|
|
|
Пара слов о чарниках. В процессе этой игры чарник каждого персонажа будет существенно меняться минимум один раз (при "переходе"), посему нам будет не очень удобна встроенная форма форума для чарника. Так что, как только tenno_de_loa принял вашего персонажа в игру -- для него будет создаваться отдельная комната, в которой будет храниться его допопаданский чарник. Как только отыграете переход -- туда же добавится послепопаданский ( ведь не раскрою большого секрета, сказав, что послепопаданский слегка зависит от отыгрыша перехода?).
Если вы видите содержимое чужой комнаты -- сообщите об этом во флудилке, мне свойственно забывать закрыть комнату.
Просто для примера, как оформлять чарник, чтобы его было быстрее проверять. Name: ??? Race: Human
Attributes [25] ST 10 DX 10 IQ 11 [20] HT 10
HP 10 Will 11 Per 12 [5] FP 10
Basic Lift 20 Damage 1d-2/1d
Basic Speed 5 Basic Move 5
Social Background [28] TL: 5 [0] Languages: French (spoken/written)(native) [0] German (spoken/written)(Accented) [4] Latin (spoken/written)(Accented) [4]
Legal Enforcement Powers [10] Rank (Police)(2) [10] Status (free from police rank) (1) [0]
Advantages [58] Ambidexterity [5] Combat Reflexes [15] Enhanced Parry (any) [10] Sensitive [5] Fit [5] High Pain Threshold [10] Contacts (Streetwise)(effective skill 12)(Somewhat Reliable) [2] Contacts (Streetwise)(effective skill 12)(Somewhat Reliable) [2] оба — мелкие сошки криминального мира Allies (50%)(roll of 9 or less) [2] Allies (50%)(roll of 9 or less) [2] — полицейские сержанты, находящиеся в непосредственном подчинении
Skills & Techniques[87] Area Knowledge(Страсбург) IQ/E 11 [1] Artist IQ/H 9 [1] Criminology IQ/M 14 [12] Detect Lies Per/H 12 [4] Fast-Talk IQ/M 10 [1] First Aid IQ/E 11 [1] Gambling IQ/M 10 [1] Holdout IQ/M 10 [1] Interrogation IQ/M 10 [1] Intimidation Will/M 10 [1] Law (французское уголовное) IQ/H 9 [1] Lockpicking IQ/M 10 [1] Occultism IQ/M 10 [1] —- общие знания о народных суевериях, не более. Persuade Will/H 9 [1] Psychology IQ/H 9 [1] Savoir-Faire (police) IQ/E 11 [1] Savoir-Faire (High Society) IQ/E 11 [1] Shadowing IQ/M 10 [1] Search Per/M 11 [1] Streetwise IQ/M 10 [1]
?? Dreaming
Guns DX/E 14 [12] Melee Weapon (saber) DX/M 14 [16]
Brawling DX/E 12 [4] Fast-Draw (pistol) DX/E 12 [4] Fast-Draw (sword) DX/E 12 [4] Fast-Draw (main-gauch) DX/E 10 [1] Riding (horse) DX/M 10 [2]
Dancing DX/E 10 [1] Erotic Art DX/M 9 [1] Filch DX/M 9 [1] Pickpocket DX/H 8 [1] Stealth DX/M 9 [1]
Sex Appeal HT/M 9 [1]
Dual-Weapon Attack(saber) [5] — полностью выкуплен штраф за два оружия
Disadvantages [-50] Curious [-5] Duty(roll of 12 or less) [-10] Lecherousness [-15] Overconfidence [-5] Trickster [-15]
1 очко в резерве!
