|
|
ГЕНЕРАЦИЯI. Концепция Охотника    Мы создаём профессионального охотника на чудовищ, члена т.н. Охотничьего Клуба, уже имеющего некоторый опыт столкновения со сверхъестественным и монструозным как в лице зверя, так и в лице человека. Тем не менее, помимо Охоты протагонист наверняка занимается другими интересными вещами — слушает австрийских композиторов, носит подтяжки, разводит пастушьих овчарок или просто любит выпить пива в кельнском трактире. Комбинация его прежнего жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Professional Training)», детальнее описанного в п. III. На старте игры персонаж автоматически получает •• в этом Достоинстве. Следует понимать, что WoD — игра не о схематично-брутальном Шварценеггере, а о довольно тонкой натуре, чьи боевые таланты — лишь одна из граней образа.     Поскольку Охота для персонажей — не обязательно вынужденная необходимость или личный крестовый поход, а скорее форма извращённого развлечения пресыщенной аристократии, у неё есть некоторые внешние атрибуты. Во-первых, персонажи — европеоидной внешности с именами из рыцарских романов (Людвиг, Генрих, София или Елизавета подходят, а Джон, Боб, Иван или Сэм — нет). Во-вторых, в Клубе принято нечто вроде униформы (шляпы или треуголки, длинные пыльники или макинтоши, закрывающие лица горжеты, шарфы или воротники), поэтому отступать от стилистики готического образа может оказаться невыгодно для курса рубля. В-третьих, один из звена окажется старшим (не значит, что авторитарным командиром) и к этому надо быть готовым. Если не выберете сами, решит кубик. Ливать звено и играть соло я разрешаю, ПвП не запрещаю, так что тут скорее всё на взаимном доверии. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нету: главное, чтобы было примерно понятно, втф.     Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Отмечу, что это тоже механический термин — это средство воздействия Рассказчика на игрока, а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж. Тайну можно придумывать самостоятельно, но, скорее всего, она связана с Охотой. Возможные примеры: • Убийство Персонаж совершил немотивированное убийство — просто так, ради сугубо личных мотивов или по чьей-то просьбе. Важно то, что убитый не заслуживал смерти, и персонаж понимает неправильность своего поступка. • Предательство Персонаж совершил некий позорный поступок. Может быть, он струсил в решающий момент или был подкуплен, очарован — но он предал своих и остался единственным, кто выжил в ту ночь. • Любовь к монстру Персонаж полюбил чудовище, которое призван был уничтожить, и отпустил его. У него не было времени идеально продумать свои действия, и он до сих пор не уверен, что поступил правильно. • Семейная трагедия В семье персонажа случилось нечто, что причинило ему страдания. Может быть, дело в его родителях, может быть — в семейной идеологии или чём-либо ещё, но со всей точностью лучше бы персонаж не был вовлечён в то, что случилось, и не знал об этом. • Извращения Персонаж практикует нечто, что вряд ли вызовет одобрение кого угодно, кроме популярного французского маркиза. Может быть, он обычный сексуальный садист, а может быть — мессы ханаанским демонам это меньшее, что можно придумать при взгляде на него. • Ошибка Персонаж совершил ошибку, которая повлекла за собой гибель дорогих ему людей, чьё-то разорение или нечто сопоставимых масштабов. К сожалению, судьба не дала ему шанса исправить её. Может быть, когда-нибудь... • Травматические воспоминания Персонаж стал свидетелем некой чудовищной неправильности, будь то убийство, насилие или нечто менее страшное, но что оставило на его душе неизгладимый след. Скорее всего, когда ему снятся кошмары, в них раз за разом встаёт та сцена. II. Шаблон Охотника    Персонаж создаётся на 5/4/3 очков Атрибутов, 22 очка Навыков, 3 Специализации, 7 очков Достоинств. Дополнительное очко Атрибута сверх стартового лимита приносит выбранное Прошлое. Очки Навыков не имеют деления на категории (11/7/4), а могут быть распределены как угодно (11+7+4=22), однако все Физические Навыки для Охотника должны иметь •, а Стрельба должна иметь ••. Т.е. 9 из 22 очков можно считать автоматически распределёнными. Атрибут, Навык или Достоинство (за исключением стоящих больше целиком) нельзя поднять выше ••• при создании персонажа. Ведущим рекомендуется сразу прокачать или Стрельбу, или Холодное оружие до •••, подобрав под них соответствующее снаряжение из п. IV, но это не строгое требование, просто будет проще. Боевой Стиль один в одни руки, хотя это опять же не обязательно. Союзники, Контакты, Слуги, Ментор при генерации не нужны. Кроме того, персонаж получает несколько бесплатных Достоинств: Прошлое (по выбору) ••, Статус (Охотничий Клуб) ••, которые описаны в п. III.     В поле «Класс» на DM вписать без кавычек «Охотник» или «Старший Охотник» (для лидера), поле «Раса» можно оставить без изменений, поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус (хотелось бы на последнем видеть нечто, похоже на арт по «Братству Волка», «Ван Хельсингу», аниме про людей в шляпах или чему-нибудь такому. В крайнем случае, можно фотку). Также необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения.     Шаблон: В поле «Навыки»!
