Werewolf: the Apocalypse - Rites of Passage | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 10:57
  =  
++ СИСТЕМА ++

Итак, система. Проста как небезызвестное уравнение x+y=4. Нормальные люди считают, что x и y равны 2, ненормальные начинают искать в всяких левых книжках, которые писались ради антуража и денег, а не баланса, что x равно 1, а y можно разложить на кучу составляющих, которые хоть и дадут в итоге желаемое число 3, в процессе позволят вызвать на помощь бога и наносить неограниченное число кубиков непоглощаемого урона. Потом они называют это оптимизацией, и когда играют сильно удивляются, если их спутники не смогли перенести случайного кислотного душа или встречи с метузелахом вампиров. Но игра ведь не про это, да?

ОСНОВЫ

Принцип всей системы Storytelling заключается в трех категориях: дайспул, сложность, действие. Еще есть кубик d10, он же десятигранник, но это не концептуальная категория, а сугубо материальный предмет.

Действие: действие, это действие. Попытка путем каких-то телодвижений или напряжения мозга добиться определенного результата. Действие может быть простым – это когда мы одним броском добиваемся какого-то результата, или продленное, когда бросков требуется несколько. Простейший пример – простым действием можно перелезть через забор (за исключением совсем уж запущенных случаев), продленным – взобраться на Эверест без снаряжения (если очень везет с кубиками).

Есть одна проблема только – дело в том, что используется пораундовая система. И чем больше действий персонаж пытается предпринять, тем меньше шансов, что у него что-нибудь получится. Так, если персонаж стоит и стреляет, то это считается одним действием. А если он бежит и стреляет, то это уже два действия.

Множественные действия получают штраф – уменьшение дайспула на число действий. К тому же каждое последующее действие получает дополнительный кумулятивный штраф. Это легче показать на примере, чем объяснить.

Пример: Стрелок (Dexterity 3, Firearms 3) стреляет (Dexterity + Firearms = Dicepool 6) три раза. Это три действия. Таким образом для первого выстрела дайспул уменьшается на 3. Это 6d10 - 3d10 = 2d10. Следующий выстрел получает дополнительный штраф в 1 кубик, складывающийся с общим штрафом за число действий (2). Это 6d10 - 3d10 -1d10 = 2d10. И последний выстрел, скорее всего, уйдет совсем в молоко. Это 6d10 - 3d10 - 1d10 - 1d10 = 1d10.

Сложность. Любое действие имеет определенную сложность выполнения. Чтобы посмотреть, удачно ли оно, бросается некоторое количество кубиков. Мастер называет Сложность действия – и любое значение, выпавшее на кубике и при этом равное или большее указанной Сложности является Успехом. Иногда нужно несколько Успехов, чтобы действие удалось. Сложность обычного действия обычно равна 6. Чем сложнее оно, тем выше сложность.

Ах да, 1 на кубике – это плохо. Она отменяет десятку, девятку и вообще один успех, начиная с максимального значения. Если 1 больше чем Успехов вообще, то это ботч и происходит нечто совсем уж нехорошее.

Зато 10 – это хорошо. Использую опциональное правило, когда 10 на кубике позволяет добросить еще один кубик. Добрасывать будет мастер, так что если дайсомет выдал много десяток, то не надо сразу же давать еще одно сообщение, чтобы бросить 1d10.

Дайспул. Собственно, число кубиков, о котором я говорил в определении Сложности. Обычно равно либо значению Атрибут + Способность, либо какому-то из Дополнений. Некоторые дайспулы бывают фиксированными, к примеру – у огнестрельного оружия. Так или иначе, когда мастер говорит, что нужен бросок чего-то и чего-то, то вы смотрите в свой чарлист, складываете число цифр, стоящее после чего-то и чего-то, и в дайсомете бросаете такое число d10. К примеру, я говорю «это действие требует броска Ловкость + Уклонение»»… хотя нет, я англофаг, так что я буду говорить «это действие требует броска Dexterity + Dodge», вы смотрите значение Dexterity (3) и Dodge (3), и в дайсомете бросаете 6d10.

ОБ АТРИБУТАХ И СПОСОБНОСТЯХ:

Атрибуты – это врожденные способности вашего персонажа. Его, так сказать, физические, социальные и ментальные данные. Они, кстати, очень важны – потому что их увеличивать за очки опыта дороже, а также потому, что конкретный Атрибут взаимодействует со разными Способностями чаще, чем конкретная Способность с разными Атрибутами.

Способности – это то, чему он научился в жизни. Есть Таланты, Умения и Познания. Здесь путаются сами авторы, что к чему и почем, из-за чего некоторые способности кочуют из одной категории в другую от редакции к редакции и от сеттинга к сеттингу. В целом, это его компетентность в вопросе. Тут есть одна маленькая хитрость, которую большинство начинающих игроков пропускают.

