|
|
|
СтороныГрядет война шестой Марии. Затухает торговля на приграничных землях. Патрулей становится меньше - но вооружены они до зубов. Бандиты и борцы за какие-то свои свободы еще не догадались убраться подальше. Весна раскрашивает серые равнины в сочно-зеленый цвет. В этих небесах могут встретиться между собой представители самых разных сторон. Ниже приведен список основных игроков в регионе с описанием уровня доступных им плюшек. 1. Священная империя ОтраУровень технологий: Т2 Дикие карты: терран Матросы: терран, римдар, огнееды, унтусы Крупнейшее государство людей в мире, Отра является теократической империей с широкой автономией отдельных частей - марок и герцогств. Если описывать в общих чертах положения имперской религии - церкви Всеотца - то получится примерно: "Всеотец прогнал негодные народы со своих земель, и завещал людям их охранять." Каждому человеку, соблюдающему заветы этой веры, Всеотец дарует частичку священного пламени, которое позволяет верующим творить чудеса, не обращаясь за помощью к темным силам.
Большинство терран способны лечить болезни и исцелять раны наложением рук, священники способны управлять погодой и множить урожаи, а фанатично верующие паладины могут создавать озера магмы. В случае же нарушения заветов, человек незамедлительно божественной силой отлучается от церкви - лишается магии и способности к половому акту.
Интересный факт: помимо всего прочего, последователям Всеотца предписано не проявлять жалости к пернатым тварям. Неспособность выполнить это условие завета является тяжким грехом и ведет к отлучению от церкви. Из-за этого Отру иногда называют "бескрылой империей."
Территория вдоль правого берега Багровой реки принадлежит империи, и входит в состав герцогства Истхебен. Несмотря на то, что земли вдоль левого берега формально тоже входят в это герцогство, фактически их не оспаривает только ленивый. Пока местные жители исправно платят десятину всем, кто от них этого требует, на этих землях царит мир и взаимопонимание. * Власть огня - ваши пушки получают +2 к урону; ваши зажигательные снаряды и огненная магия при попадании гарантированно вызывают пожар на вражеском судне. * Бортовая часовенка - необходимый объем жилых помещений для вашего экипажа удваивается. 2. Афет-йиимУровень технологий: Т3 Дикие карты: митридар Матросы: митридар, унтусы Багровая река получила свое название, потому что берет начало в гейзерном поле в горах далеко на северо-востоке от Блюгейта. Дважды в год, весной и осенью, из-за вулканической активности, воды этой реки окрашиваются в красный цвет. Здесь, среди горячих источников, расположилась крепость Ататат - форпост города-государства Афет.
Афет входит в содружество городов-государств Метихиттар Ли (метх. "Дети, которые вернутся"), и назван в честь ракшасы Афет, матери скорпионов. В отличие от терран, жизни митридар коротки - редко когда они доживают до шестидесяти лет. Их города подвержены действию болезней и голода, а смертность от ранений весьма велика. Казалось бы, раз уж такие дела, они могли бы уже и забыть, что люди больше пятиста лет назад прогнали их предков из лесов в пустыни.
Однако общество митридар управляется ракшасами, аватарами богинь-матерей своего народа. Ракшасы способны жить долгие века, сохраняя не только память об исторических событиях, но и связь с миром духов. Всеотец, божество терран, удалился туда, чтобы обратить его в пепел. Это вызывает у бестелесных существ и ракшас агрессивную реакцию. Как результат: с упорством, достойным лучшего применения, митридар ведут постоянные войны с Отрой.
Чтобы обеспечить собственное выживание в условиях сильно ограниченных ресурсов, митридар были вынуждены форсированными темпами развить натурфилософию и научный метод. Тем не менее, структура их общества все еще остается типично средневековой, а градус бытового догматизма здесь зачастую даже выше, чем в отстающей в техническом плане Отре. * Само совершенство - ваши корабли могут вместить на 5 единиц объема больше. 3. Экспедиционеры ЙеллаУровень технологий: Т2 Дикие карты: все, кроме терран Население: все, кроме терран Багровая река берет свое начало в Виверновых горах и несет воды в залив Медуз, отделяющий Оторельский полуостров от западного побережья Кармшара. Залив Медуз отделен от океана цепью островов, называемых Серыми, а крупнейший из них зовется Йелл. И вот правители этого острова, расположенного в тысячах миль от Блюгейта и Багровой реки, хотят каким-нибудь образом нажиться на постоянном противостоянии терран и митридар.
Достигают они своей цели довольно тривиальным образом - продают лицензии на ведение исследований и разработок в оспариваемых землях. "Экспедиционеры" обязаны отдавать треть "найденного" в казну, а в случае "изобретения" новой технологии получают небольшой участок земли на острове и всяческую поддержку в налаживании производства. Кроме того, "экспедиционеры" получают политическое убежище, отдых и защиту в посольствах своих патронов. В случае, если кто-то с серьезной огневой мощью сумеет уличить этих товарищей в ведении противозаконной деятельности, Йелл показательно отзывает лицензию и иногда даже возмещает пострадавшей стороне убытки.
Йелл - торговая республика, вся власть в которой сосредоточена в руках кучки олигархов. Несмотря на то, что формально территорией Йелла является единственный остров, на остальной территории Серых островов установлены марионеточные режимы. И, хоть герцоги Отры никогда этого не признают, заметная часть их западных владений вполне может оказаться принадлежащей купцам с делового острова. Или нет. Сила Йелла - в неопределенности. * Крадущийся тигр - +2/4/8 к дальности стрельбы всех ваших орудий; +3 к дальности полета ваших торпед. * Секонд-хенд - ваши корабли выдерживают только две раны, прежде чем развалиться. 4. МиирьимУровень технологий: Т2 Дикие карты: митридар, римдар, ракшасы Матросы: все, кроме терран Мария - еще один город-государство митридар, расположенный даже ближе к границе с Отрой, чем Афет. Однако в последние столетия он сильно сдал политические позиции и лишился контроля над значительной частью своих территорий. Это связано как с постоянными набегами со стороны терран, так и с тем фактом, что последняя ракшаса Мария пала в бою почти сто пятьдесят лет назад, и еще не воскресла.
В образовавшемся междуцарствии наибольшую власть получили местные аристократы, преследующие порой совершенно противоположные интересы. Аристократические дома Марии ведут между собой постоянные войны, в которых выживает только хорошо спрятавшийся. Различные политические силы этого города тайно поддерживаются всеми подряд, включая Отру, Йелл, викингов с севера и города-государства Афет, Ирию, Нутмуни, Хетпенри и Одри.
Зато Мария - единственное государство в регионе, которое официально преследует работорговлю. Это не значит, что здесь не встретишь унтусов, впряженных в упряжку какого-нибудь вельможи - но это значит, что ездовым унтусам хотя бы платят за работу.
Единственная причина, по которой городская экономика еще не обвалилась под грузом самое себя - любой желающий может собрать вооруженный отряд, "найти" что-то ценное на природе за городом и вернуться назад. Мария - город, где никто не спрашивает, откуда у тебя нарисовалось двести килограмм серебра.
Интересный факт: Мария - ракшаса молодости, криков и венерических болезней. * Только молодость - ваш корабль получает +2 к максимальной скорости; * Только Мария - вы можете покупать пушки из Т3. * Только хардкор - выстрел из любой вашей пушки сдвигает корабль на гекс против направления стрельбы. 5. УточкиУровень технологий: Т1 Дикие карты: унтусы Матросы: унтусы Утиная гвардия - расовое освободительное движение унтусов, которым надоело терпеть рабство и пренебрежение со стороны "старших" рас терран и митридар. Как ни странно, состоит оно в основном не из беглых рабов, а из вполне себе свободнорожденных унтусов с северного побережья залива Медуз. Эти унтусы получали хорошее питание, безопасное детство в любящих семьях и хорошее по меркам эпохи образование. Вместе с образованием унтусы приобретали осознание того, в каких страшных условиях живет их народ, и что с этим надо что-то делать.
Олицетворяет это недовольство Оонг Башар, бессменный лидер движения с момента его основания около тридцати пяти лет назад. Оонг - весьма противоречивая фигура, имеющая как много сторонников, так и множество противников. Консерваторов смущает тот факт, что у Оонга семнадцать жен, хотя многоженство в среде унтусов осуждается примерно с той же силой, что и прилюдное гомосексуальное сношение (которое в их среде осуждается не меньше, чем в любой другой современной культуре континента).
Тем не менее, авторитет лидера среди уток непререкаем, и общество проводит множество тайных операций в основном на восточной границе империи, где контроль властей (и церкви) минимален. Аболиционистский эффект операций объективно невелик, но вносит в сердца националистов свет и уверенность в завтрашнем дне. Штаб-квартира уток в регионе расположена в древних катакомбах Блюгейта, оставшихся еще со времен, когда это был город митридар. По слухам, там есть залы столь просторные, что утки соорудили под землей собственные воздушные доки. Каким образом утиные корабли покидают подземелья, если эти слухи верны - загадка.
В последнее время, империя все чаще устраивает облавы, направленные не против разбойников в целом, а именно против уток. Связано это с тем, что когда придут митридар - они вырежут всех подряд и их бабушек, не обращая внимания на расовую принадлежность. Разбойники, будучи людьми мобильными, просто попрячутся по норам - а вот партизаны-освободители только будут путаться в ногах у имперских войск. * Летучая крепость - каждый элемент брони вашего корабля занимает на одну единицу объема меньше. * Терновая броня - каждый сегмент брони вашего корабля мощностью 2 и более автоматически считается покрыт таранными шипами. * Все как один - ваши матросы могут менять посты без приказа дикой карты. 6. Картель МедузУровень технологий: Т3 Дикие карты: римдар, неверные, огнееды, унтусы, ракшасы Матросы: все, кроме терран Картель Медуз - крупнейшее объединение торговцев в регионе, изначально возникшее как слияние нескольких торговых гильдий Серых островов в целях противостояния агрессивной внешней политике Йелла. Последовавшая за образованием картеля короткая (и унесшая 300 тыс. жизней на островах с тогдашним населением ~1 млн) война привела к практически полному уничтожению организации и изгнанию ее с архипелага.
