|
|
|
Немного о математике. Начнем, как ни странно с боевки Она по правилам оВоД происходит в следующем порядке
1. Бросается инициатива 2. Называются заявки в порядке от хуждшей инициативы к лучшей (те кто действует раньше, видят что собираются сделать те, кто действует позже) Любуюзаявку в любой момент пока она не реализованна можно заменить на заявку "Уворот" 3. Обкидываются действия кубами 4. Описывается что произошло.
Разделение действий Можно заявить несколько действий в раунд (несколько атак или уворотов или и того и того, лишь бы кубов хватила). Тогда из дайспула каждого действия вычитается колличество заявленных дейсвий, и -1 на второе, -2 на третье и так далее дествие в дополнение у штрафу.
Броски атаки - если на броске атаки выпало больше одного успеха - дополнительный успехи плюсуются ввиде кубов к броску повреждения
Броски уворота - успехи на них снимают успехи с бросков атаки. Уворачиваться можно от атак ближнего боя или стрельбы если она происходит в ближнем бою.
Броски повреждения сила в текущей форме+бонус оружия (клыков, когтей)+дополнительные успехи от броска попадания=колличество кубов на поражение. Единицы не снимают успехи
Поглощение - кидается Выносливостью в текущей форме. Единицы снимают успехи. В родной форме люпусы и хомиды поглощают только Временные повреждения. Своим хоумрулом я разрешаю им поглощать еще и постоянные, но не тяжелые.
|
1 |
|
|
|
При желании мы можем использовать альтернативное правило стайной инициативы.
A pack bonded by a totem can act in almost perfect harmony in battle. The uncanny ability to work with and around each other, especially in a fight, is one of the most frightening things about werewolves. You can simulate this eerie coordination by making sure that they all act at the same time. One way to do so is to let the pack alpha's player roll for the entire pack. That player makes her initiative roll as usual, and everyone acts at that time. Any one packmate, of course, could decide to act at her own pace (and make her own initiative roll), but she would probably have some explaining to do later... Another method that is perhaps more egalitarian, is to average the pack's initiative ratings and make the roll based on that total. However, this tactic is possible only if everyone agrees to it. Any dissenters will throw the pack's sense of timing off, and everyone must roll separately or let the alpha roll. If the entire pack knows the Ahroun Gift: Spirit of the Fray, then all may benefit from its use (obviously). However, if the whole pack doesn't know the Gift, add one to the group's initiative rating for each member who does.
Я позволю сделать инициативу как среднеарифметическим значением инициатив стаи так и просто ориентироваться на бросок Вожака. Как захотите. Об использовании общей инициативы Вожак заявляет в начале раунда.
Есть также предложение кидать инициативу не каждый раунд, а раз в бой в первом раунде. Так "быстрее пойдет". Что скажете?
|
2 |
|
|
|
Кроме обычных атак в бою можно применить такие маневры
• Evasive Action: Similar to a dodge, evading an opponent involving leaping, twirling and generally staying one step ahead of him. This maneuver inflicts no damage, but each success scored subtracts one success from an opponent's attack roll. If the evading character's player scores more successes than the attacker, not only does the attack miss, but the evading character has moved into a good position to counterattack. The evading character receives a -1 difficulty bonus to attack on his next turn, assuming he acts first. Unlike a dodge, a character cannot abort to an evasive action. It must be her declared action. Usable By: All forms Roll: Wits + Dodge Difficulty: 6 Damage: None Actions: 1
• Hamstring: With this vicious attack, the werewolf sinks his fangs into his target's lower leg and rips apart the tendons. If successful, the attack will hamper quadrupedal foes severely and cripple bipedal ones (halve the movement rates of quadrupedal foes). This attack is also possible to perform with claws, although doing so feels less natural. Damage caused by this attack is aggravated. Typically, a lone werewolf uses this maneuver to slow an opponent down until her pack can join the fray. Usable By: Crinos-Lupus Roll: Dexterity + Brawl Difficulty: 8 Damage: Strength + Cripple Actions: 1