Таланты (Talents) – если нет какого-то Таланта, то действия, связанные с ним все равно можно совершать. Будет бросаться Атрибут.
Умения (Skills) – если нет какого-то Умения, то действия, будут сложнее. Сложность увеличивается на +1
Познания (Knowledges) – вот тут совсем плохо. Без какого-то Познания нет какого-то познания. Броски, связанные с ним, совершать нельзя. За исключением совсем уж элементарных.

О КОМБИНАЦИЯХ

Хотя в некоторых ситуациях возможны неожиданные комбинации (Dexterity + Law, чтобы успеть поменять нужные бумажки в деле, пока оппонент отвернулся), существует набор вполне стандартных, которые игроки могут бросать, не ожидая разрешения у мастера, если считают, что их действие требует броска. Если они так не считают, но оно все равно требует, мастер бросит сам и опишет результат. Добрый мастер.

ФИЗИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Забраться куда-нибудь [Climbing] (Dexterity+Athletics). Лестница по Сложности 2, гладкая стеклянная стена небоскреба по Сложности 10. Но Гару могут.
Применение силы [Strength Feat] (Strength). Забавно, что бросать тут ничего не надо. Просто в зависимости от своей силы Гару, скажем (Strength 4) сломать доску толщиной в 40 сантиметров или (Strength 6) кинуть мотоцикл. Подробная таблица приведена в корбуке, будет желание игроков – переведу и выложу. Однако это еще не все – персонаж может поднапрячься (бросок Willpower по Сложности 9), и за каждый Успех он будет увеличивать свою силу. То есть если будет 2 успеха, то Гару с Силой 4 сможет кинуть мотоцикл как Гару с Силой 6.
Прыжки [Jumping] (Strength). Вот здесь уже надо бросать. Сложность 3, хотя может и меняться. Дистанция, перепрыгнутая за каждый Успех, меняется в зависимости от текущей формы (приведу лишь главные три). Дистанция, кстати, в футах.
Хомид (горизонтально 4, вертикально 2)
Кринос (горизонтально 5, вертикально 4)
Люпус (горизонтально 7, вертикально 4)
Перебег [Long Running] (Stamina + Athletics). В своей волчьей форме Гару могут бежать со скоростью в 16 миль в час в течении часов, равных значению Выносливости (Stamina). После этого им нужно бросать Stamina + Athletics каждый час по Сложности 4. При провале оборотень получет 1 уровень летального урона и сложность следующего броска на перебег увеличивается на 1.
Преследование [Pursuit] (Dexterity + Athletics если убегаем, Stamina + Athletics если догоняем). Два раунда преследователь набирает больше успехов на броске – догоняет. Соответственно и наоборот.
Починка (Dexterity + Crafts). Долго, скучно и муторно. Больше успехов, больше сложность – серьезней ремонт.
Слежка[Shadowing] (Perception + Investigation / Survival / Primal Urge). Механика действия не слишком сложная, но весьма нудная. С этим лучше предоставить разбираться мастеру.
Красться [Sneaking] (Dexterity + Stealth). Позволяет персонажу прокрасться мимо стража (собирательный образ). Если страж прокинет Perception + Alertness с большим количеством успехов, чем персонаж, то не позволяет. А еще можно оценить, стоит ли вообще красться мимо этого стража, бросив Perception + Stealth
Экстремальное Вождение [Stunt Driving] (Dexterity / Wits + Driving). Для оборотней, которые любят водить мехсредства. В целом, чем более громоздко транспортное средство и велика скорость, тем меньше шансов на 360* поворот без улета в кювет. Дайспул не больше показателя маневренности машины (в таблице), за каждые дополнительные 10 миль в час сложность возрастает на 1.

СОЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Животная Привлекательность [Animal Attraction] (Charisma + Primal Urge, сложность – Сила Воли). Продленное действие. Название говорит само за себя. Чтобы запустить механизм, нужно сперва посмотреть в глаза. Поскольку Сила Воли большинства людей в Мире Тьмы колеблется в районе тройки, проблем с сексом оборотни, в принципе, не имеют. С другой стороны, на секс ради секса в стае, племени и септе обычно смотрят косо, могут и наказать. На цели под Делириумом не работает.
Убедительность [Credibility] (Manipulation + Subterfuge, Сложность – Intelligence + Subterfuge). Если персонаж говорит правду, то Сложность броска будет понижена.
"Гляделки" [Facedown]. (Charisma + Intimidate / Rage, что выше, Сложность - Сила Воли). Перевод не слишком точный, но суть отражает. Это один из способов, которым оборотни разрешают конфликты. Заключается он, грубо говоря, в том, что кто первый сорвется или отведет глаза, тот и проиграл. Чтобы победить, нужно набрать Wits+5 Успехов. Также влияет Ранг – за каждые два Ранга сложность повышается на 1.
Заговорить Зубы [Fast-Talk] (обычно Manipulation + Subterfuge, Сложность Wits+Subterfuge). В случае успеха цель вроде как запуталась и соглашается с персонажем.
Допрос [Interrogation] (Manipulation + Intimidation, Сложность – Сила Воли). Что характерно, авторы постеснялись – допрос у них не включает пыток, а только угрозу пыток. Иными словами, если от угрозы анальной пенетрации паяльником в ходе допроса персонаж перейдет к делу, что кидать будет решать мастер. Чем больше успехов, тем болтливей допрашиваемый. В случае провала можно сменить тактику, но сложность повысится. Однако в любом случае паяльник лучше держать наготове. Хотя, говорят, иглы под ногти тоже неплохо действуют… Пардон, замечтался…
Ораторство [Oration] (Charisma + Leadership или Performance, Сложность зависит от толпы, а она так непостоянна). В случае, если персонаж вещает перед Гару, то стоит учитывать и Ранг – витийствования щенка старейшины слушать вряд ли будут.
Выступление [Performance] (Social Attribute + Performance \ Expression). Учитесь саги исполнять, салаги!
Соблазнение. Тут все сложно. Полстраницы на то, что я все равно заставлю отыгрывать. Но в целом Wits и Charima по части Атрибутов, и Subterfuge и Empathy по части Способностей рулят.

МЕНТАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Интерпретация Снов [Dream Interpretation] (Intelligence + Enigmas). Традиционно свои пожелания Гайа посылает своим детям во снах. Учитывая общую глобальность Гайи, разобраться в этих снах проблематично. Чем сложнее и длиннее сон, а также чем важнее и конкретней информация, с ним посланная, тем больше Сложность, и тем больше Успехов нужно получить на броске соответственно.
Подделка [Forgery]. Неинтересно.
Разговор Загадками [Gamecraft] (Wits + Enigmas чтобы загадать загадку, Intelligence + Enigmas чтобы на загадку ответить). Еще один способ разрешения конфликтов – затеять дуэль на загадках и глубокомысленных высказываниях. Кто первый не сможет достойно ответить, тот проиграет. Ранг влияет на Сложность так же, как и в "Гляделках".
Охота [Hunting] (Perception + Primal Urge / Survival). Оборотни это хищники. Они превращаются в волков и охотятся. Что, в принципе, логично. Некоторые охотятся в человеческой форме, что не совсем логично, учитывая что в форме волка сложность всех бросков Perception падает на 2.
Поиск Информации [Research] (Intelligence + соответствующий Атрибут). Опять же, долгое и нудное описание того, как сложно найти Книгу Тайн в Библиотеке Конгресса и сколько времени это займет у среднестатистического историка. Обычно долго. На практике истину в библиотеках найти сложно – постарались вампиры, прикованные демоны, фейки и особенно маги. Истина – она только в передающихся из уст в уста сагах и сказаниях, молодой клиат, запомни это.
Поиск [Search] (Perception + Investigation). Тут, думаю, все ясно. Ищем конкретный предмет в конкретном месте. Чем лучше он запрятан, тем больше Сложность. Если игрок конкретно описывает обыск и совершенно случайно в своем описании обыскивает именно то место, где предмет спрятан, то найдет он его и без броска.
Идти по следам [Track] (Perception + Primal Urge, Сложность +-7). Тоже все ясно. В форме люпуса изображать из себя следопыта легче. Кто сомневается – читать Пратчетта, отрывки с стражником-оборотнем Ангвой, обращая внимания на описания запахов и их полезности в следственно-розыскной работе.
____________

Сюда будут добавляться новая информация по системе. Если кто испугался - то зря. Для неопытных игроков это будет почти словеска.
Отредактировано 19.05.2010 в 11:56
1

DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 10:59
  =  
++ ДАРЫ ++

Запах человека [Smell of man] – Дикие животные отлично осведомлены, что за человеком всегда идет смерть. С этим Даром оборотень сильно распространяет вокруг себя человеческий аромат, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных увидеть в оборотне своего хозяина. Духи предков преподают этот Дар.
Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме животного) теряют один кубик в своих бросках в пределах 6 метров от Гару (стараясь защититься или убежать) и избегают его. Все домашние животные считают оборотня другом и не будут причинять ему вреда. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, приветливо завилет перед ним хвостом. Если этому животному причиняется вред, Дар не действует. Гару использует этот Дар по желания, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его действие.

