Эрдан
Автор: |
|
DAS |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Warlock |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Худощавый парень в лёгком кожаном доспехе с разным посохом в руке.
Характер
Живой и общительный, активно знакомится с новыми людьми, старается наладить отношения с каждым встречным.
История
Сын председателя гильдии торговцев может рассчитывать на безбедную жизнь: деньги, женщины, развлечения... Но только если он - сын законный. Эрдану совсем чуть-чуть не повезло, погуляв с эльфийкой, отец вскоре бросил её, а новость о рождении сына выслушал с кислой миной на лице. Когда полукровка достиг совершеннолетия, мать с сыном сумели добиться от от отца только одного: Эрдан получил работу в гильдии в обмен на обещание покинуть город и больше там не появляться. Чтобы не быть больше обузой для матери, парень согласился и стал бродячим торговцем, которого отправляли для заключения торговых договоров и разведывания новых торговых путей. Природная харизма помогала парню находить с людьми общий язык, но благодаря происхождению ему раз за разом доставались всё более сложные задания, требующие посещения всё более опасных мест. В одну из своих поездок полуэльф застрял в зачарованном лесу, через который хотели разведать новый торговый маршрут. Заплутав, Эрдан услышал в голове голос, пообещавший вывести парня из чащи и дать тому часть своих сил. Отчаявшийся к тому времени торговец согласился, после чего открыл в себе новые силы, а заодно получил опасного союзника, который не торопился не только потребовать ответных услуг, но и просто назвать собственное имя. С новыми силами полуэльф стал ещё более успешно справляться с заданиями, что выдавали ему в гильдии, но найти своё место в жизни ему по-прежнему не удавалось. Задания отправляли того всё дальше и дальше от родных мест, каждый раз проверяя его навыки общения и выживания.
Навыки
Name: Ulrich Ristannen Sex & Race: Male Half-elf Class & Level: Warlock 3 XP: [moved to inventory]
Age: 19 years Alignment: NN Inspiration: No Languages: Common, Elf Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 165 cm Weight: 50 kg
STR: 08 [-1] (base) DEX: 14 [+2] (14 pointbuy [7]) CON: 14 [+2] (14 pointbuy [7]) INT: 10 [+0] (9 pointbuy [1], +01 racial) WIS: 12 [+1] (11 pointbuy [3], +01 racial) CHA: 17 [+3] (15 pointbuy [9], +02 racial)
HP: 23 (1d8 Max, +4 &2lvl + 5 &3lvl +2 Con*3lvl) AC: 13 (11 Leather, +2 Dex) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 11 (10 base, +0 Int, +2 Prof)
Saving Throws: STR -1, DEX +2, CON +2, INT +0, WIS +2 (+2 Prof), CHA +5 (+2 Prof)
Skills & Tools (all Prof): ▷ Perception: +3 (+1 Wis, +2 Prof Race) ▷ Investigation: +2 (+0 Int, +2 Prof Race) ▷ Arcana: +2 (+0 Int, +2 Prof Class) ▷ Deception: +5 (+3 Cha, +2 Prof Class) ▷ Persuasion: +5 (+3 Cha, +2 Prof Background) ▷ Insight: +3 (+1 Wis, +2 Prof Background)
Melee Attacks: – Dagger (light weapon): +1 to hit (-1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d4-1 piercing damage (weapon damage, -1 Str) – Quarterstaff (simple weapon): +1 to hit (-1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6-1 piercing damage (weapon damage, -1 Str) – Handaxe (simple weapon): +1 to hit (-1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6-1 piercing damage (weapon damage, -1 Str)
Ranged Attacks: – Dagger (light weapon): +4 to hit (+2 Dex, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+2 piercing damage (weapon damage, +2 Dex) – Handaxe (simple weapon): +4 to hit (+2 Dex, +2 Prof), one targetrange 20/60. Hit: 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Dex) – Eldritch Blast (spell): +5 to hit (+3 Cha, +2 Prof), one target, range 120. Hit: 1d10+3 force damage (Base +Cha)
Class Traits: Warlock ▷ OTHERWORLDLY PATRON AI Isllevel, you have struck a bargain wilh an otherworldly being of your choice: the Archfey,tlhe Fiend, or the Greal Old One, each of which is detailed at the end of the class description, your choice grants you features at 1st level and again at 6th, 10th, and 14th level. ▷ PACT MAGIC ▷ Patron: Great Old One Awakened Mind:Starting at 1st levei, your alien knowledge gives you the ability to touch the minds of other creatures. Vou can communicate telepathically with any creature you can see within 30 feet ofyou. Vou don't need to share a language with the creature for it to understand your telepathic utterances, but the creature must be able to understand at least one language. Entropic Ward: At 6th levei, you learn to magically ward yourself against attack and to turn an enemy's failed strike into good luck for yourself, When a creature makes an attack roll against you, you can use your reaction to impose disadvantage on that roll. ]f the attack misses you, your next attack roll against the creature has advantage if you make it before the end of your next turn. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest. ▷ Proficient with: Light Armor, Simple weapons ▷ Eldritch invocations: AGONIZING BLAST: When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit. DEVIL'S SIGHT: You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet. ▷ Pact Boon: Pact ofthe Tome: Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class's spelllist. While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don't count against your number of cantrips known.
Magic: ▷ CANTRIPS Vou know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn addilional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Canlrips Known column of lhe Warlock table. ▷ Spells Known: 2 ▷ Spell Slots: 2 2lvl ▷ DC 13: 8 + 2 Prof + 3 Cha
Eldritch Blast: A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. The spell creates more than one beam when you reach higher leveis: two beams at 5th levei, three beams at 11 th levei, and four beams at 17th leveI. Vou can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam. True Strike: Vou extend your hand and point a finger at a target in range. Vour magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against lhe target, provided that this spell hasn't ended Shocking Grasp Guidance Spare the Dying Dissonant Whispers (patron's spell): You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn’t move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn’t have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save. Armor of Agathys: A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage. Hex: Expeditious Retreat: Shatter:
Racial Traits: Half-elf ▷ +02 to two Charisma ▷ +01 to two ability scores of your choice ▷ Darkvision: Thanks to your elfblood, you have superior vision in dark and dim conditions. Vou can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim lighl. Vou can't discern color in darkness, only shades of gray. ▷ Fey Ancestry: Vou have advantage on saving throwsagainst being charmed, and magic can't put you to sleep. ▷ Skill Versatility. Vou gain proficiency in two skills of your choice.
Background: Guild Artisan [Guild Merchant] ▷ Skill Proficiencies: lnsight, Persuasion ▷ Extra Language ▷ Feature: As an established and respected member of a guild, you can rely on certain benefits that membership provides. Your fellow guild members will provide you with lodging and food if necessary, and pay for your funeral if needed. In some cities and towns, a guildhall offers a central place to meet other members of your profession, which can be a good place to meet potential patrons, allies, or hirelings. You must pay dues of 5 gp per month to the guild. If you miss payments, you must make up back dues to remain in the guild's good graces.
Personality: ▷ Trait: ▷ Ideal: ▷ Bond: ▷ Flaw:
Инвентарь
Quarterstaff, also serves as focus (4lb) Dungeoneer's Pack (12 gp). Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pilons, 10 torches, a linderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feel of hempen rope strapped to the side of it. (41.5 lb) Leather armor (10 lb) handaxe (2 lb) two daggers (2 lb) scrollcase with map worth 5 gp Patron's Spellbook (grimoire)
20 days of rations (40 lb)
total weight: 99.5/ capacity: 120 lb
belt pouch containing 19.5 gp
348/450 exp
Spell Sots: 2/2 1st lvl (DC 13)
|
Грунт `Лохматый`
Автор: |
|
Ranadan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Немного потрепанный молодой парень с нечесаными кудрявыми русыми волосами. Росту небольшого, так что по плечо среднему человеку встает. Лицо обветренное с морщинками, но веселое, беззаботное какое-то. Видно, что много времени проводил на свежем воздухе. Не так, ка ку просоленных моряков, а как у тех сорванцов, что щурятся на солнце, делая загар лица неравномерным. Да и не о загаре речь. Кожаная куртка с металлическими бляшками застегнута кое-как, вся затерта, на одной из бляшек привязан кусочек черной ткани. Зачем? Это уже вопросы к хозяину крутой куртки.
