Действия

- Обсуждение (1684)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D 3.5] Shackled City | ходы игроков | [Хоумрулы и прочее]

 
DungeonMaster Rogvold
15.09.2015 20:00
  =  
Role play >> Roll play
Т.к. игра у нас всё же в основе своей ролевая, то в определённых ситуациях ДМ может дать бонус или пенальти к броску или вовсе проигнорировать его результат, основываясь на отыгрыше и принимая во внимание общий дух и стилистику сложившейся ситуации для её наиболее эффектного разрешения.

Виден только видимый результат
Проверки следующих умений осуществляются только ДМом: Appraise, Bluff, Diplomacy, Disguise, Intimidate, Perception, Sense Motive, Hide, Move Silently.

Опыт - сын ошибок трудных
Создание волшебных предметов не требует вложения в них очков опыта. Вместо этого потребуются (дорогостоящие) материальные компоненты, подобно тому, как это происходит в системе Pathfinder.

Долой микроменеджмент!
Учёт дешёвых материальных компонентов для заклинаний не ведётся при наличии у персонажа Spell component pouch. Все компоненты, имеющие определённую стоимость, тем не менее, подлежат учёту.
Немагические метательные снаряды (стрелы, болты, камни для пращи) также можно не учитывать по желанию игроков.

Обслуживание производится строго в порядке живой очереди
Для определения очерёдности ходов в бою используется групповая инициатива. Средняя инициатива партии сравнивается со средней инициативой её противников - у кого больше, тот и ходит первым. Внутри партии очерёдность ходов определяется порядком отписи.

Соколиный глаз всегда приходит вовремя.
Так как я давно не использовал правила 3.5 на полную катушку, да ещё и весьма рассеян, то наверняка в процессе игры будут появляться какие-то ошибки с моей стороны. Но игроки не должны от этого страдать! Поэтому если вы заметили ошибку в применении правил, не стесняйтесь мне об этом сказать. Потому что это приносит опыт! Да, в случае обнаружения моей ошибки всем будет выдаваться по 25*текущий уровень бонусных очков опыта. Будет мне дополнительный стимул быть внимательнее и баланс не поломает.
Отредактировано 16.09.2015 в 19:30
1

DungeonMaster Rogvold
20.06.2016 15:43
  =  
Серебро дороже меди
Момент, поднимавшийся в обсуждении бросков крафта. По стандартным правилам для выяснения прогресса создания предмета при успешной проверке крафта результат её умножается на уровень сложности броска. Полученное число сравнивается со стоимостью создаваемого предмета в серебряных монетах. Если оно равно или больше этой стоимости, предмет создан, если меньше - то это тот прогресс, которого добился мастер в создании предмета. Каждая такая проверка занимает неделю. Для каждодневных проверок правила предлагают использовать тот же механизм, но стоимость предмета и результаты бросков измерять в медных монетах. Это приводит к забавному расхождению: один недельный бросок становится выгоднее семи каждодневных, т.к. неделя больше дня только в семь раз, а вот стоимость предмета в серебре больше стоимости того же предмета в меди аж в десять раз. Таким образом, создание предмета каждодневными проверками займёт почти в полтора раза больше времени, чем недельными, что глупо. Поэтому примем, что для каждодневных проверок крафта результат прогресса в медных монетах умножается на полтора.
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.