Батя на Небесах: Багровые Реки :3 | ходы игроков | -= Часовая башня =-

 
DungeonMaster Hrisson
08.06.2014 00:39
  =  
Стороны

Грядет война шестой Марии. Затухает торговля на приграничных землях. Патрулей становится меньше - но вооружены они до зубов. Бандиты и борцы за какие-то свои свободы еще не догадались убраться подальше. Весна раскрашивает серые равнины в сочно-зеленый цвет.

В этих небесах могут встретиться между собой представители самых разных сторон. Ниже приведен список основных игроков в регионе с описанием уровня доступных им плюшек.

1. Священная империя Отра

Уровень технологий: Т2
Дикие карты: терран
Матросы: терран, римдар, огнееды, унтусы



* Власть огня - ваши пушки получают +2 к урону; ваши зажигательные снаряды и огненная магия при попадании гарантированно вызывают пожар на вражеском судне.
* Бортовая часовенка - необходимый объем жилых помещений для вашего экипажа удваивается.

2. Афет-йиим

Уровень технологий: Т3
Дикие карты: митридар
Матросы: митридар, унтусы



* Само совершенство - ваши корабли могут вместить на 5 единиц объема больше.

3. Экспедиционеры Йелла

Уровень технологий: Т2
Дикие карты: все, кроме терран
Население: все, кроме терран



* Крадущийся тигр - +2/4/8 к дальности стрельбы всех ваших орудий; +3 к дальности полета ваших торпед.
* Секонд-хенд - ваши корабли выдерживают только две раны, прежде чем развалиться.

4. Миирьим

Уровень технологий: Т2
Дикие карты: митридар, римдар, ракшасы
Матросы: все, кроме терран



* Только молодость - ваш корабль получает +2 к максимальной скорости;
* Только Мария - вы можете покупать пушки из Т3.
* Только хардкор - выстрел из любой вашей пушки сдвигает корабль на гекс против направления стрельбы.

5. Уточки

Уровень технологий: Т1
Дикие карты: унтусы
Матросы: унтусы



* Летучая крепость - каждый элемент брони вашего корабля занимает на одну единицу объема меньше.
* Терновая броня - каждый сегмент брони вашего корабля мощностью 2 и более автоматически считается покрыт таранными шипами.
* Все как один - ваши матросы могут менять посты без приказа дикой карты.

6. Картель Медуз

Уровень технологий: Т3
Дикие карты: римдар, неверные, огнееды, унтусы, ракшасы
Матросы: все, кроме терран



* Деньги решают - вы получаете на 50% больше денег на генерацию корабля.
* Дурная репутация - найм экипажа для вас стоит вдвое дороже.
* Оплот гуманизма - вы не можете нанимать рабов.
Отредактировано 16.06.2014 в 07:27
1

DungeonMaster Hrisson
08.06.2014 01:57
  =  
Об единицах измерения

Игромеханически, воздушные бои проходят на отдельных картах, размеченных гексагональной сеткой. Расстояние между центрами соседних гексов примерно равно 12 метрам (6 клеткам стандартного русскоязычного ДА). Скорости и дистанции стрельбы ниже указаны с прицелом именно на эту единицу длины.

Размеры кораблей в интересах простоты вычислений начинаются с "корабельного" 0, который примерно соответствует обычному +4. Большой размер делает попадание по вашему кораблю более простой задачей, что выражается игромеханически в том, что размер цели прибавляется к результатам проверок стрельбы по ней.

Если на карте боя нужно определить смещение в сторону при помощи броска d6 или d12, используется следующая специальная табличка результатов:



Табличка результатов не зависит от ориентации того, куда направлялся смещаемый объект. Выпадение 12 на d12 всегда сдвинет корабль на два гекса на 12 часов.

Слово об экипаже

Экипаж воздушного судна - это его кровь и душа. Без экипажа, корабль попросту никогда не взлетит, и уж тем более не сядет (падения не в счет). В частности, один или несколько членов экипажа должны оперировать парусами или винтами, чтобы совершать какие-либо воздушные маневры; для стрельбы из орудия необходим минимум стрелок, а лучше еще и заряжальщик; для ремонта поврежденных систем, механику необходимо покинуть свой пост и добраться до сломанного механизма.

Экипажи воздушных кораблей обычно невелики, потому что в отличие от кораблей морских, в воздухе масса груза и объем жилого пространства сильно ограничены. Обычная численность экипажа на воздушных судах любого размера - от 3 до 6 человек.

Генерация воздушного судна

Прежде, чем сгенерировать воздушное судно, следует выбрать сторону конфликта и запомнить технический уровень (Т1-3), которому будет соответствовать будущий корабль. После этого можно начинать процесс стоительства. На генерацию судна и найм экипажа выделяется сумма в 18000 с. Если вы член картеля - сумма увеличивается до 27000 с.

В сердце каждого воздушного судна располагается реактор арканы - котел, в котором горят заживо безмозглые и бестелесные твари, деревья потустороннего мира. Горят заживо - и выталкивают тяжелую конструкцию в небо. Проклятые Всеотцом митридар, изобретатели технологии, умеют применять эту энергию для оживления своих механизмов. Терран же, по сути своровавшие секрет двигателя с обломков вражеских кораблей-разведчиков, пока так не научились - поэтому им приходится ограничиваться часовыми механизмами да архаичными парусами.

Суть в любом случае одна: от размеров реактора зависит конечный размер судна - поэтому для начала необходимо выбрать именно этот параметр. Ниже приведен список доступных размеров:



В списке, "слоты" - число единиц объема, которые можно занять двигателями, броней, оружием и пр. "Обвес" - фактический объем, занимаемый устройствами корабля. Объем трюмов и жилых помещений не учитывается при рассчете стойкости.

Затем набираются в комфортном количестве источники движения будущего судна. От них зависит ускорение и торможение судна в процессе движения. Максимальная скорость любого корабля по умолчанию равна 5.

(В списке ниже, маневренность - величина, от которой зависит, сколько раз в ход корабль может повернуть.)



