[D&D 5ed]The Order troubleshooters | ходы игроков | ◘О мире◘

 
DungeonMaster Forgiven
21.05.2016 23:42
  =  
Вначале была Пустота.
Затем в Пустоте появились три бога. Это было так давно, что никто уже не помнит истинных имен этих богов.
Как известно, жить в пустоте скучно, и Пустота была превращена богами в Сариданию, прекрасный, но все еще не заполненный жизнью мир. Эксперименты Первых богов привели к созданию первых живых существ – животных, не обладающих разумом. Часто между богами возникали споры, и во время этих споров боги создавали существ, пригодных только для битв. Игры в войну превратили прекрасную Сариданию в пылающий ад, который перестал повиноваться воле богов, сражаясь сам с собой.
Боги ужаснулись. Они навсегда запечатали Сариданию и начали все сначала. В этот раз они создавали не идеализированный мир, призванный развлекать богов, а мир, в котором могли бы спокойно жить смертные существа, способные мыслить, решать, выбирать. Так появились эльфы, гномы, люди, орки и драконы. Также боги добавили в этот мир и животных Саридании. Сами же боги почти отошли от дел, не вмешивались и наблюдали, лишь иногда показывая зазнавшимся смертным, что кроме них существуют силы куда более великие.
Но, увы, смертные, как и их создатели, не могли жить без войн, в которые порой оказывались втянуты и боги, не способные оставить без внимания просьбы о помощи своих творений.
Одна из войн, прозванная впоследствии Великой, длилась около 850 лет. Она прокатилась по всему Второму миру – Альтарии, изменив все вокруг, создав множество новых рас и существ, уничтожив практически полностью смертных и убив трех Первых богов. Осколки сущностей богов развеялись по мирам – Саридании, Альтарии и новому миру, рожденному эмоциями смертных – Астралу. Со временем эти осколки стали Новыми богами.
Шли годы. Альтария потихоньку возрождалась. Возникали и рушились империи, рождались герои и злодеи... Великая война и ее последствия были практически забыты. Под песками забвения оказалась и Старая Религия. А вместе с ней и знание о том, что Великая война частично разрушила печати, закрывающие Сариданию.
Пять осколков Первых богов попали в проклятый мир, в котором жили существа, созданные лишь для одного – убивать. Осколки, оскверненные ужасным злом, постепенно формировались в полноценные личности, в итоге ставшие демонами, генералами армий Ада. Они собрали под свои знамена тварей Саридании и повели их в бой на Альтарию.
Первая война с легионами ада длилась 68 лет и унесла с собой жизни почти половины жителей Второго мира. Но объединенные силы смертных смогли закрыть порталы в свой мир, а благодаря созданной магами миру-тюрьме изгнали трех из пяти великих демонов. Без чужой помощи демоны не могли выбраться из магического мира-тюрьмы.
Итогом бесконтрольного применения магии и кровопролитных сражений стали новые расы. Самой многочисленной из них стали некроманты, которые были похожи не людей, людьми не являясь. Некроманты начали поклоняться Смерти, а их слугами, воинами и друзьями стала разнообразная нежить.
Несмотря на то, что по сравнению со смертными расами некромантов было не так уж много, последователи Смерти заняли далеко не последнее место среди жителей Альтарии.
Со временем смертные почти позабыли и Первую войну. Она осталась жить в памяти лишь в виде сказок и красочных легенд.
Но были и те, кто поклялся никогда не забывать о существующем в иных мирах Зле. Орден Зари, великие воины и охотники на демонов, были призваны защищать свой мир от вторжения легионов проклятых. Изначально Орден был мал и тратил время лишь на борьбу с демонами, но с годами его сила росла, пока он не стал стражем порядка во всем мире. Орден был признан каждым правителем мира Альтарии. Благодаря грозным воинам и мудрому Совету количество масштабных войн в мире сократилось.
Увы, вскоре Совет позабыл для чего изначально создавался Орден. Он проигнорировал тревожные вести с севера о странных погодных явлениях, об исчезновениях смертных... Два генерала Ада, Карон Завоеватель и Найрина Дитя Ночи вторглись в Альтарию. Первое время цели легиона проклятых не были ясны: орда шла с севера, но практически не ввязывалась в крупные сражения, словно выжидая. Когда Совет осознал, почему демоны тянут время, было уже поздно. И только благодаря отваге и силе воинов Ордена Карону и Найрине удалось освободить из тюрьмы только одного из трех своих братьев – Талсару Лорда Обмана. Сразу же, как демон оказался на свободе основные силы Легиона отступили назад в свой мир.
С тех пор минуло 28 лет, жизнь вошла в привычное русло, север восстанавливается после разорения, но в Альтарии осталось еще много порождений Саридании, они затаились и ждут возвращения своих хозяев.
1

DungeonMaster Forgiven
21.05.2016 23:44
  =  
Расы и народы Альтарии

1. Люди. Одна из самых многочисленных рас населяющий Алтарию. Плюс ко всему люди еще и настолько разнообразны что включают в себя несколько народов,которые отличаются не только внешнем видом, но и верованиями, культурой и вообще проще сказать чем они похоже. Альтарийские люди живут от 60 до 80 лет и по физическим характеристикам от народа к народу отличаются не сильно. Магов среди людей не так много, но те,что есть славятся своим упорством и искусством. В отличие от тех же эльфов людям отпущенно гораздо меньше времени и по этому они стараются преуспеть в магическом мастерстве как можно быстрей. Всего есть 6 людских народов,объеденных в гос-ва: Хакинская Империя, Альбион, Империя Рунн, Северные Стражи (не совсем государство), Дирерия и Кенерианское Княжесво.

