|
|
1. Обдумайте концепт вашего персонажа - кто он, чего он хочет, что для этого делает. Но учтите, что создадите (скорее всего) новичка среди героев. 2. Первый этап: выберете расу вашего персонажа (перечень доступных рас дан ниже). Расы персонажейНиже перечислены особенности рас, доступных игрокам. Последним пунктом особенностей указаны доступные данной расе языки. Персонаж со Смекалкой 1к4 автоматически знает только базовые языки (свой и Всеобщий или же только Всеобщий). Дополнительные языки, которые знает персонаж на начало игры, доступны только при более высокой Смекалке (1 бонусный за Смекалку 1к6, 2 бонусных за 1к8, 3 бонусных за 1к10 и 4 бонусных за 1к12). Если представитель определенной расы начинает с характеристикой 1к6, то игрок может поднять значение этой характеристики до 1к12+1. ЧеловекРазносторонний: Персонаж получает бонусную черту по своему выбору. [+2] Язык: Всеобщий. Бонусные языки - любые широко известные (по согласованию с Ведущим). ДварфДурной характер: -2 от Харизмы [-1] Короткие ноги: базовая скорость персонажа 4, кость бега 1к4. [-2] Крепыш: броня не снижает скорость перемещения [+1] Сумеречное зрение: черно-белое зрение в темноте в радиусе 10 клеток [+1] Рожденные из камня: персонаж автоматически получает бросок Внимания, если оказывается в двух клетках (3 метрах) от каменной ловушки или секретного прохода в каменной породе, в каменном строении. Он так же получает бонус +2 к проверке знаний при изучении объектов из камня [+1] Непрошибаемые: +1 к сопротивляемости всем эффектам сверхъестественного и Броне против сверхъестественных атак (не суммируется с чертой Защита от сверхъестественного), а так же +1 к броску Выносливости против ядов [+1] Ненависть к зеленым: +1 к атаке против орков и гоблиноидов [+1] Крепкий: дварф начинает с Выносливостью 1к6, но имеет только 4 пункта распределения [-] Язык: Всеобщий и Дварфский. Бонусные языки: Великаний, Гномский, Гоблинский, Орочий, Земляной, Подземный Общий. ЭльфПроворный: эльф начинает с Ловкостью 1к6 и имеет 4 пункта распределения. При создании персонажа каждое повышение Выносливости стоит 2 очка развития. Во время игры не может повышать Выносливость два раза подряд [-2] Эльфийская кровь: не подвержен магическому усыплению, получает бонус +2 к броску Смекалки против действия заклинаний (если бросок доступен) [+1] Ночное зрение: Эльфы видят вдвое дальше, чем люди при свете звезд, луны, факелов и т.д. Он сохраняет возможность различать цвет и детали при таких условиях. [+1] Бдительность: как черта, +2 к броскам Внимания [+2] Языки: Всеобщий и Эльфийский. Бонусные языки: Драконий, Гнольский, Гномский, Гоблинский, Орочий, Лесной. ГномКороткие ноги: базовая скорость персонажа 4, кость бега 1к4. [-2] Сумеречное зрение: черно-белое зрение в темноте в радиусе 10 клеток [+1] Не проведешь: автоматически делает бросок на Смекалку при виде иллюзии [+1] Крепкий, но маленький: гном начинает с Выносливостью 1к6, и имеет 4 пункта распределения. Каждое повышение Силы при создании персонажа стоит 2 очка вместо одного. Во время игры не может повышать Силу два раза подряд [-2] Маленький: персонаж имеет размер -1. [-1] Мал да удал: в гнома не так то просто попасть из-за его малого размера. Атакуя его (и в ближнем бою и на расстоянии) противник получает штраф -1 к атаке [+2] Сильная магия: противник получает штраф -1 на бросок против эффектов магии гнома. [+1] Магия гномов: Один раз в день бесплатно может использовать следующие силы: Друг зверей (только на норных млекопитающих), Свет, Телекинез (на предметы весом до 1 фунта включительно), Смятение (только на одну цель). [+1] Острый слух: Бонус +2 к броску Внимания если задействован слух [+1] Язык: Всеобщий и гномов. Бонусные языки: Драконий, Дварфов, Эльфийский, Великанов, Гоблинский, Орочий. Так же некоторые гномы способны разговаривать с маленькими норными млекопитающими (барсуками, лисами, кроликами и т.п.) ПолуэльфЭльфийская кровь: не подвержен магическому усыплению, бонус +1 к броску Смекалки против действия заклинаний (если доступен встречный бросок). Так же для эффектов, зависящих от расы считается эльфом [+1] Ночное зрение: Полуэльфы видят вдвое дальше, чем люди при свете звезд, луны, факелов и т.д. Они сохраняют возможность различать цвет и детали при таких условиях. [+1] Как человек: получает 5 очков параметров для распределения Язык: Всеобщий и Эльфийский. Бонусные языки: любые ПолуоркЧужак: Полуорки не “свои” ни для людей, ни для орков. Как изъян, -2 от Харизмы [-1] Большой и тупой: Начинает с Силой 1к6, каждое повышение Смекалки при создании персонажа стоит 2 очка. Получает 4 очка параметров в начале игры. Во время игры не может повышать Смекалку два раза подряд [-2] Сумеречное зрение: черно-белое зрение в темноте в радиусе 10 клеток [+1] Орочья кровь: в отношении эффектов, зависящих от расы, считается орком [-] Большой: Как и орки, полуорки крупные и получают +1 к размеру (и как следствие +1 к Стойкости) [+2] Орочья выносливость: персонаж полуорк получает бонусную грань “крепкий орешек”, даже если не имеет необходимых пререквизитов [+2] Язык: Всеобщий и Орочий. Бонусные языки: Драконий, Великанов, Гнольский, Гоблинский, Бездны. ХалфлингСлабый, но ловкий: халфлинг начинает с Ловкостью 1к6 и имеет 4 пункта распределения, но каждое повышение Силы при генерации стоит 2 очка вместо одного. Во время игры не может повышать Силу два раза подряд [-2] Короткие ноги: базовая скорость персонажа 4, кость бега 1к4. [-2] Маленький: размер -1. Это означает -1 от Стойкости. [-1] Мал да удал: в халфлинга не так то просто попасть из-за его малого размера. Атакуя его (и в ближнем бою и на расстоянии) противник получает штраф -1 к атаке [+2] Удачливый: Получает бонусную черту “Везение”. [+2] Таланты халфлингов: в начале игры имеет навыки Лазание и Маскировка 1к4 каждый. Если класс дает эти же навыки, персонаж получает 1 очко навыков за каждый имеющийся. [+1] Храбрец: Халфлинг получает бонус +1 ко всем броскам против страха [+1] Мастера броска: халфлинги изначально имеют навык Метание на уровне 1к6. Если за счет класса халфлинг так же получает навык Метание, он поднимается до уровня 1к8 [+1] Язык: Всеобщий и Халфлингов. Бонусные языки: Дварфский, Эльфийский, Гномский, Гоблинский, Орочий 3. Выберите класс персонажа. В Savage Dungeons класс персонажа - это шаблон, предоставляющий персонажу определенные черты и изъяны. И да, герой в Savage Dungeons за счет особенностей расы и шаблонов классов “круче”, чем персонаж с тем же опытом по базовым правилам Savage Worlds. Класс персонажаКласс персонажа используется лишь как стартовый шаблон, предоставляющий некоторые преимущества. Раздел “стартовые навыки” определяет минимальное значение некоторых навыков персонажа (их значение 1к6) и показывает оставшееся количество доступных пунктов навыков. Кроме того, учтите, что в отличие от базовых правил Savage Worlds, начинающий персонаж имеет только 12 очков навыков (часть из которых использованы сразу). Раздел “боевой тренинг” определяет возможности персонажа использовать оружие, броню и доспехи. Оружие условно разделено на “простое” в использовании (нож, кинжал, посох, праща, арбалет, дубина) и все остальное. Если не имеющий доступ к широкому диапазону оружия персонаж пытается его использовать, он получает штраф -2 на все атаки. Если персонаж ограничен в доступном для использовании оружии, игрок может дать персонажу доступ к любому оружию, потратив одно развитие. Броня классифицируется как легкая, средняя и тяжелая. Если персонаж не тренирован носить броню, он получает штраф на все броски навыков, связанные с Силой и Ловкостью (штраф -1 за одетый легкий доспех, -2 за средний и -3 за тяжелый). Маг и бард так же получают этот штраф на все броски навыка “Мистический дар” (хотя бард не получает штраф при использовании легких доспехов). Навыки владения щитами так же дают право использовать другие навыки Силы и Ловкости без штрафов за наличие щита (штраф -1 за малый, -2 за средний и -3 за большой щит). Если персонажу не доступные легкие или средние доспехи и щиты, игрок может потратить одно развитие, чтобы получить соответствующие навыки и убрать штрафы. Потратив ещё одно развитие, персонаж может обучиться использованию всех типов доспехов и щитов. Однако, наличие навыка использования брони и щитов никак не влияют на штрафы, которые получают маги и барды к броскам навыка “Мистический дар”. Мультиклассов как таковых нет. Если персонаж хочет развиваться в нескольких направлениях, он имеет полное право развиваться, беря новые черты и навыки за развития. Однако, персонаж по прежнему не может получить черты мистического дара. ВарварСтартовые навыки (1к6 каждый): Выживание (Сме), Драка (Лов), Запугивание (Хар). Кроме этого еще 6 очков навыков.
Боевой тренинг: Может использовать любое оружие. Может использовать только легкие и средние доспехи, малые и средние щиты. [-1]
Особенности варвара - Неграмотность: как изъян [-1] - Невежда: как изъян, штраф -2 на проверку Общедоступных знаний. [-2] - Бугай: как черта [+2] - Быстроногий: как черта. Однако, она не действует, если персонаж в тяжелом доспехе [+2] - Ярость варвара: Варвар - новичок получает черту Берсерк. Став закаленным, Варвар автоматически получает черту Боевая ярость. Став ветераном - черту Боевая ярость+. Варвар - герой бесплатно получает черту Воля к победе, а легендарный варвар - черту Несгибаемый. Если у персонажа уже есть такая бонусная черта, он может взять другую боевую черту на выбор (из списка воина). [+2/+2/+2/+2/+2]
Денег на начало игры: 180 золотых монет БардСтартовые навыки (1к6 каждый): Бардовская музыка (Хар), Внимание (Сме), Уличное чутье (Сме). Кроме этого 6 очков навыков.
Боевой тренинг: Использует только простое оружие [-1] Использует только легкие доспехи. Щиты не использует. [-2]
Особенности барда: - Бардовская музыка: потратив ход и сделав успешный бросок навыка Бардовская музыка персонаж может дать союзникам эффект одной следующих лидерских черт, даже не имея этой черты (но требование к уровню персонажа сохраняется): Боевой пыл (Ветеран), Воодушевление (Закаленный), Держать строй! (Закаленный), Командный голос (Новичок), Прирожденный лидер (Ветеран), Сила Личности (Новичок); [+1] - Бардовские знания: Бард может использовать проверку общих знаний (знание легенд, преданий, слухов, баек и так далее) без штрафа -2. Однако, бард-новичок вместо дикой кости 1к6 в этой проверке использует дикую кость 1к4. А закаленный бард использует дикую кость 1к8, бард-герой использует дикую кость 1к10, а бард-легенда дикую кость 1к12 [+2/+1/+1/+1/+1] - Магия бардов: Бард получает черту “Мистический дар: Бардовская музыка”, 10 СП и 2 Силы из списка заклинаний барда. Для активации сил используется навык Бардовская музыка. При каждом повышение ранга бард бесплатно получает одну Силу по его выбору. [+3/+1/+1/+1/+1] - Слабая магия: Бард тратит вдвое больше СП на активацию и поддержку Сил. [-1]
Силы барда: Зоркость (З), Исцеление (Н), Маска (З), Невидимость (З), Ночное зрение (Н), Оглушение (Н), Поддержка (Н), Полиглот (Н), Рассеивание (З), Свет/Тьма (Н), Смятение (Н), Сон (З), Телекинез (З), Телепортация (З), Увидеть/Скрыть сверхъестественное (Н), Усилить/ослабить параметр (Н)
Денег на начало игры: 180 золотых монет ЖрецСтартовые навыки (1к6 каждый): Знания (религия) (Сме), Убеждение (Хар), Вера (Хар). Кроме этого доступно еще 6 очков для распределения.
Боевой тренинг: Жрец может использовать лишь оружие, “одобренное” божеством. Как правило, это короткий список из 2-3 наименований. Так например жрецы бога войны предпочитают использовать любые мечи; жрецы бога леса и охоты - луки и копья; жрецы богов хитрости - кинжалы и легкие арбалеты и так далее. [-1] Жрец может использовать легкий и средний доспех а так же любые щиты. [-1]
Особенности жреца - Аура: Все восприимчивые к ауре существа видят в жреце часть божества. Так жрец доброго божества “светится” добром, в то время как злого божества - злом. И конечно же, жрец обязан следовать кодексу своего божества [-1]. - Молитвы:Жрец получает черту “Мистический дар: Чудеса” и ему изначально доступны все молитвы из списка сил жрецов (если персонаж имеет достаточный для них ранг), а так же он получает 10 СП. При использовании молитв делает бросок навыка Вера (Хар). [+3/+2/+2/+2/+2] - Изгнание нежити: сила, изначально доступная жрецу на уровне Новичка (аналог силы “Изгнание”, но использовать эту силу он может только против нежити и действует она в радиусе среднего шаблона). [+1] - Божественные дары: каждое божество дает своим последователям дар в виде пары (допускает три) уникальных молитв, которые те могут использовать в дополнение к молитвам, указанным в списке сил жреца. Например, у жреца огненного божества может быть дар в виде сил Поток (Н - аспект поток огня) и Стена (З - аспект огненная). У жрицы богини мира - Сон (З) и Великое исцеление (В). У жреца смерти - Зомби (В) и Ужас (Н) [+1]
В случае, если жрец действует в нарушение кодекса своего божества, он лишается всех особенностей: ауры, молитв, способности изгонять нежить и божественных даров до тех пор, пока не исправится.