Затем для шести направлений (на 2, 4, 6, 8, 10 и 12 часов) и крыши отдельно выбирается мощность бронирования корпуса.



Кроме того, на каждый сектор брони по желанию можно навесить шипы для тарана за 300 с. Любой объект, столкнувшийся с таранными шипами, получает на одну кость больше повреждений.

Искусство



Вооружение

Итак, получив в итоге нечто летающее, можно начать задумываться об установке на корабль какого-нибудь вооружения. Основные типы вооружения обозначены ниже.

1. Артиллерия

Пушки - это основной вид противокорабельного оружия. Для стрельбы из любой пушки ее необходимо предварительно зарядить, что является обычным действием. Возможна прицельная стрельба по вражескому экипажу: можно стрелять по экипажу в принципе с модификатором стрельбы -4 (при попадании жертву выбирает капитан корабля, по которому вели огонь), или по конкретному члену экипажа с модификатором стрельбы -6. С модификатором -4 можно вести огонь по парусам или винтам корабля - в случае успешного попадания, вне зависимости от нанесенных повреждений, вражеский корабль потеряет 1 единицу ускорения или маневренности, на ваш выбор.

При установке каждой пушки, необходимо выбрать огневые сектора, по которым она может работать. Если в описании орудия не сказано иначе, можно выбрать до трех смежных секторов. Тем не менее, поворотные механизмы довольно дороги в изготовлении, поэтому за удобство необходимо платить: установка с обстрелом одного сектора производится бесплатно; с обстрелом двух секторов стоит 250 с, и с обстрелом трех секторов стоит 500 с.

Ниже приведен список доступных для установки орудий:



Также к каждому орудию по желанию можно применить следующие модификаторы:



В начале боя, для каждой пушки определяется тип боеприпасов, которые она использует. Смена типа боеприпасов - обычное действие, после которого нужно обязательно совершить перезарядку.



Крупнокалиберные орудия при стрельбе двигают корабль в сторону, противоположную направлению выстрела. В зависимости от размера реактора, "крупнокалиберными" считаются следующие орудия:

Размер реактора       "Крупный" калибр
Крошечный 8+
Малый 10+
Средний 12+
Большой 14+


2. Струйное оружие

Огнеметы, распылители кислоты и прочее. В общих чертах механика струйного оружия похожа на механику пушек: одно действие на зарядку, одно на выстрел. Выбор секторов огня совершенно аналогичен тому, что имеет место быть у артиллерии, и оплачивается по тем же ценам.

Отличие состоит в том, что струйное оружие может поразить все цели на линии огня, в пределах дистанции поражения. Сам факт попадания определяется обычной проверкой стрельбы.

ТТХ струйного оружия выглядят следующим образом:



При установке оружия определяется его тип:

* Огнемет - при попадании по вражескому кораблю, на нем начинается пожар. Вдобавок 1d4-1 членов экипажа получают ожоги (шоко-раны от огня).
* Распылитель кислоты - при попадании по вражескому кораблю, его стойкость снижается на 1. Вдобавок 1d4-1 членов экипажа получают шоко-раны от кислоты.
* Антимагическая струя - при попадании по вражескому кораблю, корабль на следующий ход получает -2 к проверкам воздушного маневрирования, а все члены его экипажа с мистическими дарами теряют доступ к ним на ход и должны пройти проверку Характера, чтобы не получить 2d6 повреждений.

Кроме того, струйное оружие не нужно перезаряжать.

3. Гарпун

Гарпун используется для подтягивания корабля противника к себе. Гарпунная пушка устанавливается по правилам для орудий, и имеет следующие ТТХ:

                                   Дистанция   Объем     Установка     Цена

Гарпун 2/4/8 4 2 1 3000 с


В результате попадания произойдет одно из следующих событий:

* Если вражеский корабль больше вашего на 3 или более размера, бросьте 1d3. Вы можете сдвинуть ваш корабль в сторону корабля противника на столько гексов.
* Если ваш корабль больше вашего на 3 или более размера, бросьте 1d3. Вы можете сдвинуть вражеский корабль в сторону вашего на столько гексов.
* Иначе, вы можете одновременно подвинуть вражеский корабль в сторону вашего на один гекс, и ваш корабль в сторону вражеского тоже на один гекс.

Если в вашей команде есть очень ловкие персонажи, они могут попробовать зацепиться крюком за трос гарпуна и пойти на абордаж вражеского корабля. Для этого каждый из ваших бойцов, не совершавших в этот ход никаких действий и не двигавшиеся, может пройти проверку Ловкости. При успехе, они оказываются на вражеском корабле; при неудаче, они падают на землю. Если расстояние между кораблями больше 2 гексов, эта проверка производится со штрафом -2. Если расстояние больше 4 гексов - со штрафом -4.

В конце вашего хода считается, что трос был разрублен или отцеплен; вы сможете снова использовать гарпун после перезарядки, которая обычное действие.

4. Торпеды

То, что в этом мире называют торпедами - на самом деле неуправляемые ракеты, отстреливаемые практически вертикально вверх. Отлетев на некоторое расстояние, торпеда обычно падает почти отвесно вниз. На первом этапе траектории очень трудно определить направление движения торпеды, поэтому фактически, направление движения снаряда известно только артиллеристу. В отличие от других видов дистанционного оружия, сложность стрельбы торпедами не зависит от расстояния до цели.

Торпеда, в отличие от пушек, не поражает свою цель в тот же ход, что была выпущена. В зависимости от размера ракеты, она летит к своей цели от одного до трех ходов, что дает противнику возможность уклониться от столкновения - если он угадает, куда прилетит снаряд. Факт попадания устанавливается в конце хода корабля, из которого торпеда была выпущена (поэтому вражеское судно в случае необходимости можно подвинуть в нужное место гарпуном).

Торпеда с задержкой 1 прилетит в следующий ход стрелка (выстрел - ходят все - ваш ход, торпеда прилетает сейчас); торпеда с задержкой 2 прилетит через ход (выстрел - ходят все - ваш ход - ходят все - торпеда прилетает сейчас); и т.д.

