Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   на будущее 
   на будущее 2 
- Обсуждение (4164)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Просмотр сообщения в игре «Наемники: Банановый ад»

DungeonMaster Erl
28.03.2015 11:26
Вложение
ПРАВИЛА ИГРЫ

Вкратце о системе бросков:


Инициатива
Стороны действуют по-очереди. При этом действия стороны считаются одновременными. Делается резолв одной стороны, после этого действует противник и т.д.

Перемещение
Перемещение происходит по “клеткам”. Клетка - область примерно 10х10 метров. На 1 клетке свободно, не мешая друг-другу, могут находиться десятки бойцов, в том числе, противников.

Обычно за ход юниты могут свободным действием переместиться на 1 клетку.

Бег: можно переместиться на 2 клетки, заявив бег. Бег накладывает штраф -2 за мультидействия на все заявки бегущих в этот ход.

Схема доступных перемещений (при отсутствии препятствий на пути) в зависимости от скорости:

Лежать/стоять: юниты могут свободно лечь после перемещения. А вставание потребует действия, т.е. накладывает штраф -2 за мультидействия. Приседания, как такового, нет (считаем, что бойцы не ходят под пулями в полный рост). Кроме того, положение лежа дает бонус к защите +2 против дистанционных атак из других клеток и штраф -2 к Защите при атаках из той же клетки.

Ползти: перемещаясь ползком, персонаж движется внутри клетки на 1 позицию. Он переползает в другую клетку только если до перемещения находится на границе с этой клеткой.

Действия в бою
Как правило, боец в ход боя может совершить одно атакующее действие. Кроме того, можно применять не атакующие действия.

Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).

Мультидействие: Каждое действие, кроме первого накладывает штраф -2 на все проверки навыков этого хода. Кроме этого, если заявляется больше 2х действий, требуется чек Ловкости с +4 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (т.е. три действия ТН 4, четыре действия ТН 6 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий так, как игроку хотелось бы. Статисты не могут выполнять более двух действий в один ход, таким образом, от них подобный бросок не требуется.

Бонусы укрытия территории:
Каждая клетка может давать бонус к укрытию персонажей, находящихся в данной позиции.
+1: Мало препятствий (кустики, редкие деревья, одинокие крупные валуны)
+2: Средне-много препятствий (лес, руины и т.п.)
+4: Здания (здания, джунгли). При нахождении в таких укрытия положение тела на защиту не влияет.

При расчете модификаторов попадания учитывается сумма бонусов укрытий между центрами клеток атакующего и атакуемого, плюс бонус укрытия клетки, в которой находится атакуемый. Например, выстрел через две клетки с редколесьем (2 клетки с +1) в засевшего в здании (+4) противника будет со штрафом -6.

* Бонус укрытия так же дает бонус к Маскировке и к Броне при атаках на площадь.

Особенность учета бонуса укрытия: если линия от атакующего до цели пересекает противоположные стороны клетки, бонус укрытия учитывается в полном объеме. Если пересекает смежные стороны клетки - берется половина бонуса укрытия (с округлением в меньшую сторону).

Формально стен не существует, т.е. из любой клетки можно переместится в любую клетку. При этом движение в клетку и/или из клетки с укрытием +4 требует действия (залезть в окно, открыть дверь, перелезть через стену и т.д.). Движение из клетки с укрытием +4 в другую клетку с укрытием +4 требует только 1 действие.

Возможны исключения и особенности:
1. Глухая стена (проходит по границам клеток): стена, которую невозможно преодолеть без спец. средств (лестницы, приставленного автомобиля и т.д., плюс преодоление такой стены - действие на весь ход). Через неё никак нельзя стрелять, она полностью блокирует видимость.

2. Препятствие (так же проходит по границам клеток - невысокий или не "глухой" забор, колючая проволока и т.д.): никак не влияет на укрытия, однако преодоление этого препятствия требует успешный бросок Ловкости (при провале - остался на месте, при успехе - просто перелез, при успехе с подъемом - перелез и можно действовать), либо без броска - перелезть - это действие на весь ход.

3. Окопы (проходят по клетке). В окопе боец получает бонус укрытия +4 (не суммируется с бонусом укрытия клетки) против атак из других клеток. Перемещение в окопе, в окоп и из окопа требует потратить 1 действие (чтобы это было не действием, нужны широкие окопы, раза в три шире обычных). В одном окопе одной клетки не может одновременно находится более 6 бойцов.

