Werewolf: the Apocalypse - Rites of Passage | ходы игроков | Мир Тьмы. Информация

 
DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 10:55
  =  
Мир Тьмы. Для каждого он свой – для кого-то это изнанка нашего мира, для кого-то это его неизвестная часть, для кого-то лишь иллюзия, показанная через мутное стекло или, скорее, призму. Для меня Мир Тьмы – это отражение. Отражение в кривом зеркале. Отражение того, что играет ключевую роль в нем. Вампиры видят кровь и власть, призраки тоску и безнадежность, демоны предательство и искупление. Для оборотней же в нем отражается ярость.

Ярость. Ярость от осознания медленно проигрываемой битвы, в которой нет иного выхода, как славно пасть, вонзив клыки в шею, а когти в тело врага, и забрать его с собой. Мир, за который они боролись, прогнил – города расползаются по планете подобно раковым опухолям, небеса отравлены дымом миллионов машин и фабрик, леса гибнут под удары топоров и визг бензопил.
Ярость. Ярость от того, что с каждым поколением рождается все меньше Гару – оборотни вымирают, и ничего не могут поделать с этим фактом. Разобщенность, вражда и предательство ослабили племя защитников Гайи, а многие Духи отвернулись от них. И неизвестно, в каких силах встретят воины Гайи своего главного врага: будет ли это объединенная мощь всех племен, или жалкие, не знающие почти ничего щенки, скулящие у трупов павших в несравнимо менее значимых битвах старейшин племени.
Ярость. Ярость от того, что скорость, с которой мир движется к разрушению, нарастает с каждым днем, и Гару ничего не могут с этим поделать – потому что источник кроется не только в бесчисленных порождениях Вирма, но и в самих людях, которые осознанно или неосознанно служат силам, толкающим мир в бездну Апокалипсиса.

Это то, что отражается в зеркале. Но зеркало само по себе криво – и потому Мир Тьмы одновременно похож и не похож на наш. Это мир, где все, что мы лицемерно зовем человеческим, вырождается и умирает. Мир, где темная часть души людей оказывается на переднем плане. Жадность, подлость, трусость, гордыня и сотни иных грехов, среди которых смертные гордо шествуют в первых рядах. Любое проявление доброты к "ближнему своему" либо имеет скрытые корыстные мотивы, либо оборачивается предательством и ударом в спину. А те, кто являются исключением, всегда страдают, и чаще всего - зря. Мир Тьмы это не антураж мрачных улиц с нависшими над ними потрескавшимися горгульями или готическими церквями, полными идолопоклонников и людей, приходящих только потому, что если они не придут, соседи будут смотреть косо. Мир Тьмы – это состояние души тех, кто его населяет.