В отличие от пушек, которые можно и нужно перезаряжать, ракеты отстреливаются однажды. Зато артиллерист может одновременно отстрелить до шести ракет по разным целям. Отстрел одной или двух ракет производится без штрафов к стрельбе, трех или четырех - со штрафом -2, пяти или шести - со штрафом -4. Для всех выпущенных ракет производится лишь одна проверка стрельбы.

Поскольку торпеды атакуют цель сверху, то при рассчете повреждений используется бронирование крыши.

При провале проверки стрельбы, каждую выпущенную ракету относит в сторону на один гекс, направление определяется броском кубика. В случае, если ракета прилетела в гекс, где находится какой-нибудь объект, попадание засчитывается автоматически.

Существуют следующие размеры торпед:



Для каждой торпеды при приобретении указывается ее тип:



Трюм и жилые помещения

Оставшиеся незанятыми единицы объема можно отвести под трюм или жилые помещения. Трюм предназначен для перевозки грузов, и для отдыха не приспособлен. Единицы объема конвертируются в единицы трюма без добавленной стоимости.

Жилые помещения предназначены для проживания экипажа и пассажиров. Это койки, личные сундуки, каюткомпания, гальюн и все, что может понадобиться для жизни. Жилые помещения нужны для нормальной жизнедеятельности экипажа. Каждая дикая карта требует минимум 1 единицу объема жилого помещения, каждый матрос требует минимум 0.5 единиц объема жилого помещения. Жилые помещения покупаются по цене 200 с за единицу объема.

Искусство

Отредактировано 16.06.2014 в 14:25
2

DungeonMaster Hrisson
09.06.2014 14:48
  =  
Воздушное маневрирование

Итак, у нас есть воздушный корабль, для которого известны значения ускорения, маневренности и максимальной скорости. Как с ним работать?

Все передвижение судна в течение одного хода боя считается единым маневром, и для его успешного выполнения пилот должен пройти проверку воздушного маневрирования. Единственный случай, когда в бою это делать необязательно - это если корабль не совершает никаких маневров, т.е. движется по прямой с постоянной скоростью. К слову, для совершения маневров подобного типа пилот не нужен.

Модификатор проверки вычисляется как простая сумма модификаторов проверки всех составляющих маневра. Ниже список основных маневров:



В случае успешного прохождения проверки воздушного маневрирования, корабль совершает все маневры как было задумано. В случае прохождения с подъемом, эффективность маневров уклонения и выдерживания угла увеличивается (см. ниже). В случае неудачной проверки, корабль выходит из-под контроля, и эффект определяется по таблице ниже (кроме того, уклонение и выдерживание угла автоматически отменяются), кроме того если результат проверки оказался меньше единицы, судно переворачивается и все члены его экипажа получают шок.

Таблица эффектов потери управления:



Ускорение, торможение и резкое торможение

За один ход корабль может ускориться или затормозить на значение, не превышающее его ускорение. Если хочется сбавить скорость резче, это возможно - но за каждую единицу сверх значения ускорения к модификатору проверки воздушного маневрирования прибавляется -2.

Повороты

За ход, корабль может повернуться на 60 градусов столько раз, сколько у него показатель маневренности. Поворот на 120 градусов равноценен двум одновременным поворотам на 60 градусов.

При попытке разворота на 180 градусов, корабль не может на этом ходу совершать другие повороты. Кроме того, такой разворот в принципе невозможно совершить, если скорость судна больше 2.

Маневр уклонения

При успешном выполнении этого маневра, противники получают -2 к проверкам стрельбы по вашему кораблю на этом ходу. При подъеме на проверке маневрирования, противники получают штраф -4 к проверкам стрельбы по вашему кораблю.

Выдерживание угла

При успешном выполнении этого маневра, ваши стрелки получают на этом ходу бонус +1 к проверкам стрельбы по одной цели. При подъеме, этот бонус увеличивается до +2.

В один ход можно выдерживать угол только по одной цели.

Искусство



Столкновения

Воздушные корабли - это здоровенные конструкции из металла, дерева и экипажа. При столкновении таких вещей с чем бы то ни было, беды неизбежны.

Столкновения бывают двух видов: лобовые и скользящие. Лобовое столкновение происходит, когда на пути корабля оказывается некое препятствие; скользящие столкновения являются последствием неудачной попытки пролететь мимо этого препятствия. В игровых терминах, лобовое столкновение возникает при попытке корабля занять гекс, который занимает какой-нибудь другой объект; скользящее столкновение может возникнуть при перемещении корабля по гексам, соседствующим с какими-нибудь объектами.

Лобовые столкновения

При лобовом столкновении с неподвижным препятствием, нанесенный кораблю урон зависит от его скорости. За каждую единицу скорости, корабль получает 1d10 повреждений. Если с той стороны, где произошло столкновение, корабль имеет 2 или больше единицы брони - урон снижается на одну кость (но не меньше 1d10). Если броня в этом месте 4 или больше - урон снижается на две кости (но опять же, не меньше 1d10). Так же считается урон объекту, с которым произошло столкновение. После лобового столкновения, корабль теряет всю свою скорость, а его экипаж автоматически шокирован.

При лобовом столкновении с движущимся объектом, величина урона зависит от скорости обоих участников происшествия. Если объекты движутся строго навстречу друг другу, их скорости складываются. Если скорости объектов направлены строго в одну сторону, берется их разность. При столкновении лоб-в-лоб, скорость теряют оба участника происшествия, в остальных случаях только тот, что пошел на таран. Экипаж обоих кораблей получает шок.

Если столкновение происходит в результате потери управления, то корабль, потерявший управление, считается столкнувшимся той стороной, где у него меньше всего брони.

Если корабль сталкивается с шипованной поверхностью (например, с таранными шипами), урон от столкновения повышается на одну кость.