• Jaw Lock: The Garou clenches his jaws onto a target's neck, not to kill, but to immobilize. This attack can be performed only from behind or atop an opponent, so that the attacker can use his full body weight to best advantage. The attacker must first succeed in a bite maneuver with a +1 difficulty penalty. Instead of rolling for damage, however, the attacker and defender must both make a resisted Strength + Athletics roll. If the attacker wins, he forces his target to the ground and holds him there. If the attacker loses, he fails to immobilize his target, but he may inflict bite damage as usual. The immobilized character may attempt to escape on his next action. His player must roll Strength + Brawl (difficulty of his opponent's Brawl +4) in a resisted roll against the attacker's Strength + Brawl (difficulty of the defender's Brawl +2). If the defender fails, he remains immobilized. He escapes if he matches the attacker's successes, but he takes damage equal to the attacker's successes (which he may soak). If he scores more successes than the attacker, he escapes without further harm. Example: The "playful" wrestling match between Fangs-Bite-Like-Winter and Walks-the-Balanced-Blade has gotten much less playful. Tired of his opponent's struggles (and worried that he might soon be beaten), Fangs seizes Walks in a jaw lock. Walks dislikes this turn of events and attempts to escape. Both players roll their characters' Strength + Brawl. Both characters have Brawl ratings of four, so Fangs has a difficulty of 6 (Walks' Brawl + 2) and Walks has a difficulty of 8 (Fangs' Brawl +4). Both players roll three successes. Walks escapes, but he must soak three health levels of aggravated damage. He does so easily and decides to end the sparring match before it gets any worse. Usable By: Crinos-Lupus Roll: Dexterity + Brawl Difficulty: 6 Damage: None Actions: 1
Leaping Rake: A fighting maneuver for somewhat more graceful and lithe Garou, the leaping rake involves jumping past an opponent and slashing him on the way by. If successful, the maneuver lands the Garou out of range of his opponent. The Storyteller must first check how many successes the player needs on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 3; distances are listed on the Jumping chart). If the player fails to score enough successes to carry his character past or to his opponent, he lands wherever the chart indicates, and he may still use his Rage action, at a +1 difficulty penalty. If she succeeds, she must then roll the character's Dexterity + Brawl for the claw attack. If the claw attack fails, the character still lands where she planned. This attack causes aggravated wounds. It can also be attempted using a punch (doing bashing damage) or with a weapon (doing damage according to the weapon, and making the roll Dexterity + Melee). Characters must normally be in Crinos form to perform this maneuver, but Glabro also works if the character is punching or using a weapon. A character using the Gift: Hare's Leap could conceivably even use it in Homid form. Usable By: Glabro-Crinos Roll: Dexterity + Athletics/ Dexterity + Brawl Difficulty: 8 Damage: Strength +1 Actions: 2
• Taunt: The Garou cavorts about her opponent, growling, snarling and hurling insults. This tactic may alarm or distract the target to the point that she hesitates, giving the Garou an edge. For every two successes the player rolls on a Manipulation + Intimidation (for non-Garou opponents) or Expression (for other Garou), the opponent loses one die from his next action. This maneuver may be used by a pack (see Pack Tactics). If so, the effects are cumulative, which means that an opponent's dice pool can be reduced to nothing. If so, he can take no action except dodging. A Garou subjected to this maneuver, especially by a pack, may frenzy. A Rage roll must be made, and the difficulty decreases by one if a pack is performing the taunt). Usable By: All forms Roll: Manipulation + Expression/Intimidation Difficulty: Opponent's Wits + 4 Damage: None Actions: 1
|
3 |
|
|
|
стайные тактики - выберите или придумайте любые ТРИ (по самому низкому гносису стаи)
|
4 |
|
|
|
Видела классный хоумрул у одного амеровского Рассказчика. Вожак на данный момент имеет право на бросок Харизмы+Лидерства на то, чтобы приструнить расползающуюся и возражающую стаю. Заставить делать так, как он считает нужным. Что скажете? Не забываем, вожака можно и сменить ;-)
|
5 |
|
|
|
проясните ситуацию с бросками ярости, не помню такого в плеерном корбуке и найти с ходу не смог
что бросается? по д10 на каждую ярость? или наоборот, по д10 на силу воли (ведь по идее проблемы с яростью начинаются если сила воли низкая). против чего бросается? что дают успехи и неуспехи?
