W:tA "Благими Намерениями" | ходы игроков | Механика и математика

 
DungeonMaster Amaga
24.11.2010 14:16
  =  
Немного о математике.
Начнем, как ни странно с боевки
Она по правилам оВоД происходит в следующем порядке

1. Бросается инициатива
2. Называются заявки в порядке от хуждшей инициативы к лучшей (те кто действует раньше, видят что собираются сделать те, кто действует позже)
Любуюзаявку в любой момент пока она не реализованна можно заменить на заявку "Уворот"
3. Обкидываются действия кубами
4. Описывается что произошло.

Разделение действий
Можно заявить несколько действий в раунд (несколько атак или уворотов или и того и того, лишь бы кубов хватила). Тогда из дайспула каждого действия вычитается колличество заявленных дейсвий, и -1 на второе, -2 на третье и так далее дествие в дополнение у штрафу.

Броски атаки - если на броске атаки выпало больше одного успеха - дополнительный успехи плюсуются ввиде кубов к броску повреждения

Броски уворота - успехи на них снимают успехи с бросков атаки. Уворачиваться можно от атак ближнего боя или стрельбы если она происходит в ближнем бою.

Броски повреждения сила в текущей форме+бонус оружия (клыков, когтей)+дополнительные успехи от броска попадания=колличество кубов на поражение. Единицы не снимают успехи

Поглощение - кидается Выносливостью в текущей форме. Единицы снимают успехи. В родной форме люпусы и хомиды поглощают только Временные повреждения. Своим хоумрулом я разрешаю им поглощать еще и постоянные, но не тяжелые.
Отредактировано 13.05.2012 в 17:32
1

DungeonMaster Amaga
24.11.2010 14:19
  =  
При желании мы можем использовать альтернативное правило стайной инициативы.

A pack bonded by a totem can act in almost perfect harmony in battle. The uncanny ability to work with and around each other, especially in a fight, is one of the most frightening things about werewolves. You can simulate this eerie coordination by making sure that they all act at the same time.
One way to do so is to let the pack alpha's player roll for the entire pack. That player makes her initiative roll as usual, and everyone acts at that time. Any one packmate, of course, could decide to act at her own pace (and make her own initiative roll), but she would probably have some explaining to do later...
Another method that is perhaps more egalitarian, is to average the pack's initiative ratings and make the roll based on that total. However, this tactic is possible only if everyone agrees to it. Any dissenters will throw the pack's sense of timing off, and everyone must roll separately or let the alpha roll.
If the entire pack knows the Ahroun Gift: Spirit of the Fray, then all may benefit from its use (obviously). However, if the whole pack doesn't know the Gift, add one to the group's initiative rating for each member who does.

Я позволю сделать инициативу как среднеарифметическим значением инициатив стаи так и просто ориентироваться на бросок Вожака. Как захотите. Об использовании общей инициативы Вожак заявляет в начале раунда.

Есть также предложение кидать инициативу не каждый раунд, а раз в бой в первом раунде. Так "быстрее пойдет". Что скажете?
2

DungeonMaster Amaga
24.11.2010 14:24
  =  
Кроме обычных атак в бою можно применить такие маневры

• Evasive Action: Similar to a dodge, evading an opponent involving leaping, twirling and generally staying one step ahead of him. This maneuver inflicts no damage, but each success scored subtracts one success from an opponent's attack roll. If the evading character's player scores more successes than the attacker, not only does the attack miss, but the evading character has moved into a good position to counterattack. The evading character receives a -1 difficulty bonus to attack on his next turn, assuming he acts first.
Unlike a dodge, a character cannot abort to an evasive action. It must be her declared action.
Usable By: All forms
Roll: Wits + Dodge
Difficulty: 6
Damage: None Actions: 1

• Hamstring: With this vicious attack, the werewolf sinks his fangs into his target's lower leg and rips apart the tendons. If successful, the attack will hamper quadrupedal foes severely and cripple bipedal ones (halve the movement rates of quadrupedal foes). This attack is also possible to perform with claws, although doing so feels less natural.
Damage caused by this attack is aggravated. Typically, a lone werewolf uses this maneuver to slow an opponent down until her pack can join the fray.
Usable By: Crinos-Lupus
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 8
Damage: Strength + Cripple Actions: 1