Скользящие столкновения

При попытке в процессе маневрирования пролететь через один или несколько гексов, с которыми соседствуют какие-нибудь объекты, пилот корабля должен пройти отдельную проверку воздушного маневрирования на избежание столкновения. Сложность этой проверки равна сложности текущего маневра, плюс штраф -1 за каждый гекс пути, на котором может произойти скользящее столкновение. При неуспехе проверки, корабль получает 1d6 повреждений за каждую единицу своей скорости. Броня работает аналогично лобовым столкновениям. Расчет относительной скорости для столкновения с движущимися объектами аналогичен случаю с лобовым столкновением. Если могло произойти несколько столкновений с разными величинами урона - происходит наиболее мощное. При скользящем столкновении, корабль не теряет скорости, экипаж не шокирован.

Если сейчас не ход какого-либо корабля, его скорость для нужд расчета столкновений считается равной той, с которой он завершил свой последний маневр.

Если корабль сталкивается с шипованной поверхностью (например, с таранными шипами), урон от столкновения повышается на одну кость.

Таран

Если пилот одного корабля хочет протаранить другой корабль, пилот корабля-цели получает возможность в последний момент уйти от столкновения, затормозить (не больше, чем на величину ускорения корабля) или повернуться другим сектором (но нельзя поворачиваться больше, чем на 60 градусов). При попытке уйти от столкновения, пилоты проходят встречную проверку воздушного маневрирования. Если побеждает тот, что идет на таран - происходит столкновение. Если побеждает тот, кто уклоняется - он получает возможность переместиться на один из соседних гексов на свой выбор, таким образом уйдя от удара; атаковавший корабль завершает маневр как если бы тарана не было. Тем не менее, неизбежно происходит скользящее столкновение.

Особый случай: если корабль с меньшей скоростью таранит в задний сектор корабль с большей скоростью, происходит временной парадокс происходит скользящее столкновение, атакующий корабль теряет скорость и завершает маневр.

Зацепление

В воздушном бою иногда может возникнуть необходимость сойтись с другим кораблем бортами и, так сказать, обменяться экипажем и грузами. Если такая необходимость возникла, делается это следующим образом.

В свой ход пилот корабля должен заявить и совершить воздушный маневр, завершающийся на клетке, соседствующей с целью, за которую необходимо зацепиться. Относительная скорость кораблей (если скорости сонаправленны - сумма скоростей; если противонаправлены - разность; иначе скорость корабля, инициировавшего маневр) должна быть меньше или равна 2.

Если пилот этого судна тоже стремится к зацеплению, маневр автоматически успешен. Если же партнер желает избежать подобного развития ситуации, то (возможно, после расчета эффекта тарана, ага), пилоты определяют результат попытки встречной проверкой воздушного маневрирования.

Если корабли сцеплены, экипаж может свободно перемещаться с одного корабля на другой (это обычное действие); кроме того, пока корабли не выйдут из сцепления, они не могут двигаться. Их скорости автоматически становятся равны 0.

Если кораблю наносятся повреждения, в результате которых может пострадать член экипажа на выбор капитана, половину или меньше этих повреждений можно переместить на "гостей судна".
Отредактировано 11.06.2014 в 12:25
3

DungeonMaster Hrisson
10.06.2014 15:10
  =  
Искусство



Стрельба

В общем и целом, если кто-то ведет огонь по кораблю, для определения факта попадания стрелок должен пройти проверку навыка, зависящую от вида его оружия. Если огонь велся из ручного оружия, проходится проверка навыка стрельбы; если из пушки или струйного оружия - навыка артиллерии; если это было заклинание - навыка мистического дара. Для простоты ниже мы будем писать о проверках стрельбы, но имейте в виду.

Модификаторы этой проверки бывают различные, в зависимости от ситуации. Самый распространенный модификатор - модификатор размера цели. При попытке поразить какой-нибудь определенный узел вражеского корабля, сложность проверки также возрастает. В списке ниже приведены модификаторы проверок стрельбы по разным объектам (Р - это размер корабля, по которому ведется стрельба):

  Цель            Модификатор Эффект кратко
Корабль Р В случае успешной атаки, кораблю наносится рана.
При подъеме, кораблю наносится критическое повреждение.
Винты/паруса Р-4 В случае успешной атаки, корабль теряет 1
единицу ускорения или маневрирования, или 2 единицы
скорости. При подъеме, эффект удваивается.
Броня Р-6 В случае успешной атаки, броня сектора, по которому
проведена атака, выходит из строя. При подъеме, броня
сектора отваливается совершенно, и починить ее нельзя.
Орудие Р-4 В случае успешной атаки, орудие выводится из строя.
При подъеме, орудие выпадает из корабля. Стрелять по
орудиям можно только из секторов, по которым они
сами могут стрелять.
Экипаж 0 В случае успешной атаки, один из членов экипажа
получает шок (или если шокирован, рану) - на выбор
капитана корабля-цели.
Определенный -4 В случае успешной атаки, определенный член команды
член экипажа корабля-цели получает шок (или если шокирован, рану).

Арсенал -8 В случае успешной атаки, к урону прибавляется урон
от всех орудий цели, все торпеды цели считаются истрачены,
а все орудия выведены из строя.


Если в списке эффектов успешной атаки не написан эффект при подъеме, то при подъеме наносится рана, а при двух подъемах - критическое повреждение.

При ведении огня из ручного оружия или при создании заклинания, к модификатору прибавляется +4. Однако если ваш корабль на этом ходу поворачивался, также к нему прибавляется штраф -2 за неустойчивую поверхность.

Если ваши корабли движутся не параллельно и/или не с одной скоростью, к этой проверке также добавляется модификатор -2 атаки по движущейся цели. Если вдобавок скорости ваших кораблей отличаются на 4 или больше, модификатор атаки по движущейся цели становится -4.

Для успешной атаки попадания недостаточно. При ведении огня не по экипажу, необходимо пробросить повреждения против стойкости корабля (и, возможно, его брони); при атаке экипажа, необходимо пробросить повреждения против стойкости члена экипажа.