Характер
Довольно скромный молодой человек, любит шутки, и охотно подхватывает смех, но сам почти никогда не шутит. Руки все время теребят какую-нибудь мелочь вроде монетки, а глаза бегают по сторонам. В целом, не создает неприятного впечатления, хотя весь его вид кричит, что парень - пройдоха. А что, пройдохи не люди? Лчень даже люди. Иногда Грунт стремится это доказать, специально ищет, кому помочь и помогает. Так, для успокоения совести. Дескать, я тоже добряк.
История
_________________________ Грунт родился в Мисхельме, но с самого рождения ему не повезло: его родители не были богачами, даже правильнее сказать еле выживали. Мать торговала выпечкой на рынке, принося домой лишь иногда золотой, а то и меньше. Отец же все время пытался делать "быстрые деньги", участвуя в различных ненадежных сделках, и ,как правило, лишь теряющий на этом все, что было. Неудивительно, что на ребенка времени у них не было, и Грунт был предоставлен сам себе. Как и любому подростку, который хочет иногда сладостей, да и просто свободы, парню хотелось иметь деньги, а люди, толкущиеся на базаре как-то плохо смотрели за своими кошельками. Он был молод, ничего не боялся и хотел жить нормально, а кошельки сами кочевали в его кармашки. Иногда приходилось и убегать, что не составляло труда небольшому и юркому пареньку, который легко ползал по крышам и перескакивал заборы. Пара "друзей", которых рано или поздно приобретаешь при такой деятельности, помогали ему в более сложных делах, пару раз они даже взламывали дома богатеньких граждан. Нерус, вечно сердитый полурослик, научил его работе с необходимыми инструментами, а Карп, молодой парень со шрамом на щеке, постоянно заставлял бесшумно красться, даже когда этого не требовалось. Так тянулись дни, деньги в кармане не залеживались, но их все равно не хватало. Однажды всю их банду нашли поджарые люди, вооруженные до зубов и объяснили, что при таком интересном занятии необходимо отстегивать долю, иначе плохо будет. Грунт и товарище не были бойцами-профессионалами и понимали, что отказываться опасно... Конечно же парнишке не хотелось работать на дядю, да и сам процесс надоедал пытливому уму - Грунту хотелось приключений. И вот когда было объявлено о наградах за переход через Гряду (Грунт как всегда не дослушал подробности), он решил пересечь горы , ведь он такой ловкий и смелый, а потом предложить свои услуги курьера, а может, и в Басгорде осесть. Кто знает, как там. Неизвестно, что подумал Харад о смельчаке-одиночке, но ситуация не предполагала особого выбора... ?? Собрав свой нехитрый скарб и походный рюкзак парень отправился в путь. Как оказалось, местные звери не особо рассчитывают на зрение, это парень понял, когда не смог прокрасться мимо волка, и тот почуял запах. Звери не люди, у них все проще. Животина оказалась довольно ловкой - Грунт никак не мог задеть волка рапирой, как внезапно почувствовал, что сзади есть еще и второй. Резким кульбитом он достал хищника в шею, а от другого предпочел убежать. Правда, предпочтение скоро оказалось не правильным. От волков не убежишь и не отсидишься на дереве. После целой ночи в ветвях Грунт понял, что есть лишь один выбор: либо ты, либо они. Кое-как упершись в ствол, он достал лук и принялся методично расстреливать парочку поджидавших волков. Протяжный вой, и вот уже один лежал истекая кровью, а до второго наконец-то дошло, насколько опасна жертва, и хищник убежал восвояси. Дальнейшее путешествие было более спокойным, или Грунт стал аккуратнее, нарвавшись на проблемы. Где-то впереди послышался шум схватки: крики, шум, треск - в общем, все то, что сопровождает любую битву. На небольшой полянке группа людей билась с большим медведем, что несомненно было опасно. Грунт поглядывал через ветки, думая стоит ли ему ступать в схватку...
Навыки
Грунт по кличке Лохматый
Strength =10 Dexterity 16=15+1 Constitution 14=13+1 Intellegence =13 Wisdom =10 Charisma =12
HP 23=10(8+2)+6(4+2)+7(5+2) EXP=363+140=503
Age: 22 Weight: 130 lb Height: 5.2'
Alignment. Netral Size. Medium Speed. Your base walking speed is 30 feet Languages. Common, Elven
AC 14= 11+3
Initiative modifier: +3 = +3[dex]
Strength save: +0 = +0[prof] +0[stat] Dexterity save: +5 = +2[prof] +3[stat] Constitution save: +2 = +0[prof] +2[stat] Intelligence save: +3 = +2[prof] +1[stat] Wisdom save: +0 = +0[prof] +0[stat] Charisma save: +1 = +0[prof] +1[stat]
Insight (passive): 11 = 10 +1(cha) Perception (passive): 12 = 10 +0(wis) +2(prof) melee attack (finesse) +5 ranged attack +5
Rogue traits: 2st level +2 Proficiency 2d6 sneak attack Expertise(Acrobatics, proficiency with thieves tools) Thieves' Cant Cunning action
Starting at 2nd levei, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.
PROFIClENCIES Armor: Light armor Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Tools: Thieves' tools Saving Throws: Dexterity, Intelligence Skills: Acrobatics(Expertise), Perception, Sleight of Hand, Persuasion.
Background traits: Skill Proficiencies: Deception, Stealth Tool Proficiencies: One type of gaming set(dice), thieves' lools
FEATURE: CRIMINAL CONTACT You have a reliable and lruslworlhy conlact who acts as your liaison to a network of other criminals. You know how to get messages to and from your contact, even over great distances; specifically, you know the local messengers, corrupt caravan masters, and seedy sailors who can deliver messages for you.
BONUS PROFICIENCIES When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit and the poisoner's kit. ASSASSINATE Starting at 3rd levei, you are at your deadliest when you get the drop on your enemies. Vou have advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a criticai hit.
feats: SKULKER You are expert al slinking through shadows. you gain the following benelils: You can try to hide when you are lightly obscured from the creature from which you are hiding. When you are hidden from a creature and miss it with a ranged weapon attack, making the attack doesn't reveal your position. Dim light doesn't impose disadvantage on your Wisdom (Perception) checks relying on sight.
**** Skills **** Trained: Acrobatics Dex +7 = +3(stat) +2(prof)*2 expertise Sleight of hand Dex +5 = +3(stat) +2(prof) Persuasion Cha +3 = +1(stat) +2(prof) Perception Wis +2 = +0(stat) +2(prof) Deception Cha +3 = +1(stat) + 2(prof) Stealth Dex +3 = +3(stat) +2(prof) History(Human) Int +3 = +1(stat) +2(prof)
Инвентарь
rapier (25 gp 1d8 piercing 2 lb. Finesse) shortbow and quiver of 20 arrows (25 gp 1d6 piercing 2 lb. Ammunition (range 80/320), two handed) Leather armor (AC 11+DEX) - 10 lb two daggers (2 gp, 1d4 piercing, 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60)) thieves' tools - 1 lb
burglar's pack: Includes a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, and a waterskin, 50 feet of hempen rope
criminal: a set of dark common clothes including a hood, and a belt pouch containing 15 gp
яйцо, мать его, гриффона
|
Искра
Автор: |
|
Nalia |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Личные черты: Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть. Идеал: Независимость. Когда люди слепо следуют приказам, они следуют по пути к тирании. Узы: Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам. Изьян (свой): Я бегу от прошлого и боюсь его больше любого врага.
