[GURPS] Охотники на чудовищ | ходы игроков | [Создание персонажей]

 
DungeonMaster Bane
05.07.2015 17:46
  =  
Общие сведения

Первая из двух базовых книг правил (GURPS Basic Set - Characters) полностью посвящена созданию персонажей. Поскольку система универсальна, одни и те же правила используются для создания какого-нибудь таракана и героя с божественной силой. Книга такая объёмная, чтобы вместить все возможные опции для самых разных персонажей. Изучать все эти опции вовсе необязательно, главное следовать изложенному ниже плану.

В GURPS нет классов, нет уровней, персонажи представляют собой набор характеристик, которые игроки могут выбирать из обширного списка, ограничивая себя лишь требованием кампании и логикой. У каждого персонажа есть некоторый набор очков, условно определяющий его уровень крутости. Среднестатистический обыватель без каких-либо навыков, но и без откровенных слабостей - это персонаж на 0 очков. Мало-мальски образованный что-либо умеющий человек уже будет иметь некоторую положительную стоимость в очках. Однако существуют ещё недостатки, ухудшающие определенные характеристики и дающие персонажу слабости, которые имеют отрицательную стоимость в очках. При этом стоимость понятие крайне условное. В этой игре мы играем 150-очковыми персонажами, которым позволено взять недостатков на 30 очков. Это позволяет им в сумме потратить 180 очков на положительные характеристики.

Все создание персонажа разбивается на несколько этапов:

1. Базовые атрибуты (Глава 1 базовой книги). Их всего 4 - сила, ловкость, интеллект и здоровье. Это ключевые характеристики персонажа, которые влияют на все остальные. По умолчанию значение этих атрибутов равно 10 - это значение имеет нулевую стоимость в очках. Силу и здоровье можно повышать на 1 за 10 очков, на 2 за 20 очков и т. д. Ловкость и интеллект более ценны, поскольку большинство умений персонажа привязано именно к этим характеристикам, поэтому очковая стоимость за их повышение в два раза выше - на 1 за 20 очков, на 2 за 40 очков и т. д. Характеристики можно понижать, получая взамен очки, т. е. снизив силу до 8 и интеллект до 9 мы получим 30 бонусных очков.

2. Вторичные характеристики (Глава 1 базовой книги). Они делятся на два типа - производные от базовых атрибутов (наносимый урон, скорость движения, переносимый вес, восприятие, воля и т. д.) и непроизводные (телосложение, внешность, богатство, социальный статус, знание языков и связи). Первые привязаны к базовым атрибутам, но их тоже можно изменять за очки, вторые ни к чему не привязаны, но имеют базовые нейтральные значения по умолчанию, за очки их тоже можно улучшить или ухудшить.

3. Преимущества (Глава 2 базовой книги). Это очень широкая категория индивидуальных черт персонажа, отличающая его от среднестатистического человека. Преимущества делятся по типу на ментальные (например, фотографическая память), физические (одинаково хорошее владение обеими руками) и социальные (полезные связи, привилегированное положение). Кроме того, преимущества могут быть экзотическими - которые относятся к нечеловеческим расам или к модифицированным людям (дополнительная пара рук, способность дышать под водой и т. п.), и сверхъестественными (способность телепортироваться, призывать себе на помощь божественные силы и колдовать). Для нашей игры эти несвойственные обычным людям преимущества не подходят, исключением является лишь Магичность для персонажей-магов.

4. Недостатки (Глава 3 базовой книги) работают по тому же принципу, что и преимущества, но только со знаком минус. Их берут, чтобы получить больше очков на положительные характеристики, поскольку у недостатков отрицательная стоимость. Поскольку теоретически можно взять очень много недостатков, которые особенно не скажутся на жизнеспособности персонажа в рамках конкретной кампании, их лимит ограничен. В нашем случае 30 очками.