Хакинская империя. Большая Империя, занявшая почти весь Материнский Материк, самое первое людское государство, которое существовало еще во время Первой Войны. Хакинская Империя государство жестокое, милитаризированное, где каждый житель обязан пройти 2 года службы в армии и после на всегда записывается в запас. Империя почти постоянно находится в состоянии войны либо с мятежными лордами, либо с внешними врагами. Основным противников Империи являются не больше не меньше — Высшие Эльфы, делящие с ними континент. Вторым по значимости врагом Империи являются служители Смерти, клан Тимериан, отвоевавший у Империи целую провинцию. Власть в Империи передается исключительно от отца к сыну или дочери. Однако не редки и войны за трон.
Хакинская Империя славится своей великой и дисциплинированной армией,а так же самыми лучшими среди людей инженерами и кузнецами. Культура, экономика — все у Хакинян завязано на военном ремесле и надо сказать большинство жителей Империи готовы отдать жизнь за своего правителя.
Столица Империи — огромный город Кальдера.
Нынешний Император — последние 10 лет правит Император Магнус Дерий из рода Дериев,что правит Империей последние 35 лет.

Альбион. Маленькое островное королевство гордых мореходов. Находится через пролив от Материнского Материка. Климат Альбиона весьма серый, из-за чего его иногда называют Туманным. Люди с Альбиона прекрасные моряки и рыболовы, однако они не забывают то, чем занимались раньше — пиратством и набегами, хотя теперь это больше выглядит как регулярные военные компании и морские сражения. Жители Альбиона это некогда племена морских качевников, которые в итоге осели на этой не самой приветливой земле. Но им тут понравилось! Альбионом управляет король, при этом после смерти владыки новый избирается, главами кланов. Раньше кочевники выбирали себе общего лидера только для очередного морского похода, теперь же это происходит каждый раз после смерти предыдущего правителя. Своим злейшим врагом Альбион считает Орков севера.
Жители Альбиона высокие крепкие и очень не прихотливые люди, закаленные ветрами и штормами. Во время обряда совершеннолетия юноши отправляются с старшими зимой на корабле вокруг острова. Северные течения и многочисленные подводные скалы и шторма делают это путешествие очень опасным, но отличной проверкой. Девушек же отправляют на 5 дней на охоту в горные леса в которых водятся одни из самых страшных хищников Альтарии — Белые Волки.
Столица Альбиона — портовый город Сарна.
Нынешний правитель — Король Конрад Стальной Топор из клана МакЛафтенов.

Империя Рунн. Государство магов и пустынников — Империя Рунн раскинулась от побережья до побережья Южного Материка и далеко на его юг, почти до самых Замковых Гор. Не смотря на свои приличные размеры чернокожие жители Империи не очень то многочисленны. Империя Рунн обладает очень интересной культурой и верованиями, уходящими корнями в Старую Религию, однако никто посторонний никогда не узнает ничего толком, и даже если и узнает, то не поймет — легенды и истории народа Рунн крайне запутаны и сложны. Жители этой страны прославленные торговцы и корованщики, а еще самые великие маги родом именно от сюда. Говорят, что причиной этому древние артефакты, которые и по сей день находят в пустыне. Однако Южные Бэдлэнды не место для отдыха, территорию Империи Рунн с людьми делят, исковерканные демонической магией существа, появляющиеся на поверхности по ночам, днем уходящие в многочисленные норы под землей. В столице Империи Язисе находиться самая лучшая магическая академия людей, дающая этому городу по праву название жемчужины востока. Стоит отметить, что жители Империи крайне выносливые люди, славящиеся своим долголетием!
Власть в империи передается по наследству по праву старшинства. Вот уже 98 лет Империей управляет Казис Асха и его совет Девятнадцати.

Северные Стражи. Про этих суровых северян ходят самые разнообразные легенды и совершенно не ясно, чему можно верить,а что вымысел. Известно лишь, что когда-то это были войны Ордена Зари, охранявшие северные границы Высших Эльфов от воинственных племен севера, но во время нападения сил Ада, крепость ордена пала, однако выжившие сражались в тылу у противника, используя партизанскую тактику и изрядно потрепали легионы Ада.
Стражи Севера — легендарные следопыты, равных которым нету в Альтарии. Магия Ордена сильно изменила их, сделала не просто обычными людьми с экстраординарными навыками, а великими воинами, каждый из которых стоит целого отряда. Стражи Севера странствуют по всему миру, предлагаю помощь тем, кто в ней нуждается.

Дирерия. Небольшое таинственное государство, где очень не любят чужаков. Да и найти Дирерию весьма сложно, она находиться по среди океана, на большом, покрытым джунглями острове. А из-за жестокой религии, которая правит бал на этой острове, Дирерию иногда называют государством людоедов. Но на самом деле это не совершенно не так. Люди счастливо живут под покровительством жрецов, которые передают им волю богов и сами совершенно охотно ложатся под ритуальный нож, понимая, что так будет лучше для их народа. На острове построено 4 храма, в честь четырех богов, которым поклоняются жители: Цакши бог солнца, Скратир покровитель ночи, Датира, богиня плодородия и Кшават бог войны. Вокруг храмов и находятся самые обширные поселения Дирерийцев.

Кенерианское Княжество. Это небольшое государство на берегу Северного Континента является домом закаленных воинов и властителей снегов. Потомки первопроходцев Хакинской Империи осевшие на далеком севере отличаются не высоким ростом, крепким телосложением и отличной переносимостью холода. Их культура так же завязана на войне, однако не маловажную роль так же играет религия. Первым властителем тех мест был Влад Кенерий (от сюда и название), нашедший во льдах Северного Континента храм, посвященный одному из осколков Старых Богов. Как выяснилось это был бог Фагренор, покровитель воинов, почитаемый некогда теми, кто жил в этих местах до людей (очевидно это были гномы).
Власть в княжестве так же передается по наследству, а все распри за трон запрещены религией, а так как религия для этих людей не пустой звук, за все существования государства не было еще ни одной войны за власть.


2. Эльфы. Длинноухие долгожители не менее многочисленны нежели люди, однако раса эльфов разделена только 3 народа, чьи различия гораздо более серьезны нежели различия людей разных народов. Эльфы по большей части высокие и стройные, однако их физиология не подразумевает наличия большего количества жировых и мышечных тканей, что делает их весьма физически слабыми. Однако эльфы невероятно ловки, быстры и выносливы, что наряду с их почти бесконечно долгой жизнью, делает их очень хорошими воинами и несравненными магами. Эльфийская культура всегда ставиться в пример другим так как развита очень хорошо и занимает крайне важную нишу в жизни каждого эльфа. Среди эльфов можно встретить очень много бардов и художников, но крайне редко попадаются ремесленники, так как они все больше полагаются на свой врожденным магический талант. Средняя продолжительность жизни эльфа примерно 600 лет.