И потому это – Мир Тьмы.
1

DungeonMaster Alpha-00
19.05.2010 10:57
  =  
++ СЛЭНГ ++

Анфелиос [Anthelios]: Зловещая Красная Звезда недавно появившаяся в небесах Умбры. На момент игры вроде как отсутствует. Также зовется "Глаз Вирма"
Апокалипсис [Apocalypse]: Эпоха уничтожения, последний цикл, рождение смерти, вечное разложение, конец Гайи. Слово, используемое в мифологи Гару для обозначения последней битвы с Вирмом. Многие считают, что оно уже настало. Хинт – смотри название линейки.
Ассамблея [Concolation]: Великий мут, в котором многие племена собираются, чтобы обсудить важнейшие дела Нации Гару
Ауспайс [Auspice]: Фаза луны, под которой родился конкретный Гару, считается, что она определяет личность и наклонности. Есть следующие ауспайсы]: Рагабаш (Новая луна, Хитрец), Теург (Серповидная луна, Провидец), Филодокс (Полулуние, Судья), Галлиард (Округленная луна, Лунный Танцор), Архун (Полная луна, Воин)
Ближняя Умбра [Near Umbra]: Мир духов, окружающий Реальность Гайи
Бун [Bawn]: Пограничная территория каэрна, за ней постоянно наблюдают и ее постоянно патрулируют.
Бэйн [Bane]: Злой дух Вирма. Их много и становится все больше. Среди них есть Скраги, Кали, Психомаки и т.д.
Вайвер, Паучиха, Ткач [Weaver, The]: Воплощение и проявление порядка и структуры. Компьютеры, наука, логика и математика – примеры влияния Вайвер на материальную сферу.
Вайлд [Wyld, The]: Воплощение и проявление чистого изменения. Хаос превращений и сила элементов.
Вирм, Змей [Wyrm, The]: Воплощение и проявление зла, энтропии и распада в верованиях Гару. Вампиры считаются и являются проявлениями Вирма, как и, скажем, токсичные отходы производства, загрязняющие окружающую среду.
Гайа [Gaia]: Земля и связанные Реальности, как в физическом, так и в духовном смысле. Мать-Богиня.
Гару [Garou]: Так оборотней зовут оборотни
Гаффлинг [Gaffling]: Простой дух, служащий Джагглингу, Инкарне или Селестине. Редко разумен.
Гипсо [Hispo]: Близкая к волку форма Гару
Глабро [Glabro]: Близкая к человеку форма Гару
Глубокая Умбра [Deep Umbra]: Аспекты Умбры, лежащие за Мембраной. Чем дальше от ближайшего Царства, тем более фрагментарным и непонятным становится окружение.
Делириум [Delirium]: Безумие и потеря памяти, которое у людей вызывает лицезрение Гару в форме Криноса.
Джагглинг [Jaggling]: Духи, служащие Целестинам и Инкарнам
Дикий, Дикарь [Feral]: Люпус
Домен [Domain]: Небольшая мини-Реальность в Умбре, обычно связанная с большей Реальностью в Глубокой Умбре.
Завеса [Veil, The]: Поэтичный термин для ложного убеждения что сверхъестественное не существует, поддерживается эффектом Делириума.
Импергиум [Impergium]: Три тысячи лет после появления сельского хозяйства, в течение которых Гару жестко контролировали человеческое население.
Инкарна [Incarna]: Духи, по силе идущие сразу за Целестинами.
Каэрн [Caern]: Священное место. Место для собраний, где Гару могут соприкасаться с миром духов.
Кеннинг [Kenning]: Эмпатический зов, который некоторые Гару предпочитают вою.
Клейв [Klaive]: Кинжал- или меч-фетиш, с могучим духом и практически всегда из серебра.
Кринос [Crinos]: Боевая форма Гару – получеловек, полуволк.
Литания [Litany]: Законы, соблюдаемые Гару
Логово Вирма [Wyrmhole]: Место, определенно оскверненное Вирмом, причем не просто физически, а духовно.
Луна [Luna]: Инкарна Луны. Покровительствует всем оборотням
Лунный Мост [Moon Bridge]: Врата между двумя каэрнами. Появляется чаще всего во время мутов.
Люпус [Lupus]: Гару, родившиеся от волков. Также форма волка
Мембрана [Membrane, The]: Барьер, отделяющий Ближнюю и Глубокую Умбру. Чтобы прорваться через нее, нужно найти Якорь. Существует альтернативный метод – через Пространство Снов
Метис [Metis]: Стерильный и почти всегда уродливый потомок двух Гару. Обычно изгой в сообществе Гару.
Мул [Mule]: Метис
Мут, вече [Moot]: Собрание септа или племени у каэрна
Пенумбра [Penumbra]: "Тень Земли". Мир дузов, непосредственно окружающий физический мир. Многие, хотя и не все, детали рельефа отражены в нем.
Переход [Reaching]: Путешествие в мир духов
Племя [Tribe]: Крупнейшее объединение Гару. Обычно его связывают одинаковые тотемы и образ жизни.
Порода [Breed]: Родословная Гару, будь это волк, человек или другие Гару
Порча [Corruption]: Порча – акт уничтожения, пожирания или обесценивания жизни. Также основной и подавляющий эффект действий Вирма. В наше время употребляется применительно к уничтожению экосистемы, вызванному действиями людей.
Преграда [Gauntlet]: Барьер между физическим миром Земли и духовным миром Умбры. Наиболее силен в местах, где много технологии и упорядоченности, и слабее всего рядом с каэрнами.
Протекторат [Protectorate]: Территория, объявленная своей и патрулируемая стаей или септом
Пути [Ways, The]: Традиции Гару
Родня, Кинфолк [Kinfolk]: Люди и волки, связанные с Гару и не подверженные Делириуму, но не являющиеся оборотнями
Ронин [Ronin]: Гару, который ушел или был изгнан из общества Гару. Стать "одиноким волком" – незавидная участь
Септ [Sept]: Группа Гару, которая живет возле одного каэрна и охраняет его
Соглашение [Concord, The]: Соглашение, которого достигли все племена примерно 9000 лет назад после которого завершился Импергиум. Соблюдается поныне.
Стая [Pack]: Небольшая группа Гару, связанная узами дружбы и общим заданием
Теллуриан [Tellurian]: Мир вообще
Тотем [Totem]: Дух, присоединившийся к стаеи и отражающий ее сущность. Тотем племени – это Инкарна, а тотемом стаи обычно становится ее Аватар (по возможностям примерно равный Джагглингу)
Триада [Triat, The]: Вайвер, Вайлд и Вирм. Первичные космические силы – Порядок, Хаос, Разрушение. Хотел бы сказать больше, но щенкам, увы, не говорят… есть тут пара замечательных моментов
Умбра [Umbra]: Мир духов
Фера [Fera]: Термин, используемый Гару для оборотней, которые не превращаются в волков. Фактически вымерли.
Фомори (одиночное - фомор) [Fomori (singular "fomor")]: Люди или животные, искаженные Вирмом. Привычный и наиболее часто встречающийся враг Гару.
Харано [Harano]: Необъяснимая тоска, невыразимая страсть к неназываемым вещам, плач по тому, что еще не утрачено. Некоторые считают, что это депрессия, вызванная сочувствием страданиям Гайи.
Хомид [Homid]: Гару, родившийся от человека. Часто используется уничижительно дикими (к примеру "этот мальчишка дерется как хомид"). Также человеческая форма Гару
Царства, Реальности (часто зависит от контекста) [Realms]: Миры «устойчивой» реальности в Теллуриане.
Целестина [Celestine]: Величайшие духи, почитаются почти как боги. Примеры – Луна (благодаря хитрому английскому, дух Луны) и Гелиос (дух Солнца)
Шаг в сторону [Stepping Sideways]: Путешествие в мир духов. Многие старейшины считают подобное выражение плоским и неуважительным.
Язва [Blight]: Любая испорченная территория как в мире духов, так и в физическом мире
Якорь [Anchorhead]: Духовные врата между Ближней и Глубокой Умброй
________________________________

1. Если кто-то знает или имеет идею о лучшем переводе конкретного сленгового выражения или что-то конкретное не нравится в моем переводе, можете обращаться.
2. Всякие другие непонятные словеса тоже сюда будут добавляться
Отредактировано 22.05.2010 в 08:22
2

DungeonMaster Alpha-00
21.05.2010 03:42
  =  
++ ПСИХОЛОГИЯ ГАРУ ++

ЛЮПУС

Во время отыгрыша люпуса главное, о чем должен помнить игрок – что этот Гару был рожден волком. Слишком часто игроки забывают, что они отыгрывают существо, которое не думает по-человечески. Особенности люпуса теряются, когда он становится более человечным.

