералы, придавая им нужную форму, вырезая на них специальные знаки и заговаривая магическими словами- так появились талисманы, предметы освободившие из себя внутреннюю магическую энергию и обладающие необычными свойствами. С развитием кузнечного дела и геологии люди поняли, что некоторые камни обладают свойствами, позволяющими записывать на них алхимические чудеса, а так же проводить их через себя, отражать и усиливать. Так возникли амулеты. Придав им нужную форму и совершив с ними нужные манипуляции,можно получить различные эффекты, влияющие на душу, тело и магию.
Многие талисманы и амулеты способны защитить человека усилить его возможности и даровать много магических эффектов. Правильно сделанный талисман способен усилить способности мага.
Стоит отметить, что артефактами называют и хаоситские реликвии. В этом случае просто добавляют: Артефакты Хаоса.

Химерология.
Это наиболее мрачная дисциплина алхимии, окутанная пеленой мифов, тайн и запретов. Еще десятки тысяч лет назад, с помощью алхимических ритуалов эльфы умели изменять организмы живых существ и даже создавать искусственную жизнь. Используя вполне привычные для алхимии ритуалы и средства, невозможно получить что-либо жизнеспособное - именно поэтому химерологические печати и приборы так сильно отличаются от таковых у алхимиков и артефакторов. Химерология требует предельно четких знаний медицины, генетических закономерностей и алхимии. Лишь обладая всем этим, химеролог сможет скрестить между собой две жизни или создать новую. Стоит отметить, что в последнее время химерами называют и дефуктумов, созданий магии Клетки Душ, где используются похожие, но все же другие принципы.

Техномагия.
Молодая дисциплина, выросшая из создания амулетов и как ни странно, физики. Открытие электричества и первых закономерностей его действия позволило совершить прорыв и в магии - так, было доказано что талисманы накапливают свой особый вид энергии и что ее можно использовать в своих целях иначе.
Энергия, названная Хаб, имеет много общего с электричеством и ныне используется во многих приборах, привычных каждому человеку- машиностроении, магических двигателях (которые можно найти во многих мелких приборах) и различных средствах связи и записи информации.
Эта энергия способна накапливаться в кристаллах аметиста и изумруда, однако сейчас используются в основном синтетические кристаллы. Они заряжаются за счет энергии, произведенной из электричества с помощью устройства, названного Магический Конвентер- он превращает электрическую энергию в магическую. Потому сейчас редко можно найти электроприбор, где не применялись бы магические технологии.

Типы продукции:
-Зелья. Это вещества, полученные в результате трансмутации магических компонентов. Имеют схожую структуру, но различные свойства- они способны стимулировать различные области организма.
-Талисманы (обереги). Это предметы, раскрывшие свои внутренние магические свойства- у каждого свои, однако комбинирование и различные методы обработки позволяют добиваться новых эффектов. Они могут отпугивать собак, убивать микробов вокруг, отгонять нечисть, очищать одежду вокруг и прочее.
-Амулеты. Это предметы, в которых было заключено какое-либо заклинание алхимии. Они редко встречаются в чистом виде, ныне они стали составными частями техномагических устройств.
-Химеры. Это модифицированные генетически организмы, часто совмещающие черты и гены нескольких живых существ. Кроме того, алхимики способны создавать гомункулов - искусственных людей, формально не являющихся химерами.
-Техномагические устройства. Это сложные устройства, состоящие из амулетов и обычных механизмов. Они способны перезаряжаться, обрабатывать энергию и информацию и использовать какие-либо эффекты магии на расстоянии. Так, радиоприемник все еще ловит радиоволны, но их обработка лежит не только на электронной транзисторной части, но и на кристаллических контурах, благодаря чему они гораздо эффективнее.
Отредактировано 10.08.2017 в 20:38
25

DungeonMaster Fixus
08.08.2016 20:13
  =  
Морляндия



Blisko wody człowiek nie zniknie (прим.пер. морл. "Кто к воде близко- тот не пропадет")

Государство в Кее, среднее по площади, занимает свой полуостров (Морляндский), население 102 миллиона граждан, среди которых: люди 89%, эльфы 5%, дварфы 5%, другие 1%. Административно делится на области, у каждой есть своя столица, по совместительству- порт. Однако, столица государства, расположенная в Гловнай области - Уважна- является только речным портом, из которого корабли по рекам Пекна и Слава попадают сначала в другие города, а затем и в открытое море. Жителей страны называют морляндцами, саму страну так и величают- Морляндия, изредка морля. Сухопутные границы имеет с ААС и Империей Вирго через Хребет Мира. Несмотря на отсутствие прямых морских границ, развитый флот позволяет им иметь сообщение с многими странами мира. Омывается только Северным Океаном.
Эта страна достаточно старая, она существовала до Драконова Королевства (в измененном виде) и застала Золотой Век Антиканы. Она образовалась из кочевых северных племен и общин дварфов (ликов), а так же других горных народов. Позже, уже после ПК, от нее откололись некоторые страны, к 543 году сформировав ее нынешний облик. Холодный климат, воды вокруг и непроходимые леса сильно повлияли на ее нынешний облик- несмотря на обособленность, из-за схожести культур дварфов культуры Руссы и Морляндии очень похожи. Некоторые даже путают их. Так или иначе, эта страна стала быстро развивать свой флот, чему способствовали крупные реки и огромные леса. Суровые жители этой страны вскоре стали знаменитыми купцами- они могли забраться в любую точку мира и торговали там пушниной, рыбой, лесом. Из-за своих суровых условий людям некогда было думать о интригах, потому монархия тут держится стабильно до сих пор, хотя власть ее все слабеет, в то время как торговые дома все крепнут и набирают власть.

Правление: Абсолютная Монархия. Король- Анджей Драгун.

Области:


Рельеф:
Страна располагается на полуострове, большую часть которого занимают низины, покрытые густым лесом. Под слом почвы находится прочный щит, пресекающий любые попытки добычи руды. Территорию страны пересекают реки Пекна и Слава.

Климат:
Обдуваемость полуострова ветрами делает его холодным и влажным. Летом земля не успевает прогреваться, зимой ветра не дают всему окончательно замерзнуть, из-за чего здесь прохладное лето и не слишком суровая зима.

Природа. Полезные ископаемые:
Страна имеет богатую природу за счет обширных хвойных лесов, среди которых есть целые боры морляндской черной сосны- эндемика полуострова, ценящегося по всему миру. Страна богата рыбой и пушниной, однако геологический щит не дает добывать хоть что-то, кроме угля, залежей которого катастрофически мало.

Принципумы:
Земля 15%
Вода 54%
Огонь 15%
Воздух 16%

Население:
Коренное население- дварфы и оркоиды (в частности тролли). Все они живут тут до сих пор, однако здесь так же обитают люди, пришедшие на север с земель, после завоеванных Антиканой.
Стереотипный житель страны похож на помесь антиканца и русса- он коренаст и крепок, светловолос и голубоглаз, с усиленным ростом бороды. Они обычно ворчливы, но достаточно веселы в компании, гостеприимны и дружелюбны. Эти черты роднят их с руссами. Причина- влияние дварфов.

Экономика:
Страна является важным экспортером пушнины и рыбы. Так, морляндские рыбные консервы, ворвань и моржовая кость распространены по всему миру. Кроме того, она активно торгует лесом, среди которого выделяется морляндская черная сосна. Однако, бедность рудами заставляет их импортировать их в огромных количествах для поддержания флота.

Транспортная инфраструктура:
Наиболее развито морское сообщение с другими странами.
Водное сообщение между городами, через реки и каналы сильно развито.
Слаборазвиты автомобильные дороги и ж\д
Начинает развиваться авиация.

Энергетика:
Из своего только торф и уголь, потому энергоресурсы импортируются из других стран, в частности из ФРЛ, Файрстоуна и Лик-хейма.

Здравоохранение:
Здесь живут крепкие люди, которые редко болеют, однако здесь медицина развита на должном уровне. Главный бич- грибковые инфекции.

Образование:
Школьное образование на среднем уровне, как и высшее, однако основной упор сделан тут на морские академии- они считаются лучшими в мире.

Культура:
Она во многом схожа с культурой дварфов: Ликов и Хефуйев, а следовательно и с культурой руссы. Однако, она более привычна для кеян- замки, аристократы, рыцарство и феодализм тут присутствовали в чисто кеянском виде.
Они тоже достаточно старомодны, но в меньшей мере чем руссы. Они прислушиваются к инновациям, особенно в морском деле. Оно для них- святое, потому тут все направлено на море- на стола рыба, одежда теплая и непромокаемая, кухню чаще называют камбузом. Однако, неслабо развитое и искусство, в частности резьба по дереву и музыка.


Наука:
Наиболее развита ихтиология. В остальном она держится на среднем уровне, периодически поднимаясь на исследовании морских глубин

Язык:
Морляндский. Схож как с молвой, так и с антиканским.