Высшие Эльфы. Их государство, раскинулось на равнинах Материнского Континента и граничит западными границами с Хаккинской Империей. У этих народов давняя история вражды. Однако после Второй Войны недруги на долгих 19 лет забыли о вражде.
Высшие эльфы славятся своей Школой Магии и Военной Академией, в которую они набирают представителей не только своего народа. Да и вообще это один из самых открытых народов, стремящийся делиться знаниями с другими и помогать всем кому только нужна помощь, по этому ничего удивительного, если на улицах эльфиского города вы встретите гнома или человека. Очень часто все забывают, что эльфы это не только прекрасные певцы и художники, но еще это крайне опасные, даже страшные противники в бою, использующие свое мастерство, отточенное годами, и скорость против своих врагов. Кроме того высшие эльфы одни из немногих, кто именно дружат с медленно исчезающей расой драконов. Правят высшими эльфами Лорд Кайден,выбранный советом самых влиятельных родов еще 400 лет назад. Государство разделено на несколько провинций, где главенствует одна из 7 великих семей. Столица государства прекрасный город Сирая.

Лесные Эльфы. Как можно понять, эти длинноухие любят лес. И не просто любят, они боготворят его и очень внимательно следят за тем, кто ступает под сени их лесов. Лесные эльфы не обладают каким-либо государственным строем, у них нету правителя или границ. Однако в каждом большом лесу обязательно найдется поселение этих друидов, считающих природу своей богиней. И если вы остановились в таком лесу, не спешите рубить деревья для костра, вы можете получить стрелу между глаз.

Ночные Охотники. С этими представителями эльфийской расы такая же история, что и с лесными эльфами. У них нету ни государства, ни правителя, ни даже постоянного места жительства. Проклятые своими сородичами, Ночные Охотники вынуждены скитаться по миру в поисках своего дома. Ночные Охотники чем-то похожи на Некромантов. Они так же поклоняются Тьме, как некроманты смерти. Когда-то они были такими же высшими эльфами, но из-за их увлечений они были изгнаны и прокляты на вечно скитаться по земле в поисках родины.
От своих сородичей ночных охотников отличает бледная кожа, яркие, почти что светящиеся фиолетовые глаза и плохая переносимость дневного света.

3. Гномы. Низкорослые жители подземных городов и мастера ремесленного дела гномы не редкость в Альтарии. Хоть их родина Стальные Горы находиться на востоке Материнского Континента, после второй войны гномы расселились почти по всей Алтарии,становясь подданными других королевств и империй. Однако у этого народа есть свой правитель и власть над народом гномов переходит по наследству. Гномы очень трудолюбивы и усидчивы, вся их культура связанна с различным ремеслом. Но кроме этого эти не высокие и длиннобородые кузнецы еще и очень хорошие и выносливые войны,что они не раз доказывали самым разнообразным врагам начиная от людей и заканчивая даже драконами с которыми к подгорного народа очень давняя вражда, начавшаяся из борьбы за место под солнцем. Нынешний король гномов Берад Чернобородый личность известная тем, что вернул гномам их старый дом, захваченный черными орками. Столица гномьего царства находится в Стальных Гораз в огромной городе-горе Лоркхэне.

4. Орки. Многие напрасно считают орков воинственными варварами да и только. Орки, как и любой другой народ обладают своей культурой, хоть она и весьма примитивна. Кроме того это один из немногих народов, обладающих крепкой связью с природой, как те же Лесные Эльфы. Орки живут кланами, а их весьма неприхотливое тело позволяет им приспосабливать к абсолютно любым условиям,именно по этому орков можно встретить почти в любой местности. Однако среди них есть и те из-за которых этот народ и заслужил такую славу. Например черные орки. Их кровь была смешена с кровью демонов, что сделало из них кровожадных берсерков,желающих только смерти другим. Известно так же о двух племенах, служащих Карону Завоевателю. Два этих клана даже у остальных орков считаютя врагами! Имена им Огненные Мечи и Клыки Ада.

5. Некроманты. Сравнительно молодая раса, появившаяся после первой войны. Когда-то эти несколько мрачные служители Смерти были людьми, однако бесконтрольное применение магии превратило их в тех, кто они сейчас. Внешне они все так же похожи на людей, однако есть ряд отличий: бледная кожа, яркие зеленые глаза, высокий рост и весьма худое телосложение. Вся их культура основана на поклонении Смерти, и что самое интересное, никто кроме самой Смерти не властен над их жизнями — ни время, не болезни, ни даже самые ужасные ранения — некромантов можно по праву назвать бессмертными. Однако продолжит ли свою жизнь или все-таки отп равиться в загробный мир некромант очень сильно зависит от его дел — если он достоин, то он отправится к своей богине, если же нет, он продолжит жить, что бы заслужить место рядом. Однако это не значит, что все некроманты поголовно ищут способа расстаться с жизнью, как и другие расы, им свойственен поиск новых знаний, жажда богатств или даже войн.
Некроманты живут кланами, обычно клан это несколько семей, связанных родственными связями. При этом некроманты вполне могут иметь детей, однако этот момент очень легко упустить ибо после 20 лет, эта возможность исчезает. Существует 3 самых мощных клана: Тимериан — вечный противник Хакинской Империи, отвоевавший у Империи прибрежную провинцию Дунхар. Они славятся своими легионами нежети и великолепными полководцами; Мердин — самые спокойные из служителей Смерти, за все их существование, они не вели ни одной завоевательной войны и спокойно обитали в предгорьях Железных Гор; Таши — небольшой клан обитающий на островах в нескольких милях от Альбиона. Они очень замкнуты и все, что известно о них, так это то, что Таши покровители вампиров.