|
6 |
|
|
|
бросаешь д10 равное количеству Ярости. Сложность броска зависит от фаз Луны. Вроде 4 успеха для френзи, но точно не помню
|
7 |
|
|
|
количество ярости, постоянной или текущей, если она выше постоянной равно количесву кубов, которые ты кидаешь =)
|
8 |
|
|
|
4 успеха - френзи 6 успехов - захват Вирма. В этом случае кидаешь силы воли чтобы не... в зависимоти от породы поверженного противника Хомид жрет Люпус разрывает нафиг Метис... ну этот, простите, трахает Такую фигню творишь только если ботчаешь бросок СВ
|
9 |
|
|
|
кстати, по поводу body tackle вопрос: если первый бросок, который на "количество попаданий" не сильно большой и цель его уклонениями отразила - но второй бросок "на устойчивость" цель провалила, а я нет - то что происходит: цель просто сбивается на землю без урона? или если не один урон не прошёл - то даже и сбития не будет?
|
10 |
|
|
|
мне кажется, ты просто промахнулся, если он уклонился от первого броска...
|
11 |
|
|
|
Немного справочной инфы Триумвиат. Вилд, Вивер, Вирм, коротко и ясно здесь ссылкаГару "по понятиям" здесь ссылка
|
12 |
|
|
|
Отличный ФАК по оборотням. Я согласна не со всеми правилами, например упростила и разрешаю поглощать все виды повреждений во всех формах, но в приниципе подборка привил хорошая ссылка
|
13 |
|
|
|
Оставлю это здесь: наши стайные тактики Harrying Wolves do not attack prey outright, even in packs. Instead, they chase and harass their intended meal until it collapses from exhaustion. Werewolves use a similar method to attack and confuse enemies. Harrying requires at least four Garou: one in front of the victim, one in back and one to each side. The rearmost Garou chases the prey either to one of the Garou on the side or to the lead Garou. The rearmost stalker then reassumes his position and the new stalker surprises the prey, growling and snapping, and chases him toward one of the other Garou, and so on until the victim is exhausted. A human victim will lose a Willpower point each time he is "handed off" to another werewolf. The system for harrying is as follows: Make a Dexterity + Athletics roll (difficulty 5) for both the chasing Garou and the prey. If the Garou scores more successes, he is chases the victim successfully to another Garou. Generally, the Garou must win five such tests to force the victim close enough to pass him off. If, however, the prey scores more successes, he has outdistanced his attacker, and he may attempt to escape. Make the same rolls again, but this time the Garou's player adds the prey's excess successes to her difficulty. For example, if the Garou's player rolled one success on the first harrying roll and the Storyteller rolled five for the prey, the Garou's player adds four to her difficulty, making it 9. The Garou must exceed the prey's successes — at the adjusted difficulty — in order to catch up with the prey and begin steering him toward the waiting hunters. If the prey escapes, the Garou must resort to tracking to find the prey. If the prey chooses to stand and fight, normal combat begins. Unlike normal wolves, werewolves will not back down from their prey. It's their nature to fight, not flee. Harrying can be performed in any quadrupedal form. Some tribes, notably the Get of Fenris and the Shadow Lords, use this method to kidnap cubs from their human or wolf families. They wear the pup down to exhaustion, which makes her much easier to capture and transport to her new home. Packmates Required: 4 Performable Alone: No Savage Also called a "dogpile" by the Bone Gnawers, this brutal attack requires at least three packmates, although it can involve five or more for larger opponents. This tactic involves one werewolf hurling herself at an opponent to knock him to the ground, whereupon the rest of the pack rushes him in Lupus or Hispo form to bite him while he's down. The system is simple; the first Garou executes a body tackle or sweep attack as usual. Then, his packmates surround the fallen foe and bite whatever part of him they can reach. This attack can slay most enemies in seconds, but even opponents