Алк
Автор: Фантом
Раса: Полуорк, Класс: Варвар
Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]
Хаотичный добрый
Инвентарь:
Инвентарь
Current HP: 28/29
Relentless Endurance 0/1
Rage 2/3
HD: 0/3
Equipment (2d4x10 = 60 gp):
Maul - 10 gp
Shield - 10 gp
BattleAxe - 10 gp
Dagger 2 gp
javelins x4 = 2 gp
travellers clothes 2 gp
A set of artisan's tools (Cook's utensils) 1 gp
irоn pot 2 gp
- Шкура скального медведя
(Hide armor; Уменьшает урон от режущего, колющего и дробящего урона на 2; Пугает животных 1 CR и ниже)
Explorer's Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll,
a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and
a walerskin. The pack also has 50 feel of hempen rope
slrapped lo the side of it.
3 ящика весом по 10 фунтов - потенциальные 300 голда за каждый в лавке "Пышный боров" в Басгорде за Грядой
Belt pouch with 9 gp
+10 days of rations, куплено перед выходом за 2 голда.
опыт: 573/450 до левелапа. (за пункты 1-8, последнее внес 8 - грибоиды)
Навыки:
The Incredible Ulk
Male Half-orc Folk Hero Barbarian 3
Chaotic Good
27 point-buy:
16[+03] Strength 16 = 14(7pts)+2(race)
14[+02] Dexterity 14 = 14(7pts)
16[+03] Constitution 16 = 15(9tps)+1(race)
08[-01] Intelligence 08 = 08(0pts)
12[+01] Wisdom 12 = 12(4pts)
08[-01] Charisma 08 = 08(0pts)
Size: Medium
Height: 6' 4"
Weight: 201 lb
Maximum Hit Points: 29=12+(3+5)(roll lvl 2,3) +9 (Con*3)
Speed: 30 feet
Armor Class Unarmored Two Handed mode : 15 = 10 +3[con] +2[dex]
Armor Class Unarmored + Shield mode : 17 = 10 +3[con] +2[dex] +2[shield]
Armor Class Bear Hide armor : 14 = 12 +2[dex]
Armor Class Bear Hide armor + Shield : 16 = 12 +2[dex] +2[shield]
Bear hide armor: -2 damage on physical attacks
Proficiency bonus: +2
Initiative modifier: +2 = +2[dex]
Attack Melee/Throw Str +5 = +2[prof] +3[Str]
Attack ranged Dex +3 = +2[prof] +3[Str]
Strength save: +5 = +2[prof] +3[stat]
Dexterity save: +2 = +0[prof] +2[stat]: + advantage (Danger Sense)
Constitution save: +5 = +2[prof] +3[stat]
Intelligence save: -1 = +0[prof] +1[stat]
Wisdom save: +1 = +0[prof] +1[stat]
Charisma save: -1 = +0[prof] +1[stat]
Insight (passive): 09 = 10 -1(cha)
Perception (passive): 13 = 10 +1(wis) +2(prof)
Maul (heavy, Two-handed): [+5 to hit, 2d6+3 bludgeoning]
Unarmed strike: [+5 to hit; 1+3 bludgeoning]
Battleaxe [+5 to hit, 1d8+3 slashing], Versatile 1d10+3
Javelin [+5 to hit, 1d6+3 piercing]
Armor: none/ Bear Hide (2 DR on physical damage)/shield
Feats: none
**** Skills ****
Trained:
Animal Handling Wis +3 = +1(stat) +2(prof, Folk Hero)
Athletics Str +5 = +3(stat) +2(prof, Class)
Intimidation Cha +1 = -1(stat) +2(prof, Race Half-orc)
Perception Wis +3 = +1(stat) +2(prof, Class)
Survival Wis +2 = +0(stat) +2(prof, Folk Hero)
Untrained:
Acrobatics Dex +2 = +2(stat)
Arcana Int -1 = -1(stat)
Deception Cha -1 = -1(stat)
History Int -1 = -1(stat)
Insight Wis +1 = +1(stat)
Investigation Int -1 = -1(stat)
Medicine Wis +1 = +1(stat)
Nature Int -1 = -1(stat)
Performance Cha -1 = -1(stat)
Persuasion Cha -1 = -1(stat)
Religion Int -1 = -1(stat)
Sleight of Hand Dex +2 = +2(stat)
Stealth Dex +2 = +2(stat)
**** Background Features ****
Folk Hero Proficiencies: Animal Handling, Survival
Tool Proficiencies: One type of artisan's tools, vehicles (land)
Equipment: A set of artisan's tools (one of your choice), a shovel, an iran pot, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp
**** Racial Features: Halforc ****
+ 2 Str +1 Con (already included)
Darkvision 60 ft
Menancing: proficient with Intimidate
==Relentless Endurance==: When you are reduced to O hit points but not killed outright. you can drop to 1 hit point instead. Vou can't use this feature again until you finish a long rest.