• Jaw Lock: The Garou clenches his jaws onto a target's neck, not to kill, but to immobilize. This attack can be performed only from behind or atop an opponent, so that the attacker can use his full body weight to best advantage. The attacker must first succeed in a bite maneuver with a +1 difficulty penalty. Instead of rolling for damage, however, the attacker and defender must both make a resisted Strength + Athletics roll. If the attacker wins, he forces his target to the ground and holds him there. If the attacker loses, he fails to immobilize his target, but he may inflict bite damage as usual.
The immobilized character may attempt to escape on his next action. His player must roll Strength + Brawl (difficulty of his opponent's Brawl +4) in a resisted roll against the attacker's Strength + Brawl (difficulty of the defender's Brawl +2). If the defender fails, he remains immobilized. He escapes if he matches the attacker's successes, but he takes damage equal to the attacker's successes (which he may soak). If he scores more successes than the attacker, he escapes without further harm.
Example: The "playful" wrestling match between Fangs-Bite-Like-Winter and Walks-the-Balanced-Blade has gotten much less playful. Tired of his opponent's struggles (and worried that he might soon be beaten), Fangs seizes Walks in a jaw lock. Walks dislikes this turn of events and attempts to escape.
Both players roll their characters' Strength + Brawl. Both characters have Brawl ratings of four, so Fangs has a difficulty of 6 (Walks' Brawl + 2) and Walks has a difficulty of 8 (Fangs' Brawl +4). Both players roll three successes. Walks escapes, but he must soak three health levels of aggravated damage. He does so easily and decides to end the sparring match before it gets any worse.
Usable By: Crinos-Lupus
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 6
Damage: None Actions: 1

Leaping Rake: A fighting maneuver for somewhat more graceful and lithe Garou, the leaping rake involves jumping past an opponent and slashing him on the way by. If successful, the maneuver lands the Garou out of range of his opponent.
The Storyteller must first check how many successes the player needs on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 3; distances are listed on the Jumping chart). If the player fails to score enough successes to carry his character past or to his opponent, he lands wherever the chart indicates, and he may still use his Rage action, at a +1 difficulty penalty. If she succeeds, she must then roll the character's Dexterity + Brawl for the claw attack. If the claw attack fails, the character still lands where she planned.
This attack causes aggravated wounds. It can also be attempted using a punch (doing bashing damage) or with a weapon (doing damage according to the weapon, and making the roll Dexterity + Melee).
Characters must normally be in Crinos form to perform this maneuver, but Glabro also works if the character is punching or using a weapon. A character using the Gift: Hare's Leap could conceivably even use it in Homid form.
Usable By: Glabro-Crinos
Roll: Dexterity + Athletics/ Dexterity + Brawl
Difficulty: 8
Damage: Strength +1 Actions: 2

• Taunt: The Garou cavorts about her opponent, growling, snarling and hurling insults. This tactic may alarm or distract the target to the point that she hesitates, giving the Garou an edge. For every two successes the player rolls on a Manipulation + Intimidation (for non-Garou opponents) or Expression (for other Garou), the opponent loses one die from his next action.
This maneuver may be used by a pack (see Pack Tactics). If so, the effects are cumulative, which means that an opponent's dice pool can be reduced to nothing. If so, he can take no action except dodging.
A Garou subjected to this maneuver, especially by a pack, may frenzy. A Rage roll must be made, and the difficulty decreases by one if a pack is performing the taunt).
Usable By: All forms
Roll: Manipulation + Expression/Intimidation
Difficulty: Opponent's Wits + 4
Damage: None Actions: 1
3

DungeonMaster Amaga
24.11.2010 14:25
  =  
стайные тактики - выберите или придумайте любые ТРИ (по самому низкому гносису стаи)
Отредактировано 13.05.2012 в 17:33
4

