[2D10] Сладких снов, Нео-Акира | ходы игроков | Система и генерация 2.0

 
DungeonMaster ChupaChypaev
05.11.2021 12:47
  =  
Внешний вид анкеты:

Аватарка: Никаких фотографий. Размер желателен 1:1.5, однако это не критично. Аниме возможно, никаких предубеждений у мастера к кроссполу нет, к различным фетишам терпим (не знаю, зачем это здесь, но пусть будет).

Имя: Любое возможное на ваш вкус.
Раса: Человек или Вернид.
Класс: Демиург/ Непокорный/ Род деятельности персонажа.
Мировоззрение: Любое соответствующее персонажу.
Внешность: Небольшое описание внешности, возможно с картинкой. Также тут стоит указать рост персонажа, а также возраст в рамках от 14 до 40 лет.
Характер: Краткое описание персонажа и его повадок. Здесь можете указать сексуальную ориентацию персонажа. Просто чтоб было.
История: Один из самых важных пунктов. От того, насколько подробно (не в плане букв, а в плане информации о происхождении) будет расписан данный пункт, зависит то, что я смогу сделать с вашим персонажем, сделать для него и смогу ли я сделать что-то вообще.
Навыки: В навыках пишем Дескриптор, Характеристики и Навыки персонажа. А также сюда записываем описания Ультимейта и Триггера (Просьба сделать их подробными, чтобы мастер представлял, что вы и как вы хотите делать). Здесь же хранятся Техники.
Инвентарь: Здесь записываем имущество персонажа, его снаряжение, а также ведём счёт средствам персонажа (¥).

Пример заполнения Навыков (Способности Праймитов здесь не затронуты):



Основы системы (Новые):

В основе системы бросок 2d10, на результате которых и будет судиться, успешно ли оказалось ваше действие (Сложность большинства проверок, к примеру Знаний, обычно 10-12. Но она, конечно же, может сильно варьироваться). Если у вас есть навык, соответствующий проверке (к примеру Стрельба [Автоматы] или Физическая подготовка [Акробатика]), то к броску, помимо соответствующей Характеристики, прибавляется соответствующий бонус. Если же навыка нету, то бросается 2d10+ Соответствующая Характеристика.

Действия:

Один ход в системе всегда длится Тик- условную и растяжимую единицу времени. За свой ход персонаж способен совершить Действие Движения(ДД), Стандартное движение(СД) и Действие Поддержки(ДП). ДД используется для передвижения персонажа во время хода. СД на атаки оружием или техниками, дополнительное ДД (Что удваивает расстояние движения) и прочие действия, вроде взлома или броска. ДП используется на использование различных техник Усиления и Создания. Также у персонажа неограниченное количество Свободных Действий (СВ), которые тратятся на пафосные разговоры в бою, перезарядку и поддержание сил.

Повреждения, Урон и Крит урон:

В случае, если персонажу угрожает травма, повреждение или негативное воздействие (даже ментальное)- бросается, в отличии от остальных проверок, d20. Успехом при броске считается результат, при котором число выше сложности рассчитывающейся следующим образом: 10- Характеристика Might(M)- Навык Стойкость (Универсальный, M). При провале персонаж получает ранение и штраф -1 к Might(M) и, когда Характеристика упадёт до нуля- персонаж теряет сознание. При получении урона в состоянии Без сознания персонаж умирает. Каждый успешный бросок Стойкости даёт кумулятивный штраф -5 на все последующие проверки и этот штраф сбрасывается сразу после получения персонажем ранения.

Если, при бросках попадания из оружия или техниками, сумма на кубиках без прочих бонусов равна 20 (необходимую сумму можно уменьшить особенностями и перками)- подобное называется Критическим попаданием, при котором урон атаки увеличивается вдвое, а противнику гораздо легче противостоять воздействию техники.


Расы:

Люди: Всё ещё доминирующий разумный вид на планете Земля. В Нео-Акире можно встретить людей любой национальности с разных точек планеты. Также к людям относятся Бумеры- люди, которым была произведена генетическая модификация в утробе матери или же аргументированы биологические модификации, что придало этим людям некоторые черты животных, вроде ушей, рожек, хвостов.