Религия:
Дагбаизм в большинстве, с уклоном в почитание бога Хорома- повелителя морей. Распространены различные темные культы.

Вооруженные силы:
Сильно развит военный флот- эсминцы, крейсеры и подводные лодки с отличными торпедами и ракетами. Правда, их обеспечение зависит от импорта материалов из других стран.

Преступность:
Слабая. Основной проблемой могут быть браконьеры, а так же некроманты, поклоняющиеся левиафанам.
Отредактировано 03.05.2017 в 14:16
26

DungeonMaster Fixus
11.04.2017 17:35
  =  
Ниверия



H-uile duine a 'bàsachadh, ach tha an aon сheist, сiamar? Agus carson? ("Каждый человек умирает, но вопрос только в том, как? И зачем?")

Островное государство, занимающее всю территорию островов Синевы и Зелени, так же несколько мелких островков в той же области. Небольшая страна с населением в 30.4 миллионов граждан, среди которых: люди 96%, эльфы 0.5%, дварфы 2%, орки 1%, остальные 0.5%. Административно делиться на 6 амтов, каждый из которых управляется амтбхеллом. Столица- Шуичала. Жителей страны называют ниверцами, саму же ее так и величают- Ниверия, иногда- Ния (устар.). Государство имеет морские границы с ФРЛ на востоке и с Олдмандией на Юго-западе. Омывается Драконовым и Шелковым океанами.
История страны теряется в глубине веков- многие памятники культуры были уничтожены во время Пламенной Войны, из-за чего судить о ранней (рубеж ПК) судить очень сложно. По некоторым источникам, она была образована колонистами из Драконова Королевства, некоторые историки указывают на княжества Антиканы из Осколковой эпохи (то есть до образования единой Антиканы на костях Фартаврской империи). Так или иначе, половина колонистов быстро смешалась с местными племенами орков, а вторая активно им противостояла. В конце-концов полукровок изгнали на север, а люди под предводительством барона Дорлла захватили власть. Продолжалось это недолго - вскоре всю территорию захватили олдмандцы. Гордый народ веками жил под гнетом, однако 600 лет назад ярл Херн-Освободитель заслужил своё звание- то есть дал народу островов свободу, заодно захватив всю власть и короновав себя.
С тех пор государство живет независимо, не вмешиваясь в международную политику, однако оно поддерживает торговые связи благодаря хорошему флоту и экспорту некоторых качественных или уникальных товаров .С тех пор страна пережила локальную принципумную войну, названную Пламенной, несколько смен династий, высадку эльфийского десанта во время ВЧЭВ (Операция "Фортис Мортем") и голод 1287 года. Однако, она до сих пор остается независимой и вполне самодостаточной.

Правление: абсолютная монархия. Король- Данай Громовержец.

Амты:


Рельеф:
Большая часть занята низкими, лиственными лесами. На острове Зелени торфянных болот и холодных, продуваемых степей, давших приют оркоидам. На юге острова Синевы большое количество скал и мелких нагорий, там же расположена большая гавань, давшая название столице.

Климат:
Север острова Зелени холодный и суровый, он легко продувается ветрами и плохо задерживает тепло. Юг же, вместе с островом Синевы, теплый и мягкий- за счет течений. Обширные леса хорошо задерживают влагу, из-за чего тут много болот.

Природа. Полезные ископаемые:
Страна богата торфом, углем и осадочными породами. Леса широколиственные, низкие, с хорошей древесиной. Фауна и флора немногочисленны по видовому составу, но равномерно распространены по всей территории острова.

Принципумы:
Земля 43%
Вода 29%
Огонь 19%
Воздух 10%

Население:
Коренное население- оркоиды, в частности орки разновидности Малый Скалистый. Затем они были смешаны с колонистами, из-за чего тут издревле хорошее отношение к оркам и огромное их количество. О природе колонистов до сих пор идут споры, но большинство склоняются к жителям юга Антиканы и стран подгорного блока.

Экономика:
В целом достаточно стабильная. В начале двадцатых здесь был зафиксирован самый низкий уровень безработицы, как и инфляции. Страна живет экспортом меловых пород, шерсти и других продуктов овце- и козоводства. Однако добыча полезных ископаемых здесь слабо налажена.

Транспортная инфраструктура:
Слабая.
Дороги окутывают по большей части остров Зелени, остров Синевы гораздо меньше освоен в этом плане.
Всего два крупных аэропорта.
Железные дороги слаборазвиты

Энергетика:
Занимает первое место по количеству энергии из приливных станций. Является одним из лидеров по добыче энергии из возобновляемых источников. Несмотря на это, в целом энергетическое состояние достаточно натянутое.

Здравоохранение:
Ниверия ничем не выделилась в сфере здравоохранения, разве что небольшим вкладом в разработку лекарства от Олдмандской чумы. В остальном здравоохранение держится на хорошем уровне.

Образование:
Местные университеты в основном направлены на историю. Кроме того, развиты технические училища.

Культура:
Определить первоисточник культуры ниверцев невероятно сложно. Без сомнения, некоторые черты имеют эльфийское основание, но это конечно связано с колонистами. В остальном их культура продиктована особенностями местных племен орков. По сути, это наиболее культурно связанная с зеленокожим народом страна. Многие строения, обычаи, даже произведения искусства являются сплавом культуры колонистов и орков.
В архитектуре преобладает мощь, монолитность, мотивы пик, копий и круглые своды (с легким оттенком орочей "Монголии"). В костюме ценится кожа, узорчатые ткани, широкие штаны и трехслойные юбки. Но национальный костюм, конечно, в упадке (как и везде). Ниверцы очень ценят свои пастушьи корни, свободу, теплый уютный дом с камином и куском баранины, а так же хорошую охоту. Их характерные шапки-колпаки из узорчатой ткани стаи символом страшных воинов.

Наука:
Наука развита достаточно слабо. Ниверия, занятая местными и не очень войнами, принесла в мир мало открытий. Выделить стоить разве что авиаконструктора МакМиллиана, энтузиаста и испытателя.

Язык:
Лимадру, оф. язык Ниверии. Так же встречаются орочьи диалекты.

Религия:
В целом эти люди далеки от мировых религий. Конечно, сюда проникла Виргина, после переродившись в Макоторианство, одну из конфессий этого учения. Однако до сих пор здесь поклоняются орочьим духам и богам.

Вооруженные силы:
Ниверцы известны как страшные воины, отличная пехота...но их армия мала. Они обладают хорошим флотом, но об артиллерии и авиации лучше не говорить. Но несмотря на это в Антиканских конфликтах регулярно участвуют ниверские наемники.

Преступность:
В целом уровень преступности здесь стабильно низкий. Конечно, Ниверия является важным узлом для контрабанды, потому тут имеет место быть Зеленый Синдикат, но не в такой значительной степени.
Отредактировано 03.05.2017 в 14:13
27

DungeonMaster Fixus
11.04.2017 17:36
  =  
Гальдона



Εάν έχετε προκάλεσαν ζημιές - να συμβιβαστούν αν προσβεβλημένος - να πάρει εκδίκηση (прим.пер. галд. "Если тебе причинили ущерб- смирись, если оскорбили- отомсти")

Страна на юге Кеи, расположенная в Энхелльской низменности (к западу от Великой Пустоши, под Хребтом Мира), с населением более 18.2 миллионов граждан, среди которых: люди 91%, эльфы 3%, дварфы 2%, кентавры 2%, другие 2%. Административно делится на провинции, со столицей в автономном округе Полисее- городом Фили. Жителей страны называют гальдонцами (сами они предпочитают имя гали́), само государство носит свое полное имя. На востоке страна граничит с Великой Пустошью, на Западе- с Фантисканой, на севере находится Хребет Мира. Омывается исключительно Драконовым Океаном.
Древнее (павшее задолго до ПК) эльфийское государство Энхелль было республикой с жесткой кастовой системой, где людям в основном отводилась роль рабов, редко они могли рассчитывать на лучшую участь - в то время это было нормой по всему миру. Оно существовало более двух тысяч лет, однако его погубил страх - опасаясь нападения орков с востока, они создали мощный магический щит - Олимп, основанный на силу призванного демона - Гекаты. После Падения Кордпопюля произошел мощный магический всплеск, уничтоживший щит и многие эльфийские технологии, что привело к освобождению из клеток многих чудовищ и нападениям орков. Выжившие рабы-люди, отбившись от зеленокожих, смогли построить на обломках Энхелля свое государство, пользуясь остатками эльфийских технологий.
Некогда Гальдона занимала территорию современной Фантисканы и часть земель Вирго, однако Восстание Равнин привело к отколу Льедийской провинции, которая после множества переворотов и войн станет Фантисканой. Многие связывают это с благоприятным отношением западной провинции к чужакам- являясь наиболее легким переходом в Загорье. Энхельская равнина стала домом для многих путников и торговцев, и все они скапливались на западе Гальдоны. Уже после, благодаря череде опустошительных войн IX века с западной соседкой (т.н. Война Голубых Лент) и ВЧЭВ страна растеряла многие свои территории за востоке и западе.
Государство образовано в основном народами каталофо, уомо и полуэльфами (взявшими самоназвание псилосы). Последнее, вкупе с оставшимися эльфийскими технологиями сыграло важную роль - многие традиции и культурные достижения местных народов являются, так или иначе родственным эльфийским раннего периода, а кочевые народы востока привнесли свой колорит. Кроме того, территории страны были давно облюбованы различными малыми расами- сатирами, кентаврами, ламиями.
После Войны Голубых Лент династия Гомерианцев, господствовавшая многие годы и запомнившаяся этой крупной войной и расовыми чистками, была свергнута, ее место занял род Целиев, с несколькими перерывами правящий по сей день. Их период правления ознаменовался интеграцией в культуру страны многих виргийских черт (кухня, архитектура, литература) и одновременным развитием самобытных (то есть формально взятых эльфов) традиций. Этот период рассматривают как расцвет Гальдоны на мировой арене. Однако, во время ВЧЭВ экономика страны дала сбой в результате нескольких неудачных компаний, а после отказа в военной помощи Фантискане (для сдерживания ВАРА) не так давно налаженные отношения стали давать трещину.
В целом, сейчас там достаточно сложная обстановка из-за многочисленных недовольств монархией, нередки вооруженные восстания, подавляемые генералом Мефи.