Добродетель (Virtue): Вера (Faith), Надежда (Hope), Справедливость (Justice), Терпение (Prudence), Умеренность (Temperance), Упорство (Fortitude), Щедрость (Charity) Порок (Vice): Гордыня (Pride), Жадность (Greed), Зависть (Envy), Похоть (Lust) Уныние (Sloth), Чревоугодие (Gluttony), Ярость (Wrath)
Атрибуты (Attributes): Интеллект: ●○○○○ | Сообразительность: ●○○○○ | Решительность: ●○○○○ Сила: ●○○○○ | Ловкость: ●○○○○ | Выносливость: ●○○○○ Впечатление: ●○○○○ | Манипулирование: ●○○○○ | Самообладание: ●○○○○
Навыки (Skills): Образование: ○○○○○ | Медицина: ○○○○○ Инженерное дело: ○○○○○ | Оккультизм: ○○○○○ Ремесло: ○○○○○ | Политика: ○○○○○ Расследование: ○○○○○ | Наука: ○○○○○
Атлетика: ●○○○○ | Скрытность: ●○○○○ Драка: ●○○○○ | Воровство: ●○○○○ Верховая езда: ●○○○○ | Выживание: ●○○○○ Стрельба: ●●○○○ | Холодное оружие: ●○○○○
Приручение: ○○○○○ | Убеждение: ○○○○○ Эмпатия: ○○○○○ | Коммуникабельность: ○○○○○ Экспрессия: ○○○○○ | Знание улиц: ○○○○○ Запугивание: ○○○○○ | Хитрость: ○○○○○
Специализации (Specs): Навык — Специализация Навык — Специализация Навык — Специализация
Достоинства (Merits): Достоинство ● Достоинство ●● Прошлое (выбор) ●● Статус (Охотничий Клуб — Охотник) ●●
Преимущества (Advantages): Размер: 5 Защита: ? ((Меньшее из Ловкости и Сообразительности) + Атлетика) Инициатива: +? (Ловкость + Самообладание) Душевная гармония: 7 Броня: 1/1 (всё тело, сет Охотника)
♥ Здоровье: ? (5 + Выносливость) ♦ Сила воли: ? (Решительность + Самообладание)
Тёмная Тайна (Dark Secret): [NAME] [DESCRIPTION]
В поле «Инвентарь»!
Одежда ● сет Охотника (кожаный пыльник, сапоги, перчатки с раструбами, треуголка, высокий воротник) [ВЫБРАТЬ МОЖНО САМОМУ] ● остальной костюм (брюки, жилет, эскот, сорочка, фуфайка, носки) [ВЫБРАТЬ МОЖНО САМОМУ]
Вооружение ● Оружие из п. IV. — боеприпасы (если есть)
Предметы ● ● ● ●
Личные вещи ● III. Изменённые для игры Достоинства и специализированные НавыкиКарета (Transport, от • до •••••) Note before! В зависимости от кол-ва участников, к карете может прилагаться румынский кучер, а может и не прилагаться. Фирменное средство передвижения участников зимней охоты, предоставленное в их распоряжение Клубом. Это кумулятивное Достоинство, общее для всей группы Охотников (если только кто-то не будет из неё изгнан, например, ввиду смерти). Первая точка приобретается бесплатно на старте игры. Дальнейшие точки покупаются в течение игры, причём каждый член группы может делать вклад в очках опыта (4 для ••, 6 для •••, 8 для •••• и 10 для •••••), а может тратиться и кто-то один – единственным условием для «улучшения» Кареты является наличие Убежища, где его можно производить. С каждым уровнем улучшаются характеристики, внешний вид, помпезность и полезность Кареты. • Четырёхместная карета, запряжённая гнедой двойкой •• Карета с печкой и фонарём ••• Карета с укреплёнными бортами и винным шкафом •••• Устойчивая к холоду порода сибирских рысаков ••••• Зловещая чёрная карета со всеми удобствами и двумя отдельными купе-«кабинетами», личный символ охотничьего звена. На бортах — герб Ложи. Прошлое (Professional Training, от • до •••••) Достоинство очень тесно связано с концепцией персонажа. Персонаж не родился Охотником и не всегда его жизнь состоит из бесконечной езды на чёрной карете. Как и у всех, у персонажа есть своё прошлое, свои уникальные умения и, без сомнений, запас историй, которые он может рассказать у камина. При выборе этого Достоинства необходимо указать профессию/набор жизненных навыков, которые приобрёл персонаж. Каждая профессия делает два Навыка в листе персонажа профильными для него (отметьте такие навыки «*» после названия, например: Образование*, Экспрессия* или Стрельба*). Большинство преимуществ этого Достоинства связаны именно с профильными Навыками (Asset Skills). При создании персонажа в них необходимо вложить минимум •. • Сеть Контактов: персонаж получает свободные •• в Достоинстве Контакты, связанные с профильными навыками, которые может не распределять заранее, а призвать на помощь прямо во время игры, если это потребуется. Это отражает профессиональные связи — например, друзей по Парижскому Университету для Учёного, Лондонской морской академии для Солдата; коллег по врачебной практике для Врача и т.