Верниды: Когда-то Верниды были выжившими жертвами вируса "Мердок", а сейчас они являются отдельным разумным видом, составляющим 1/5 населения Солнечной системы. Зверолюди внешне похожи на хуманизированных животных и Вернидов можно разделить на множество подвидов, однако все из них более выносливы, чем люди и обладают обострёнными чувствами.
Отредактировано 08.11.2021 в 09:28
1

DungeonMaster ChupaChypaev
05.11.2021 12:49
  =  
Характеристики:

Всего в системе 9 Характеристик, значение которых может варьироваться от 0 (Абсолютно не сведущ в этом) до 5 (Возможный максимум человека без суперсил или имплантов). Модификатор броска Характеристик варьируются от -1 до +4. В самом начале у вас есть 50 очков на характеристики, которые вы можете спокойно распределить (Оставшиеся в случае чего очки можно будет распределить позже).
Цены за уровень:


Сила / Brute(B) – ваша грубая сила, ваше звериное «я» и ваша ярость. Сильно бить, запугивать, делать резкие, требующие не дюжей силы, действия, метать в окружающих разные объекты, владеть холодным оружием, да орудовать всякими тяжестями – это сюда.
Выносливость / Might(M) – мощь вашего тела, разума и духа, ваша конституция. Превозмогать, держаться под градом пуль, испытывать свою выносливость и стойкость, долго носить тяжести, бегать марафоны, а так же давить своим авторитетом – это сюда.
Подвижность / Dexterity(D) – ваша прыть, гибкость тела, подвижность и проворство. Прыгать, кувыркаться, уворачиваться, скрываться, стрелять, показывать акробатические трюки, да бегать на короткие дистанции – это сюда.
Хитрость / Cunning(C) – ваше природное коварство, гибкость ума, и развития вашей мышечной памяти. Взламывать замки, красть, нагло врать окружающим в лицо, устанавливать ловушки, налету схватывать разные подлые трюки, и, водить за нос противника прямо на поле боя – это сюда
Проницательность / Acumen(A) – ваша природная проницательность и острота ума, полученные с рождения. Быстро ориентироваться на поле боя, проявлять свою внимательность, смекалку, убеждать кого-​то банальной логикой, умение на ходу обучаться и впитывать новые знания, а так же проводить глубокие анализы ситуации – это сюда.
Мудрость / Wisdom(W) – ваша мудрость, квинтэссенция вашего жизненного опыта и ваша прожженность. Вести расследование, и, глубоко анализировать ситуацию, распознавать ложь, ловушки, полагаться на свой жизненный опыт, и, применять имеющийся богатый багаж знаний на практике – это сюда.
Харизма / Glamor(G) – ваш эмоциональный интеллект, сумма вашей привлекательности, харизмы, и умения подать себя. Уговаривать кого-​то, льстить и давить на эго, выступать перед окружающими и комфортно чувствовать себя в обществе, животная эмпатия, а так же самое первое впечатление окружающих от вас – это сюда.
Чутьё / Vision(V) – ваши шесть чувств, отражение остроты вашего чутья, а так же, вашей интуиции. Не понятная хрень, отвечающая за инициативность вашего героя, и банальное умение читать знаки судьбы, полагаться на собственную удачу, просчитывать вероятность успехов и провалов, или же прислушиваться к собственной паранойи (подчеркните нужное) – это сюда.
Сила Прайма / Prime Power (PP) – Ваш показатель мощи как Праймита. Количество доступной энергии, ячеек, а также ваших возможностей использовать силы (У всех персонажей, кроме Заключённых, лимит PP на момент старта- 3 Уровень). Помимо этого им от этой характеристики зависит количество доступных очков Удачи: по одному очку даётся на 1-ом, 3-ем и 5-ом уровнях.
Кратко про уровни Праймитов:


Влияние Характеристик на бой:
Сила / Brute(B)- Уровень этой Характеристики показывает физическое развитие персонажа, поэтому каждый её уровень выше 0 даёт +1 к Урону в ближнем бою, который вы вольны делить или не делить по своему выбору.
Выносливость / Might(M)- Выносливость обозначает стойкость вашего персонажа и заменяет тому показатель здоровья. Каждое полученное ранение снижает Might(M) на 1 и, если он до 0- персонаж потеряет сознание. Если персонаж получит урон в бессознательном состоянии-​ он умрёт.
Подвижность / Dexterity(D)- Помимо обозначения скорости персонажа и расстояния, которое он примерно может пройти в Тик и шанса попадания персонажа в дальнем бою, эта Характеристика также отвечает за сложность попадания по персонажу в ближнем или дальнем бою, увеличивая сложность на 1 за каждый уровень выше 0.
Сила Прайма / Prime Power (PP)- От Характеристики зависит общий пулл ЭН, доступной для персонажа (0/16/32/48/64/80), возможности персонажа, а также количество восстанавливаемой ЭН в Тик равняется уровню этой Характеристики (0/1/2/3/4/5). Помимо этого Prime Power (PP) за каждый нечётный уровень даёт одно очко Удачи, которое можно за сцену потратить на переброс не понравившегося броска. Возможно как в бою, так и при изучении мира.
Отредактировано 08.11.2021 в 06:23
2