Обосновавшись в южных регионах Отры, члены картеля быстро обнаружили, что ниша посредника в торговле империи с городами-государствами метихиттар занята лишь отдельными небрезгливыми караванщиками. Присоединив к себе этих самых караванщиков, картель быстро стал крупнейшим негосударственным объединением на континенте.
Сегодня картель - разрозненная организация, не преследующая других целей, кроме наживы. Во всех крупных городах можно встретить представительства картеля, где можно по справедливым ценам продать и купить любой товар, а члены картеля могут приятно провести время в компании единомышленников за бокалом хорошего вина. Горгониды, организация формально независимая, но предлагающая услуги охраны для членов картеля, имеет договора об охране нескольких городов бескрылой империи, и города-государства Мария.
Однако, в последнее время отношения между картелем и городами митридар несколько охладились в свете того, что картель продал Орте чертежи арканных реакторов. Доказательств на руках ни у кого из живых не осталось, так что формально торговые отношения никто не разрывал - однако члены картеля на всякий случай приспускают флаги, завидев на горизонте патрули обитателей пустынь. * Деньги решают - вы получаете на 50% больше денег на генерацию корабля. * Дурная репутация - найм экипажа для вас стоит вдвое дороже. * Оплот гуманизма - вы не можете нанимать рабов.
|
1 |
|
|
|
Об единицах измеренияИгромеханически, воздушные бои проходят на отдельных картах, размеченных гексагональной сеткой. Расстояние между центрами соседних гексов примерно равно 12 метрам (6 клеткам стандартного русскоязычного ДА). Скорости и дистанции стрельбы ниже указаны с прицелом именно на эту единицу длины. Размеры кораблей в интересах простоты вычислений начинаются с "корабельного" 0, который примерно соответствует обычному +4. Большой размер делает попадание по вашему кораблю более простой задачей, что выражается игромеханически в том, что размер цели прибавляется к результатам проверок стрельбы по ней. Если на карте боя нужно определить смещение в сторону при помощи броска d6 или d12, используется следующая специальная табличка результатов: Табличка результатов не зависит от ориентации того, куда направлялся смещаемый объект. Выпадение 12 на d12 всегда сдвинет корабль на два гекса на 12 часов. Слово об экипажеЭкипаж воздушного судна - это его кровь и душа. Без экипажа, корабль попросту никогда не взлетит, и уж тем более не сядет (падения не в счет). В частности, один или несколько членов экипажа должны оперировать парусами или винтами, чтобы совершать какие-либо воздушные маневры; для стрельбы из орудия необходим минимум стрелок, а лучше еще и заряжальщик; для ремонта поврежденных систем, механику необходимо покинуть свой пост и добраться до сломанного механизма. Экипажи воздушных кораблей обычно невелики, потому что в отличие от кораблей морских, в воздухе масса груза и объем жилого пространства сильно ограничены. Обычная численность экипажа на воздушных судах любого размера - от 3 до 6 человек. Генерация воздушного суднаПрежде, чем сгенерировать воздушное судно, следует выбрать сторону конфликта и запомнить технический уровень (Т1-3), которому будет соответствовать будущий корабль. После этого можно начинать процесс стоительства. На генерацию судна и найм экипажа выделяется сумма в 18000 с. Если вы член картеля - сумма увеличивается до 27000 с. В сердце каждого воздушного судна располагается реактор арканы - котел, в котором горят заживо безмозглые и бестелесные твари, деревья потустороннего мира. Горят заживо - и выталкивают тяжелую конструкцию в небо. Проклятые Всеотцом митридар, изобретатели технологии, умеют применять эту энергию для оживления своих механизмов. Терран же, по сути своровавшие секрет двигателя с обломков вражеских кораблей-разведчиков, пока так не научились - поэтому им приходится ограничиваться часовыми механизмами да архаичными парусами. Суть в любом случае одна: от размеров реактора зависит конечный размер судна - поэтому для начала необходимо выбрать именно этот параметр. Ниже приведен список доступных размеров: Размер реактора Размер Слоты Стойкость Крошечный 0 15 8 + 1/10 обвес > +1 к проверкам воздушного маневрирования Малый +1 20 9 + 1/10 обвес Средний +2 25 10 + 1/10 обвес > -1 к проверкам воздушного маневрирования Большой +3 30 11 + 1/10 обвес > -2 к проверкам воздушного маневрирования В списке, "слоты" - число единиц объема, которые можно занять двигателями, броней, оружием и пр. "Обвес" - фактический объем, занимаемый устройствами корабля. Объем трюмов и жилых помещений не учитывается при рассчете стойкости. Затем набираются в комфортном количестве источники движения будущего судна. От них зависит ускорение и торможение судна в процессе движения. Максимальная скорость любого корабля по умолчанию равна 5. (В списке ниже, маневренность - величина, от которой зависит, сколько раз в ход корабль может повернуть.) Тип двигателя Размер Объем Ускорение Маневренность Цена
-===== Т1 =====================================================================-
Прямая пара +1 2 +1 +1 1500 c > -1 к проверкам воздушного маневрирования Двойная пара +2 3 +2 +1 2500 с > -2 к проверкам воздушного маневрирования Косой парус +1 1 +1 1000 с Стабилизатор +1 1 500 с > +1 к проверкам воздушного маневрирования
-===== Т2 =====================================================================-
Гребная пара 8 +2 +1 2000 с > -1 к проверкам воздушного маневрирования Аэродинамичный корпус 2500 с > +1 к максимальной скорости; берется не больше 2-х раз
-===== Т3 =====================================================================-
Ходовой винт 2 +1 1000 с Маневровые винты 2 +1 +1 1500 с Водоконцентрационная установка 3 3000 с > +3 к проверкам воздушного маневрирования; не больше одной на корабль Затем для шести направлений (на 2, 4, 6, 8, 10 и 12 часов) и крыши отдельно выбирается мощность бронирования корпуса. Тип Объем Броня Цена
-===== Т1 ========================================- Тонкое дерево 0 0 0 с Толстое дерево 1 1 100 с Деревянный монолит 2 2 200 с
Тонкий камень 3 3 300 с Толстый камень 4 4 400 с Каменный монолит 6 5 500 с
-===== Т2 ========================================-
Тонкое железо 1 2 300 с Толстое железо 2 3 450 с Железный монолит 3 4 600 с
-===== Т3 ========================================-
Тонкая сталь 1 3 600 с Толстая сталь 2 4 800 с Стальной монолит 3 5 1000 с Кроме того, на каждый сектор брони по желанию можно навесить шипы для тарана за 300 с. Любой объект, столкнувшийся с таранными шипами, получает на одну кость больше повреждений. ИскусствоВооружениеИтак, получив в итоге нечто летающее, можно начать задумываться об установке на корабль какого-нибудь вооружения. Основные типы вооружения обозначены ниже. 1. АртиллерияПушки - это основной вид противокорабельного оружия. Для стрельбы из любой пушки ее необходимо предварительно зарядить, что является обычным действием. Возможна прицельная стрельба по вражескому экипажу: можно стрелять по экипажу в принципе с модификатором стрельбы -4 (при попадании жертву выбирает капитан корабля, по которому вели огонь), или по конкретному члену экипажа с модификатором стрельбы -6. С модификатором -4 можно вести огонь по парусам или винтам корабля - в случае успешного попадания, вне зависимости от нанесенных повреждений, вражеский корабль потеряет 1 единицу ускорения или маневренности, на ваш выбор. При установке каждой пушки, необходимо выбрать огневые сектора, по которым она может работать. Если в описании орудия не сказано иначе, можно выбрать до трех смежных секторов. Тем не менее, поворотные механизмы довольно дороги в изготовлении, поэтому за удобство необходимо платить: установка с обстрелом одного сектора производится бесплатно; с обстрелом двух секторов стоит 250 с, и с обстрелом трех секторов стоит 500 с. Ниже приведен список доступных для установки орудий: Калибр Повреждения Дистанция Объем Установка Цена
-===== Т1 ====================================================================-
3 дюйма 2d10 2/4/8 1 3 2 1 500 с 4 дюйма 2d10+1 2/4/8 2 3 2 1 1000 c 6 дюймов 2d12 2/4/8 3 2 1 1500 c
-===== Т2 ====================================================================-
8 дюймов 2d12+1 2/4/8 4 2 1 2000 c 10 дюймов 3d8 2/4/8 5 1 2500 c
-===== Т3 ====================================================================-
12 дюймов 3d8+1 2/4/8 6 1 3000 c 14 дюймов 3d10 2/4/8 8 1 3500 с 16 дюймов 3d10+1 2/4/8 10 1 4000 с 18 дюймов 3d12 2/4/8 12 1 6000 c 20 дюймов 3d12+1 2/4/8 14 1 8000 с Также к каждому орудию по желанию можно применить следующие модификаторы: Модификатор Повреждения Дистанция Объем Установка Цена
-===== Т1 ===================================================================-
двуствольное +1 x2 x2 > +1 к проверкам стрельбы длинноствольное +1/2/4 +1 +500 с
-===== Т3 ===================================================================-
нарезное +1000 с > +1 к проверкам стрельбы В начале боя, для каждой пушки определяется тип боеприпасов, которые она использует. Смена типа боеприпасов - обычное действие, после которого нужно обязательно совершить перезарядку. * Обычные боеприпасы (Т1) работают по обычным правилам. * Фугасные боеприпасы (Т1) дают +1 к проверкам стрельбы. Кости урона таких боеприпасов снижены на градацию. * Цепные боеприпасы (Т1) дают +2 к проверкам стрельбы по парусам или винтам. * Зажигательные боеприпасы (Т2) при попадании с подъемом провоцируют огонь на корабле. Кроме того, вне зависимости от факта попадания, они дают бонус +1 к Стрельбе по данной цели всем остальным орудиям, расположенным на этом судне. Кости урона таких боеприпасов снижены на градацию. * Шрапнельные боеприпасы (Т2). Повреждения таких боеприпасов снижены на одну кость, но при успешном попадании по кораблю, 1d3 членов его экипажа получают шок (или, если уже шокированы, раны). * Коррозийные боеприпасы (Т2) при попадании с подъемом снижают Стойкость цели на 1. Кости урона таких боеприпасов снижены на две градации. Крупнокалиберные орудия при стрельбе двигают корабль в сторону, противоположную направлению выстрела. В зависимости от размера реактора, "крупнокалиберными" считаются следующие орудия: Размер реактора "Крупный" калибр Крошечный 8+ Малый 10+ Средний 12+ Большой 14+ 2. Струйное оружиеОгнеметы, распылители кислоты и прочее. В общих чертах механика струйного оружия похожа на механику пушек: одно действие на зарядку, одно на выстрел. Выбор секторов огня совершенно аналогичен тому, что имеет место быть у артиллерии, и оплачивается по тем же ценам. Отличие состоит в том, что струйное оружие может поразить все цели на линии огня, в пределах дистанции поражения. Сам факт попадания определяется обычной проверкой стрельбы. ТТХ струйного оружия выглядят следующим образом: Оружие Дистанция Объем Установка Цена