п. •• Хорошее образование: персонаж делает проверки профильных навыков, применяя к ним 9-снова, что показывает его большой опыт в этой сфере. ••• Широкие познания: с ростом знаний и опыта персонаж может выбрать третий профильный Навык и получает две бесплатные Специализации, которые может распределять в любой пропорции между тремя профильными Навыками. •••• Практика: огромный практический опыт персонажа приносит ему бесплатную точку в любом из профильных Навыков (хотя их нельзя таким образом повысить выше •••••). Кроме того, из опыта, потраченного в будущем на точки в профильных Навыках, персонажу возвращается 1 очко. ••••• Рутинная работа: на вершине профессионализма персонаж уже не зависит от случайностей — расходуя ПСВ, он может сделать проверку профильного Навыка рутинным действием (Rote Action), то есть, после броска перекинуть все «неудачные» кубики и добавить новые успехи к уже полученным. Вопреки стандартным правилам, это можно применять к боевым навыкам в боевой ситуации. Варианты Прошлого: • Авантюрист: Атлетика, Верховая езда, +1 Впечатление (прим.: строго итальянский) • Агент тайной полиции: Эмпатия, Расследование, +1 Манипулирование • Атлет: Атлетика, Медицина, +1 Сила • Бандит: Драка, Запугивание, +1 Сила • Бретёр: Холодное оружие, Убеждение, +1 Ловкость • Ветеран: Стрельба, Выживание, +1 Выносливость (прим.: должен хныкать и вспоминать Бонапарта Ту Самую Войну) • Вор: Взлом, Знание улиц, +1 Ловкость • Врач: Эмпатия, Медицина, +1 Интеллект • Дикарь: Приручение, Выживание, +1 Выносливость • Журналист: Экспрессия, Расследование, +1 Сообразительность • Инженер: Инженерное дело, Науки, +1 Сообразительность • Констебль: Знание улиц, Стрельба, +1 Самообладание (прим.: естественно, английский) • Наёмный убийца: Стрельба, Скрытность, +1 Самообладание • Натурфилософ: Образование, Науки, +1 Интеллект • Нищий: Знание улиц, Выживание, +1 Сообразительность • Оккультист: Расследование, Оккультизм, +1 Самообладание • Пират: Холодное оружие, Экспрессия, +1 Впечатление (прим.: только капитан, только хардкор) • Политик: Политика, Хитрость, +1 Манипулирование • Предприниматель: Образование, Убеждение, +1 Решительность • Ремесленник: Атлетика, Ремёсла, +1 Сила • Светский лев: Политика, Коммуникабельность, +1 Впечатление • Творческая личность: Ремёсла, Экспрессия, +1 Впечатление (прим.: я сказал «творческая», а не «интересная») • Торговый инспектор: Ремёсла, Расследование, +1 Интеллект • Учёный: Расследование, Науки, +1 Интеллект • Церковник: Образование, Оккультизм, +1 Решительность (прим.: можно шестнадцатилетнего семинариста-гея, конечно. +10 опыта не валяются на дороге)
P.S. Не нашли подходящего? Не переживайте! Правила позволяют придумывать свои, но есть ограничение: в рамках одного варианта не могут сочетаться Атлетика, Драка, Стрельба и Холодное оружие. При большом желании и несоответствии концепции, Атрибут тоже можно поменять, лол. Статус (Status, от • до •••••) Статус – это Достоинство, отражающее официальное положение персонажа, подкреплённое чьей-либо юрисдикцией. Как правило, Статус действителен в рамках целевой группы и даёт, помимо прочего, игромеханические бонусы к социальным проверкам. Например, в контексте игры имеет значение Статус в рамках Охотничьего Клуба, членами которого являются персонажи. Это Достоинство считается и покупается отдельно для каждого персонажа. Клубный Статус (Hunt Club Status, от •• до •••••) В начале игры у каждого персонажа есть две точки этого Статуса – они респектабельные члены Клуба, умелые Охотники (т.