6. Гоблины. Этот маленький и несколько злобный народец, обитает в подземельях почти всех возможных гор и очень редко когда показывается на свет. Гоблины трусливы и чем-то напоминают крыс. Хотя произошли они от орков, которые по какой-то причине навсегда ушли под землю. Гоблины обычно управляются своим королем и таких вот подземных городов-государств в Альтарии порядка дюжины и каждый обладает своим названием, но так гоблины к остальным расам настроены исключительно враждебно ни у кого и в мыслях не было узнавать эти названия. Гоблины часто объединяются со всяческими злодеями ради какой-нибудь авантюры или вылазки. Последний раз гоблинский король Тушак вместе с одним из демонов Карона Завоевателя, оставшегося в Альтарии, предприняли попытку нападения на Империю Рунн. Однако сначала их силы были потрепаны некромантами из клана Мердин, оказавшиеся на пути продвижения гоблинской армии,а потом и во все разбиты армией Рунн. Последнее время активность гоблинов стала все сильней и эти мелкие крысы даже стали объединяться со своими более крупными родственниками — тролями!

7. Наги. Так же весьма молодая раса, несколько поражающая своей разновидностью. Эти уникальные создания являются на половину людьми, а на половину змеями . Большинство наг, предпочитаю жизнь под водой в огромных подводных городах, раскиданных по дну морей и океанов, однако есть несколько народов, предпочитающих сушу воде. Наги превосходные мастера боевых искусств и их школы-монастыри пользуются огромной популярностью у некоторых особенно отважных путешественников, которые то же хотят научиться у них. Однако большинство ждет отказ, а слишком настырные могут и с жизнью расстаться!
Известны 5 городов-государств, которые активно участвуют в мировой истории: Иллирия, Сенай, Тарлен, Ренган и Северный Сенай.
Иллирия — самое влиятельный город-государство, известный своими школами боевых искусств и фехтования. Иллирия не смотря на свою популярность из-за военного дела всегда была спокойным городом, однако близость к воинственной Хакинской Империи заставляет иллрийцев всегда быть на чеку.

Сенай находится на другом берегу от Альбиона и известен своими лучниками и мастерами, изготавливающими эти самые луки. Однако это всего лишь коммерческая часть известности, Сенай так же очень красивый город, построенный на половину на воде, на половину на земле и крайне популярен среди мореплавателей как хороший порт,а следовательно из наг живущих там вышли очень не дурные торговцы.


Тарлен находится высоко в горах и жители этого города считаются одними из самых скрытных среди наг, охраняющих секреты своего монастыря. Говорят, что в нем хранятся секреты какой-то особенно мощной магии, иначе как еще объяснить, что среди тарленцев так много искусных магов? Горная крепость место очень трудно доступное, потому как дороги известны только самим обитателям Тарлена, но даже если вам удастся добраться до монастыря, то не факт, что вы попадете внутрь и вообще сумеет унести ноги от Вечной Стражи.

Ренган или как его называют другие город-который-в-джунглях, находит на востоке Материнского Материка, в самих больших джунглях Альтарии с прозаичным названием Зеленое Болото. Ренган такое же закрытое место, как и Тарлен, однако если путешественник все-таки найдут Ренган им будет оказан весьма радушный прием , но тайн и традиций этого места сторонний все-равно не узнает.
Хотя традиции Ренгана и связаны с охотой, за частую эта охота не только на животных!

Северный Сенай. Когда-то это были выходцы из Сеная, путешественники и исследователи, отправившиеся на север и основавшие там новый город-государство Северный Сенай. Со временем его жители изменились, стали устойчивы к холоду и стали уникальными магами льда. Кроме того Северный Сенай, наверное единственный город, поддерживающий дружеские отношения с орками.

8. Зверолюди. Так же молодая раса, не обладающая правда государством или своей страной и живущие племенами почти в каждом уголке Альтарии. Зверолюди, как становится ясно из названия, гуманоидные существа чем-то похожие на людей, чем-то на зверей. При этом их внешность разница от племени к племени, но обычно они имеют черты хищников вроде гиен или кошачьих. Культура зверолюдей так же завязана на охоте, не смотря на свою внешность и за частую повадки животных не все из них агрессивны и жестоки.


География.
Карта (не конечный вариант) ссылка
Внимание: на карту нанесена только исследованная разумными расами территория!

Острова Рассвета - эти острова являются своеобразной восточной границей исследованных территорий. К моменту, когда эти острова были открыты на них проживали только несколько племен зверолюдей. Однако исследователи обнаружили несколько древних сооружений. Они были разрушены практически до основания. Их исследование пока не представляется возможным из-за того, что после последнего вторжения демонов на Островах Рассвета теперь обитает агрессивная фауна Саридании, проникшая в Альтарию.

Пиратский Рай - является ровно тем, о чем говорит название - раем для пирата. На острове пытались основать колонию люди и даже эльфы. Но слишком большое расстояние от метрополии не позволяло эффективно управлять этой колонией. Колония стала прибежищем для всех возможных отбросов общества и преступников. С западной стороны на острове находится практически не преступная пиратская твердыня, откуда пиратские бароны планируют свои набеги и рейды. А еще два порта позволяют торговцам покупать и продавать товары, которые никаким другим образом приобрести на цивилизованной земле не получится. А еще ходят слухи, что на островах Пиратского Рая обосновались демоны не довольные стратегией и тактикой своих генералов.