История
Искра родилась в городских трущобах, и, как и многие из тифлингов, была брошена матерью на произвол судьбы из-за демонической кровь, текущей в её венах. Хорошо, что нашлись добрые люди, которые дали ей крышу над головой, накормили и обучили. Плохо то, что эти люди были не такими уж и добрыми. Искра довольно быстро догадалась, что происходит что-то плохое: во-первых, приют стоял вдали от города и скрывался за высокими стенами; во-вторых, в этом приюте были только тифлинги, некоторых из которых привозили даже из других городов. И обучали их не только читать и писать, но и сражаться, причём совершенно серьёзно; не до смерти противника, но до серьёзных ранений. Им читали вслух книги о деяниях (правильнее сказать, злодеяниях) разнообразных демонов. А особо отличившимся давали «особые уроки», посвящали их в «особые тайны». Искре и ещё нескольким друзьям один раз удалось проследить за такими «избранными»; делалось это из чистого любопытства, но ошеломлённые подростки стали свидетелями какого-то жуткого ритуала с жертвоприношением, в котором участвовали ученики. С этого дня их компания начала разрабатывать план побега, который и был приведён в исполнение через некоторое время. К сожалению, культисты обнаружили их отсутствие быстрее, чем предполагалось, и Искре с друзьями пришлось удирать от каких-то тварей, которые послали за ними по следу. В итоге живой удалось уйти только Искре. Точнее, она точно знает, что её подруга, Лим, мертва—погибла в сражении с тварями. А вот что стало с остальными, тифлинг не знает. Может, они тоже сумели сбежать. Может, их схватили и притащили назад в приют, чтобы предать страшной смерти, а, может, превратить в чудовищ. В любом случае, она никого из них больше не видела, и не уверена, что хочет видеть. Прошлое— её величайший, тщательно скрываемый и подавляемый страх. Что ж. Кое-что оно ей дало: умение сражаться. Она стала наёмником, вольным клинком (или, точнее, вольными двумя скимитарами), и зарабатывала себе на хлеб боями то тут, то там, восхищая соратников своей отвагой, а командование— выводя из себя отсутствием дисциплины. Она часто меняет место службы из-за параноидального страха быть настигнутой слугами культа. Дольше всего она прослужила в наёмничьем отряде Красных Соколов, и заработала там неплохую репутацию, но ушла оттуда из-за конфликтов с командиром. «Искра»-- не настоящее имя, а прозвище, которое ей дали в одном из отрядов. Настоящее имя тифлинга забыто и похоронено вместе с прошлым, и она никогда не произносит его вслух.
Навыки
Name: Sparkle Sex & Race: Female Tiefling Class & Level: Fighter 3 XP: 563 / 1350 Age: 25 years Alignment: CG Inspiration: No Languages: Common (race), Infernal (race) Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 182 cm Weight: 72 kg STR: 10 / +0 (08 base, +02 pointbuy [4]) DEX: 15 / +2 (08 base, +07 pointbuy [9]) CON: 12 / +1 (08 base, +04 pointbuy [4]) INT: 16 / +3 (08 base, +07 pointbuy [9], +1 racial) WIS: 8 / -1 (08 base]) CHA: 13 / +1 (08 base, +03 pointbuy [3], +2 racial) HP: 26 (1d10 Max, +1 Con) (11 1lvl + 4 2lvl + 11 3lvl) AC: 15 (13 Chaine Shirt, +2 Dex) Senses: Passive Perception 11 (10 base, -1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 13 (10 base, +3 Int) Saving Throws: STR +2 (+0 Str, +2 Prof), DEX +2 (+2 Dex), CON +2 (+1 Con, +2 Prof), INT +3 (+3 Int), WIS -1 (-1 Wis), CHA +1 (Cha +1) Skills: • Athletics: +2 (+0 Str, +2 Prof) [background] • Acrobatics: +4 (+2 Dex, +2 Prof) [class] • History: +5 (+3 Int, +2 Prof) [class] • Intimidation: +3 (+1 Cha, +2 Prof) [background] Melee Attacks: • Scimitar: +4 to hit (+2 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Dex). Light Ranged Attacks: • Crossbow, light: +4 to hit (+2 Dex, +2 Prof), one target. Hit: ld8+2 piercing damage (weapon damage, +2 Dex). Ammunition (range 80/320), loading, two-handed Class Traits: Fighter Armar: All armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons Tools: None Saving Throws: Strength, Constitution Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival Style: TWO-WEAPON FIGHTING When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of lhe second attack. SECOND WIND Vou have a limited well of stamina that you can draw on to protect YOtlrself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to ld10 + your fighter leveI. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again. Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход, вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного действия. Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха. С 17 уровня вы можете использовать эту способность дважды без отдыха, однако не более одного раза за ход Воинский архетип: Мистический рыцарь Заговоры (2): СВЕТ Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещѐ раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
ОГНЕННЫЙ СНАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Заклинания (3):
ЗАЩИТА ОТ ДОБРА И ЗЛА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определѐнного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
ЩИТ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
ЦВЕТНОЙ ШАРИК 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как минимум 50 зм) Длительность: Мгновенная Вы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу энергии в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при создании сферы, а затем совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. Если атака попадает, существо получает урон 3к8 выбранного вида. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого
Ячейки: 2 первого уровня Броски: Сл спасброска = 8 + 2 + 3 ИНТ = 13 Модификатор броска атаки = 2 + 3 ИНТ = +5 Racial Traits: Tiefling Abiдity Sсore Inсrease. Your Intelligence score increases by 1, and your Charisma score increases by 2. Age. Tieflings mature at the same rate as humans but live a few years longer. Alignment. Tieftings might not have an innate tendency toward evil. but many of them end up there. Evil or not an independent nature inclines many tieflings toward a chaotic alignment. Size. Tieftings are about the same size and build as humans. Your size is Medium. Speed. Your base walking speed is 30 feet. Darkvision. Thanks to your infernal heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright 1ight. and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness. only shades of gray. Hellish Resistance. You have resistance to fire damage. Infernal Legaсy. You know the thaumaturgy cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the hellsh rebuke spell once per day as a 2nd-levei spell. Once you reach 5th level, you can also cast the darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells. Languages. You can speak. read. and write Common and Infernal. HELLISH REBUKE 1st-/evel evocation Casting Time: 1 reaction, which you take in response to being damaged bya creature within 60 feet of you that you can see Range: 60 feet Components: V,5 Duration: Instantaneous Vou point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2dlO fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Leveis. When you cast this spell using a spell slot of 2nd levei or higher, the damage increases by ldl0 for each slot levei above 1st. Background: • Skill Proficiencies: Intimidation, Athletics • Tool Proficiencies: One type of instrument () • SPECIALTY: Infantry • Feature: You have a military rank from your career as a soldier. Soldiers loyal to your former military organization still recognize your authority and inftuence, and they defer to you if they are of a lower rank. You can invoke your rank to exert influence over other soldiers and requisition simple equipment or horses for temporary use. You can also usually gain access to friendly military encampments and fortresses where your rank is recognized. Personality: • Trait: I can stare down a hell hound without flinching. • Ideal: When people follow orders blindly, they embrace a kind of tyranny. (Chaotic) • Bond: I fight for those who cannot fight for themselves.. • Flaw: The monstrous enemy we faced in battle still leaves me quivering with fear.