==Savage Attacks==: Extra weapon die damage on critical
Language: Orc and Common
**** Class Features: Barbarian 2 ****
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose two from Animal Handling, Athletics,
Intimidation, Nature, Perception, and Survival
==Rage==: +2 bonus damage, 3/day (advantage on Strength checks and Strength saving throws. Resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.)
==Unarmored Defense==: Base AC can be = Con+Dex+shield
==Danger Sense==: advantage on Dex save if awared
==Reckles attack==: advantage on melee attack rolls, give advantage on attack rolls against Ulk
**** Class Features: Primal Path: Path of Totem Warrior ****
==Sprit Seeker==: Gain the ability to сast the “Beast sense” and “Speak with animals” spells, but only as rituais.
==Totem Spirit==: BEAAARRRRGH!!! . While raging, you have resistance to all damage except psychic damage.
BEAST SENSE:
2nd-level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: 5
Duration: Concentration, up to 1 hour
Vou touch a willing beast. For the duration of the speIl, you can use your action to see through the beast's eyes and hear what it hears, and continue to do so until you use your action to return to your normal senses.
While perceiving through the beast's senses, you gain the benefits of any special senses possessed by that creature, though you are blinded and deafened to your own surroundings.
SPEAK WITH ANIMALS
1st-leveI divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Seif
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Vou gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration.
The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, inc1uding whatever they can perceive ar have perceived within the past day.
You mlght be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
RITUALS
The ritual version of a spell takes 10 minutes longer to cast than normal.
It also doesn't expend a spell slot, which means the ritual version of a spell can't be cast at a higher level.
To cast a spell as a ritual, a spellcaster must have a feature that grants the ability to do so. The cleric and the druid, for example, have such a feature.
The caster must also have the spell prepared or on his or her list of spells
known, unless the character's ritual feature specifies otherwise, as the wizard's does.
Внешность:
Здоровенный полуорк, практически без шрамов, что весьма странно для воина. Можно списать на молодость. На лбу - серия татуировок, образующих сложный узор. Рыжие волосы с беспорядке торчат во все стороны, исключение составляет только бородка, перехваченная черной лентой. Темная кожа. Черные глубоко сидящие глаза.
К одежде относится пренебрежительно-практично: простая льняная рубашка, сверху потертый кожаный жилет с рядом нагрудных карманов, пояс-кошель, кожаные штаны с заплатками на коленках и прочные сапоги.
Алк в походное время вооружен кучей оружия - любимый боевой топор на поясе, там же кинжал, щит на руке. За спиной висит набитый всякой всячиной рюкзак и колчан с метательными копьями. К рюкзаку же с помощью специальных ремней пристегнут здоровенный боевой молот.
Доспехов нет - этот варвар предпочитает драться налегке, уповая на природную стойкость.
Картинка:
Характер:
Умеренно общителен, не болтун. В компании готов скорее слушать и выспрашивать, чем рассказывать.
Здоровый эгоизм, юношеский максимализм.
Страдает наследственностью - в случае опасности может слетать с катушек, пытаясь решать вопросы напролом, и зачастую грубой силой.
История:
Алк родился в племени, которое с орочьего сленга можно перевести как "Зверские любители похрустеть костями врагов". Обычное явление - полукровка, в годы после удачных набегов на людские селения.
Обычно полукровки остаются в племени на роли принеси-подай, но Алку с рождения повезло: он оказался не слабее среднего бойца орды, но шустрее, умнее и наблюдательнее. А с возрастом начали говорить, что и симпатичнее.
В общем, был подрост неплохой, но с родословной не повезло - несмотря на отличные задатки бойца, перспектив в племени у Алка не было ни на хорошую долю в рейде, ни на приличную орчиху: кто бы разрешил.
Потому Алк мудро (для орочьего отпрыска) решил не обнимать необъятное, а собрать вещи и двинуть в человеческие земли, где для таких как он возможностей было куда больше. Особенно если вытащить из проколотых ушей и носа фаланги пальцев убитых врагов, чтоб не шокировать селян.
Разойтись как следует не успел - только уложил проснувшегося медведя-шатуна (как повезло с одного удара проломить череп топтыгину - сам не понял, но потом долго молился удаче), задравшего пару собак и коров у землепашцев, только напился и наплясался до изнеможения на устроенном по этому поводу празднике, как... Как на следующий староста прочитал ему хранящееся у того письмо от некоего колдуна, что искал авантюристов, желающих прославить своё имя в веках. Алк долго не раздумывал.