Повреждения

У каждого корабля есть три раны. При нанесении кораблю раны, члены экипажа получают штраф -1 на все операции, связанные с кораблем, его орудиями и пр., кроме попыток ремонта.

При попадании по кораблю с подъемом, вместо нанесения второй раны к кораблю применяется случайный эффект из таблицы критических повреждений:

  2d6       Эффект
2 Взорвался арсенал. См. раздел о стрельбе.
3-4 Повреждены винты или паруса. Корабль теряет 2 единицы скорости, 1 единицу
ускорения или 1 единицу маневренности на выбор атаковавшего.
5-7 Повреждено одно из орудий корабля на выбор атаковавшего.
8-9 Повреждена броня одного из секторов корабля на выбор атаковавшего.
10-12 1d4 членов экипажа получают шок (или раны, если шокированы), на выбор
атакуемого.


Если корабль получает четвертую рану, он незамедлительно падает.

Если в списке критических повреждений написано, что эффект как-то зависит от решения атаковавшего, а самого атаковавшего нет (напр. в случае пожара или столкновения со скалой), то пострадавшему капитану некого винить в катастрофе, кроме самого себя - а поэтому решает он.

Пожар

В конструкции воздушных кораблей используется некоторое количество элементов, которые могут легко и просто загореться - например, дерево или порох. Пожары на воздушных кораблях обычно тушат с помощью балласта - песка или воды. Электричество еще не изобрели, поэтому происходит это легко и непринужденно. Тем не менее, если пожар не тушить - последствия будут кошмарны.

Некоторые виды боеприпасов могут вызвать возгорание на корабле. В случае попадания таких снарядов, необходимо пробросить d6. Если выпало 4 или больше - на корабле начинается пожар. Если выпало 6 - 1d4-1 членов экипажа на выбор капитана получают шок (или, если уже в шоке, раны) от огня.

В начале своего хода, капитан горящего судна определяет силу пламени броском 3d8. Огонь потухнет, если сила пламени будет меньше или равна 3. Чтобы помочь достигнуть этого результата, экипаж может начать тушить пожар. Каждый из участников пожарной бригады должен пройти проверку навыка тушения пожаров. Сила пламени уменьшается на результат проверки. Если несколько персонажей тушат пожар, результаты их проверок суммируются. Если результат проверки пожаротушения меньше или равен 1 - персонаж получает шок.

Если, несмотря на все усилия пожарных, сила пламени превышает стойкость корабля - к кораблю применяется случайный эффект из списка критических повреждений. Если сила пламени превышает стойкость корабля на 4 или больше, 1d4-1 членов экипажа на выбор капитана получают шок (или, если уже в шоке, раны).

Ремонт

В процессе воздушного боя (или столкновений со скалами), некоторые устройства корабля могут оказаться повреждены. Наиболее распространенные повреждения:

* "Раны" корабля;
* Снижение стойкости корабля;
* Повреждения парусов или винтов;
* Вывод из строя брони;
* Вывод из строя орудий.

Почти все эти проблемы можно решить успешным приложением разводного ключа и топора. В свой ход, любой член экипажа может попробовать починить любое устройство корабля, пройдя проверку навыка ремонта. В случае успешной проверки, устройство починено и снова может быть использовано. Попытка ремонта - полное действие персонажа, и никакие другие действия, кроме движения, в свой ход этот товарищ совершать не сможет.

Успешное прохождение проверки ремонта позволяет на выбор: восстановить одно орудие, броню одного сектора, одну единицу стойкости, ускорения или маневренности.

Адекватный ремонт ран корабля в полевых условиях практически невозможен. Однако механик может попытаться локализовать проблему. Локализация проблемы - полное действие, ничего, кроме этого (и, возможно, движения), в свой ход механик делать не может. Начинается локализация проблемы с того, что с корабля снимается одна рана. Затем выбирается случайный эффект из таблицы критических повреждений. Затем механик должен пройти проверку навыка ремонта со штрафом -4, иначе этот эффект будет применен к его кораблю. При критическом провале этой проверки, к кораблю применяется еще один случайный эффект критического повреждения.
Отредактировано 14.06.2014 в 12:39
4

DungeonMaster Hrisson
11.06.2014 12:54
  =  
Корабль и экипаж

Корабль сам по себе неспособен совершать каких-либо действий, кроме как лететь прямолинейно и равномерно. Чтобы делать с ним что-нибудь, нужен экипаж. У членов экипажа есть посты, на которых они могут совершать различные действия.

Пилот/рулевой

Персонаж, находящийся на этом посту, может заявить воздушный маневр своего корабля и попытаться его технично совершить. Если на этом посту несколько персонажей, рулит все равно только один, но остальные могут ему помогать по обычным правилам ДА.

Механик

Персонажи, находящиеся здесь, могут ремонтировать поврежденные стойкость, ускорение и маневренность; персонажи, находящиеся здесь, могут тушить пожары. Кроме того, они могут восстанавливать поврежденную броню и локализовывать "раны" корабля.

Боец

Персонажи, находящиеся здесь, могут использовать мистические силы и ручное оружие для стрельбы по вражеским кораблям. Кроме того, пока этот пост занят хотя бы одним персонажем, разграбление судна и захват других постов вражескими бойцами невозможны. Чтобы пойти на абордаж, персонаж должен сначала перейти на этот пост.

Врач/пациент

Этот пост представляет собой отдельный спокойный уголок корабля, отведенный для оказания первой помощи пострадавшим, либо, если это большой и просторный корабль, настоящий медицинский отсек. Находящиеся здесь персонажи могут оказывать первую помощь раненым, которые находятся здесь же.

Артиллерист

Этих постов по факту несколько, по одному на каждое орудие. Персонажи, находящиеся возле орудия, могут его заряжать, чинить и, наконец, из него стрелять. Вне зависимости от числа персонажей, что здесь находятся, действия зарядки и стрельбы из конкретного орудия можно совершать не чаще, чем раз в ход.