Силы жреца Защита от окружающей среды (Н), Изгнание (В), Изгнание нежити (Н), Иссушение (Г), Исцеление (Н), Оглушение (Н), Поддержка (Н), Полиглот (Н), Призыв союзника (Н), Прорицание (Г), Рассеивание (З), Свет/Тьма (Н), Смятение (Н), Сокрушение (Н), Увидеть/Скрыть сверхъестественное (Н), Усилить/ослабить параметр (Н).
Денег на начало игры: 240 золотых монет ДруидСтартовые навыки (1к6 каждый): Знание (природа) (Сме), Выживание (Сме), Внимание (Сме), Лечение (Сме). Кроме этого персонаж получает 4 очка на распределение по навыкам. Боевой тренинг: Друид может использовать лишь определенный набор оружия - дубина, кинжал, дротик, посох, сабля (скиматр), серп, короткое копье, праща, копье. [-1] В качестве доспеха друид может использовать лишь броню, изготовленную из шкур или кожи [-1] Особенности друида: - Кодекс друидов: Персонаж - друид состоит в ордене и обязан выполнять определенные правила поведения. Друиды чтут природу и готовы оказывать всякую помощь животным, птицам, деревньям и другим живым существам, живущих в гармонии с природой. [-2] - Кривые руки: Так уж сложилось, что друиды не ладят с техническими новинками. Поэтому персонаж-друид сразу получает одноименной изъян. [-1] - Мистический дар (магия друидов): друид может использовать определенные Силы, причем как и жрецу, ему доступны все Силы, доступные ему по рангу. Друид сразу получает 10 ПС. При использовании Сил делается бросок навыка Знание (природа) [+3/+1/+1/+1/+1] - Знания языков: Друид может знать язык леса (Sуlvan) и может выбрать этот язык как бонусный при создании персонажа. Кроме этого, все друиды знают свой особы, друидический язык, которым пользуются в своём узком кругу [0]. - Близость к природе: познания друидов о природе на столько широкие, а их понимание процессов на столько глубокие, что в природных условиях друид получает бонус +2 к броскам внимание, а при получении информации о природе с использованием навыка Знания (природа) (но не при использовании Сил) он так же получает бонус +2 [+1]. - Эмпатия в общении с животными: друид может предельно простыми терминами общаться с животными, птицами, рептилиями и т.д., делая бросок социального навыка со штрафом -2. [+1] - Компаньон: Друид может подружиться с животным (птицей, рептилией и т.д.) и оно будет сопровождать и защищать его, а так же выполнять простые просьбы. Если это животное погибнет или покинет друида, тот может привлечь нового компаньона, проведя ритуал в течении 24 часов. В начале игры друид уже может начать путешествие с компаньоном. В ростом своего ранга друид может привлечь всё более крупного компаньона. Так же друид автоматически получает черту “Верный зверь”, которая действует исключительно в отношении своего компаньона [+2] - Дар природы: С каждым новым рангом (начиная с ранга “закаленный), друид получает дар. С рангом “Закаленный” друид приобретает особенность “Природный шаг” (не оставляет следов при перемещении по дикой природе и может идти через леса и заросли с обычной скоростью); друид с рангом ветеран получает особенность “Терпим к непогоде”, которая дает ему бонус +2 к броскам Выносливости при неблагоприятном окружении (в жару, в холод и т.д.); с рангом “Герой” друид получает иммунитет ко всем природным ядам (ядам растений, животных, репритий и т.д., но не к химическим ядам и не к ядам чудовищ). Достигнув ранга “Легенда” друид прекращает стареть и не будет получать штрафы за возраст [0/+1/+1/+1/+1] Компаньоны друида: - Новичка: Змея, кот, рой
Закаленного: Аллигатор, ядовитая змея, собака или волк Ветерана: Матерый волк, медведь, гигантский паук Героя: Лев, большой медведь Легенды: природный элементаль (тип зависит от территории, по которой путешествует друид и как правило, это либо воздушный, либо земляной элементаль)
Силы друида Волна (З), Друг зверей (Н), Защита от окружающей среды (Н), Зоркость (З), Исцеление (Н), Неосязаемость (Г), Ночное зрение (Н), Оглушение (Н), Ослепление (Н), Паучьи лапы (Н), Подземный ход (Н), Полет (В), Превращение (-), Призыв союзника / по рангу как компаньон друида (Н), Путы (Н), Свет/тьма (Н), Смерч (З), Стена (З), Увеличение/ уменьшение (З), Управление элементами (Н) Денег на начало игры: 120 золотых монет ВоинСтартовые навыки (1к6 каждый): Драка, Метание, Стрельба. Кроме этого персонаж получает 2 очка на распределение по навыкам.
Боевой тренинг Воины тренированы обращаться с любым оружием, любыми доспехами и любыми щитами. [0]
Особенности воина - На это нет времени: Воину некогда изучать науки и ремесла, поэтому персонаж-воин имеет ограниченное количество пунктов навыков (всего 8 вместо 12, доступных другим персонажам) [-2] - Боевая закалка: Воин получает одноименную черту сразу после создания персонажа. [+2] - Путь воина: Воин получает бонусную черту из списка ниже каждый раз, когда получает ранг (в том числе, ранг новичка при создании персонажа). Для взятия черты воин должен удовлетворять условиям этой черты. [+2/+2/+2/+2/+2] Перечень бонусных черт воина Амбидекстр, Стремительный, Атака с двух рук, Блок, Блок+, Боевая ярость, Боевая ярость+, Быстрая реакция, Контратака, Контратака+, Крепкий орешек, Крепкий орешек+, Круговой удар, Круговой удар+, Меткий стрелок, Разрыв дистанции, Разрыв дистанции+, Стальные нервы, Стальные нервы+, Уклонение, Уклонение+, Упреждающий удар, Упреждающий удар+, Флорентийская школа, Хладнокровие, Хладнокровие+.
Денег на начало игры: 300 золотых монет МонахСтартовые навыки (1к6 каждый): Выживание, Драка, Знания (религия). Кроме этого монах получает еще 6 очков для распределения.
Боевой тренинг Монахи не используют броню и щиты [-2], а из оружия используют только простейшее, предпочитая рукопашный бой. [-1]
Особенности монаха - Верткий: Если монах не носит брони, он получает бонус +1 к Защите. Так же если монах не стеснен в движениях, при стрельбе/метании в него противник получает штраф -1 [+1] - Тренировка ума и тела: Монах получает 1 бонусную фишку каждую сессию [+2] - Боевой стиль: монах получает как бонус одну черту каждый раз, когда получает новый ранг (включая ранг Новичок при создании персонажа). Персонаж должен удовлетворять требованиям черты для того, чтобы получить её. [+2/+2/+2/+2/+2]
Перечень бонусных черт монаха Амбидекстр, Атака с двух рук, Боец импровизатор, Стиль боя (аналог черты Именное оружие, на рукопашный бой), Стиль боя+ (аналог черты Именное оружие, на рукопашный бой), Мастер боевых искусств, Мастер боевых искусств+, Тяжелая рука, Тяжелая рука+, Уклонение, Уклонение+, Акробат.
Денег на начало игры: 60 золотых монет ПаладинСтартовые навыки (1к6 каждый): Драка (Лов), Убеждение (Хар), Вера (Хар). Кроме этого паладин получает ещё 6 очков для распределения.
Боевой тренинг Паладины используют любые доспехи, щиты и оружие [0]
Особенности паладина: - Отвага и Честь: паладин - это герой, который посвятил себя достижению идеалов рыцарства и чести. Паладин получает большие изъяны Кодекс [-2] и Герой [-2]. Кроме этого, игрок не должен брать для паладина черт, снижающих его харизму. - Аура добра: Все восприимчивые к ауре существа видят в паладине, как и в жрецах, часть божества. Аура паладина “светится” добром. [-1] - Видеть зло: Паладин может свободно (без траты ПС) использовать Силу “Увидеть Сверхъестественное”, но при этом он видит лишь проявления зла (в том числе, ауры злых жрецов). Используется навык Вера (Хар). [+1] - Сразить зло: 1 раз за столкновение, паладин может получить бонус к атаке и к повреждениям по злому существу, равный его рангу (+1 если он новичок, +2 если закаленный и т.д. до максимума +5 если он - легенда). [+1] - Божественная милость: паладин получает бонусную черту Везение (или Везение+, если уже имеет эту черту). [+2] - Иммунитет к болезням: паладин не подвержен болезням [+1] - Рыцарская отвага: паладин получает бонус +2 к броскам храбрости [+1] - Наложение рук: сила позволяет паладину один раз в день прикосновением исцелять раны (как Сила Исцеление, используется навык Вера (Хар)), при этом паладин получает бонус за свой ранг к броску навыка (как описано в особенности “Уничтожить зло”). Паладин - ветеран может использовать эту силу дважды в день, легендарный паладин - 3 раза в день. [+1/0/+1/0/+1] - Молитвы: ранг Закаленный дает паладину бонусную черту Мистический дар (Чудеса) и 10 ПС, однако, паладин может использовать лишь те молитвы, которые доступны жрецу с рангом новичок. Используется навык Вера (Хар). Став Героем, паладин получает право использовать молитвы, доступные закаленным жрецам [+0/+2/+0/+2/+0] - Слабая магия: паладин тратит вдвое больше ПС для активации и поддержки Сил. [+0/-1/0/-1/0] - Верный конь: если у паладина есть свой скакун, то начиная с уровня Закаленный, паладин автоматически получает черту “Верный зверь” (действующую только на это животное). Этот скакун как и Дикая Карта теперь может получить до трех ран и получает 1 бонусное развитие за каждые 10 очков опыта паладина (начиная с 30 очков опыта). Если этот скакун гибнет, обучение нового скакуна (после его приобретения) потребует 3к6 недель [+0/+1/+1/+1/+1]
Совершив намеренный проступок, паладин может потерять следующие особенности до тех пор, пока не исправится: Аура добра, Видеть зло, Уничтожить зло, Божественная милость, Иммунитет к болезням, Наложение рук, Молитвы.
Денег на начало игры: 300 золотых монет СледопытСтартовые навыки (1к6 каждый): Внимание, Выживание, Знание (природа), Маскировка. Кроме этого игроку доступны еще 4 пункта навыков для распределения. Боевой тренинг Следопыты используют только легкую или среднюю броню и используют только малые щиты. [-1] Следопыты могут использовать любое оружие. [0] Особенности следопыта - Общение с животными: Следопыт может пытаться общаться с животными, сделав успешный бросок навыка Знание (природа). Попытка получить обычную информацию делается без штрафа, принуждение животного к чему-то со штрафом -2 (пример действий, делаемых со штрафом: заставить голодного медведя уйти с дороги или попытаться получить от животных какую-то информацию, как то, “ты видел здесь двух людей? в какую сторону они пошли?”) [+1] - Знание природы: Каждый раз получая ранг (в том числе, при создании нового персонажа) игрок должен выбрать территорию, хорошо знакомую его следопыту из следующего списка: Лес и джунгли, Равнины и степи, Болота и топи, Горы и холмы, Тундра и арктика, Пустыни, Подземелья и город. Находясь на этой территории Следопыт получает преимущество от черты Бдительность даже не имея её и получает бонус +2 к броскам Выживания, Лазанья и Маскировки. [+1/+1/+1/+1/+1] - Здесь не по себе: Если следопыт находится на территории, с которой не знаком (не имеет её в списке знакомых территорий), он чувствует себя неуютно и неуверенно. На такой территории персонаж получает штраф -2 на броски Внимания, Выживания и Маскировки [-1/-1/-1/-1/-1] - Боевой стиль следопыта: Игрок может выбрать развитие своего персонажа при создании персонажа и соответственно получает бонусные черты. При этом персонаж не обязательно должен удовлетворять всем условиям этих черт. [+2/+2/0/+2/0] - Способности следопыта: Cледопыт получает бонусную черту “Мистический дар: Волшебство природы”. Как и жрец, следопыт может использовать все доступные ему по рангу Силы, сделав бросок навыка Знание (природа), но эта “магия” действует исключительно на знакомой ему территории. Кроме этого, на уровне “ветеран” следопыту доступны только силы Новичка, а на уровне “Легенда” - силы Закаленного [+0/+0/+2/+0/+2] - Волшебство природы: Следопыт не тратит ПС на создание Сил. Он тратит время - 1 ход в обмен на 1 СП. Если следопыт хочет продлить действие Силы, он должен потратить 1 ход на каждый дополнительно получаемый ход до активации Силы (не более 10 ходов всего). Кроме этого, Сила может активизироваться не сразу а с определенной задержкой, но если следопыт делает задержку, он должен оставаться на месте и не предпринимать других действий (то есть по сути - сидеть в засаде). - Враг: на каждом ранге (включая ранг Новичок), следопыт выбирает один тип врагов (список приведен ниже) и получает против этого типа существ бонус +1 к броскам навыка Внимание, Выживание и Запугивание). Кроме того, против данного типа существ персонаж получает бонус +1 к повреждениям. Ранее полученный бонус к повреждениям увеличивается на 1 каждый раз, когда персонаж получает новый ранг. Так ветеран - следопыт будет получать бонус +3 к повреждениям против выбранного первого врага, +2 против второго и +1 против третьего. Но есть и плохая сторона - если персонажу придется общаться с представителем этого вида, он получает штраф -4 к Харизме. Боевые стили следопыта Стиль боя двумя оружиями: После создания персонажа он получает черту Амбидекстр. При получении ранга Закаленный - черту Атака с двух рук. Когда персонаж становится Героем - он получает бонус +1 к Защите, если сражается с использованием двух оружий.
