W:tA "Благими Намерениями"
| Описание игры
Крупные дождевые капли разбивались о ветровое стекло, из колонок разрывался Manowar Fighting the World. В салоне, хоть и пятиместном, было тесновато, но никто особо не хотел сидеть в кузове пикапа под дождем. Машина свернула с 53 шоссе на 180 окружную дорогу. До Вудлэйка было еще миль семь. Пикап весело покатил по довольно не плохой как для такого захолустья дороге посреди озер и болот северной Миннессоты. Это вселяло надежду добраться засветло, и, возможно, узнать что-то уже сегодня.
Все началось десять дней назад, когда эколог Кэтрин Бишоп, Родич посвященный в дела Гару, связалась с Септом в Гранд Рапидс, сообщила что у нее есть очень важные сведения и попросила о встрече в Куссоне. На место встречи в установленное время она не явилась, и когда истекли все сроки приемлемого опоздания, ее начали искать. Обряд Поискового Камня не помог, но Ходящим По Стеклу удалось установить, что звонила она из небольшого городка под названием Вудлэйк, не далеко от Куссона по 180 окружной. На поиск Кэтрин отправилась стая Стальной Грани. Но уже неделю от них не поступало никаких вестей и Старейшины начали беспокоиться и решили послать еще один поисковый отряд.
Во что играем?
Классический Werewolf: the Apocalypse с парой небольших хоумрулов. Играть будем мою авторскую хронику, написанную по мотивам классических американских хроник Белых Волков. Досконального знания системы не требуется. Но очень хотелось бы видеть игроков, которые понимают, как играть Гару.
Где и когда происходят игровые события?
США, сентябрь 2005 года, штат Миннесота. Город Вудлэйк – выдуман и любые совпадения имен и названий – чистая случайность. Остальные города в хронике - реально существуют на карте.
Почему Штаты?
Потому, что я считаю, что изначально сеттинг писался под США и так проще придерживаться духа игры и буквы правил. Да, я традиционалист. И не люблю переделывать Rage Across чего-то там. Кроме того, со штатом Миннесота у меня связаны особые воспоминания.
Кого играем?
Играем стаю Гару. Требования Рассказчика следующие – персонажи уже являются сработавшейся стаей, обладающей тотемом. Когда игроков соберется два и больше, можете в обсуждениях согласовать свои истории и рассказать про своих персонажей, разработать концепцию стайной иерархии и взаимодействия, ну и тотем выбрать... Персонажи племен Звездочетов и Танцоров Черной Спирали не могут быть членами стаи. Хотя если Вы дочитали досюда, Вы, думаю, догадались. Вендиго и Тихие Кочевники – только по согласованию с Рассказчиком. И не более одного. Фера – не в этой игре.
Кого генерим?
Полная стандартная генережка. Начальный уровень персонажа – Клиат либо Фостерн. На старте в стае не будет более двух Фостернов. Второй Ранг я предложу сама кому сочту необходимым. Кроме стартовых очков на генережку Клиаты получают еще по 5 свободных очков и 10 опыта. Так надо.
Фостерны узнают что они получают от меня.
Когда начнется игра?
Как только соберется стая.
Донабор.
Возможен, при наличии желающих. Но не в стаю. Свяжитесь со мной, если хотите играть, я объясню.
Хоумрулы
1) Когти Криноса и зубы Хиспо имеют не +1 кубик на повреждение, а +2. Сделано это чтобы хоть как-то отличать их от зубов той же самой формы Люпус.
2) В некоторых случаях при бросках социальных навыков значение учитываемого параметра (Обаяние или Манипулирование) не может превышать значение Внешности. Это правило я применяю, когда персонажу надо по-быстрому кого-то очаровать или разговорить. Не часто. Но персонажу с внешность 1 ИМХО трудно «цеплять» барышень на дискотеке.
3) Это не хоумрул, но почему-то игроки иногда удивляються узнав об этом. Значение временной Ярости в течении одной сцены может превысить значение Постоянной Ярости.
4) Психозы имеют математическое выражение, влияющее на броски персонажа. Правила взяты из нВоД и переделаны под оВод. Если вдруг - обращайтесь.
5) Повреждение - как в нВоД. Тоесть если с вашего персонажа сняли все Уровни Здоровья Временными повреждениями (Bashing Damage), вы каждый раунд кидаете Выносливость чтобы персонаж не потерял сознание, он получает обычный штраф, но при дальнейшем получении временных повреждений - не умирает. Просто Временные повреждения переходят в Постоянные (Lethal Damage). Когда заканчиваются уровни здоровья и все они сняты Постоянными повреждениям - персонаж теряет сознание. Дальнейшие повреждения переводят утяжеляют повреждения до тяжелых (Agravated)