[D100] Артефакты древних | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster Fossimpi
21.01.2016 21:28
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ

Описание генерации:

1. Выбираем одну из трех групп:
• Эльфы (светлые, темные, полуэльфы)
• Северные жители (орки, кобольды, гоблины)
• Нечисть (вампиры, зомби, скелеты)

2. Определяемся за кого хотим играть(класс персонажа):

• Светлый эльф - может стрелять вблизи (Правила боя п.7)
• Темный эльф - кол-во заклинаний +1
• Полуэльф - скорость +1
• Орк - очки жизни +10
• Кобольд - скрытность +10, взлом +10
• Гоблин - защита от оружия +5
• Вампир - превращается в летучую мышь (в бою - может лететь через препятствия)
• Скелет - невосприимчив к обычным стрелам
• Зомби - может есть мясо трупов, восстанавливая все свои жизни в конце боя


3. Распределяем 50 очков на характеристики. В игре их 3 - сила, ловкость и ум.
Сила - отвечает за атаку(попадание) и урон в рукопашном бою, кол-во жизней.
Ловкость - атака и урон в стрелковом бою, скорость и защита в рукопашном и стрелковом бою.
Ум - атака и урон магией, кол-во заклинаний и защита от магии.

Изначально каждая характеристика равна 30. При генерации дается +50 очков для распределения (т.е. вы можете потратить к примеру 40 на силу и 10 на ловкость)

4. Значения атаки, урона, защиты, скорости, кол-ва жизней и кол-ва заклинаний пересчитаются автоматически.
Данные строчки не подлежат изменению вручную и зависят от подставленных в характеристики значений, модификаторов вещей и выбранной расы.

5. Следующий этап - выбор магии (из раскрывающегося списка).
Ставим в соответствии со значением в строке 33. Есть общие для всех заклинания и уникальные для выбранной группы. Чтобы уменьшить количество выбранных заклинаний заклинаний нажмите Delete на не нужной ячейке.

6. Затем распределяем 100 очков на умения:
• разговор - врать, убеждать, запугивать, языки
• взлом - замки, ловушки, устройства.
• скрытность - прятаться, тихо перемещаться, карманные кражи
• наблюдательность - обнаружить скрытое, определение направления, определение свойств вещей
• выживание - чувство опасности, приручение животных, замечать следы


7. Последнее что следует выбрать - инвентарь (из раскрывающегося списка).
Каждому дается по 5 монет для выбора имущества. Цифра в скобочках обозначает стоимость вещи. Справа можно посмотреть описание эффекта от вещи.


Порядок генерации:

1. Ознакомиться с описанием генерации выше.
2. Скачать файл ссылка (формат excel)
3. Открыть скаченный файл и заполнить зеленые ячейки во вкладке "Генерация"
4. Скопировать значения из вкладки "Карточка" и подставить в соответствующие ячейки персонажа в игре.
Отредактировано 04.02.2016 в 12:39
1

DungeonMaster Fossimpi
21.01.2016 21:29
  =  
ПРАВИЛА ИГРЫ

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА:

1. Группа
• Каждая группа выбирает себе лидера(главаря, старшего). Выбор проходит до начала игры в обсуждении, путем голосования или взаимного согласия.
• Возможности лидера: кидает кубик на столкновения, принимает решения в игре, когда есть несколько вариантов развития событий (конечно может согласовывать с остальными, но решение будет только одно и от него).
• Если лидер умирает, то выжившие выбирают себе нового лидера.
• Если вся группа выбыла из боя (здоровье в бою понизилось до 0 или ниже), то игра для этой группы проиграна.
• Если игрок умер в связи с отсутствием(пропуск более 2-х ходов подряд), то группа имеет возможность пригласить одного игрока на его место(объявляется донабор). При этом новоприбывшему можно создать своего персонажа, не отклоняясь при этом от параметров ушедшего (менять местами можно ТОЛЬКО характеристики).
• Выигрывает та группа, которая быстрее всех выполнит цель миссии (считается по дням в игре, а не реальному времени т.к. зависит от боев).

2. Ходы
• В игре возможно полностью восстановить очки здоровья, но самолечение занимает целый месяц (всегда успех). В таком случае группа становится лагерем и не может продолжать движение, а лидер кидает кубик на столкновения (если бой в лагере, то после него все излечиваются). Других способов лечения, за исключением магии, нет.
• Лечение магией не отнимает запас хода и позволяет использовать умения и продолжать движение в этом же ходу.
• Если лидер пропустил ход, то группа пропускает ход и считается что все занимаются самолечением. Если игрок пропустил ход, то считается что он отстал от группы (заблудился, ушел в лес, зашел в дом и т.п.). Самолечение у пропустившего ход будет только в том случае если группа встала лагерем. • Второй пропуск хода(подряд) игрока - смерть от рук бандитов (преследователей, животных и т.п.), а лидера - неожиданная смерть лидера и выбор нового.