Инвентарь
Кости хитов: 3
Max weight: 150 lb
Self Chaine Shirt, 20 1b. Scimitar х2, 6 lb A light crossbow and 14 bolts, 51b. Set of common clothes, 3 lb Belt pouch
All (self): 34 lb
Pouch: 8 gp
Backpack, 5 lb: Bedroll, 7 lb Mess kit, 1 lb Tinderbox, 1 lb 10 torches, 10 lb 20 days of rations, 40 lb Waterskin, 5 lb 50 feet of hempen rape, 10 lb An insignia of rank trophy taken from a fallen enemy (a dagger) deck of cards 2 куска гриба, при съедении-- enlarge
All (backpack): 60 lb ______________________________________
All: 114 lb
Опыт: 260
|
Алк
Автор: |
|
Фантом |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Здоровенный полуорк, практически без шрамов, что весьма странно для воина. Можно списать на молодость. На лбу - серия татуировок, образующих сложный узор. Рыжие волосы с беспорядке торчат во все стороны, исключение составляет только бородка, перехваченная черной лентой. Темная кожа. Черные глубоко сидящие глаза. К одежде относится пренебрежительно-практично: простая льняная рубашка, сверху потертый кожаный жилет с рядом нагрудных карманов, пояс-кошель, кожаные штаны с заплатками на коленках и прочные сапоги. Алк в походное время вооружен кучей оружия - любимый боевой топор на поясе, там же кинжал, щит на руке. За спиной висит набитый всякой всячиной рюкзак и колчан с метательными копьями. К рюкзаку же с помощью специальных ремней пристегнут здоровенный боевой молот. Доспехов нет - этот варвар предпочитает драться налегке, уповая на природную стойкость. Картинка:
Характер
Умеренно общителен, не болтун. В компании готов скорее слушать и выспрашивать, чем рассказывать. Здоровый эгоизм, юношеский максимализм. Страдает наследственностью - в случае опасности может слетать с катушек, пытаясь решать вопросы напролом, и зачастую грубой силой.
История
Алк родился в племени, которое с орочьего сленга можно перевести как "Зверские любители похрустеть костями врагов". Обычное явление - полукровка, в годы после удачных набегов на людские селения. Обычно полукровки остаются в племени на роли принеси-подай, но Алку с рождения повезло: он оказался не слабее среднего бойца орды, но шустрее, умнее и наблюдательнее. А с возрастом начали говорить, что и симпатичнее. В общем, был подрост неплохой, но с родословной не повезло - несмотря на отличные задатки бойца, перспектив в племени у Алка не было ни на хорошую долю в рейде, ни на приличную орчиху: кто бы разрешил. Потому Алк мудро (для орочьего отпрыска) решил не обнимать необъятное, а собрать вещи и двинуть в человеческие земли, где для таких как он возможностей было куда больше. Особенно если вытащить из проколотых ушей и носа фаланги пальцев убитых врагов, чтоб не шокировать селян.
Разойтись как следует не успел - только уложил проснувшегося медведя-шатуна (как повезло с одного удара проломить череп топтыгину - сам не понял, но потом долго молился удаче), задравшего пару собак и коров у землепашцев, только напился и наплясался до изнеможения на устроенном по этому поводу празднике, как... Как на следующий староста прочитал ему хранящееся у того письмо от некоего колдуна, что искал авантюристов, желающих прославить своё имя в веках. Алк долго не раздумывал.
Навыки
The Incredible Ulk Male Half-orc Folk Hero Barbarian 3 Chaotic Good
27 point-buy: 16[+03] Strength 16 = 14(7pts)+2(race) 14[+02] Dexterity 14 = 14(7pts) 16[+03] Constitution 16 = 15(9tps)+1(race) 08[-01] Intelligence 08 = 08(0pts) 12[+01] Wisdom 12 = 12(4pts) 08[-01] Charisma 08 = 08(0pts) Size: Medium Height: 6' 4" Weight: 201 lb
Maximum Hit Points: 29=12+(3+5)(roll lvl 2,3) +9 (Con*3)
Speed: 30 feet Armor Class Unarmored Two Handed mode : 15 = 10 +3[con] +2[dex] Armor Class Unarmored + Shield mode : 17 = 10 +3[con] +2[dex] +2[shield] Armor Class Bear Hide armor : 14 = 12 +2[dex] Armor Class Bear Hide armor + Shield : 16 = 12 +2[dex] +2[shield] Bear hide armor: -2 damage on physical attacks
Proficiency bonus: +2 Initiative modifier: +2 = +2[dex] Attack Melee/Throw Str +5 = +2[prof] +3[Str] Attack ranged Dex +3 = +2[prof] +3[Str]
Strength save: +5 = +2[prof] +3[stat] Dexterity save: +2 = +0[prof] +2[stat]: + advantage (Danger Sense) Constitution save: +5 = +2[prof] +3[stat] Intelligence save: -1 = +0[prof] +1[stat] Wisdom save: +1 = +0[prof] +1[stat] Charisma save: -1 = +0[prof] +1[stat]
Insight (passive): 09 = 10 -1(cha) Perception (passive): 13 = 10 +1(wis) +2(prof)
Maul (heavy, Two-handed): [+5 to hit, 2d6+3 bludgeoning] Unarmed strike: [+5 to hit; 1+3 bludgeoning] Battleaxe [+5 to hit, 1d8+3 slashing], Versatile 1d10+3 Javelin [+5 to hit, 1d6+3 piercing]
Armor: none/ Bear Hide (2 DR on physical damage)/shield
Feats: none
**** Skills **** Trained: Animal Handling Wis +3 = +1(stat) +2(prof, Folk Hero) Athletics Str +5 = +3(stat) +2(prof, Class) Intimidation Cha +1 = -1(stat) +2(prof, Race Half-orc) Perception Wis +3 = +1(stat) +2(prof, Class) Survival Wis +2 = +0(stat) +2(prof, Folk Hero)
Untrained: Acrobatics Dex +2 = +2(stat) Arcana Int -1 = -1(stat) Deception Cha -1 = -1(stat) History Int -1 = -1(stat) Insight Wis +1 = +1(stat) Investigation Int -1 = -1(stat) Medicine Wis +1 = +1(stat) Nature Int -1 = -1(stat) Performance Cha -1 = -1(stat) Persuasion Cha -1 = -1(stat) Religion Int -1 = -1(stat) Sleight of Hand Dex +2 = +2(stat) Stealth Dex +2 = +2(stat)
**** Background Features **** Folk Hero Proficiencies: Animal Handling, Survival Tool Proficiencies: One type of artisan's tools, vehicles (land) Equipment: A set of artisan's tools (one of your choice), a shovel, an iran pot, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp
**** Racial Features: Halforc **** + 2 Str +1 Con (already included) Darkvision 60 ft Menancing: proficient with Intimidate ==Relentless Endurance==: When you are reduced to O hit points but not killed outright. you can drop to 1 hit point instead. Vou can't use this feature again until you finish a long rest. ==Savage Attacks==: Extra weapon die damage on critical Language: Orc and Common
**** Class Features: Barbarian 2 **** Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons Tools: None Saving Throws: Strength, Constitution Skills: Choose two from Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival ==Rage==: +2 bonus damage, 3/day (advantage on Strength checks and Strength saving throws. Resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.) ==Unarmored Defense==: Base AC can be = Con+Dex+shield ==Danger Sense==: advantage on Dex save if awared ==Reckles attack==: advantage on melee attack rolls, give advantage on attack rolls against Ulk
**** Class Features: Primal Path: Path of Totem Warrior **** ==Sprit Seeker==: Gain the ability to сast the “Beast sense” and “Speak with animals” spells, but only as rituais. ==Totem Spirit==: BEAAARRRRGH!!! . While raging, you have resistance to all damage except psychic damage.