Восприятие

Прежде всего стоит отметить, что несмотря на то, что органы чувств у Гару превосходят человеческие, именно люпусы оценивают ситуацию в первую очередь по данным от них. Они полагаются в основном на запах и слух, и чуть в меньшей степени на вкус и зрение.
Люпус, встретив незнакомца, скорее всего обнюхает его и, если подобное возможно, попробует (лизнет, а не откусит кусочек, хотя тоже вариант). И в любом случае первым впечатлением будет впечатление от запаха. Кто-то, "хорошо" пахнущий, будет принят спокойно, в противном случае, скорее всего, запах пробудит недоверие.
Разумеется, "хороший" и "плохой" запахи для люпуса не попадают под человеческие стандарты. К примеру, духи пахнут приятно, но не обладают естественным "хорошим" запахом. Грязный и заросший отшельник в обносках, ни разу не купавшийся за годы странствий по диким лесам, напротив, пропитан природными запахами, а не искусственными.
Скорее всего люпус будет воспринимать кого-то по запаху в той же степени, что и по внешности или имени. Это сложно описать кому-то, кроме другого люпуса – даже хомиды в форме Люпуса не способны осознать описание через запах в силу своего человеческого образа мышления. Они не могут уловить оттенки запаха, а язык Гару, в какой бы из форм он не применялся, не способен обеспечить достаточный механизм передачи информации.

Мышление

Персонажи люпусы думают по-другому. Для них чуждо понятие причины и следствия – за исключением пребывания в форме Хомида. Во всех остальных случаях их не слишком волнует, что было до конкретного момента. Они учатся на опыте прошлого и помнят о нем, но не придают особого значения и не позволяют влиять на их настоящие действия. Если люпус создал постоянную пару с самкой волка, а та поддалась влиянию Вирма, он убьет ее. Однако, он не будет испытывать сомнений. Да, потом, скорее всего, будут сожаления, но в момент, когда он обнаружит порчу, сомнений и колебаний, свойственных попавшим в ту же ситуацию хомидам и метисам, не возникнет.
В той же степени люпусов не беспокоит будущее. Разумеется, они могут предположить, что произойдет через пять минут если сейчас они поступят определенным образом. Однако долговременное планирование выходит за рамки их образа мысли. Они живут текущим днем, решая проблемы по мере поступления. Они знают, что Гайа либо поможет им, либо нет. Решение Ее, не их.

\\ Вольный перевод из Ways of the Wolf \\
_________________________

Здесь будет размещаться информация по психологии Гару
Отредактировано 21.05.2010 в 03:43
3

DungeonMaster Alpha-00
21.05.2010 13:23
  =  
++ ЗАВЫВАНИЯ ++

Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.
Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени.
Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление.
Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.
Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.
Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка.
Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.
Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.
Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику.
Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием.
Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык.
Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.
Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована.
Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.
Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.
_____________________

Описание завываний. Копипаста.
Отредактировано 22.05.2010 в 08:21
4

DungeonMaster Alpha-00
21.05.2010 13:39
  =  
++ ЛИТАНИЯ ++

Оборотни часто представляются одиночками-монстрами, но в собираясь в септах и защищая каэрны, Гару разработали правила поведения в обществе. Сквозь века, они пронесли кодифицированную систему законодательства, передаваемую из поколения в поколение. Само собой разумеется, через устную традицию, в ходе которой эти законы подвергаются бесчисленным интерпретациям. Для сохранения своих старых путей, Гару создали Литанию или Наставление, величественную старинную песню, которая вобрала в себя традиции, установления и законы своего народа. По форме она больше напоминает поэму, нежели сборник законов. Полное воспроизведение Литании может занять часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее.
Многие современные оборотни предпочитают более свободное существование, прибегая к легальным уловкам. Для простоты, Литания было сформулировано в 13 основных наказах. Если оборотень нарушает один из этих законов, он обычно отдает себе отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В действительности, существует значительная разница между тем, что установлено старейшинами и как это исполняется. Законники Гару могут привести дюжину прецедентов, а новички предпочитают превратно толковать законы в свою пользу.

ГАРУ НЕ СПАРИВАЮТСЯ С ГАРУ
Закон: Оборотни вступают в брак только с людьми или волками. Гару запрещено вступать в брак с представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.
Реальность: Постоянно растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует этой части Литании. Но племена предъявляют повышенные требования по отношению к метисам. Обычно эти претензии являются лишь уловкой для использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.

СРАЖАТЬСЯ С ВИРМОМ ВСЕГДА И ВЕЗДЕ
Закон: Вирм - источник зла в мире. Гайя создала оборотней, чтобы защищать человечество, и уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма. Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его приспешникам.
Реальность: Оборотни допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например, защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов. Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.
Когда постигается эта часть Литании, новички задают вопросы, на которые их старшие собратья неохотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех слуг Вирма без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть молодняка считает Ткача не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Ткач ли вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут убить носителя таких мыслей, только узнав об этом.

УВАЖАТЬ ТЕРРИТОРИЮ ДРУГИХ
Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с остальными Гару.
Реальность: Так как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние поступки.

ПРИНИМАТЬ БЛАГОРОДНУЮ КАПИТУЛЯЦИЮ
Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе единоборства, подчеркивая свое боевой мастерство. Как результат, многие гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Литании позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.
Реальность: На практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины игнорируют капитуляцию и добивают противника.

ПОВИНОВАТЬСЯ СТАРШИМ
Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество. Кто-то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся остальной стаи. Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.
Реальность: Растущее число новичков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными. Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.
Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех оборотней равными. Дети Гайи и Молчаливые Странники уважают каждого по отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя. Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чувствует свое место. Повелители Теней и Серебряные Клыки, с другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить его своими когтями и зубами.

ПЕРВАЯ ДОЛЯ ДОБЫЧИ - ВЫСШИМ ПО СТАТУСУ
Закон: Хорошо известно, что старшие активно поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» изначально относилось к охоте, но позже оно распространилось и на военные трофеи. Теоретически самые прославленные Гару имеют право на наиболее сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Серебряные Клыки и Повелители Тени требуют того, что они рассматривают как должное, другие племена недовольны этим законом.
Реальность: Стадное чувство может быть сильным инстинктом, но не все думают одинаково. Большинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им пришлось отдавать всю свою добычу одному товарищу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое время обойти применение этого закона против своих соплеменников и, возможно, склонить старших на свою сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, начиная с недоверия и заканчивая конфликтами.