Торпедист

Персонажи, находящиеся здесь, могут заявлять отстрел торпед. Каждый из торпедистов в свой ход может пустить до шести торпед.

Мичман

Персонажи, находящиеся здесь, могут отдавать приказы матросам (см. правила смены поста).

Смена поста

В начале своего хода, персонаж может сменить пост на любой другой. Это считается действием движения. Кроме того, персонаж может перетащить вместе с собой одного персонажа, находящегося без сознания - это считается обычным действием.

Самостоятельно заявлять смену поста могут только дикие карты. Матросы могут менять свои посты только по приказу дикой карты. Дикая карта может приказать сменить пост одному матросу, который находится на одном с ней посту. Дикие карты, находящиеся на посту мичмана, могут отдавать приказы одному матросу, который находится где угодно на корабле.

Дикая карта может взять черту "Прирожденный мичман", которая позволяет ей отдавать приказы любому количеству матросов в один ход. Тем не менее, если она не занимает пост мичмана, эта карта все равно может отдавать приказы только матросам, с которыми находится на одном посту.

Любые действия, кроме смены поста, матросы могут совершать без команды дикой карты.

Абордаж

При абордаже, бойцы одного корабля переходят на другой корабль в целях контроля над численностью населения и перемещения материальных благ (и излишеств). Переход на другой корабль считается действием движения. Обычно персонажи могут совершать лишь одно действие движения за ход, но переход на пост бойца и незамедлительный уход на абордаж можно совершить в один ход (но тогда все последующие броски облагаются штрафом -2 за мультидействие).

Защищающаяся сторона ведет ожесточенный бой за каждый пост корабля. Если на вражеском корабле есть кто-то на посту бойцов, пошедшие на абордаж персонажи вступают в бой с ними. Если бойцов у противника нет, персонажи могут вступить в бой за один из других постов противника. Пока на посту идет бой, его нормальное функционирование невозможно.

Для абордажей не вводится отдельной карты поля боя, они проводятся параллельно обычному воздушному бою в том же порядке очередности ходов. Поскольку бой проходит в довольно стесненных условиях, взаимодействие между бойцами одной стороны весьма затруднено - поэтому абордаж быстро выливается в набор дуэлей между персонажами.

Дуэли проходят по обычным правилам ДА как если бы персонажи стояли друг к другу вплотную. Используйте правила уловок ДА для отыгрыша офигительных трюков из пиратов карибского моря.

Если у вас и у вашего противника есть персонажи на одном посту, в свой ход вы должны выбрать всем своим персонажам партнеров для дуэлей с вражеской стороны. Сначала вы должны начать дуэли своих диких карт, потом матросов. Аналогично, партнеров для дуэлей сначала нужно выбирать из вражеских диких карт, потом матросов. Если кто-то из бойцов остался без пары, он уныло стоит в сторонке как бы помогает всем своим товарищам, и дает им +1 к проверкам навыков атаки и +1 к защите.

Если у свободного бойца есть черта "Разрыв дистанции", он может попытаться пробраться внутрь корабля противника, чтобы сеять там хаос и разрушение, даже если за пост бойцов еще ведется бой. Для этого он должен пройти проверку Ловкости. При успехе все получается, при неуспехе боец получает шок. Если у персонажа есть черта "Разрыв дистанции+", бросать ничего не надо. В любом случае ничего не надо бросать, если персонаж хочет отступить: перейти на шаг назад в последовательности "посты своего корабля - пост бойцов своего корабля - пост бойцов противника - посты противника".

Если персонаж хочет выйти из дуэли, и его противник в шоке - у него получается. Если персонаж хочет выйти из дуэли, а его противник не в шоке - противник автоматически проводит обычную атаку по персонажу (на форуме ее прокидывает тот, кто выходит из боя; тратить фишки на эту проверку нельзя). В случае промаха, дуэль окончена. В случае попадания, отступавший оказывается в шоке, и дуэль продолжается.

Другой способ вывести своего персонажа из дуэли - заявить дуэль с его противником другим своим персонажем. Чтобы привлечь внимание врага и переключить его на себя, этот боец должен попасть по нему своей атакой со штрафом -2 (нанесение шока или раны необязательно). Если это произошло, старая дуэль прерывается и начинается новая, с новым участником с вашей стороны. Матрос не может прервать дуэль, если со стороны его союзников сражается дикая карта.

Вышедшие из дуэли бойцы могут отступить, но не могут совершать никаких обычных или полных действий в этот ход, и не могут в этот ход пытаться пробраться вглубь вражеского корабля. Нельзя несколько раз за ход прерывать дуэль одного бойца противника.

Люди и раны

Если матрос ранен, он оказывается при смерти. Пройдите проверку выносливости (со штрафом -4), чтобы определить по обычным правилам ДА, чем это закончится.

Матроса, находящегося при смерти, можно откачать на любом посту врача, где нет людей противника, успешной проверкой навыка лечения со штрафом -4. При успешной проверке, матрос стабилизирован и оказывается просто в шоке. Если матрос выйдет из шока - может действовать как обычно.

Дикая карта, прежде чем окажется при смерти, может получить три раны. Каждая рана дает персонажу штраф -1 на все его действия. При получении четвертой раны, персонаж оказывается при смерти. Пройдите проверку выносливости (со штрафом -4 за раны), чтобы определить по обычным правилам факт выживания. Успешная проверка навыка лечения со штрафом -4 (на посту врача) может вылечить одну рану; при подъеме - две. Как и матрос, дикая карта после лечения автоматически шокирована.

Если матроса или дикую карту не убили, а просто лишили сознания, то для немедленного приведения ее в чувство нужна проверка навыка лечения со штрафом за раны оглушенного. Успех возвращает оглушенного в строй, но он шокирован. Подъем возвращает оглушенного в строй без шока.

Шок или раны на выбор капитана

Если капитан оказывается в положении, когда ему нужно распределить по членам экипажа несколько шоков (или ран, если шок уже есть), то можно выбирать одного бойца несколько раз. В этом случае боец последовательно вводится в шок (если еще не шокирован) и получает несколько ран.