Правление: Абсолютная монархия. Король- Леонид II Серебряный.

Провинции:
Перикия
Филисия
Западная Рема
Восточная Рема
Централ
*Автономный округ Полиссея.

Рельеф:
Государство расположено в Энхелльской низменности, омывается Драконовым океаном, с севера возвышается Хребет Мира. Страна скалиста, полна холмов, пещер и маленьких долин. Это делает ее очень привлекательно для спелеологии и туризма. Известны такие памятники природы Гальдоны, как Кричащие Берега (скалистые каньоны реки Шо), Изумрудные леса (низкие гористые цепи, некогда богатые этими минералами), Демоновы Ямы (районы южных прибрежных низменностей с гротами, извергающими горючие газы).

Климат:
Климат жаркий, влажный, "по-настоящему южный". Большую часть страны занимает субтропический побережный и муссонный климат. На севере, перед Хребтом Мира, он становится несколько холоднее и пасмурнее, муссонные ветры и дожди вызывают частые оползни.

Природа. Полезные ископаемые:
Страна располагает большими залежами бурого угля, хрома и таллума. Природа сохранила многие виды фей, гоблиноидов и рептилий, а так же своих эндемических существ. Леса сохранились в основном на севере. Они охраняются специальными государственными указами как места скопления вымирающих рас.

Принципумы:
Земля 27%
Вода 34%
Огонь 27%
Воздух 12%

Население:
Коренное население достаточно разнообразно- рабы бывшего Энхелля были из разных народов, кроме того, на эти земли пришли кочевые народы Загорья. Население достаточно воинственно, чтоо является следствием из многих лет войн за земли с некоторыми особенно агрессивными расами (такими были орки, гекетойнхеры и кентавры). Несмотря на такое прошлое сейчас Гальдона является крупнейшим убежищем для многих вымирающих рас- здесь можно найти даже те из них, что никогда не жили в этих краях и даже материке.
Стереотипный гали смугл, кудряв, обладает характерным, широким ростом бороды и светлыми волосами, обожает спорт и оливки, кроме того, умеет играть на арфе и делать глиняные горшки. Так же, он злопамятен и дружелюбен к другим национальностям и расам.

Экономика:
Основу составляют горное дело и сельское хозяйство.
Добывающая промышленность Гальдоны развита на приличном уровне, обеспечивая страну и соседей ископаемым топливом (это одна из немногих стран, способных похвастаться такой самодостаточностью). Кроме того, здесь имеются богатые жилы осадочных и вулканических пород. Гальдона- крупный экспортер камня, в частности мрамора.
Основой сельского хозяйства являются коровы (наиболее распространена т.н. шерская порода). Земледелие представлено чаще всего рожью, сорго и виноградом.
Кроме того, интенсивно развивается туризм. Тяжелая промышленность развита средне.

Транспортная инфраструктура:
Средне развита.
Дороги только начинают интенсивно развиваться, осваивая все новые территории.
Водное сообщение внутри страны слабое из-за малой разветвленности рек и скалистости их берегов.
Железные дороги немногочисленны из-за сложных географических условия для их строительства.

Энергетика:
В стране много угля и следовательно ТЭС. Кроме того, занимает первое место по добыче энергии с помощью ветряных мельниц, распространенных в основном на северо-востоке страны. Это страна энергетически самодостаточна и является крупным экспортером.

Здравоохранение:
Развита магическая медицина и эпидемология, как следствие из Чумы Мух 675 года. В остальном держится на среднем уровне.

Образование:
Развито выше среднего, здесь находятся престижные университеты. Кроме того, здесь работают лучшие историки и мифологи. Гальдоннский "Университет Хронологических и Летописных Наук" является самым престижным историческим учебным заведением в мире.

Культура:
Достаточно своеобразна, хотя ряд черт напоминает раннюю Антикану и Вирго. Их архитектура во многом отсылает к Вирго, однако некоторые элементы приближают их к эльфам земли и гиперионским странам, что усиливает "южный" образ страны. В архитектуре много лесных и мифологических мотивов, антропоцентризма.
Гали большие ценители красоты, особенно человеческой. Они темпераментны, талантливы и любят философствовать. Кроме того, они достаточно дружелюбны- страна в последнее время считается столицей туризма, и даже живущие в схожей стране виргийцы любят здесь бывать.
Нравы тут достаточно свободны: вина, женщины, театры и драки тут распространены как нигде боле.

Наука:
Столица исторических наук. В остальном она развивается, догоняя крупные страны. Нынешний правитель больше озабочен своим троном, чем этим, как в принципе и его предки- династия Целиев никогда не славилась подпиткой национальной науки или магии.

Язык:
Гальдонто.

Религия:
Распространена Виргина, Солярианство (культ солнца) - остаток одного из древних культов коренных гали.

Вооруженные силы:
Интенсивно развиваются под руководство генерала Мефи. Страна интенсивно производит военную технику и укрепляет границы в связи с недовольством Фантисканы и развитием ВАРА.

Преступность:
Мафиозные кланы слабо распространены (разве что Лермонто), что ни умоляет заслуг известных воров. Большой процент краж всеми силами снижается милицией, однако это не так эффективно. Кроме того, является опиумной житницей Кеи.
Отредактировано 10.08.2017 в 15:07
28

DungeonMaster Fixus
16.04.2017 00:35
  =  
Вампирские кланы



Фамильер
Основан: Задолго до ПК, Антикана
Главарь: Неизвестен
Место: ААС (?), Морляндия, Северная Ления.
Занятия: поиск Контракта Иуды
Общие данные:
Один из древнейших кеянских кланов, зародивший еще до ПК в княжестве Пере, на территории будущей Антиканы. Фамильеры, по легенде, берут начало от Иуды, двенадцатого колена Каина. Последний продал душу Люциферу- павшему ангелу, и получил в обмен бессмертие. Князь Тьмы, как ему и полагает, подло обманул и проклял Иуду. Теперь его потомкам необходимо пить кровь, чтобы выжить.
Фамильеры жуткие консерваторы и принципумалисты (все они из принципума воды), рьяно защищающие свои традиции и чистоту крови. Так, каждый член клана двадцать пять лет живет жизнью человека, рожая одного-двух (не более) потомков, которые после тоже пройдут этот путь. Назвать юных Фамильеров людьми в социальном плане сложно- они всю свою жизнь живут среди кровопийц, потому склад ума у них соответствующий.
Несмотря на внешнюю старомодность, Фамильеры очень продвинуты в некоторых планах. Так, они отлично разбираются в политических интригах и по слухам, давно запустили свои щупальца в мировую политику. А природная склонность к магии крови делает их опасными соперниками, что дополняется чрезвычайной верностью и сплоченностью в рядах клана.
Свой целью они ставят поиск т.н. Контракта Иуды- того самого договора, что заключил их легендарный предок. Зачем он им- избавиться ли от проклятия или контролировать его, неизвестно. Однако ходят слухи, что в этом им помогает даже Альянс.
Иерархия:
Неизвестно, кто стоит в главе клана. Их деление напоминает деление многочисленных сект, но и об этих тонкостях нет точной информации. Доподлинно известно, что среди них есть деление на ученных, бойцов и шпионов, однако и тут нет конкретики.