Name: Рок Кранцер/Гилл Стоу Race: Human
Attributes [0] ST 10 DX 10 IQ 10 HT 10
HP 10 Will 10 Per 10 FP 10
Basic Lift 20 Damage 1d-2/1d
Basic Speed 5 Basic Move 5
Social Background [12] TL: 5 [0] Languages: French (spoken/written)(native) [0] German (spoken)(Accented) [2]
Legal Enforcement Powers [10] Rank (Police)(0) [0] Status (0) [0]
Advantages [40]
Combat Reflexes [15] Enhanced Parry (any) [10] Fit [5] High Pain Threshold [10]
Skills & Techniques[48] Area Knowledge(Страсбург) IQ/E [1] First Aid IQ/E 11 [1] Savoir-Faire (police) IQ/E 11 [1] Shadowing IQ/M 10 [1]
Guns DX/E 14 [12] Melee Weapon (saber) DX/M 14 [16]
Brawling DX/E 12 [4] Fast-Draw (pistol) DX/E 12 [4] Fast-Draw (sword) DX/E 12 [4] Riding (horse) DX/M 10 [2]
Stealth DX/M 10 [2]
Disadvantages [-25] Duty(roll of 12 or less) [-10] No Sense of Humor [-10] Mundane Background [-10]
|
1 |
|
|
|
Классическая магия, описанная в Базовой книге правил не работает. Вместо нее берется "Ритуальная магия" из книги Магии. В некоторых мирах магия не делится на сотни индивидуальных процедур, с помощью которых маг может вернуть мертвого к жизни, но неспособен общаться с птицами. Вместо этого магия представляет одну науку, которую можно применять по-разному. В таких сеттингах использование магии зависит от одного «базового умения», обычно Ритуальной магии (с.В218) или Тауматологии (с.В218). Каждая школа магии – это ИН/Очень трудное «умение школы» или «путь», по умолчанию зависящий от основного умения с -6. Умения школ имеют требованием основное умение и не могут его превышать. Ритуальные маги могут колдовать заклинания по умолчанию! Каждое заклинание – Трудная техника, с уровнем по умолчанию от ассоциированного умения школы. Уровень по умолчанию обычно равен количеству требований заклинания (с.6). Чтобы поднять заклинание выше этого уровня, волшебник должен вложить хотя бы одно очко в умение школы, но он может игнорировать требования заклинаний стандартной системы. Уровни умений заклинаний не могут превысить уровень ассоциированной школы. Магичность добавляется и к основному умению, и к школам, и к заклинаниям. Если обычная и ритуальная магия сосуществуют в мире, Магичность и Ритуальная Магичность – отдельные преимущества. Все прочие правила – те же.
Для сотворения заклинания обычно вы должны производить некоторые действия – ритуал – обычно требующие речи и движений. Если вы не можете выполнить ритуала, вы не можете сотворить заклинание! К примеру, если ритуал требует речи, вы не сможете сотворить заклинание с кляпом во рту или находясь под действием заклинания «тишина». Чем выше ваше умение в заклинании, тем легче его творить. Это занимает меньше времени, требует меньшего количества энергии и уменьшает требования к ритуалу. Используется уровень, на котором изучено заклинание (единственный модификатор: -5 при низком уровне маны), а не эффективный уровень. умение 9 и ниже - Заклинателю нужны обе свободные руки и обе ноги для выполнения точных ритуальных движений. Он должен громким голосом произносить волшебные слова. Время: удвоенное. Энергия: указанная. Уровень 10-14 - Заклинатель должен произнести несколько тихих слов и сделать жест для активации заклинания. Время: указанное. Стоимость: указанная. Уровень 15-19 - Заклинатель должен произнести одно - два слова и сделать жест – достаточно пары пальцев. При концентрации он может двигаться на одну клетку в ход. Время: указанное. Стоимость: уменьшается на 1. Уровень 21-24 - Ритуал не требуется. Заклинатель может просто смотреть в пространство и концентрироваться. Время: уменьшается вдвое (доли округляются до следующей полной секунды). Стоимость: уменьшается на 2. Уровень 25-29 - Ритуал не требуется. Время: уменьшается в четыре раза (округляется вверх). Стоимость: уменьшена на 3 очка. умение 30 и больше – как и выше, но каждые полные пять уровней свыше уровня умения 25 (то есть 30, 35, 40 и т.