BEAST SENSE:
2nd-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Touch Components: 5 Duration: Concentration, up to 1 hour Vou touch a willing beast. For the duration of the speIl, you can use your action to see through the beast's eyes and hear what it hears, and continue to do so until you use your action to return to your normal senses. While perceiving through the beast's senses, you gain the benefits of any special senses possessed by that creature, though you are blinded and deafened to your own surroundings.
SPEAK WITH ANIMALS
1st-leveI divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Seif Components: V, S Duration: 10 minutes Vou gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, inc1uding whatever they can perceive ar have perceived within the past day. You mlght be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
RITUALS
The ritual version of a spell takes 10 minutes longer to cast than normal. It also doesn't expend a spell slot, which means the ritual version of a spell can't be cast at a higher level. To cast a spell as a ritual, a spellcaster must have a feature that grants the ability to do so. The cleric and the druid, for example, have such a feature. The caster must also have the spell prepared or on his or her list of spells known, unless the character's ritual feature specifies otherwise, as the wizard's does.
Инвентарь
Инвентарь Current HP: 28/29 Relentless Endurance 0/1 Rage 2/3 HD: 0/3
Equipment (2d4x10 = 60 gp):
Maul - 10 gp Shield - 10 gp BattleAxe - 10 gp Dagger 2 gp javelins x4 = 2 gp travellers clothes 2 gp A set of artisan's tools (Cook's utensils) 1 gp irоn pot 2 gp
- Шкура скального медведя (Hide armor; Уменьшает урон от режущего, колющего и дробящего урона на 2; Пугает животных 1 CR и ниже)
Explorer's Pack (10 gp). Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a walerskin. The pack also has 50 feel of hempen rope slrapped lo the side of it.
3 ящика весом по 10 фунтов - потенциальные 300 голда за каждый в лавке "Пышный боров" в Басгорде за Грядой
Belt pouch with 9 gp
+10 days of rations, куплено перед выходом за 2 голда. опыт: 573/450 до левелапа. (за пункты 1-8, последнее внес 8 - грибоиды)
|
Клаус Линнегор
Автор: |
|
griffin_chem |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Достаточно высокий молодой человек. Черные волосы, серые глаза. Одет в кольчугу, на щите сияет символ Латандера - уходящая в рассвет дорога
Характер
Клаус отличается добротой и отзывчивостью. Он всегда готов помочь другим людям и считает, что практически все заслуживают этой помощи. К служителям и последователям других богов он относиться спокойно, не видя особых причин враждовать.
История
Клаус воспитывался при храме Латандера и долгое время был там простым послушником. Но однажды один из опытных жрецов заметил, что юноша обладает способностями, необходимыми для жреческого служение. После этого Клауса стали активно учить всему, что должен знать и уметь жрец Владыки Рассвета. Кроме того, в стремлении помочь больным и раненным, юноша дополнительно учился у храмовых целителей и приобрел весьма неплохие навыки в этом деле. Закончив обучение, Клаус получил благословение от наставников и отправился в мир, чтобы набираться опыта и нести свет Латандера всем желающим.
Навыки
Name: Клаус Линнегор Sex & Race: Male Human Class & Level: Cleric 3 XP: 563 / 1350 Старт - 0 Три мефита +60 = 60 Медведь +40 = 100 Зомби +60 = 160 Скелеты +50 = 210 Некромант +50 = 260 Живые вещи +88 = 348 Хум-Хум +75 = 423 Микониды +140 = 563 Age: 20 years Alignment: NG Deity: Lathander (Life) Inspiration: No Languages: Common, Dwarvish, Celestial, Sylvan Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 180 cm Weight: 72 kg STR: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) DEX: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) CHA: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) HP: 22 (8 + 6 + 5 +3 (Con)) (3d8) AC: 18 (16 Chain mail, +2 Shield) Senses: Passive Perception 15 (10 base, +3 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws:STR +2, DEX +0, CON +1, INT +0, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +3 (+1 Cha, +2 Prof) Skills & Tools (all Prof):▷ Religion +2 (+0 Int, +2 Prof Background) ▷ Insight +5 (+3 Wis, +2 Prof Background) ▷ Medicine +5 (+3 Dex, +2 Prof Class) ▷ Perception +5 (+3 Wis, +2 Prof Race) ▷ Persuasion +4 (+2 Cha, +2 Prof Class) Melee Attacks:– Mace: +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning (weapon damage, +2 Str) Ranged Attacks:– Light hammer (thrown): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+2 bludgeoning (weapon damage, +2 Str) Spell attacks:- Spell: +5 to hit (+3 Wis, +2 Prof) - Spell save DC: 13 (8 base + 3 Wis + 2 Prof) Class Traits: Cleric ▷ Spellcasting (3 Cantrips, 4 1st lvl spell slots, 2 2nd lvl spell slots, 6 prepared spells + 2 domain spells) ▷ Cantrips known: Light, Sacred Flame, Spare the Dying ▷ Ritual caster ▷ Life domain: proficiency with heavy armor, domain spells, disciple of life (restore extra hit points 2+spell lvl) ▷ Proficient with: all armor, shield, simple weapon. ▷ Channel Divinity: 1/rest (Turn Undead and Preserve Life) ▷ Turn Undead As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet o f you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet o f you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action▷ Preserve life (15 hp) As an action, you present your holy symbol and evoke healing energy that can restore a number o f hit points equal to five times your cleric level. Choose any creatures within 30 feet of you, and divide those hit points among them. This feature can restore a creature to no more than half of its hit point maximum. You can’t use this feature on an undead or a constructRacial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception ▷ Extra Feat: Healer - When you use a healer’s kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point
- As an action, you can spend one use of a healer’s kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature’s maximum number o f Hit Dice. The creature can’t regain hit points from this feat again until it finishes a short or long rest.
Background: Acolyte ▷ Skill Proficiencies: Insight, Religion ▷ Language: Celestial, Sylvan ▷ Feature: Shelter of the faithful As an acolyte, you command the respect o f those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies o f your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.Personality:▷ Trait: I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods. ▷ Ideal: I seek to prove myself worthy of my god’s favor by matching my actions against his or her teachings. ▷ Bond: I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago ▷ Flaw: I put too much trust in those who wield power within my temple’s hierarchy
Инвентарь
Mace Chain mail Light hammer Shield with engraved holy symbol Explorer's pack Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. Prayer wheel 5 sticks o f incense Vestment Set of common clothes Healer's kit (3) - Эрдан 10 days of rations 7 gp 9 sp
Channel Divinity: ( ) Spell slots: 1st: (х) ( ) ( ) ( ) 2nd: ( ) ( )
Spells prepared: 1st lvl: Cure Wounds (domain) Bless (domain) Bane Inflict Wounds Protection from Evil and Good Guiding Bolt 2nd lvl: Spiritual Weapon (domain) Lesser Restoration (domain) Prayer of Healing Hold Person
Death saving throw Failed ( ) ( ) ( ) Success ( ) ( ) ( )
|
Виллипон Римпогаст
Автор: |
|
Mifridee |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Вы увидели очень молодого и непоседливого гнома с вечно пребывающей в беспорядке копной темно-каштановых волос. Он одет аккуратно, в жилетку, яркую рубашку с пышными рукавами, шерстяные штаны и добротные дорожные сапоги. Широкий пояс покрыт множеством кармашков и, как будто такого хранилища оказалось недостаточно, сбоку болтается поясная сумка. Да, еще обратите внимание на кинжал с костяной ручкой: он хорошо подходит для изготовления бутербродов и разрезания бекона. Достоинства его как оружия остаются неясными. Небольшой гномский арбалет выглядит чуть более впечатляюще - по крайней мере заметно, что это все-таки оружие.