Если на борту корабля находятся бойцы противника, половину или меньше этих шоко-ран можно переместить на бойцов противника - но не больше одной штуки на вражеского бойца.

Шоко-раны, наносимые противником конкретным членам вашего экипажа, вступают в действие немедленно. Шоко-раны вашего экипажа, которые распределяете вы, распределяются и вступают в действие в начале вашего хода.
Отредактировано 13.06.2014 в 04:22
5

DungeonMaster Hrisson
12.06.2014 14:17
  =  
Рекрутерство

Итак, теперь мы дошли до самого интересного: поиска экипажа. Экипаж - это важная часть корабля, его душа и сердце. Экипаж необходимо холить и лелеять, и взращивать в нем лучшие качества: мужество, преданность, обучаемость и сноровку.

Но прежде, чем можно было что-нибудь в экипаже взращивать, его нужно нанять. Сверьтесь со списком ниже, чтобы узнать примерную стоимость:



Создание персонажей проходит по обычным правилам ДА. Число очков навыков на старте снижено, чтобы проэмулировать неминимакшенных персонажей. Я еще хотел забанить всякие изъяны, которые с высокой вероятностью не сыграют роли в боевом тесте (например, сильная боязнь амурских тигров; амурские тигры в этом сеттинге вымерли много лет тому назад, бояться нечего), но решил так не делать - тем не менее, сердечная просьба не увлекаться.

Закупка снаряжения экипажем производится из средств, оставшихся после постройки корабля и этого самого экипажа найма.

Фишки у всего экипажа корабля общие, т.к. игрок один (и ему дается 5 фишек). Поэтому черты "Везение" и "Везение+" брать при генерации нельзя. Игрок может тратить фишки на броски любых своих диких карт, дикий куб кидается как обычно.

Изъян "Юность" работает не как в ДА: персонаж получает 3 пункта хар-к, 5 пунктов навыков, размер -1, его стоимость снижена на 500 с, он не может быть героем или легендой; дополнительная фишка не дается.

Изъян "Старость" работает не как в ДА: персонаж получает 15 пунктов любых навыков; должен тратить 2 очка хар-к для повышения силы, ловкости и выносливости, его стоимость снижена на 500 с.

Обязательно проследите, чтобы всем вашим рекрутам хватило места на корабле. Жилые помещения покупаются по цене 200 с за единицу объема; дикая карта требует 1 единицу жилых помещений, матрос - 0.5 единицы.

Доступные расы

1. Терран



* Все терран имеют черту "Мистический дар (Чудеса)" и обязательно берут силу "Исцеление". Вторую силу можно выбирать свободно по обычным правилам. Применение полезных эффектов к персонажам не-терран влечет за собой автоматическую анафему.

2. Неверные



* Прежде чем найти новый приют, неверные обычно проходят через множество тягот и невзгод, что закаляет их характер. Неверные на старте получают дополнительное повышение, которое могут распределить как хотят. Если терран становится неверным в ходе игры, бесплатное повышение он не получает.
* Неверные не могут брать мистические дары.

3. Римдар



* -4 к сопротивлению огню. Если броски урона от огня не кидаются (например, в корабельном бою при распределении ожогов по команде), персонаж получает от огня и шок, и рану (или две раны, если шок уже был).
* римдар убивают магию как таковую в небольшой области вокруг себя. Если римдар находится на одном посту с персонажем с мистическим даром, тот получает штраф -2 ко всем броскам. Кроме того, сложность применения любой магической силы на римдар возрастает на 2. Сам римдар, если обладает мистическим даром, штрафов не получает.

4. Огнееды



* огнееды имеют базовую Выносливость d6.
* Для повышения значения Смекалки при создании персонажа требуется два очка характеристики вместо одного.
* Если кто-то оказывается на одном посту с огнеедом и сам не является огнеедом, он должен пройти проверку Выносливости, иначе начинает замерзать и получает уровень усталости. Усталость дает штрафы аналогично ранам, но получение третьего уровня усталости лишает персонажа сознания. Получение четвертого уровня усталости может убить точно так же, как и получение четвертой раны дикой картой.

5. Митридар



* Персонаж начинает с d6 в Ловкости.
* Персонаж получает +1 к защите от всех атак, в т.ч. дистанционных.
* При попытке вылечить персонажа любым способом, результат которого зависит от броска, к результату применяется штраф -2.

6. Унтусы



* При генерации унтуса, выберите его размер. Унтусы с изъяном "Юность" имеют размер -1. Унтусы с изъяном "Старость" имеют размер +3. Все остальные унтусы могут иметь размер от -1 до +2, на ваш выбор.
* Из защиты персонажа вычитается модификатор его размера (т.е. унтус -1 получает +1 к защите, унтус +3 получает -3 к защите).
* Максимальная нагрузка унтуса зависит от его размера: это Сила*(2 + 0.5*Размер). Унтусы с чертой "Бугай" удваивают эту величину (для остальных рас черта "Бугай" работает как обычно).
* Унтусы получают +4 к сопротивлению огню. Если вы должны распределить ожоги между членами экипажа, можно раздать каждому унтусу по одному; они их проигнорируют. Если останутся лишние, ожоги распределяются по обычным правилам.

7. Ракшасы



* Ракшасы могут быть только дикими картами. Ракшасы не могут брать изъян "Старость".
* Персонаж тратит два очка характеристики или два подъема на повышение Характера на одну ступень. Ее Характер не может быть больше d8.
* Персонаж начинает с d6 в Ловкости.
* Персонаж получает +1 к защите от всех атак, в т.ч. дистанционных.
* Только ракшасам доступна черта "Мистический дар (Ракшаса)", но ее нужно приобретать по обычным правилам приобретения черт.

Навыки персонажей

и характеристики, от которых они зависят.