Слабая струя (Т1) 1/2/- 2 3 2 1 4000 c Тугая струя (Т2) 2/4/- 4 2 1 8000 c Фонтан (Т3) 4/8/- 6 1 12000 c При установке оружия определяется его тип: * Огнемет - при попадании по вражескому кораблю, на нем начинается пожар. Вдобавок 1d4-1 членов экипажа получают ожоги (шоко-раны от огня). * Распылитель кислоты - при попадании по вражескому кораблю, его стойкость снижается на 1. Вдобавок 1d4-1 членов экипажа получают шоко-раны от кислоты. * Антимагическая струя - при попадании по вражескому кораблю, корабль на следующий ход получает -2 к проверкам воздушного маневрирования, а все члены его экипажа с мистическими дарами теряют доступ к ним на ход и должны пройти проверку Характера, чтобы не получить 2d6 повреждений. Кроме того, струйное оружие не нужно перезаряжать. 3. ГарпунГарпун используется для подтягивания корабля противника к себе. Гарпунная пушка устанавливается по правилам для орудий, и имеет следующие ТТХ: Дистанция Объем Установка Цена
Гарпун 2/4/8 4 2 1 3000 с В результате попадания произойдет одно из следующих событий: * Если вражеский корабль больше вашего на 3 или более размера, бросьте 1d3. Вы можете сдвинуть ваш корабль в сторону корабля противника на столько гексов. * Если ваш корабль больше вашего на 3 или более размера, бросьте 1d3. Вы можете сдвинуть вражеский корабль в сторону вашего на столько гексов. * Иначе, вы можете одновременно подвинуть вражеский корабль в сторону вашего на один гекс, и ваш корабль в сторону вражеского тоже на один гекс. Если в вашей команде есть очень ловкие персонажи, они могут попробовать зацепиться крюком за трос гарпуна и пойти на абордаж вражеского корабля. Для этого каждый из ваших бойцов, не совершавших в этот ход никаких действий и не двигавшиеся, может пройти проверку Ловкости. При успехе, они оказываются на вражеском корабле; при неудаче, они падают на землю. Если расстояние между кораблями больше 2 гексов, эта проверка производится со штрафом -2. Если расстояние больше 4 гексов - со штрафом -4. В конце вашего хода считается, что трос был разрублен или отцеплен; вы сможете снова использовать гарпун после перезарядки, которая обычное действие. 4. ТорпедыТо, что в этом мире называют торпедами - на самом деле неуправляемые ракеты, отстреливаемые практически вертикально вверх. Отлетев на некоторое расстояние, торпеда обычно падает почти отвесно вниз. На первом этапе траектории очень трудно определить направление движения торпеды, поэтому фактически, направление движения снаряда известно только артиллеристу. В отличие от других видов дистанционного оружия, сложность стрельбы торпедами не зависит от расстояния до цели. Торпеда, в отличие от пушек, не поражает свою цель в тот же ход, что была выпущена. В зависимости от размера ракеты, она летит к своей цели от одного до трех ходов, что дает противнику возможность уклониться от столкновения - если он угадает, куда прилетит снаряд. Факт попадания устанавливается в конце хода корабля, из которого торпеда была выпущена (поэтому вражеское судно в случае необходимости можно подвинуть в нужное место гарпуном). Торпеда с задержкой 1 прилетит в следующий ход стрелка (выстрел - ходят все - ваш ход, торпеда прилетает сейчас); торпеда с задержкой 2 прилетит через ход (выстрел - ходят все - ваш ход - ходят все - торпеда прилетает сейчас); и т.д. В отличие от пушек, которые можно и нужно перезаряжать, ракеты отстреливаются однажды. Зато артиллерист может одновременно отстрелить до шести ракет по разным целям. Отстрел одной или двух ракет производится без штрафов к стрельбе, трех или четырех - со штрафом -2, пяти или шести - со штрафом -4. Для всех выпущенных ракет производится лишь одна проверка стрельбы. Поскольку торпеды атакуют цель сверху, то при рассчете повреждений используется бронирование крыши. При провале проверки стрельбы, каждую выпущенную ракету относит в сторону на один гекс, направление определяется броском кубика. В случае, если ракета прилетела в гекс, где находится какой-нибудь объект, попадание засчитывается автоматически. Существуют следующие размеры торпед: Размер Повреждения Дистанция Задержка Объем Цена
-===== Т1 ==============================================================-
Малая 4d6 4 1 1 200 c
-===== Т2 ==============================================================-
Средняя 4d8 5 2 2 300 с Большая 4d10 6 2 3 400 с
-===== Т3 ==============================================================-
Сверхбольшая 4d12 8 3 4 600 с Для каждой торпеды при приобретении указывается ее тип: * Обычные торпеды (Т1) работают по вышеописанным правилам; * Фугасные торпеды (Т1) наносят повреждения не только в гексе, куда в итоге попали, но и в шести соседних с ним; повреждения фугасной торпеды снижены на одну кость. * Шрапнельные торпеды (Т2), как и фугасные торпеды, поражают сразу семь гексов. Повреждения кораблю снижены на две кости, но 1d4-1 членов экипажа при попадании получают шок (или раны, если уже шокированы). * Коррозийные торпеды (Т2) поражают один гекс, их повреждения снижены на кость, но при нанесении кораблю ранения, снижают его Стойкость на 1. * Антимагические торпеды (Т3) поражают семь гексов, но не наносят никаких повреждений кораблю. Вместо этого они на весь следующий ход дают штраф -2 к проверкам воздушного маневрирования пораженных кораблей и аннулируют мистические дары его экипажа. Кроме того, все члены экипажа с мистическими дарами должны пройти проверку Характера, иначе получат 2d8 повреждений. Трюм и жилые помещенияОставшиеся незанятыми единицы объема можно отвести под трюм или жилые помещения. Трюм предназначен для перевозки грузов, и для отдыха не приспособлен. Единицы объема конвертируются в единицы трюма без добавленной стоимости. Жилые помещения предназначены для проживания экипажа и пассажиров. Это койки, личные сундуки, каюткомпания, гальюн и все, что может понадобиться для жизни. Жилые помещения нужны для нормальной жизнедеятельности экипажа. Каждая дикая карта требует минимум 1 единицу объема жилого помещения, каждый матрос требует минимум 0.5 единиц объема жилого помещения. Жилые помещения покупаются по цене 200 с за единицу объема. Искусство
|
2 |
|
|
|
Воздушное маневрированиеИтак, у нас есть воздушный корабль, для которого известны значения ускорения, маневренности и максимальной скорости. Как с ним работать? Все передвижение судна в течение одного хода боя считается единым маневром, и для его успешного выполнения пилот должен пройти проверку воздушного маневрирования. Единственный случай, когда в бою это делать необязательно - это если корабль не совершает никаких маневров, т.е. движется по прямой с постоянной скоростью. К слову, для совершения маневров подобного типа пилот не нужен. Модификатор проверки вычисляется как простая сумма модификаторов проверки всех составляющих маневра. Ниже список основных маневров: Маневр Модификатор Ускорение 0 Торможение +1 Резкое торможение -2 Поворот на 60 градусов 0 Поворот на 120 градусов -2 Разворот на месте -4 Маневр уклонения -2 Выдерживание угла -2
В трюме есть незакрепленные тяжелые грузы -2 В случае успешного прохождения проверки воздушного маневрирования, корабль совершает все маневры как было задумано. В случае прохождения с подъемом, эффективность маневров уклонения и выдерживания угла увеличивается (см. ниже). В случае неудачной проверки, корабль выходит из-под контроля, и эффект определяется по таблице ниже (кроме того, уклонение и выдерживание угла автоматически отменяются), кроме того если результат проверки оказался меньше единицы, судно переворачивается и все члены его экипажа получают шок. Таблица эффектов потери управления: 2d6 Эффект 2 1d4 членов экипажа (на выбор капитана) вывалились за борт. Они шокированы, но могут пройти проверку ловкости, чтобы зацепиться за что-нибудь. Поскольку обычно перед боем экипаж пристегивается к кораблю веревками, смерти от вываливания довольно редки. При критическом провале проверки зацепления, член экипажа наносит себе 1d10 повреждений. В любом случае, на этом ходу он уже не сможет оперировать корабельными системами. 3-4 В конце маневра корабль поворачивается в сторону, определяемую броском d6. 5-9 Корабль совершает маневр, но из предпоследнего гекса маршрута переходит в случайный соседний с ним гекс (бросьте d6). В итоге корабль повернут прочь от предпоследнего гекса пути. 10-11 Аналогично предыдущему случаю, но промах начинается еще на гекс раньше, и корабль смещается на два гекса (бросьте d12). 12 Корабль делает бочку. Экипаж в шоке. Если корабль перевернулся еще по результатам проверки маневрирования, корабль немедленно врезается в сырую землю. Ускорение, торможение и резкое торможениеЗа один ход корабль может ускориться или затормозить на значение, не превышающее его ускорение. Если хочется сбавить скорость резче, это возможно - но за каждую единицу сверх значения ускорения к модификатору проверки воздушного маневрирования прибавляется -2. ПоворотыЗа ход, корабль может повернуться на 60 градусов столько раз, сколько у него показатель маневренности. Поворот на 120 градусов равноценен двум одновременным поворотам на 60 градусов. При попытке разворота на 180 градусов, корабль не может на этом ходу совершать другие повороты. Кроме того, такой разворот в принципе невозможно совершить, если скорость судна больше 2. Маневр уклоненияПри успешном выполнении этого маневра, противники получают -2 к проверкам стрельбы по вашему кораблю на этом ходу. При подъеме на проверке маневрирования, противники получают штраф -4 к проверкам стрельбы по вашему кораблю. Выдерживание углаПри успешном выполнении этого маневра, ваши стрелки получают на этом ходу бонус +1 к проверкам стрельбы по одной цели. При подъеме, этот бонус увеличивается до +2. В один ход можно выдерживать угол только по одной цели. ИскусствоСтолкновенияВоздушные корабли - это здоровенные конструкции из металла, дерева и экипажа. При столкновении таких вещей с чем бы то ни было, беды неизбежны. Столкновения бывают двух видов: лобовые и скользящие. Лобовое столкновение происходит, когда на пути корабля оказывается некое препятствие; скользящие столкновения являются последствием неудачной попытки пролететь мимо этого препятствия. В игровых терминах, лобовое столкновение возникает при попытке корабля занять гекс, который занимает какой-нибудь другой объект; скользящее столкновение может возникнуть при перемещении корабля по гексам, соседствующим с какими-нибудь объектами. Лобовые столкновенияПри лобовом столкновении с неподвижным препятствием, нанесенный кораблю урон зависит от его скорости. За каждую единицу скорости, корабль получает 1d10 повреждений. Если с той стороны, где произошло столкновение, корабль имеет 2 или больше единицы брони - урон снижается на одну кость (но не меньше 1d10). Если броня в этом месте 4 или больше - урон снижается на две кости (но опять же, не меньше 1d10). Так же считается урон объекту, с которым произошло столкновение. После лобового столкновения, корабль теряет всю свою скорость, а его экипаж автоматически