|
|
ИГРА1.Система Игра происходит по простому принципу: мастер описывает ситуацию и оставляет возможные действия, часть которых может быть скрыта, в зависимости от состояния персонажа, например, если у него высокий стресс, он может не заметить простого решения. Игрок описывает реакцию и выбирает какое-то действие. К примеру: С копьём в руках ты отрываешься от каменного медведя и прорываешься сквозь заросли суккулентов. Вдруг, земля под твоими ногами оказывается наклонной и ты начинаешь скользить на огромной скорости вниз по холму. Впереди себя, в метрах пяти ты видишь огромный обрыв. С огромным трудом тебе удаётся удержать равновесие и не начать катиться. Твои действия: Комментарий: Итак, ты скатываешься с холма прямиком к обрыву. Он шириной примерно в четыре метра. Ты можешь: 1. Попытаться перепрыгнуть (нужна будет проверка д10 со сложностью 6, негативные последствия в случае неудачи) 2. Попытаться остановиться (нужна будет проверка д10 со сложностью 8) 3. [Классовое: механика] попытаться ускориться и выехать прямо на кочку, чтобы перелетать обрыв (нужна будет проверка д10 со сложностью 5, негативные последствия в случае неудачи) 4. Использовать копьё, чтобы перепрыгнуть (нужна будет проверка д10 со сложностью 4, копьё сломается в случае неудачи в дополнение к негативному последствию) Начав скатываться, я понимаю, что на размышления нет времени. Схватившись крепче за копьё, я готовлюсь использовать его, чтобы перепрыгнуть обрыв, ускоряясь при этом. Комментарий: Использую вариант 4. Проверка д10 5 Перед самым обрывом ты упираешься острием копья в землю и вдруг твоё тело вздымается в воздух. На какие-то секунды ты встречаешься с темнотой безызвестной глубины обрыва. Оттуда несёт смрадом и дует душный ветер. Но уже в следующий миг ты приземляешься на противоположном берегу. Копьё снова в твоих руках. Каменный медведь неуклюже бросается по холму, но с помощью огромных когтей неуклюже тормозит и взбирается обратно наверх. Кажется, он не собирается больше продолжать погоню. Примерно такая же, но всё же немного другая система боя и социалка. Стоит признать, что уровень мастерского произвола высок, потому что он имеет право также определять психическое состояние персонажа, в дополнение ко всему, что происходит вокруг. Однако, любые состояния персонажа также определяются системой состояний, что делает её частью механики.
2. Генерация 1. Имя — Указываем имя, фамилию, клички и прочее 2. Раса — национальность 3. Класс — на начало игры будет 2 партии. В одной 4 игрока, во второй 1. Для первой партии в 4 игрока есть следующие роли: проводник, учёный, воин, оруженосец. Проводник — это человек, владеющий в первую очередь практическими навыками выживания в дикой среде; он скрытный, знает как найти еду и как уберечься от холода, также он знает куда идти. Учёный — это человек, владеющий в первую очередь теоретическими навыками про мир: про флору и фауну, про повадки людей; он умеет находить подход к разумным существам и знает как можно использовать местность в критических ситуациях. Воин — это человек, владеющий оружием и тот, кто умеет драться; он силён и вынослив. Оруженосец — помощник воина, самый слабый из группы, он, однако не ограничен какими-то конкретными навыками и может быть развит всесторонне; ограничен возрастом до 18 лет. Во второй группе есть только одна роль — ходок. Ходок — это элитный следопыт и исследователь, которые отправляются в одиночные экспедиции в самые опасные уголки ради выполнения заданий от самых верхов общества; маг, который умеет использовать саму сущность окружения в своей магии. 4. Мировоззрение — выбираем из доброго или нейтрального 5. HP и AC оставляем пустым 6. Мастер может редактировать — галочка 7. Внешность — важно указать: 1. Возраст (есть 4 возрастные группы, от которых зависит количество навыков и слабостей: 1. 12-18 лет (2 навыка, 1 слабость); 2. 19-30 лет (4 навыков, 2 слабости); 3. 31-50 лет (6 навыков, 3 слабости); 4. от 51 лет (8 навыков, 4 слабости).), 2. Пол, 3. Телосложение. Дальше по желанию. 8. Характер — заполнять по желанию после получения списка навыков и слабостей. 