4. Вход и выход из зданий и сооружений из и в находящихся по диагонали клетки невозможно. Выйти и войти можно только из клеток, прилегающих стороной к зданию.

Особенности атаки из укрытий:
Из положения "лежа" и из здания можно совершить не более 6 атак в одном направлении (с одной из сторон клетки).

Видимость цели: если между двумя персонажами суммарный бонус укрытий +4 или более, эти персонажи не видят друг-друга. Важно: бонус укрытия клеток, в которых они находятся, не играет роли.

Особенности освещения:
Освещение (например, электрическое) клетки вдвое снижает штраф за темноту в клетках, граничащих сторонами с освещенной.

Индивидуальная инициатива:
В ситуации, когда внезапно встречаются два враждебных бойца, первым атакует тот, который заявил контроль клетки или направления (прямой линии, например, дороги), даже если сейчас ход противника. Однако, заявка делается заранее и считается действием (которое топом расходуется или не расходуется на атаку).

Если бойцы готовы стрелять, но не заявляли атаку конкретной клетки или линии, каждый участник делает бросок инициативы (Ловкости), без модификаторов. Имеющий наибольший результат действует раньше.

Множество заготовленных атак: если появляется возможность произвести атаку реакцией (т.е. в чужой ход) более, чем одним бойцом, атака производится половиной бойцов, способных атаковать, причем атаки происходят даже в уже пораженную цель (что по сути может быть бесполезно и даже привести к необходимости перезарядки). При появлении в зоне видимости второго противника - его снова будет атаковать половина бойцов и так далее. После окончания перемещений, если ещё остались неподействовавшие солдаты и возможные цели, эти цели распределяются между действующими по реакции случайным образом.

Атака в ближнем бою
Действие возможно только против врагов, оказавшихся с персонажем на одной клетке. Если враг в соседней клетке, то даже если вроде бы, бойцы рядом, атаковать противника в ближнем бою нельзя (принять как правило).

Импровизированное оружие: Некоторые виды стрелкового оружия могут использоваться в ближнем бою в качестве импровизированного оружия ближнего боя, однако, при этом атакующий получает штраф -1 к атаке, а противник с нормальным оружием ближнего боя получает бонус к атаке по нему +1 вместо +2.

Модификаторы атаки:
+2 если используется оружие ближнего боя против безоружного противника
+1 если используется импровизированное оружие против безоружного
-1 если используется импровизированное оружие против вооруженного оружием ближнего боя
+2 если цель лежит.
-1 сумрак (дождь, слабый туман, сумерки)
-2 темнота (лунная ночь)
-4 полная темнота, стрельба без использования зрения.

Если атака превысила Защиту цели, фиксируется попадание, наносится урон (см. особо).

Дистанционная атака
Стрельба из ружей, штурмовых винтовок, пулеметов и т.д. требует наличия этого оружия, обычно патронов, и, как правило, линии видимости от стрелка до цели.

Модификаторы атаки:
-2 если цель в средней дистанции;
-4 если цель на дальней дистанции;
-2 если цель лежит
+1 за двойной выстрел (для полуавтоматического оружия)
+2 за стрельбу короткими очередями (для автоматического оружия)
-2 за длинную очередь (позволяет выполнить несколько атак из автоматического оружия)
-1 сумрак (дождь, слабый туман, сумерки)
-2 темнота (лунная ночь)
-4 полная темнота, стрельба без использования зрения.
-1..-4 укрытие и укрепления противника


Сверхдальняя и предельная дистанция атаки
Стрелковое оружие и ствольная артиллерия (не минометы) может производить прицельные атаки на дистанции более дальней. Атаки в цель с дистанцией выше дальней и до удвоенной дальней производятся со штрафом -6 к атаке.

Предельная дистанция атаки равна удвоенной дальней и до учетверенной дальней и налагает штраф -8 на атаку.

При использовании снайперских прицелов считаем сверхдальнюю дистанцию как дальнюю и учитываем дополнительный модификатор -2, предельная дистанция налагает штраф -4.

Для дробовиков урон на сверхдальней дистанции падает вдвое от урона на дальней с округлением вниз (например, с 1к6+2 до 1к3+1). На предельной дальности урон дробовика всегда 1к2.