НЕЛЬЗЯ ЕСТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ МЯСО
Закон: Эта часть Литании сначала пелась вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты заметили, что многие оборотни Соглашения получают слишком много удовольствия от поедания человеческого мяса. Эти каннибалы оказались подвержены разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от человеческого мяса, разучились выслеживать и убивать более достойных жертв, таких как духи Вирма, на которых им положено было охотиться. В 21 веке этот закон представляет собой нечто большее, чем просто моральное правило. Человеческие существа сейчас потребляют устрашающее количество консервантов. Их перегруженная химикатами диета делает их мясо вредным.
Реальность: Оборотни – дикие существа, и они периодически теряют контроль над собой. Слишком много раз героя, глядящего на полную луну, захлестывала ярость, а на следующее утро он просыпался со странным привкусом во рту… и жаждал еще. Красные Когти втихую игнорируют эту часть Литании; некоторые открыто охотятся на людей и пожирают их. Одно атавистическое сообщество Грызущих Кость, Людоеды, основывает все свои обряды на каннибализме. Что же касается племени Повелителей Тени, они выносят этот закон на вече для обсуждения. У них есть более эффективные способы использования человеческих жертв…

УВАЖАЙ МЛАДШИХ ПО СТАТУСУ - ВСЕ ОТ ГАЙИ
Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение – это достойный способ прославиться.
Реальность: Все септы могут цитировать это изречение, но не все племена относятся к своим новичкам, клиатам и метисам одинаково. Повелители Тени извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомство Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Грызущие Кость просто смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто может быть ниже их по статусу?
К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики. Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.

НЕЛЬЗЯ ПОДНИМАТЬ ЗАВЕСУ
Здесь реальность соответствует закону. Оборотни должны скрывать свою сущность, действуя среди людей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто уважение к Соглашению, это - решение уважать право человечества на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа начнут охотиться за ними, как звери, которыми они сами и являются.
На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие, и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.

НЕ ЗАСТАВЛЯЙ СВОЙ НАРОД УХАЖИВАТЬ ЗА ТОБОЙ В БОЛЕЗНИ
Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не вернуться.
Реальность: Дети Гайи активно выступают против этого закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно покинули.

ЛИДЕРА ВСЕГДА МОЖНО СМЕНИТЬ В МИРНОЕ ВРЕМЯ
Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стадное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень зрелищно.
Реальность: Чрезвычайно сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои позиции. Тиранические Повелители Тени постоянно настаивают на том, что неподалеку таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.

ЛИДЕРА НЕЛЬЗЯ МЕНЯТЬ ВО ВРЕМЯ ВОЙНЫ
Закон: Самые опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как опасность миновала.
Реальность: При вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти причину такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением субординации.

НЕ ПОДВЕРГАТЬ КАЭРН ОПАСНОСТИ
Этот закон соблюдается также строго как и необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он это сделал непреднамеренно.
______________________

Литания как она есть и как она должна бы быть.
Отредактировано 21.05.2010 в 13:41
5

DungeonMaster Alpha-00
04.06.2010 03:58
  =  
++ СЕПТ ЗЕЛЕНОГО ++

КАЭРН: Каэрн Центрального Парка, Центральный Парк, Нью-Йорк
УРОВЕНЬ: 3
ПРЕГРАДА: 3
ТИП: Братство

Изначально каэрн был посвящен Вайлду, но по мере того, как вокруг него разрастался город, силы Вайвер подтачивали его могущество. После того, как Костегрызы начали заботиться об угасающем каэрне, в парке появился второй тотем. Сейчас это место действует как магнит, притягивая Гару друг к другу. Каэрн нередко называют «Каэрн Тигель" за открытую политику и расположение в городе, некогда бывшем главным центром иммиграции Северной Америки.
Каэрны Братства – это места, где Гару могут наслаждаться тем, что их объединяет и отбрасывать различия. У каэрна проводятся собрания по наиболее значительным вопросам.

СТРУКТУРА ПЛЕМЕН: Преимущественно Костегрызы, хотя представлены все племена
ТОТЕМЫ: Мера, Великий Белый Мыш

Мера – могущественный водный дух, во власть которого входят все воды, текущие через Нью-Йорк. Вода усиливает ее мощь, а ее Лунные Мосты соединяют основные водоемы парка. Ее призвали Серебряные Клыки во время основания каэрна.
Великий Белый Мыш – это один из старейших тотемов, символизирующих борьбу за выживание. Его появление предшествует формированию самого племени Костегрызов. Некогда он был одним из малых тотемов Гару, но Дети Крысы вырезали слуг Мыша много веков назад.

Оригинальный тотем каэрна, Мера, был призван Серебряными Клыками во время открытия каэрна в 1855 году. По мере того, как город рос, Мера слабела. Во время Великой Депрессии число бездомных в парке выросло, и один из великих Теургов призвал из глубин Умбры Мыша, чтобы тот помог Костегрызам выжить.
Мыш получает силу от крупных собраний Гару. Одна мышь всегда может спрятаться, но гнезду нужно прилагать гораздо больше усилий для выживания. Это скромный и мягкий дух, но его силы идеальны для того, чтобы объединять потерявшихся Гару.

РАСПОЛОЖЕНИЕ
Центральный Парк расположен на Манхэттене. С севера он ограничен 110-ой улицей, на юге 59-ой улицей, с востока и запада Пятой и Восьмой авеню соответственно. Дина парка составляет 4 километра, а ширина – 800 метров, площадь, соответственно, достигает 3,4 кв.км. (для сравнения – Нескучный Сад 0,593 кв.км., Ботанический 3,6 кв.км., Измайловский 11,8 кв.км.). Четыре конных дорожки пересекают парк с запада на восток. По центру парка расположен Резервуар – делящий парк пополам.