Стиль боя “стрелок”: При создании персонажа он получает бонус +1 к броскам атаки на один тип любого дистанционного оружия (лук, арбалет, праща, дротики и т.д.). При получении ранга Закаленный он получает черту Меткий стрелок. Достигнув ранга Герой, персонаж с этим стилем боя игнорирует штраф за укрытие противника, если он составляет -2 или -1.
Стиль боя “одноручное оружие”. Если персонаж сражается одним одноручным оружием и при этом вторая рука свободна, он получает +1 к броскам атаки. При получении ранга Закаленный при использовании одноручного оружия при свободной второй руке персонаж получает +1 к Защите. Рейнджер - герой с этим стилем получает бонус +2 к Защите, если вторая его рука свободна.
Стиль боя “любимое оружие”. Персонаж практикуется в использовании одного конкретного оружия, которым владеет. В при создании персонажа, он получает черту “Именное оружие” (несмотря на отсутствие необходимых приреквизитов). Достигнув ранга Герой, персонаж с этим стилем автоматически получает черту “Именное оружие+”.
Доступные следопыту Силы Волна (3), Друг Зверей (Н), Замедление (З), Защита от окружающей среды (Н), Зоркость (З), Ночное зрение (Н), Поддержка (Н), Призыв союзника (ограничено - только животные и птицы, обитающие в данной местности и находящиеся рядом), Путы (Н), Смятение (Н) Враги следопыта Следопыт может выбирать себе врага из следующего списка: Животные, Конструкты, Драконы, Элементали, Феи, Гиганты, Дварфы, Эльфы, Гоблиноиды, Гномы, Халфлинги, Люди, Орки, Рептилии, Магические существа, Желе, Пришельцы (при этом выбирается конкретный план и бонус дается исключительно против пришельцев с этого плана: воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка, природы, воды), Растения, Нежить, Насекомые. Денег на начало игры: 300 золотых монет ПлутСтартовые навыки (1к6 каждый): Взлом, Лазанье, Маскировка, Ремонт, Уличное чутье. Кроме этого игроку доступны еще 2 пункта навыков для распределения.
Боевой тренинг Плуты используют только легкую броню и не используют щиты. [-2] Плуты используют только простое оружие. Однако, каждый раз, когда плут берет любую боевую черту (черту из раздела “Боевые черты”), он может выбрать одно любое одноручное оружие ближнего боя и обучиться владеть им. [-1]
Особенности плута - Удар в спину: проведя атаку по противнику, не ожидавшему этого, плут получает бонус к повреждениям +1 за каждый ранг (+1 если он Новичек, +2 если Закаленный и т.д. до +5 он Легенда). Этот бонус дается дополнительно к бонусу маневра “Застать врасплох”. [+1] - Знаток ловушек: плут получает право на бросок Внимания каждый раз, когда оказывается в 2 шагах от ловушки. [+1] - Ловкач: Плут получает бонусную черту Уклонение в начале игры. [+2] - Спец: За каждые потраченные на что угодно 10 очков опыта, ведущий плута игрок имеет право повысить один навык персонажа, но не выше уровня параметра, к которому этот навык привязан, либо может получить новый навык. [+1/+2/+2/+2/+2]
Денег на начало игры: 240 золотых монет ВолшебникСтартовые навыки (1к6 каждый): Знания (Аркана), Знание (одно любое на выбор игрока). Дополнительные пункты навыков: 4. Боевой тренинг Волшебники не используют броню и щиты [-2]. Волшебники используют только простое оружие. [-1] Особенности волшебника Аркана: волшебник начинает с чертой “Мистический дар: Аркана”, которая позволяет ему использовать заклинания. Проверка успеха применения силы делается по навыку Знания (Аркана). Волшебник изначально имеет 10 ПС и получает 4 силы на выбор из обширного списка сил Волшебника. [+3/0/0/0/0] На это нет времени: Волшебник имеет ограниченное количество пунктов навыков (всего 8 вместо 12, доступных другим персонажам) [-2] Изучение магии: каждый раз, когда волшебник получает новый ранг, он получает черту “Новая Сила”, позволяющую ему взять любую силу на выбор из списка сил волшебника (конечно, если имеет достаточные пререквизиты). Влияние этой особенности уже учтено в 4х “стартовых” силах. [+2/+2/+2/+2/+2] Любимец: волшебник имеет ручного зверька, который дает ему определенные преимущества, когда находится в радиусе 4. Какое именно преимущество дает любимец зависит от его типа (см перечень ниже). Если любимец при волшебнике, когда тот получает новый ранг, способность, которую дает любимец усиливается (усиление любого любимца происходит один раз). Если любимец погиб (или если волшебник прогоняет его), персонаж может привлечь и обучить нового любимца за 2к4 недель. Кроме того, на это животное действуют правила черты “Верный зверь”. [+2] Магическое ремесло: с использованием навыка Знания (Аркана), волшебник может изготавливать волшебные предметы. Для этого ему необходимо взять (за развитие) одну из доступных ему черт магических ремесел каждый раз, когда повышает свой уровень, при этом должен удовлетворять требованию ранга. [+0] Силы волшебника Взрыв (З), Волна (З), Доспех (Н), Замедление (З), Защита от окружающей среды (Н), Зомби (В), Изгнание (В), Иссушение (Г), Кукла (В), Маска (З), Невидимость (З), Неосязаемость (Г), Ночное зрение (Н), Оглушение (Н), Ослепление (Н), Паучьи лапы (Н), Поддержка (Н), Подземный ход (Н), Полет (В), Полиглот (Н), Поток (Н), Превращение (В), Проворство (З), Призыв союзника (Н), Путы (Н), Разрушительное поле (З), Рассеивание (З), Свет/Тьма (Н), Смерч (З), Смятение (Н), Сокрушение (Н), Сон (З), Стена (З), Стрела (Н), Телекинез (З), Телепортация (Н), Увеличение/Уменьшение (З), Увидеть/Скрыть сверхъестественное (Н), Ужас (Н), Управление элементами (Н), Ускорение (Н), Чтение мыслей (Н), Щит (Н). Любимцы - Змея: черта Упреждающий удар (Упреждающий удар+)
Крыса: черта Хладнокровие (Хладнокровие+) Мышь: черта Уклонение (Уклонение+) Попугай: черта Привлекательность (Привлекательность+) Сова: черта Сумеречное зрение (как особенность расы, улучшение дает удвоение дальности) Трехцветная кошка: черта Везение (Везение+) Хорек: черта Стальные нервы (Стальные нервы+) Черный кот: черта Крепкий орешек (Крепкий орешек+)
Магические ремесла Изготовление свитков (Н), Варка снадобий (З), Создание магического оружия и брони (В), Создание магических жезлов (Г), Создание магических посохов (Л), Создание волшебных палочек (В), Создание волшебных предметов (З), Создание волшебных колец (Л) Создавая предмет, маг тратит некоторое время, кроме того, должен потратить деньги на ингредиенты стоимостью в половину рыночной стоимости изделия. Кроме этого необходимо проработать в лаборатории 1 час на каждые потраченные 100 золотых монет (максимум можно работать 10 часов в сутки). Для того, чтобы наложить чары, персонаж должен владеть подходящей Силой, навыком (если улучшает навык), пусть даже временно - только на время наложения заклятья. Денег на начало игры: 120 золотых монет 4. Если хотите, выберете дополнительные изъяны - помимо тех, которые даны расой и классом (можно взять 1 большой и/или до 2 мелких изъянов). За большой изъян (или за 2 малых) можно поднять 1 характеристику или получить 2 очка навыков или взять одну черту. За малый изъян можно получить только 1 очко навыков. Деньги за эти очки получить нельзя. Изъяны — недостатки и увечья персонажа, которые способны попортить ему немало крови. Некоторые недостатки более или менее субъективны (например, Самоуверенность). Они помогут создать образ персонажа и принесут пару фишек, когда ведущий решит вас вознаградить за красивую игру. Можно выбрать один крупный изъян и до двух мелких. Вам никто не запретит взять больше изъянов, если вы считаете, что они логично вписываются в характер вашего персонажа, но за них вы не получите дополнительных пунктов. Примечание - Играем в недостаткиНекоторые изъяны дают штрафы к проверкам и накладывают игромеханические ограничения, другие имеют значение, только если игрок не забывает о них. Не волнуйтесь, так и задумано. Игра рассчитана на то, чтобы каждый персонаж получил полный набор изъянов, а с ними и фиксированное количество пунктов для повышения значения характеристик, черт и навыков. Изъян вроде «Длинного языка» абсолютно ничего не стоит, если игрок не вспоминает о нём время от времени, и его персонаж не выбалтывает что-нибудь в самый неподходящий момент. Изъянами персонажей игроЛюбой, кто обратится к общедоступным знаниям, обнаружит, что пещера искусственного, а не природного происхожденияков может смело пользоваться ведущий. Например, во время кампании в жанре фэнтези игроки не всегда описывают подробно каждое действие персонажей на отдыхе в таверне. Но можно предположить, что пока персонаж с Длинным языком там находился (описывалось это или нет), он успел сболтнуть, что собрался вместе с командой посетить вон тот древний склеп на холме. Может быть, окажется, что другие искатели приключений опередили наших героев, а то и хуже - притаились и ждут около склепа, когда те выйдут. Наконец, изъяны нужны, чтобы персонажи получились яркими и живыми, а не для того, чтобы обрушить на них всевозможным штрафы. Изъян «Верный друг» с большой вероятностью не принесёт неприятностей персонажу: большинство персонажей и так преданы своим товарищам. Но указав его в листе персонажа, вы лишний раз напомните себе, что герой — «хороший парень», по крайней мере, для друзей. Это облегчит игру и вживание в роль. Верный друг будет действовать совсем иначе, чем, к примеру, персонаж с изъяном «Дурной характер». Болезненность (мелкий) Персонаж легко заболевает, утомляется, особо чувствителен к отрицательному воздействию окружающей среды и т. д. Он осуществляет все проверки усталости со штрафом -2, если речь идёт о сопротивлении ядам, болезням и прочим воздействиям на организм подобного рода (узнайте больше об усталости и связанных с ней проблемах на стр 90). Боязнь (мелкий или крупный) Боязнь — захлёстывающий, необъяснимый страх, который остаётся с персонажем на всю жизнь. Когда бы персонаж ни встретился с источником этого страха, он осуществляет проверки параметров со штрафом -2, если недостаток мелкий, и -4, если крупный. Боязнь не должна быть слишком очевидной: например, вампиров боятся все, так что это не боязнь — это здравый смысл. Боязнь же чаще связана с тем, что случайно и неожиданно завладело вниманием и вызвало испуг. Помните — боязнь иррациональна. В розыске (мелкий или крупный) Ваш персонаж некогда совершил преступление, и его непременно арестуют, если он попадётся. Этот изъян имеет смысл, только если в игровом мире наличествуют законы и организация, которая следит за их соблюдением. Насколько этот изъян серьёзен, зависит от тяжести преступления. Персонаж с кучей неоплаченных счетов за парковку (в игре, где он время от времени садится за руль) обладает мелким изъяном. То же можно сказать о персонаже, которого разыскивают за серьёзное преступление где-нибудь далеко от места действия. Обвинение в убийстве является крупным изъяном почти в любом игровом мире. Верный друг (мелкий) Может быть, ваш персонаж и не герой, но за друзей отдаст жизнь. Этот персонаж не оставит друга в беде, если есть хоть малейший шанс помочь. Враг (мелкий или крупный) Кое-кто ненавидит вашего персонажа и желает ему смерти. Серьёзность изъяна зависит от того, насколько враг силён и насколько часто проявляет себя в игре. Незначительный враг (соответственно, мелкий изъян) — какой-нибудь одинокий стрелок, алчущий мести. Серьёзный враг (соответственно, крупный изъян) — стрелок, обладающий сверхъестественными способностями и желающий герою мучительной смерти. Если врага в процессе игры победили, ведущий должен подумать над новым врагом. Или же персонаж может избавиться от изъяна, пожертвовав одним повышением. Герой (крупный) Эта благородная душа не в состоянии отказать тому, кто оказался в беде. Герой может не испытывать при этом особенного удовольствия, но на помощь тому, кто сам себе помочь не может, придёт всегда. Он тот, кто первым вбегает в горящий дом, согласен охотиться на чудовищ почти бесплатно или вообще даром. Его легко растрогать слезливой историей. Длинный язык (мелкий) Язык твой — враг твой. Болтун — находка для шпиона. Персонаж не очень хорошо хранит секреты. Он раскрывает планы и охотно делится тайнами, которые должны были бы остаться в кругу друзей, как водится, в самое неподходящее время. Дурная привычка (мелкий или крупный) У вашего персонажа есть мерзкая привычка. Например, он ковыряется в носу, говорит «как бы, ну» через слово, жуёт жвачку как в дешёвом кино. Мелкий изъян раздражает всех вокруг, но он не сулит опасности. Просто вычтите из Харизмы персонажа 1. Дурная привычка как крупный изъян — физическая или духовная зависимость, ослабляющая