9. История — нужно максимально в общих чертах описать жизненный путь персонажа. Например: Родился в Квебене. Отец торговец. Мать швея. Отучился в военной академии. Отслужил в армии. Получил высокое звание. Влюбился и женился. Пошёл в отставку и начал зарабатывать в качестве наёмного клинка. 10. Навыки — после распределения ролей и указания возраста, национальности и основных моментов истории каждый игрок должен будет отыграть важные моменты из своего прошлого, для этого мастер на основании выбранных данных предложит некоторое количество событий и вариантов их развития. Например: Ты родился в Квебене. Это безопасный город, но чтобы обеспечить себе узнаваемость, нужно было как-то показать себя обществу, поэтому, в детстве ты любил... 1. помогать с работой продавцу; 2. взбираться на здания и бегать по крышам наперегонки с другими детьми; 3. подворовывать на рынке; 4. играть в театре; 5. участвовать в подпольных детских боях; После выбора и отыгрыша варианта развития предложенной ситуации, мастер укажет получаемый навык и , в некоторых случаях, слабость, а также и кое какое личное снаряжение. Количество ситуаций равно количеству изначально возможных навыков, которые определяются возрастом. Навык используется в качестве предлагаемых действий, такое действие будет помечено как [классовое]. Его можно использовать сколько угодно раз. Впрочем, использование некоторых навыков можно предлагать через заявки. Например, навык травничества для поиска полезных трав во время отдыха. Слабости же не используются, но иногда ограничивают количество возможных вариантов действий, а также могут становиться причиной появления ситуаций, требующих решения. В это поле записать все полученные навыки и слабости. 11. Инвентарь — часть вещей будет получена в процессе получения навыков и слабостей. Кроме этого первая группа получает: 2 палатки (с меховым и кожаным настилом), 4 фляги (0.5л.), пайки, каждому на 5 дней, две масляные лампы и бурдюк с лампадным маслом, маленький топорик и лопата, охотничий нож, 15-метровая верёвка, огниво, защитные очки против пыли, балахоны, 4 кинжала, 4 пары пылеступов, казанок. Вторая группа получает: 1 палатку (с меховым и кожаным настилом), 1 фляга (0.5л.), лампа масляная, бурдюк с лампадным маслом, охотничий нож, топорик, 15-метровая верёвка, огниво, защитные очки против пыли, балахон, 1 пара пылеступов, казанок. 12. Аватарка — поставить арт в виде портрета.
3. Состояния Состояния появляются при разных обстоятельствах. Все они имеют цифровое обозначение по шкале от 1 до 5, где 5— это всегда летальный исход. Разнообразные действия и вещества способны изменять состояния также, поэтому, о своём персонаже нужно будет заботиться. Список состояний ▹ Голод: 1. Сыт 2. Слегка голоден 3. Голоден 4. Истощён 5. Смерть. Голод понижает иммунитет и уменьшает эффективность отдыха. При больших значениях негативно влияет на органы чувств. ▹ Жажда: 1. Отсутствует 2. Лёгкая жажда 3. Жажда 4. Обезвоживание 5. Смерть. Жажда понижает иммунитет и уменьшает эффективность отдыха. При больших значениях негативно влияет на органы чувств. ▹ Усталость: 1. Полон сил 2. Слегка устал 3. Устал 4. Сильная усталость 5. Смерть. Каждый уровень кроме первого увеличивает сложность действий, требующих проверку, на 1. ▹ Стресс: 1. Отсутствует 2. Лёгкий стресс 3. Стресс 4. Сильный стресс 5. Безумие. Стресс усиливает влияние слабостей на игру, при высоких значениях может стать причиной появления новой слабости, либо временного психоза с потерей контроля игрока над персонажем. ▹ Жара: 1. Комфортно 2. Тепло 3. Жарко 4. Очень жарко 5. Смертельная жара Некомфортная температура повышает стресс, а также понижает иммунитет. ▹ Холод: 1. Комфортно 2. Прохладно 3. Холодно 4. Очень холодно 5. Смертельный холод Некомфортная температура повышает стресс, а также понижает иммунитет. ▹ Здоровье: 1. Мизерное ранение 2. Лёгкое ранение 3. Среднее ранение 4. Тяжёлое ранение 5. Летальное ранение Ранения на отдельных частях тела дают долгосрочные негативные статусы, способные ограничивать количество действий, либо увеличивать их сложность. Также увеличивают боль. ▹ Боль: 1. Отсутствует 2. Лёгкая 3. Средняя 4. Сильная 5. Ужасная Боль даёт временные негативные статусы, которые делают негативные проверки более негативными, а удачные — менее позитивными на следующие несколько действий. ▹ Отравление: 