Убеждение [Persuasion] – Этот Дар делает Гару более убедительным, имея дело с остальными, аргументы и утверждения наполняются особым значением или правдоподобностью. Духи предков обучают этому Дару.
Система: Игрок бросает Charisma + Subterfuge. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает на 1 сложность на все социальные броски. Вдобавок, успешное социальное взаимодействие имеет больше эффекта, чем без Дара. Оборотень может переспорить неуступчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (по крайней мере, на некоторое время).

Созидание стихии [Create Element] – У метиса есть возможность создать немного одного из четырех основных элементов – огонь, воздух, землю или воду. Таким способом он может наполнить воздухом герметично закупоренное помещение, сотворить камень для метания, разжечь костер без спичек или принять ванну без помощи крана и труб. Метис не способен создавать особые формы стихий. Ему неподвластны металлы (особенно серебро), смертельные газы и кислоты. Дар дает способность создать только естественный воздух, огонь, землю и воду. Элементалы – духи стихий – учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает свое значение Гносиса. Каждый успех позволяет создать примерно кубический фут требуемой стихии максимальной массой 50 килограмм в пределах видимости не далее 20 метров. Стихия держится, пока не будет израсходована (воздух может уйти на дыхание или огонь погаснет без топлива). Огонь, созданный этим Даром, очень горяч, но не подобен огнемету. Он причиняет один уровень повреждений за успех, максимум три уровня урона.

Обостренные чувства [Heightened Senses] – Оборотень с этим Даром приспосабливается к миру вокруг него, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся как у волка, давая возможность слышать звуки вне нормального диапазона, даруя ночное зрение и совершеннейшее обоняние. В волчьей форме его чувства сверхъестественно обостряются, гранича с предвидением. Этот Дар имеет и недостаток. Пожарная сирена, раздающаяся недалеко, сделает Гару беспомощным. Города могут оказать значительную сенсорную перегрузку. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Perception уменьшаются на 2, а Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Perception + Primal Urge. В остальных формах трудности на броски Восприятия уменьшаются на 3 (которые не суммируются с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Primal Urge получают дополнительный кубик.

Затемнение млечного глаза [Blur Of The Milky Eye] – Гару начинает казаться мерцающим пятном, позволяя перемещатьяся незамеченным среди остальных. Как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, пока внимание зрителей снова не будет отвлечено. Духи хамелеона учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Manipulation + Stealth (сложность 8). Хоть он и не становится невидимым, каждый успех увеличивает сложность бросков на Perception, направленных на обнаружение Гару, на 1.

Прикосновение матери [Mother’s Touch] – Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Духи медведя или единорога учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Intelligence + Medicine (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может даже снять Боевой шрам, если Дар будет применен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Ограничений на использование этого Дара нет – только расход очков Гносиса.

Чутье истинной формы [Scent Of The True Form] – Этот Дар позволяет Гару определить настоящую природу персоны. Эта информация передается посредством запахов – чувствуется запах истинной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару.
Система: Гару может сразу определить оборотня, для остальных случаев потребуется бросок Perception + Primal Urge. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или Фера, и четыре – для фомори или магов.

Звериный язык [Beast Speech] – Оборотень с этим Даром может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отношений; большинство животных боится хищников типа оборотней. Любой дух природы преподаст этот Дар.
Система: Достаточно броска Charisma + Animal Ken, хотя каждый тип животного требует отдельного броска.

Отточенные когти [Razor Claws] – Проводя когтями по камню или любой твердой поверхности, когти Аруна затачиваются подобно бритве. Духи кошки и медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости, и Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену атака когтями наносят дополнительный кубик урона.

Контроль простых устройств [Control Simple Machines] – Гару может командовать духами простых механизмов, передвигая засовы, открывая двери и так далее. Любой технологический дух научит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Manipulation + Crafts (сложность 7). Контроль Гару длится сцену.

Устойчивость к боли [Resist Pain] – Силой воли Филодокс может игнорировать боль своих ранений и продолжать нормально действовать. Духи медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ, его персонаж игнорирует все штрафы от ранений до конца сцены.

Роковой изъян [Fatal Flaw] – Повелитель Тени может выявить слабости цели, получая преимущество в бою. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Повелитель Тени должен концентрироваться полный ход. Игрок бросает Perception + Empathy (сложность равна Wits + Subterfuge цели). Успех дает дополнительный кубик на нанесение урона по этой цели. Дополнительные успехи показывают дополнительные слабости (но бонус на броски урона не увеличивается). Пять успехов показывают все недостатки цели.