Адский предел - обжигающе холодные льды этой области не всегда были столь не приветливы и опасны. Первой Войны и вторжения демонов в Альтарию это было место населенное удивительными и уникальными животными, а так же теперь считающейся вымершей расой снежных великанов. Однако именно от сюда начали свое вторжение демоны. Они уничтожали все на своем пути, а темная магия, разливающаяся из порталов в другой мира пропитала всю землю, изувечив, населяющих эту территорию животных и великанов, превратив их в уродливых тварей, жаждущих только уйбийства. Орден пытался собрать самых одаренных и сильных магов всего мира, что бы очистить землю от порчи, но старания оказались тщетны, после чего место и получило название - Адский Предел.
Отредактировано 24.05.2016 в 09:01
2

DungeonMaster Forgiven
21.05.2016 23:44
  =  
Магия и технологии.
Отдельно стоит коснуться магии. Магом стать нельзя, им можно только родиться, так как существо у которого от рождения нет внутренней энергии, получить ее каким-либо способом не может. Активация этой самой энергии происходит по средствам вербальной составляющей и жестикуляции. Более умелые маги способны использовать свои способности используя только одну составляющую, ну а самые виртуозы способны творить заклинания используя лишь силу мысли.
Существует великое множество школ магий, но самая известная из них Сирайская Академия, находящаяся в столице эльфийского государства.
Язык магии это не просто набор заклинаний. Язык магии это древний зык, обладающий своей грамматикой, правилами и ограничениями. Без знаний грамматики и подходящего словарного запаса не удастся создать более сложные заклинания.
Принцип составления заклинаний достаточно прост: колдун должен вникнуть в суть того, что он хочет сделать и произнести это на древнем языке. Слова предадут энергии, что составляют астральное тело мага, нужную форму. Но так как древний язык оперирует не просто предметами, а их сутью, то что бы вызвать, скажем, огненный шар нужно будет призвать саму суть огня. Начинающие маги описывают достаточно простые заклинания длинными предложениями, но зато такие заклинания самые надежные, потому что очень четко передают суть того, что делают. Умелым магам, обладающим феноменальной силой воли и изворотливостью мышления за частую достаточно произнести одно слово, что бы сотворить простое заклинание. Самым сильным колдунам во все не нужно произносить слов, благодаря опыту и силе воли они одной или силой мысли способны творить заклинания, но таких магов крайне мало. У человека так же есть суть, которая описывает его как личность. И узнав это имя человек может получить над собой куда большую власть, чего уж говорить, если кто-то другой узнает это имя.

Большая часть продвинутых технологий в Альтарии это смесь привычных технологий и магии, проще говоря техномагия. Хоть и изобретения этой науки крайне не стабильны и очень часто наносят больше вреда чем пользы Хакинская Империя использует техномагическое оружие в своих элитных войсках. Однако по большей части оружие в Альтарии это оружие характерное для нашего мира в 18 веке. Однако огнестрельное оружие совершенно не популярно из-за крайней дороговизны пороха. В отличие от нашего мира, порох в Альтарии можно получить только алхимическим путем.
Отредактировано 02.06.2016 в 08:56
3

DungeonMaster Forgiven
22.05.2016 17:20
  =  
Боги, пантеоны и религия.
Альтария полна самыми разными верованиями и традициями. В далеких от центральных городов и административных центров, простой люд из двух разных селений, разделенных лишь парой миль и рекой могут верить в совершенно разные вещи и тихо посмеиваться над соседями за их смешные поверия. Хакинская Империя не имеет единой государственной веры, но при этом, закон не позволяет агрессивно насаждать религию и любой свободный гражданин может пойти в канцелярию и пожаловаться, что его заставляют верить в то, что он не хочет.
Совершенно иным образом дело обстоит на севере, в Кенерианском княжестве, где религия закреплена на государственном уровне, а сторонние верования запрещены и караются изгнанием.
В Империи Рунн государственная религия не закреплена законом, но тем ни менее, все люди занимающие высокое положение в обществе исповедуют некую вариацию старой религии. Рунниты верят, что создателями именно их расы был Магун'Ра и почитают его как создателя. Однако, когда эта религия только стала основной религией всей аристократией Империи, духовенство обнаружило, что всех их молитвы остаются без ответа. Не мудрено, ведь Магун'Ра был разбит на 2 осколка, один из которых стал Кароном Завоевателем, а второй Агратом, который в свою очередь получил прозвище Мудрый за свое покровительство дипломатии и знаниям. Аграт то и откликнулся на молитвы священников руннитов. С тех пор Аграт Мудрый является покровителем правящей элиты Империи, а так же тех, кто ценит знания и занимается дипломатией.
Эльфы, как и люди, многогранны и не однородны. Эльфы больше всего почитают науку и мастерство, а к мифическим сущностям относятся крайне скептически, считая, что все т.н чудеса ни что иное, как проявление магии. Но и среди эльфов есть те, кто почитают как Старых Богов так и новых, а некоторые эльфийские культы на столько фанатичны и агрессивны, что могут представлять опасность. Однако все прогрессивное население эльфийских княжеств с презрением и осуждением относится к таким фанатикам.
С лесными эльфами все иначе, объект их поклонения - природа. Их эмоции сами создали божество, которому они теперь поклоняются. Имя покровительнице лесных эльфов и лесов - Нимдуэн.
Пантеон богов народа дворфов полон не только основными божествами, но и малыми божествами, играющими не маловажную роль в повседневной жизни дворфа.
Орки, в отличие от лесных эльфов, почитают не природу в целом, а ее аспекты: землю, воздух, огонь и воду. Шаманы орков не обращаются к богам, а взаимодействуют с духами стихий. Кроме того, среди орков не редки и друиды.
Единственная и неизменная религия некромантов - Поклонение Смерти. Многие несведующие и в основном начинающие маги, считают, что сила некромантов в принесении в жертву живых, но на самом деле, Некроманты больше других ценят жизнь и больше других не любят ее отнимать без очень серьезной на то причины. Они верят, что после окончания земной жизни, умерший попадет к своей богине только в том случае, если заслужит это. А если нет, то будет обречен бесконечно скитаться в виде бесплотного духа.
Наги слишком практичный народ, что бы занимать свое время религией и верованиями. Каждый житель города-государства волен верить в то, что он хочет.

•Старая Религия.
Боги старой религии не были покровителями какой-то отдельной области. Они были полностью равны по силе, но как и любое другие разумные существа, они были разными.
Ат'Кан
Alignment: NG
Suggested Domains: N\A
Symbol: вертикальная линия с крестом внизу.

Магун'Ра
Alignment: LG
Suggested Domains: N\A
Symbol: три наклоненные на право черты и волнистая линия под ним с тремя волнами.