персонажа. Она даже может представлять смертельную опасность. Персонаж принимает наркотики, уходит в запои, или — возьмём мир с высоким технологическим развитием — находится в психологической зависимости от виртуальной реальности. Персонаж, который не принял дозу, осуществляет проверку усталости каждые 24 часа (см. «Усталость»). Первый провал вызывает усталость, затем — истощение. Финальный результат: кома у наркомана со стажем, трясучка у пьяницы и ломка у зависимых от виртуальной реальности. Медицинский уход может облегчить симптомы. В противном случае, жертва живёт со штрафами в течение 1d6 дней. Затем персонаж должен выкупить изъян, пожертвовав повышением, иначе зависимость вернётся. Дурной характер (мелкий) Ваш персонаж отличается несговорчивостью и скверным характером. Он мало кому нравится и к тому же ничего не делает бескорыстно. Он всегда требует платы за свои услуги, а вознаграждение принимает без всякой благодарности. Вычтите 2 из Харизмы персонажа. Жадность (мелкий или крупный) Ваш персонаж скуп и охоч до сокровищ. Если изъян мелкий, персонаж каждый раз яростно спорит о том, какая часть добычи причитается ему. Если изъян крупный, персонаж будет биться до последнего, если ему показалось, что его несправедливо обделили, и он может даже убить за свою «честную долю». Жажда крови (крупный) Ваш персонаж не берёт пленных (если не поступало приказа от старших по иерархии), что может повлечь крупные неприятности во время военной кампании, если, конечно, командование не потакает такому поведению. Ваш кровожадный убийца получает штраф -4 к Харизме, но только если о его жестоком нраве стало известно. Заблуждение (мелкий или крупный) Ваш персонаж верит в то, что остальные посчи тали бы, как минимум, странным. Мелкие Заблуждения безвредны, и персонаж, как правило, держит их при себе (правительство подмешивает успокоительное в безалкогольные напитки, собаки умеют разговаривать, мы все — просто персонажи чьей-то безумной игры и т. д.). Если же Заблуждение является крупным изъяном, то персонаж достаточно часто выражает своё отношение к происходящему, руководствуясь этим заблуждением, что в некоторых случаях может закончиться трагично (правительство захватили инопланетяне, в больницах убивают людей, у меня аллергия на броню, зомби — мои друзья). Заносчивость (крупный) Ваш персонаж не думает, что он лучше всех — он это точно знает. Чем бы это ни было — владение мечом, кунг-фу, бег трусцой — никто с ним не сравнится, и он не упустит случая показать, кто здесь лучший. Ему мало победить, он должен продемонстрировать своё полное превосходство над противником. Пусть только возникнет малейшая тень сомнения в его превосходстве, и он просто обязан втоптать противника в грязь, доказав, что может вырвать победу у оппонента, когда пожелает. Он из тех, кто выбивает на дуэли оружие из рук соперника, только чтобы подобрать его и вернуть с презрительной ухмылкой. Заносчивые персонажи всегда ищут в бою «главного», атакуя менее важных противников, только если они начинают путаться под ногами. Клятва (мелкий или крупный) Персонаж принёс некую клятву. Крупный ли это изъян или мелкий, зависит от клятвы. Клятва может быть следствием принадлежности к определённой профессии или организации: клятва Гиппократа, обет очистить мир от зла и так далее. Опасности, которые влечёт за собой исполнение клятвы, и то, насколько строго приходится ей следовать, определяют серьёзность изъяна. Каков бы ни был обет, он становится изъяном, только если он фигурирует в игре и доставляет персонажу неудобства. Кодекс чести (крупный) Честь является очень важным понятием для вашего персонажа. Он держит слово, не станет унижать или убивать узников и, как правило, действует в рамках того, что в его мире соответствует поведению джентльмена или леди. Коротышка (крупный) По сравнению с прочими представителями своей расы, персонаж или очень тощий, или совсем коротышка, или и то, и другое. Вычтите 1 из его Стойкости. Кривые руки (мелкий) Некоторые просто не могут справиться с современной техникой. Персонажи с таким изъяном получают штраф -2 при любых попытках применить навык Ремонт. Более того, когда персонаж пользуется механическим или электронным устройством, результат 1 при проверке навыка (вне зависимости от результата на диком кубике) ведёт к поломке устройства. Устранение неполадки, как правило, осуществляется со штрафом -2 к навыку Ремонт и занимает 1d6 часов. Любопытство (крупный) Оно убило кошку, оно же может убить и вашего персонажа. Любопытных персонажей легко втянуть в любую авантюру. Им хочется всё увидеть собственными глазами и проникнуть в каждую тайну мироздания.
Мстительность (мелкий или крупный) Персонаж всегда пытается восстановить справедливость по отношению к себе. Если это мелкий изъян, персонаж будет добиваться возмездия законным путём. Какова будет месть, и сколь быстро она настигнет оппонента, зависит от характера персонажа. Некоторые всё просчитывают до мелочей и составляют планы мести месяцами. Другие действуют немедленно. Если изъян крупный, то персонаж не остановится даже перед убийством ради мести. Невежда (крупный) Ваш персонаж не так хорошо знает мир вокруг, как окружающие. На проверку Общедоступного знания накладывается штраф -2. Неграмотность (мелкий) Ваш персонаж не умеет читать. Он кое-как пишет собственное имя, с трудом читает надпись на знаке «СТОП», но вряд ли справится с чем-то сложнее этого. С арифметикой он также едва знаком. Наверное, он знает, что «2 + 2=4», но умножение и всё такое — выше его сил. Неграмотные не умеют ни читать, ни писать ни на одном языке, но это не значит, что они не могут говорить на нескольких языках. Неудачник (крупный) Вашему герою везёт чуть меньше остальных. Перед началом каждой сессии ему достаётся на 1 фишку меньше, чем положено. У персонажа не может быть одновременно изъяна Неудачник и черты Везение. Одноглазый (крупный) По какой-то причине ваш персонаж лишился глаза. Если он не носит повязку или не приобрёл стеклянную имитацию, он получает штраф -1 к Харизме из-за уродства. Персонаж также получает штраф -2 при любой проверке навыков или характеристик, требующих ясности восприятия, как то: Стрельба, Метание, прыжок на карниз или в узкую щель и т. д. Одноногий (крупный) При наличии протеза этот недостаток аналогичен Хромоте: он уменьшает Шаг на 2, а для проверок бега используется d4. Без протеза Шаг героя равен 2, бежать он не может. На персонажа накладывается штраф -2 при проверке параметров, связанных с движением, как то: Лазанье и Драка. На навык Плаванье (и Шаг) также налагается штраф -2. Однорукий (крупный) У вашего персонажа нет руки от рождения или в результате травмы. К счастью, со второй рукой всё в порядке. Действия, требующие наличия двух рук, например, Лазанье, осуществляются со штрафом -4. Пацифизм (мелкий или крупный) Ваш персонаж совершенно не приемлет насилия. Мелкий изъян означает лишь, что он не дерётся, пока есть иной выбор, и никогда не позволит убить пленника и беззащитного. Обладатель крупного изъяна вообще ни при каких обстоятельствах не тронет живое существо. Он будет защищаться, но не станет специально вредить ему, ведь у него тоже есть чувства. Заметьте, что бесспорно злые существа — восставшие мертвецы, демоны и им подобные не в счёт. Драться герой станет, скорее всего, тем оружием, которое не наносит летальных повреждений, к примеру, кулаками. Да и то, если только ему точно что-то угрожает. Плохое зрение (мелкий или крупный) Зрение вашего персонажа уже не то, что раньше. Штраф при наличии очков не накладывается, и изъян считается мелким. Но если очки потеряются (50% вероятность при ранении, нулевая вероятность, если очки зафиксированы), то при попытке поразить или заметить цель на расстоянии более 5 клеток на проверки параметров накладывается штраф -2. В мирах с низким технологическим развитием, где очки не в ходу, Плохое зрение — крупный изъян. Герой должен вычитать 2 из проверок любых параметров при попытке атаковать или заметитьвсё, что находится на расстоянии более 5 клеток от него. Последнее желание (мелкий) Этот изъян не означает, что ваш персонаж склонен к суициду. Он согласен умереть, только когда добьётся своей цели. Может быть, его цель — месть за убийство семьи, — или он смертельно болен и мечтает уйти в ореоле славы. Он не расстанется с жизнью без веской причины. Но если у него появится шанс добиться цели, он сделает всё и пойдёт на любой риск, чтобы преуспеть. Причуда (мелкий) За вашим персонажем водится мелкая причуда, часто курьёзная, но изредка она доставляет неприятности. Головорез пытается вырезать свои инициалы на шкуре врага прежде, чем атаковать в полную силу. Гном похваляется культурой своего народа. А юная леди голубых кровей, которая лишь готовится выйти в свет, отказывается разговаривать и делить стол с людьми второго сорта. Самоуверенность (крупный) Не существует противника, которого ваш персонаж не смог бы победить. По крайней мере, так думает ваш персонаж. Он верит, что может сделать практически всё, и всегда принимает вызов. Он не склонен к самоубийствам, просто берёт на себя больше, чем диктует здравый смысл. Слепота (крупный) Незрячий персонаж. На него накладывается штраф -6 при выполнении всех физических действий, требующих зрения (то есть практически всех) и -2 при всех социальных действиях, поскольку он не может «читать» собеседника столь же хорошо, как зрячие. В утешение слепой персонаж может бесплатно выбрать себе ещё одну дополнительную черту, чтобы уравновесить столь серьёзный изъян. Старость (крупный) Ваш персонаж уже сильно не молод, но в дом престарелых ему пока рано. Его Шаг уменьшаются на 1. Сила и Выносливость снижаются на одну ступень до минимума d4, и их невозможно увеличить. Есть и хорошая сторона: накопленная с годами мудрость персонажа выражается в 5 дополнительных пунктах, которые можно потратить на любые навыки, связанные со Смекалкой. Толстяк (мелкий) Крупным людям всегда труднее справляться с нагрузкой. Кто внимательно следит за своей формой, становится Бугаём. Кто не обращает на свою форму внимания — толстеет. Персонаж не может быть одновременно и Толстяком, и Бугаём. Толстяк добавляет 1 к Стойкости, но его Шаг понижается на 1, для бега он использует d4. У Толстяков могут начаться проблемы с поиском брони или одежды удобного размера, им трудно протискиваться в узкие места: тесные кабины аэропланов, салоны компактных машин. Транжира (мелкий) Говорят, дурак — кошельку враг. Ваш персонаж как раз такой дурак. На начало игры у него денег вдвое меньше, чем положено, и не похоже, чтобы они у него надолго задержались. Раз в игровую неделю сбережения персонажа уменьшаются вдвое. Трусость (крупный) Не у всех по венам течёт ледяная вода. Вашему персонажу становится дурно от вида крови, и он панически боится, что его могут ранить. Он вычитает 2 из всех проверок Характера, связанных со страхом. Тугой на ухо (мелкий или крупный) Персонаж частично или полностью потерял слух. При тугоухости (мелкий) из всех проверок Внимания вычитается 2, когда нужно что-то услышать, в том числе проснуться от громких звуков. Наличие крупного изъяна означает, что персонаж полностью глух. Он не слышит ничего и автоматически проваливает все проверки Внимания, связанные со слухом. Упрямство (мелкий) Этот упрямец всегда всё делает по-своему и никогда не признаёт, что был не прав. Даже когда ясно, что персонаж совершает ошибку, он всё равно пытается доказать свою правоту полуправдой и заумными объяснениями. Уродство (мелкий) Сказать, что природа обделила вашего персонажа красотой, значило бы ничего не сказать. Персонаж настолько уродлив, что его Харизма понижается на 2, а противоположный пол от него вообще шарахается. Хромота (крупный) Ваш персонаж был ранен в прошлом и едва не стал одноногим калекой, однако отделался лишь хромотой. Его базовый Шаг уменьшается на 2, и он использует d4 при беге. Шаг персонажа никогда не падает ниже 1. Чужак (мелкий) В обществе, блага которого доступны лишь некоторым слоям населения, ваш персонаж не относится ни к одному из них. Индеец в городке на Западе, пришелец в научно-фантастической игре о морских пехотинцах-людях, орк в компании эльфов, гномов, людей — всё это примеры чужаков. Скорее всего, местные жители будут завышать чужаку цены, пропустят мимо ушей просьбу о помощи и в целом отнесутся к нему как к существу второго сорта. Кроме вышеперечисленных последствий, ваш персонаж получает штраф -2 к Харизме, если он не в кругу таких же как он.
