Просмотр сообщения в игре «[WoD] Зимняя Охота»

DungeonMaster XIII
12.05.2015 12:53
ГЕНЕРАЦИЯ

I. Концепция Охотника

    Мы создаём профессионального охотника на чудовищ, члена т.н. Охотничьего Клуба, уже имеющего некоторый опыт столкновения со сверхъестественным и монструозным как в лице зверя, так и в лице человека. Тем не менее, помимо Охоты протагонист наверняка занимается другими интересными вещами — слушает австрийских композиторов, носит подтяжки, разводит пастушьих овчарок или просто любит выпить пива в кельнском трактире. Комбинация его прежнего жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Professional Training)», детальнее описанного в п. III. На старте игры персонаж автоматически получает •• в этом Достоинстве. Следует понимать, что WoD — игра не о схематично-брутальном Шварценеггере, а о довольно тонкой натуре, чьи боевые таланты — лишь одна из граней образа.
    Поскольку Охота для персонажей — не обязательно вынужденная необходимость или личный крестовый поход, а скорее форма извращённого развлечения пресыщенной аристократии, у неё есть некоторые внешние атрибуты. Во-первых, персонажи — европеоидной внешности с именами из рыцарских романов (Людвиг, Генрих, София или Елизавета подходят, а Джон, Боб, Иван или Сэм — нет). Во-вторых, в Клубе принято нечто вроде униформы (шляпы или треуголки, длинные пыльники или макинтоши, закрывающие лица горжеты, шарфы или воротники), поэтому отступать от стилистики готического образа может оказаться невыгодно для курса рубля. В-третьих, один из звена окажется старшим (не значит, что авторитарным командиром) и к этому надо быть готовым. Если не выберете сами, решит кубик. Ливать звено и играть соло я разрешаю, ПвП не запрещаю, так что тут скорее всё на взаимном доверии. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нету: главное, чтобы было примерно понятно, втф.
    Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Отмечу, что это тоже механический термин — это средство воздействия Рассказчика на игрока, а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж. Тайну можно придумывать самостоятельно, но, скорее всего, она связана с Охотой. Возможные примеры:

II. Шаблон Охотника

    Персонаж создаётся на 5/4/3 очков Атрибутов, 22 очка Навыков, 3 Специализации, 7 очков Достоинств. Дополнительное очко Атрибута сверх стартового лимита приносит выбранное Прошлое. Очки Навыков не имеют деления на категории (11/7/4), а могут быть распределены как угодно (11+7+4=22), однако все Физические Навыки для Охотника должны иметь •, а Стрельба должна иметь ••. Т.е. 9 из 22 очков можно считать автоматически распределёнными. Атрибут, Навык или Достоинство (за исключением стоящих больше целиком) нельзя поднять выше ••• при создании персонажа. Ведущим рекомендуется сразу прокачать или Стрельбу, или Холодное оружие до •••, подобрав под них соответствующее снаряжение из п. IV, но это не строгое требование, просто будет проще. Боевой Стиль один в одни руки, хотя это опять же не обязательно. Союзники, Контакты, Слуги, Ментор при генерации не нужны. Кроме того, персонаж получает несколько бесплатных Достоинств: Прошлое (по выбору) ••, Статус (Охотничий Клуб) ••, которые описаны в п. III.
    В поле «Класс» на DM вписать без кавычек «Охотник» или «Старший Охотник» (для лидера), поле «Раса» можно оставить без изменений, поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус (хотелось бы на последнем видеть нечто, похоже на арт по «Братству Волка», «Ван Хельсингу», аниме про людей в шляпах или чему-нибудь такому. В крайнем случае, можно фотку). Также необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения.
    Шаблон:

III. Изменённые для игры Достоинства и специализированные Навыки

Карета (Transport, от • до •••••)

Прошлое (Professional Training, от • до •••••)

Статус (Status, от • до •••••)

Убежище (Safe House, от • до •••••)

Язык (Language, •)

Сильная спина (Stong Back, •)

Специализированные Навыки (Skills)

IV. Арсенал Охотника

    В распоряжении Клуба есть талантливые оружейники и умелые инженеры, поэтому практически каждый инструмент Охоты – удивительный сплав конструкторской мысли и филигранного исполнения, не имеющий рядовых аналогов. Некоторое оружие в арсенале имеет две переключаемых боевых формы, условно обозначенные как «малая» (Размер и Сила до ••) и «большая» (Размер и Сила выше). На старте игры Охотник выбирает основное оружие, подбирая под него Боевой Стиль по желанию, и четыре единицы расходных средств. Для парного оружия рекомендуется, хотя это не обязательно, взять Амбидекстра (•••). Винтовки, обрезы и штуцеры бесплатно «получают» 10 патронов россыпью. Револьверы (включая парные) — 20. Взяв Достоинство Крепкая Спина (•), можно получить удвоенный боезапас (20 и 40 соответственно), либо удвоенный объём расходных средств (8 ячеек вместо 4), либо выбрать дополнительное оружие.

Холодное оружие

Огнестрельное оружие

Парное оружие

Расходные средства
Прим.: восполнение средств осуществляется проверкой Знания улиц или Коммуникабельности, сопряжённой с тратой Ресурсов. Можно создавать проверками Науки, Ремесла или Медицины при наличии подходящих материалов.

    В будущем (Убежище •••+) оружие можно будет оснащать улучшениями с помощью Ремесла (оружейное дело). На каждый экземпляр, в зависимости от вида, может быть установлено одно или два технических улучшения: увеличение урона (особая заточка, нарезка ствола, переплав стали); увеличение функциональности (прочное ложе, улучшенное заряжание, прицел); а также одно магическое улучшение, определяемое дарами Пальмиры.