шокирован. При лобовом столкновении с движущимся объектом, величина урона зависит от скорости обоих участников происшествия. Если объекты движутся строго навстречу друг другу, их скорости складываются. Если скорости объектов направлены строго в одну сторону, берется их разность. При столкновении лоб-в-лоб, скорость теряют оба участника происшествия, в остальных случаях только тот, что пошел на таран. Экипаж обоих кораблей получает шок. Если столкновение происходит в результате потери управления, то корабль, потерявший управление, считается столкнувшимся той стороной, где у него меньше всего брони. Если корабль сталкивается с шипованной поверхностью (например, с таранными шипами), урон от столкновения повышается на одну кость. Скользящие столкновенияПри попытке в процессе маневрирования пролететь через один или несколько гексов, с которыми соседствуют какие-нибудь объекты, пилот корабля должен пройти отдельную проверку воздушного маневрирования на избежание столкновения. Сложность этой проверки равна сложности текущего маневра, плюс штраф -1 за каждый гекс пути, на котором может произойти скользящее столкновение. При неуспехе проверки, корабль получает 1d6 повреждений за каждую единицу своей скорости. Броня работает аналогично лобовым столкновениям. Расчет относительной скорости для столкновения с движущимися объектами аналогичен случаю с лобовым столкновением. Если могло произойти несколько столкновений с разными величинами урона - происходит наиболее мощное. При скользящем столкновении, корабль не теряет скорости, экипаж не шокирован. Если сейчас не ход какого-либо корабля, его скорость для нужд расчета столкновений считается равной той, с которой он завершил свой последний маневр. Если корабль сталкивается с шипованной поверхностью (например, с таранными шипами), урон от столкновения повышается на одну кость. ТаранЕсли пилот одного корабля хочет протаранить другой корабль, пилот корабля-цели получает возможность в последний момент уйти от столкновения, затормозить (не больше, чем на величину ускорения корабля) или повернуться другим сектором (но нельзя поворачиваться больше, чем на 60 градусов). При попытке уйти от столкновения, пилоты проходят встречную проверку воздушного маневрирования. Если побеждает тот, что идет на таран - происходит столкновение. Если побеждает тот, кто уклоняется - он получает возможность переместиться на один из соседних гексов на свой выбор, таким образом уйдя от удара; атаковавший корабль завершает маневр как если бы тарана не было. Тем не менее, неизбежно происходит скользящее столкновение. Особый случай: если корабль с меньшей скоростью таранит в задний сектор корабль с большей скоростью, происходит временной парадокс происходит скользящее столкновение, атакующий корабль теряет скорость и завершает маневр. ЗацеплениеВ воздушном бою иногда может возникнуть необходимость сойтись с другим кораблем бортами и, так сказать, обменяться экипажем и грузами. Если такая необходимость возникла, делается это следующим образом. В свой ход пилот корабля должен заявить и совершить воздушный маневр, завершающийся на клетке, соседствующей с целью, за которую необходимо зацепиться. Относительная скорость кораблей (если скорости сонаправленны - сумма скоростей; если противонаправлены - разность; иначе скорость корабля, инициировавшего маневр) должна быть меньше или равна 2. Если пилот этого судна тоже стремится к зацеплению, маневр автоматически успешен. Если же партнер желает избежать подобного развития ситуации, то (возможно, после расчета эффекта тарана, ага), пилоты определяют результат попытки встречной проверкой воздушного маневрирования. Если корабли сцеплены, экипаж может свободно перемещаться с одного корабля на другой (это обычное действие); кроме того, пока корабли не выйдут из сцепления, они не могут двигаться. Их скорости автоматически становятся равны 0. Если кораблю наносятся повреждения, в результате которых может пострадать член экипажа на выбор капитана, половину или меньше этих повреждений можно переместить на "гостей судна".
|
3 |
|
|
|
ИскусствоСтрельбаВ общем и целом, если кто-то ведет огонь по кораблю, для определения факта попадания стрелок должен пройти проверку навыка, зависящую от вида его оружия. Если огонь велся из ручного оружия, проходится проверка навыка стрельбы; если из пушки или струйного оружия - навыка артиллерии; если это было заклинание - навыка мистического дара. Для простоты ниже мы будем писать о проверках стрельбы, но имейте в виду. Модификаторы этой проверки бывают различные, в зависимости от ситуации. Самый распространенный модификатор - модификатор размера цели. При попытке поразить какой-нибудь определенный узел вражеского корабля, сложность проверки также возрастает. В списке ниже приведены модификаторы проверок стрельбы по разным объектам (Р - это размер корабля, по которому ведется стрельба): Цель Модификатор Эффект кратко Корабль Р В случае успешной атаки, кораблю наносится рана. При подъеме, кораблю наносится критическое повреждение. Винты/паруса Р-4 В случае успешной атаки, корабль теряет 1 единицу ускорения или маневрирования, или 2 единицы скорости. При подъеме, эффект удваивается. Броня Р-6 В случае успешной атаки, броня сектора, по которому проведена атака, выходит из строя. При подъеме, броня сектора отваливается совершенно, и починить ее нельзя. Орудие Р-4 В случае успешной атаки, орудие выводится из строя. При подъеме, орудие выпадает из корабля. Стрелять по орудиям можно только из секторов, по которым они сами могут стрелять. Экипаж 0 В случае успешной атаки, один из членов экипажа получает шок (или если шокирован, рану) - на выбор капитана корабля-цели. Определенный -4 В случае успешной атаки, определенный член команды член экипажа корабля-цели получает шок (или если шокирован, рану).
Арсенал -8 В случае успешной атаки, к урону прибавляется урон от всех орудий цели, все торпеды цели считаются истрачены, а все орудия выведены из строя. Если в списке эффектов успешной атаки не написан эффект при подъеме, то при подъеме наносится рана, а при двух подъемах - критическое повреждение. При ведении огня из ручного оружия или при создании заклинания, к модификатору прибавляется +4. Однако если ваш корабль на этом ходу поворачивался, также к нему прибавляется штраф -2 за неустойчивую поверхность. Если ваши корабли движутся не параллельно и/или не с одной скоростью, к этой проверке также добавляется модификатор -2 атаки по движущейся цели. Если вдобавок скорости ваших кораблей отличаются на 4 или больше, модификатор атаки по движущейся цели становится -4. Для успешной атаки попадания недостаточно. При ведении огня не по экипажу, необходимо пробросить повреждения против стойкости корабля (и, возможно, его брони); при атаке экипажа, необходимо пробросить повреждения против стойкости члена экипажа. ПоврежденияУ каждого корабля есть три раны. При нанесении кораблю раны, члены экипажа получают штраф -1 на все операции, связанные с кораблем, его орудиями и пр., кроме попыток ремонта. При попадании по кораблю с подъемом, вместо нанесения второй раны к кораблю применяется случайный эффект из таблицы критических повреждений: 2d6 Эффект 2 Взорвался арсенал. См. раздел о стрельбе. 3-4 Повреждены винты или паруса. Корабль теряет 2 единицы скорости, 1 единицу ускорения или 1 единицу маневренности на выбор атаковавшего. 5-7 Повреждено одно из орудий корабля на выбор атаковавшего. 8-9 Повреждена броня одного из секторов корабля на выбор атаковавшего. 10-12 1d4 членов экипажа получают шок (или раны, если шокированы), на выбор атакуемого. Если корабль получает четвертую рану, он незамедлительно падает. Если в списке критических повреждений написано, что эффект как-то зависит от решения атаковавшего, а самого атаковавшего нет (напр. в случае пожара или столкновения со скалой), то пострадавшему капитану некого винить в катастрофе, кроме самого себя - а поэтому решает он. ПожарВ конструкции воздушных кораблей используется некоторое количество элементов, которые могут легко и просто загореться - например, дерево или порох. Пожары на воздушных кораблях обычно тушат с помощью балласта - песка или воды. Электричество еще не изобрели, поэтому происходит это легко и непринужденно. Тем не менее, если пожар не тушить - последствия будут кошмарны. Некоторые виды боеприпасов могут вызвать возгорание на корабле. В случае попадания таких снарядов, необходимо пробросить d6. Если выпало 4 или больше - на корабле начинается пожар. Если выпало 6 - 1d4-1 членов экипажа на выбор капитана получают шок (или, если уже в шоке, раны) от огня. В начале своего хода, капитан горящего судна определяет силу пламени броском 3d8. Огонь потухнет, если сила пламени будет меньше или равна 3. Чтобы помочь достигнуть этого результата, экипаж может начать тушить пожар. Каждый из участников пожарной бригады должен пройти проверку навыка тушения пожаров. Сила пламени уменьшается на результат проверки. Если несколько персонажей тушат пожар, результаты их проверок суммируются. Если результат проверки пожаротушения меньше или равен 1 - персонаж получает шок. Если, несмотря на все усилия пожарных, сила пламени превышает стойкость корабля - к кораблю применяется случайный эффект из списка критических повреждений. Если сила пламени превышает стойкость корабля на 4 или больше, 1d4-1 членов экипажа на выбор капитана получают шок (или, если уже в шоке, раны). РемонтВ процессе воздушного боя (или столкновений со скалами), некоторые устройства корабля могут оказаться повреждены. Наиболее распространенные повреждения: * "Раны" корабля; * Снижение стойкости корабля; * Повреждения парусов или винтов; * Вывод из строя брони; * Вывод из строя орудий. Почти все эти проблемы можно решить успешным приложением разводного ключа и топора. В свой ход, любой член экипажа может попробовать починить любое устройство корабля, пройдя проверку навыка ремонта. В случае успешной проверки, устройство починено и снова может быть использовано. Попытка ремонта - полное действие персонажа, и никакие другие действия, кроме движения, в свой ход этот товарищ совершать не сможет. Успешное прохождение проверки ремонта позволяет на выбор: восстановить одно орудие, броню одного сектора, одну единицу стойкости, ускорения или маневренности. Адекватный ремонт ран корабля в полевых условиях практически невозможен. Однако механик может попытаться локализовать проблему. Локализация проблемы - полное действие, ничего, кроме этого (и, возможно, движения), в свой ход механик делать не может. Начинается локализация проблемы с того, что с корабля снимается одна рана. Затем выбирается случайный эффект из таблицы критических повреждений. Затем механик должен пройти проверку навыка ремонта со штрафом -4, иначе этот эффект будет применен к его кораблю. При критическом провале этой проверки, к кораблю применяется еще один случайный эффект критического повреждения.