Юность (крупный) Временами злая судьба вынуждает детей пускаться в опасные приключения. Хорошенько подумайте, стоит ли выбирать этот изъян, потому что ваш персонаж окажется в весьма невыгодном положении. Юным героям обычно лет 8-12 (по человеческим меркам, но возраст может меняться в соответствии с тем, как взрослеют представители вашей расы). Они располагают только 3-мя пунктами характеристик и 10-ю пунктами навыков. Хорошая новость: новичкам везёт. Вы вытягиваете ещё одну фишку в начале каждой сессии в дополнение к любым добавочным фишкам, в том числе предоставленным чертами Везение и Везение+. Если персонаж прожил достаточно и повзрослел, ему не требуется выкупать этот изъян. Он уже заплатил свою цену, начав почти без преимуществ. Когда ему исполняется 18, он теряет право на дополнительную фишку (возраст взросления в вашем игровом мире может отличаться). 5. Сформируйте характеристики своего персонажа. В начале игры значение каждой характеристики персонажа соответствует d4. Кроме того, у вас есть 5 пунктов, которые вы можете потратить на их улучшение. Чтобы повысить характеристику, допустим, с d4 до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится 1 пункт. Вы можете тратить пункты, как вам заблагорассудится. Но помните, ни одна характеристика на старте игры не может превышать d12.
Важный момент для понимания мира и системы. Параметр 1к6 - это среднее значение для человека. 1к8 - это уже заметно выше среднего уровня.
• Ловкость отражает проворство, скорость реакции и подвижность вашего персонажа. • Смекалка отражает знание культуры и окружающего мира, находчивость и способность схватывать на лету. • Характер отражает мудрость и силу воли вашего персонажа. Характер — очень важный параметр, потому что именно он позволяет персонажу оправиться от шока в случае ранения. • Сила отвечает за грубую силу и физическую форму вашего персонажа. Сила также влияет на урон, наносимый персонажем в рукопашной схватке. • Выносливость определяет Стойкость организма, сопротивляемость болезням, ядам и токсинам, а также количество физического урона, которое может перенести персонаж без вреда для себя. 6. Если Смекалка персонажа 1к6 или выше - выберете бонусные языки Список бонусных языков определяется расой персонажа (и редко - классом). 7. Распределите навыки своего персонажа (с учетом навыков, данных классом). Изначально навыки не могут быть выше 1к6. Кроме этого, в отличие от базовых правил, начинающий персонаж получает только 12 очков навыков (но это с лихвой окупается особенностями класса). Навыки — приобретённые способности персонажа. Например, Стрельба, Драка, познания в разных областях науки, профессиональная подготовка и так далее. Навык — это обобщение, которое покрывает все аспекты, связанные с той или иной областью. Навык Стрельба, к примеру, распространяется на все разновидности оружия дальнего боя, включая ружья, луки, миномёты и многое другое. У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распределить между вашими навыками. Стоимость повышения навыка на одну ступень равна 1 пункту при условии, что значение навыка не превышает значение связанной с ним характеристики (указывается в скобках после названия навыка). Если вы хотите, чтобы значение навыка было выше значения характеристики, то каждое последующее повышение на одну ступень будет стоить 2 пункта. Как и в случае с характеристиками, ни один навык не может быть выше d12. В отличие от характеристик, навыки изначально равны 0. На понимание, примерный уровень навыка: 1к4 - что-то умеет, что-то знает. Подмастерье. (ополченец) 1к6 - умеет на среднем уровне. "Среднее" значение развития навыка (солдат) 1к8 - специалист в своём деле. Знает и умеет больше многих (гвардеец) 1к10 - мастер. Много знает, умеет (спецназ) 1к12 - лучший из лучших (элитные бойцы) 1к12+1 и выше - легендарные мастера. Примернавык Драка связан с Ловкостью. Персонаж, Ловкость которого равна d8, может повышать навык Драки по цене 1 пункт за одну ступень до тех пор, пока значение этого навыка не станет d8. Если вы захотите повысить его значение до d10, вам понадобится 2 пункта, и ещё 2 пункта, если вы захотите поднять его значение до d12. Использование навыковкоторые можно применять в любом мире в рамках системы. Чтобы воспользоваться навыками в повседневной жизни — отчалить на лодке и пристать к берегу; починить двигатель при условии, что у вас уйма свободного времени и наличествуют все необходимые инструменты; пересечь на коне прерию, — проверка навыка не требуется (то есть не нужно бросать игральную кость для того, чтобы определить успешность действия). Но если под давлением обстоятельств персонаж вынужден работать в спешке; если вероятность провала очень высока, у персонажа нет второго шанса, и он не может повторять попытку вновь и вновь пока не добьётся успеха; если многое поставлено на карту, то игрок должен осуществить проверку навыка. Освоение навыкаНавыки сами по себе облегчают игру, но в некоторых случаях Ведущий может весьма уместно подчеркнуть, что определённое действие персонажу непривычно. Если персонажу приходится применять навыки в совершенно новом для него ключе, он получает штраф -2 к проверкам. Сколько это будет продолжаться, зависит от конкретного навыка, но обычно для освоения требуется несколько дней тренировок в спокойном режиме или несколько часов интенсивной деятельности с использованием данного навыка. Насколько широко и разнообразно персонаж может применять свой навык, определяется опытом, знаниями и историей персонажа. Разумеется, последнее слово остаётся за ведущим. Если вам нужны более реалистичные правила, смотрите «Специализацию навыков». Общедоступные знанияВместо того, чтобы вынуждать игроков набирать дюжины побочных навыков, отражённых в историях их персонажей, но не являющихся принципиально важными для игры, мы решили ввести концепцию общедоступных знаний. Персонаж знаком с историей своей страны, нормами вежливости, знает, где что расположено, и кто всем поблизости заправляет, а также — как обращаться с современной ему техникой и снаряжением. Это и есть общедоступным знания, и обратиться к ним можно при помощи проверки Смекалки. История персонажа подразумевает, что он обладает некоторым количеством разнообразных сведений. В случае, если представители его профессии или земляки должны знать ответ на вопрос, при проверке добавьте +2 к результату. Если тема для персонажа чуждая, вычтите -2 или более из результата. В других случаях все остаются при своих, и модификаций не предполагается. Если по какой-то причине становится важным уточнить, насколько персонаж преуспел в привычном деле, ведущий может потребовать проверки любого навыка. К примеру, танцевать умеют почти все, и чтобы знать местные танцы, достаточно осуществить проверку общедоступного знания. Но если важно понять, насколько хорошо персонаж исполнил танец, ведущий может попросить осуществить проверку Ловкости (без преимуществ и штрафов). Например, в описании вашего приключения сказано: «Любой, кто обратится к общедоступным знаниям, обнаружит, что пещера искусственного, а не природного происхождения». Какой-нибудь гном разбирается в работе каменщика получше эльфа, так что добавьте к проверке гнома +2. У человека наличествуют поверхностные знания по этому вопросу, поэтому он осуществляет проверку без преимуществ или штрафов. А вот эльф, проживший всю жизнь в лесах, вообще не смыслит в искусстве каменотёса, поэтому подвергается штрафу -2. Специальные знанияНавыки, описанные далее в этой главе, соответствуют специализации в определённой области. В примере выше гном со специальным Знанием (работа по камню) не просто понимает, что грот вытесали, но может узнать, представители какой расы и в какую эпоху это сделали. Он, скорее всего, даже сможет найти просевшие места, которые грозят обвалом. Знание определённой местности — тоже полезная штука. К примеру, местные могут быть в курсе, что в Хребтах ужаса водятся кровожадные гарпии. Герой со Знанием (Хребтыужаса) может осуществить проверку навыка, чтобы проложить безопасный маршрут через горы или же установить, где у тварей гнездо. Список навыковАзартные игры (Смекалка) Этот навык пригодится всюду: от салунов Дикого Запада до казарм большинства армий. Ниже приведён простой способ выявить результат примерно получасовой игры, не осуществляя проверок для каждого раунда игры в кости или каждой карточной раздачи. Вначале все договариваются о ставках, к примеру, 10$ или десять золотых и т. д. Теперь пусть все участники игры осуществят проверку Азартных игр. Обладатель наименьшего результата платит обладателю наибольшего результата разницу, умноженную на ставку. Обладатель следующего по счёту наименьшего результата платит обладателю следующего по счёту наибольшего результата разницу, умноженную на ставку, и так далее. Если кто-то ко всеобщему удивлению получил средний результат, он остаётся при своих. Пример: у Кали самый выкокий результат (10), у Ямы — самый низкий (4). Разница равна 6, так что Яма платит Кали «6 умножить на ставку в 10$», то есть 60$. Жульничество: персонаж, который жульничает, добавляет + 2 к проверке. Ведущий может увеличить или уменьшить этот модификатор в зависимости от типа игры и способа обмана. Если персонаж на игральной кости, соответствующей навыку, получает 1 при проверке навыка (вне зависимости от результата на диком кубике), его поймали на жульничестве. Последствия зависят от игрового мира, но обычно они весьма неприятны. Верховая езда (Ловкость) Верховая езда позволяет персонажу оседлать любое известное в его игровом мире ездовое животное, а также управлять им. Стоит обратить внимание на то, что персонажи во время сражения верхом осуществляют проверку навыка Верховой езды или Драки (причём берётся тот навык, значение которого ниже). Дополнительные правила по бою верхом вы можете найти на странице 75. Взлом (Ловкость) Взлом — способность обходить механические и электронные замки. Взлом используется для того, чтобы обезвреживать капканы и пусковые механизмы ловушек, если для обезвреживания конкретной ловушки не требуется более специализированный навык. Внимание (Смекалка) Внимание отражает, насколько персонаж начеку, а также помогает замечать улики и мелкие, но важные детали. При помощи этого навыка можно услышать, как кто-то пытается подкрасться со спины, обнаружить засаду, определить местонахождение спрятанного оружия и даже понять, лжёт ли другой персонаж или он просто напуган. Чем больше подъёмов персонаж получает при проверке этого навыка, тем больше ведущий должен ему рассказать. Вождение (Ловкость) Вождение позволяет персонажу управлять привычным для его мира наземным транспортом и транспортом на воздушной подушке. Выживание (Смекалка) Навык Выживания позволяет находить еду, воду и укрытие во враждебной среде. Персонаж может осуществить только одну проверку Выживания в сутки. Успех обеспечивает одного персонажа, подъём даёт пищу и воду пятерым взрослым. Лошади и другие крупные животные считаются за двоих взрослых человек. Дети, верблюды и прочие обладатели скромного аппетита считаются за половину взрослого. Все, о ком позаботились в результате проверки этого навыка, могут не осуществлять проверку усталости от недостатка еды, воды и укрытия. Этот навык так же позволяет идти по следу одиночки или группы в любой местности. Каждая проверка обычно подразумевает продвижение по следу на расстояние полутора километров, но ведущий может сменить шкалу, в частности, уменьшить или увеличить масштабирование в зависимости от требований сюжета. Модификаторы слежки+ 2 Преследование более, чем пятерых +4 Свежий снег + 2 Грязь + 1 Пыль -4 Идёт дождь -2 Поиск следа при плохом освещении -2 След старше одного дня -2 Цель путает следы Драка (Ловкость) Драка — столкновения лицом к лицу, будь то на кулаках, топорах, лазерных мечах или с применением боевых искусств. Сложность проверки — это Защита оппонента (2 + половина Драки). В третьей главе вы найдёте правила ведения боя с многочисленными манёврами, которые может предпринять ваш персонаж. Запугивание (Характер) Запугивание — искусство подавить противника волей, тонким намёком, открытыми угрозами или большой пушкой. Для этого осуществляется встречная проверка: Запугивание персонажа против Характера оппонента. В разделе «Поединок воли» перечислены варианты последствий Запугивания. Знание (Смекалка) Знание — широкое понятие, которое необходимо до определённой степени сузить: к примеру, Знание (оккультизм) или Знание (химия). Игрок может выбирать области Знаний своего персонажа, исходя из истории и образования персонажа. Например, археолог должен обладать Знанием (история) и Знанием (археология). Этот навык можно взять несколько раз и указать разные сферы, чтобы охватить соответствующие области познания. Области знаний: знание местности, военное дело (используется в сражениях), компьютеры, электроника, история, журналистика, разнообразные языки, законодательство и право, медицина (стоит отметить, что для медицинского ухода за больным следует использовать навык Лечения), наука, тактика. Общедоступные знания: персонажам не всегда нужно осуществлять проверку Знания, чтобы узнать что-то в определённой области. Базовую информацию персонажи могут получить, опираясь на Общедоступным знания с учётом особенностей происхождения и истории жизни этих персонажей. Начитанный наёмник или молодой студент-историк, например, не нуждаются в отдельном навыке Знание (история). Столкнувшись с вопросомпо истории, они оба могут осуществить проверку Общедоступных знаний. Персонаж без подобных зацепок может сделать