Крат
Alignment: NE
Suggested Domains: N\A
Symbol: равнобедренный и два прямоугольных треугольника, объедененные в половину четырехконечной звезды.

•Церковь Пламенного Сердца
Одна из многочисленных церквей Хакинской империи. Вера этой церкви базируется, как бы парадоксально это не звучало на вере. Не важно во что ты веришь, главное верить в это всем сердцем и тогда это обязательно сбудется.
Это верование происходит из легенды о воительнице чей возлюбленный погиб во время Первой Войны. Ее вера в то, что он все же увидит своего возлюбленного было на столько велико, что дух ее мужчины нашел к ней дорогу перед тем как она умерла от полученных ран и их души вместе отправились в последний путь. Многие скептики считают, что в девушке просто был сокрыт магический дар, который позволяет призывать души умерших, но на протяжении всей своей жизни она не проявляла ничего такого. Духовенство церкви почитает Катерину Алексис как святую, потому что никакой обычный человек не обладает такой силой воли, которая позволит призвать из загробного мира душу.
Так как сама Катерина была воительницей у церкви Пламенного Сердца так же есть небольшое военизированное крыло, состоящее как из странствующих проповедников так и настоящих паладинов, некоторые из которых пользуются уважением у Ордена Зари. Задача проповедников не сколько принести саму религию (тем более, что агрессивное ее насаживание запрещено в Империи) сколько принести уверенность и веру в будущее тем, кто ее потерял. Церковь не одобряет агрессивные действия своих миссионеров и паладинов и наставляет, что применять силу можно только в самом крайнем случае, ведь главное верить в то, что ты можешь добиться своего и не вынимая меч из ножен. Последователи церкви Пламенного Сердца, наверное, самые оптимистично настроенные люди во всей Альтарии.
Катерину не считают богом, тем более, что на призыв самых преданных своих последователей она почти всегда откликается являясь в своем призрачном облике, какой она была при смерти: в полном боевом облачении и с достаточно серьезными ранами.

Катерина Алексис
Alignment: LG
Suggested Domains: Faith (Life)
Symbol: Стилизованное сердце, объятое пламенем.

•Церковь Создателя
Самая крупная церковь Хакинской Империи, уходящая корнями в Старую Религию. Центральной фигурой Церкви Создателя является некий Создатель, собирательный образ всех божественных существ Альтарии. Церковь Создателя является еще и самой монетизированной религиозной организацией во всем мире.
Alignment: NG
Suggested Domains: War, Light.
Symbol: Равносторонний крест со стилизованном изображением пламени в центре.

•Орден Священного Пламени.
Леворадикальная церковь, запрещена почти во всех провинциях Хакинской Империи, Орден Священного Пламени активно пропагандирует нетерпимость к другим расам и считает, что человечество должно править миром, а все остальные расы являются не больше чем рабами. Не смотря на то, что активное насаждение запрещено в Империи, у ордена Священного Пламени есть лоббисты при имперском дворце, по этому на их агрессивную политику закрывают глаза. Пока.
Alignment: LE
Suggested Domains: Hatered, Law
Symbol: сжатая в кулак латная печатка, объятая пламенем.

•Аграт Мудрый
Один из осколков Старого бога Магун'Ра. Аграт Мудрый покровительствует дипломатам, хранителям знаний и тем, кто ищет знаний не для своего обогащения, а для хранения. Аграта принято изображать как старца в свободных одеждах и с очень живым взглядом. Император Казис Асха, правитель Империи Рунн, считается единственным человеком видевшим Аграта в его телесном воплощении.
Alignment: LN
Suggested Domains: Knowledge
Symbol: раскрытая книга на пюпитре.

•Цакши, бог Солнца
Один из осколков Ат'Кана. На ряду, почти со всеми осколками старого бога образовали пантеон богов таинственной Дирерии. Цакши среди них является главной фигурой, не смотря на то, что к движению светила по небосклону он не имеет никакого отношения, Цакши очень сильно влияет на погоду, а еще защищает Дирерию от Тьмы.
Alignment: LN
Suggested Domains: Law, Tyrany
Symbol: половина солнечного диска и два скрещенных копья на его фоне

•Скратир, покровитель ночи
Один из осколков Ат'Кана, но в отличии от своего брата подвергся частичному влиянию Саридании и был немного извращен ей. В пантеоне Дирерии является противником Цакши. По легендам, бог Солнца вместе со своими самыми преданными войнами смогли победить Цакши и заточить его в подземной темнице где-то на Дирерии. Скратира нельзя назвать полностью злым, он покровительствует хитрости, обману тем, кто желает достичь величия не силой, а умом и изворотливостью.
Alignment: LE
Suggested Domains: Trickery, Knowledge
Symbol: Клинок вставленный в свернутый свиток.

•Датира, богиня плодородия
Один из осколков Ат'Кана, возлюбленная Цакши, но не может быть с ним потому как его дом - небо, а ее дом - Земля. Датира одна из "земных" богов относительно часто встречающихся в рядах смертных. Однако, Датира не всегда помогает своим людям, а лишь наблюдает за ними, но одно только ее присутствие вселяет в жителей Дирерии надежду и уверенность в том, что урожай будет плодородным. Но не стоит злить Датиру, или природа восстанет против вас
Alignment: LG
Suggested Domains: Tempest, Nature
Symbol: лоза плюща.

•Кшават, бог войны
Один из осколков Ат'Кана, покровитель воинов и генералов Дирерии, главный защитник острова от чужеземцев и скверны демонов, самый великий воин Альтарии, тайно помогавший даже Ордену Зари. У Кшвата есть почитатели и за пределами острова.
Alignment: LG
Suggested Domains: Protection, War
Symbol: Копье и щит.