е., пережившие хотя бы одно столкновение с чудовищами), способные действовать без указки сверху. Старший Охотник (по согласию игроков) обязан взять себе третью точку Статуса. Таким образом, он становится лидером звена. Но хотелось бы напомнить: лидерство не означает, что стоит поминутно указывать каждому его место. Остальных же я призываю не становиться безынициативными болванками, не проверяющими, скажем, подвал, так как не было приказа. Это просто опция на случай, если игроки/персонажи не могут договориться – тогда лидер ставит точку в споре и «выдаёт квесты». Буду рад, если не пригодится или если все сумеют клёво обыграть партийный конфликт, но по опыту заложил такой вот резервный вариант. Кроме того, лидер обычно возглавляет тактики (если не оговорено иное). • Егерь •• Охотник ••• Старший Охотник •••• Начальник Охоты ••••• Первый Охотник Убежище (Safe House, от • до •••••) В рамках игры Убежище представляет собой базу операций в Пальмире и безопасное место, куда нет доступа ужасам Долгой Зимней Ночи. Это кумулятивное Достоинство, общее для всей группы Охотников (если только кто-то не будет из неё изгнан, например, ввиду смерти). Первая точка приобретается бесплатно в том случае, если персонажам удастся последовать инструкциям Первого Охотника. Дальнейшие точки покупаются в течение игры, причём каждый член группы может делать вклад в очках опыта (4 для ••, 6 для •••, 8 для •••• и 10 для •••••), а может тратиться и кто-то один. Сюжетные ограничения на развитие Достоинства определяются в ходе игры, но стоит быть готовыми к тому, что получение высоких уровней Убежища может быть сопряжено не только с расходами метаигровой «экспы». С каждым уровнем улучшаются размеры и защищённость убежища, а также расширяется штат обслуги и влияние звена Охотников. • Заброшенная дореволюционная квартира •• Чердак доходного дома ••• Угловой флигель: на этом уровне Убежище достаточно просторно, чтобы вместить в себя ремонтные мастерские. Можно производить улучшения. •••• Кафе в первом этаже: на этом уровне Охотники начинают привлекать последователей. В Убежище появляется обслуга и охрана (Staff). ••••• Внутренний двор с пристройками, на воротах — герб собственной Ложи. Язык (Language, •) По умолчанию персонажи говорят на языках тех стран, откуда они родом — Пруссии там, Италии, Австрии, Саксонии, ещё чего-то. Наиболее распространёнными языками общения в регионе, где находится Пальмира, являются французский (язык дипломатии) и диалект немецкого (язык народа). На французский, на самом деле, пофиг, но вот немецкий желательно бы знать всем (или происходить из германо-говорящих стран, если не хочется тратиться на Достоинство). Требование не жёсткое, но иначе могут возникнуть языковые ограничения. Сильная спина (Stong Back, •) Как указано в п. IV, Сильная спина имеет, помимо обычного бонуса (можно поднимать и перемещать вещи, используя в виде действующего показателя Силы Силу+1), дополнительное игровое преимущество. Охотник может или выбрать запасное оружие, или вдвое увеличить переносимый боезапас и запас расходных средств. Специализированные Навыки (Skills) Навык Образование (Academics) Помимо обычного применения, суммарное число точек в Образовании у членов группы определяет вещи, которые появятся или могут появиться в описании Пальмиры (см. Сеттинг) ещё до того, как про них выяснят по ходу игры. Кроме того, Образование со специализациями в духе Лингвистика или Дешифровка помогут работать с книгами Пальмиры (Сеттинг, п. III), а специализации в духе История или Работа с архивами помогут получать сведения из библиотек.