Карта, часть 1


Карта, часть 2


БУН
Буном каэрна является весь Центральный Парк, и потому Гару постоянно находятся возле людей и могут свободно наблюдать за ними и пытаться понять их. В парке силы Вайлда превозмогают влияние Паучихи, и любое ее влияние здесь ограничено. Местные Костегрызы поставили перед собой задачу показать людям возможность наслаждения спокойной силой дикой природы, и, судя по тому, насколько разнообразен, пропитан энергией и красив парк, привлекающий около 25 миллионов людей в год, их усилия не пропали даром.
В то же время сама обстановка Центрального Парка (да и Нью-Йорка в целом) предполагает ожидание чего-то необычного, и Гару это дает определенную свободу действий. Космополитическое отношение Костегрызов ко всем окружающим органично вплелась в сущность и историю Парка и города, и сейчас преобладает среди представителей Септа. Но это не означает вседозволенность, и на территории буна по прежнему есть ряд правил, которые нужно соблюдать. В первую и главную очередь (остальные правила вполне стандартны для общества Гару) – это поддержание Завесы. Пугать людей категорически запрещено, и появляться в форме криноса не рекомендовано. Чтобы не привлекать внимание, прогулки в волкообразных формах запрещены.

ЦЕНТР
На практике у каэрна есть два "центра". За наиболее могущественным, охватывающим Эспланаду (Esplanade) и Фонтан Бетесда (Bethesda Fountain), наблюдает Мера. Дух мыши может быть призван возле Большого Луга (Great Lawn): возле Черепашьего Пруда (Turtle Pond) расположен энергетический нексус.
Фонтан Бетесда является фокусом для силы Меры, и является местом основания каэрна – именно здесь Серебряные Клыки провели ритуал Открытия Каерна. Хотя после этого землю и покрыли бетоном, фонтан, названный во имя целебного места в Иерусалиме, до сих пор является местом силы. Природа Вайлда жива здесь, и медитация возле фонтана или долгое наблюдение за водами озера дает прозрение и вдохновение.
С одной стороны фонтана находится крупное здание, поднявшись по двум ограничивающим часть открытого пространства первого этажа которого, можно выйти на площадку, с которой открывается удивительный вид на окрестности. С противоположной этому зданию стороны фонтана находится озеро, днем на котором практически всегда можно увидеть несколько лодок и каноэ, арендованных в Лодочной Леба (Loeb Boathouse). В озеро буквально врезается полуостров, находясь на самом конце которого Мастер Обрядов взывает во время ритуалов к Мышу или Мере для открытия Лунного Моста.
Черепаший Пруд, являющийся гораздо менее могущественным центром, расположен на южном краю Большого Луга. Давным давно с помощью Меры Вайлд создал Химеру (Царство снов) над парком. Серебряные Клыки, спавшие возле пруда, видели невероятные, вдохновляющие сны. К сожалению, когда каэрн был заброшен, этот эффект ослаб.
Во время Великой Депрессии множество городских безработных построили палаточный (с натяжкой) городок на Большом Луге и нарекли получившееся Гувервиллем. Костегрызы охраняли обитателей этого городка. Желая обрести мудрость, которая смогла бы вести Костегрызов дальше, могущественный Теург (Преподобный Барнаби Мортон церкви Гувервилля) спал на береге Черепашьего Пруда, когда сны провели его через Химеру глубже в Умбру. В своих поисках помощи для септа он обнаружил затерянное Царство, где в норе жил Мыш, согласившийся отправиться с оборотнем в Парк. И ныне дух Великого Белого Мыша покоится под водами Меры, и видит сны Химеры…

ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ
Центральный Парк переполнен необычными местами, но каждое племя обладает собственным излюбленным местом для встреч. Гару, приходящие в Парк, могут исходить его вдоль и поперек, но если кто-то хочен найти членов определенного племени, то всегда полезно знать, где именно искать.