Лардкуа
Основан: После войны Голубых Лент, Фантискана
Главарь: Мари-Жозеф ив Эммануэль Робеспьер де Лардкуа
Место: Фантискана, Южная Империя Вирго, Западная Ления, Олдмандия
Занятия: прожигание жизни, защита Фантисканы
Общие данные:
Опустошенная войной с Гальдоной, но гордо пронесшая свою победу Фантискана тем не менее была разорвана на куски. И как бы ни старалась Рои Сюртэн, феодалы и купцы делили страну между собой. Бросавший на это все свои силы король угасал, его власть терялась, а страна-победительница могла проиграть. Не желая отдавать свои земли гальдонцам, фантисканцы использовали во истину темные средства...
Говорят, что первый член и бессменный лидер этого клана, Мари-Жозеф Лардкуа, стал вампиром благодаря ритуалу, названному Соловьиная Месса. По легенде, он использовал останки Рамзеса, древнейшего (по их мнению- первого) вампира на всем белом свете, чтобы отдать свои души тьме. С тех пор в Фантискане появился верный короне клан, готовый поддержать монархию. Не умаляя огромные заслуги Рои Сюртэн, стоит сказать, что значение Лардкуа было тоже значительным.
Однако пару веков спустя стало ясно, что эти вампиры приносят больше проблем, чем добра- и король Шарль VII объявил их своими врагами. Начались гонения, Лардкуа, некогда верные короне, стали ее яростными ненавистниками. Уйдя в подполье, они много лет копили гнев, что не мешало им забывать путь гедонизма, проповедуемый их лидером.
Иерархия:
Главой является лично Лардкуа. Следом идут его восемь первых помощников, Лес Брес, и подчиненные им Графы, каждый из которых располагает свой личной армией и ресурсами.

Хэлиганни
Основан: Рубеж ПК, Империя Вирго
Главарь: Темный Кардинал Чезаре Брут
Место: Север Империи, Морляндия
Занятия: Свержение Императора-Кардинала, поиск артефактов Хаоса и святынь
Общие данные:
Одним из первых врагов церкви всегда считались вампиры- кровопийцы подвергались гонениям Инквизиции, пыткам в застенках храмов, уничтожению. И, конечно же, однажды они бросили свои прежние разногласия в разгорающийся костер сопротивления. Заключив союз с могущественным демоном Даханаваром, Джованни Маркус, первый Темный Кардинал, организовал свой клан, долгое время приносящий беды на праведные земли Империи.
Могущество Темного Кардинала все разрасталось, потому Император Григорий VII организовал масштабный поход на общины вампиров. Побежденные, но не сломленные, вампиры затаились, чтобы объявиться в IX веке масштабным наступлением, названным Черным Затмением, которое считается самой крупной войной с некромантами всех времен и народов.
После очередной победы людей, вампиры снова затаились и ждут своего часа до сих пор, под предводительством Чезаре Брута, нового Темного Кардинала.
Иерархия:
Главой является Темный Кардинал, затем следует Оскверненный Совет, после- Черные Генералы, контролирующие отдельные войска.

Морианты
Основан: Начало IV в., Олдмандия
Главарь: Совет Пяти
Место: Олдмандия, юг Вирго
Занятия: Захват власти над Олдмандией (ранее), восстановление былого величия.
Общие данные:
Клан, образованный влиятельными аристократами Рояла. Имея в распоряжении огромные деньги и амбиции, они использовали кровь омонского вампира Итиешу для превращения в кровопийц, после чего ушли в тень, один за другим инсценировав свои смерти. Видя рост великого королевства и ослабление Короны, он решили что возьмут власть в свои бессмертные руки, для чего они начали массовый террор и развязали многие войны.
Когда-то их деятельность была воистину жестока и масштабна- они приложили руку к войне за Ниверию, к морской Войне с Фантисканой, многое сделали для колониальных войн, в том числе способствовали Детскому Бунту. Они- теневые манипуляторы Олды, главы могущественных древних семейств, которые однажды взяли на себя слишком много...
Своему затуханию они обязаны прежде всего себе. После покушения и убийства королевы Анны этим кланом в конце X века, на престол взошел принц Гарольд, который начал крупномасштабную войну против этого клана. Их счета изымались, компании уничтожались, а Вильгельм де Рольф стал главным козырем в рукаве Короны- вместе с отрядами Рыцарей Ночи он окончательно размазал Мориантов. Пользуясь ситуацией, главенство вампирского трона Олдмандии перехватили куда более безобидные Холшмеры, которые не смогли захватить всех позиций своих соперников, так и остановив свое влияние на торговле с Руссой. Однако благодаря незначительности они и остались живы.
Теперь, после Столетней чумы, в ходе которой были уничтожены все Холмшеры, Морианты снова восстали, уже не претендуя на былое могущество, но точа ножи. Из десяти старейшин осталось лишь пять, однако именно они начали набирать в ряды рекрутов - после ВЧЭВ Олда растеряла многие колонии, а значит из них вернулись солдаты- бедные и никому не нужные младшие сыновья аристократов.
Это значит, что Короне лучше бы снова достать колья...
Иерархия:
Главный орган Мориантов- Совет Пяти, состоит из половины тех самых вампиров, получивших кровь омонского Итиешу. Они составляют ядро клана. Затем идут вампирские герцоги, затем графы, после маркизы и бароны. Каждый из них владеет определенным количеством "скота" и охотничьими угодьями, а так же обязан предоставлять клану бойцов- обученных вампиров.

Фуши-о
Основан: II в. от ПК, Пилигримовы Острова (???)
Главарь: Регина Абегнис
Место: Центральная Ления, Северо-восток Империи
Занятия: Торговля. Всё?
Общие данные:
Этот клан скорее напоминает эльфийскую криминальную ячейку, кинтэ, и берет начало во втором веке от ПК, корни его неизвестны, однако большинство специалистов указывают на торговые кланы Герации. Историки сходятся во мнении, что он образован бунтующими выходцами из Фамильеров, купцами и торговцами. Действительно, этот вампирский клан с давних пор специализируется на торговых отношениях и морских путешествиях. В частности, Фуши-О славились как страшные пираты, а их корабль "Сальсигунский Дракон" стал объектом легенд.
В некотором роде это наиболее прагматичный и динамичный клан. Они развиваются, совершенствуются, принимают инновации, делают все, чтобы выжить в этом суровом мире. Вполне возможно, что это связано с их "безродностью" - их Предтеча не был великим вампиром, а выходцем из другого клана. Из-за этого их не любят другие кланы, и им постоянно надо искать козыри в этом противостоянии, а так же новых союзников. Они плотно связаны с эльфийской культурой (многие из них косят под длинноухий народ) и Зеленым Синдикатом.
Это наиболее коммуникативный клан, каждый член которого является одновременно и воином, и купцом. Бросающаяся в глаза роскошь и эльфийская стилистика способствуют росту славы, а так же презрению со стороны Детей Протея, так как те терпеть не могут выскочек, что творят темные дела, притворяясь ими.
Иерархия:
Насколько известно, главенствует в клане Совет. Так же известно, что у них есть система, похожая на таковую у эльфов воды- сёгун, самурай, гокэнин. Однако полностью ли они повторяют эльфийские (что маловероятно) или нет, неизвестно.

Малые Кланы
Основан: различно, чаще не более двух веков назад
Главарь: Различно
Место: Различно, в основном Ления, Вирго и Морляндия
Занятия: Различные
Общие данные:
Условная группа кланов, которые презираются или не берутся в расчет кланами, перечисленными выше. Чаще всего это либо старые, но маленькие кланы, так и не добившиеся успеха или его потерявшие, либо новообразованные ответвления и группы. К последним относятся много хуже.
Чаще всего они объединяются вокруг сильного лидера либо поклонения определенному демону - в таком случае клан более-менее силен. Но если они не связаны единой Цепью Крови и объединены лишь философской идеей... такой клан будет слабым вечно.
Иерархия:
Самая разная. Часто группируются вокруг сильного лидера.
Примеры:

Отредактировано 09.08.2017 в 20:04
29

DungeonMaster Fixus
16.04.2017 23:09
  =  
Белогорье



Undir jörðu eru allir jafnir (прим.пер.дварф. "Под землей все равны")