Пелена [Shroud] – Гару может создать область чернильной тьмы, сквозь которую только он может видеть. Духи ночи преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность варьируется: 3 в сумерки, 6 в закрытом помещении, 9 на ярком солнечном свете). Каждый успех окутывает область в виде куба со стороной 3 метра. Гару может назначить любую область для пелены. Дар метиса Глаза кошки игнорирует этот Дар.

Речь духов [Spirit Speech] – Этот Дар дает возможность общаться Гару со встретившимися духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или отправиться восвояси. Любой дух может обучить этому Дару.
Система: Однажды выученный, Дар позволяет Гару на интуитивном уровне говорить с духами. Понять чуждых духов сложно, или – обычно это Бэйны – очень болезненно.
_____________________

Сюда будет добавляться описание всех Даров, которые получат персонажи
2

DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 11:00
  =  
++ ФЕТИШИ ++

Компас Духов (Spirit Tracer)
Этот фетиш является металлической трубкой, внутри которой натянут человеческий волос. Когда владелец активирует фетиш и концентрируется на конкретном духе, трубка показывает направление, на котором он может находиться. Фетиш работает исключительно для отслеживания духов.

Клейв (Klaive)
Ключевое оружие расы оборотней, клейвы и кинжалы-фетиши схожего дизайна, созданные так, чтобы ими могли пользоваться как в Криносе, так и в форме хомида. Клейвы весьма редки и изготовляются из чистейшего серебра. Оборотень, который носит клейв, теряет один пункт Гносиса благодаря постоянной близости серебра. Воинственный дух, привязанный к клейву, позволяет наносить непоглощаемый урон врагам Гару. Без духа клейв наносит непоглощаемый урон лишь уязвимым к серебру противникам – так что Гару клейв без духа бесполезен.

Нападение с клейвом на другого оборотня считается смертельным оскорблением, поскольку дуэли на клейвах обычно заканчиваются смертью одного из участников. Тем не менее, они не так редки, что особо тревожно в виду приближения Апокалипсиса и вымирания оборотней.
Старейшины беспокоятся, что слишком много священных артефактов попадают в руки безответственных юнцов, которые не относятся к ним с должным почтением, используя разве что не для потрошения рыбы. Молодые оборотни возражают, что слишком многие клейвы спрятаны ради ритуалов и "великих" заданий, в то время как они должны использоваться по назначению – убийству врагов Гару.
Сложность атаки с клейвом равна 6, и атака причиняет Strength + 2 урона. Если оборотень не в форме волка или человека, он не может поглощать этот урон.

Флейта Гармонии (Harmony Flute)
Вырезанная из гикори, эта небольшая флейта богато украшена перьями певчих птиц. Когда на флейте играют (что требует броска Performance), ее гармоничная и чарующая мелодия пробуждает древние, инстинктивные воспоминания о мире времен, предшествующих Разделению. Любое существо, не обладающее Яростью или иными сверхъестественными способностями, позволяющими сопротивляться действию мелодии, моментально успокаивается. Способные сопротивляться должны пройти проверку Ярости или аналогов. Музыка не приводит слушателя в ступор – если на него нападут, он будет обороняться. Как только музыка прекращается, заканчивается и ее умиротворяющий эффект.

Воздушные Кроссовки (Air Hightops)
Стильные высокие кроссовки, чаще всего – последней модели или от Adidas. Созданы они были после того, как вследствие повышения общей этажности зданий, забеги и погони по крышам стали проблематичны и травмоопасны. Эти ботинки позволяют Ходящему по Стеклу буквально лететь во время прыжка. Обладатель добавляет два куба к любым броскам Атлетики (Athletics), включающим прыжки. Кроме того, при падении он не получит урона, если сделает успешный бросок Ловкость + Атлетика (Dexterity + Athletics) со Сложностью, равной числу этажей, которые он пролетит прежде чем коснется земли. Фетиш создается привязкой Духа Ветра и может использоваться только в формах Хомида и Глабро
_____________________

Сюда будут добавляться описания всех фетишей, которые заимеют себе персонажи
Отредактировано 23.06.2010 в 03:42
3

DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 11:01
  =  
++ РИТУАЛЫ ++

Обряд Удержания (Rite Of Binding)
Уровень первый
Этот обряд привязывает духа к Гару, становясь его слугой. Чем сильнее дух, тем сложнее это сделать. Хотя любой встретившийся дух может быть удержан, Гару чувствует, когда это стоит делать. Они себя не очень хорошо чувствуют, удерживая духа на слишком длительное время. Этот пункт не аксиома, что обычно любит говорить племя Уктена.
Духи, пойманные этим обрядом, могут временно послужить для создания фетишей и талисманов. Никакой дух не согласится на это, если он не дружественен тотему персонажа. Духи могут быть прикреплены к объекту, месту или человеку, хотя на последнее Гару идут в крайнем случае. Неудача обряда может быть опасна, так как дух, скорее всего, будет весьма враждебен и будет вредить мистику.
Система: Гару может выполнить обряд только в присутствии духа, обычно в Умбра. При попытке удержать духа, Гару должен затратить определенное количество Гносиса (минимум 1). Каждый потраченный пункт Гносиса уменьшает значение Гносиса духа на 1. Трудность броска равняется модифицированному значению Гносиса духа. Число успехов указывает, как долго дух будет служить (одна неделя за успех). В случае талисманов, дух удерживается, пока объект не будет использован.