Большой Луг (The Great Lawn) - Хотя Костегрызы могут спать где угодно и бродят по всему парку, Большой Луг вызвает в них чувство ностальгии. Наверное, трава Большого Луга является одним из самых ухоженных растительных массивов в мире. Фактически, потомки-кинфолки Олмстеда до сих пор заботятся о ней. На севернолм конце луга расположено несколько площадок для софтбола, но ольшая часть территории луга отведена для пикников и отдыха. В центре южной части лужайки растет великолепный вяз, крупнейший в восточной части США. Здесь можно встретить музыкантов, играющих фолк, и ораторов, рассказывающих истории, среди которых вполне может затесаться случайный Галлиард, пытающийся научиться знаменитому искусству уличного представления Костегрызов
Еще одним любимым местом Костегрызов является фетиш Вечного Завтрака, также известный как "Заплесневевший Грааль". Это мусорная урна которая вновь заполняет брошенные в нее контейнеры едой и напитками. Пустые бумажные стаканы наполняются колой, а упаковка наггетсов из Макдональдса вновь источает запах прожаренной курицы. Впрочем, каждая упаковка может подобным образом восполниться лишь один раз, и особо дорогие деликатесы заменяются чем-то не менее питательным и вкусным, но не столь приятным для взгляда эстета…
Большой Холм (The Great Hill) – Дикий лес окружает этот холм, и Черные Фурии выбрали его как место встреч. Сокрытые от назойливых взглядов (как людей, так и собратьев), они проводят там свои религиозные церемонии и стараются по возможности избегать шума и суеты парка.
Клубничные Поля (Strawberry Fields) – Один из самых прекрасных садов парка, посвященный Джону Леннону, убитому недалеко от расположенного поблизости дома. Здесь расположен мемориал, представляющий собой круглую мозаику с единственным словом в центре - Imagine.
Дети Гайи собираются здесь, чтобы обсудить политику и новости, философию и религию, музыку и поэзию.
ПРИМЕЧАНИЕ: На Клубничных Полях сила Преграды (Gauntlet) равна 3.
Бельведерский Замок (Belvedere Castle) – Построенный в 1872 году, этот парк является одним из сохранившихся до наших дней зданий оригинального парка. Когда Серебряные Клыки контролировали парк, множество Теургов общалось здесь с духами дождя, ветра, бури и иных сил природы. Когда влияние Паучихи усилилось, связь с элементами ослабла и замок в 1919 году преобразовали в метеорологическую станцию.
Благодаря изощренным бюрократическим махинациям Симона Джентла, местного Ходящего по Стеклу, станция была преобразована так, чтобы все приборы могли управляться дистанционно. А на должности смотрителей станции были наняты кинфолки племени Фианна. И, в итоге, контролирует замок именно племя Фианна. Они добавили некоторые элементы внутри хамка, вроде защищенной "гостевой комнаты" для важных гостей. И, разумеется, это место сразу же стало известно своим гостеприимством – в одном 1993 году его посетили две феи, группа из троих магов-Дримспикеров, скрывавшихся от вампиров, а также призрак скончавшегося в 14 веке ирландского вождя, перепутавший Бельведерский Замок со своим местом "обитания".
Шведский Коттедж (Swedish Cottage) – Здание, построенное в Швеции для выставки в Филадельфии, было перенесено в Нью-Йорк в 1876. В 80-ых, когда парк обновляли, здание почти что стало домом для театра кукол. Почти что – из-за присутствия кучи немецких мордоворотов, шатавшихся рядом с Коттеджем с непонятными намерениями, театр пришлось перенести в другую часть парка. А вместо него двое Кинфолков Потомков Фенриса открыли немецкий ресторан, где подают лучшее во всем парке немецкое пиво.
Большинство Потомков Фенриса не чувствуют себя комфортно в спокойной и умиротворяющей обстановке Центрального Парка. Один из постоянных обитателей септа, Вильгельм "Квотербэк" Крауз, старался компенсировать подобные ощущения у гостей своего племени при помощи игр на спортивных площадках. Рэгби и футбол, впрочем, становятся более чем жестокими, когда в игру вступают Потомки Фенриса. Впрочем, главным разочарованием Крауза стало то, что он так и не смог набрать команду из девяти Гару, которая бы смогла сравниться с "Цельноамериканской" командой Костегрызов.
Кукловоды, кстати, перебрались в Театр Делакорте (Delacorte Theater), хотя им изредка приходится конкурировать с нерегулярно проходящим Фестивалем Шекспира. Одним из наиболее выдающихся элементов здания театра является удивительная башня с немецкими часами. Каждый час, тщательнейшим образом сработанная группа механических животных проводит свой концерт – медведь с тамбурином, гиппопотам с виолончелью, козел со свирелью, кенгуру с горном и пингвин с барабаном делают почетный круг вокруг основания часов. А во втором часу на вершине часов возникают, чтобы ударить в колокол, две обезьянки.
Миля Миллионеров (Millionaire Mile) – На протяжении всей истории парка существовало движение, считающее, что "парк должен принадлежать всем людям". И на протяжении всей истории парка крупные и богатые организации, равно как и отдельные филантропы, попадали под впечатление, что в результате их пожертвований на нужды парка, он стал принадлежать им. Некоторые из "владельцев" парка дошли до того, что считают Милю Миллионеров чем-то вроде огромного заднего двора.
Недвижимость на Пятой авеню с видом на Центральный Парк является одной из наиболее дорогостоящих в городе. Однако это ни в коей мере не останавливает Ходящих по Стеклу, которые предпочитают вести дела поближе к парку, особенно учитывая количество вампиров Шабаша в городе. Собрания этого племени проходят в особняке Симона Джентла, который, в свою очередь, значительную часть своего времени тратит на убеждение "соседей", среди которых есть и CEO крупных компаний, в необходимости поддержания и развития парка.
Зоопарк Центрального Парка (Central Park Zoo) – Открытие старого зоопарка сопровождалось всеобщим воодушевлением, но в итоге вызвало один из крупнейших конфликтов в истории парка. Негуманные методы обращения с животными вызвали резкую реакцию активистов по защите животных и массовые протесты. Новый же зоопарк создавался под тщательным контролем Гару. Ночными стражами в нем работают Кинфолки Потомков Фенриса, а Кинфолки Детей Гайи наблюдают за участком зоопарка, отведенным для волков.
Красные Когти не слишком любят Центральный Парк, поскольку законы Септа Зеленого запрещают открыто разгуливать в форме люпуса. Лишь один Красный Коготь проживает в парке постоянно. Его зовут Прожектор (Spotlight), днем он спит в соответствующем отделе зоопарка, а ночью патрулирует Рэмбл. Однако известно, что смотрители-Кинфолки не против разгуливающих в форме люпус Красных Когтей, пока они не выходят за границы зоопарка и не заходят на участки, отведенные другим животным. И, как ни странно, это соглашение работает.
Рэмбл (Ramble, дословно – Прогулка) – Живописная территория этой части парка идеально подходит для неспешных прогулок и любования видами. Днем. Ночью же это одна из самых опасных частей парка, не в последнюю очередь из-за того, что ее патрулирует Красный Коготь, Прожектор. Жители Нью-Йорка шепотом рассказывают истории об ужасах и кошмарных преступлениях, некогда совершенных и, возможно, совершаемых там. Во многом эти рассказы объясняются эффектами Делириума.
Впрочем, далеко не все можно приписать действию Завесы. Здесь действительно опасно – поскольку это место избрано для собраний Повелителями Тени, которые не любят, когда в их дела вмешивается кто-то посторонний.
Обелиск, "Игла Клеопатры" (The Obelisk, "Cleopatra’s Needle) – Один из наиболее выдающихся монументов парка был подарен хедивом египетским в 1877 году. Высотой в 71 фут (21,64 метра), этот обелиск был монументом, посвященным фараону Тометесу III и был построен примерно за 1600 лет до нашей эры. История этого монумента, известного также как "Игла Клеопатры", окутана зловещими слухами – говорится, что больше дюжины людей погибли в ходе перевозки обелиска в США.
Множество иероглифов, вырезанных в розовом граните обелсика, стерло само время, но табличка, подаренная Сесилом Б. де Миллем, содержит (вероятную) расшифровку. Также существует список предметов, которые зарыты под обелиском – в него входят: несколько запечатанных свинцом "временных" капсул, винт морского судна, недавно сделанный якорь, копия словаря Вебстера и коллекция работ Вильяма Шекспира. Разумеется, список поддельный – лишь Гару знают, что именно зарыто под Иглой Клеопатры.
Каждые три месяца новый посланник Молчаливых Странников посещает каэрн и целый вечер проводит возле обелиска. И за Странниками закреплено право проводить в середине ночи у обелиска ритуал, в который вмешиваться остальным Гару септа запрещено. Причем о том, что происходит во время этих ритуалов и зачем они вообще нужны, Молчаливые Странники предпочитают не распространяться. Вообще – никто не знает ответа на эти вопросы, помимо старейшин этого таинственного племени. Других Странников нередко посылают на задания, так или иначе связанные с обелиском, но смысл задания чаще всего сокрыт даже для непосредственного исполнителя. Нельзя сказать, что другие племена не пытались разгадать эту загадку, но до сих пор преуспевших в этом начинании не было.
Вишневый Холм (Cherry Hill) – Оживленное движение, в основном представленное лошадьми и повозками, является отличительной чертой Вишневого Холма и прилегающих территорий. Из фонтана, расположенного там, некогда пили лошади проезжающих через парк всадников. Эта часть парка является местом отдыха единственного постоянного члена септа, принадлежащего к племени Серебряных Клыков. Галлиард Александра Замятина любит рассказывать об истории парка, вплоть до тех времен, когда о нем заботились Серебряные Клыки.
Помимо прочего, Александра обожает лошадей вообще и конный спорт в частности. Маршрут ее излюбленных конных прогулок охватывает практически весь периметр парка и каждый гость из родного ей племени обязательно получит приглашение присоединиться к ней на прогулке.
Зан Шу, Величайший из Неуловимых Домов на Деревьях (Zan Shu, Greatest of the Elusive Treehouses) – За восемь лет некий амбициозный и весьма изобретательный индивидуум неоднократно бросал вызов полиции Центрального Парка весьма оригинальным образом. Он строил дома на деревьях, осторожно выбирая место и тщательно маскируя саму постройку, причем с каждым разом полиции становилось все сложнее обнаружить плоды его трудов.
Первые дома были уничтожены, но получилось так, что следствие по этим и последующим инцидентам велось спустя рукава. Подобное отсутствие интереса легко объясняется наличием у строителя домов на деревьях влиятельных друзей – он был Кинфолком Звездочета септа. Некоторые из домов до сих пор никем не найдены, и поздно ночью оборотни в форме криноса поднимаются на их крыши и вглядываются в звездное небо… Всего на территории парка построено 13 домов на деревьях, сложнейшим по конструкции из которых является двухэтажный пятикомнатный дом, расположенный возле 79-ой улицы.
Овечья Поляна (Sheep Meadow) – Так называемая "тихая зона" парка: здесь не приветствуются громкие разговоры и музыка. Хотя Звездочеты и Дети Гайи являются завсегдатаями Поляны, чаще всего здесь можно встретить Вендиго. Связь этого места с миром духов сильна, и большинство посетителей, в том числе и оборотни, подвержены странному эффекту поляны – отдых на ней вытесняет мрачные и злобные мысли. Но не только – исчезает само восприятие современного мира.
Однако если Гару окажется на Поляне в ночь, когда фаза луны совпадает с той, под которой он родился, то территория преобразится в точку фокуса для сил Вайлда. В центре поля оживут шокирующие, первобытные, брутальные события прошлого, нередко из эпох, отдаленных на тысячелетия от нашей эры. Те, кто пробудил эти видения прошлого нередко обретают прозрение в ситуациях настоящего, а иногда обретают знание о грядущем. И потому Гару собираются здесь в должное время, чтобы создать идеальные условия для появления одного из подобных видений, а от глаз смертных их действия скрывает Делириум.
Гарлемское Озеро, Гарлеммеер (Harlem Meer, Meer – дат. "озеро") – Это озеро будто преследуют изменения. Последним из них стало понижение уровня воды в целях создания островка, занимающего четверть акра в центре озера. Подводные барьеры преграждают путь каноэ и лодкам… но знающий секрет может попасть на остров. Высокий камыш скрывает центр озера, и Уктена регулярно собираются там, чтобы провести свои тайные встречи.