Перезарядка!
Иногда у оружия заканчиваются патроны, иногда оно клинит, перегревается, иногда бойцы просто забывают снять оружие с предохранителя и могут начать паниковать. Все эти случаи у нас называются "перезарядка!". "Перезарядка" требует полного хода (на перезарядить, расклинить, дать стволу остыть, догадаться снять с предохранителя и т.д.)

Необходимость перезарядки возникает, когда на основном дайсе выпало "2". При ведении автоматического огня, выпадение на основном дайсе "2" заканчивает стрельбу (тем не менее, с результатом "2" возможно попадание, в том числе, за счет замены этого результата на ДК), все последующие результаты броска игнорируются.

Особо умелые бойцы умудряются перезаряжаться прямо по ходу боя без снижения эффективности своей стрельбы (если им везет не выкидывать “двойки”.) Таким образом, патроны мы не считаем, даже если по счету они бы уже закончились.

Урон
В случае, если атака превышает защиту, наносятся повреждения, величина которых определяется оружием. Кроме того, если у атакующего прямой наводкой атака на 4 и более пунктов выше Защиты, дается бонус +1к6 к повреждениям.

Нанесенный урон сравнивается с суммой Стойкостью цели и её Броней. Если у оружия есть бронебойность, броня соответственно снижается (но не ниже 0).

Итог разницы:
0 и менее - нет повреждений;
1-3 - шок (нанесение шока к уже имеющемуся шоку становится ранением)
4 и более - нанесены раны (1 рана за каждые 4 полных очка)


Шок
Находясь в состоянии шока персонаж может только перемещаться (без бега) и выполнять свободные действия.

В начале хода статист, как обычно, совершает бросок на выход из шока (по базовому навыку). Личность делает бросок Характера.

Для выхода из шока персонажу достаточно в начале его хода сделать успешный бросок Характера (базового навыка - для статистов). В случае успеха, персонаж может немедленно действовать.

Из шока за фишку: Личность может потратить фишку, чтобы автоматически выйти из шока и получает право действовать в свой ход.

Паника
В состоянии паники (см. правила морали) статисты могут лишь бежать с поля боя (направление - непосредственно от ближайшей самой многочисленной группы врага). Остановить бегущих может лишь командир (наёмник, сержант, лейтенант).

В состоянии паники, люди склонны занять позицию, дающую им в данный момент максимальный бонус (минимальный штраф) морали, т.е. если есть укрытия - прятаться в них, если лежат - предпочтут не вставать, а если бегут по открытой местности - предпочтут бежать дальше.

Дикая кость для группы статистов:
В случае, если статисты делают бросок (например, морали или внимания) всей группой (отделением, танком, ещё какой собранной группой), помимо броска базового навыка, делается бросок ДК, размер которой определяется численностью статистов в группе. Как обычно, берется лучший результат.

2-3 статиста: ДК 1к4
4-7 статистов: ДК 1к6
8-15 статистов: ДК 1к8
16+ статистов: ДК 1к10

Личности всегда делают броски отдельно от статистов и не учитываются в составе группы статистов.

Модификаторы бросков статистов:
Если в группе модификатор влияет не на всех, а на часть бойцов, то он учитывается только если большая часть статистов в группе получает этот бонус. При этом если бонус больше +1, он может быть соответствующие образом снижен (например, если бонус +2 и 7 из 10 статистов его получают, то за половину бойцов дается бонус +1, а так как из оставшихся 2 имеют этот бонус, а 3 не имеют - бонус не увеличивается. А если бы в данной ситуации бонус +2 получали бы 8 бойцов из 10, все они получили бы бонус +2).

Ранения
Получив ранение, статист выходит из боя. Личность может сражаться даже получив (в сумме) три ранения (со штрафом -1 на все броски от каждой раны). После получения четвертой раны от любого источника, Личность выходит из боя (получает состояние “при смерти”).

Если ранение наносит шок персонажу, который уже в шоке от любого источника, этот шок превращается в рану.

Проверка на прочность: использовав фишку после получения ран, Личность делает бросок Выносливости. Результат 4+ отменяет одну рану. Каждый подъем отменяет ещё одну рану, нанесенную той атакой, против которой кидается проверка на прочность. Эту проверку можно перебрасывать (за фишку), но в “зачет” пойдет только один бросок. Если бросок отменил все раны, шок так же не наносится.

Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнику меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.