Характер
Виллипон - гном шебутной и зачастую легкомысленный, импульсивный в своих поступках. Как ни странно, это не мешает ему при необходимости быть настойчивым и сосредоточенным. К окружающим изначально расположен доброжелательно, и нужно постараться, чтобы Виллипон кардинально изменил свою точку зрения. Конечно, жестокость и насилия входят в этот список, но на бытовом уровне вы вряд ли нарветесь на вендетту, скорее - станете объектом для гномьих шуток. Хотя не известно, что хуже...
История
Родина: Поселение Новендар на границе Туманных топей.
Мало кто из проходящих через Новендар авантюристов догадывается, что это поселение намного крупнее, чем кажется на первый взгляд. То, что они видят - несколько человеческих домов разной степени ухоженности и неприветливый (а куда денешься, он тут один такой) трактир "У болотного дракона". Не замечая десятков окошек, прорезанных в склонах окрестных холмов, и заботливо прикрытыми от лишних взглядов волнами зелени, авантюристы расспрашивают о последних новостях и топают дальше, к манящим их тайнам легендарных колдунов.
А Новендар продолжает жить своей неспешной, но такой забавной жизнью. Торговать слухами и снаряжением, судачить о достоинствах или недостатках нового отряда "этих чокнутых" и заключать пари на то, когда они вернутся назад, сколько их вернется и вернется ли кто-нибудь вообще. Хотя всем и каждому известно, что надо совсем сойти с ума, чтобы последовать примеру "этих несчастных", добрая половина поселения мечтает о том, чтобы пойти в башню и прихватить хоть что-нибудь из этих мифических сокровищ.
Впрочем, только мечтает. Тех, кто был способен на подобную глупость, Топи забирают еще в достаточно юном возрасте. Оставшиеся или очень ленивы, или достаточно умны для разработки собственного коварного плана: покинуть родную деревню, закалиться в приключениях и вернуться сюда через много-много лет всемирно известными авантюристами. И покорить Топи.
Глупые мечты. Но вы сами пробовали жить в месте, через которое постоянно проходят то герои, то злодеи? Попробуйте, а мы посмотрим, сколько лет вам удастся прожить спокойно и не поддаться на их пример. Жители Новендара - очень, очень терпеливые люди.
Но гномы - еще терпеливее. Гномская часть поселения процветает, производя множество ну совершенно необходимых для покорения Топей вещей - от сапог до алхимических напитков, от свитков заклинаний до "совершенно достоверных планов тропинок западной части региона с указанием удобных для стоянки мест и клюквенных полянок".
Гном, известный под именем Виллепона Римпогаста (хм, как у каждого гнома у него есть еще пяток имен - Кандик, Подседельщик, Сонный Картежник и еще парочка, но они тут не стоят упоминания)... Так вот, гном, известный под именем Виллепона Римпогаста... Почему Подседельщик? Потому что еще почти в младенческом возрасте, в 15 лет, а родился он 10 дня месяца Огненного колеса года Кричащих Цветов, 45 лет назад, он умудрился затаиться в седельной сумке одного заезжего паладина, и не реши тот накормить лошадь овсом из этой сумки - так и уехал бы из деревни. Никто уже не может вспомнить, ехал ли тот паладин в Топи или из них, а прозвище прижилось. А Сонный картежник - это они с кузеном Фавиароком (ну не так чтобы это кузен, но для людей и такое определение родства сойдет, незачем бумагу переводить неадекватными переводами) два дня в карты играли, так Виллипон первый заснул. А ведь выигрывал.
Пришлось вернуть выигрыш кузену, как договорились. А откуда прозвище Кандик взялось - уже совсем никто не помнит. Ах, да...
Гном, известный под именем Виллепона Римпогаста был гномом умным и усидчивым. К сожалению, он так же был весьма.. Хм, почему был? Он и сейчас есть... К сожалению, он так же гномом впечатлительный и непоседливый. Поэтому свое наследственное уважаемое ремесло иллюзиониста он не желает совершенствовать в уютно затененной зелеными насаждениями комнатке. Тем более, что иллюзионистов в Новендаре хватает. И его матушка Матушка Денлере, и дядюшка Шапри Старый Лич (это после того, как он поссорился с тавернщиком и понакладывал тому на предметы в трактире ауры некромантии, а у того как раз партия гостила, вся из себя такая правильная, и с священниками, и с заклинателями... ой, что было!), за глаза - Старый Хрыч. Дядюшка возглавляет всю местную гильдию иллюзионистов, насчитывающую аш 4 человека, включая самого дядюшку и не считая героя нашего повествования. Хотя остальных двоих в селении давно уже не видели, вот только кузен Фавиарок заезжал лет пять назад, фокусы показывал - Шапри так не умеет, хоть и старше вчетверо. Да, учит дорога магов, еще как учит. Не то, что стены.
В стенах Виллепону решительно не сиделось. С детства, как мы знаем. Хотя, покрутиться под руками у старших, которые заняты чем-то важным - всегда пожалуйста. Но не со зла, а из любопытства, точнее - жажды новых впечатлений. Которых в деревне не так уж много.
Главный источник развлечений - это, конечно, приезжие. Виллепон постоянно отирался рядом с трактиром, даже честно пытался использовать это с выгодой для себя и других, предлагая на продажу предметы, но дело у него не пошло. Гном он говорливый, даже слишком, однако слишком уж бесхитростный и добродушный. Пусть лучше люди торгуют, они для навешивания лапши самой природой созданы.
Хоть с приезжих толку чуть, зато новости они привозят самые разные. И не только слухи, но и знания. Виллепон очень гордился, когда один приезжий маг позволил ему скопировать заклинание, призывающее зверюшку из другого плана. Ни у кого такого заклинания в книгах не было! Потом, конечно, пришлось поделиться; но как было приятно, когда не ты у мамы списываешь, а мама - у тебя!
Отца Виллепону так порадовать не удалось. Хоть Килбирт Очерет и не первоклассный алхимик, а терпения у сына на освоение ремесла явно не хватало. Ко всему прочему алхимия отличается надежностью и предсказуемостью результата, чего не скажешь о иллюзиях и прочих магических фенечках. Килбит сына поучил кой-чему, но так, для приличия. Чтоб пальцем в неуча не тыкали.
А вот магия Римпогасту далась. Не сразу, конечно, такие вещи небось сразу и до Вироуса Винда не доходили, но далась. Простейшая, правда, но задел у гнома немаленький. Ему бы практики побольше, а где ее взять, практику-то? В Топях? Ну, спасибо...
Так, тихонько-тихонько, но закралась в голову Виллепона и окружающих гномов мысль, что свет повидать - не такая уж плохая затея. И новых впечатлений набраться (это Виллепон так думает), и силу приобрести, чтобы селение оборонить, если что (это так Шапри думает) и с гноминдой хорошей познакомиться (это так Матушка Денлере думает) и вообще, надо же чем то в жизни заняться (это отец проводит воспитательную беседу, каждый второй вечер, с отсрочкой по праздникам). К тому же детей в семье немало, и одного в странствия отрядить будет совсем неплохо. Старшие брат и сестра - уже пару себе нашли, домами обзавелись, хозяйством. У Киши Подосинки (Киша Драный Хвост, любовно напоминают братья) даже первенец в прошлом году родился, Вапреком назвали. Порпен, старший, в соседнее селение три года назад переехал, к семье жены, что-то они там из дерева и железа мастерят. Младший брат подрастает, Рол, и тоже талантом не обделен по магической части, только в отца удался, алхимиком будет.