DungeonMaster ChupaChypaev
05.11.2021 12:50
  =  
Особенности:

Особенностями являются врождённые черты персонажа, несущие в себе как положительные, так и отрицательные качества, поэтому при выборе первого, вам придётся мириться и со вторым. Взять их возможно лишь на старте и лишь в количестве двух штук максимум (либо же ни одной).
Список:


Перки:

Перками называются дополнительные преимущества, дающие персонажу различные дополнительные возможности. На старте вы можете взять 3 перка (Перк "Нефилим покупается как 2 перка). В дальнейшем, по ходу игры, вы сможете купить ещё навыки за очки опыта.
Список:
Отредактировано 05.12.2021 в 21:28
3

DungeonMaster ChupaChypaev
05.11.2021 12:50
  =  
Навыки:

На распределение навыков даётся 50 очков. Навыки каждый игрок придумывает сам, главное не выбиться из суммы очков (Уровни рассчитываются по той же схеме, что и выше). При генерации следует помнить, что уровень навыка не может быть выше Характеристики, к которой навык привязан (Каждый навык привязан к той или иной Характеристике).

Также навыки делятся на Универсальные, применяемые в очень широких диапазонах, и Профильные, к которым относится владение тем или иным оружием, стили боя, а также различные Знания. Важно помнить, что Навыки не могли взяться у персонажа из воздуха и они должны быть продиктованы его историей.
Примеры подвязки навыков к истории (Пример чарника выше):
1) Фредерико с ранних лет обучался боксу у отца, а также тягал железо почти всю жизнь, из-за чего имеет Brute(B)=3 и навыком Боевые искусства (Бокс, B)- 3, таким образом с кулака его урон составляет 3, а точность удара 5 (2 от Характеристики и 3 от Навыка).
2) Маркус прошёл обучение в армии и имеет Dexterity(D)- 4, а также навыком Стрельба (Револьверы, D)- 4, что в сумме даёт +7 к точности попадания (3 от Характеристики и 4 от Навыка).
3) Брут всю жизнь крепко получал по физиономии и уже перестал замечать подобное, следовательно, его Might(M) равен 5, а также он владеет навыком Стойкость (Универсальное, M)- 5.
Отредактировано 05.11.2021 в 16:12
4

DungeonMaster ChupaChypaev
06.11.2021 15:37
  =  
Способности Праймита:

Главная и самая опасная сила в рукаве любого Праймита- возможность поглощать, накапливать, преобразовывать и создавать различные виды материи: от широко распространённой энергии, вроде электричества, до различных веществ, к примеру металла или камня. Один Праймит, как правило, может лишь одним, редко двумя видами материи, называемыми Дескрипторами.

Несмотря на то, что каждый несколько лет появляется "активированный" с новым Дескриптором, те не выбиваются из 4-ёх больших групп, отличающихся друг от друга различными преимуществами. Ниже под спойлером описание этих групп и их преимуществ.
Список дескрипторных групп:


Особняком от основных групп стоит Дескриптор Контроль Покрова, доступный лишь Нефилимам как дополнительный дескриптор. Помимо усиления основных способностей Праймита, он также даёт им и дополнительные способности, вроде различных воздействий на разум жертв, таких как телепатия, иллюзии и даже контроль сознания.
Из-за этого Нефилимы считаются следующей ступенью развития Праймитов, превращая тех не только во владельцев суперсил, но и в псиоников. Самый опасный трюк этого дескриптора- возможность "Разрывать покров", втягивая иное измерение в наш мир и таким образом ограниченно контролируя реальность, и даже призывая различных обитателей того измерения себе на помощь.

Приёмы.

Приёмами являются особые навыки, присущие некоторым сильным Праймитам или же Демиургам. Их немного, однако каждый из них очень силён и легко способен перевернуть исход боя в вашу сторону. У вас их два: Ультимейт и Триггер Покрова. При их создании прошу не скупиться на детали, чтобы я представлял, что вы можете делать, а чего не можете.