|
4 |
|
|
|
Корабль и экипаж
Корабль сам по себе неспособен совершать каких-либо действий, кроме как лететь прямолинейно и равномерно. Чтобы делать с ним что-нибудь, нужен экипаж. У членов экипажа есть посты, на которых они могут совершать различные действия.
Пилот/рулевой
Персонаж, находящийся на этом посту, может заявить воздушный маневр своего корабля и попытаться его технично совершить. Если на этом посту несколько персонажей, рулит все равно только один, но остальные могут ему помогать по обычным правилам ДА.
Механик
Персонажи, находящиеся здесь, могут ремонтировать поврежденные стойкость, ускорение и маневренность; персонажи, находящиеся здесь, могут тушить пожары. Кроме того, они могут восстанавливать поврежденную броню и локализовывать "раны" корабля.
Боец
Персонажи, находящиеся здесь, могут использовать мистические силы и ручное оружие для стрельбы по вражеским кораблям. Кроме того, пока этот пост занят хотя бы одним персонажем, разграбление судна и захват других постов вражескими бойцами невозможны. Чтобы пойти на абордаж, персонаж должен сначала перейти на этот пост.
Врач/пациент
Этот пост представляет собой отдельный спокойный уголок корабля, отведенный для оказания первой помощи пострадавшим, либо, если это большой и просторный корабль, настоящий медицинский отсек. Находящиеся здесь персонажи могут оказывать первую помощь раненым, которые находятся здесь же.
Артиллерист
Этих постов по факту несколько, по одному на каждое орудие. Персонажи, находящиеся возле орудия, могут его заряжать, чинить и, наконец, из него стрелять. Вне зависимости от числа персонажей, что здесь находятся, действия зарядки и стрельбы из конкретного орудия можно совершать не чаще, чем раз в ход.
Торпедист
Персонажи, находящиеся здесь, могут заявлять отстрел торпед. Каждый из торпедистов в свой ход может пустить до шести торпед.
Мичман
Персонажи, находящиеся здесь, могут отдавать приказы матросам (см. правила смены поста).
Смена поста
В начале своего хода, персонаж может сменить пост на любой другой. Это считается действием движения. Кроме того, персонаж может перетащить вместе с собой одного персонажа, находящегося без сознания - это считается обычным действием.
Самостоятельно заявлять смену поста могут только дикие карты. Матросы могут менять свои посты только по приказу дикой карты. Дикая карта может приказать сменить пост одному матросу, который находится на одном с ней посту. Дикие карты, находящиеся на посту мичмана, могут отдавать приказы одному матросу, который находится где угодно на корабле.
Дикая карта может взять черту "Прирожденный мичман", которая позволяет ей отдавать приказы любому количеству матросов в один ход. Тем не менее, если она не занимает пост мичмана, эта карта все равно может отдавать приказы только матросам, с которыми находится на одном посту.
Любые действия, кроме смены поста, матросы могут совершать без команды дикой карты.
Абордаж
При абордаже, бойцы одного корабля переходят на другой корабль в целях контроля над численностью населения и перемещения материальных благ (и излишеств). Переход на другой корабль считается действием движения. Обычно персонажи могут совершать лишь одно действие движения за ход, но переход на пост бойца и незамедлительный уход на абордаж можно совершить в один ход (но тогда все последующие броски облагаются штрафом -2 за мультидействие).
Защищающаяся сторона ведет ожесточенный бой за каждый пост корабля. Если на вражеском корабле есть кто-то на посту бойцов, пошедшие на абордаж персонажи вступают в бой с ними. Если бойцов у противника нет, персонажи могут вступить в бой за один из других постов противника. Пока на посту идет бой, его нормальное функционирование невозможно.
Для абордажей не вводится отдельной карты поля боя, они проводятся параллельно обычному воздушному бою в том же порядке очередности ходов. Поскольку бой проходит в довольно стесненных условиях, взаимодействие между бойцами одной стороны весьма затруднено - поэтому абордаж быстро выливается в набор дуэлей между персонажами.
Дуэли проходят по обычным правилам ДА как если бы персонажи стояли друг к другу вплотную. Используйте правила уловок ДА для отыгрыша офигительных трюков из пиратов карибского моря.
Если у вас и у вашего противника есть персонажи на одном посту, в свой ход вы должны выбрать всем своим персонажам партнеров для дуэлей с вражеской стороны. Сначала вы должны начать дуэли своих диких карт, потом матросов. Аналогично, партнеров для дуэлей сначала нужно выбирать из вражеских диких карт, потом матросов. Если кто-то из бойцов остался без пары, он уныло стоит в сторонке как бы помогает всем своим товарищам, и дает им +1 к проверкам навыков атаки и +1 к защите.
Если у свободного бойца есть черта "Разрыв дистанции", он может попытаться пробраться внутрь корабля противника, чтобы сеять там хаос и разрушение, даже если за пост бойцов еще ведется бой. Для этого он должен пройти проверку Ловкости. При успехе все получается, при неуспехе боец получает шок. Если у персонажа есть черта "Разрыв дистанции+", бросать ничего не надо. В любом случае ничего не надо бросать, если персонаж хочет отступить: перейти на шаг назад в последовательности "посты своего корабля - пост бойцов своего корабля - пост бойцов противника - посты противника".
Если персонаж хочет выйти из дуэли, и его противник в шоке - у него получается. Если персонаж хочет выйти из дуэли, а его противник не в шоке - противник автоматически проводит обычную атаку по персонажу (на форуме ее прокидывает тот, кто выходит из боя; тратить фишки на эту проверку нельзя). В случае промаха, дуэль окончена. В случае попадания, отступавший оказывается в шоке, и дуэль продолжается.
Другой способ вывести своего персонажа из дуэли - заявить дуэль с его противником другим своим персонажем. Чтобы привлечь внимание врага и переключить его на себя, этот боец должен попасть по нему своей атакой со штрафом -2 (нанесение шока или раны необязательно). Если это произошло, старая дуэль прерывается и начинается новая, с новым участником с вашей стороны. Матрос не может прервать дуэль, если со стороны его союзников сражается дикая карта.
Вышедшие из дуэли бойцы могут отступить, но не могут совершать никаких обычных или полных действий в этот ход, и не могут в этот ход пытаться пробраться вглубь вражеского корабля. Нельзя несколько раз за ход прерывать дуэль одного бойца противника.
Люди и раны
Если матрос ранен, он оказывается при смерти. Пройдите проверку выносливости (со штрафом -4), чтобы определить по обычным правилам ДА, чем это закончится.
Матроса, находящегося при смерти, можно откачать на любом посту врача, где нет людей противника, успешной проверкой навыка лечения со штрафом -4. При успешной проверке, матрос стабилизирован и оказывается просто в шоке. Если матрос выйдет из шока - может действовать как обычно.
Дикая карта, прежде чем окажется при смерти, может получить три раны. Каждая рана дает персонажу штраф -1 на все его действия. При получении четвертой раны, персонаж оказывается при смерти. Пройдите проверку выносливости (со штрафом -4 за раны), чтобы определить по обычным правилам факт выживания. Успешная проверка навыка лечения со штрафом -4 (на посту врача) может вылечить одну рану; при подъеме - две. Как и матрос, дикая карта после лечения автоматически шокирована.
Если матроса или дикую карту не убили, а просто лишили сознания, то для немедленного приведения ее в чувство нужна проверка навыка лечения со штрафом за раны оглушенного. Успех возвращает оглушенного в строй, но он шокирован. Подъем возвращает оглушенного в строй без шока.
Шок или раны на выбор капитана
Если капитан оказывается в положении, когда ему нужно распределить по членам экипажа несколько шоков (или ран, если шок уже есть), то можно выбирать одного бойца несколько раз. В этом случае боец последовательно вводится в шок (если еще не шокирован) и получает несколько ран.
Если на борту корабля находятся бойцы противника, половину или меньше этих шоко-ран можно переместить на бойцов противника - но не больше одной штуки на вражеского бойца.