•Санора Отважная
Последний известный осколо Ат'Кана. Санора отважная покровительница охотников и исследователей. Те, кто ищут что-то новое или отправляются на охоту в опасные места мира. Некоторые охотники утверждают, что встречали в отдаленных от цивилизации лесах и горах прекрасную женщину, вооруженную копьем и луком, сопровождаемую огромной пантерой. Примерно так принято изображать Санору.
Alignment: N
Suggested Domains: Knowledge, Nature
Symbol: лук на фоне карты

•Кенг Защитник
Осколок Крата, Кенг является одним из защитников человечества от возможных угроз, будь то Демоны, Тьма или Эльфы с Некромантами. Однако, из-за общей политики, касательно религии в Империи, у него нет своей церкви, но по всем людским странам раскидано множество святилищ, Кенга, возведенных Северными Стражами.
Alignment: LN
Suggested Domains: Protection, Life
Symbol: Глаз, изображенный на геральдическом щите.

•Фагренор, воин
Осколок Крата, Фагренор покровитель любителей выпить и подраться. Фагренор не приветствует бессмысленных драк со смертельным исходом, однако не запрещает и даже поощряет друзей померятся силой в потешном поединке. Но если же битва неизбежна, Фагренор всегда поощряет смелость, отвагу и героизм, но не самопожертвование, считая смерть глупостью.
Alignment: CG
Suggested Domains: War
Symbol: сжатая в кулаке кружка.

•Нимдуэн
Один из новых богов НЕ являющихся осколком старых. Нимдуэн была создана эмоциями своих почитателей, Лесными эльфами и является, наверное, одним из самых слабых богов во всей Альтарии. Тем ни менее, Нимдуэн повеливает всеми живыми существами и растениями в лесу, где достаточно ее почитателей.
Alignment: N
Suggested Domains: Nature, Life
Symbol: желудь

•Смерть
Принято считать, что смерть, это нечто абстрактное, однако в Альтарии Смерть это вполне реальное божество. Ее поклонники это Некроманты, но и среди людей, эльфов и гномов есть мрачные служители Смерти. Смерть не призывает убивать всех и приносить в жертву, Смерть вообще не требует жертв. Но если ты хочешь продолжить жизнь после гибели своего тела, то ты должен достойно прожить свою жизнь и тогда богиня заберет тебя к себе и не даст твоей душе слиться со всеми другими душами и потерять индивидуальность. Смерть, хоть и не говорит об этом, является четвертым старым богом, не разбитым.
Alignment: N
Suggested Domains: Death
Symbol: Белый череп

•Демоны Саридании
Генералы ада - осколки Старых Богов попавшие в Сариданию и оскверненные теми эмоциями и энергиями, которые бурлят в этом мире. Со временем они сформировались в личности, захватившие и несколько упорядочившие Сариданию для своей более удобной жизни. В Саридании образовалось государство, населенное демонами, бесами и другими извращенными энергией этого мира, существами. Любой человек оказавшийся в этом мире потеряет рассудок в течении нескольких секунд или станет пищей для местных хищников, некогда бывших прекрасными созданиями этого мира.

•Карон Завоеватель.
Еще иногда его зовут разрушителем. Карон самый воинственный из всех демонов и самый амбициозный, считающий, что правление всеми мирами должно быть его, по праву сильного. Это не просто так, Карон является еще и самым сильным демоном. Он известен своей нетерпимостью к отступлениям, поражениям и различного рода слабостям. В его армии состоят только те, кто приемлют только войну и разрушение. Армии карона никогда не берет пленных, не устраивают показательных казней, не приемлют лишнее насилие - только полной уничтожение. Карон представляет собой огромную тварь с обрубленными крыльями, и головой, похожей на голову рыбы-молота но с рогами. Излюбленное оружие Карона огромный обломок меча, одним взмахом которого он способен сметать целые отряды смертных.

•Найрина Дитя Ночи
Не отличается ни массивными размерами, ни огромной силой, ни стратегическим гением, однако ее хитрость, ее умение играть на эмоциях, страха и желаниях как смертных, так и демонов делают ее даже опасней Карона. Но не стоит обольщаться миниатюрными размерами, аппетитными формами и сладким голосом демона. Она в десятки раз сильней самого сильного воина смертных, а устрашающего вида хлыстом и магией орудует, не хуже чем языком.

•Таласара Лорд Обмана
Таласара всегда старался держаться по дальше от прямых конфликтов, манипулируя другими для достижения своих собственных целей. Таласару можно назвать самым "образованным" из всех генералов. Он знает почти все о смертных расах, о существах, населявших и населяющих Альтарию и Сариданию и он готов делится с этими знаниями со всеми, кто готов заплатить нужную цену. Среди всех демонов он и самый "пацифист", предпочитающих поручать военные действия другим. Однако, Лордом Обмана его зовут не просто так, когда кто-то, что-то просит у Таласары нужно выбирать слова очень и очень четко. Он всегда найдет в желании лазейку, что бы изменить его по собственному хотению.

•Каргон Владыка Боли
Каргон все время своего существования был болью для Альтарии. Болью и болезнью. Не смотря на свой неказистый вид (огромная мутировавшая ящерица), Каргон невероятно креативен и изворотлив, когда дело доходит до создания разного рода болезней. При этом, не всегда смертельных, но очень мучительных и имеющих крайне жесткие последствия.

•Драктара Осуждающая
Один из лучших тактических и стратегических гениев ада. Если у демонов и есть любовь, то Драктару можно назвать женой Карона. Драктара не так красива, как Найрина, но так же сильна как и Карон. Ее фирменное оружие - шестопер и массивный кистень. Постоянные поражения в сражениях можно объяснить тем, что Драктара находится в заключении у Ордена.
Отредактировано 06.08.2017 в 19:41
4

