Просмотр сообщения в игре «Civilization 2.0 [System failure]»

DungeonMaster Erl
18.04.2017 09:57
Цель игры и условия победы
Цель игры - создать величайшую нацию в истории, которая пройдет путь от древности до современности и окажет наибольшее влияние на создаваемую историю.

Игроки берут на себя роль лидера нации, который принимает все ключевые решения (с кем “дружить”, кого “воевать”, что строить, что исследовать и т.д.) - почти так же, как в знаменитой серии компьютерных стратегий.

Игра походовая, длится до 20го хода, либо до хода, в котором исследованы все 5 технологий эры машин (не важно - одной нацией или разными), либо после окончания проекта “колонизация нового мира”. Побеждает игрок, набравший в сумме больше победных очков (ПО):
  • каждый неиспользованный Жетон доверия (см. ниже) дает +1 ПО;
  • достижение Эры машин дает нации +1 ПО;
  • захват и удержание Родины нации другого игрока в конце игры (кроме столиц “дочерних” наций) дает 1 ПО;
  • контроль каждого священного города в конце игры дает 1 ПО;
  • избрание генсеком ООН дает 2 ПО, его заместителем либо председателем совбеза - 1 ПО;
  • участие в проекте “МКС” дает 1 либо 2 ПО (в зависимости от вклада);
  • участие в проекте “колонизация нового мира” дает ПО (1 либо 2 ПО, в зависимости от вклада);
  • за исполнение каждой секретной задачи нации +1 ПО (максимум +3 ПО)
  • некоторые Великие люди после активации дают нации 1 ПО;
  • каждая “дочерняя нация”, просуществовавшая минимум 5 ходов дает “материнской” нации 1 ПО;
  • в случае “подхвата” нации дается 1 ПО за каждое отставание от мировой эпохи;
  • за лучшую историю нации по мнению игроков и читателей дается 1 ПО.


В случае равенства ПО преимущество получает нация с большим количеством жителей. Если жителей одинаково - с большим запасом Власти. Если и Власти поровну, то с большим Богатством.

В некоторых случаях, выходя на замену выбывшему игроку, новый игрок сразу получает ПО.

Секретные задачи нации
Когда мир вступает в эпохи Античности, Средневековье и в Новое время (2ю, 4ю и 6ю эпохи), каждая нация получает одно случайное секретное задание. Передача другим игрокам информации о секретных заданиях запрещена.

После исполнения задачи, игрок самостоятельно заявляет Ведущему об исполнении цели (выполнение части задач может фиксироваться только в конце игры). Если исполнение подтверждается, в конце игры игрок получает 1 ПО за каждую выполненную секретную задачу.

Если в игру вступает новый игрок, он получает набор секретных заданий покинувшего игру ранее игрока (если эти задания были). Если покинувших игроков несколько, какой именно комплект заданий передается определяется случайно.
Формат взаимодействия (форма заявки)
Игра происходит в двух основных “комнатах” - комната приема и обработки заявок игроков (лидеров наций), в которой игроки делают заявки на текущую фазу игры, получая обработку хода (одновременную для всех игроков) и комната дипломатии, в которой лидеры наций общаются между собой от своего лица (именно как лидеры наций), договариваются, интригуют, угрожают другим нациям и так далее. Могут существовать и другие разделы, например, раздел для торговли, в котором лидеры наций могут предлагать излишние ресурсы или искать требуемые. Дипломатическая переписка может вестись как в открытом, так и в закрытом (приватном) режиме.

Заявка на фазу подается ведущему в скрытом виде (приватным сообщением), при этом убедительно рекомендуется выполнять следующие требования:

- заявку на действия необходимо давать последовательно в порядке, в котором она указана в описании фазы. Т.е. если играем фазу государства, то сначала, например, исследуем нейтральные деревни, затем - закладываем новые города и затем - изучаем новую технологию и только в указанной последовательности, а не наоборот. В фазу городов заявки обрабатываются последовательно для каждого города в указанной игроком последовательности, в конце заявки на фазу дается заявка на шпионаж. Нарушение этого порядка приведет только к тому, что ведущему придется переделывать вашу заявку (выстраивая её в нужном порядке), т.е. тратить свое личное время, увеличивая при этом риск ошибки.

- в заявках допускается использовать простые формы условий “если, то, иначе”. Например: “Строю город на 3 региона южнее Атланты. Если там построить уже нельзя, строю на 3 региона севернее Юты”.

- игра строится на доверии, у ведущего нет ни сил, ни желания контролировать каждый момент вашей заявки. Это значит, что ведущего можно обмануть, но это, конечно, очень плохо, если факт намеренного обмана вскроется, мы с таким игроком навсегда попрощаемся. В то же время мастер - не ЭВЦ и может ошибаться. Если считаете, что ведущий ошибся - сообщите, пояснив, где именно он ошибся. Ведущий проверяет и если действительно ошибся - исправляет.

- указание координат (например, для разведки нейтральных деревень или для основания городов) иногда затруднено, удобнее пользоваться простыми редакторами, делающими скриншоты и позволяющими легко делать надписи или указывать нужные регионы. Рекомендую программу KISS, она же KiberInfinity`s Screen Shooter.

С определенного времени, после фазы государства, в течение 1 дня может быть объявлен “день тишины”, т.е. день (24 часа буднего дня), в течение которого игрокам рекомендуется воздержаться от обсуждения результатов хода и они должны проверить результаты расчета своего хода и сообщить ведущему игры о грубых ошибках (ошибки, в результате которых другие игроки могут принять ошибочные действия либо бездействие). Такие ошибки устраняются на следующий день и для всех игроков открывается общая информация. Неустраненные грубые ошибки становятся свершившимся фактом.

Прочие совершенные ведущим игры ошибки (например, излишне переданные или не переданные ресурсы) могут быть устранены почти в любое время, при их выявлении и при возможности, если это не влияет на результаты хода, известные другим игрокам.