5. Умения (Глава 4 базовой книги). Это полный набор знаний и практических умений персонажа. Каждое из умений привязано к базовому атрибуту или вторичной характеристике персонажа, уровень их относителен. Например, умение биология зависит от интеллекта, умение стрелять - от ловкости, а плавание - от здоровья. На умения в отличие от преимуществ, имеющих в большинстве своем фиксированную цену, очки тратятся в зависимости от желаемого уровня. Т. е. потратив на умение 1 очко мы получим значение X, потратив 2 - значение X+1, 4 очка - X+2, 8 очков - X+3 (дальнейшие улучшения за каждые 4 потраченных очка). При этом уровень умения всегда относителен его базовой характеристики, поэтому подняв, к примеру, ловкость на 1, мы получим прибавку ко всем производным от нее умениям. Если в умение не вложено очков, его все равно можно использовать в игре - в этом случае стоит обращаться к описанию умения в книге и смотреть указанное там значение по умолчанию. Скажем, если не занимающемуся бегом персонажу придется вдруг побежать, он, не имея умения "бег", будет делать проверку против значения по умолчанию, которое для этого умения равно "здоровье-5".

6. Магия (Глава 5 базовой книги). Заклинания работают точно так же как и умения, разве что их уровень играет куда большую роль. При достаточно высоких уровнях заклинаний снижается затраты на них единиц усталости (эквивалент маны). Способность к магии тесно связана со способностью Магичность, без нее заклинания брать нельзя.

7. Снаряжение (Глава 8 базовой книги). В большинстве игр у персонажей есть некоторый запас денежных средств, который они тратят на приобретение базового снаряжения - оружия, доспехов, транспорта, инструментов и прочих вещей. Оружие позволяет наносить урон, доспехи поглощают встречный урон, на транспорте ездят, а инструменты дают бонусы к проверкам умений или отменяют штрафы при их использовании. В нашей игре все снаряжение выдается персонажам по сюжету, разбираться с ним самостоятельно не нужно.

Вот собственно и весь план создания персонажа. Ничего особенно сложного, но новичкам может потребоваться немало времени, чтобы найти в книге нужные умения и преимущества для вашего персонажа, а потом все это ещё посчитать. Пожалуй, этап создания персонажа в GURPS - наиболее трудоемкая и затратная по времени часть системы, но с практикой или помощью мастера все станет проще.
1

DungeonMaster Bane
09.07.2015 01:16
  =  
Концепция персонажа

GURPS довольно хорошо справляется с моделированием особенностей реалистичных персонажей в игровой механике. Это означает, что, создавая персонажа, не нужно пересматривать все великое множество доступных умений, преимуществ и недостатков. Достаточно четко и ясно представить себе своего персонажа, какими чертами он обладает, что знает и что умеет, чтобы затем под эту концепцию набрать персонажу характеристики.

Попробую продемонстрировать на примере. Создадим персонажа по имени Эндрю Хартингтон. Он молодой дворянин из влиятельного но не слишком состоятельного рода, получивший блестящее домашнее воспитание. С самого детства он увлекался фехтованием, верховой ездой и сопровождал своего отца на охоте. Эндрю окончил Королевский военный колледж в Сандхерсте, затем служил в кавалерии, участвовал в Крымской войне, был ранен и отправлен на лечение в Англию. Вместо того, чтобы вернуться в действующую армию ради участия в бесполезной войне, мистер Хартингтон принял предложение вступить в ряды загадочного Ордена, чтобы действительно послужить своей стране. В GURPS все перечисленное важно, поскольку может быть переведено на язык игровой механики. Итак, у нас все те же 150 очков и 30 очков на недостатки, так что приступим к оцифровке Эндрю Хартингтона.

1. Эндрю никогда не отличался высокой силой (оставляем силу 10), былое хорошее здоровье его подорвано ранением (здоровье тоже 10), зато с ловкостью и координацией у него все весьма хорошо (берем ловкость 12), как и интеллектом, ведь Эндрю - высокообразованный эрудированный молодой человек (интеллект 11). Производные характеристики не трогаем, их базовые значения вполне подходят.

2. Наш Эндрю среднего телосложения и роста, пользующийся успехом у женщин довольно привлекательный малый (берем привлекательную внешность за 4 очка), разбирающийся в современной моде и умеющий одеваться (берем достоинство чувство стиля за 5 очков). Эндрю - аристократ, а в британском обществе это многое значит. Хотя его семейство и небогато (богатство оставляем средним), статус дает ему определенные привилегии (берем статус 1). Отец материально поддерживает Эндрю, ежемесячно перечисляя ему небольшие суммы (берем независимый доход на 5 очков). Ещё мы помним, что наш Эндрю бывший военный, вышедший в отставку в звании лейтенанта (отставное звание 2).