Ловкость        Смекалка        Характер        Сила            Выносливость
Верховая езда Азартные игры Убеждение Плавание
Взлом Выживание
Маскировка Выслеживание
Знание
Расследование
Уличное чутье

Воздушное Артиллерия Запугивание Лазание
маневрирование Внимание
Драка Лечение
Метание Провокация
Стрельба Ремонт


(Навыки разбиты на группы "скорее всего не пригодятся в бою" и "могут пригодиться в бою").

Новые черты

1. Мистический дар (Лич)

Требования: не терран и не неверный; дикая карта

Навык: Заклинательство (Смекалка)
Пункты силы: 10
Силы: 3



2. Мистический дар (Алхимия)

Требования: раса - кроме неверных; Смекалка d8+

Силы: 3



3. Мистический дар (Ракшаса)

Требования: ракшаса

Навык: Плетение (Ловкость)
Силы: 2



4. Артиллерист от бедра

Требования: размер +2 или больше; Сила d8+



5. Прирожденный мичман

Требования: Опытный, Характер d6+



Поправки к старым чертам и изъянам

1. Разрыв дистанции/Разрыв дистанции+

Эти черты позволяют проходить вглубь корабля противника мимо его бойцов (см. раздел "Абордаж" в пятом посте в этой комнате); кроме того, они облегчают выход из боя. РД дает штраф -2 к свободной атаке противника; РД+ дает штраф -4.

2. Черты на инициативу и скорость перемещения

Брать нельзя, т.к. мы не определяем инициативу и используем "упрощенную" модель движения по кораблю.

3. Мистические дары, кроме описанных выше

Стандартным расам сеттинга брать нельзя.

4. Бугай

Для всех рас, кроме унтусов, работает как обычно. Для унтусов, итоговая максимальная нагрузка равна Сила * (4 + Размер).

5. Юность

Персонаж при генерации получает 3 пункта характеристик, 5 пунктов навыков, размер -1, его стоимость снижена на 500 с, он не может быть героем или легендой; дополнительная фишка не дается.

6. Старость

Персонаж при генерации получает 15 пунктов навыков; должен тратить 2 очка характеристик для повышения силы, ловкости и выносливости, его стоимость снижена на 500 с.

7. Богатство/Богатство+

Забанены. Если нужно потратить больше денег на закупку инвентаря - выделяйте из корабельного фонда.

Дисклеймер

Мастер не может предусмотреть всего. Эти правила могут уточняться и дополняться со временем, как и любые другие, впрочем. Особенность правил накидки персонажей (и причина, почему тут есть дисклеймер) заключается в том, что если вы придумаете новые черты или изъяны для своих персонажей, не стесняйтесь их предлагать. Если они не будут чересчур мощными и не будут вызывать у меня иррационального ужаса, я с радостью их пропущу.

Алсо, при желании можно заявить в команду одного персонажа из расы, не входящей в описанные выше "стандартные" для сеттинга. Для этого раса должна быть сгенерирована по правилам ДА и описана хотя бы в общих чертах, ее лор не должен прямо и очевидно противоречить лору игры, и еж должен ее одобрить. Еще в эту степь: при генерации расы особенности "Расовый враг", "Обезвоживание" и прочие, которые почти наверняка не сыграют роли в боевом тесте, брать нельзя; также очень прошу не брать "полет", т.к. мне придется для этой особенности придумывать отдельные правила :C; зато можно свободно придумывать нестандартные особенности расы.
Отредактировано 15.06.2014 в 22:39
6

DungeonMaster Hrisson
14.06.2014 14:55
  =  
Снаряжение экипажа

Изменение размера оружия на порядок (обычный -> большой, например) дает следующие эффекты:

* вес удваивается
* цена увеличивается в полтора раза
* оружие увеличивает кости урона на градацию
* требования силы, если есть, увеличиваются на градацию

Изменение размера предмета брони на порядок дает следующие эффекты:

* вес удваивается
* цена увеличивается в полтора раза
* этот предмет брони могут носить персонажи соответствующего размера

Персонажи без головных уборов начинают бой с одним уровнем усталости: припекло.

Вооружение:



Защитное снаряжение:



Всякое (шорт-лист):



Обмен снаряжением

Два члена экипажа, стоящие на одном посту, могут спокойно обмениваться друг с другом инвентарем. Взять какую-то часть инвентаря из рук или карманов у другого персонажа - обычное действие того, кто берет вещи.
Отредактировано 16.06.2014 в 01:49
7

DungeonMaster Hrisson
15.06.2014 22:36
  =  
Вложение
Хорошие новости:

Если вы прочитали правила и все поняли правильно, то с высокой вероятностью хотите сказать следующее:



Это нормально.

Для упрощения если не игры, то генерации был создан особый "документ Microsoft Excel" (*.xlsx), который большую часть расчетов производит сам, а игрокам оставляет только получать удовольствие от процесса выбора из тысяч одинаковых вариантов.

Поля с серыми числами рассчитываются автоматически; поля с красным фоном предназначены для того, чтобы игрок мог вбить в них какие-либо параметры. Если у параметра нет выпадающего списка значений - вбивать нужно число.

Что этот лист делает:

* Позволяет набрать модули для корабля и рассчитать его защитные ТТХ;
* Позволяет набрать персонажей и сгенерировать им навыки и характеристики (принимает во внимание расу, стоимость персонажа, изъяны "юность" и "старость"; если персонаж начинает с бесплатной d6 где-нибудь - цена расчитывается правильно, но поднять характеристику придется вручную);
* Позволяет набрать снаряжение для персонажей;
* Позволяет подсчитать цену всего этого добра.

Что этот лист не учитывает:

* Эффекты черт;
* Пользовательские расы;
* Доступность рас разным сторонам; ограничения на закупку рабов некоторыми сторонами конфликта; ограничения на значения характеристик;
* То, что мастер забыл учесть сам.

Любой фидбек и сообщения об ошибках горячо приветствуются.

Сам широко разрекламированный мною лист можно скачать здесь: ссылка.
Отредактировано 16.06.2014 в 14:27
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.