то же самое, но с определённым штрафом. Языки также являются специфической областью Знания. Данное Знание отражает умение персонажа говорить на иностранных языках, причём чем выше значение навыка, тем разнообразней спектр диалектов и наречий в арсенале персонажа (смотрите таблицу, приведённую ниже). Если речь идёт об игровом мире с большим количеством диалектов и языков, и это является одной из неотъемлемых характеристик игрового мира, то вам будут полезны правила по иностранным языкам. Знание (Языки) d4 Персонаж умеет читать, писать, говорить на повседневные темы d6 Персонаж может поддерживать длительную беседу, хотя иногда сбивается d8 Персонаж свободно разговаривает d10 Персонаж может разговаривать на нескольких диалектах одного языка d12 Персонаж свободно цитирует классиков, писавших на этом языке Лазанье (Сила) Иногда персонажу надо куда-то вскарабкаться, например, с целью перебить лучников, которые стреляют с уступа. Или чтобы унести ноги от жуткой твари внизу! Как правило, чтобы взобраться по канату, подняться по лестнице или вскарабкаться на дерево, не нужно осуществлять проверку Лазанья, если только ведущий не найдёт для этого достойной причины (вас преследуют, вы ранены и т. п.). Персонаж осуществляет проверку навыка только в стрессовой ситуации. Затем он сверяет свой результат со списком, приведённым ниже. Обратите внимание на то, что величины указаны в клетках для удобства моделирования ситуации на игровом поле, каждая клетка которого соответствуют двум метрам в реальном мире. • Провал: ничего не получилось. Если результат броска 1 или меньше, персонаж падает вниз, что бы его там ни ожидало. Смотрите «Падения». Если персонаж обвязался верёвкой или воспользовался иной страховкой, он падает на высоту вдвое меньшую, а вместо ранения он получает уровень усталости. • Успех: персонаж поднимается на количество клеток, равное половине его Силы. Например, персонаж с Силой d6 может взобраться на 3 клетки в раунд, если он успешно прошёл проверку Лазанья. • Подъём: то же, что и при успехе, но персонаж дополнительно взбирается ещё на 2 клетки. Модификаторы ЛазаньяМодификатор Ситуация + 2 Устаревшее или средневековое снаряжение +4 Современное снаряжение -2 Неудобно хвататься руками -2 Мокрая или скользкая поверхность • Вехи: разделите высоту препятствия на три равных участка, чтобы впоследствии можно было с лёгкостью определить, с какой высоты упадёт персонаж, если он сорвётся на одном из этих участков. • Верёвка: персонаж со страховочной верёвкой при падении вместо ранения обычно получает уровень усталости из-за синяков и шишек. Ещё ведущий может решить, что канат порвался от резкого натяжения. В реальности это редкость, но для усиления интриги бросьте d6. Если выпадет 1, канат рвётся, а персонаж срывается вниз Лечение (Смекалка) Лечение — искусство врачевать ранения и увечья. Смотрите подробные правила лечения. Если коротко, то каждый успех и каждый подъём при проверке Лечения исцеляет одно ранение. При проверке учитывается штраф не только за возможные ранения лекаря, но и за ранения пациента. Маскировка (Ловкость) Маскировка — способность прятаться и неслышно перемещаться, обшаривать карманы и нащупывать предметы. Во многих ситуациях немаловажно точно знать, кто и когда заметит вашего персонажа. Чтобы персонаж мог подкрасться к врагам и затеряться в их рядах, вначале нужно узнать, «активна» или «пассивна» охрана, которую надо миновать. • Пассивная охрана не особенно смотрит вокруг. Каждому члену команды достаточно простого успеха при проверке Маскировки, чтобы никого не заметили. Провал даже одной проверки активирует пассивную охрану. • Активная охрана осуществляет встречную проверку: Внимание против Маскировки (каждого в отдельности) персонажа. Провал проверки против активной охраны означает, что персонажа обнаружили. Модификаторы маскировки+2 Ползком -2 Бегом +1 Сумерки + 2 Темнота +4 Кромешный мрак + 1 Лёгкое укрытие + 2 Среднее укрытие +4 Надёжное укрытие • Последний шаг: чтобы успешно подкрасться к врагу на расстояние 6-ти клеток (обычно этого расстояния достаточно для атаки противника), требуется встречная проверка: Маскировка против Внимания объекта. Активность охраны не имеет значения. • Скорость движения: вне боя каждая проверка Маскировки обеспечивает продвижение на расстояние, превышающее Шаг персонажа максимум в пять раз. В бою проверка Маскировки покрывает лишь один раунд, и в следующем её нужно осуществлять снова. • Маскировка для группы: вне боя осуществляется одна проверка Маскировки для каждой группы персонажей. Чтобы установить, какое расстояние было покрыто группой, ориентируйтесь на скорость движения персонажа с наименьшим Шагом. Наблюдатели осуществляют групповые проверки Внимания, чтобы обнаружить врага. Когда начинается боевое взаимодействие, разбитое на раунды, проверки Маскировки и Внимания осуществляются индивидуально. Метание (Ловкость) Метание охватывает все виды метательного оружия от ручных гранат до ножей, топоров и копий. Используется как Стрельба с теми же самыми модификаторами, включая дистанцию. Персонаж может метнуть два предмета сразу (по одному каждой рукой), но при этом он получает штраф за несколько действий в раунд и штраф за работу непривычной рукой Пилотирование (Ловкость) Пилотирование позволяет персонажу управлять самолётами, вертолётами, реактивными ранцами и любыми другими летательными аппаратами, характерными для его мира. Плаванье (Ловкость) Плаванье определяет, утонет ваш персонаж или выплывет, а также, насколько быстро он плывёт. Значение Шага персонажа в спокойной воде равно половине его навыка Плавания (округление идёт в большую сторону). Быстрое течение соответствует пересечённой местности и уменьшает это значение вдвое. Если у вашего персонажа нет специальных черт, то он не может за дополнительное движение проплыть большее расстояние в раунд, соответствующее «бегу». Иными словами, Плавание не подразумевает действия «бег». • Задержка дыхания: персонажи могут задерживать дыхание на число раундов, равное 2 + значение Выносливости, либо на половину этого числа, если они не были готовы нырять и не успели глубоко вдохнуть. Провокация (Смекалка) Провокация — поединок воли, призванный уязвить самолюбие оппонента путём грубых насмешек, жестоких шуток и демонстрации собственного превосходства. Это встречная проверка против Смекалки оппонента вашего персонажа. Смотрите «Поединок воли», чтобы узнать больше о последствиях, к которым может привести успешная Провокация. Расследование (Смекалка) Ваш персонаж знает, как эффективно получать информацию из библиотек, газетных архивов, Сети и любых других письменных, печатных или электронных источников. Чтобы получать информацию от людей, а не из книг или интернета, пользуйтесь навыком Уличное чутьё. Ремонт (Смекалка) Ремонт — способность чинить механизмы, транспорт, оружие и прочую технику. Персонаж получает штраф -2 к проверке навыка, если у него нет базового набора инструментов. Подъём при проверке навыка вдвое уменьшает время ремонта. Стрельба (Ловкость) Стрельба охватывает все умения поразить цель с помощью дистанционного оружия такого, как лук, пистолет, ракетная установка и так далее. Сложность попадания обычно равна 4, но существует ряд важных модификаторов вроде дистанции, которые часто встречаются в игре. Судовождение (Ловкость) Этот навык позволяет персонажу управлять большинством лодок и кораблей, характерных для его мира. Он понимает, что и как для этого нужно делать (как вязать узлы, натягивать паруса и т. д.). Убеждение (Характер) способность уговорить других сделать то, что нужно вашему персонажу. Когда персонажи ведущего вступают в игру, у них, как правило, формируется одно из пяти возможных отношений к персонажам игроков: враждебность, несговорчивость, нейтралитет, дружелюбие, желание помочь. Успешная проверка Убеждения улучшает отношение статиста к персонажу игрока на одну ступень, подъём — на две. Провал наоборот ухудшает отношение на одну ступень, а если ваш персонаж получил 1 на игральной кости, соответствующей навыку, то на две ступени (вне зависимости от результатов броска дикого кубика). Большинство статистов не меняют своего отношения более чем на две ступени в рамках одной сцены, но это целиком зависит от замыслов ведущего и сложившейся ситуации. Харизма: к навыку Убеждения всегда добавляется модификатор Харизмы персонажа. Таблица реакции, 2d62 — Враждебность: персонаж явно враждебен и изо всех сил будет мешать. Он не поможет без щедрого вознаграждения. 3-4 — Несговорчивость: персонаж не захочет помочь, пока не увидит в этом выгоды для себя. 5-9 — Нейтралитет: персонажу всё равно. Он поможет за небольшую награду, если дело простое. Если дело трудное, он попросит достойное вознаграждение. 10-11 — Дружелюбие: персонаж готов уступить. Простую задачу он выполнит, скорее всего, бесплатно (или за символическое вознаграждение), на опасное задание пойдёт за справедливую оплату или иные услуги. 12 — Желание помочь: персонаж мечтает помочь и, наверное, поможет бесплатно или за символическое вознаграждение в зависимости от сложности задания. Персонажи игроков: Убеждение ни в коем случае нельзя применять к персонажам игроков. Игроки сами выясняют отношения между своими персонажами. Уличное чутьё (Смекалка) Уличное чутьё позволяет получать информацию от людей: собирать сведения на улицах, в салунах, при помощи связей, посредством взяток или угроз, за стаканчиком спиртного. За поиск информации в книгах, газетах и Интернете отвечает навык Расследование]. К навыку Уличное чутьё всегда добавляется модификатор Харизмы персонажа. 8. Выберете черты (при создании персонажа человек получает бонусную черту, кроме этого, многие классы при создании персонажа дают определенные черты или право выбора черты из списка) Список черт: Ниже представлен список черт, свойственных для персонажей большинства игровых миров. Черты, присущие персонажам определённых игровых миров, представлены в соответствующих книгах. Черты для вашего удобства сгруппированы по типам. Если не указано обратного, каждую черту можно выбрать только один раз. • Требования: под каждой чертой указаны навыки и ранг, необходимые для приобретения этой черты. Новичок, к примеру, не может выбрать Легендарную черту. Однако можно выбрать черту, требующую более низкого ранга, чем ранг персонажа. • Черты + : некоторые черты можно усилить другими чертами, логически из них вытекающими. Например, Привлекательность и Привлекательность+ или Везение и Везение+. Если вы желаете приобрести усиленную черту, необходимо уже обладать её предшествующим вариантом, чтобы было, что усиливать. Сначала ваш персонаж должен приобрести черту Везение, а затем уже Везение+. Черты предысторииЭти черты персонаж унаследовал, приобрёл в результате долгих тренировок, либо они появились вследствие определённых событий. Игрок, конечно, может выбрать черту предыктории уже после этапа создания персонажа, но ведущий, скорее всего, потребует логическое обоснование. Персонаж, например, может стать Привлекательным, начав следить за своей внешностью, как следует отмывшись и наложив макияж. А Мистический дар можно получить, раздобыв книгу запретных знаний или пройдя обучение у персонажа, обладающего таковым. АмбидекстрТребования: Новичок, Ловкость d8+ ^ Ваш персонаж одинаково хорошо владеет и правой, и левой рукой. Обычно за использование левой руки накладывается штраф -2 (если персонаж правша). Амбидекстр не получает штраф -2 за работу непривычной рукой. БдительностьТребования: Новичок Ничто не ускользнёт от внимания вашего героя. Он очень наблюдателен и поэтому получает +2 к проверкам Внимания, когда приглядывается, принюхивается, прислушивается и т. д. БерсеркТребования: Новичок Сразу после получения ранения (включая шок от физического повреждения) ваш персонаж должен осуществить проверку Смекалки, иначе он превратится в Берсерка. В состоянии Берсерка его Защита уменьшается на 2, но он добавляет +2 к проверкам Драки, физической Силы, урона в ближнем бою и Стойкости. Воин игнорирует штрафы от ранений, однако не может пользоваться ни одним навыком, чертой или манёвром, требующим концентрации, включая Стрельбу и Провокацию. На Запугивание это ограничение не распространяется. Берсерк безрассудно бросается в битву. Каждый раз, когда результат проверки Драки равен 1 (вне зависимости от результата на диком кубике), персонаж атакует ближайшую цель (но не первоначальную). Он может задеть и врага, и друга. Если поблизости нет иных целей, считается, что он просто промахнулся. Берсерк может обуздать свою ярость, если не будет ничего делать (даже двигаться) в течение целого раунда и успешно пройдёт проверку Смекалки со штрафом -2. БугайТребования: Новичок, Сила и Выносливость d6 + Ваш персонаж очень крупный или крепко сложен, что позволяет ему дольше выдерживать натиск. Добавьте 1 к его Стойкости. Помимо этого, персонаж может унести больше вещей. Он может нести груз, в 8 раз превышающий значение его Силы в фунтах, тогда как остальные — только в 5 раз. БыстроногостьТребования: Новичок, Ловкость d6 + Шаг персонажа увеличивается на 2, и для бега он использует d8, а не d6. ВезениеТребования: Новичок Не иначе, как сама судьба благословила этого искателя приключений (у него хорошая карма, его любят боги, в которых он верит). Он получает одну дополнительную фишку в начале каждой сессии, что позволяет ему успешнее справляться со сложными заданиями и выкручиваться из исключительно опасных ситуаций. Везение+Требования: Новичок, Везение В начале каждой сессии игрок получает две дополнительные фишки, а не одну.