д.) уменьшают необходимое время еще в два раза, а стоимость – еще на одно очко. Некоторые заклинания всегда требуют конкретного ритуала или предмета; это указано в описании заклинания и перекрывает обычные правила. Например, стоимость Блокирующих заклинаний (с.241) и время на сотворение Метательных (с.240) заклинаний не уменьшается при высоких уровнях в умении. Вот с этими навыками для арканной магии: Thaumatology ИН/Очень Трудное По умолчанию: ИН-7*. * В немагических мирах значение по умолчанию не разрешается, также это верно для тех, кто никогда не сталкивался с «настоящей» магией. Это умение покрывает академические знания о теории магии. Тауматология изучает «физику» маны и магии. Не маги могут изучать это умение, но это будет проще для магов; добавьте уровень Магических способностей к значению ИН при изучении этого умения, так же как для заклинаний (у магов есть «практические знания», которые им помогают!). Это умение в большей степени применяется в магических исследованиях. При создании новых заклинаний используются правила по изобретениям (см. Главу 17), но умение Инженера заменяется на Тауматологию. Также оно может пригодиться для определения неизвестных заклинаний или при неожиданных критических провалах или успехах при колдовстве. Оно может помочь понять, что возможно сделать магией или как правильно заколдовать магический предмет, чтобы он вёл себя как надо. Чем больше величина успеха при броске, тем сильнее вы проникаете в суть проблемы. Это умение – наука о фентези-магии, классической системе заклинаний – огненные шары, кольца силы и т.д. Эквивалент науки для традиционного спиритуалистического волшебства – Ритуальная магия (с.218), божественная магия изучается Религиозными обрядами (c.217) или Теологией (c.226). Однако Мастер может позволить бросать Тауматологию с -5, в случае наличия каких-то связей с этими дисциплинами. Особенно отдаленные и необычные силы и артефакты из другого мира могут давать даже большие штрафы!
Ritual Magic ИН/Очень Трудное По умолчанию: Религиозный обряд (тот же) -6. Умение дает понимание научных и мистических процессов, происходящих во время ритуалов определенной традиции магии. Это умение вызывания духов и создания магических эффектов нерелигиозными путями. Специализация в определенной традиции обязательна. Каждая специализация зависит друг от друга с -5. Происходящие процессы похожи, но действия очень различаются. Бросок умения делается для определения цели ритуала, типа призываемого существа и пр. В мирах с работающей ритуальной магией, это умение становится основным умением волшебников – все ритуалы делаются по нему. Похожее умение для более быстрой и эффектной прямой магии – Тауматология (с.225), а для религии – Религиозный обряд (с.217).
И этими - для божественной: Theology ИН/Трудное По умолчанию: ИН-6 или Религиозный обряд (той же религии) -4. Это наука о религии. Теолог знает о древних и современных религиозных воззрениях, истории религии и т.д. Обычно между разными религиями не позволяется значение по умолчанию, но Мастер может разрешить уровень по умолчанию с -4, если религии имеют схожее происхождение, или одна религия произошла из другой. Специализация необходима, но возможна «Сравнительная теология» - когда вы специализируетесь на различиях и сходствах разных религий. Теология любой религии, изучаемой в вашем игровом мире, получает уровень по умолчанию к этой специализации -5. Для любых священнослужителей на ТУ 1+ необходимо знание Теологии и Религиозных обрядов (с.217). На ТУ 0 можно обойтись лишь Обрядами. Теолог не обязан верить в то, что изучает – вера происходит из души, а не из книг! В случае, если вы верующий человек, то при моральном выборе Мастер может сделать тайный бросок умения Теологии, и в случае успеха подсказать вам правильное с точки зрения религии решение.
Religious Ritual ИН/Трудное По умолчанию: Ритуальная магия (та же)-6 или Теология (та же)-4. Это способность проводить религиозные обряды – мессы, погребения, свадьбы – перед верующими. Необходима специализация по религии. умение включает подробные знания о движениях, молитвах, удержании внимания поклоняющихся и пр. В религиях, практикующих жертвоприношение, также включает знание методов и инструментов. Жрец на ТУ 1+ должен знать еще и Теологию (с.226), на ТУ 0 можно обойтись знанием ритуалов. В мирах, где священники могут вызывать чудеса, каждый магический ритуал – отдельное умение, но определенные обычные ритуалы (жертва, например) – могут дать премию к умению – но только при успешном броске. В других сеттингах, сила эффекта заклинания определяется успешностью броска ритуала. В этом случае эффект определяется наименьшим из умений ритуала и магии.