Шоко-раны, наносимые противником конкретным членам вашего экипажа, вступают в действие немедленно. Шоко-раны вашего экипажа, которые распределяете вы, распределяются и вступают в действие в начале вашего хода.
|
5 |
|
|
|
РекрутерствоИтак, теперь мы дошли до самого интересного: поиска экипажа. Экипаж - это важная часть корабля, его душа и сердце. Экипаж необходимо холить и лелеять, и взращивать в нем лучшие качества: мужество, преданность, обучаемость и сноровку. Но прежде, чем можно было что-нибудь в экипаже взращивать, его нужно нанять. Сверьтесь со списком ниже, чтобы узнать примерную стоимость: Рекрут Хар-ки Навыки Подъемы Цена Матрос, раб 5 10 0 1000 с Матрос, вольный 5 10 4 1500 с Матрос, бывалый 5 10 8 2000 с
Дикая карта, новичок 5 10 0 2000 с Дикая карта, опытный 5 10 4 2500 с Дикая карта, ветеран 5 10 8 3000 с Дикая карта, герой 5 10 12 3500 с Дикая карта, легенда 5 10 16 4000 с Создание персонажей проходит по обычным правилам ДА. Число очков навыков на старте снижено, чтобы проэмулировать неминимакшенных персонажей. Я еще хотел забанить всякие изъяны, которые с высокой вероятностью не сыграют роли в боевом тесте (например, сильная боязнь амурских тигров; амурские тигры в этом сеттинге вымерли много лет тому назад, бояться нечего), но решил так не делать - тем не менее, сердечная просьба не увлекаться. Закупка снаряжения экипажем производится из средств, оставшихся после постройки корабля и этого самого экипажа найма. Фишки у всего экипажа корабля общие, т.к. игрок один (и ему дается 5 фишек). Поэтому черты "Везение" и "Везение+" брать при генерации нельзя. Игрок может тратить фишки на броски любых своих диких карт, дикий куб кидается как обычно. Изъян "Юность" работает не как в ДА: персонаж получает 3 пункта хар-к, 5 пунктов навыков, размер -1, его стоимость снижена на 500 с, он не может быть героем или легендой; дополнительная фишка не дается. Изъян "Старость" работает не как в ДА: персонаж получает 15 пунктов любых навыков; должен тратить 2 очка хар-к для повышения силы, ловкости и выносливости, его стоимость снижена на 500 с. Обязательно проследите, чтобы всем вашим рекрутам хватило места на корабле. Жилые помещения покупаются по цене 200 с за единицу объема; дикая карта требует 1 единицу жилых помещений, матрос - 0.5 единицы. Доступные расы1. ТерранСлово "терран" имеет два значения. Во-первых, это слово обозначает все человеческие народы вне зависимости от места их проживания. Во-вторых, это название народа, который Всеотец избрал для несения вечной стражи в своих землях. Все терран являются гражданами священной империи Отра, потому что присяга или даже серьезные мысли о служении другому государству немедленно караются анафемой со всеми вытекающими. С другой стороны, дети людей (здесь подразумевается раса), принявших веру во Всеотца, рождаются терран вне зависимости от национальности родителей.
Большинство терран светлокожи и сероглазы, имеют мощное, мускулистое телосложение. Как правило, они красивее, здоровее и вообще ближе к физическому идеалу своей расы, чем представители других народов. Это происходит из-за того, что каждый терр в той или иной мере владеет магией, которую даровал этому народу Всеотец - так называемое "огненное дыхание". Терран живут дольше, чем другие народы мира, а в случае постоянной подпитки магии лекарей продолжительность их жизни неограничена. Также терран медленнее стареют - восьмидесятилетний терр внешне может быть неотличим от сорокалетнего.
Церковь Всеотца накладывает множество мелких и крупных ограничений на терран, но самые чудные из них: запрет сбривать волосы по бокам головы (включая бакенбарды у мужчин), запрет на милосердие к птицам (трактуйте как хотите), запрет на вскрытие человеческого тела, запрет на милосердие к военным врагам Отры и неверным (если солдаты выкидывают младенцев митридар в колодец, а терр видит это и испытывает неодобрение любого вида - он автоматически отлучен от церкви). Символ церкви - четырехконечный крест. * Все терран имеют черту "Мистический дар (Чудеса)" и обязательно берут силу "Исцеление". Вторую силу можно выбирать свободно по обычным правилам. Применение полезных эффектов к персонажам не-терран влечет за собой автоматическую анафему. 2. НеверныеТерран, нарушившие один из серьезных запретов своей веры, немедленно и автоматически отлучаются от церкви и становятся неверными. В случае с дворянами это также означает потерю всех титулов и владений, хотя сам процесс уже не автоматический: дворянин обязан ежегодно зажигать в церкви специальную, предназначенную строго для него, лампаду. Если этого не происходит, дворянин лишается своих титулов и владений.
Неверные внешне не отличаются от других терран, хотя обычно живут намного меньше - обычно в течение трех-четырех лет после отлучения в их телах развивается множество воспаленных опухолей, от которых несчастные и умирают. Тем не менее, некоторым удается протянуть дольше, особенно если удается найти толкового врача. К сожалению, если терр вылечит неверного с помощью своего мистического дара, он немедленно сам станет неверным. * Прежде чем найти новый приют, неверные обычно проходят через множество тягот и невзгод, что закаляет их характер. Неверные на старте получают дополнительное повышение, которое могут распределить как хотят. Если терран становится неверным в ходе игры, бесплатное повышение он не получает. * Неверные не могут брать мистические дары. 3. РимдарЛюди с Серого архипелага когда-то были частью народа терран, но совершили страшную ересь, за которую были сурово наказаны. То было почти пятьсот лет назад, сразу после войны второй Марии, когда терран решили стереть митридар с лица земли и организовали первый поход крестоносцев. Правители архипелага не поддержали инициативу, и хотели выйти из состава империи, за что весь их народ был подвергнут анафеме.
От вымирания их спасла Тиштайр, ракшаса луны и забвения. В обмен на военную помощь против имперских флотов, ракшаса вернула народу римдар способность к размножению, но забрала из их тел краску. И по сей день, тела этих людей напрочь лишены цвета: их кожа бела, как мрамор, их волосы серы, как пепел или черны, как ночь, а глаза не имеют видимой радужки. Даже кровь их окрашена густо-черным цветом. * -4 к сопротивлению огню. Если броски урона от огня не кидаются (например, в корабельном бою при распределении ожогов по команде), персонаж получает от огня и шок, и рану (или две раны, если шок уже был). * римдар убивают магию как таковую в небольшой области вокруг себя. Если римдар находится на одном посту с персонажем с мистическим даром, тот получает штраф -2 ко всем броскам. Кроме того, сложность применения любой магической силы на римдар возрастает на 2. Сам римдар, если обладает мистическим даром, штрафов не получает. 4. ОгнеедыПотомки первых исследователей терран, что изучали этот мир в первые годы после создания своего народа. История не сохранила сведений о том, что именно отделило пожирателей пламени от их братьев, но прошли столетия, и они забыли истинные слова завета Всеотца. Их тела тоже изменились - огнееды стали ниже своих имперских собратьев, их кожа смуглее, их лица круглее и площе. И даже их дар исказился за годы разлуки: они больше не дышат огнем, а пожирают его.
Нынешние огнееды нападают на северные провинции империи, Вальке и Либранд, как безжалостные пираты и кочевники. Они приплывают на деревянных кораблях и айсбергах, разрушают города, угоняют в рабство и склоняют к ереси подданных императора. Вслед за ними приходят долгие зимы и холодные лета, штормы и грозы.
Отдельные огнееды, впрочем, отказываются от темных путей своих сородичей, чтобы стать вольными странниками, бардами, наемниками или даже подданными императора Отры. * огнееды имеют базовую Выносливость d6. * Для повышения значения Смекалки при создании персонажа требуется два очка характеристики вместо одного. * Если кто-то оказывается на одном посту с огнеедом и сам не является огнеедом, он должен пройти проверку Выносливости, иначе начинает замерзать и получает уровень усталости. Усталость дает штрафы аналогично ранам, но получение третьего уровня усталости лишает персонажа сознания. Получение четвертого уровня усталости может убить точно так же, как и получение четвертой раны дикой картой. 5. МитридарМетихиттар - раса остроухих смуглокожих гуманоидов, обитающих в Тихой пустыне и на восточном побережье залива Медуз. Внешне они сильно похожи на людей, но имеют от природы более острые черты лица и заметно удлиненный затылок. Как показывают вскрытия трупов, мозг митридар примерно на пятую часть больше мозга терран в объеме, хотя на мыслительных способностях этот факт никак не сказывается. Старость наступает примерно в 45-50 лет, хотя огромное количество митридар не доживают до такого возраста из-за болезней и плохих условий жизни.
В большинстве культур митридар царит матриархат, и дочерям часто дается более хорошее образование, чем сыновьям. Большая часть должностных лиц в городах митридар также женщины. Это связано не только и не столько с поклонением "царицам-богиням" ракшасам, сколько с тем фактом, что в митридарском обществе у женщины больше шансов дожить до старости и стать старейшиной и главой семьи. Мужчины, на которых ложится тяжесть тяжелого физического труда под палящим солнцем, обычно умирают, не дожив до седых волос.
Технический и культурный уровень в митридарском обществе несколько выше, чем в человеческом - в частности, у них уже давно в ходу механизмы на паровом ходу, недавно был изобретен летучий челнок и вот, воздушные корабли. С социальной точки зрения, это очень примитивное общество. Каждый член семьи подчиняется старейшине, его будущую профессию определяют за него очень рано. Обычно дети наследуют профессию родителей, и таким образом у каждой семьи своя "специализация". Концепция, в которой ребенок "ищет себя" применяется разве что в воспитании некоторых аристократов. Существует несколько контркультур, строящихся вокруг молодежных стилей в музыке, но лоббировать свои интересы в условиях тотальной нехватки ресурсов они не могут.
P.S. А еще у их мужчин растут бороды. * Персонаж начинает с d6 в Ловкости. * Персонаж получает +1 к защите от всех атак, в т.ч. дистанционных. * При попытке вылечить персонажа любым способом, результат которого зависит от броска, к результату применяется штраф -2. 6. УнтусыУнтусы - раса ящероподобных околоводных гуманоидов, населяющая северное побережье залива Медуз и крупные оазисы Тихой пустыни. Формой тела и черепа унтусы напоминают медведей: чешуйчатых, вислоухих, разумных медведей с руками. У унтусов на головах есть пять свисающих кожных складок: по две с каждой стороны черепа прикрывают слуховые перепонки, и еще одна свисает с затылка. Унтусы обычно их обрезают, по форме складок на голове унтуса можно определить, к какому клану он принадлежит (унтусам, рожденным в неволе, в гигиенических целях складки обычно отрезают совсем). У женщин складки выражены слабее. Половоззрелые унтусы имеют ярко окрашенные участки кожи: у самцов это пятно ромбовидной формы над грудиной, у самок - несколько параллельных вертикальных полос или пятен на лбу. Старость унтусов начинается в 30-35 лет, однако в хороших условиях естественная смерть может произойти и в 60.