Защита от сверхъестественногоТребования: Новичок, Характер d8 + Почти полная невосприимчивость к магии (псионике, безумной науке и т. п.) от природы или по иной причине. У персонажа появляется 2 пункта брони, отражающей магию. Также он добавляет +2 к проверкам параметров при сопротивлении любым магическим воздействиям, даже благоприятным. Защита от сверхъестественного+Требования: Новичок, Защита от сверхъестественного То же, что выше, но значение брони и преимущество при проверках увеличивается до +4. Здоров как быкТребования: Новичок, Выносливость d8 + Некоторые выздоравливают быстрее других. Им повезло, и они добавляют +2 к проверкам Выносливости, связанным с естественным выздоровлением ЛингвистТребования: Новичок, Смекалка d6 + Персонаж быстро учится иностранным языкам и обладает уникальным талантом находить сходства между ними. Персонаж знает на начало игры 2 дополнительных языка. Он может осуществить проверку Смекалки со штрафом -2, чтобы понять любой язык или диалект после недели, проведённой в соответствующей языковой среде. Мистический дарТребования: Новичок, особые условия Эта черта необходима вашему персонажу, если он собирается пользоваться магией, псионикой и другими сверхъестественными способностями. Вы можете ознакомиться с полным описанием этой черты в пятой главе ПривлекательностьТребования: Новичок, Выносливость d6 + Не секрет, что красивым персонажам легче добиться своего, когда речь идёт о социальном взаимодействии. Это черта даёт вашему безусловно симпатичному персонажу +2 к Харизме. Привлекательность+Требования: Новичок, Привлекательность Ваш персонаж сногсшибательно красив. Эта черта даёт вашему персонажу ещё +2 к Харизме. СмелостьТребования: Новичок, Характер d6 + Ваш персонаж научился обуздывать свой страх. Или, возможно, он столько всего навидался, что его сложно чем-либо напугать. Так или иначе, он получает преимущество +2 к проверкам страха. Если игровой мир предполагает использование Храбрости, то +2 добавляется к проверкам Храбрости. СтремительностьТребования: Новичок, Ловкость d8 + У стремительных персонажей идеальные рефлексы и холодный ум. Если в бою ваша карта действия — пятёрка или младше, то вы можете набирать карты до тех пор, пока не придёт что-нибудь старше пятёрки. Персонаж, который обладает чертами Стремительность и Хладнокровие, получает две карты и выбирает лучшую. Если выбранная карта — пятёрка или младше, — пользуясь Стремительностью, он может заменять её пока не придёт шестёрка или старше. Боевые чертыНа полях сражений эти черты помогут вашему персонажу выжить и красиво разделаться с врагом. Атака с двух рукТребования: Новичок, Ловкость d8+ . Герой может не быть амбидекстром. Он просто умеет драться, используя обе руки с оружием (или оба кулака) одновременно. Персонаж осуществляет проверку атаки каждой рукой отдельно, игнорируя штраф за несколько действий. БеспощадныйТребования: Закалённый Персонаж может потратить фишку, чтобы перекинуть игральные кости при любой проверки урона, включая проверки урона по площади. БлокТребования: Закалённый, Драка d8 + Бойцы, которые часто сходятся с врагами врукопашную, как правило, учатся не только нападать, но и отражать атаки оппонентов. Персонаж с этой чертой прибавляет +1 к Защите. Блок+Требования: Ветеран, Блок То же, что и выше, но персонаж добавляет +2 к Защите. Боевая закалкаТребования: Закалённый Ваш персонаж быстро приходит в себя. Он добавляет +2 к проверке Характера, когда пытается оправиться от шока. Боевая яростьТребования: Закалённый; Драка d10 + Впав в боевую ярость, бойцы атакуют быстро и жестоко, жертвуя точностью ради скорости. Это позволяет им осуществлять одну дополнительную атаку в ближнем бою за раунд со штрафом -2 ко всем проверкам Драки. Эта дополнительная атака производится одновременно с другой атакой, однако обе атаки могут быть направлены против двух любых врагов, находящихся в соседних от персонажа клетках (дикие карты дважды кидают игральную кость для проверки Драки, но дикий кубик — лишь единожды). На все атаки налагается штраф -2. Персонаж с оружием в обеих руках всё равно осуществляет лишь одну дополнительную атаку. Боевая ярость+Требования: Ветеран, Боевая ярость То же, что выше, но без штрафа -2. Боец-импровизаторТребования: Закалённый, Смекалка d6 + Персонажам часто приходится сражаться, используя детали снаряжения или предметы мебели, не предназначенные для драки. Ваш персонаж легко пользуется импровизированным оружием и не получает стандартный штраф -1 при атаке или защите. Быстрая реакцияТребования: Новичок, Ловкость d8 + Выхватить оружие — это свободное действие (персонаж не получает штраф -2 за несколько действий, если решит стрелять). Если персонаж должен осуществить проверку Ловкости, чтобы подготовить оружие к бою, он добавляет +2 к результату Воля к победеТребования: Герой Ваш персонаж ненавидит проигрывать. Если любая встречная проверка оканчивается ничьёй, выигрывает он. Более того, при встречной проверке навыка он может перебросить выпавшую единицу. Второй результат придётся принять, даже если это снова единица.
Именное оружиеТребования: Новичок, Драка или Стрельба d10 + Экскалибур. Старушка Бетси. Жало. Как бы оно ни называлось, это оружие — продолжение руки героя. При использовании этого оружия персонаж добавляет +1 к проверкам Драки, Стрельбы и Метания. Эту черту можно выбрать несколько раз, применяя каждый раз к разному оружию. Если именное оружие пропало, персонаж может его заменить. Но привычка вернётся только через две игровые недели (а с ней — и все преимущества). Именное оружие+Требования: Ветеран, Именное оружие То же, что и выше, но персонаж добавляет +2 к проверкам. КонтратакаТребования: Закалённый, Драка d8 + Бойцы с этой чертой мгновенно реагируют на ошибки оппонентов. Один раз за раунд (если он не в шоке) персонаж может предпринять одну свободную атаку со штрафом -2, используя навык Драка, против ближайшего противника, неудачно его атаковавшего. Это обычная атака (не обезоруживание, не яростная атака или иной манёвр). Её нельзя применять с Боевой яростью или Круговы/м ударом. Контратаку можно совмещать с манёвром Оборона, но не Глухая оборона. Контратака+ Требования: Ветеран, Контратака То же, что и выше, но персонаж игнорирует штраф -2. Крепкий орешекТребования: Дикая карта, Новичок, Характер d8 + У персонажа больше жизней, чем у вагона кошек. Если ему приходится делать проверку Выносливости, потому что он при смерти, он игнорирует штрафы от ранений. Эта черта применяется лишь для проверок Выносливости, провал которых приводит к состоянию при смерти или к смерти. Стоит отметить, что персонаж по-прежнему получает штрафы от ранений при проверках других параметров. Крепкий орешек+Требования: Ветеран, Крепкий орешек Распутина убить гораздо проще, чем вашего персонажа. Если персонажа «убили», бросьте игральную кость. При нечёте он и правда покойник. Чётное с большой вероятностью не принесёт неприятностей персонажу: большинство персонажей и так преданы своим товарищам. Но указав его в листе персонажа, вы лишний раз напомните себе, что герой — число — он при смерти, но жив. Его могут связать, обыскать и забрать все его вещи, по ошибке принять за мертвеца и оставить. Что бы ни произошло, он каким-то чудом останется жив. Круговой ударТребования: Новичок, Сила d8 + , Драка d8 + Позволяет персонажу за одну атаку поразить все ближайшие цели одним ударом со штрафом -2 (и друзей, и врагов, так что будьте осторожнее). Проверка урона осуществляется для каждой цели отдельно. Атака производятся мгновенно и поражает лишь цели, располагающиеся в соседних с атакующим клетках. Персонаж не может: осуществить Круговойудар в том же раунде, в котором он использует Боевую ярость; проводить Круговой удар больше 1 раза за раунд; производить эту атаку с оружием во второй руке. Персонаж может осуществлять Круговой удар один раз в раунд в качестве действия, если, конечно, не получает возможность осуществить два действия в раунд (при помощи заклинания, например). Круговой удар+Требования: Ветеран, Круговой удар То же, что и выше, но без штрафа. Мастер боевых искусствТребования: Новичок, Драка d6 + Персонаж мастерски дерётся без оружия. Поэтому считается, что в бою он всегда вооружён, и на него не распространяется правило Безоружный противник. При успешной атаке голыми руками он добавляет +d4 к проверке урона, ведь его руки являются его оружием.
Мастер боевых искусств+Требования: Ветеран, Мастер боевых искусств, Драка d10 + Персонаж превращает свои руки в идеальное оружие, и к урону, нанесённому голыми руками, добавляется +d6. Меткий стрелокТребования: Закалённый Каждый выстрел вашего персонажа точно выверен. Если персонаж не двигается во время своего раунда, он может стрелять так, словно предпринял манёвр прицеливания. Эта черта работает как для Стрельбы, так и для Метания. Черту нельзя использовать при скорострельности оружия выше 1. Разрыв дистанцииТребования: Новичок, Ловкость d8 + Если ваш персонаж пытается выйти из ближнего боя, противник получает одну свободную атаку. Опасно! Но не для вас. Осуществите проверку Ловкости. При успехе один противник теряет возможность провести по вашему персонажу свободную атаку. Разрыв дистанции+Требования: Новичок, Разрыв дистанции То же, что и выше, но успех с подъёмом гарантирует, что все противники теряют право на свободную атаку, когда ваш персонаж пытается выйти из ближнего боя. Стальные нервыТребования: Дикая карта, Новичок, Выносливость d8+ Ваш персонаж может сражаться, невзирая на сильнейшую боль. Он игнорирует 1 единицу штрафа за ранения. Стальные нервы+Требования: Новичок, Стальные нервы Персонаж игнорирует 2 единицы штрафа за ранения. Твёрдая рукаТребования: Новичок, Ловкость d8 + Стреляя верхом или из транспорта во время движения, ваш персонаж не получает штраф за ненадёжную опору. Также за действия на бегу штраф -1, а не -2. Тяжёлая рукаТребования: Новичок, Сила d8 + Драки голыми руками закалили вашего персонажа — у него сокрушительный удар. Если персонаж дерётся без оружия, то при успешной проверке Драки он добавляет к урону +2. Тяжёлая рука+Требования: Закалённый, Тяжёлая рука Если персонаж получает подъём при проверке навыка Драка, и он дерётся голыми руками, он бросает дополнительный d8, а не d6 при проверке урона.
Убийца великановТребования: Ветеран Чем крупнее враг, тем сложнее его победить. Многие так считают. Но ваш персонаж точно знает, где у огромных тварей уязвимые места. Он наносит +1d6 урона, атакуя тех, кто крупнее него хотя бы на три размера. К примеру, обладающий этой чертой людоед размером +3 может применить её лишь к тварям размером + 6 или крупнее. А вот человек (размер 0) может использовать эту черту против людоеда. УклонениеТребования: Закалённый, Ловкость d8 + Кое-кто умеет вовремя убраться с дороги. Персонаж использует укрытия, движется и уклоняется, заставляя противников попотеть, прежде чем они попадут по нему. Пока персонажа не застали врасплох или не схватили, противники получают штраф -1 к проверкам Стрельбы и Метания, направленным против персонажа. Персонажи с этой чертой, пытающиеся увернуться от атак по площади, могут добавлять к проверке Ловкости +1 (когда уворот физически возможен).
Уклонение+Требования: Ветеран, Уклонение То же, что и выше, только атакующие вычитают 2 из проверок атаки, а персонаж добавляет +2 к Ловкости, когда уворачивается от атак по площади(когда уворот физически возможен). УпорствоТребования: Новичок, Характер d8 + Если персонаж вкладывает всю свою душу в какое-то действие, оно должно привести к впечатляющим результатам. Потратив фишку при проверке любого параметра (включая проверку на прочность), добавьте +2 к общему результату.
Упреждающий ударТребования: Новичок, Ловкость d8 + Один раз в раунд персонаж, не находящийся в шоке, может атаковать противника, подошедшего на дистанцию удара. Эта атака автоматически прерывает действие противника и не тратит действие персонажа, если он ещё не действовал в этом раунде или был наготове. Упреждающий удар+Требования: Герой, Упреждающий удар То же, что и Упреждающий удар, но теперь персонаж получает возможность атаковать всех противников, приблизившихся на дистанцию удара. Флорентийская школаТребования: Новичок, Ловкость d8 + , Драка d8 + Ваш персонаж владеет флорентийской школой фехтования и умеет драться двумя клинками. Он добавляет +1 к проверкам Драки против врага с одним клинком и без щита. Кроме того, противники получают штраф -1 ко всем преимуществам от совместного нападения. Сверкающие клинки вашего персонажа отражают их выпады. ХладнокровиеТребования: Закалённый, Смекалка d8 + Ваш персонаж опасен, потому что он сохраняет спокойствие в бою, даже когда иные предпочли бы спастись бегством. Обладатель этой черты получает две карты действия в бою и выбирает лучшую. Карта, при помощи этой черты, выбирается до того, как будут использоваться любые другие модификаторы или черты, влияющие на карты действия в бою Хладнокровие+Требования: Закалённый, Хладнокровие То же, что и выше, но персонаж выбирает из 3-х карт. Лидерские чертыЛидерские черты позволяют наделять подчинённых преимуществами, повышающими их эффективность и боевой дух. Эти черты применимы лишь к подчинённым в радиусе 5 клеток («командный радиус») и не суммируются, если несколько командиров обладают одной и той же чертой. Можно сочетать разные виды лидерских черт, в том числе, если ими обладают разные командиры. Боевой пылТребования: Ветеран, Характер d8 + , Командный голос Всего пара слов сдвинет горы, если их произнёс великий полководец. Обладая этой чертой, лидер может пробудить в своих людях боевой дух, выкрикнув девиз подразделения, строку из гимна или иные вдохновляющие слова. Союзники в командном радиусе получают +1 к проверкам урона при использовании навыка Драка. Держать строй!Требования: Закалённый, Смекалка d8 + , Командный голос Ваш персонаж укрепляет волю людей под его началом. Войска получают +1 к Стойкости. Командный голосТребования: Новичок, Смекалка d6 + Это умение давать союзникам чёткие и ясные инструкции и принуждать к их исполнению, несмотря ни на что. Ваши люди будут сражаться, невзирая на ранения, и получают +1 к проверкам Характера при попытках оправиться от шока.