Сама Божественная магия существует по тем же правилам, указанным в книге Магии: Во многих мирах святые получают магические способности от сил, которым служат. Такие возможности могут быть обработаны обычной системой магии с применением лишь небольших изменений. Заклинания клериков Заклинания жрецов не имеют требований. Священник может получить новое заклинание в любое время, когда может потратить на нее очки, просто помолившись; учителей и процесс изучения можно пропустить (хотя Мастера могут разрешить жрецам вложить очко в новое заклинание после 200 часов размышлений). Однако, служители каждого бога имеют доступ только к сокращенному списку заклинаний, которые может дать их бог, обычно связанному с его специализацией; боги огня не дадут Истинной воды. Более того, бог-покровитель может изменить эффекты дарованной магии – или вообще отрезать доступ к магии для жреца – по одному ему известным причинам. Жрецы часто обладают Церковным саном (с.В43) и Религиозным рангом (с.В30); в некоторых религиях такие черты являются необходимыми для изучения заклинаний. Однако часто встречаются люди, которые обладают божественными силами, вообще не входя в иерархию церкви. Клерики-заклинатели также часто берут Требования веры (с.B132) для сохранения своих сил. Схожий вид магических практик можно найти в Божественном зачаровании, с.71.
Магия клериков зависит не от маны, но от игромеханически подобного свойства, называемого «святостью», которая представляет степень влияния божества на область. Уровни святости варьируются от «отсутствующего» до «очень высокого», почти как у маны; однако, они свои для каждого бога и более чувствительны к воздействию от людей. Большинство областей имеет нормальный уровень святости; надлежащим образом освященные места – высокий уровень для почитателей бога и низкий для последователей враждебного бога. Более полные описания уровней святости и святых мест вы сможете найти в GURPS Фэнтези.
Магичность не связана с жреческой магией. Ее роль выполняет преимущество Дарованная сила (с.B77). Заклинания, требующие определенного уровня Магичности, но дарованные богом, требуют того же уровня Дарованной силы. Поскольку святость по сути эквивалентна мане, жрецы-заклинатели без Дарованной силы не могут использовать жреческие заклинания вне областей высокой святости. Обладатели Дарованной силы могут нести дела своего покровителя в большой мир обычной святости. Как маги могут обнаруживать разницу уровней маны (с.6), так и жрецы с Дарованной силой могут обнаружить разницу уровней святости броском ИН + Дарованная сила.