Обряд Освященного Талисмана (Rite Of Talisman Dedication)
Уровень первый
Этот обряд позволяет оборотню «привязывать» объекты к своему телу, позволяя этим объектам соответствовать различным формам (так например, штаны увеличатся при переходе в Кринос) и переходить в Умбра вместе с Гару. Такие талисманы – обычные мирские вещи, мистические предметы типа фетишей остаются с оборотнем во всех формах автоматически. Оборотни чаще всего исполняют этот обряд под покровительством той луны, когда они родились. Каждое покровительство имеет собственные варианты обряда.
Система: За каждый предмет надо потратить очко Гносиса, и персонаж не может иметь объектов больше, чем его значение Гносиса. Некоторые крупные вещи (на усмотрение Рассказчика) оцениваются «дороже». Точно также Рассказчик может объединить несколько предметов в один, если они выполняют одну функцию (и обрядом не злоупотребляют). Чаще всего это распространяется на одежду, где один предмет состоит из рубашки, штанов и так далее. Щедрый Рассказчик может позволить одним предметом считать различные вместилища – но, опять таки, без злоупотребления обрядом.
Рассказчик и игрок должны решить, что происходит с объектом, когда персонаж принимает разные формы. Например, в форме Кринос лямки его рюкзака срастутся с плечами. В Гиспо его нож может срастись с телом. В таком случае он превратится в татуировку. Любой другой персонаж может потратить один ПСВ (пункт силы воли) для удаления предмета с персонажа.
_____________________

Guess what?
Отредактировано 19.05.2010 в 11:02
4

DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 11:06
  =  
++ МАКЕТЫ ЧАРЛИСТОВ ++

РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ВАРИАНТ МАКЕТА

Имя Персонажа:
Имя Игрока:
Хроника:
Порода:
Ауспайс:
Племя:
Название Стаи:
Тотем Стаи:
Концепт:

АТРИБУТЫ
Физические (Сила 0; Ловкость 0; Выносливость 0)
Социальные (Харизма 0; Манипуляция 0; Внешность 0)
Ментальные (Внимательность 0; Интеллект 0; Сообразительность 0)

СПОСОБНОСТИ
Таланты (Атлетика 0; Бдительность 0; Драка 0; Запугивание 0; Знание Улиц 0; Основной Инстинкт 0; Уклонение 0; Хитрость 0; Экспрессия 0; Эмпатия 0)
Навыки (Вождение 0; Выживание 0; Знание животных 0; Исполнение 0; Лидерство 0; Незаметность 0; Огнестрельное оружие 0; Ремесла 0; Фехтование 0; Этикет 0)
Познания (Загадки 0; Компьютеры 0; Лингвистика 0; Медицина 0; Наука 0; Оккультизм 0; Политика 0; Правоведение 0; Расследование 0;Ритуалы 0)

ДОПОЛНЕНИЯ
Контакты 0; Ментор 0; Обряды 0; Предки 0; Ресурсы 0; Родня 0; Союзники 0; Фетиш 0 (описание); Чистота рода 0; Тотем 0 (описание)

ИЗВЕСТНОСТЬ
Слава 0/0; Честь 0/0; Мудрость 0/0

РАНГ КЛИАТ

ЯРОСТЬ 0 / 0; ГНОСИС 0 / 0; СИЛА ВОЛИ 0 / 0

ЗДОРОВЬЕ [O O O O O O O] --- (штраф)

ДАРЫ

ОСОБЕННОСТИ

АНГЛОЯЗЫЧНЫЙ ВАРИАНТ МАКЕТА

Name:
Player:
Chronicle:
Breed:
Auspice:
Tribe:
Pack Name:
Pack Totem:
Concept:


ATRIBUTES
Physical (Strength 0; Dexterity 0; Stamina 0)
Social (Charisma 0; Manipulation 0; Appearance 0)
Mental (Perception 0; Intelligence 0; Wits 0)

