Алые кузни | ходы игроков | Генережка командиров

 
DungeonMaster GreyB
05.11.2013 19:07
  =  
Персонажи из первой части переносятся как есть. Со всеми войсками (потом подредактируем), советниками и шмотками.

Новенькие:
Для начала выбираем одну из рас ниже, либо предлагаем свои варианты.

Гном:
• Медленный: Шаг гномов равен 5.
• Ночное зрение: глаза гномов привыкли к полумраку
подземных туннелей. Гномы не получают штрафов к провер-
кам атаки в темноте и сумраке.
• Стойкий: гномы отличаются исключительной выносли-
востью и стойкостью. Они начинают игру с Выносливостью d6,
а не d4.


Орк:
• Тепловидение: орки могут видеть в инфракрас-
ном диапазоне, поэтому штрафы за плохое освещение умень-
шаются вдвое (округляются вниз).
• Сильный: орки наследуют силу, присущую их оро-
чьим предкам. Они начинают игру с Силой d6.
•Чужаки: большинство цивилизованных рас не дове-
ряют оркам, поэтому орки получают штраф – 2 к
Харизме.


Гоблины:
• Хилый: гоблины мелкие и тщедушные существа, ониполучают -1 к Стойкости.
• Тепловидение: гоблины могут видеть в инфракрас-
ном диапазоне, поэтому штрафы за плохое освещение умень-
шаются вдвое (округляются вниз).
• Жизнь научит: гоблины получают одну дополнительную черту на выбор, как и люди.
• Трусливые: отряд, состоящий из гоблинов получает -1 на проверки боевого духа.


Нежить:
• Нежить получает +2 к своей базовой Стойкости.
• Нежить получает +2 при попытке выйти из шока.
• Нежить не подвержена воздействию болезней и ядов, а так же не нуждается во сне и отдыхе.
• Мерзкий труп: -2 к харизме. Нет, ну правда, неужели вы верите в зомби, вызывающего симпатию?
• Хорошо горит: +к6 урона от огня. Если в бою задействованы огнеметчики, или огненые ловушки, о сила всех юнитов нежити уменьшается на 1г. (см. правила по бонусам/штрафам юнитов)


Генеримся по "Дневнику авантюриста" (aka Саважи) на 40 очков опыта.
Для компенсации того, что "старенькие" уже поимели какой-то опыт за первый модуль, "новенькие" могут выбрать - либо получить два развития сверху (до 50 опыта), либо одну маго-шмотку.

Магошмотки делаются таким образом: берем желаемую шмотку и прицепляем к ней черту. Черта может быть любая, но магия буде работать только в руках того персонажа, который удовлетворяет требованиям черты. Например, можно взять сапоги, дающие "Уклонение+", но работать они будут только у того персонажа, у которого есть обычное "Уклонение".

Развития позволяют взять две черты, магошмотка - одну. Зачем брать шмотки, спросите вы? Затем, что шмотку можно отдать другому персонажу, экстре или дикой карте. Что важнее - решайте сами.

Обычные, не колдовские, прибамбасы вроде меча, или кольчужки берем столько сколько сможем унести. Вы - лидеры своих орядов и уж наверняка у вас есть деньги на любое снаряжение, которое нужно.

У любого лидера есть советники. У вас их по два. Советники-игроки генерятся на 25 опыта, советники-экстра не генерятся. Просто опишите мне в ЛС, или в навыках персонажа примерно какими их видите и этого будет достаточно.
Отредактировано 05.11.2013 в 22:06
1

DungeonMaster GreyB
05.11.2013 20:03
  =  
Хоумрулы из первойчасти.

Друг эльфов
Фоновая
На самом деле не обязательно друг именно эльфов. Может иметь дела с людьми, хоббитами, или разумными воронами. Позволяет брать в Клан до 5-и представителей других рас (гномов, естественно, будет меньше). Один из таких чужаков может даже быть Советником. Советник-чужак может брать магию отличную от Мастерства гномов. Но в этом случае он имеет всего 5 ПС и не более 3-х сил. Конкретный список Сил обсуждается с мастером.

Законный король
Фоновая
Персонаж по является потомком правителей Первого Царства, а это, несмотря на годы изгнания (а может благодаря им) все еще ценится в обществе гномов. Клан может быть на 10 гномов больше, кроме того можно брать до 4-х советников.

Слышать камень
Требования: гном, закаленный, любой навык связанный с подземельями к6
Гном, умеющий слышать камень, не просто копает ходы - он копает правильные ходы. Он всегда первый найдет золотую жилу, или редкий драгоценный камень, он никогда не наткнется на заполненную газом полость, или подземную реку, если конечно сам этого не захочет.
Слышащий камень находит все расставленные мастером потайные двери и узкие тоннели, если конечно ищет их. Кроме того, один раз за игру он может "найти" тайную дверь как раз там, где она больше всего нужна. Например в углу комнаты, куда его раненного и одинокого загнала орда гоблинов.