Унтусы растут в течение всей жизни примерно равномерно: едва взрослая особь обычно имеет около метра в высоту, тогда как к тридцати годам самки могут стать выше трех метров в холке (к этому возрасту они обычно ходят, сгорбившись и опустив шею); самцы чуть меньше в размерах.
Унтусы живут небольшими племенами, родовая структура в которых выражена очень слабо. Все должностные лица в их обществе традиционно назначаются простым голосованием всех членов племени. Семьи небольшие, состоят обычно из мужа, жены и, возможно, парочки маленьких детей. Взрослеют унтусы рано, примерно в 8, после чего переселяются в свой собственный дом и начинают самостоятельно искать себе пропитание и спутника жизни. Влюбляются унтусы, как правило, раз и на всю жизнь, и даже при избытке ресурсов обычно сохраняют верность партнеру (в отличие от людей и митридар, которые вполне могут "загулять" на харчах). Тем не менее, проституция, как мужская, так и женская, считаются совершенно нормальным занятием: обычно продажной любовью пользуются дети, подростки и овдовевшие.
Долгие годы все, кому не лень, угоняли унтусов в рабство и даже разводили их как скот. Существует множество пород унтусов, выведенных для разных видов труда - есть даже ездовые и декоративные породы. Традиционно, и люди, и митридар усыпляют рабов-унтусов на тридцатый день рождения. Если это не мясной унтус, конечно - таких забивают в возрасте от 4 до 16 лет.
Тем не менее, некоторые племена унтусов, живущих на территории Отры, являются формально свободными имперскими гражданами и (формально же) угону в рабство не подлежат. * При генерации унтуса, выберите его размер. Унтусы с изъяном "Юность" имеют размер -1. Унтусы с изъяном "Старость" имеют размер +3. Все остальные унтусы могут иметь размер от -1 до +2, на ваш выбор. * Из защиты персонажа вычитается модификатор его размера (т.е. унтус -1 получает +1 к защите, унтус +3 получает -3 к защите). * Максимальная нагрузка унтуса зависит от его размера: это Сила*(2 + 0.5*Размер). Унтусы с чертой "Бугай" удваивают эту величину (для остальных рас черта "Бугай" работает как обычно). * Унтусы получают +4 к сопротивлению огню. Если вы должны распределить ожоги между членами экипажа, можно раздать каждому унтусу по одному; они их проигнорируют. Если останутся лишние, ожоги распределяются по обычным правилам. 7. РакшасыКогда умирает достойная дочь народа митридар, одна из первых матерей может смилостивиться над ней, войти ей в душу и воскресить в виде ракшасы - защитницы и небесной повелительницы своих людей. Новорожденные ракшасы еще не оправились от ужаса посмертия, и часто проводят дни и недели в кататоническом ступоре, пока ужас встречи со Всеотцом не сотрется из их памяти.
Критерий, по которым первая мать выбирает новое воплощение, неизвестен. Однако все ракшасы, которым задавался вопрос, рассказывали, что умерли насильственной смертью, не боялись умереть и испытывали в момент умирания чувство единства со своим родом. Некоторые города, у которых не было ракшас в нужное время, пытались воспроизвести этот эффект при помощи жертвоприношения специально выращенных для этих целей девственниц, которым с младенчества хорошенько промывали мозг концентрированной религиозной доктриной - всякий раз тщетно.
Физический облик ракшасы зависит от того, как перерожденная воспринимала себя и ракшас при жизни. Ракшасы, родившиеся в Отре, часто имеют рога, козьи ноги и крысиные хвосты; ракшасы, выросшие в городах Метихиттар Ли, часто имеют облик одной из предыдущих ракшас своего города. В действительности, ракшасы могут иметь любой размер и облик, какой захотят - но чтобы получить контроль над своими способностями, им необходимо пройти сложный духовный путь к пониманию своего существа как двоединства матери и дочери.
Когда ракшаса находит себя и выясняет, что за матерь она собой представляет (последнее нетрудно для пустынных митридар, но чрезвычайно сложно для тех, кто не знает своего рода), она имеет полное и неоспоримое право прийти в свой город и занять там царский трон. Даже если кто-то осмеливается ей перечить, жрецы городского культа всегда находят способ поддержать свою богиню.
Несмотря на стереотип, ракшасы могут рождаться и из мужчин-митридар, хотя в таком случае жрецы их церкви учат, что это скорее каприз конкретной дочери, и что со временем ракшаса перестанет играть в мужество. Обычно этого не происходит - но потом истории переписываются, а портреты перерисовываются, чтобы больше соответствовать религиозной доктрине, и следующее поколение жрецов уже абсолютно искренне уверено, что мужчин-ракшас не бывает.
Ракшасы не стареют и не подвержены болезням, но их можно убить, как и любое другое существо. И они бывают убиты, чаще всего паладинами Всеотца, но иногда и собственными советниками, чтобы поставить на престол кого-нибудь поудобнее.
Известных ракшас в настоящее время нет у следующих кшатр (читай: доступны для найма): Неферо, Сетфе, Мария, Ретина, Тиштайр, Нутмуни, Атфер, Тира и Мешафрей. * Ракшасы могут быть только дикими картами. Ракшасы не могут брать изъян "Старость". * Персонаж тратит два очка характеристики или два подъема на повышение Характера на одну ступень. Ее Характер не может быть больше d8. * Персонаж начинает с d6 в Ловкости. * Персонаж получает +1 к защите от всех атак, в т.ч. дистанционных. * Только ракшасам доступна черта "Мистический дар (Ракшаса)", но ее нужно приобретать по обычным правилам приобретения черт. Навыки персонажейи характеристики, от которых они зависят. Ловкость Смекалка Характер Сила Выносливость Верховая езда Азартные игры Убеждение Плавание Взлом Выживание Маскировка Выслеживание Знание Расследование Уличное чутье
Воздушное Артиллерия Запугивание Лазание маневрирование Внимание Драка Лечение Метание Провокация Стрельба Ремонт (Навыки разбиты на группы "скорее всего не пригодятся в бою" и "могут пригодиться в бою"). Новые черты1. Мистический дар (Лич)Требования: не терран и не неверный; дикая карта Навык: Заклинательство (Смекалка) Пункты силы: 10 Силы: 3 Митридары разработали технологию производства личей для того, чтобы переносить знания старейшин через века. В ходе сложного ритуала создается магическое существо - филактерия, которое заключается в пределах магического предмета. При контакте с этим предметом живого существа, его душа немедленно пожирается, а все знания и память переходят филактерии. В свою очередь, филактерия получает способность управлять опустевшим телом и общаться с внешним миром. Получившийся конструкт зовется личом.
Филактерии, поглотившие множество душ в течение короткого времени, получают на какое-то время магические способности. В среднем, для появления магических способностей необходимо поглотить пять душ в течение суток, и они будут сохраняться в течение недели. Пока лич обладает магией, каждая поглощенная душа продлевает это состояние еще на неделю.
Если отделить магический предмет от тела, сознание филактерии немедленно вернется внутрь, а тело умрет.
Филактерии обычно заключаются в сосуды двух видов: волшебное оружие или нательные украшения. Лич получает +2 к атаке волшебным оружием, в котором заключена его филактерия.
Если лич держит свою филактерию в руке (например, в качестве оружия), его можно обезоружить и убить в случае успешной прицельной атаки со штрафом -2. Если атака попала, необходимо пробросить повреждения. Если повреждения больше или равны Силе лича, деленной на 2, лич мертв.
Филактерию-оружие в ножнах можно отделить от лича успешной атакой со штрафом -4, которая срабатывает вне зависимости от повреждений.
Филактерию-украшение можно отделить от лича успешной атакой со штрафом -6, которая срабатывает вне зависимости от повреждений.
Лич может попытаться спрятать филактерию на теле, в таком случае противнику перед совершением атаки необходимо ее обнаружить. Это происходит в случае успешной проверки навыка внимания против половины навыка маскировки лича (пример: у человека внимание d8, у лича маскировка d8. Человеку необходимо на своих кубах выбросить результат, больший или равный 4).
Филактерия может попытаться прямо в бою сменить тело на какое-нибудь другое, для этого вне зависимости от типа ее сосуда она должна пройти проверку Ловкости со штрафом -4 против защиты цели. При неудаче, филактерия теряет оба тела, в рамках игры лич считается убит. Если все-таки этот маневр удался, лич приобретает все способности одержанного, и если это был матрос, остается дикой картой; тем не менее, он шокирован. Терран и неверные к одержанию иммунны. 2. Мистический дар (Алхимия)Требования: раса - кроме неверных; Смекалка d8+ Силы: 3 В начале боя у алхимика есть Cмекалка/2 волшебных зелий, эффект которых идентичен эффектам соответствующих магических сил. Можно набирать зелья с любыми эффектами, которые доступны алхимику, в любых сочетаниях.
Зелья с силами, оказывающими эффект на одну цель, необходимо для достижения эффекта либо выпить, либо намазать на оружие и с первой попытки нанести этим оружием цели рану.
Зелья с силами, оказывающими площадной эффект, нужно разбить в месте, где будет центр воздействия. Зелье можно метнуть на расстояние 1/2/- (в воздушных единицах). В палубном бою при метании в кого-то определенного производится обычная проверка метания; при подъеме поражается еще 1d3 членов той же команды, что и цель. При метании "в гущу" при успехе поражается 1d3 членов той команды, в которую целились; и при подъеме еще 1d3 членов ее же. При провале броска метания, поражается 1d3 членов команды, в которую не целились. В кого конкретно попали - выбирает вражеский капитан.
Зелья с силами, оказывающими эффект в конусе, необходимо направить на цель и распечатать. Механика воздушных боев обрабатывает это как выстрел с дистанцией 1/2/- из ручного оружия; в палубном бою применяется аналогично площадному зелью. 3. Мистический дар (Ракшаса)Требования: ракшаса Навык: Плетение (Ловкость) Силы: 2 Ракшасы - магические существа, слияние души митридар с душой одной из первых матерей этого народа. Их мистический дар развивается не сразу после воскрешения, а лишь после того, как ракшаса искренне поверит в себя как воплощение первой матери.