who are not killed outright must roll Strength + Athletics (difficulty 4 + 1 for each Garou involved, maximum 10) to stand up. Packmates Required: 3 Performable Alone: No Wishbone This maneuver consists of one or more Garou grabbing an opponent's extremities and pulling him apart. It's not very subtle, true, but it's a superb way to get an uncooperative foe to talk or to scare the hell out of any remaining enemies. Each player must roll his character's Dexterity + Brawl to grab an extremity. The difficulty begins at 6 and drops by one for each Garou thereafter (as the opponent's ability to dodge is gradually reduced). After all possible extremities are restrained, each player rolls Strength for damage. This damage is considered lethal. The Garou involved may choose to either pull slowly as a torture method (in which case the damage is considered bashing) or to simply give a quick jerk, maximizing damage. If any one Garou inflicts more than three health levels of damage after soak, the extremity is broken or severed (Storyteller's discretion). This maneuver is possible to perform in Lupus or Hispo; it just requires knocking the victim down first. Packmates Required: 2+ Performable Alone?: No
|
14 |
|
|
|
И это я тоже оставлю здесь, чтобы не лазить за напоминалками в другую игру: МНОЖЕСТВО ФОРМ ++Согласно множеству легенд, оборотни способны принимать лишь две формы – человека и волка. В действительности Гару обладают пятью различными формами, каждая из которых предназначена для выполнения определенных функций. Изменение формы требует броска Выносливость + Основной Инстинкт (Stamina + Primal Urge), и сложность зависит от формы, из которой оборотень начал меняться. Число же необходимых успехов зависит от того, какую именно форму он собирается принять. Оборотень должен пройти все промежуточные стадии на пути к желаемой форме – игрок должен получить один успех для начала изменения, и по одному за каждую "пройденную" форму. Если персонаж принимает свою природную форму, то это происходит автоматически и мгновенно, вне зависимости от числа "шагов". То же самое происходит, если игрок тратит единицу Ярости (Rage). Скорее всего, при изменении формы вся одежда порвется в клочки, хотя есть определенный ритуал, позволяющий этого избежать – зачарованная одежда сливается с телом Гару и появляется вновь, когда он принимает форму Хомида. ХОМИД Изменения характеристик: нет Сложность изменения: 6 Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег) Прыжок: вертикально [Success х 2]; горизонтально [Success х 4] Поглощение серебра: хомиды да, остальные нет Регенерация: хомиды нет; остальные да Описание формы: Естественная форма для хомидов, в которой они чувствуют себя наиболее комфортно. Во всех смыслах идентична нормальному человеку (но не для метисов и люпусов, которые обладают в форме Хомид способностями к регенерации и уязвимостью к серебру). Несмотря на это эффект Проклятия ощущается даже в ней. ГЛАБРО Изменения характеристик: Strength +2, Stamina +2, Manipulation -2, Appearance -1 Сложность изменения: 7 Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег); На всех четверых +2 Прыжок: вертикально [Success х 3]; горизонтально [Success х 4] Поглощение серебра: нет Регенерация: да Особенности: Bite (Strength-1; Сложность 8) Описание формы: В форме Глабро оборотни обладают двумя ногами, но ярко выраженные клыки и когти отсутствуют – правда, на этом сходство с человеком заканчивается. В этой форме вес увеличивается в два, а то и три раза, а рост – на 15,5 сантиметров. Волосы на теле становятся больше похожими на мех, когти и зубы увеличиваются, но недостаточно, чтобы наносить какой-нибудь дополнительный урон, лоб становится более покатым, и персонаж выглядит гораздо более угрожающе. Оборотни в этой форме могут говорить на языке Гару и изъясняются на человеческом языке без особых проблем. Правда, человеческая речь звучит утробно. Несмотря на то, что теоретически эту форму еще можно использовать для общения с людьми, на практике так не делается, поскольку запомнить оборотня в форме Глабро слишком легко. КРИНОС Изменения