1. Отсутствует 2. Лёгкое 3. Среднее 4. Сильное 5. Летальное Увеличивает некоторые другие состояния. ▹ Кровотечение: 1. Отсутствует 2. Лёгкое 3. Среднее 4. Сильное 5. Летальное Постепенно увеличивает ранение. ▹ Проклятие: 1. Отсутствует 2. Лёгкое 3. Среднее 4. Сильное 5. Летальное Увеличивает количество случайных ситуаций (чаще всего негативных). ▹ Иммунитет: 1. Сильный 2. Усиленный 3. Обычный 4. Ослабленный 5. Слабый Влияет на шанс получить болезнь. ▹ Зрение: 1. Отличное 2. Хорошее 3. Обычное 4. Ослабленное 5. Ужасное Влияет на действия, зависящие от зрения. ▹ Слух: 1. Отличный 2. Хороший 3. Обычный 4. Ослабленный 5. Ужасный Влияет на действия, зависящие от слуха. ▹ Нюх: 1. Отличный 2. Хороший 3. Обычный 4. Ослабленный 5. Ужасный Влияет на действия, зависящие от нюха.
Кроме этих состояний также существуют статусы. Статус — это конкретное состояние, которое может иметь как позитивное, так и негативное влияние. Примерами статусов являются: оглушение, простуда, сломанная нога.
4. Бой Бой — это процесс прямого противостояния персонажа с другим существом или группой существ . Бой состоит из раундов. В каждый раунд можно выбрать предложенное мастером действие. Вторым отличием от обычных проверок здесь есть то, что эффект выбранных действий зависит от знаний самого персонажа про врага. Если он, вступая в драку с каменным медведем, знает, что это опасное существо имеет защитные костные пластины на груди, тогда вариант действия: 1. Ударить в грудь лучше не выбирать, так как результат будет не самым впечатляющим. Именно осведомлённость игроков про врага является залогом успешной драки. Некоторые навыки могут преодолеть естественные сильные стороны врагов, а некоторые могут давать информацию про врага в посте, но в большинстве случаев полагаться придётся на свои знания, а также на стратегическое мышление. Каждая атака также требует проверки д10, то же самое с защитой, сложность которой устанавливается в зависимости от ситуации. Атака по персонажу игрока работает по тому же принципу. Например: Бандит взмахнул демонстративно булавой в воздухе и следующим ударом в рывке понёсся на воина. Он прыгнул перед ним и в воздухе перехватил оружие двумя руками, готовясь атаковать его по голове. Комментарий: Бандит атакует булавой по голове, что причинит средний урон (сложность 8) Защитные действия воина: 1. Поднять щит (сложность 4) 2. Отойти в сторону (сложность 5) 3. Совершить кувырок вперёд (сложность 6) Проверка: 1д10 — 8 Воин поднимает свой щит как раз в момент, когда бандит оказался в воздухе. Комментарий: использую вариант 1 — поднять щит. Проверка: 1д10 — 10 — успех Бандит в боевом крике с силой опускает своё оружие, но метал булавы встречается с деревом щита воина. Всем телом бандит навалился на врага, но навредить ему не смог. Комментарий: Атакующие действия воина: 1. Оттолкнуть щитом и повалить на землю (сложность 6) 2. Отойти и уколоть мечом в левое бедро (сложность 7 — лёгкое ранение) 3. Оттолкнуть щитом и ударить рубящим ударом по левому плечу (сложность 8 — среднее ранение)
Воин с трудом удерживает врага на щите, но воспользовавшись моментом, он сдвинул щит за себя, пытаясь таким образом повалить противника на землю. Комментарий: выбираю вариант 1 — оттолкнуть щитом и повалить на землю Проверка: 1д10 — 6 — удача Воин ловко использовал вес врага, чтобы сместить его в сторону и, придав усилия, заставить того свалиться на землю. У него удалось. Бандит упал на почву и резко развернулся на спину. Он начал пятиться, чтобы увеличить расстояние с воином. Уклонился от рубящего удара кувырком в сторону. Стал на четвереньки и чудом избежал очередного удара, успев отпрыгнуть. Но эта заминка стоила ему многого, враг навис над бандитом. Комментарий: Бандит пытается увеличить расстояние (сложность 4) Проверка: 1д10 — 2 — неудача 5. Социалка Социалка — это процесс общения персонажа с другим разумным существом. В отличии от других проверок, при желании получить какую-то информацию, можно спрашивать с разной интонацией. Всего есть 6 типов интонаций: дружелюбная, игривая, формальная, провоцирующая, жалостливая и поэтическая. Быть дружелюбным значит действовать так, будто персонаж расслабленный, искренний, открытый и поддерживающий. Быть игривым