[GURPS] Охотники на чудовищ | ходы игроков | [Правила игры]

 
DungeonMaster Bane
07.07.2015 00:23
  =  
Базовая механика

В GURPS используются только шестигранные кубики (d6).

Основным броском, называемым Броском успеха (Success roll), является бросок трёх шестигранных кубиков (3d6). Он осуществляется для проверок всех атрибутов, вторичных параметров и умений. Иные виды бросков относятся, в основном, к броскам на урон от оружия.

Чтобы проверка умения оказалась успешна, нужно на 3d6 выбросить значение, которое меньше или равно значению этого умения. К примеру, умение взламывать замки у персонажа равно 9, на броске вышло 9 и меньше - проверка успешна; вышло 10 и больше - проверка неудачна . При этом 3 и 4 - это всегда успех, а 17 и 18 - это всегда провал, независимо от уровня умения.

Величина успеха и неудачи может быть разной. Существует критический успех - очень хороший результат проверки, и критическая неудача - крайне неудачные последствия действий персонажа.
* 3 или 4 - это всегда критический успех
* 5 - это критический успех в том случае, если эффективный уровень проверяемой характеристики 15 и выше
* 6 - аналогично для значений 16+.

* 18 - это всегда критический провал
* 17 - это критический провал, если эффективный уровень проверяемой характеристики 15 и меньше
* Любой результат, на 10 превышающий эффективный уровень проверяемой характеристики, является критическим провалом. Т. е. 16 при уровне 6, 15 при уровне 5 и т. д.

Существует также система модификаторов, которые могут повышать или понижать уровень проверяемого умения. Модификаторы моделируют положительные или отрицательные факторы, влияющие на проверку в текущей ситуации, и могут варьироваться в диапазоне от -10 до +10. К примеру, персонаж пытается с умением взлома 9 вскрывает замок в полной темноте. Это очень затрудняет процесс и накладывает штраф -5 на его умение взлома, понижая его уровень до 4. Но по мастерской задумке замок оказывается настолько элементарным, что даже ребенок с ним может справиться. И это дает огромный бонус +10, в результате чего уровень взлома становится 14. Модификаторы могут зависеть от сложности задачи, факторов текущей сцены, используемых инструментов. В данном модуле расчет модификаторов будет лежать на мастере.

Помимо проверок против статичного значения существуют встречные проверки нескольких персонажей, называемые Состязаниями. Состязания моделируют конфликтные ситуации, когда один персонаж пытается получить преимущество над другим. Например, двое одновременно бросились к лежащему на столе револьверу. Реализуется это довольно просто - каждый из участников конфликта делает проверку соответствующей ситуации характеристики (в случае с револьвером проверка ловкости). Если один из соревнующихся сделал успешный бросок, а второй свой бросок провалил, победитель очевиден. Если успех у обоих, то победитель тот, у кого выше величина успеха (т. е. разница между выпавшим значением на кубиках и проверяемой характеристикой). В случае провала у обоих, перевес на стороне того, у кого величина провала меньше. В случае ничьей либо нет победителя (оба схватили револьвер одновременно и теперь должны уже состязаться за него, применяя навыки борьбы).
1

DungeonMaster Bane
12.09.2015 02:04
  =  
Боевая система - манёвры
Бои в GURPS разбиваются на ходы. Продолжительность одного хода – секунда, хотя позволяется заявлять действия сразу на несколько секунд, в зависимости от темпа сражения (например, яростная перестрелка в пределах одной комнаты очень динамична, дистанционное сражение с применением тяжёлой техники проходит в куда более размеренном темпе). Очередность ходов определяется базовой скоростью персонажей – у кого она выше, тот ходит раньше. При равенстве этого параметра у нескольких персонажей очередность определяет мастер.

В каждый свой ход персонаж может выполнить один манёвр. Манёвры по своей природе могут быть разными и включать как одно действие, так и совокупность действий. Манёвр может допускать или не допускать возможность передвинуться, а также допускать или не допускать возможность использовать активную защиту. Кроме того, есть ещё так называемые свободные действия, которые могут сочетаться с манёврами, поскольку не мешают его выполнения. Например, можно произнести реплику, мысленно поддержать действие заклинания, бросить предмет или пригнуться.