Ультимейт:
Ультимейт-​ Это воплощение силы и желаний Демиурга. Это его коронный удар, против которого мало кто способен выстоять. Ультимейт является атакой или техникой с условной Мощностью 15, что превышает даже техники V-ой Ступени. Это может быть мощный взрыв, стремительное нанесение ударов, втягивающий в себя выброс или же что-​то иное, совсем не являющееся атакой, но важно помнить: Ультимейт не может быть продолжительным и даёт вам бонусы лишь на один Тик.

Стоит сказать, что Ультимейт есть и у обычных Праймитов,но для них он лишь бесплатная техника превышающая на ступень их PP. То есть их Ультимейты не идут ни в какие сравнение с Ультимейтом даже самого слабого Демиурга.

Триггер Покрова:
Триггер Покрова-​ особая сила, доступная лишь Демиургам, позволяющая тем полностью выпустить свой сверхъестественный потенциал. Во время использования Триггера Покрова Демиург превращается в свою "Альтернативную версию"- существо, сильно напоминающее Демонов Покрова и мало оставляющее от человеческого вида. В этой форме силы и физические возможности обладателя повышаются в несколько раз.

Персонаж, перешедший в форму Покрова, выходит за лимиты своего уровня PP и получает возможность использовать техники большей Ступени, а также давая возможность творить что-​то совершенно несвойственное людям, к примеру летать без каких-​либо затрат ЭН на это. Но, как и за всё хорошее в этом мире, приходится платить: нахождение в этом состоянии сильно изматывает Демиурга, поэтому его активация стоит 1 Might(M), а при нахождении в нём каждый Тик делается проверка наподобие проверки урона, при провале которой персонаж теряет ещё 1 Might(M).

Ещё один важный нюанс: при достижении у персонажа Might(M) 1 Триггер обычно сбрасывается, однако Демиург в праве вытянуть из себя последние соки и остаться в этом состоянии один бесплатный ход, после которого состояние сбрасывается, а Демиург теряет в Характеристике PP 1 уровень на сутки (но Характеристика не может упасть ниже 1).
Отредактировано 08.11.2021 в 11:42
5

DungeonMaster ChupaChypaev
08.11.2021 11:05
  =  
Техники:

Техники-​ это то, как Праймит применяет свои силы, это его возможности в них и его ограничения. Техники позволяют вам взаимодействовать с миром используя вашу силу и Дескриптор и во многом они уникальны для каждого Праймита. Именно благодаря техникам возможно отличить одного Праймита от другого с аналогичным Дескриптором, хотя это и не стопроцентный способ-​ копирование чужих техник довольно распространённая практика.

Также важно помнить, что большая часть Техник заметна глазу (сложно не заметить фаерболл в руке или парня, рассекающего на молниях по городу). При создании техники вы должны опираться на её Урон/ Броню, Ступень, Стоимость и её Энергозатратность. Ниже я разберу это и нюансы создания различных техник.
Создание Техник:


Отдельно стоит отметить техники Воздействия, так или иначе ослабляющие противника или влияющие на него, к примеру иллюзия, ослепление или подчинение. Силу таких техник можно увеличить лишь модификаторами Нефилимов. К тому же я буду очень внимателен к таким техникам.

Приказы:

Приказы- это самая страшная карта в рукаве Демиурга. Особо сильная связь с Покровом позволяет каждому из них воздействовать на разум жертв, ценой больших энергозатрат буквально заставлять жертву делать что-либо.

Одно слово приказа стоит 2 ЭН, которые на некоторое время вычитываются из максимума ЭН, урезая тот. Если жертва достаточно тупа и не знает, кто перед ней, то Приказ будет успешен. Однако в случае, если жертва знает, кто перед ней, цель совершает бросок Might(M), а штрафом к нему служит количество слов, потраченных на Приказ.

Простой пример: на входе в ночной клуб стоит верзила, не пропускающий Демиурга, поэтому тот совершает Приказ в отношении громилы: "Пропусти меня". Если громила догадывается, кто перед ним, но проваливает бросок, то он всё равно подчиняется Приказу и пропускает Демиурга вперёд.

Важно учитывать, что Приказ нужно чётко формилировать. К примеру, если бы Демиург просто приказал бы громиле "Пропусти", то тот пропустил бы не только Демиурга, но и вообще любого, кто захотел бы пройти в клуб.
Отредактировано 16.11.2021 в 18:15
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.