Навык Ремесло (Crafts) Ремесло имеет обычное применение. Однако, Ремесло со специализацией Оружейное дело поможет улучшать оружие Охотников, а со специализацией Бронника или Кожевника поможет работать с сетом Охотника (как улучшая показатели Брони, так и создавая различные дополнительные эффекты). Специализация Взрывное дело позволит изготовление дымовых бомб, зажигательных коктейлей, ловушек и других забавных пиротехнических друзей.
Навык Медицина (Medicine) Навык Медицина помогает лечить других персонажей, как в плане первой помощи, так и в случае необходимости обширного вмешательства. В дополнение, специализация Токсикология поможет изготовлять яды и противоядия, а специализация Аптекарское дело поможет создавать лекарства и настойки. Специализация Вскрытие или Анатомическая экспертиза помогут лучше оценивать соответствующие профилю наблюдения.
Навык Оккультизм (Occult) Помимо обычного применения, Оккультизм позволяет персонажам «анализировать» природу врага, с которым они столкнулись, а также работать с некоторыми дарами и книгами Пальмиры (Сеттинг, п.. IV и III). Возможно, в игре смогут найти применение специализации Демонология, Святые писания, Оборотни, Вампиры, Языческие культы, Геопатогенные зоны, Битва экстрасенсов. А возможно и нет, лол. Напоминаю, что Специализации-то вы сами придумываете.
Навык Науки (Sciences) Науки имеют обычную сферу применения без дополнительных механических эффектов. Тем не менее, Науки со специализацией Алхимия помогут работать с дарами Пальмиры (Сеттинг, п. IV), а специализация Аптекарское дело поможет создавать различные стимуляторы.
Навык Приручение (Animal Ken) Помимо обычного применения, Приручение, при наличии хотя бы одной точки на звено, позволит всей группе обзавестись животным (как в Хогвартс едем, да). Это может быть как огромная сторожевая собака, полезная в бою, так и почтовая сова, ручная крыса, обезьянка, детёныш ягуара, попугай-дегенерат или что угодно ещё на выбор того, у кого эта точка есть. Чтобы не превращать Карету в филиал зоопарка, такой предположительно четвероногий компаньон ограничен одной штукой. Кроме того, Приручением (как и Верховой ездой) можно работать с лошадьми. IV. Арсенал Охотника    В распоряжении Клуба есть талантливые оружейники и умелые инженеры, поэтому практически каждый инструмент Охоты – удивительный сплав конструкторской мысли и филигранного исполнения, не имеющий рядовых аналогов. Некоторое оружие в арсенале имеет две переключаемых боевых формы, условно обозначенные как «малая» (Размер и Сила до ••) и «большая» (Размер и Сила выше). На старте игры Охотник выбирает основное оружие, подбирая под него Боевой Стиль по желанию, и четыре единицы расходных средств. Для парного оружия рекомендуется, хотя это не обязательно, взять Амбидекстра (•••). Винтовки, обрезы и штуцеры бесплатно «получают» 10 патронов россыпью. Револьверы (включая парные) — 20. Взяв Достоинство Крепкая Спина (•), можно получить удвоенный боезапас (20 и 40 соответственно), либо удвоенный объём расходных средств (8 ячеек вместо 4), либо выбрать дополнительное оружие. Холодное оружие • Палаш Прямой пехотный палаш. Тяжелее, чем шпага или рапира, но легче и подвижней, чем средневековые мечи. Лезвие выковано из хорошей стали, крестовина хорошо защищает ладонь, но в остальном это самый обычный клинок для тех, кто привык полагаться на простой и честный подход к ситуациям. Урон: +2 Дальность: х Размер: 3 Сила: 2 Громоздкость: -3
• Раскладная алебарда Мощный топор, пропорциями напоминающий римскую долабру. В сильных руках способен превратиться в орудие финальной ночи для всего, что попадёт под замах. Усиленное стальными полосами древко можно раздвинуть до длины в 1,6 метра, а из навершия топорища выдвинется стальной шип, завершая трансформацию в алебарду. Урон: +3/+4 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 3/4 Громоздкость: -6/-8
• Раскладное копьё В малой форме – стек с заострённым навершием-лезвием, которым легко оперировать одной рукой. При повороте замочного колеса древко стека раздвигается, превращая его в полноразмерное копьё длиной порядка двух метров. Отличается лёгкостью и быстротой из-за малого веса и полого древка, но плохо пригодно для силовых блоков. Урон: +1/+2 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 1/2 Громоздкость: -1/-3