Древняя дварфийская страна на территории материка Океан, расположенная под Могильными Горами. Ныне является единственной страной дварфов на континенте, свой нынейшний вид она приняла более четырех тысяч лет назад. Население более 300 миллионов граждан, более 98% которых- дварфы. Т.к. пространство в пещерах Белогорья резко ограничено, то административно страна делится именно на Города (Борги), каждый из которых представляет собой огромный автономный полис с прилегающими пещерами и шахтами. Столицей является Хьофуйборг, самый глубокий город в Белогорье. Жители этой страны- народ хефуйи, само царство зовется ими Меирхвтурхелрин, что с дварфийского вестура переводится как Большая Белая Пещера. Имеет границу лишь с одним государством, с которым связана сильнейшей культурной связью- Руссой. Многие пещеры Белогорья простираются под океаны- Шелковый, Драконов, Южный.
Эта страна считается ныне самым древним дварфийским государством, хотя это звание оспаривает гиперионский Наулстейнхелрин, расположенный на юге Игольчатых гор. И несмотря на то, что сакруманы вступили в контакт с людьми раньше, именно хефуйи считаются первыми дварфами, образовавшими свое государственное образование. Тысячи лет назад их народ, как многие считают, возник из наиболее развитых племен цвергов - небольших слепых созданий.
После этого Белогорье многие годы жило в т.н. Период Сплоченности, когда все дварфы обитали в одном большом городе - Дьокхулдурифе, который находился под Заливом Древним. Ныне пути к этому городу отрезаны, т.к. малорослый народ в спешке бежал оттуда из-за просачивающихся в пещеры соленых вод. После этого племена дварфов расселились по разным городам, которые часто воевали меж собой- этот период зовется Большой Тряской. В это время возникло и пало множество боргов, воцарялись и уходили культы, рождались и умирали великие дварфийские герои. И никто из надземных (костафуров) этого к сожалению не видел.
После победы героя Гамала над Дуэргаром, злым волшебником, и его публичного изгнания, народы дварфов объединились и создали свое государство, Меирхвтурхелрин, правил которым великий герой. После его смерти престол занял совет, состоящий из его прямых потомков, который в последствии будет назван Глубинным Трибуналом. Именно он и поныне правит в стране, правда, уже давно в другом составе, при том не каждый член совета (а их там восемнадцать) является потомком Гамала.
Ныне Трибунал так же так же прислушивается к мнению Совета Синдикатов, который исполняет роль посредника между подземный и надземным обществом, играя роль своеобразного министерства иностранных дел. Таким образом, у правительства Белогорья есть нечто вроде двухпалатного парламента, одна из которых решает внешние, а другая внутренние дела.

Правление: двухпалатный парламент, состоящий из Глубинного Трибунала и Совета Синдикатов.

Борги


Рельеф:
Формально, одни горы. Дварфийские борги находятся в огромных, расширенных искусственно пещерах, многие из которых имеют доступ к подземным рекам или карстовым озерам. По всей стране тянутся различного происхождения тоннели, а порода, в которой все это располагается, отличается огромной прочностью, что мешает людям докопаться до малорослого народа.

Климат:
В тоннелях и диких пещерах стоит страшный холод, однако в Боргах достаточно жарко, хотя вентиляция и справляется с этим. Тут господствуют сухие и влажные сквозняки, так же примерно в раз месят по большей части тоннелей проносится влажный, сильный ветер с легким запахом кремния...

Природа. Полезные ископаемые:
Про полезные ископаемые Белогорья можно говорить вечно. Нефть, металлы, камни- всего в избытке, и все охраняется дварфами и сверхпрочными породами, которые не берет ни один людской бур.
С флорой все беднее. Тут встречаются целые поляны пещерных грибов и лишайников самых разных видов, многие из которых вырабатывают кислород. Однако лишь Витьфурхейме можно встретить настоящие, хоть и перевернутые, деревья- витьтре, именно это сделало этот борг великим.

Принципумы:
Земля- 90%
Вода- 4%
Огонь- 1%
Воздух - 5%

Население:
Коренным населением, конечно же, являются дварфы- бородатый народ, произошедший от цвергов. Подробнее о них можно прочитать в соответствующей статье. Так же в этих пещерах живут дэрро- народ безбородых дварфов-мутантов, по легенде обращенный в качестве наказания богами из сподвижников Дуэргара. Так же тут обитают гномы (не путать с дварфами) - малорослый полуразумный народец, владеющий своей школой алхимии.
О том, как выглядит и ведет себя стереотипный дварф-хефуй, читайте в соответствующей статье.

Экономика:
Каждый борг имеют свою, автономную экономическую систему, основу которой составляет местное специализированное производство. Единой валютой является эре - каменная монета, измененная с помощью алхимии.

Транспортная инфраструктура:
Каждый борг связан тоннелями со сверхскоростными поездами, приводимых в движение магией земли.
В боргах распространены железные дороги разного принципа работы.

Энергетика:
Они используют геотермальные, атомные, и гидро источники энергии и не нуждаются в подпитке из посторонних источников.

Здравоохранение:
Дворфийкая алхимическая медицина очень развита, однако они и так редко болеют, потому она не имеет дополнительных стимулов для разработки.

Образование:
В каждом борге есть несколько учебых заведений, которые прививают дварфам навыки труда, ремесел и наук. Однако наиболее сильны те заведения, которые соответствуют специализации города. Так, воинов лучше всего обучают в Капперхейме, а в Эсмиральдборге есть единственная академия изящных искусств.

Культура:
О культуре дварфов подробно читайте в соответствующей статье.
Их культура напоминает славянскую и скандинавскую. Это угадывается в одежде (кафтаны, папахи, шубы), архитектуре (обилие камня заглушает черты, но видны резьбовые элементы славян), религии. Они практикуют многоженство (от 1 до 50 жен, каждая из которых любима. Многие ритуалы свадеб уже не используются. Их свадьбы сопровождаются песнопениями, пирушками, жертвами (не кровавыми). Смерть они встречают в камне, обращаясь в него на луне и спускаясь в склеп.

Наука:
Хефуйи отлично разбираются во многих науках и ремеслах, будь то физика или кузнечное дело, так же они лучшие драконоведы. Здесь развиты самые различные дисциплины, а попасть на дварфийский диспут мечтает любой ученый. Правда, он рискует получить существенные травмы- многие обсуждения, предмет которых колеблется от пива до конструкции атомных реакторов кончается мордобоем.
.
Язык:
вестур тангумал, крупная ветвь дварфийского языка.

Религия:
Различные культы богов, которые почти полностью скопированы в Дагбаизме. Однако религия дварфов лишена такой монотеистичности, а их верховным богом считается великий кузнец Хусбондир.

Вооруженные силы:
Каждый борг располагает своими ВС, лучшими считаются воины Капперхейма. Т.к. в государстве давно отсутсвуют междоусобные войны, а войн с другими государствами не предвидится, эти войска лишь изредко участвуют в сторонних конфликтах в качестве помощи союзникам.

Преступность:
Синдикаты- огромные организации, которые занимаются в том числе и полулегальной деятельностью, но доказательств этому нет. Кроме того, в дварфьих городах как и в других есть убийцы и воры, которых карают сурово- каторгой и срезанием бороды.
Отредактировано 08.05.2017 в 17:29
30

DungeonMaster Fixus
16.04.2017 23:10
  =  
СИНДИКАТЫ ДВАРФОВ



Железная Роза
Главарь: Бимо Балахсон.
Место: Капперхем, Белогорье, Русса.
Занятия: крупнейший концерн по производству оружия и смежного оборудования
Общие данные:
Берет начало от правнука Гамала, Скапура Ховарсона, который создал свой Орден Железных Цветов, поклоняющийся богу войны Тиу. Его члены были свирепыми войнами и мудрыми кузнецами, исповедующими свой Культ Боли. В результате своих действий они заслужили себе громкую, но сомнительную славу и решением Глубинного Трибунала были призваны дать обет не участвовать в войнах.
И тогда они стали делать оружие. И это у них отлично получается до сих пор- они быстро перешли на современный формат производства, налаживая поставки оборудования во все страны. Ныне многие религиозные позиции синдиката потеряны, что не мешает расползаться слухам о их приверженности к этому строму учению.
Иерархия
Главой является Мастер над Болью, глава культа. Далее идут Отцы Боли, возглавляющие многие отделения синдиката.

Тридцать Алмазов
Главарь: Якир Гумбодсон
Место: Демантухейм, Русса
Занятия: концерн, производящий ювелирные изделия, а так же денежно-печатное оборудование
Общие данные:
После становления единого Белогорья понадобилась денежная реформа, которой занялся Банкр "Остромолот" Дуфалсон. Он создал тот самый дварфийский эру, а после организовал предприятия по его выпуску и отслеживанию фальшивомонетчиков. Накапливая такие богатства, он очень рисковал, потому сразу же сколотил армию, якобы для защиты эру. После он посетил Гиперион и увидел людей, а так же их тягу к побрякушкам.
Так он стал вкладывать деньги в ювелирное дело, а после передал бизнес сыновьям. Так образовался синдикат Тридцать Алмазов- ведь именно на эти деньги началась его история.
Иерархия
Главой синдиката является дальний потомок Банкра по имени Якир Гумбодсон. Далее стоят Мейстеры, после Магистры, а затем уже Чемпионы.