значит действовать так, будто персонаж шутливый, кокетливый, несерьёзный. Быть формальным значит действовать так, будто персонаж держит дистанцию, заинтересован делом, подавляет эмоции. Быть провоцирующим значит действовать так, будто персонаж вызывающий, активно использующий свои и чужие эмоции. Быть жалостливым значит действовать так, будто персонаж уязвимый, находится в беде и испытывает тревогу. Быть поэтическим значит действовать так, будто персонаж имитирует другое существо, прячет свою истинную сущность, пытается навести разговор на какую-то цель незаметными способами. Каждое существо — это личность, которая имеет богатый набор предпочтений. Всех их узнать мгновенно — невозможно, и даже десятков лет может оказаться недостаточно. Однако, подход можно угадывать, если опираться на какие-то вспомогательные факторы: стереотипы, проанализированную ситуацию и ключевые слова в описании поведения существ. Например: Сэр Квинсен не мог устоять на месте. Он незаметно для себя подносил пальцы ко рту и кусал уголки ногтей. Глаза бегали в стороны, он определённо не знал, что делать с руками и ногами, потому те всё время меняли положение. Он был человеком высшего сословия, дворянином, и такое поведение было очевидно странным для него. Хотя, у него ведь пропала дочь, и даже если ходили слухи, что отцом он был паршивым, стоит ли верить слухам? Из примера можно вынести три важных вспомогательных фактора: 1. Сэр Квинсен дворянин, а дворяне обычно склонны к формальному общению. 2. Сэр Квинсен испытывает тревогу. 3. У сэра Квинсена пропала дочь. Ходят слухи, что он был плохим отцом и мало заботился о благополучии дочери, но это точно не повод считать, что она его совсем не волнует. Скорее всего, причина его тревоги скрывается именно в пропаже его дочери. Итого, чтобы благополучно повлиять на сэра Квинсена, можно попытаться быть дружелюбным, потому что дружелюбное поведение способно смягчить бурные эмоции. Но стоит понимать, что это так или иначе будет вероятностностным действием, ведь может оказаться, что сэра Квинсена волнует совсем не дочь, а молочный поросёнок, который вот-вот должны подать за стол. А дочь он презирает из-за её фривольности. Но иногда стоит рисковать. 6. Магия Магия изначально доступна только персонажу второй группы. В этом мире магия тесно повязана с понятием энергии, которое, в свою очередь повязано с ещё одним понятием — душа. Считается, что первоначально в мире был только некий Абсолют — мировое сознание, которые нельзя объяснить словами; начало и конец всего; границы всех возможных действий. Из Абсолюта появилась материя во всём своём многообразии и в нём же она исчезает после смерти. В процессе своего развития, Абсолют «создал» (не совсем корректно использовать это слово, потому что оно больше относится к человеку) бытийную, то есть физическую или скорее повязанную с физическим часть себя — душу. Душа обрела облик растений, животных, камней и металлов, а также людей. Душа людей самая важная, потому что она является зеркалом для Абсолюта, который познаёт себя благодаря деяниям людей. И как часть Абсолюта, душа бытийная, имеет творческие способности Абсолюта небытийного, изначального, только имея при этом физическое воплощение — энергию. Вот почему человек способен научиться использовать эту энергию, чтобы влиять на мир. Но это влияние сильно ограничено в сравнении с тем, что сделал и продолжает делать Абсолют. Вся магия есть краткосрочное либо долгосрочное влияние на мир, повязанное с манипуляцией энергии. Очень мало кому удаётся изменять материальные вещи с помощью энергии, либо даже изменять уровень души объекта влияния. Чаще всего это влияние на душу, иными словами на психику и большинство заклинаний можно свести к психологическим изменениям. Для этой игры выделены следующие виды магии: 1. Апостольство — это магия, повязанная со служением святым, апостолам, жрецам, мученикам и самому Абсолюту, либо же наивно-примитивным объектам верования, таким как духи и души в разнообразных проявлениях. В апостольстве используются молитвы и ритуалы, которые способны влиять на существо или других существ, в том числе на души неживых объектов. Например, молитва святому Ильтуду способна отпугнуть приближающегося зверя. Но Апостольство требует за свою магию истинной веры и концентрации, и помимо проверки для успеха заклинаний нужно совершать правильные действия и вести праведный образ жизни. 