• Раскладная коса В малой форме – абордажная сабля с коротким и довольно широким для сабли лезвием и длинной рукоятью, приспособленной для хвата двумя руками. При повороте замочного колеса под гардой составная рукоять достигает почти двухметровой длины, а лезвие поворачивается на угол в 90 градусов, оставляя в руках охотника смертоносную косу. Урон: +2/+2 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 2/2 Громоздкость: -2/-4
• Раскладной трезубец В сложенной форме – тяжёлый жезл с громоздким многогранным навершием, которым можно орудовать как булавой. При повороте замочного колеса из нижней части жезла выдвигаются две дополнительных секции, а из верхней раскладываются три параллельных лезвия со стреловидными остриями. Общая длина около 1,7 метров в раздвинутом состоянии и 0,6 метров в сложенном. Урон: +2/+3 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 2/3 Громоздкость: -3/-5
• Цепная звезда Моргенштерн на цепи в укороченной форме, свистящая железная звезда с почти трёхметровым радиусом атаки в «полной». «Лишние» звенья цепи находятся в короткой толстой рукоятки, а длина регулируется с помощью поворотного вентиля. Несмотря на эффектность, чрезвычайно сложное в обращении оружие — необходимо следить, чтобы шипастый шар не попал тебе в голову. Урон: +1/+2 Дальность: х/3 Размер: 3/5 Сила: 2/2 Громоздкость: -2/-3 Огнестрельное оружие • Драгунский карабин Карабин — облегчённая винтовка с укороченным для удобства стрельбы на скаку стволом. Снижение точности, которую демонстрировали карабины, признавалось малозначительным с учётом дистанций огня и того, что предпочтение отдавалось самому факту ведения огня, а не его поражающей способности. Многие считали, что популярность карабина была вызвана их сравнительной дешевизной, но в руках охотника это незаменимое оружие на средних дистанциях. Заряжается с помощью скобы Генри под спуском, открывающей затвор и производящей экстракцию стреляной гильзы. Урон: +2 Магазин: 1/1 Дальность: 50-100-200 Размер: 3 Сила: 2 Громоздкость: -3
• Охотничья двустволка Двуствольное ружьё с вертикальным расположением стволом и ложем из дорогого канадского клёна. Разрабатывается и предназначается исключительно для охоты, хотя залп из двух стволов может заменить осадное орудие. Как и другое охотничье оружие, гладкоствольная — следовательно, менее дальнобойная, чем армейские ружья — но компенсирует это тем, что второй курок и ствол могут дать второй шанс. Урон: +2 Магазин: 2/2 Дальность: 20-40-80 Размер: 4 Сила: 2 Громоздкость: -4
• Снайперская винтовка Пибоди-Мартини Нарезная «полноразмерная» пехотная винтовка, разные вариации которой состоят на вооружении армий Нового Света. Оружие простое, унитарное, надёжное и, в марксманской модификации, обладающее высокой точностью боя и простейшим двухкратным прицелом, с двух сторон закрытым каучуковыми заглушками. Казна открывается с помощью поворотного рычага на ложе рядом с прикладом, куда и вкладывается патрон. Урон: +3 Магазин: 1/1 Дальность: 200-400-800 Размер: 5 Сила: 2 Громоздкость: -5
• Флотский револьвер Самозарядный револьвер, предназначенный для табельного ношения при военной форме одежды. Создан на основании армейских револьверов Кольта калибра .44. Основным требованием к тяжёлым длинноствольным револьверам была останавливающая сила, в результате чего (при сравнении, например, с болонкой) некоторые напоминали карманную базуку. Например, длина ствола в грубом приближении составляет примерно локоть, а если закончатся патроны, им можно успешно стукнуть по голове. Урон: +1 Магазин: 6/6 Дальность: 15-30-60 Размер: 2 Сила: 1 Громоздкость: -2
• Штуцер Штуцер — более короткая по сравнению с пехотным ружьём того времени нарезная винтовка, которой вооружались лёгкие стрелковые части для ведения нерегулярного огня на большом расстоянии. Со временем перекочевала в охоту, где твёрдо нашла себя. Калибр в 15,2 мм позволяет остановить на скаку всадника или взбешённого оборотня. Заряжается путём закладывания патрона в казну, закрываемую продольно-скользящим затвором. Урон: +2 Магазин: 1/1 Дальность: 100-200-400 Размер: 4 Сила: 2/2 Громоздкость: -4