|
2 |
|
|
|
Что произойдет при переходе.Итак, во-первых, в момент попадания в другой мир каждый персонаж откроет в себе новые способности, а может и новые пороки. Иными словами, станут доступны для траты еще 50 очков, и разрешено взять еще недостатков на 20 очков, таким образом всего в распоряжении может оказаться до 70 очков. Во-вторых, можно остаться человеком, а можно обнаружить себя некоторым иным существом. Для иных есть расовые шаблоны -- минимальные черты, которые нужно иметь, чтобы стать этим существом. Например: котавр имеет силу +4, это не значит, что персонаж, уже купивший силу 12 должен докупить еще 4 силы. Всего-навсего нужно докупить до 14. Сила -2 у полурослика означает, что нельзя иметь силу больше 8. Кроме того, шаблон включает и некоторые обязательные недостатки. Эти недостатки учитываются в лимите 45 очков (всем: чарники еще не утверждены, выбросить взятый недостаток, заменить на расовый -- плевое дело). Зачем же брать расу, если можно самостоятельно потратить очки? К тому есть две причины. Во-первых, роллплей. Хотите быть эльфом, защищающим природу -- берите эльфа, даже если не хотели себе ловкость 11. Во-вторых, некоторые преимущества есть в расовых шаблонах, но недоступны людям. Хотите регенерацию? Берите орка, у людей ее не бывает. Расы сопровождены краткими описаниями, в целом можно ориентироватся на "общепринятый" образ, например полурослики -- те самые, что у Профессора. По необходимости будут даваться более полные описания. РасыКотавры+77/-15Раса подобная кентаврам, но "нижняя часть" от крупной кошки, типа льва, а "верхняя" выглядит как "фурри" - т.е. покрыта мехом и голова натурально кошачья (у мужчин роскошные гривы), но при этом торс и руки - вполне человекоподобны. Атрибуты: СЛ +4 (Мод. за размер, -10%) [36]; Вторичные хар-ки: МР +1; Восп +1 [5]. Преимущества: Обостренный слух 2 [4]; Когти (Острые когти) [5]; Увеличенное движение 1 (Бег) [20]; Дополнительные ноги (4 ноги) [5]; Бесстрашие 1 [2]. Недостатки: Импульсивный (12) [-10]; Самоуверенность (12) [-5]. Гномы+40/-7Невысокие, плотного телосложения, с пышными шапками жестких волос, их мужчины носят густые бороды, за которыми тщательно ухаживают, а женщины заплетают свои волосы в толстые косы. Гномы любят тяжеловесность и приземленность во всем: в архитектуре, одежде, украшениях, музыке. Атрибуты: ЗД +1 [10]. Вторичные хар-ки: МР -1; Воля +1 [5]. Преимущества: Устойчивость к алкоголю [1]; Талант (Мастер) 1 [10]; см. B90 Увеличенный срок жизни 1 [2]; Подъемная сила +2 [6]; Адаптация к темноте 5 [5]. Недостатки: Жадность (15) [-7]. Эльфы+64/-25Благородные и прекрасные, Светлые эльфы считают себя выше представителей других рас. Они трепетно относятся к окружающей природе и защищают леса. Атрибуты: СЛ-1 [-10]; ЛВ+1 [20]; ИН+1 [20]. Преимущества: Уважение 1 [5]; см. В86 Привлекательная внешность [4]; Нестареющий [15]. Недостатки: Чувство долга (Природа) [-15]. Дроу+59/-20У них эбеново-черная кожа и белые волосы, их глаза могут быть алого, янтарного, лавандового, светло-серого или небесно-голубого цветов. Они столь же красивы, как и свои светлые собратья, и так же выбрали некогда местом своего обитания глухие леса. СЛ-1 [-10]; ЛВ+1 [20]; ИН+1 [20]. Преимущества: Привлекательная внешность [4]; Нестареющий [15]. Недостатки: Социальная дискриминация [-10]. Полурослики+74/-30Невысокие, в половину человеческого роста, полурослики, или халфлинги, любят сытую и спокойную жизнь. Небольшая полнота считается у них привлекательной, а приключения - уделом несерьезных юнцов. Халфлинги добросовестно и усердно трудятся, с размахом празднуют и всегда рады гостям. СЛ -2 [-24]; ЛВ +1 [20]; ЗД +2 [20]. Вторичные хар-ки: МР -2; Воля +2 [10]. Преимущества: Трудно убить 2 [4]; Бесшумность 4 [20]. Недостатки: Любопытство (12) [-5]; Полный [-1]. Орки+62/-29Орки живут варварскими племенами в своих родных пустынях, или путешествуют небольшими отрядами и в одиночку по землям цивилизованных рас. Эльфы и гномы не любят пускать орков в свои королевства, но