Командный голос+Требования: Закалённый, Командный голос Опытный лидер с репутацией умелого воина поддерживает и вдохновляет своих солдат. Они получают +2 к проверкам Характера при попытках оправиться от шока (включая преимущество +1 за Командный голос). ПредводительТребования: Ветеран, Командный голос Этот командир с лёгкостью руководит своими людьми. Когда он отдаёт распоряжения, все действуют, как единый хорошо смазанный механизм. Союзники под началом такого предводителя при групповой проверке используют d10 вместо d6 в качестве дикого кубика. Прирождённый лидерТребования: Новичок, Характер d8 + , Командный голос Между этим командиром и его людьми выстраивается особая связь. Он может делиться фишками с любыми персонажами под его началом. Сила личностиТребования: Новичок, Командный голос Громкий голос, чёткие приказы, природное обаяние или многолетний опыт командира повышают слаженность отряда. А в центре окажется тот, кто отдаёт команды. Персонаж с этой чертой увеличивает командный радиус до 10 клеток. ТактикТребования: Дикая карта, Закалённый, Смекалка d8 + , Знание (военное дело) d6 + , Командный голос Персонаж интуитивно понимает тактику малых отрядов и умело пользуется быстро меняющейся обстановкой. В начале боя и перед тем, как все получат карты действия, персонаж осуществляет проверку Знания (военное дело). За каждый успех и подъём он получает карту действия. Они хранятся отдельно от обычных карт действия и не возвращаются в колоду, пока их не используют или не закончится сражение (даже джокеры!). В начале каждого раунда персонаж может отдать одну или несколько дополнительных карт своим союзникам, и союзники получают возможность заменить свою карту действия на полученную от тактика. Если статист получает собственную карту, это позволяет ему действовать независимо от диких карт в течение одного раунда. Если один персонаж задействовал данную черту, то остальные дружественные персонажи не могут задействовать её до конца боя. Потусторонние чертыПотусторонние черты относятся к области непознанного и могут использоваться лишь в тех игровых мирах, где они уместны. Верный зверьТребования: Новичок Некоторые персонажи способны удивительным образом передавать свою волю животным. Эти персонажи могут тратить свои фишки на действия любых подконтрольных им животных, будь то ездовые животные, домашние любимцы или фамильяры. Глоток мужестваТребования: Новичок, Выносливость d8 + Алкоголь действует на вашего персонажа странно. По истечении раунда после принятия спиртного напитка (по крайней мере, стакана крепкого ликёра или чего-то подобного) Выносливость (и соответственно Стойкость) персонажа увеличивается на одну ступень. Он также может игнорировать штрафы от одного уровня ранений (если другая способность уже даёт такое преимущество, они суммируются). Эффект длится час. Если персонаж поставил своей целью напиться, то при проверках Смекалки и Ловкости он получает штраф -2 всё время, пока пьёт, и потом ещё 1d6 часов. ЗапасливыйТребования: Новичок, Везение Один раз за сессию персонаж может внезапно вспомнить, что у него с собой есть именно та самая вещь, которая так необходима. Предмет должен помещаться в карман или рюкзак персонажа. Нашлась эта вещь или нет, решает ведущий. УкротительТребования: Новичок, Характер d8 + Звери любят вашего персонажа. Они не станут нападать, если персонаж не атаковал их первым, или если они чем-то невероятно не взбешены. У персонажа настолько сильно развит «животный магнетизм», что за ним по пятам всюду следует какое-либо животное. Обычно это пёс, волк или ящер, но ведущий может позволить другого спутника, если это укладывается в рамки игрового мира. Зверь — статист, а не дикая карта. Если его убили, персонаж найдёт замену через 2d6 дней. ЦелительТребования: Новичок, Характер d8 + Персонаж получает +2 ко всем проверкам, связанным с лечением (неважно, магическое оно или нет), а также к проверкам естественного выздоровления его собственных ранений. До пяти спутников вашего персонажа также получают +2 к проверкам естественного исцеления. Шестое чувствоТребования: Новичок Ваш персонаж предчувствует опасность. Он осуществляет проверку Внимания со штрафом -2 за мгновенье до того, как его успеют застать врасплох, выскочить на него из засады или преподнести другой неприятный и неожиданный сюрприз. При успехе персонаж понимает, что что-то не так, и может соответствующим образом отреагировать. Это означает, что в первом раунде сражения персонаж уже наготове. Если персонаж провалил проверку, он не получает никаких преимуществ. Сверхъестественные чертычерты могут использоваться персонажами с Мистическим даром. Подробности раскрываются в пятой главе. Восстановление силыТребования: Закалённый, Характер d6 + , Мистический дар Персонаж восстанавливает 1 пункт силы каждые 30 минут. Восстановление силы+ Требования: Ветеран, Восстановление силы Персонаж восстанавливает 1 пункт силы каждые 15 минут. Новая силаТребования: Новичок, Мистический дар Черта позволяет приобрести новую силу (черту можно выбрать несколько раз). Персонаж выбирает любую силу из списка в соответствии со своим Мистическим даром.
Пункты силыТребования: Новичок, Мистический дар Колдуны, учёные-оккультисты и прочие любители сверхъестественного зачастую жаждут ещё больше могущества. Эта черта дарит им 5 пунктов силы. Черту можно приобретать один раз за каждый ранг. Социальные чертыЗаставить людей сделать то, что вам нужно, — необходимый навык в любом игровом мире. Описанные ниже черты помогут вашему персонажу достичь этого. Железная воляТребования: Новичок, Запугивание d6 + , Провокация d6 + Хлёсткое слово, тяжёлый взгляд и быстрый ум выведут из равновесия любого оппонента. Персонаж с Железной волей получает +2 к проверкам навыков Запугивание и Провокация, а также к проверкам Характера и Смекалки, когда он противостоит атакам, требующим поединка воли. Мы командаТребования: Дикая карта, Новичок, Характер d8 + Эта черта отражает ту уникальную связь, которая формируется между членами одной дружной команды. Это не значит, что персонажи идеально ладят друг с другом, но совместные эпические приключения сплотили их. Персонаж может отдавать свои фишки любой дикой карте, способной услышать его слова или увидеть его жесты. Он воодушевляет союзника и вселяет в него уверенность. Игрок должен описать, как именно его персонаж подбадривает союзника: говорит ли воодушевляющие слова или просто понимающе кивает. Полезные связиТребования: Новичок Копы, федералы, бандиты или члены корпорации — ваш персонаж знает кого-то из них, кто готов протянуть ему руку помощи в случае острой необходимости (обычно один раз за игровую сессию). Эту черту можно выбрать несколько раз, но учтите, что организации не должны повторяться, и это должны быть конкретные организации со строго определёнными сферами влияния. То есть у персонажа могут быть Полезные связи (сухопутным войска США), но не Полезным связи (военным). Чтобы воспользоваться связями, нужно установить контакт со своим человеком в организации. Для этого осуществите про/ верку навыка Уличное чутьё. Провал означает, что человек занят, его мобильный телефон отключён, или он по какой-то иной причине не может ответить. Если персонажу удалось выйти на связь со своим человеком, он должен осуществить проверку Убеждения. Ведущий может с лёгкостью накладывать модификаторы на проверку и результат, исходя из обстоятельств. Провал означает, что контакт ничего не может сделать прямо сейчас или вообще не уверен, что его помощь необходима. При успехе контакт может поделиться полезной информацией, но рисковать не станет. При успехе с подъёмом контакт щедро поделится сведениями, останавливаясь буквально в шаге от предательства. Два подъёма или более означают, что персонаж сумел подобрать ключик к душе собеседника и может рассчитывать на серьёзную поддержку. Контакт готов пожертвовать многим ради персонажа. Если персонажу нужна материальная помощь, ему отдадут последнее. Если люди — пришлют или эксперта (взломщика сейфов, эксперта по безопасности, водителя и т. п.), или пятерых бойцов из самой организации (банда посылает пятерых головорезов, армия — пятерых пехотинцев и т. д.). Харизма
Требования: Новичок, Характер d8 + Ваш персонаж умеет работать с другими, даже если они поначалу не в восторге от него. Эта черта добавляет +2 к Харизме. Легендарные чертыЛегендарные черты в большинстве своём привязаны к определённым игровым мирам. Например, собственная цитадель или божественное благословение. Но некоторые могут встретиться практически в любом игровом мире. Именно они приведены ниже. Искусный воинТребования: Легенда, Драка d12 Повысьте Защиту персонажа на +1. Искусный воин+Требования: Легенда, Искусный воин Повысьте Защиту персонажа ещё на +1. Гуру боевых искусствТребования: Легенда, Мастер боевых искусств+, Драка d12 + Этот персонаж смертельно опасен. Он получает +2 при нанесении урона голыми руками. Персонаж может взять эту черту не более пяти раз. Максимальный бонус к урону +10. НесгибаемыйТребования: Легенда Ваш персонаж — суровый герой. Повысьте Стойкость на 1. Несгибаемый+Требования: Легенда, Несгибаемый Повысьте Стойкость персонажа ещё на 1. ПомощникТребования: Дикая карта, Легенда Доблестные победы над злом вдохновили юного воина сражаться с вашим персонажем плечом к плечу. У вас появляется помощник с рангом Новичок. Это дикая карта. Он получает опыт по обычным правилам, а его способности дополняют или повторяют способности персонажа. Ваш персонаж должен руководить помощником так же, как любым другим союзником. Иногда помощник попадает в неприятности (его схватили, он зашёл не в ту дверь или пнул в нос не того монстра). Порой эта черта может показаться изъяном. Если помощник погибает, для появления нового придётся снова брать эту черту. Верные спутникиТребования: Дикая карта, Легенда Персонаж обзавёлся преданным отрядом воинов, шайкой головорезов или иных искателей приключений, которые сопровождают его в путешествии. Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, 5 спутников присоединяются к отряду. Среди спутников возможны потери, которые не восполняются автоматически. Чтобы восстановить численность отряда, нужно снова брать эту черту. Спутники должны что-то есть и на что-то жить, также они нередко претендуют на часть награды или добычи. Они во всём преданы своему кумиру и рискнут жизнью ради него. Впрочем, они не будут бросаться в объятия смерти без веской на то причины. Ведущий определяет параметры спутников, но для облегчения процесса он может пользоваться параметрами солдата из шаблонов. Обычно у спутников есть стандартное снаряжение, характерное для конкретного игрового мира (воины в фэнтези мирах, как правило, носят кожаные доспехи и вооружены короткими мечами). Дополнительное снаряжение для своих спутников персонаж должен приобретать сам. ПрофессионалТребования: Легенда, улучшаемый параметр d12 Персонаж является профессионалом в определённой области, что влияет на один из его параметров, который становится равным d12 + 1. Эту черту можно выбирать несколько раз, но только по одному разу для каждого навыка или характеристики. ЭкспертТребования: Легенда, Профессионал (в нужном параметре) То же, что и выше, но преимущество возрастает до d12 + 2. МастерТребования: Дикая карта, Легенда, Эксперт (в нужном параметре) Дикий кубик персонажа превращается в d10 при проверке избранного параметра. Черту можно выбирать по одному разу для различных параметров. 9. Сформируйте производные параметры (скорость, стойкость, защиту, харизму). На листе вашего персонажа присутствует ещё несколько параметров, с которыми вам потребуется разобраться перед началом игры. Шаг определяет, насколько быстро ваш персонаж может передвигаться в ходе стандартного боевого раунда. Люди покрывают 6 клеток в раунд и могут преодолеть дополнительные 1d6 клеток, если они переходят на бег. Запишите цифру 6 на листе персонажа в графе Шаг. Этот параметр неразрывно связан с игровым полем, каждая клетка которого соответствует 2 метрам в «реальном мире». Защита равна 2, плюс значение навыка Драка, уменьшенное вдвое (или просто 2, если у вашего персонажа нет этого навыка), плюс любые бонусы за определённые виды вооружения или щит. Этот параметр отражает, насколько сложно поразить вашего персонажа в ближнем бою. В случае с такими показателями как d12 + 1, вам необходимо будет прибавить к значению Защиты половину модификатора (обратите внимание на то, что полученное число округляется вниз). К примеру, навык Драка d12 + 1 даёт Защиту 8 (2 + 6), тогда как d12 + 2 даёт Защиту 9 (2 + 6+1). Харизма отражает внешний вид вашего персонажа, его манеры и привлекательность для окружающих. Харизма по умолчанию равна 0, если, конечно же, у вашего персонажа нет определённых черт или изъянов, влияющих на этот показатель. Значение Харизмы прибавляется к проверкам Убеждения и Уличного чутья, а также влияет на отношение персонажей ведущего к вашему персонажу. Стойкость является болевым порогом вашего персонажа. И всё, что переходит этот предел, ввергает персонажа в шок или приводит к ещё более неприятным последствиям. Стойкость равна 2, плюс половина Выносливости персонажа, плюс броня (используйте значение брони в области торса героя). Если Выносливость персонажа превышает d12, то Стойкость рассчитывается так же, как и в случае с Защитой. PS: Благодарность Reeld за подготовку ББТХТМЧЁТАТАМ, ну в общем, на 95% вся техническая инфа выше - его работа (ну, т.е. свод в этот самый формат со спойлерами, выделениями и т.д.)
|