3. Увлечение фехтованием позволило Эндрю одинаково хорошо развить обе руки (достоинство обоюдорукость) и реакцию (достоинство боевые рефлексы).

4. Эндрю был хорошо воспитан и является настоящим джентльменов, который высоко ценит свои репутацию и честь (недостаток кодекс чести (джентльменский)). С войны мистер Хартингтон вернулся с ранением, которое хоть и залечилось, порой напоминает о себе внезапными болями (недостаток хронические боли [умеренные, раз в 8 часов, при результате 9 и меньше]), а также с преследующими его и по сей день кошмарами (недостаток ночные кошмары). Из незначительных особенностей Эндрю можно отметить, что он после попойки ужасно себя чувствует, любит проводить время на природе, предпочитает компании одиночество, является весьма чувствительной к проблемам других людей натурой и не любит дождь. Все это причуды за 1 очко каждая.

5. Выбор умений традиционно делят на несколько частей. Сначала выбирают профильные умения, передающие самую суть персонажа. Это наиболее развитые его умения, которые он регулярно применяет. Памятуя, что наш Эндрю - хороший фехтовальщик, охотник и бывший офицер, мы вкладываем очки в умения:

- быстрое выхватывание (рапира) [2]
- верховая езда [2]
- картография [2]
- лидерство [4]
- наблюдение [2]
- навигация (наземная) [2]
- огнестрельное оружие (винтовка) [1]
- огнестрельное оружие (пистолет) [4]
- рапира [4]
- публичные выступления [2]
- солдат [2]
- стратегия (наземная) [2]
- тактика [4]
- хорошие манеры (армия) [2]
- техника - финт (рапира) [2]

Потом мы берем фоновые умения, отражающие быт персонажа, его прошлый опыт, воспитание и образование. Обычно в такие умения вкладывается не больше 1-2 очков, но могут быть исключения. Наш Эндрю - аристократ, член высшего общества и частый гость на всевозможных вечеринках, поэтому мы берем следующие умения:

- администрирование [4]
- азартные игры [1]
- бег [2]
- выживание (лес) [1]
- дипломатия [2]
- знаток (танцы, музыка, литература) по [1]
- история (британская военная) [2]
- кулачный бой [2]
- литература [2]
- музыкальный инструмент (пианино) [2]
- обращение с животными (кони) [1]
- оккультизм [2]
- письмо [2]
- поэзия [1]
- политика [2]
- свежие новости (люди, высокая культура) по [1]
- сексапильность [2]
- спортивное единоборство (рапира) [2]
- танцы [4]
- хорошие манеры (высшее общество) [2]
- чтение следов [1]

Далеко не все выбранные черты имеют практическую пользу, далеко не все профильные черты развиты до такой степени, чтобы Эндрю был действительно крут в своей области, но этого и не требуется в игре реалистичными персонажами. Зато игромеханикой удается создать вполне живой образ, где каждая черта логичным образом проистекает из особенностей персонажа.
2

DungeonMaster Bane
09.07.2015 01:26
  =  
Форма заполнения карточки

Просьба придерживаться следующего формата при заполнении карточки персонажа:

АТРИБУТЫ [60]:

СЛ 11 [10]
ЛВ 12 [40]
ИН 10
ЗД 11 [10]

ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ [5]:

Воля 10
Восприятие 10

Базовая скорость 6 [5]
Базовое движение 6
Уклонение 10

Урон: прямой 1d-1, амплитудный 1d+1

Нагрузка: 24/48/72/144/240

ЕУ 11
ЕЖ 12 [2]

Языки: Русский (родной)

ПРЕИМУЩЕСТВА:

Боевые рефлексы [15]
Тонкий слух 1 [2]

НЕДОСТАТКИ И ПРИЧУДЫ [-30]:
Кодекс чести (джентльменский) [-10]
Честность [-10]

Непереносимость алкоголя [-1]
Осторожность [-1]

УМЕНИЯ [51]:
10 Драка /ЛВ+0 [1]
13 Нож /ЛВ+1 [2]


Т. е. умения в формате:
числовое значение умения | название умения /относительное значение [вложенные очки]
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.