ABILITIES
Talents (Alertness 0; Athletics 0;Brawl 0;Dodge 0;Empathy 0;Expression 0;Intimidation 0;Primal-Urge 0;Streetwise 0;Subterfuge 0)
Skills (Animal Ken 0; Crafts 0;Drive 0; Etiquette 0; Firearms 0; Leadership 0; Melee 0; Performance 0; Stealth 0; Survival 0)
Knowledges (Computer 0; Enigmas 0; Investigation 0; Law 0; Linguistics 0; Medicine 0; Occult 0; Politics 0; Rituals 0; Science 0)

BACKGROUNDS
Allies 0; Ancestors 0; Contacts 0; Fetish 0 (description); Kinfolk 0; Mentor 0; Pure Breed 0; Resources 0; Rites 0; Totem 0 (description);

RENOWN
Glory 0/0;Honor 0/0; Wisdom 0/0

RANK KLIATH

RAGE 0/0; GNOSIS 0/0; WILLPOWER 0/0

Health [O O O O O O O] --- (penalty)

GIFTS

FEATURES
___________

Макеты чарлистов для тех, кто делает собственных персонажей
5

DungeonMaster Alpha-00
22.05.2010 06:53
  =  
МНОЖЕСТВО ФОРМ ++

Согласно множеству легенд, оборотни способны принимать лишь две формы – человека и волка. В действительности Гару обладают пятью различными формами, каждая из которых предназначена для выполнения определенных функций.
Изменение формы требует броска Выносливость + Основной Инстинкт (Stamina + Primal Urge), и сложность зависит от формы, из которой оборотень начал меняться. Число же необходимых успехов зависит от того, какую именно форму он собирается принять. Оборотень должен пройти все промежуточные стадии на пути к желаемой форме – игрок должен получить один успех для начала изменения, и по одному за каждую "пройденную" форму.
Если персонаж принимает свою природную форму, то это происходит автоматически и мгновенно, вне зависимости от числа "шагов". То же самое происходит, если игрок тратит единицу Ярости (Rage). Скорее всего, при изменении формы вся одежда порвется в клочки, хотя есть определенный ритуал, позволяющий этого избежать – зачарованная одежда сливается с телом Гару и появляется вновь, когда он принимает форму Хомида.



ХОМИД
Изменения характеристик: нет
Сложность изменения: 6
Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег)
Прыжок: вертикально [Success х 2]; горизонтально [Success х 4]
Поглощение серебра: хомиды да, остальные нет
Регенерация: хомиды нет; остальные да
Описание формы: Естественная форма для хомидов, в которой они чувствуют себя наиболее комфортно. Во всех смыслах идентична нормальному человеку (но не для метисов и люпусов, которые обладают в форме Хомид способностями к регенерации и уязвимостью к серебру). Несмотря на это эффект Проклятия ощущается даже в ней.

ГЛАБРО
Изменения характеристик: Strength +2, Stamina +2, Manipulation -2, Appearance -1
Сложность изменения: 7
Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег); На всех четверых +2
Прыжок: вертикально [Success х 3]; горизонтально [Success х 4]
Поглощение серебра: нет
Регенерация: да
Особенности: Bite (Strength-1; Сложность 8)
Описание формы: В форме Глабро оборотни обладают двумя ногами, но ярко выраженные клыки и когти отсутствуют – правда, на этом сходство с человеком заканчивается. В этой форме вес увеличивается в два, а то и три раза, а рост – на 15,5 сантиметров. Волосы на теле становятся больше похожими на мех, когти и зубы увеличиваются, но недостаточно, чтобы наносить какой-нибудь дополнительный урон, лоб становится более покатым, и персонаж выглядит гораздо более угрожающе.
Оборотни в этой форме могут говорить на языке Гару и изъясняются на человеческом языке без особых проблем. Правда, человеческая речь звучит утробно. Несмотря на то, что теоретически эту форму еще можно использовать для общения с людьми, на практике так не делается, поскольку запомнить оборотня в форме Глабро слишком легко.