У ракшас бесконечное количество пунктов силы, они могут творить магию без ограничений в ресурсах. Однако поскольку ракшасы волшебные существа, и магия составляет саму их сущность, при поддержании заклинаний они получают штрафы не только к проверкам мистического навыка, но и ко всем проверкам вообще.
Магическая отдача: если при создании заклинания на кубике плетения выпала единица, ракшаса получает шок. Если и на диком кубе выпадает единица, ракшаса получает еще и рану. 4. Артиллерист от бедраТребования: размер +2 или больше; Сила d8+ Персонаж может взять орудие, установленное для стрельбы по трем секторам, в руки, и стрелять из него от бедра со штрафом -4 к стрельбе. При этом орудие считается ручным со всеми вытекающими; в частности, для стрельбы из него кидается навык стрельбы, а не артиллерии (кроме того, к нему применяется штраф за стрельбу с ненадежной опоры).
Орудие можно использовать, чтобы дать отпор вражеским абордажникам - в таком случае добавьте к его урону еще одну кость; но перед перемещением на другой пост, ваш персонаж должен поставить его на место. 5. Прирожденный мичманТребования: Опытный, Характер d6+ Персонаж может отдавать приказ о смене поста любому количеству матросов одновременно. Поправки к старым чертам и изъянам1. Разрыв дистанции/Разрыв дистанции+Эти черты позволяют проходить вглубь корабля противника мимо его бойцов (см. раздел "Абордаж" в пятом посте в этой комнате); кроме того, они облегчают выход из боя. РД дает штраф -2 к свободной атаке противника; РД+ дает штраф -4. 2. Черты на инициативу и скорость перемещенияБрать нельзя, т.к. мы не определяем инициативу и используем "упрощенную" модель движения по кораблю. 3. Мистические дары, кроме описанных вышеСтандартным расам сеттинга брать нельзя. 4. БугайДля всех рас, кроме унтусов, работает как обычно. Для унтусов, итоговая максимальная нагрузка равна Сила * (4 + Размер). 5. ЮностьПерсонаж при генерации получает 3 пункта характеристик, 5 пунктов навыков, размер -1, его стоимость снижена на 500 с, он не может быть героем или легендой; дополнительная фишка не дается. 6. СтаростьПерсонаж при генерации получает 15 пунктов навыков; должен тратить 2 очка характеристик для повышения силы, ловкости и выносливости, его стоимость снижена на 500 с. 7. Богатство/Богатство+Забанены. Если нужно потратить больше денег на закупку инвентаря - выделяйте из корабельного фонда. ДисклеймерМастер не может предусмотреть всего. Эти правила могут уточняться и дополняться со временем, как и любые другие, впрочем. Особенность правил накидки персонажей (и причина, почему тут есть дисклеймер) заключается в том, что если вы придумаете новые черты или изъяны для своих персонажей, не стесняйтесь их предлагать. Если они не будут чересчур мощными и не будут вызывать у меня иррационального ужаса, я с радостью их пропущу. Алсо, при желании можно заявить в команду одного персонажа из расы, не входящей в описанные выше "стандартные" для сеттинга. Для этого раса должна быть сгенерирована по правилам ДА и описана хотя бы в общих чертах, ее лор не должен прямо и очевидно противоречить лору игры, и еж должен ее одобрить. Еще в эту степь: при генерации расы особенности "Расовый враг", "Обезвоживание" и прочие, которые почти наверняка не сыграют роли в боевом тесте, брать нельзя; также очень прошу не брать "полет", т.к. мне придется для этой особенности придумывать отдельные правила :C; зато можно свободно придумывать нестандартные особенности расы.
|
6 |
|
|
|
Снаряжение экипажаИзменение размера оружия на порядок (обычный -> большой, например) дает следующие эффекты: * вес удваивается * цена увеличивается в полтора раза * оружие увеличивает кости урона на градацию * требования силы, если есть, увеличиваются на градацию Изменение размера предмета брони на порядок дает следующие эффекты: * вес удваивается * цена увеличивается в полтора раза * этот предмет брони могут носить персонажи соответствующего размера Персонажи без головных уборов начинают бой с одним уровнем усталости: припекло. Вооружение: Дист Урон Cкор. Вес Мин. С Цена Прим.
Кастет ---- С+d4 1 -- 20 Нож/кинжал -/1/2 С+d4 1 -- 40 Дубинка/Молоток -/1/2 С+d4 2 -- 20 Разводной ключ -/1/2 С+d4 2 -- 50 +1 к ремонту Топор/Кувалда -/1/2 С+d6 3 -- 50 Граната -/1/2 ---- 1 -- 100 1d4-1 ранений экипажа Копье ---- С+d6 4 -- 100 +1 защита
Короткий меч/сабля/шпага ---- С+d6 2 -- 60 Длинный меч/бастард/мачете ---- С+d8 4 -- 100 Катана ---- С+d6+2 3 -- 500 ББ 2, Двуручник Боевой молот ---- С+d8 10 -- 150 Защита -1, ББ 2, Двуручник Боевой топор ---- С+d8 10 -- 200 Защита -1, Двуручник, Урон при подъеме +d10 (вместо +d6) Двуручная булава ---- С+2d6 15 d8 200 Защита -2, Двуручник, Урон при подъеме +d10 (вместо +d6) Двуручный меч ---- С+d10 8 -- 150 Защита -1, Двуручник
Штык ---- С+d6 1 -- 50 (крепление штыка на продолговатом прочном предмете позволяет использовать оный как копье и увеличивает урон штыка до С+d6)
Лук 2/4/8* С+d6 1 1 d6 100 Если Сила >= d8, лук работает на дистанциях 3/6/12; если Сила >= d10, лук работает на 4/8/16 Длинный лук 3/6/12* С+d6 1 2 d8 150 Если Сила >= d10, лук работает на дистанциях 4/8/16; если Сила >= d12, лук работает на 5/10/20 Арбалет 2/4/8 2d6 1 2 -- 50 ББ 2, Перезарядка 1 Осадный арбалет 2/4/8 2d8 1 5 -- 150 ББ 2, Перезарядка 1
Пистолет 1/2/4 2d6 1 1 -- 100 ББ 2, Перезарядка 1 Револьвер 1/2/4 2d6+1 1 2 -- 120 ББ 2, Обойма 6, Револьвер, Перезарядка 6 Винтовка (.45) 3/6/12 2d8 1 4 d6 200 ББ 2, Перезарядка 1 Двустволка (12к) 2/4/8 (1-3)d6 1-2 4 -- 120 Дробовик, Обойма 2, Перезарядка 2
Защитное снаряжение: Броня Вес Цена Прим. Очки 0 50 Нивелирует изъян "Близорукость" Бандана 0 25 Феска 0 25 Сомбреро 1 50 +1 к защите Треуголка 0 50 +1 к убеждению и запугиванию Шляпа с пером 0 75 +1 к убеждению и запугиванию, можно снять и использовать как баклер до первой удачной вражеской атаки Противогаз +1 (голова) 1 50 Защищает от ядовитых газов Шлем +3 (голова) 4 50 Закрывает голову Кожанка +1 7 50 Закрывает торс, руки и ноги Облегченная кольчуга +2 5 150 Закрывает торс Кольчуга +2 12 300 Закрывает торс, руки и ноги Кираса +3 12 400 Закрывает торс Наручи +3 (руки) 5 200 Поножи +3 (ноги) 5 200 Броня Хавела +4 20 600 Закрывает голову, торс, руки и ноги
Щит-баклер 3 25 +1 защита Треугольный щит 6 50 +1 защита, +2 броня против дистанционных атак Ростовой щит 12 200 +2 защита, +2 броня против дистанционных атак Щит Хавела 15 200 +3 защита, +3 броня против дистанционных атак
Всякое (шорт-лист): Вес Цена Наручники 1 15 Успешная проверка драки со штрафом -2 позволяет одеть на противника наручники Оптический прицел 1 100 +2/4/8 дистанции ручного оружия, к которому применен Набор инструментов механика 10 250 +2 к ремонту Набор инструментов врача 10 250 Позволяет проходить проверки лечения вне поста врача Подзорная труба 1 100 +1 к артиллерии Бинокль 2 250 +2 к артиллерии Абордажный крюк 1 50 +1 к проверке ловкости при абордаже по тросу гарпуна Запасная деталь 10 500 Одна проверка ремонта автоматически успешна; не распространяется на проверки локализации повреждений Зонтик 1 25 Персонажу не припечет даже без головного убора.
Обмен снаряжениемДва члена экипажа, стоящие на одном посту, могут спокойно обмениваться друг с другом инвентарем. Взять какую-то часть инвентаря из рук или карманов у другого персонажа - обычное действие того, кто берет вещи.
|
7 |
|
|
|
Хорошие новости:Если вы прочитали правила и все поняли правильно, то с высокой вероятностью хотите сказать следующее: Это нормально. Для упрощения если не игры, то генерации был создан особый "документ Microsoft Excel" (*.xlsx), который большую часть расчетов производит сам, а игрокам оставляет только получать удовольствие от процесса выбора из тысяч одинаковых вариантов. Поля с серыми числами рассчитываются автоматически; поля с красным фоном предназначены для того, чтобы игрок мог вбить в них какие-либо параметры. Если у параметра нет выпадающего списка значений - вбивать нужно число. Что этот лист делает: * Позволяет набрать модули для корабля и рассчитать его защитные ТТХ; * Позволяет набрать персонажей и сгенерировать им навыки и характеристики (принимает во внимание расу, стоимость персонажа, изъяны "юность" и "старость"; если персонаж начинает с бесплатной d6 где-нибудь - цена расчитывается правильно, но поднять характеристику придется вручную); * Позволяет набрать снаряжение для персонажей; * Позволяет подсчитать цену всего этого добра. Что этот лист не учитывает: * Эффекты черт; * Пользовательские расы; * Доступность рас разным сторонам; ограничения на закупку рабов некоторыми сторонами конфликта; ограничения на значения характеристик; * То, что мастер забыл учесть сам. Любой фидбек и сообщения об ошибках горячо приветствуются. Сам широко разрекламированный мною лист можно скачать здесь: ссылка.
|
8 |
|