DungeonMaster Amaga
29.11.2010 21:23
  =  
Видела классный хоумрул у одного амеровского Рассказчика.
Вожак на данный момент имеет право на бросок Харизмы+Лидерства на то, чтобы приструнить расползающуюся и возражающую стаю. Заставить делать так, как он считает нужным. Что скажете?
Не забываем, вожака можно и сменить ;-)
5

Рычащий-на-Блох Pandasama
30.11.2010 10:35
  =  
проясните ситуацию с бросками ярости, не помню такого в плеерном корбуке и найти с ходу не смог

что бросается? по д10 на каждую ярость? или наоборот, по д10 на силу воли (ведь по идее проблемы с яростью начинаются если сила воли низкая). против чего бросается? что дают успехи и неуспехи?
6

бросаешь д10 равное количеству Ярости. Сложность броска зависит от фаз Луны. Вроде 4 успеха для френзи, но точно не помню
7

DungeonMaster Amaga
30.11.2010 11:03
  =  
количество ярости, постоянной или текущей, если она выше постоянной равно количесву кубов, которые ты кидаешь =)
8

DungeonMaster Amaga
30.11.2010 11:06
  =  
4 успеха - френзи
6 успехов - захват Вирма. В этом случае кидаешь силы воли чтобы не... в зависимоти от породы поверженного противника
Хомид жрет
Люпус разрывает нафиг
Метис... ну этот, простите, трахает
Такую фигню творишь только если ботчаешь бросок СВ
9

Рычащий-на-Блох Pandasama
09.12.2010 12:45
  =  
кстати, по поводу body tackle вопрос:
если первый бросок, который на "количество попаданий" не сильно большой и цель его уклонениями отразила - но второй бросок "на устойчивость" цель провалила, а я нет - то что происходит: цель просто сбивается на землю без урона? или если не один урон не прошёл - то даже и сбития не будет?
10

DungeonMaster Amaga
09.12.2010 12:49
  =  
мне кажется, ты просто промахнулся, если он уклонился от первого броска...
11

DungeonMaster Amaga
17.12.2010 00:12
  =  
Немного справочной инфы
Триумвиат. Вилд, Вивер, Вирм, коротко и ясно здесь ссылка
Гару "по понятиям" здесь ссылка
Отредактировано 17.12.2010 в 00:14
12

DungeonMaster Amaga
17.12.2010 00:26
  =  
Отличный ФАК по оборотням. Я согласна не со всеми правилами, например упростила и разрешаю поглощать все виды повреждений во всех формах, но в приниципе подборка привил хорошая

ссылка
Отредактировано 17.12.2010 в 00:31
13

Рычащий-на-Блох Pandasama
26.01.2011 07:08
  =  
Оставлю это здесь: наши стайные тактики

Harrying


Savage


Wishbone
14

Рычащий-на-Блох Pandasama
09.02.2011 10:41
  =  
И это я тоже оставлю здесь, чтобы не лазить за напоминалками в другую игру:

МНОЖЕСТВО ФОРМ ++
Согласно множеству легенд, оборотни способны принимать лишь две формы – человека и волка. В действительности Гару обладают пятью различными формами, каждая из которых предназначена для выполнения определенных функций.
Изменение формы требует броска Выносливость + Основной Инстинкт (Stamina + Primal Urge), и сложность зависит от формы, из которой оборотень начал меняться. Число же необходимых успехов зависит от того, какую именно форму он собирается принять. Оборотень должен пройти все промежуточные стадии на пути к желаемой форме – игрок должен получить один успех для начала изменения, и по одному за каждую "пройденную" форму.
Если персонаж принимает свою природную форму, то это происходит автоматически и мгновенно, вне зависимости от числа "шагов". То же самое происходит, если игрок тратит единицу Ярости (Rage). Скорее всего, при изменении формы вся одежда порвется в клочки, хотя есть определенный ритуал, позволяющий этого избежать – зачарованная одежда сливается с телом Гару и появляется вновь, когда он принимает форму Хомида.

ХОМИД


ГЛАБРО


КРИНОС


ХИСПО


ЛЮПУС
15

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.