Рубиновые Змеи
Главарь: Ред Бордунсон
Место: Франнсумхейм, Русса.
Занятия: владеют производствами медицинского оборудования и медикаментов
Общие данные:
Синдикат берет начало от инициативы Ордена Перста Арии, решивших избавить дэрро от и проклятия. Их экспедиции в глубокие пещеры провалились, однако начавшиеся исследования быстро пригодились в других местах, в результате чего синдикат быстро разросся до огромных размеров. После он отделился от Ордена и стал самостоятельной миротворческой ячейкой, хотя и не без коммерции.
Этот синдикат наряду с кланистами и Международным Союзом Охраны Здоровья является известной медицинской организацией, принимавшей участие в таких событиях, как ВЧЭВ или поиск лекарства от Олдмандской чумы.
Иерархия
Главой является Красная Госпожа, а ее приближенных называют Красными Сестрами. Однако, мужчинам тоже есть место в ордене. С недавних пор. Иногда.


Фиолетовый огр
Главарь: Совет Бочки
Место: Ватнифхейм, Русса.
Занятия: занимаются производством перегонного оборудования
Общие данные:
Самый темный синдикат из всех. Образовался из союза таверн, варящих корневое пиво во всех боргах. После промышленных революций в мире людей решили предоставлять им оборудование для создания алкоголя, чтобы те могли позволить себе немного счастья. Однако...
Таверна всегда была темным местом, где можно было наткнуться на хороший контракт для наемника или нож для торговца. И синдикат, образованный главами таверн, конечно же, был плотно связан с криминальным миром сначала Белогорья, а потом и всего мира.
Иерархия
Ячейки достаточно независимы, однако все они подчиняются Совету Бочки, состоящему из мудрых и подкованных в бизнесе дварфов.

Кровь Земли
Главарь: Дор Лорлосон
Место: Рекиборг, Русса, Гиперион
Занятия: алхимические технологии и нефть.
Общие данные:
Кузнечное дело дварфов не продвинулась бы так далеко, если бы не алхимия. Некогда ее секретами владели три силы: Братство Меркай, Гильдия Пеккингу и Сыновья Этака. Последний вскоре центральным институтом науки Белогорья, первый исчез в пламени междоусобных войн, а Гильдия образовала свой синдикат, использующий алхимию для обогащения - их знания можно было купить и продать, но лишь за огромную цену, из-за чего они были презираемы остальными алхимиками.
В то время как другие союзы накапливали знания, Гильдия копила богатства. И тогда они образовали Синдикат, который позже сконцентрировался на нефти и не прогадал- теперь именно они владеют большей частью мирового оборота.
Иерархия
Властители-Магистры-Адепты. Так делятся члены Синдиката, хотя они чаще являются просто спонсорами- этот союз лишен крепких связей.

Кость Дракона
Главарь: Берн Дорсон
Место: Эдорхейм, Русса
Занятия: выплавка стали, мифрила и нейра
Общие данные:
Клан Йонсферд издревле считался свирепыми воинами и лучшими сталелитейщиками дварфов. Именно их предки научились добывать мифрил из руды, выплавлять нейр и делать лучшую белогорскую сталь. С течением времени, в отличии от других синдикатов, этот не утратил родовых связей и воинских привилегий - они до сих пор остаются бойцами на службе Совета.
Иерархия
Главой считается Фафир- отец рода, его старейший представитель. Затем идут его сыновья,сыновья его сыновей и так далее.

Черные Когти
Главарь: Шэдо Токрнсон
Место: Силфборг
Занятия: выплавка адаманта и производство анти-демонического оружия
Общие данные:
Этот синдикат зародился из культа бога Рохина, который назывался Каменным Путем. Его сторонники многие годы проводили в медитациях и постах, живя в самых глубоких пещерах Белогорья и общаясь, как говорят, даже со цвергами. Накапливая знания, они приблизились так же и к Хаосу, что не делает им доброй службы- обвинения в использовании темной магии так и сыпались рекой.
Однако в начале 4 века от ПК они резко изменили курс и стали усиленно скупать предприятия, перепрофилируя их на производство серебряного оружия, артефактов и доспехов. Складывалось ощущение, что они начали готовиться к войне с нечистью, но таковой не последовало. Однако они начали продавать это оружие людям, в том числе и во время Черного Затмения.
Ныне они владеют секретом выплавки адаманта.
Иерархия
Неизвестно. Рядовыми членами синдиката являются настоятели храмов Дагбы и жрецы Белогорья.


Стеклянный
Главарь: Пятерка Большого Котла
Место: Андитборг, Русса.
Занятия: зельеварение и химия
Общие данные:
Этот синдикат откололся в результате небольшой междоусобной войны от Гильдии Пеккингу, уже после того, как она стала Кровью Земли. Эти дварфы были ближе по своему складу ума к Сыновьям Этака, чем к торгашам, и потому стали совершенствовать свое искусство зельеварения и химии. Спустя годы они станут лучшими ятрохимиками и изобретут содовую, напалм и кинопленку.
Спустя годы они потеряли многие ресурсы из-за решения Глубинного Трибунала и были вынуждены стать полноправным синдикатом, организуя коммерческую деятельность.
Иерархия
Пятерка Большого Котла- собрание умнейших зельеваров синдиката. Затем идет Двадцатка Малого Котла и Легион Горшка- рядовые члены.


Цитадель Зеркал
Главарь: Конклав
Место: Сагарнхейм, Русса.
Занятия: алхимические технологии и роботехника
Общие данные:
Формально является подконтрольным Сыновьям Этака, однако стороннему наблюдателю такое и в голову не придет, ведь Цитадель преследует свои, куда более алчные (для Сыновей Этака, которым свойственен аскетизм) цели. Кроме того, Цитадель не связана с верой дварфов и свободна от нее.
Этот синдикат создает роботов и новейшие технологии, занимаясь их тестированием. Их учителя являются одними из лучших в мире, а секреты этих дварфов знают отнюдь не многие, например Репчеры. Кроме того, именно они являются создателями многих изобретений, таких как микроскоп, автомобиль, кинопроектор.
Синдикат не настолько сосредоточен на коммерции, как на соперничестве с людьми, а так же разработке новых технологий - из-за этого его влияние очень слабо и не идет дальше Руссы, если не считать учителей Цитадели, которые ценятся везде. Чаще всего член Синдиката является одновременно жрецом Этака.
Иерархия
Конклав из дварфийских мудрецов стоит во главе, им подчиняются Мастера, которые имеют власть над рядовыми членами.

Холодный
Главарь: Бьёфурн Торксон, Тор Горнсон
Место: Бранборг, Русса
Занятия: поставки камня и минералов
Общие данные:
Клан Калт был военным образованием, верно служившим Трибуналу много лет, однако после предательства одного его члена этот род лишился всех привилегий. Но не солдат. И тогда они объединились с Гильдией Каменщиков, имевших большое количество ресурсов и не меньшее недоброжелателей.
Их союз дал начало синдикату, который с помощью военной мощи практически полностью монополизировал поставки камня и различных минералов из Белогорья и Руссы.
Иерархия
Неизвестно ничего, кроме наличия перекрестной системы и двух глав.
Отредактировано 08.05.2017 в 17:22
31

DungeonMaster Fixus
10.08.2017 21:31
  =  
Глацин

Aqua cavato lapide non vi, sed satisu crassu (пер. эльф "вода точит камень не силой, а совершенством")