DungeonMaster Forgiven
22.05.2016 19:20
  =  
Орден Заря
Сказано, что Орден Зари был основан несколькими великими полководцами в разгар Первой Войны. Тогда это был всего лишь элитный отряд, охотящийся за полководцами демонов, но их вклад в победу оказался на столько велик, что первыми основателями было принято решение создать целый Орден, который бы стоял на страже Альтарии не позволяя демонам начать еще одно вторжение. Эти четверо основателей: Ольбрехт Дерий (человек, предок нынешнего императора Хакинской Империи, тогда еще был генералом), Гакэру Эше (человек, командир кавалерии, будущий член Совета Девятнадцати Империи Рунн), Адриэ Наило (эльфика, волшебница, один из ведущих преподавателей Сирайской Академии, ныне глава) и Фаргрим Родекк (дварф, один из самых прославленных оружейников мира).
Некоторые историки заверяют, что идея принадлежала ни одному из этой четверки, так как все четверо были слишком разными, что бы одновременно придти к одной мысли. Исследователи считают, что идея создания ордена принадлежит пятому. Об этом говорят некоторые записи историков, рассказывающие о том, что буквально за день до объявлении создания этого отряда, которое произошло на военном совете, каждого из героев посещал кто-то из его расы.
После победы над демоническими ордами и заточению в мире-тюрьме троих генералов, на воинов Зари (отряд так назвали, потому что они всегда приносил с собой свет в противовес демонической тьме) смотрели как на защитников всех народов Альтарии, вне зависимости от длины ушей, клыков и цвета кожи и разницы роста. На месте, где были заточены в свою тюрьму генералы ада начали возводить башню Зари, которая должна была стать домом для отряда и сторожевой башней для тюрьмы демонов. После окончания Первой Войны отряд продолжал охотится на оставшихся в Альтарии демонов и их слуг из Темного Культа. Но их силы были слишком малы, что бы успевать везде и помочь каждому. Примерно спустя восемнадцать лет после окончания Первой Войны был основан Орден Зари. Его численность к тому времени была уже на столько высока, что отрядом их было назвать сложно. Башня обросла небольшим поседением, а вскоре превратилась в настоящую твердыню. Орден становился не только силой военной, но и силой политической. Император Хакинской Империи взывал к людям в Совете Ордена выступить на их стороне в войне с эльфами. Однако вместо того, что бы участвовать в кровопролитии Орден выступил в качестве силы дипломатической. Они помогли уладить территориальный спор между двумя державами, пригрозив, что если конфликт продолжится, то воющие лишаться поддержки Ордена. В последствии Орден часто выступал как дипломатический посредник в разного рода конфликтах и более маленького масштаба. Когда ситуация требовала вмешательства силового - Орден отправлял своих паладинов уладить конфликт.
Управляет орденом - Совет. Семеро самых выдающихся воинов, назначенных своими предшественниками.
Член совета всегда обязан тренировать себе приемника.
Следующими по старшинству идут Паладины. Это отлично подготовленные и сильные духом воины, выступающие не только как элитные воины, но и как искусные дипломаты.
В подчинении и на обучении у Паладинов находятся сквайры. Если сквайр продемонстрирует все нужные качества во время своего обучения и Совет сочтет его готовым, то его повысят в ранг Паладина.
Кроме того, Паладины, которые по разным причинам прекращают активное служение Ордену становятся учителями и наставниками для послушников, самых молодых членов Ордена. Послушник обязан пройти длительное и сложное обучение в стенах Ордена, а после хорошо проявить себя на службе в Страже Ордена. Стража помогает поддерживать порядок в разных городах всего мира, где есть опорные пункты Ордена.
Орден набирает новобранцев для пополнения своих рядов в своих моностырях, раскиданных по всеми миру.
5

DungeonMaster Forgiven
02.06.2016 09:42
  =  
Темный Культ.
Люди не посвященные считают, что Темный Культ служит всем генералам ада сразу. Когда-то это было действительно так. Культ был создана всеми пятью главными демонами: Кароном Завоевателем, Найриной Дочерью Ночи, Таласарой Лордом Обмана, Нар'Батом Ужасом Глубин и Удгар Зловещий.
Образован Культ был, когда генералы ада осознали, что с первого раза завоевать Альтарию у них не получится и задачей Культа было разрушение всех государств Альтарии изнутри. Но все оказалось иначе: без команд от своих покровителей Культ стал слаб и беспомощен, его лидеры были больше заняты грызней друг с другом и были ни чем иным, как бандитами на службе которых стоит демоническая магия. Видя это, Найрина очень сильно опечалилась (мягко сказано) и собрав все свои возможные силы сама открыла портал в Альтарию с той стороны перебросив во Второй Мир свою самую верную помощницу - Кармину Багровое Крыло с целью что бы та укрепила культ, сделав его сильным как никогда. Все не согласные были с максимально возможной жестокостью убиты, сохранившие верность своими хозяевам культисты были вознаграждены бессмертием - их души питают рунические когти, которыми Багровое крыло пользуется как оружием. Культ принес присягу Найрине и ее ближайшей помощнице и с тех пор ни подчиняется никому кроме них. Кармина так же назначила для себя нескольких помощников, которые управляют большими ячейками культа по всему миру. Ордену было известно о восьмерых одаренных демонической силой людей. Трое из них уничтожены паладинами, а один впал в немилость своих хозяев и бежал на Пиратские острова, где скрывается до сих пор. Имена этих людей навеки прокляты и преданы забвению, по этому никто, кроме самих паладинов охотящихся за этими предателями, их не знает.
После того, как над Культом взяла шефство Найрина, направленность его деятельности тут же поменялась на 360 градусов. Если до этого, культ вел своеобразную террористическую деятельность, устраивая кровавые расправы над простыми людьми и запугивая их, то теперь они стали действовать более скрытно. И все больше людей велось на лживые обещания вечной молодости, славы и богатства. Когда ячейка культа крепла в каком-либо крупно городе они обращали свой взор на тех, в чьих руках была власть, развращая чиновников. Управляющих начинали больше заботить собственно обогащение, они увязали в гедонизме. Город начинал увядать. Когда у простых людей кончалось терпение начиналось восстание, а культ тут же помогал им выбрать сторону. Именно по этой причине, Орден стал создавать свои монастыри по всему миру, что бы не давать культу пускать корни. Сложность в обнаружении культистов так же заключается в том, что какие-либо отличительные знаки носят лишь посвященные члены Культа, которые были отмечены кем-нибудь из демонов. И знак этот может быть в любом месте на теле человека и выглядеть как угодно. Однако, вряд ли найдется человек, который сам бы поставил себе раскаленное клеймо. По этому любой, носящий выжженный знак на своем теле считается Орденом приоритетной целью на уничтожение.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.