2. Астрология — это магия, повязанная с силой небесных тел и других объектов мегамира. Планеты также имеют свою энергию, и всё на уровне мегамира связано между собой тайными знаниями. Астрология — это ритуальная магия, для которой активно используются предметы, как воплощения небесных тел. Самым явным примером астрологии является алхимия, как искусство использования первоэлементов для частичного воссоздания формы, где в естественном виде существуют души высшего порядка и имеющие определённые свойства. Для астрологии нужны специальные предметы, а также условия проведения ритуалов. 3. Магия слова — это магия, повязанная с энергией, которая скрывается в словах. Потому что известно, что некоторые сочетания звуков способны создавать энергию, которая резонирует с другими вещами, чем способна изменять их. Самыми сильными словами являются имена и великие маги способны были даже убивать, называя человеку его имя. Но цена за использования тайных слов и имён очень высока, потому как каждое использование разрушительно влияет на душу мага, чем повышает его стресс. Эта магия влияет только на живых существ. 4. Герметизм — это магия, которая подобно астрологии связана с предметами, только теми, что находятся в макромире, то есть мире физических предметов. Она работает по принципу аналогии и подобия, когда маг примерно повторяет действия, используемые другими душами для решения проблемы. В меньшей степени чем астрология требует наличия вещей, но она всегда ритуальна и каждый ритуал требует много времени, а иногда и усилий. 5. Путь силы — это тайная магия, которой обучают в малоизвестных сектах. Она повязана с воспитанием тела и духа для правильного восприятия макромира, а именно для правильной идентификации энергии макромира. Это умение видеть мир по другому и использовать эти его особенности на свою пользу. Главным в пути силы являются так называемые места силы — это такие физические территории, либо объекты, которые имеют мощную энергию, способную видоизменять окружающий мир и уж более того сильно влиять на душу и другую энергию. Использование этой магии является настоящим испытанием для тела и быстро повышает усталость. МИР1. Национальности Мир состоит из двух континентов: Шемех и Лаос. Когда Шемех заселён множеством народов, на Лаосе испокон веков проживал лишь один, названный Саамаррат. Есть следующие государства: Шемех: 1. Краптирское пустынное объединение. Это демократо-аристократическая парламентская республика. Когда-то куча малых полисов с тиранической властью. Не смотря на сложные климатические условия жизни в пустыне, цивилизация здесь зародилась рано, а после свержения тиранической власти эти земли стали местом важного экономического влияния на весь мир. Однако, собственно, это касается лишь свободных граждан, или аристократов — единственных, кто имеет право жить в огромных городах. Это богатые и влиятельные люди. Другие же живут в состоянии полуварварства, каждый день пытаясь выжить, работая на аристократию в бедных деревнях за пределами городов.
2. Вальтемирские народы Они родственны по изначальной культуре Краптирскому пустынному объединению, но не сумевшие преодолеть порог варварства, а в некоторых случаях и дикости. По сути — это огромное количество самых разнообразных кочевых либо кочево-оседлых государств, не имеющих институций и живущих за естественными законами. Тут много физически сильных людей, а также тех, кто как никто другой близок с природой.
3. Бархатная громада Это пентакратическая республика, в которой страной правит Пентакрос — совет, состоящий из пяти избирателей, каждый от одной из пяти общественных сфер: производственной, экономической, социальной, политической и духовной. Жители Бархатной громады — это сплочённые, политически активные, заинтересованные в жизни государства и отдельных городов граждане. Они знают своё место, но также отлично знают месте других. Они не боятся власти, но относятся к ней с любовью, требуя того же взамен. И может в плане развития это государство не занимает лидирующих позиций, но жизнь здесь стабильна.