Эльфийское государство, в привычном виде сформированное из обладателей принципума воды примерно 3 тысячи лет назад, расположенное на севере Кеи, на Костяном Полуострове. Население примерно 93 миллиона граждан, среди которых 100% эльфы. Административно делиться на префектуры, состоящие из нескольких тэнов - крупных городов-полисов с прилежащими владениями. Столицы как таковой нет, она меняется каждое столетие вместе с Сапико-Сё, переходя из одной префектуры в другую. Жители этой страны именуются манакпо, сама страна носит свое полное имя. Граничит с Империей Вирго на юге и имеет морскую границу с ФРЛ на востоке. Омывается двумя океанами- Северными Шелковым
История Глацина берет свое начало с вольных городов, именуемых Инсило Даши. Территории этих полисов охватывали практически все Загорье, вплоть до Зеленой Равнины. Однако, именно эти земли стали настоящей проблемой для эльфов - проживающие на них орки стали причиной гибели множества полисов на юге. Несмотря на очевидное технологическое и магическое превосходство, эльфы не могли противостоять многотысячным ордам зеленого народа. Орки притесняли детей Протея и отодвигали границы вольных городов к северу, к бесплодным землям Костяных Гор. По этой причине власть в полисах вскоре взяли в свои руки военные - Луту Клипешу. Под их предводительством орки (луту, как их тогда называли, что переводиться как "грязь") были разбиты и изгнаны в Степь, а земли вместе с городами (например Гиве) на юге переданы людским народам в сохранение. На самом деле люди использовались как живой щит и источник провианта, в то время как Луту Клипешу (тогда уже часто называемые сёгунами) обустраивали свои города на севере. Люди часто восставали и сёгунам долгое время удавалось присмирять их, пока из-за амбиций одного из них (Насу Орива-Ри) не началась война за объединение городов под одним флагом.
Клановые войны продолжались девять столетий, за это время люди успели построить свое королевство Ервениала, построенное на принципе расового превосходства эльфорожденных людей. Видя это, кланы решили объединить усилия для уничтожения людей, однако религиозный лидер префектуры Миллио-Шио, жрец Нептуна Ичико Тава-Ши, смог направить этот поток злобы на мирное дело - создание совета сёгунов, Сёгуната Глацин, в честь которого позже назовут королевство. Земли юга так и остались за людьми, а эльфийский народ обрел долгожданный мир и правителя в виде Сапико-Сё, избираемого каждые 100 лет сёгуна, который выполняет скорее представительские и церемониальные функции.
Спустя тысячи лет после многочисленных войн с орками и варварами-людьми, после клановых войн - сёгуны утратили военные функции и стали чиновниками, лучшими и мудрейшими представителями эльфийского народа. Они выбираются посредством сложных экзаменов, проверяющих многие качества - интеллектуальные, социальные и физические. Утратив возможность воевать, народ воды полностью отдался искусству и ремеслам, философии и исследованиям. Так, манакпо считаются лучшими алхимиками среди детей Протея. Однако военное прошлое давало о себе знать.
После конфликта виргийцев с жителями Магнитудо Наборн, южные сёгуны стали активно поддерживать своих братьев, оказав существенное давление на сёгунат. Внес свою лепту и тогдашний Сапико-Сё, Шу Цуке-Ро, настроенный против людей и видевший, по его заверениям, видения прекрасного мира, в котором людям нет места. Это склонило чашу весов в сторону эльфов - Глацин, являясь дипломатическим центром эльфов, быстро убедил все эльфийские народы в необходимости войны против людей. Везде нашлись те, кто помнил старые обиды.
После разгрома именно Глацин урегулировал человеческо-эльфийские отношения, добиваясь максимальной пощады к Аустри и землям Харнарума, который практически не участвовал в войне. Люди приняли условия, однако Зеленую Равнину уже было не вернуть.

Правление:
Сёгунат, собрание духовных (уже не военных, хотя слово закрепилось) лидеров, из которого избирается Сапико-Сё, представитель.

Префектуры


Рельеф:
Глацин располагается на костяном полуострове, практически полностью состоящим из плоскогорий и бесплодных пустошей. Лишь на крайнем севере можно встретить землю, скованную вечной мерзлотой, что однако для эльфов не является проблемой. На юге королевства возвышаются Костяные Горы, а плоскогорья изрезаны искусственными каналами.

Климат:
На юге климат в основном мягкий горный, однако после гор становиться умеренным, но этот климатический пояс невелик. Затем начинаются настоящие суровые холодные пустоши с оазисами-полисами, на севере же сплошные тундры и арктические пустыни.

Природа. Полезные ископаемые:
Костяные горы небогаты на полезные ископаемые, однако до сих пор там есть действующие шахты, добывающие серебро, лазурит и обсидиан. Лес представлен в основном карликовыми березами и кленами, а так же хвойными деревьями. Кроме того, у полисов возвышаются посадки ледяных дубов - генетически модифицированных деревьев. В горах живут козлы, многие виды троллей и несколько видов драконов. Тундры населяют яки, снежные псы и редкие мамонты.

Принципумы:
Вода - 98%, другие- 2%. Процент мультипринципумов минимален.

Население:
Коренное население- эльфы. В целом, манакпо не сильно отличаются от эльфов воды из полисов, потому см. статью "Эльфы" в архиве.

Экономика:
Производство в стране развито на высоком для человечества уровне, однако средне для эльфийского. Будучи сильно ограничены климатом, сильнее всех страдают аграрии и владельцы предприятий легкой промышленности, однако и они держаться - за счет алхимии. Впрочем, эльфы привыкли оправдывать все это национальным колоритом. Благодаря хорошему сообщению богатства равномерно распределены по городам.

Транспортная инфраструктура:
Является, наверное, самой совершенной в мире. Созданные из камня, льда и воды пути соединяют все префектуры и тены между собой с помощью магических вагонеток. Это настолько удобный транспорт, что кораблями и драконами пользуются только для внешних перевозок.

Энергетика:
Построена на ГЭС, коих тут великое множество. Остальные источники энергии не в почете.

Здравоохранение:
Медицина вполне соответствует эльфийским стандартам - высочайший уровень как магического, так и немагического врачебного искусства. А их высокое сопротивление низким температурам сводит на нет инфекции.

Образование:
Во всех префектурах есть свои Университеты, готовящие сёгунов, чиновником и философов. Свободное образование и хорошее сообщение дают равный уровень грамотности на всей территории Глацина.

Культура:
Технологически они развиты примерно на среднем уровне эльфов (19 век с отклонениями вперед), однако их технологии больше направлены на ментальное, чем физическое. У них развита психология, литература, мореплаванье. Их древняя культура несколько похожа на помесь культуры северных народов и западной европы. Строения из льда и камня, башни замков с куполами, каналы и гандолы. Ныне их культура близка к европейкой и людской, но заметно влияние ледяных куполов и восточных элементов украшения. Одежда близка к азиатской, однако мотивы рисунков и украшений близки народам севера. Их ритуалы почитают Тенебрисс и океан, Луну. Смерть они принимают в воде- лодки идут в последний путь а затем поджигаются.

Наука:
Как уже было сказано, манакпо - искусные алхимики. Кроме того, у них высоко развита ментальная магия. Они не так сильны в механизмах, как эльфы земли или огня, но зато отлично строят корабли.
.
Язык:
Ак'ан, ветка лингвы. Диалектические различия между префектурами отсутствуют.

Религия:
Среди эльфов их религия наиболее близка к старшим богам- Принципумам. Они почитают Тенебрисс и Луну, однако большего поклонения удостаивается бог море и океанов Нептун (он же Посейдон).

Вооруженные силы:
Каждый сёгун держит при себе личную армию, которая по решению сёгуната может вступить в бой. Боевые маги воды обучены секретным техникам, а местные шпионы превосходят виргийских, хотя может и равны с ними (к чести последних).

Преступность:
Несмотря на достаточно строгий закон и вездесущие спецслужбы, именно здесь зародилась кинтэ - легендарная эльфийская мафия.
32

DungeonMaster Fixus
10.08.2017 21:31
  =  
Великая Подгорная Фантисканская Империя

La meilleure façon d'inculquer aux enfants l'amour de la patrie est d'avoir cet amour des pères (пер. фант. "Лучшее средство привить детям любовь к Отечеству состоит в том, чтобы эта любовь была у отцов"

Страна на материке Кея, на юго-востоке Предгорья и на западе Энхелльской низменности, с населением более 19.6 миллионов граждан, среди которых - люди 93%, эльфы 5%, дварфы 0.5%, другие 1.5%. Административно делиться на провинции, управляемые графами, а так же несколько иностранных регионов (на западе Гипериона), управляемых прокураторами. Столица расположена в провинции Вентасаль, это город Пави. Жителей страны называют фантисканцами или фонтисами, саму страну зовут Фантисканой. На востоке страна граничит с Гальдоной, на западе (на данный момент) с ААС, имеет морскую границу с Черноляндией. Омывается исключительно Драконовым Океаном.
Льедийская провинция была самой западной в Гальдоне, и потому неудивительно, что сюда стекались жители с западных стран - Брусии, Доснии, Хаскании, Антиканы. Налаживая торговые пути, они надолго оставались на западе Гальдоны, оставаясь там жить и даже образуя свои поселения на границе, в местности, получившей названия Мирские Равнины. Однако те равнины не были мирными - население гальдоны все больше противилось чужакам, а те все сильнее хотели эти земли. Не без вмешательства Брусии началось Восстание Равнин, что привело от отколу Льедийской провинции. Там вскоре была образована Льедская Республика, но долго она не продержалась и была завоевана Брусией, став подконтрольным ей королевством - Боговетией.
Там правил сын тогдашнего короля Брусии, Пауль I, однако он практически не имел своей власти. Однако он показал себя умелым воином и подавил множество восстаний, а так же пресек войну с Гальдоной, вознамерившейся вернуть свои земли. Так продолжалось три поколения, однако затем Брусийский род был свергнут, а власть заполучили дворяне гальдонского происхождения- Оскильеры. И тут гали снова полезли на страну с войной, однако в этом им помешала Чума Мух 675 года. Спустя шесть лет Боговетия канула в лету, а государство получило имя Фантискана.
Восточные соседи еще не раз предпринимали вернуть некогда свои земли. Крупнейшая война называлась Войной Голубых Лент (по цвету лент на фантисканской форме, не путать с магами вирго) и началась после нападения гали на земли Лафронте, восточной провинции. Кровавые бои тянулись и тянулись, а стороны никак не могли побороть друг друга. Несмотря на формальную победу и несколько новых городов во владении (не более), Фантискана была разгромлена и истощена. В это же время Мари-Жозеф де Лардкуа образует свой вампирский кланы для помощи Рои Сюрте, королевской службе безопасности.
Вместе им удалось удержать западные провинции от откола и нападений соседей. Страна жила относительно мирно вплоть до ВЧЭВ, когда эльфы из Аустри напали на земли фантисканев. Люди крепко держались в боях, но их силы были истощены. Именно тогда ФРЛ подключилась к войне и начала активную помощью странам-союзникам из Лиги Наций. Знаменитая высадка близ города Лавандилье - переломный момент в войне, считающийся начало победы людей.
После ВЧЭВ Фантискана восстановила свои территории, однако запад так и не был укреплен. Потому после ВАРА он сталь легкой мишенью для Альянса. Потери были колоссальны, фантисканцы все отступали, пока не дошли до провинции Старл'Оуэст, где бои идут до сих пор.