КРИНОС
Изменения характеристик: Strength +4; Dexterity +1; Stamina +3; Manipulation 0; Appearance 0
Сложность изменения: 6
Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег); На всех четверых +2
Прыжок: вертикально [Success х 4]; горизонтально [Success х 5]
Поглощение серебра: нет
Регенерация: да
Особенности: Делириум, Bite (Strength+1; Сложность 5); Claw (Strength+1; Сложность 6)
Описание формы: Эта форма также известна как "девятифутовый рычащий монстр-убийца", каковое определение довольно точно характеризует как ее предназначение, так и внешний облик оборотня, принявшего ее. Также является естественной формой метисов. Несмотря на это стоит помнить, что вести светский разговор да и вообще общаться в ней не принято даже среди Гару.
Превращение из Глабро в Кринос добавляет оборотню еще от 100 до 200 процентов веса чистых мускулов и 15,5 сантиметров роста. Таким образом общее увеличение веса по сравнению с базовым в форме Кринос составляет от двух до четырех раз, а рост увеличивается на 31 сантиметр. Голова превращается в волчью морду, а клыки и когти увеличиваются до оптимальных в бою размеров. Руки становятся длиннее, напоминая обезьяньи, и оборотень может передвигаться как на двух ногах, так и на всех четырех конечностях. Вырастает хвост, используемый для поддержания баланса.
В этой форме оборотень говорит на языке Гару без затруднений, и кое-как может общаться с волками. Человеческая речь ограничена до одного – двух слов за раз (чаще всего что-нибудь вроде "Вирм!" или "Убить всех!"). Что-нибудь более сложное требует траты ПСВ (пункта Силы Воли).
Штрафы к Внешности (Appearance) и Манипуляции (Manipulation) не применяются к другим Гару, говорящем на языке Гару и привыкшим к виду боевой формы.

ХИСПО
Изменения характеристик: Strength +3; Dexterity +2; Stamina +3; Manipulation 0
Сложность изменения: 7
Скорость: 10 (ходьба); 18 + [1,5 x Dexterity] (бег трусцой); 30 + [4,5 x Dexterity] (бег)
Прыжок: вертикально [Success х 5]; горизонтально [Success х 6]
Поглощение серебра: нет
Регенерация: да
Особенности: Bite (Strength+2; Сложность 5), Claw (Strength+1; Сложность 6); Сложность бросков Perception -1
Описание формы: Хиспо напоминает обычного волка в той же степени, что Глабро обычного человека. Оборотень в этой форме выглядит как доисторический дикий волк. Голова и челюсти по размерам превосходят даже присущие форме Кринос, и укус Хиспо наносит дополнительный куб повреждений. В случае необходимости Хиспо может встать на задние лапы, но оборотню в этой форме гораздо комфортнее передвигаться на всех четырех.
Весит оборотень в Хиспо примерно столько же, что и в Криносе, но наличие четырех лап позволяет передвигаться быстрее. Сложность бросков на Внимание (Perception) ниже на 1 – чувства обостряются, но не до уровня волчьих. В этой форме у оборотня нет рук, так что хватать предметы приходится ртом.
При общении с Гару и волками имеются некоторые сложности, а вот человеческая речь требует траты ПСВ и ограничена одним-двумя слогами.

ЛЮПУС
Изменения характеристик: Strength +1; Dexterity +2; Stamina +2; Manipulation 0
Сложность изменения: 6
Скорость: 14 (ходьба); 22 + [2 x Dexterity] (бег трусцой); 40 + [6 x Dexterity] (бег)
Прыжок: вертикально [Success х 4]; горизонтально [Success х 7]
Поглощение серебра: люпусы да; остальные нет
Регенерация: люпусы нет; остальные да
Особенности: Сложность бросков Perception -2
Описание формы: Естественная форма люпусов, чистый волк, дикий и ведомый инстинктами. Используется преимущественно для путешествий и выслеживания кого-либо, поскольку в результате перемены от Хиспо к Люпусу теряется значительная доля мышц и уменьшается размер. Челюсти и когти уменьшаются – непоглощаемый (Aggravated) урон в этой форме наносит только укус, и то, если оборотень метис или хомид, поскольку в естественной форме естественное оружие люпуса наносит лишь летальный урон. Гораздо более актуальной является способность оборотня в этой форме передвигаться в два раза быстрее.
Во всех остальных аспектах форма Люпус полностью идентична обычному волку. Конкретный облик обычно зависит от племени конкретного Гару.
______________


ПОШАГОВО:


  • Кидаем Primal Urge + Stamina
  • "сложность изменения" равна сложности изменения, в которой находится персонаж на начало хода
  • Нужен 1 успех, чтобы начать изменение
  • Потом смотрим, на сколько шагов надо сдвинуться.
  • Скажем, нам нужно из Люпуса перейти в Кринос
  • Это два шага (Хиспо и сам Кринос)
  • Чтобы пройти изменение, нам нужно 3 успеха - два для "шагов", 1 для запуска изменений.
  • Сложность изменения у Люпуса 6
  • На броске мы получаем 2 успеха
  • Персонаж меняет форму с Люпуса на Хиспо
  • Он решает не тратить Ярость на продолжение изменения
  • В начале следующего хода он хочет продолжить меняться
  • Теперь ему нужно получить 2 успеха - один для "шага", 1 для запуска изменения
  • Сложность бросков теперь 7 - сложность изменения у Хиспо
  • Он получает два успеха и превращается в девятифутовую бла-бла-бла

Отредактировано 22.05.2010 в 14:10
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.