4. Тлес’виш враган Это государство с самой развитой наукой, хотя условия жизни при этом далеки от идеала. Государство расположилось на пылевых степях и возле мёртвых лесов. Это малопригодные для обработки земли, а жизнь на ней требует постоянной защиты лёгких и глаз от пыли, а от активного и непрерывного излучения от Солнца и Хервеады пагубно влияют на организм. Поэтому, большинство городов находятся под землёй. Во главе всего государства стоит враган — это человеческое воплощение Кельпоки — королевы мух. Образ мухи, а также и сами мухи для этого государства играют сакральную роль, а сама религия носит заметный наивно-примитивный характер. Жители государства — это закрытые в плотные балахоны, защитные маски, похожие на морды мух люди, которым приходится много трудиться, чтобы выжить. Им как никому другому знакома цена дружбы и любви.
5. Равиш Хасур Это закрытое теократическое государство. Именно здесь появились учения об едином Абсолюте, вера в которого превратилась в новую религию, которая усложнилась настолько, что в некоторых аспектах она полностью подчиняла себе сознание верующих. Из-за этого говорят, что любой послушник Равиш Хасур готов умереть по одному приказу Хасур-матроны. Очень мало людей имеют честь покидать границы государства, чаще всего это торговцы, проповедники, либо же изгнанники. Граждане Равиш Хасура преданны, склонны к самопожертвованиям, мудрые и духовно выносливые люди, которые знают своё место и роль в жизни.
6. Ариш Тлес враган Эта республика родственна по изначальной культуре государству Тлес’виш враган, но изменённая в процессе колонизации, когда были заселены южные земли континента. Здешние люди всё также склонны к мистике и духовному саморазвитию, но что касается знаменитой враганской чувственности и глубокими понятиями дружбы и любви, то переселенцы в них изменились полностью. Они стали фривольными, более независимыми, личностными. Более того, много граждан этого государства не боятся нарушать законы. Здесь немало пиратов и разбойников, и просто тех, кто любит хватать удачу за хвост и готов всё время развиваться и подстраиваться под новый мир, а также изменять его.
7. Империя пионов Это монархическое государство. Одно из самых древних на континенте. За всю свою историю здесь было всего несколько глобальных событий, в остальном же жизнь здесь предсказуема. Население разделено на знать и простолюдинов. Для последних характерны большие семьи, сплочённость и трудолюбивость. Это в первую очередь ремесленники и фермеры, скотоводы и садоводы. Знать же имеет больше привилегий, но также и больше обязанностей, хотя из-за последнего добропорядочных господ среди знати в государстве осталось не так и много. Государство было названо в честь цветочных дорог — каменных соединений между всеми городами, деревням и сёлами, чтобы увеличивает эффективное развитие государства во всех сферах. К сожалению, свобода в этом государстве притесняется законами и обязанности, а также этическим кодексом.
ЛАОС 1. Саамаррат — это древнее теократическое государство с очень сложной структурой. В центре государства — Саамы — высшие маги, который составляют Саамар — высший совет. Именно они в своих храмах при помощи магических ритуалов обсуждают важные для государства дела. Все остальные жители, достигшие возраста 20 лет становят часть малого света. Но при этом государство не демократическое, ведь власть высшего совета есть абсолютной для остальных. В центре всего в этом государстве есть понятие гармонии, а она, как считается, противоречит понятию свободы. Из-за этого, здесь нет собственности, мужей и жён для граждан избирают старейшины, исходя из принципа гармоничности, воспитание детей происходит в специальных центрах. Это государство людей незнакомых с прелестями свободы и не знающие, что значит быть личностью. Они делают то, что велит им их долг, но делают это очень хорошо. Это честные люди, смелые, бесстрашные, но очень ограниченные в восприятии, закрытые и недоверчивые.