• Лупара Двуствольный пастуший обрез, фирменный атрибут пастухов и убийц Коза Ностры, показавший всю эффективность 12 калибра. Название происходит от итальянского lupa, «волк», и lupara буквально означает «для волков». Для защиты от них, естественно. От обреза в типичном понимании отличается наличием приклада, что повышает точность боя и удобство прицельного огня. Урон: +2 (урон в конусе) Магазин: 2/2 Дальность: 10-20-40 Размер: 3 Сила: 2 Громоздкость: -3 Парное оружие • Трость со шпагой Излюбленное оружие британских джентльменов, позволяющее оперировать тяжёлой палкой, спрятанным внутри клинком или и тем, и другим одновременно. Навершие представляет собой изысканный набалдашник, выполненный в форме на усмотрение владельца, а шпага больше похожа на длинный трёхгранный стилет, которым колоть удобнее, чем резать или рубить. Также можно взять с собой на приём. Урон: +2б/+1л Дальность: х/х Размер: 3/3 Сила: 2/2 Громоздкость: -3/-1 (-3, если в двух руках)
• Флорентийская пара Так называлась комбинация двух клинков, направление фехтования которыми получило название Флорентийской школы. Как правило, маэстро пользовались классическим набором — длинной и тонкой итальянской рапирой в комбинации с дагой или конической чинкуэдой. Реже (и, в основном, в театральных постановках) мастера-дуэлянты носили два полноразмерных клинка или допускали другие отступления от канона. Впрочем, никто не упрекнёт охотника, сделавшего собственный выбор. Урон: +1/+1 Дальность: х/х Размер: 3/2 Сила: 2/1 Громоздкость: -1/-1 (-1, если в двух руках)
• Два револьвера Выбор для господ, которые не очень утруждаются прицеливанием или носят шляпы с широкими полями. Недостаток эстетики, излишнюю дымность пороха и перезарядку, требующую лицензии жонглёра, компенсирует аж двенадцать зарядов в двух блестящих барабанах. Урон: +1/+1 Магазин: 6/6 и 6/6 Размер: 2/2 Сила: 1/1 Громоздкость: -2/-2 Расходные средства Прим.: восполнение средств осуществляется проверкой Знания улиц или Коммуникабельности, сопряжённой с тратой Ресурсов. Можно создавать проверками Науки, Ремесла или Медицины при наличии подходящих материалов.• Метательные ножи, шурикены, томагавки, чакрамы, бумеранги и прочий летающий трэш В комплекте идут х2 выбранных предмета, обладающие идентичными аэродинамическими и поражающими характеристиками в рамках системы. В принципе, эти вещи смахивают на оружие последнего шанса, но, возможно, осторожный эстет при должной мотивации сможет найти им действительно эффективное применение. Зато, конечно, их можно смазывать ядом. Или подарить детям. Урон: +1 Дальность: Сила+Атлетика-(Сила+Атлетика)*2-(Сила+Атлетика)*4 Размер: 1 Сила: 1 Громоздкость: -0 Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Греческий огонь Липкая зажигательная смесь родом не то из Древней Греции, не то из Византии, которую очень тяжело сбить простым охлопыванием — всё дело в вязком гудроне, намертво прилипающем к поверхностям, и нефти, которая продолжает гореть даже в воде, пока не сожжёт весь кислород. А уж как горит шерсть... вид и запах конкурируют друг с другом. Охотники носят её в бутылях из-под вина, заткнутых тряпками, реже — во флаконах или запечатанных глиняных кувшинчиках. Урон: +2 (дополнительные +1 за каждый ход горения) Зона поражения: 2 метра Размер: 2 Цена создания: проверка Науки (3 успеха за шт.)
• Дымовые шашки Шашка со шнуром из плотного картона. Или обмазанное лаком куриное яйцо. Или ещё что-нибудь настолько же безобидное, как Аустерлицкое сражение. Эффект: создаёт в десятиметровой зоне сильное задымление густым серым дымом, дающим укрытие (Concealment 100% в эпицентре и Concealment 50% на периферии). Замедление держится сцену в помещении, 10-15 ходов на открытой местности, 5 ходов при сильном ветре (Heavy Wind Tilt). Может спровоцировать панику, пожарный набат или массовое убийство. Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Ослепляющие бомбы Жестяной цилиндрик с запалом. Новое слово в тактике штурма зданий, которое вызовет оглушительный успех у персонажа и его друзей. Не применяется в широкой практике, поэтому весьма вероятно, что эффект неожиданности не испортит вспышку в семь миллионов свечей. Лучше не кидать под ноги, задержка детонации около 4 секунд. Эффект: в пятиметровом радиусе на несколько ходов накладывает эффект оглушения (Stunned), нокдауна (Knock Down) и паники в принципе. Особо стойкие противники могут тратить ПСВ и пытаться выполнить проверку Выносливости, чтобы сократить собственное оглушение. Дополнительно наносит 1 пункт ударного урона. Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Горячий глинтвейн Плотно закрытый жестяной термос. Милая сердцу эмблема кофейни с узких улиц Праги. Эффект: на сцену увеличивает на 25% время ухудшения состояния в результате воздействия экстремально низкой температуры; снимает -2 штрафа за холод. Накладывает эффект опьянения. Цена создания: проверка Ремесла (1 успех за шт.)