3. Столкновения
Столкновения определяются броском кубика 1D100. Кубик кидает лидер группы. Возможные значения кубика (что это точно будет определяет мастер):
    1-10   - встреча с возможным союзником(помощником)
11-20 - встреча с нейтральным персонажем
21-30 - неожиданная находка
31-60 - ничего не происходит
61-70 - деревня, поселок или другое место проживания на пути
71-80 - странствующий торговец, скупщик краденого и пр.
81-90 - ничего не происходит
91-100 - засада, патруль, погоня и пр.


4. Магия
• До боя атакующие и защитники не могут применить магию на себя, соратников или противников (за исключением лечения).
• Накладывать заклинания в бою можно неограниченное количество раз (вне боя - только 1 раз в месяц).
• Успех лечения магией зависит от успешного броска кубика (указываем на кого накладываем лечение и кидаем 1D100 на попадание магией. Затем сравниваем с текущим значением - если равно или меньше, то лечение успешно. При этом восстанавливаются все очки здоровья).
• Эффекты от повторного наложения заклинания на одну и ту же цель не складываются.

5. Умения
• На использование умений кидаем кубик 1D100. Если выпало значение меньшее и равное текущему значению умения, то использование умения прошло успешно.
• Повторное использование умения тем же персонажем на одной и той же цели не даст результата, хотя при следующем увеличении умения возможен повтор проверки.
• При провале использования умения всегда есть шанс отрицательного воздействия (оговаривается в посте мастера заранее).
• При провале умения одним персонажем его может повторить другой.

ПРАВИЛА БОЯ:

1. За 1 ход в бою можно:
• Переместиться и ударить рукопашным оружием (возможно только с соседней клетки, в том числе диагональной).
• Ударить магией (ходить при этом нельзя), либо наложить магию на себя, союзника или противника. Противник или союзник должны находиться в прямой видимости заклинателя.
• Выстрелить из стрелкового оружия (ходить при этом нельзя). Противник должен находиться в прямой видимости.
• Переместиться и сменить(поднять) оружие.

2. Порядок хода в бою:
Первыми ходят атакующие, затем защищающиеся и так каждый ход боя. Атака же проходит одновременно. Стреляющий может выстрелить, а использующий магию - наложить магию на цель, движение которой закончилось в соседней с ними клетке, но только в ход движения цели. Атака стрелковым оружием и использование магии возможно на любом расстоянии в пределах видимости.
Условия видимости:
• если персонаж атакует из укрытия, то считается что он покинул укрытие и стал видимым для тех кто видит данное укрытие.
• если персонаж передвигается по видимому противником участку, то он становится видимым и может быть атакован.

3. Перемещение в бою:
Перемещение в бою зависит от показателя скорости. Скорость обозначает количество клеток которые можно пройти за ход. Ходить по диагонали нельзя. Преграды следует обходить (доступные для преодоления преграды будут оговариваться мастером отдельно).

4. Попадание в бою:
На попадание кидаем кубик 1D100. Если значение кубика ниже или равно нижеприведенным формулам, то атака прошла.
• Рукопашным оружием = атака в рукопашной атакующего - защита в рукопашной у цели + 50%
• Стрелковым оружием = атака при стрельбе атакующего - защита от стрелкового у цели + 50%
• Магией = атака магией атакующего - защита от магии у цели+ 50%

5. Урон в бою:
• Рукопашным оружием = Сила
• Стрелковым оружием = Ловкость/2
• Магией = Ум/2

6. Раны после боя:
Если в бою ваше здоровье понизилось до 0 или меньше, то вы теряете сознание и ждете завершения боя. По окончании боя нужно кинуть кубик 1D100 на определение постоянной раны.
Результат кубика:
1-10 - перелом руки. Эффект: -5 к силе.
11-20 - укол в живот. Эффект: -5 к защите от рукопашного оружия и -5 к защите от стрелкового оружия.
21-30 - сотрясение. Эффект: -5 защита от магии
31-60 - вам повезло! Ран нет!
61-70 - вывих ноги. Эффект: -5 к ловкости
71-80 - сердечный приступ. Эффект: -10 жизней
81-90 - головокружение. Эффект: -5 к уму
91-100 - слабость. Эффект: -1 к скорости

7. В бою нельзя:
• стрелять и использовать магию если враг стоит в соседней клетке(в т.ч. диагональной). Исключение - светлый эльф.
• держать щит при использовании двуручного оружия.
• лечить, в т.ч. магией.
• использовать умения.

8. Те, кто не потерял сознание в течении боя , по окончании боя получают +5 очков на распределение характеристик и +10 на умения.
Отредактировано 09.02.2016 в 21:24
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.