ДРУГИЕ МЕСТА
Мемориальный Каток Уолмана (Wollman Memorial Rink) – Гару закономерно почитают этот искусственный ледяной каток отвратительным пятном порчи на лице парка, и были счастливы, когда его закрыли. К сожалению, Дональд Трамп недавно профинансировал его восстановление. Каток популярен среди посетителей зимой, а на остальное время года его превращают в поле для минигольфа.
Шахматный Дом (Chess House) – Многие пожилые люди приходят сюда поиграть в шахматы и шашки. Некоторые Гару и сами являются заядлыми игроками, и за парой партий, возможно, получится узнать их получше.
Молочная (The Dairy) – Теперь это место служит информационным центром, где можно без труда получить информацию о парке – с вторника по пятницу в рабочие часы, разумеется. Молоко, увы, не продают.
Полицейский Участок (Police Precinct) – Вполне логично, что у территории, занимающей почти 1/6 Манхэттена должен быть свой полицейский участок. Работающий в нем Кинфолк Ходящих по Стеклу информирует племя о деятельности полиции вообще и на территории септа в частности. Более того, любой Ходящий по Стеклу знает частоты полиции парка и может спокойно подключаться к их переговорам.
Музей Метрополитен (Metropolitan Museum of Arts) – Один из крупнейших художественных музеев мира, содержит бесчисленное множество экспонатов, в том числе и египетскую комнату, принадлежащую к тому же периоду, что и Игла Клеопатры.