• Настой альпийских трав Цилиндрический аптекарский флакон, наполненный густой тёмно-зелёной жидкостью и запечатанный сургучной пробкой с серебряной нитью. Восковой оттиск утверждает, что снадобье в точности соответствует рецептуре некоего Антона Соколова. Эффект: немедленно после приёма восстанавливает 1 ПСВ. Горечь полыни смешивается с манящей медовой сладостью альпийских полей. Еле слышный аромат эдельвейса почти неощутим. Цена создания: проверка Медицины (3 успеха за шт.)
• Раствор доктора Арно, слабый. Стеклянный фиал с широким основанием, наполненный полупрозрачной красноватой жидкостью. Заткнут винной пробкой, на которой выжжены регалии аптекарского производства доктора Арно из Зальцбурга и утверждается, что основанием послужила минеральная вода из чешской скважины. Эффект: немедленно после приёма восстанавливает 2 летальных повреждения или 4 ударных. Порцию можно разделять на две части. Цена создания: проверка Медицины (3 успеха за шт.)
• Химический факел Ещё одно изобретение профессора К. Картонный тубус с бикфордовым шнуром в торце. При поджигании разгорается ярким дымным пламенем, похожим на пиротехнические вспышки. Чадит разноцветным дымом, который можно использовать как сигнал, а также даёт резкое, неприятное глазу, но всё же освещение на несколько минут. Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Экстракт африканского дерева Отвратительно резкий на вкус компот гнилостно-чёрного цвета, который содержится в узком цилиндрическом фиале. Череп и перекрещённые кости на крышке предупреждают, что использовать следует только в крайнем случае. Эффект: на сцену повышает на +2 сопротивление Охотника ментальному и психоэмоциональному воздействию; слабый токсин (пост-эффект). Цена создания: проверка Наук (3 успеха за шт.)
• Эликсир профессора К. Химический состав за авторством профессора Эдинбургского университета, известного только по букве К. Ярко-жёлтый оттенок наполнен какой-то теплотой, жидкость вязкая и при взбалтывании оставляет на стенках бутылочки молочный осадок. Эффект: на сцену после приёма снимает штрафы за ранения, усталость, болезни и истощение. Цена создания: проверка Медицины (3 успеха за шт.)     В будущем (Убежище •••+) оружие можно будет оснащать улучшениями с помощью Ремесла (оружейное дело). На каждый экземпляр, в зависимости от вида, может быть установлено одно или два технических улучшения: увеличение урона (особая заточка, нарезка ствола, переплав стали); увеличение функциональности (прочное ложе, улучшенное заряжание, прицел); а также одно магическое улучшение, определяемое дарами Пальмиры. Сет Охотника • Кираса: +1 к общей Броне • Штурмовая кираса: +2 к общей Броне / -2 к Скорости, Защите и Инициативе
• Армированная ткань: +1 к баллистической броне • Керамические пластины: +2 к баллистической Броне / -1 к Скорости, Защите и Инициативе
• Окраска ткани: +1 к скрытности и маскировке в выбранном ландшафте [город, снег, лес, горы]
Арсенал Охотника • Магазинная/барабанная винтовка: увеличивает ёмкость винтовок до 4 патронов • Револьверный спидлоадер: перезарядка револьвера занимает стандартное действие • Оптический прицел: -50% к штрафам за дистанцию • Линза из стекла с Туманного берега: +3 к обнаружению чудовищ • Фокал Санторского: +3 к обнаружению теплокровных • Ложе из железного дерева: +3 к Прочности огнестрельного оружия • Легированная хромом и углеродом сталь: +3 к Прочности холодного оружия • Штык-нож: оснащение огнестрельного оружия штык-ножом с Уроном +1 • Улучшенная нарезка: +1 к Урону огнестрельного оружия • Прокатная сталь: +1 к Урону холодного оружия
|