Правление:
Династия Оскильеров правит до сих пор. Ныне их представитель - 30-летняя Императрица Карина.

Провинции

Рельеф:
На северо-востоке страна упирается в Хребет Мира, в горную гряду Когти Рукх. На юго-востоке все занимают плодородные прибрежные земли Мирских Равнин, а запад представляет собой степь и мелкие леса.

Климат:
Климат мягкий, теплый и влажный. На севере климат посуровее, горный. В особо холодные зимы юг превращается в место бурь и ледяных дождей.

Природа. Полезные ископаемые:
Природа Фантисканы во истину живописна. Хвойные леса и заснеженные острия гор на севере, песчаные пляжи на юге, холмистые равнины на западе - и все это залито жарким южным солнцем. Фауна и флора вполне соответствуют предгорью, однако так же тут можно встретить редких тварей (циклопов, панов, горгулий) и растения. Кроме того, горы тут богаты медью и углем, а местный мрамор очень качественен.

Принципумы:
Земля 30%
Вода 34%
Огонь 20%
Воздух 16%

Население:
Коренным населением можно считать народы гали, однако это не играет существенно роли- фанстискана впитала в себя множество кеянских народов. Кроме того, здесь можно встретить шариноидов и ленои - полукровок от них, что связано с использованием шариноидов в качестве рабов (в то время как остальная кея предпочитала орков).
Стереотипный фантисканец чувственен, элегантен и любвеобилен. Конечно, это не настолько соответвует действительности - среди фантисов много суровых кирпечемордых воинов, а население мелких городов сложно назвать элегантным.

Экономика:
Фанстискана выращивает в основном пшеницу, рис и коров, а так же фрукты, лишь малая часть которых идет на продажу. Хорошо развита текстильная и легкая промышленность - фантисканские ткани считаются одними из лучших. Однако страна испытывает трудности и машиностроением и металлами, которые приходиться закупать.

Транспортная инфраструктура:
Средне развита.
Восточные земли обделены аэропортами
Железная дорога соединяет лишь четыре крупных города
Корабли практически все ушли на военные нужды.

Энергетика:
Здесь обилие ТЭС, в провинции Вентасаль есть ветряки. Ранее часть энергии шла из Доснии, что питало всю Фантискану, но после Вара и потери западных земель страна переживает энергетический кризис.

Здравоохранение:
Когда на Гальдону пришла Чума Мух, Фантискана была готова - у нее издавна лучшие врачи, что, скорее всего, связано с хорошими отношениями этой страны и Доснии.

Образование:
Вседоступно, кроме того, Университет Миррье славиться как вольное место, где могут обучить чему угодно кого угодно. Ныне это место в упадке, но еще пару десятков лет назад это был один из лучших Университетов мира.

Культура:
Культура Фантисканы охранила проэльфийские черты, оставшиеся от Гальдоны, однако в виду высокой доли эмигрантов и завоеваний брусийцами многие культурные аспекты просто "вымылись" из страны. В целом, культура Фантисканы типична для Предгорья, однако носит легкий налет виргийской беспечности и эльфийской галантности.
Религиозная реформа положительно сказалась на моральных устоях жителей, а так же заставила их стремиться к прекрасному своими силами. Несмотря на отречение от пантеона, фантисканцы не забыли эльфийских декоративных традиций и применили их к традиционным виргинским, благодаря чему получилось своеобразная, легкая и красивая культура.

Наука:
Достаточно высоко развиты искусства, география и архитектура, а так же традиционная химия. Конечно, страдает машинерия, а центры магии располагались в западных провинциях, ныне захваченных.

Язык:
Фантисканский, на западе бы распространен антиканский.

Религия:
Фантискана практически без препирательств приняла виргину, за что Кардинал-Император объявил титул Императора Фантисканы святым.

Вооруженные силы:
На данный момент собственные ВС Фантисканы в плачевном состоянии. В стране идет война, юноши идут на фронт, а училища отправляют свежеиспеченных офицеров на фронт. Своими силами промышленность не справляется с заказами военных, но существенную поддержку оказывает Империя. На данный момент Фантискана ждет поддержки от Лении, и что важнее, Руссы.

Преступность:
Военное время сурово, однако оно же - богатая жила для различных контрабандистов и мошенников, а так же мародеров и банд. Рои Сюрте и жандармерия неустанно трудятся на благо внутренней безопасности родины, но сложно что-либо сделать с такой большой проблемой.

33

DungeonMaster Fixus
10.08.2017 21:31
  =  
Гомункулы
Гому́нкул (элф. homunculus — человечек) — продукт многовекового труда алхимиков, существо, подобное человеку, которое можно получить искусственным путём. Обычно гомункул полностью идентичен человеку внешне, за исключением абсолютно белых глаз, кроме того, он значительно быстрее стареет.
Первое упоминание гомункула относится к IV веку до ПК, и оно приписывает его создание эльфийским алхимикам из города Нуклеа. Местные эльфы использовали для вызревания синтетических людей специальные мифриловые инкубаторы в форме яйца, что было изображено на гравюрах Августа Верлибского. Позже эти гравюры станут основой для мифа о том, что гомункулов получают из яиц. В целом, это можно назвать от части верным- некоторые алхимики и химерологи действительно получают из обычных яиц генетически измененных существ, но гомункулами с научной точки зрения они не являются.
Затем секрет создания синтетических людей попал к алхимикам Драконова Королевства, однако там он не прижился из-за негативной реакции церкви на опыты - этот временной период как раз характеризовался закручиванием гаек в будущем Вирго. Однако благодаря этому технологией завладели знаменитые доснийские алхимики (путем шпионажа, конечно). Именно им принадлежит первый синтезированный людьми гомункул.

После этого методы получения гомункулов многократно модифицировались, а сами они пристально изучались. Именно в V веке от ПК был впервые получен гомункул, способный прожить более 10 лет. На нем ученный доказали, что гомункул не имеет души. Это очень опечалило Арея, того самого гомункула, развившего к тому времени полноценное сознание. Сам он умер в 436 году, а его создатели (алхимики Горан Горец, Медичи Гиперионский и Спенцоро ла'Авга) были казнены годом позже за свои богохульные эксперименты. Однако начало было положено.
Годами позже антиканские алхимики начали разрабатывать генетический потенциал синтетических людей- не имеющие души, быстрее созревающие, они оказались идеальными подопытными кроликами. Именно на гомункулах были опробованы многие направленные мутации, хотя они были невосприимчивы к большинству заклинаний Клетки Душ. Организм гомункула имел большой потенциал для генетического вмешательства- гомункулов усиливали, делая их сильнее, быстрее, живучее людей. Однако дороговизна "производства" и малый срок жизни не позволили применять их в войнах.

Наибольших результатов в выращивании гомункулов (и в целом в алхимии...) добился антиканский алхимик ундоского происхождения Виктор де Гермис. Его гомункулы жили до 30 лет, в большинстве случаев имели обычные человеческие глаза и отличались невероятной регенерацией и силой. Однако все методы де Гермиса исчезли вместе с ним.
После ВЧЭВ опыты по выращиванию гомункулов (и химер) были запрещены наряду с разработкой химического и ядерного оружия, хотя достоверные случаи применение гомункулов в бою (эльфами) можно сосчитать по пальцам, в то время как те же химеры были использованы неоднократно.

Основное отличие гомункула от человека- полное отсутствие нескольких типов души, прежде всего Каа, Ху и Чу. То есть гомункул не имеет астрального тела, магических сил и мысленных проекций. Таким образом ему недоступны любые виды магии, кроме алхимии. В астрале и при магическом сканировании гомункул выглядит как и в действительности - без каких-либо "эффектов".
Но наиболее явным отличием от человека являются абсолютно белые, пустые глаза. Гомункул способен ими видеть, хоть и в черно-белом спектре. Исправление этого "дефекта"- очень сложный и трудоемкий процесс, который в большинстве случаев вообще не удается, либо ведет к слепоте гомункула. Однако в истории известны неотличимые от людей особи.
34

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.