Так что не держит дома никто Виллепона. Только поощряют и помогают. Не он первый гном, выбравший дорогу, не он последний. Да улыбнутся ему Боги в этом пути!
Навыки
Villipon Rimpogast Male Forest Gnome Sage Wizard (School of Illusion) 1 (XP: 0 / 300) Size: Small, Height: 3' 4'', Weight: 40 lb., Age: 45 years. Alignment: Chaotic Good Inspiration: No Languages: Common (race), Gnomish (race), Draconic (background), Elvish (background) 10 [+0] Strength 10 = 10(2pts) 14 [+2] Dexterity 14 = 13(5pts) +1(race) 12 [+1] Constitution 12 = 12(4tps) 17 [+3] Intelligence 17 = 15(9pts) +2(race) 13 [+1] Wisdom 13 = 13(5pts) 10 [+0] Charisma 10 = 10(2pts) Speed: 25 feet Initiative: +2 Proficiency Bonus: +2 Hit Points: 7 / 7 Armor Class: 12 = 10 +2[dex] Attack Melee/Throw: 2 =2[prof] +0[str] Attack ranged Dex: 4 =2[prof] +2[dex] Saving Throws: STR +0, DEX +2, CON +1, INT +5 (+3 Int, +2 Prof), WIS +3 (+1 Wis, +2 Prof), CHA +0 Skills: Arcana: +5 =+2[prof] +3[int] [background] History: +5 =+2[prof] +3[int] [background] Insight: +3 =+2[prof] +1[wis] [class] Investigation: +5 =+2[prof] +3[int] [class] Spellcasting: Spell save DC: 13 = 8 +3[Int] +2[Prof] Spell attack modifier : +5 = 0 +3[Int] +2[Prof] Cantrips Known (1+3): Fire Bolt, Light, Mage Hand, Minor Illusion Spellbook [Level] containing: [1] (6): Detect Magic, Fog Cloud, Identify, Silent Image, Sleep, Unseen Servant Spell [Level] Memorized: [1] (4): Detect Magic, Fog Cloud, Silent Image, Sleep Spell [Level] Slots: [1] 2 / 2 Traits and Background Forest Gnome Traits: +2 Intelligence, +1 Dexterity. Darkvision: 60 feet. Gnome Cunning: You have advantage on all Intelligence, Wisdom , and Charisma saving throws against magic. Natural Illusionist: You know the minor illusion cantrip. Intelligence is your spellcasting ability for it. Speak with Small Beasts. Through sounds and gestures, you can com municate simple ideas with Small or smaller beasts.
Wizard Traits: Armor Proficiencies: None Weapons Proficiencies: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools Proficiencies: None Saving Throws: Intelligence, Wisdom Skills: Choose two from Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine, and Religion Cantrips: At 1st level, you know three cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn additional wizard cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table Spellbook: At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-level wizard spells of your choice. Preparing and Casting Spells: The Wizard table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest. You prepare the list of wizard spells that are available for you to cast. To do so choose a number of wizard spells from your spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots. Arcane Recovery: You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
Background: Sage [Alchemist] Skill Proficiencies: Arcana, History Languages: Two of your choice Equipment: A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp. Feature: Researcher. When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Personality: Trait: There’s nothing I like more than a good mystery. Ideal: Self-Improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. (Any) Bond: I sold my soul for knowledge. I hope to do great deeds and win it back. Flaw: Most people scream and run when they see a demon. I stop and take notes on its anatomy. Equipment: spellbook dagger component pouch explorer’s pack (10 gp) (Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it) A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp P.S.: Лист закончен вчерне, но осталось значительное число мелких вопросов и уточнений, которые нет смысла поднимать до принятия персонажа в игру. Если где-то что-то совсем налажал – ставьте на вид.
Инвентарь
|
Кай
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Парень среднего роста с растрепанными волосами и ярко-зелеными глазами.
Характер
Личные черты: Я наслаждаюсь своим умением и с готовностью демонстрирую его Идеал: Честь. То, что дороже жизни - незапятнанная честь рыцаря Узы: Я оставил даму сердца за сотни миров отсюда. Но я верю, что нам еще суждено встретиться. Изьян: Кодекс чести - обоюдоострый меч, им можно пораниться и самому.
История
Ветер собирал невесомые осенние листья и кидал их в лицо вместе с цветочными лепестками и бумажными конфети, кони храпели, норовили отвернуться, несмолкающий с самого рассвета хор голосов отзывался головной болью где-то глубоко под шлемом - королевское воинство отправлялось в поход.
Кай - наследник одного из древнейших родов, давших королевству многих влиятельных лордов, отважных воинов и могущественных магов - ехал в голове колонны, среди равных (или почти равных) рыцарей. Подле каждого находился прапорщик на коне, тщательно подобранном таким образом, чтобы слуга не сидел выше господина. Десятки знамен, гербы один краше другого, ленты, золотое шитье. Казалось здесь, на кусочках ткани, вышит весь цвет королевства. Не весь. Не хватало королевского знамени, да опытные геральдисты смогли бы заметить нехватку еще нескольких весьма влиятельных знамен. Потом, в далекой стране, среди жарких песков и бесчисленных врагов станет понятно, что весь поход затевался с одной целью - проредить ряды рыцарства. А раз так, то сито войны не должно было коснуться избранных.
Но все это будет после, когда тяжелый рыцарский доспех сменить легкая кольчуга, а благородную лансу глайв, более похожий на палаш, каким-то трусом насаженный на длинное древко, нежели на настоящее оружие. А сегодня в столице был праздник - красивое яркое войско отправлялось в поход.
Навыки
Сила: 16(9)+ Ловкость: 13(5) Выносливость: 12(4) Интеллект: 14(5)+ Мудрость: 10(2) Обаяние: 10(2)
НР 11 AC 16 Броня: Ali armоr, shields Оружие: Simple weapons, martial weapons Инструменты: Nane Спас броски: Strength, Constitution Навыки: Athletics, Arcana, Animal Handling, History, Perception Расовое:* +1 к Силе и Интеллекту * профессиональный навык Perception * фит Мастер древкового оружия POLEARM MASTER Vou can keep your enemies at bay with reach weapons. Vou gain the following benetits: When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach. Клаcсовое:* Стиль боя с тяжелым оружием (переброс 1 или 2 на кубе урона) GREAT WEAPON FIGHTING When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapoo must have the two-handed or versatile property for you to gaio this benefit. * Второе дыхание (восстанавливает к10 + левел хитов раз за бой) SECOND WIND Vou have a limited well of stamina that you can draw on to protect YOtlrself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to ld10 + your fighter leveI. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again. Предыстория (кастомная):* Професси в навыках: History, Arcana
Инвентарь
- chain mail - Glaive (1d1O slashing, Heavy, reach, two-handed) - Greatsword (2d6 slashing, Heavy, two-handed) - a Iight crossbow and 20 bolts or - a dungeoneer's pack
|
Гвенх`лан Киан
Автор: |
|
Marcus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Молодой человек, высокий, темноволосый, с правильными чертами лица и изумрудно-зелеными глазами. Редко можно увидеть его улыбающимся, равно как и хмурым - эмоции Гвенхлана редко используют его лицо в качестве зеркала. Это и его неумение поддержать светскую беседу, равно как и незнание основных стандартов общения, принятых в цивилизованном обществе, производят не лучшее впечатление об этом парне.