2. Планета Осторожно, многаинфы Игра происходит на планете Чоус. Это планета — часть Солнечной системы, Бархатной галактики, сверхгалаткики Марийского Врагана. В этой Солнечной системе находится шесть планет: Пагоус, Древер, Бермабар, Сэлмоптини, Чоус, Хервеада. Чоус — единственная населённая планета. Она пятая по счёту от солнца, однако, она же обогревается двумя телами: Солнцем с одной стороны и Хервеадой с противоположной. Благодаря этим двум светилам, планета получает достаточное количество тепла для зарождения организмов и их последующей эволюции в многоклеточные. Также, планета имеет три луны: Криз, Агаф, Ян. Чоус оборачивается вокруг своей оси — за 18 часов. На планете есть три основных периода времени: солнечный день, день Хервеады и ночь. Солнечный день на континенте начинается примерно с 5:00 (Утро) и заканчивается в 16:45 (Херве); день Хервеады начинается примерно в 16:45 (Херве) и заканчивается в 22:30 (Вечер); ночь начинается в 22:30 (Вечер) и заканчивается в 5:00 (Утро). Планета проходит орбиту вокруг солнца со за 678 дней и на контенте, в зависимости от положения планеты на орбите, наступают разные поры года. Всего есть 6 пор года: лето, серриди, осень, зима, грегон, весна. Из-за разного получаемого количества света и тепла от Солнца, временные промежутки меняются, в среднем, на +1 час к утру, -1 к херве и -1 час к вечеру за пору года до зимы, а после зимы уменьшается на -1 час к утру, +1 к херве и +1 час к вечеру. Например: осенью утро начинается в 7:00, херве в 14:45, а вечер в 20:30; в грегоне утро начинается в 9:00, херве в 12:45, а вечер в 18:30. На самом деле, временные промежутки меняются на протяжении всех месяцев, а также зависят от места континента, хотя изменения несильные. Лето, осень, зима и весна длятся 110 дней, серриди и грегон — 119 дней. Летом, осенью, зимой и весной есть 5 месяцев, каждый месяц длится 22 дня. В серриди и грегон есть 7 месяцев, каждый месяц состоит из 17 дней. Названия месяцев имеют номер от 1 до 34, начиная с первого месяца лета. Месяцы в языке Пион: ЛЕТО: 1. Влажный месяц; 2. Грохот земли; 3. Месяц ливней; 4. Месяц лучей; 5. Месяц молчания; СЕРРИДИ; 6. Вспышка Белой звезды; 7. Царствие Огненной лисы; 8. Пламенный месяц; 9. Месяц танцующего воздуха; 10. Шумящий месяц; 11. Месяц трескающейся земли; 12. Месяц Чёрного Яна; ОСЕНЬ: 13. Праздный месяц; 14. Танец Бархата; 15. Жёлтый месяц; 16. Месяц живой почвы; 17. Второй сбор урожая; ЗИМА: 18. Месяц воя; 19. Снегопад; 20. Месяц Быстрых ветров; 21. Месяц Вспышки Крих; 22. Темень; ГРЕГОН: 23. Месяц Скорби; 24. Крик ветров; 25. Смерть жизни; 26. Колесница Седоргана; 27. Месяц боли; 28. Правление снежных гор; 29. Месяц затишья; ВЕСНА: 30. Месяц раскаянья; 31. Поцелуй Святой матушки; 32. Месяц оживших рек; 33. Слёзы Короля-земли; 34. Месяц Труда. Площадь Чоус — 350.000.000 км². Планета состоит из пяти континентов, но 79% планеты занимают водоёмы. Главные 2 континента это: Шемех и Лаос. Остальные 3 континента это: Гредез, Флавекиос, Бери-барнага. Только Гредез обжит на примитивном уровне, остальные два не подходят для комфортного существования человечества. Площадь Шемех — 34.000.000 км²; площадь Лаос — 13.000.000 км². На планете есть Мировой океан. •Шемех омывает 4 моря: море Утопцев на севере; Сильфрид на юге; море Спокойствия на северо-востоке; Брелемное море на востоке. •Лаос омывает 3 моря: Брелемное море на западе; Креваз на юге и юго-востоке; Феш на севере и северо-востоке. •Шемех имеет 6 заливов: Вальдар на севере; Враган-залив на северо-востоке; Лютиковый залив в северной восточной части империи Пионов; Залив Пионов в центральной восточной части империи Пионов; Залив Мевиара в южной части Ариш Тлес Враган; Вольный залив на юге Бархатной громады. •Лаос имеет 2 залива: Морр на севере; Бромн на северо-востоке. •Шемех принадлежит 7 государствам: Краптирское пустынное объединение, Вальтемирские народы, Бархатная громада, Тлес’виш Враган, Равиш Хасур, Ариш Тлес Враган, Империя Пионов. Лаос принадлежит 1 государству — Саамаррат. Физико-географическое районирование Шемех. Выделяют 7 групп природных областей: северо-западная, юго-западная, Ореховый остров, восточная, северо-восточная, северная, центральная. •Для северо-западной области характерна сухая почва, низкое количество