характеристик: Strength +4; Dexterity +1; Stamina +3; Manipulation 0; Appearance 0 Сложность изменения: 6 Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег); На всех четверых +2 Прыжок: вертикально [Success х 4]; горизонтально [Success х 5] Поглощение серебра: нет Регенерация: да Особенности: Делириум, Bite (Strength+1; Сложность 5); Claw (Strength+1; Сложность 6) Описание формы: Эта форма также известна как "девятифутовый рычащий монстр-убийца", каковое определение довольно точно характеризует как ее предназначение, так и внешний облик оборотня, принявшего ее. Также является естественной формой метисов. Несмотря на это стоит помнить, что вести светский разговор да и вообще общаться в ней не принято даже среди Гару. Превращение из Глабро в Кринос добавляет оборотню еще от 100 до 200 процентов веса чистых мускулов и 15,5 сантиметров роста. Таким образом общее увеличение веса по сравнению с базовым в форме Кринос составляет от двух до четырех раз, а рост увеличивается на 31 сантиметр. Голова превращается в волчью морду, а клыки и когти увеличиваются до оптимальных в бою размеров. Руки становятся длиннее, напоминая обезьяньи, и оборотень может передвигаться как на двух ногах, так и на всех четырех конечностях. Вырастает хвост, используемый для поддержания баланса. В этой форме оборотень говорит на языке Гару без затруднений, и кое-как может общаться с волками. Человеческая речь ограничена до одного – двух слов за раз (чаще всего что-нибудь вроде "Вирм!" или "Убить всех!"). Что-нибудь более сложное требует траты ПСВ (пункта Силы Воли). Штрафы к Внешности (Appearance) и Манипуляции (Manipulation) не применяются к другим Гару, говорящем на языке Гару и привыкшим к виду боевой формы. ХИСПО Изменения характеристик: Strength +3; Dexterity +2; Stamina +3; Manipulation 0 Сложность изменения: 7 Скорость: 10 (ходьба); 18 + [1,5 x Dexterity] (бег трусцой); 30 + [4,5 x Dexterity] (бег) Прыжок: вертикально [Success х 5]; горизонтально [Success х 6] Поглощение серебра: нет Регенерация: да Особенности: Bite (Strength+2; Сложность 5), Claw (Strength+1; Сложность 6); Сложность бросков Perception -1 Описание формы: Хиспо напоминает обычного волка в той же степени, что Глабро обычного человека. Оборотень в этой форме выглядит как доисторический дикий волк. Голова и челюсти по размерам превосходят даже присущие форме Кринос, и укус Хиспо наносит дополнительный куб повреждений. В случае необходимости Хиспо может встать на задние лапы, но оборотню в этой форме гораздо комфортнее передвигаться на всех четырех. Весит оборотень в Хиспо примерно столько же, что и в Криносе, но наличие четырех лап позволяет передвигаться быстрее. Сложность бросков на Внимание (Perception) ниже на 1 – чувства обостряются, но не до уровня волчьих. В этой форме у оборотня нет рук, так что хватать предметы приходится ртом. При общении с Гару и волками имеются некоторые сложности, а вот человеческая речь требует траты ПСВ и ограничена одним-двумя слогами. ЛЮПУС Изменения характеристик: Strength +1; Dexterity +2; Stamina +2; Manipulation 0 Сложность изменения: 6 Скорость: 14 (ходьба); 22 + [2 x Dexterity] (бег трусцой); 40 + [6 x Dexterity] (бег) Прыжок: вертикально [Success х 4]; горизонтально [Success х 7] Поглощение серебра: люпусы да; остальные нет Регенерация: люпусы нет; остальные да Особенности: Сложность бросков Perception -2 Описание формы: Естественная форма люпусов, чистый волк, дикий и ведомый инстинктами. Используется преимущественно для путешествий и выслеживания кого-либо, поскольку в результате перемены от Хиспо к Люпусу теряется значительная доля мышц и уменьшается размер. Челюсти и когти уменьшаются – непоглощаемый (Aggravated) урон в этой форме наносит только укус, и то, если оборотень метис или хомид, поскольку в естественной форме естественное оружие люпуса наносит лишь летальный урон. Гораздо более актуальной является способность оборотня в этой форме передвигаться в два раза быстрее. Во всех остальных аспектах форма Люпус полностью идентична обычному волку. Конкретный облик обычно зависит от племени конкретного Гару.
|
15 |
|