Эльфийский фронтир | ходы игроков | Персонажи и мир

 
DungeonMaster Line
09.09.2013 20:21
  =  
Что рассказать о персонаже.
1. Что ему важно


2. Его главные качества. Сильный, ловкий, наркоман, живучий, везучий, боится высоты, обаятельный, одноглазый, знание эльфийского, параноидально осторожный, известный чем-либо, храбрый или наоборот...

3. Род занятий, связанные с ним навыки, степень владения.


4. Экипировка.


Скарб должен вязаться с персонажем и его прошлым.
1

DungeonMaster Line
09.09.2013 20:29
  =  
Магия


Религия
Отредактировано 13.09.2013 в 10:09
2

DungeonMaster Line
09.09.2013 20:40
  =  
История берёт начало в одном из многих портовых городов. Когда-то здесь был город эльфов, теперь на его руинах Альянс построил свой. С востока прибывают корабли с ищущими лучшей жизни и праведного боя, их разделяют на воинов (прокладывают путь огнём и мечом) и колонистов (заселяют освобождённые земли).

Кому чужда любая дисциплина и руководство уходят вольными бандами, устраивая набеги на всех подряд. Нередко таким платят для нападения или ради защиты.

Честные переселенцы занимаются сельским хозяйством, лесозаготовками, строительством, осваивают рудники. Прочие грабят и наживаются как могут. "Водоворот" постоянно засасывает новые силы с востока и рождённых здесь (часто не видевших ничего лучше сурового труда на фермах и плантациях) и эльфийские селения. Так как племена остроухих истребляются или уходят дальше на запад, "водоворот" смещается на запад. Но востоку это пока не добавляет порядка. Где нет общего врага, его находят в конкурентах.
3

DungeonMaster Line
13.09.2013 10:07
  =  
Дополнение к магии.
5. Тело человека (или иного существа) для магии является единым и неделимым. Нельзя удалённо проникнуть в него и воздействовать на отдельные органы или пытаться оторвать их. Но можно воздействовать на тело снаружи.

6. Можно сочетать разное волшебство. Например, создать огонь, усилив пламя свечи, и создать мощный поток воздуха. Соединив эти два заклинания получится подобие огнемёта.

7. Магия огня и земли требует установки контакта с этими стихиями. То есть должен быть источник огня или твёрдое вещество. Чем больше элемента стихии, тем больше возможностей, но сложнее подчинить своей воле.

8. Магия воздуха и воды так же управляет какой-то частью стихии, с которой устанавливается контакт. Если это вода в кувшине, то когда она выльется, управлять станет нечем. Если у кувшина убрать дно и поместить в водоём, можно будет через эту трубу направлять струю воды. Аналогично идёт работа с воздухом.

9. Объекты, состоящие из сочетания стихий (солёный огурец) могут подвергаться некому контролю и как твёрдый предмет (магия земли), и как жидкий (магия воды). Туман и пар — как воздух и вода.

10. Врачевание ран, ядов и прочего требует контакта с раной

11. Свет. Можно усиливать свечение, отсвет.

12. Иногда встречаются зачарованные предметы, товар штучный, эффекты уникальны.

13. Магия, работающая с магнитными полями, может влиять на стабильность других заклинаний. Например, вызывать преждевременный взрыв огненных шаров.
Отредактировано 11.10.2013 в 11:43
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.