влаги, низкое количество ветров, солярный климат. Преобладание степей и пустынь и гор. •Для юго-западной области характерна сухая щелочная почва, низкое количество влаги, большое количество ветров, солярный климат. Преобладание пустынь, красных пустынь, суккулентных лесов. •Для Орехового острова характерна сухая погода, солярный климат. Преобладание пустынь, гор. •Для восточной области характерна влажная глинистая почва, большое количество влаги, низкое количество ветров, тропический климат. Преобладание джунглей, гор, зелёных степей. •Для северо-восточной области характерна суглинистая почва, полусухая погода, тропический климат. Преобладание лугов, хвойных и смешанных лесов. •Для северной области характерна насыщенная сбалансированная почва, полусухая погода, низкое количество влаги и большое количество ветров, солярный климат. Преобладание мёртвых лесов, песчаных водоёмов, вулканов. •Для центральной области характерна насыщенная сбалансированная почва, влажная погода, большое количество влаги, умеренный климат. Преобладание смешанных, хвойных, вьющихся лесов, болот. Физико-географическое районирование Лаос. Выделяют 4 группы природных областей: северная, центральная, южная, островная. •Для северной области характерна насыщенная сбалансированная почва, влажная погода, большое количество влаги и большое количество ветров, солярный климат. Преобладание мёртвых и хвойных лесов. •Для центральной области характерна насыщенная сбалансированная почва, влажная погода, большое количество влаги, субтропический и тропический климат. Преобладание вьющихся, смешанных, живых лесов. •Для южной области характерна глинистая почва, влажная погода, большое количество влаги, низкое количество ветров, тропический климат. Преобладание джунглей, вьющихся лесов. •Для островной области характерна щелочная супесчаная почва, сухая погода, большое количество ветров, тропический, субтропический климат. Преобладание пальмовых лесов, песчаных лугов, равнин. Регионы Шемех по областях. Северо-западная: Теревердский лес, пустыня Застывшего моря, Золотая степь, Кребвернские горы; Юго-западная: Кребвернские горы, Рубиновые барханы, пустыня Миражей, лес Короля штормов; Ореховый остров: Валлейн, Дивлейн; Восточная: Сердце Бракуды, Серебряная долина, Пахучая степь; Северо-восточная: Кровавя степь, магнитная река, полуостров тюльпанов, Дремвиан; Северная: Мёртвые земли, лес Душ, Песчаный берег, Зольник, гора Драконов; Центральная: исток Семвельды, Паллайская топь, Ледяной источник, Ксарское озеро, паутинник, Чёрный лес, лес Материнских слёз, пустыня Зфи-тар. Регионы Лаос в областях. Северная: Фент, Клиуб, Фраван-тиш, Крадабантан, Серо. Центральная: Крадабантан, Фраван-тиш, Млевед, Гло, Сеод. Южная: Кадабантан-шего, Левед-тиш, Бармуд, Уд. Островная: Сва-при, Ом-при, Ксават, Кел, Евэ, Чоп, Хлаэ, Саква.
3. Зольник Зольник — это регион в северной части континента Шемех. Он занимает площадь примерно 280 тысяч км². Большая часть территории — это мёртвые леса и пылевые степи. Мёртвый лес — это лес, состоящий из гигантских широколистных лоз, суккулентных деревьев, кустов, кустарников, полукустарников и кустарничков, а также самых разнообразных грибов. Множество лоз могут достигать до тридцати метров ввысь, при общей длине до ста метров. Большая часть лоз находится в сплетении с другими лозами, что делает некоторые участки лесов внешне похожими на большое сплетение змей. Почва в этих лесах в основном щелочная, но в некоторых регионах она окисляется опадающими листьями и гниющими плодами лоз, а также мицелием некоторых грибов, от чего тут может расти даже обычная трава и обычные растения. В лесах много животных, в первую очередь птиц, в том числе и хищных, а также больше количество насекомых. Водоёмов мало и большая их часть подземна. В степных частях региона, и в меньшей степени в мёртвых лесах могут встречаться трещины в земле, они ведут в пещеры, некоторые из которых могут истощать смертельно опасный серный газ, убивающий всё вокруг. Эти земли являются домом нескольких племён, а государство Тлес’виш Враган использует их разве что для производства, и для постройки фортов у границы, а также других фортов для контроля популяции опасных животных, либо для выпаски домашних животных. В остальном, эти места малоизведанные.
|