Забальзамированный
Фоновая. Нежить
Персонажа при погребении пропустили через сложную процедуру бальзамирования. Он стал крепче и получает +3 к Стойкости. Но тело высохло за прошедшие годы и хорошо горит. Дополнительный урон от огня теперь не к6, а к8

Кровь огров
Фоновая. Орк или гоблин
Кароче, его бабка, спала с огром. Или не бабка. Ну не дедка точно, гы! От того он такой злой и здоровый. +2 к Стойкости, можно переносить вес равный Сила*4, но Ловкость не может быть выше к8


Новый Мистический дар (Мастерство)
Навык: Механика, Кузнечное дело или Строительство (от навыка зависит как именно будут проявляться Силы)
Начальные пункты силы: 20 (но смотрите ниже)
Начальные силы: 1

Однажды созданные при помощи Мастерства Артефакты действую и без помощи мастера, создавшего их, и могут функционировать в чьих угодно руках, при этом используется предмет при помощи обычных навыков (Стрельбы, Драки и т.п.), а не профильных магических. Так, например, из огнемета стрелять гномы будут навыком Стрельбы, а не Механники; Секира, с нанесенными огненными рунами будет использоваться Дракой, а не Кузнечным делом и т.п.

Кроме того каждый Чудесный предмет имеет свой невосполнимый запас Пунктов Силы, которые расходуются при применении.

При создании предмета Мастер тратит свои ПС для "зарядки" его. Сколько ПС потратил - столько их и будет в предмете. Если при создании предмета проверка навыка прошла с подъемом, то количество ПС предмета вдвое больше, чем число ПС, потраченной Мастером.

Мастер может перезаряжать предмет за счет своих ПС, но не выше максимума, который был у предмета на момент создания.

Если предмет израсходовал все ПС - он выходит из строя, такой предмет нельзя починить или перезарядить.

ПС Мастера не восстанавливаются со временем. Однако, если выходит из строя созданный им предмет, ПС, вложенные в предмет, возвращаются к Мастеру. Однако возвращение ПС происходит не мгновенно, а по 2 ПС в час.




Запас Пунктов Силы можно увеличивать находя и изучая артефакты Древних. Для этого надо разобрать артефакт. Артефакт при этом ломается окончательно и бесповоротно, но Мастер получает его ПС и может с получением Развития записать в список доступных Сил Силу артефакта.

Используется так же правило о Неполадках из Безумной Науки

Если в клане есть гномы-мастера (сам вождь клана, или его советники), то до начала игры у них могут быть в наличии уже готовые и заряженные артефакты, созданные по правилам Мастерства. При этом, естественно, считается, что артефакты были созданы успешным броском навыка, без подъема.
Кроме того, есликогда дело дойдет до схватки между двумя дикими картами, то бой можно будет отыграть по правилам, захоумруленным тут ссылка пост 4 и далее.
Отредактировано 05.11.2013 в 22:07
2

DungeonMaster GreyB
05.11.2013 20:04
  =  
Арсенал:

Комбинирование доспехов:
На каждой отдельно взятой части может быть не более 2-х доспехов разного типа.



Доспехи:


Клинки:


Топоры:


Булавы и молоты:


Инструменты


Копья


Вес для стрелкового оружия дан через дробь. Первое число - вес самого оружия, второе число - вес 10 снарядов к нему.

Стрелковое оружие
3

DungeonMaster GreyB
06.11.2013 16:20
  =  
Командные черты:

Тактик
Требования: Дикая карта, Закалённый, Смекалка d8+, Военное дело d6+, Командный голос
Персонаж умеет пользоваться ограниченным ресурсами. Если "поднимать ставки" той чертой, то вместо бонуса +2 к проверке боевого навыка, командир сможет использовать бонус от одного типа юнитов, даже если числа этих юнитов не хватает для активации бонуса. При этом, если командир не вступает в бой, то он получает всего к6 урона.


Командир стрелков
Требования: Дикая карта, Ветеран, Тактик.
Командир предпочитает засыпать врага стрелами, не вступая в ближний бой, умело маневрирует огнем, заманивает противника в стрелковые ловушки. Дает +1 к проверке Военного дела, если стрелков в отряде не меньше половины.

Командир хирда
Требования: Дикая карта, Ветеран, Тактик.
Командир половину жизни провел, сражаясь в строю со своими товарищами. Для него нерушимая стена щитов - залог победы, главное держать линию и не отступать ни на шаг. Дает +1 к проверке Военного дела, если строевой пехоты в отряде не меньше половины.

Своим примером
Требования: Дикая карта, Закалённый, Характер d8+, Командный голос, Харизма 0 и выше.
Командир своим примером вдохновляет людей. Ему даже не надо отдавать приказы - его понимают с полуслова. Если отряд не большой, то модно одновременно командовать и сражаться, не получая штрафа за мультидействие. Размер отряда определяется харизмой персонажа:
Харизма 0: не более 2 жетонов
Харизма +1: не более 3 жетонов
Харизма +2 и выше: не более 5 жетонов
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.