Переговорив друг с другом, искатели приключений сообразили план сбора информации. И, конечно, после сытного завтрака-обеда приступили к его реализации.
Всё просто: приключенцы делятся на группы; Корнелий, Авенир, Бальтазар и Мартильн под видом процентщика, его подмастерья и двух дуболомов идут в "Ржавый Башмак" выпытывать информацию о Дрейсоне, Ювар и Грум собирают информацию о моряках и всякие слухи в доках, а Кардор пойдёт узнавать всё про жрецов и их религию, гляди, и о своей татуировке вдруг что-нибудь новое узнает.
За короткое время они стали весьма опытными авантюристами. Им не составило труда осуществить задуманное. Хоть и были некоторые заморочки. Например, Ювару с Грумом всё же выдалось отбиваться от ещё одного нападения фанатиков. Зато у группы Корнелия всё прошло без сучка без задоринки. А Кардор познакомился с главной жрицей Амберли, снисходительно объяснившей ему значение его татуировки и причину вражды с культом Сокрушающей Волны.
В комнате, которую арендовал Дрейсон, были найдены нужные бумаги и отнесены Салвару. Тот сразу выдал вознаграждение за проделанную работу и спустя некоторое время вновь пригласил искателей приключений в обителей Плащей побеседовать с ним. Искомая им Башня действительно существовала. И теперь маг хотел, чтобы приключенцы отправились в поход, нашли эту Башню и затем...
Впрочем, это уже совсем другая история. Много-много ещё приключений, о которых можно будет как-нибудь поведать, произошло с авантюристами, содержащими таверну на краю гетто Жента в не самом дружелюбном городе Мулмастере.