УМБРАЛЬНЫЙ ПЕЙЗАЖ
Физический мир есть лишь часть септа. Сокрытые в Умбре, силы Вайлда пытаются вырваться в материальный мир. Могущество Вайвер же, напротив, очевидно – оно окружает Центральный Парк буквально по периметру, ожидая возможности проникнуть на его территорию и погрузить парк в стазис упорядоченности. Путешествующие в Пенумбру Гару могут видеть корни происходящего на территории парка, равно как и ведущуюся за него борьбу Паучихи и Вайлда.

Здесь могли бы быть описания элементов умбрального пейзажа Центрального Парка, и они будут – но, учитывая что вам особо не приходилось в Умбру гулять, не сейчас.

ИСТОРИЯ
На протяжении всей истории Гару было созвано лишь 20 Имперских Вече (Imperial Moot). И одно из них проходило на острове Манхэттен в 1855 году. Дабы замедлить экспансию городов, Серебряные Клыки решились на смелый шаг – создать каэрн в центре крупнейшего города страны. Не было начинания, более великого и отважного. Беспрецедентные траты Гносиса позволили создать каерн Вайлда, посвященный Мере, в центре Нью-Йорка.

Правительство города сомневалось как в целесообразности создания парка, так и в том, что предприниматели будут вкладываться в него. На намеченной территории уже были возведены самодельные постройки иммигрантов, и даже начали проводиться дренажные и канализационные тоннели. Однако, решившись, правительство все-таки выделило 800 акров земли для создании парка. Был назначен приз в 2000 долларов за лучший дизайн парка, и из 20 номинантов один был выбран (при некотором влиянии со стороны Кинфолков). Победителями стали Кальверт Ваукс, Кинфолк племени Ходящих по Стеклу, и Фредерик Лоу Ольмстад, Кинфолк Костегрызов. Их вдохновляла идея живительного, завораживающе естественного места, где жители Нью-Йорка смогут почувствовать себя ближе к природе.

Постройка парка заняла шестнадцать лет, и длилась с 1858 по 1874 год. Все это время Серебряные Клыки тщательно наблюдали за процессом – но это лишь привело их к осознанию того, что интеграция каэрна в город несколько не соответствует их восприятию мира и способностям. Энтузиазм, вызванный смелой идеей, за годы ее реализации растерялся – чего только и надо было Паучихе. Это не касалось городских Костегрызов и Ходящих по Стеклу, - они, напротив, в городах чувствовали себя как дома. Они могли вполне сносно жить в городских условиях, не испытывая нужды в помощи могущественных тотемов вроде Меры. В итоге мечты Серебряных Клыков о возвращении территории города в лоно Вайлда потерпели крах, а каэрн заброшен.

И влияние Вайлда на парк начало постепенно уменьшаться. Костегрызы, жившие в парке, были слабо организованы и апатичны, по крайней мере до Великой Депрессси. Когда число бездомных в парке выросло, детям Крысы пришлось заботиться о них – они помогли создать "Гувервилль", город бездомных на Большом Луге. Их "поддержка" общества продемонстрировала, что Центральный Парк существует для всех жителей Нью-Йорка, в том числе и принадлежащих к беднейшим слоям общества.

Именно тогда преподобный Барнаби Мортон, могущественный Теург Костегрызов Гувервилля, во время сна у Черепашьего Пруда обнаружил в глубокой, лежащей за пределами Земли Снов, Умбре древний забытый тотем, погруженный в дрему забвения. Теург пробудил Великого Белого Мыша ото сна и они вместе совершили великое странствие по Умбре, в ходе которого дух осознал, насколько изменился мир за время, пока он спал. Вместе они вернулись в Химеру возле Черепашьего Пруда. Мыш, ставший вторым тотемом септа, помогает Костегрызам во времена нужды.

Попытки вторжений сил Вайвер не прекращались с момента основания Парка – вот лишь несколько примеров: создание мемориала Первой Мировой войны в виде сети окопов, постройка взлетно-посадочной полосы для самолетов, возведение развлекательного циркового комплекса и относительно недавняя идея подземной парковки на 30000 мест. Осторожное воздействие Ходящих по Стеклу на разные городские структуры нивелировало эти попытки, но вряд ли Паучиха когда-нибудь остановит свое наступление.

Обслуживание парка стало второй постоянной проблемой живущих в нем Гару. Без крупных вложений средств парк придет в упадок. Разумеется, денежные мешки имеют свои планы на него, но большая часть этих планов не принимают в расчет интересы города и, что самое важное, не соответствуют интересам Гару. Споры о том, кому на самом деле принадлежит парк ослабили поддерживающее его силы, и с середины двадцатого века он вновь пришел в упадок.

Восстановление было длительным и тяжелым процессом, но в итоге парк превозмог навалившиеся на него трудности. Однако есть множество изъянов, которые не видны глазу случайного посетителя. Здания разрушаются, и лишь усилия группы реставраторов предотвращают их снос и замену. Новые сооружения более чем редки. Миллионы людей ежегодно посещают парк, и износ оборудования и строений комплекса чудовищно велик. Но Септ Зеленого продолжает бороться за сохранение духа Парка.

СЕПТ
Септ Зеленого необычен, во многом благодаря разнообразию Гару, в него входящих. Большинство каэрнов защищает одно или два племени, но Костегрызы в этом плане что угодно, кроме снобов. Кто угодно может прийти к ним в гости и чему-нибудь (возможно) научиться.
Простое и демократическое управление приводит к тому, что борьба за власть и споры о политике в септе практически отсутствуют. Конфликтов, впрочем, это не исключает, но они по большей части сокрыты и не выносятся на вече.
Отредактировано 04.06.2010 в 04:30
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.