Манёвры бывают следующие:
- ничего не делать – простое бездействие, единственный манёвр, доступный оглушённым персонажам;
- двигаться – не предполагает каких-либо активных действий кроме собственно движения, также с его помощью можно бегать и управлять ездовым животным или транспортным средством;
- сменить позу – это действие меняет одно положение тела на другое (стоя, лёжа, ползком, сидя, присев на колено), но нельзя из положения лёжа за один манёвр сразу встать;
- прицеливание – навести дальнобойное оружие на цель, чтобы получить бонусы к уровню умения, отвечающего за владение оружием, за одну секунду получается бонус точности, за две – точность +1, за три и больше – точность +2;
- оценка – то же прицеливание, но для оружия ближнего боя, т. е. можно изучить манеру боя противника, чтобы нанести по нему более точный удар, даёт бонус +1 к атаке, финту, тотальной атаке и атаке + движение в следующий ход; можно тратить до трёх секунд на оценку, чтобы получить бонус +3;
- атака – собственно атакующее действие, это может быть удар кулаком, выпад мечом, выстрел из лука, очередь из пулемета или залп из пусковой установки;
- финт – ложное движение ближнего боя, позволяющее уменьшить активную защиту противника против вашей следующей атаки;
- тотальная атака – это действие подразумевает направление всех сил на атаку и отказ от собственной защиты. Этим можно добиться четырёх эффектов в случае оружия ближнего боя: 1) точная атака - +4 к попаданию; 2) двойная атака – две атаки по одному противнику, если есть два оружия или одно оружие, которое не нужно повторно готовить (перезаряжать); 3) финт + атака – сначала финт, затем атака; 4) сильная атака - +2 к урону или +1 к урону за каждый кубик, в зависимости от того, что больше. В случае оружия дальнего боя эффекта только два: 1) точная атака - +1 к попаданию; 2) огонь на подавление – обстрелять зону из автоматического оружия;
- движение + атака – сначала идёт движение (как в манёвре движение), затем следует атака, с дистанционным оружием штраф к атаке -2 и нельзя использовать прицеливание;
- тотальная защита – сосредоточиться на защите, получая один из следующих эффектов: 1) +2 к одной активной защите на выбор до конца следующего хода; 2) использовать против одной атаки две разные активные защиты;
- концентрация – фокусировка на умственном задании, здесь и работа с различными устройствами, и магия с псионикой, и даже руководство боевым подразделением;
- подготовка – манипуляции с объектами (открыть дверь, поднять предмет, перезарядить пистолет, вытащить меч из ножен);
- ожидание – заготовка любого из прочих действий при определенном условии (например, атаковать, когда противник высунется из-за угла), этот манёвр прерывает ход противника.
2

DungeonMaster Bane
29.09.2015 23:17
  =  
Механика стрельбы

Сложность попадания из оружия определяется навыком, отвечающим за владение этим оружием. Т. е. за стрельбу из пистолета отвечает Огнестрельное оружие (пистолет), за стрельбу из лука навык Лук и т. д.

Эффективное значение навыка определяется за счёт прибавления или вычитания из базового значения различных модификаторов. Основные модификаторы - это:

1. Штраф за размер, расстояние и скорость. Чем выше расстояние, чем меньше размер и чем выше скорость цели, тем сложнее по ней попасть. Таблица штрафов есть в приложении ко второй базовой книге правил.

2. Преграды и частичные укрытия сокращают вероятность попадания. Обычно штраф -2.

3. Точность оружия. Если потратить ход на прицеливание, то можно получить бонус точности оружия в качестве положительного модификатора. Кроме того, дополнительное время, потраченное на прицеливание, также даёт бонус (2 секунды = +1, 3+ секунды = +2).

4. Манёвр тотальная атака (точная атака) даёт бонус +1.

5. Для оружия, у которого скорострельность выше 1, стрельба очередями даёт бонус к попаданию. Например, выстрел из двух стволов дробовика засчитывается как 18 выпущенных пуль, и дает бонус +4.

Стрельба очередями

Если скорострельность оружия выше 1, то стрелок может выпустить несколько снарядов за один выстрел. При скорострельности 1-3 одно нажатие курка означает один выстрел. При скорострельности 4 и выше, оружие ведёт автоматический огонь (как пулемёт), либо короткими очередями, либо непрерывно. Каждый выстрел не рассчитывается, но дополнительные выпущенные снаряды дают бонус к попаданию.


Успешная атака при использовании стрельбы очередями может давать дополнительные попадания. Дополнительные попадания рассчитываются следующим образом. Величина успеха (разница между выпавшим значением и тем, которое надо было выбросить) сравнивается с показателем оружия "отдача". Каждое превышение успехом отдачи даёт дополнительное попадание.


Существуют дополнительные правила по стрельбе очередями. Самые очевидные - это стрельба сразу по нескольким целям (для оружия со скорострельностью выше 5) и огонь на подавление. Пока на них останавливаться не будем.

Дробовики

Дробовики используют правила по стрельбе очередями, но с некоторыми особенностями. Скорострельность для них записывается в форме 3x9, где первое число - количество патронов, а второе - количество дробинок (поражающих элементов) в каждой. Т. е. каждый одиночный выстрел считается как 9 выпущенных патронов, а полноценная стрельба со всей возможной скорострельностью - это 3x9=27 выпущенных патронов.

Но на коротких дистанциях дробь не успевает разлететься в стороны, из-за чего поражающая сила многократно увеличивается. Это расстояние считается как 10% от половинчатой дальности оружия (первое число параметра дальность). Например, у дробовика Стивенсона половинчатая дальность равна 40 ярдам, т. е. убойная дистанция будет равна 4 ярдам. В этом случае дробинки не учитываются как бонус скорострельности, но их половина их количества считается как множитель урона. Например, у дробовика Стивенсона патрон с 13 дробинками, это даст модификатор урона x6 (13/2=6,5 - округляем вниз), а урон 2d6-1. Следовательно, на близком расстоянии до 4 ярдов урон станет 12d6-6, и это на каждый выстрел, а выстрелить из дробовика можно дважды за ход. Правда, в этом случае и сопротивление урону (DR) цели надо множить на модификатор (DR 1 станет DR 6).
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.