люди с радость пользуются услугами орочьих наемников. ИН -1 [-20]; ЗД +2 [20]. Вторичные хар-ки: Единицы жизни +3 [6]. Преимущества: Обостренный вкус и обоняние 2 [4]; Боевые рефлексы [15]; Бесстрашие 2 [4]; Спортивный [5]; Быстрое заживление [5]; Устойчивость к болезным (+3) [3]. Недостатки: Непривлекательная внешность [-4]; Кодекс чести (варварский) [-5]. Оборотни+68/-21Они живут в человеческом обществе, но стараются сохранить свою собственную культуру, жить, как жили их предки. Некогда существовало множество родов оборотней, теперь остались лишь немногие, самыми крупными хищникаи среди которых являются волки. Человеческая формаВторичные хар-ки: Восп +2 [10]. Преимущества: Альтернативная форма (Волк) [46]; Адаптация к темноте 2 [2]; Регенерация (Медленная) [10]. Недостатки: Социальная дискриминация (Меньшинство, раса оборотней) [-10]; Вспыльчивость [-10]. Причуды: Неестественная черта ("Звериные" глаза). [-1]. Форма волкаЛВ +2 (Нет хороших манипуляторов, -40%) [24]; ЗД +2 [20]. Вторичные хар-ки: Восп +2 [10]; Базовое движение +3 [15]. Преимущества: Необычное обоняние [15]; Сопротивление повреждениям 1 [5]; Мех [1]; Адаптация к темноте 2 [2]; Пронзительный голос [1]; Регенерация (Медленная) [10]; Зубы (Острые зубы) [1]; Устойчивость к температуре 1 [1]. Недостатки: Вспыльчивость [-10]; Берсерк (12) [-10]; Неспособность говорить [-15]; Четвероногий [-35].
|
3 |
|
|
|
Необычное происхождение
Дети стихий - потомки смертных и элементалей одной из пяти стихий: цвергов земли, ундин воды, сильфов воздуха, саламандр огня или дриад леса. Эти смертные получают расширеное количество навыков в Талантах: +1 в таланте за 5 очков, +2 в таланте за 10 очков и +3 навыка в таланте на 15 очков. Навыки в Талант можно выбирать только соответствующие происхождению: дети земли непревзойденные мастера в любом ремесле, потомки ундин предпочитают творческие профессии, смертные с огненной кровью саламандр в жилах - обаятельны и умеют убеждать, а у сильфидов, как и у их воздушной родни, нет корней - они становятся умелыми и бесстрашными путешественниками. Быть потомком стихий стоит +5 очков.
Нефилимы - дети смертных и богов, они получают сверхъестественные способности от своих небесных родителей. Но зачастую они получают и недостатки вроде Службы, Кодекса чести, Требований веры или "хорошие" ментальные недостатки (Правдивость, Законопослушность и т.п.) на 10 очков. При этом нельзя брать ослабленные версии недостатков (там, где есть такая возможность), недостаток должен срабатывать на "броске 12" или дпжп "броске 9". Быть нефилимом стоит +10 очков (за недостатки, взятые с этим происхождением персонаж очки не получает!).
Тифлинги - смертные с кровью демона в родословной. Они так же обладают сверхъестественными спомобностями, но влачат жизнь, полную опасностей и всегда являются первыми кандидатаи на вселение в них демона. За это тифлиноов никто не любит, и большинство из тех, кто узнает о его происхождении, постарается его уничтожить. Тяжелая жизнь и природная предрасположенность обязывает тифлинга взять "плохих" ментальных недостатков на 10 очков, и они так же как у нефилима не могут быть ослабленными. "Печать демона" всегда лежит на тифлингах - они обязаны взяьь хотя бы одну Неестественную черту. Быть тифлингом стоит +10 очков (за недостатки, взятые с этим происхождением персонаж очки не получает!).
Сиохай - очень редкое явление в мире - ребенок смертного и фэйри, живущего в дальней Грезе. Фэйри и так нечастые гости на Материальном плане, а уж их наполовину смертные дети... Сверхъестественные способности, которыми обладают эти дети, поражают всяческое воображение. Да и сами сиохай - не те, кто может затеряться в толпе: они обладают как минимум либо Привлекательной, либо Непривлекательной внешностью, и не менее чем одной Неестественной чертой (вроде необычного цвета кожи, волос, глаз, странной формы ушей и т.п.). Быть сиохай стоит +15 очков (за недостатки, взятые с этим происхождением персонаж очки не получает!).
|
4 |
|