Характер
Гвенх'лан - человек, который живет своим внутренним миром. Снаружи - холодный, отчужденный, постоянно задумчивый и словно отстраненный от происходящего вокруг, но это впечатление обманчиво. Молодой человек чутко подмечает все, что происходит в окружающем мире, просто привык не выказывать свои чувства, мысли и внутреннее состояние - этому его научила дикая природа, в лоне которой он вырос.
История
Его родители, которых Гвенх'лан не помнит, погибли - их убили разбойники ради содержимого повозки, на которой мужчина и женщина везли свой скарб; насколько богатым он был, увы, неизвестно - круг друидов, проходя через лес, обнаружили повозку без лошади (которую, вероятно, злодеи прихватили с собой) и два бездыханных тела с перерезанными глотками. Женщина крепко прижимала к груди отчаянно кричащий сверток - младенца, закутанного в добротно вытканные льняные пеленки, некогда белоснежные, но теперь пурпурно-рубиновые от крови несчастной. Посчитав то, что разбойники не тронули дитя и то, что он повстречался на пути у служителей Матери-природы, знамением, друиды забрали младенца с собой и назвали его "Гвен-х'лан" - "Бело-кровавый".
Став сыном Рощи, Гвенх'лан был воспитан друидами и окружающим лесом. С раннего детства его учили следить за окружающим миром, и, созерцая, постигать те уроки, которым учила дикая природа своих обитателей - только так, как гласило учение Пути Леса, можно было войти в абсолютный резонанс со всем миром и стать не просто его частью, но заручиться его поддержкой. Гвенх'лан не знал иной жизни до достижения совершеннолетия, когда его впервые взяли с собой друиды его Рощи в близлежащий городок - и то, что он увидел там, ему крайне не понравилось: шумное грязное скопление людей, которые забыли о том, где они живут и кто их кормит - природа. С отвращением Гвенх'лан смотрел на так называемую "цивилизацию", мечтая поскорее вернуться домой, под такую понятную и успокаивающую сень леса, которая, даже со всеми своим опасностями, казалась ему теперь оплотом мира и блага.
Заметив подобную реакцию, друиды-наставники объяснили Гвенх'лану, что любая экосистема, будь то зеленые чащи леса или каменные городские чащи - суть части единого целого, пусть даже обитатели городов и селений часто об этом забывают, и истинное достоинство и мудрость друидов заключается в том, чтобы одинаково относиться ко всем проявлениям жизни - в этом и кроется таинство Равновесия.
Этот урок, самый тяжелый для Гвенх'лана, пошел ему впрок, поскольку совсем недавно ему начали сниться странные пугающие сны - о безумном боге, который может стать причиной конца времен и всего мироздания; не находя покоя, Гвенх'лан испросил позволения у своих наставников отправиться на поиски ответов на свои видения, и в этом ему должно было пригодиться его еще хрупкое и неумелое принятие того факта, что от общества и цивилизации не скрыться, и игнорировать их не выйдет; насколько успешно дался ему этот урок - предстоит еще увидеть...
Навыки
Name: Gwench'lan Kian Sex & Race: Male Human Class & Level: Druid 1 XP: 60 / 150
Age: 24 years Alignment: NN Inspiration: No Languages: Common (race), Elvish (race), Druid (class), Sylvan (background) Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 182 cm Weight: 72 kg
STR: 10 / +0 (08 base, +02 pointbuy [4]) DEX: 13 / +1 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) CON: 14 / +2 (08 base, +06 pointbuy [7]) INT: 12 / +1 (08 base, +04 pointbuy [2]) WIS: 16 / +3 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) CHA: 08 / -1 (08 base)
HP: 07/10 (1d8 Max, +2 Con) DST Failures: 0/3 AC: 13 (11 Leather Armor, +2 Dex) Senses: Passive Perception 15 (10 base, +3 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)
Saving Throws: STR +0 (+0 Str), DEX +2 (+2 Dex), CON +2 (+2 Con), INT +3 (+1 Int, +2 Prof), WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA -1 (Cha -1)
Skills: • Athletics: +2 (+0 Str, +2 Prof) [background] • Insight: +5 (+3 Wis, +2 Prof) [race] • Nature: +3 (+1 Int, +2 Prof) [class] • Perception: +5 (+3 Wis, +2 Prof) [class] • Survival: +5 (+3 Wis, +2 Prof) [background]
Melee Attacks: • Wooden Staff (Quarterstaff): +2 to hit (+0 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage (weapon damage, +0 Str). Versatile: 1d8 bludgeoning damage if used with two hands ••• Shillealagh imbued Wooden Staff (Quarterstaff): +5 to hit (+3 Wis, +2 Prof), one target. Hit: 1d8+3 bludgeoning damage (weapon damage, +3 Wis) • Sickle: +2 to hit (+0 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d4 piercing damage (weapon damage, +0 Str). Light • Thorn Whip: +5 to hit (+3 Wis, +2 Prof), one target, range 60 (feat). Hit: 1d6 piercing damage, the target of Large size or smaller is drawn 10' closer
Ranged Attacks: • Produce Flame: +5 to hit (+3 Wis, +2 Prof), one target, range 60 (feat). Hit: 1d8 fire damage.
Class Traits: Druid • Armor Proficiencies: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal) • Weapon Proficiencies: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears • Tools Proficiencies: Herbalism kit • Saving Throws: Intelligcnce, Wisdom • Skills: Choose two from Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion, and Survival • Druidic: You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot lhe message's presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can't decipher it without magic. • Spellcasting: You prepare the list of druid spells that are available for you to cast, choosing from the druid spell list. When you do so, choose a number of druid spells equal to your Wisdom modifier + your druid level (minimum of one spell). The spells must be of a levei for which you have spell slots. • Ritual Casting: You can cast a druid spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared. • Spellcaster Focus: You can use a druidic focus as a spellcasting focus for your druid spells.
Racial Traits: Human • Attributes: +01 to two Abilities • Extra Skill: Insight • Extra Feat: Spell Sniper ••• When you caSl a spell lhal requires you to make an attack roll, lhe spell's range is doubled. ••• Your ranged spell attacks ignore half cover and three-quarters cover. ••• You learn one canlrip thal requires an attack roll.
Background: • Skill Proficiencies: Athletics, Survival • Tool Proficiencies: One type of musical instrument (Recorder Flute) • Languages: One of your choice (Sylvan) • Origin: Forester • Feature: Wanderer (you have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the generallayout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourse]f and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth)
Personality: • Trait: I have a lesson for every situation, drawn from observing nature. • Ideal: The natural world is more important than ali the constructs of civilization. (Neutral) • Bond: I suffer awful visions of a eoming disaster and will do anything to prevent it. • Flaw: I am slow to trust members of other raees, tribes, and societies.
Spellcasting: • Spell save DC: 13 (8 +3 Wis, +2 Prof) • Spell attack modifier = +5 (+3 Wis, +2 Prof) • Cantrips Known (2): Shillealagh, Produce Flame, Thorn Whip (feat) • Spells Memorized (4): Animal Friendship, Cure Wounds, Entangle, Faerie Fire • Spell Slots: ••• First level: 1/2
Инвентарь
Money: 88 gp 8 sp
Self: 20 lbs. • Traveler's Clothes (4 lbs, 2 gp) • Leather Armor (10 lbs, 10 gp) • Wooden Staff [Quarterstaff that serves as Druidic Focus] (4 lbs, 5 gp) • Sickle (2 lbs, 1 gp)
Backpack (max. 30 lbs of gear): 22 lbs. • Backpack (5 lbs, 2 gp) ••• Flute (1 lbs, 2 gp) ••• Herbalism kit (3 lbs, 5 gp) ••• Waterskin (5 lbs, 2 sp) ••• Ratios [4 days] (8 lbs, 2 gp) ___________________ Total Load: 42 lbs.
|