Критический провал
У статистов выпадение 1 на броске всегда означает провал проверки параметра (без дополнительных эффектов). У Личностей критический провал возникает при "змеиных глазках" (две единицы) и как правило, имеет дополнительный негативный эффект.

Маскировка и обнаружение:
Как правило, бросок на обнаружение (проверка Внимания) не делается и потребность в нем возникает лишь в редких случаях.

В соответствии с базовыми правилами, в небоевой ситуации, первый успешный бросок на обнаружение лишь вводит персонажа в состояние "наготове", т.е. начинает подозревать нехорошее и в следующий ход получает право на ещё один бросок внимания (однако, в боевой ситуации, все бойцы автоматически считаются "наготове"). Если персонаж был наготове и заметил спрятавшегося, он сразу может действовать.

Базовая маскировка персонажа равна 1/2 его навыка Маскировки (от 2 до 8). Этот параметр модифицируется следующим образом:
- положение тела (+1, если лежит)
- бонус укрытия (минимальный из бонусов той клетки, в которой находится и той, в которую он заходит, либо клетки, в которой не двигается) (от +0 до +4)
- бонус к броску за укрытия между ним и противником. Если суммарное укрытие между ними +4 или более - заметить его визуально невозможно.
- бонус за камуфляж (от 0 до +4 в зависимости от камуфляжа и того, подходит ли он местности)
Расстояние:
- цель в той же клетке, штраф к маскировке -4
- цель в соседней клетке, штраф к маскировке -2
- до цели от 2 до 10 клеток, бонус к маскировке +0
- до цели 11-20 клеток - бонус к маскировке +2
- до цели 21-40 клеток - бонус к маскировке +4
- до цели 41-80 клеток - бонус к маскировке +6
- до цели 81-160 клеток - бонус к маскировке +8
Активность:
- если прячущийся проявляет себя минимально (тихо перемещается, стреляет используя глушитель), он получает штраф -2 к маскировке.
- если прячущийся активно себя проявляет (например, кричит, бежит, делает 1 выстрел, либо стрелять очередью с глушителем), он получает штраф -4 к маскировке.
- если прячущийся очень активно себя проявляет (автоматический огонь, выскакивает и машет руками), он получает штраф -8 к маскировке.
Видимость:
- слабое освещение (сумерки) в отсутствие ярких эффектов со стороны прячущегося - бонус +1 к маскировке
- плохое освещение (яркий свет луны) в отсутствие ярких эффектов - бонус +2 к маскировке
- темнота (свет звезд) в отсутствие ярких эффектов - бонус +4 к маскировке

Обычно заметить можно только активно действующего персонажа (стреляющего, орущего и т.д.). Заметить затаившегося и замаскировавшегося персонажа в позиции с укрытием +2 и выше либо персонажа в костюме "гилли" ("леший") на подходящей местности без специальных средств, таких, как, например, тепловизор, можно на дистанции 1 или 0 (при больших дистанциях бросок просто не делается).

Если сложность броска (результирующая Маскировка) 1 или менее, бросок Внимания автоматически успешен.

Использование оптики (в т.ч. биноклей) позволяет снизить или убрать штрафы за дистанцию при заявке на поиск спрятавшихся (как правило, снижает бонус к маскировке за расстояние на дистанции более 10 клеток на 2 балла и дает дополнительный штраф -1 на дистанции до 10 клеток включительно, дополнительно отменяя штрафы спрятавшегося на дистанции 1 и 0).

Примеры:
1. Противник входит в позицию, рядом с которой (в соседней клетке, -2) в леске (+2) затаился (0) и лежит (+1) солдат (Маскировка вторичный навык, итого 1к4, т.е. базовая маскировка =2) в камуфляже "цифра" подходящей расцветки (+2). Итого сложность броска для его обнаружения 5.
2. В сумерках (+1) солдат (+2) в камуфляже (+1) тихо выходил (-2) из здания в лес (минимальный бонус укрытия +2), в 15 клетках от которого и далее находится противник (+2). Сложность броска обнаружения 6.
3. Солдат тихо заходит в здание со стороны, противоположной противнику - бросок не требуется, т.к. противник не может увидеть перемещение.

После того, как боец один раз был обнаружен, он сможет заново замаскироваться только покинув поле зрения противника.

Прячущийся может быть готов к обнаружению и в этом случае, если противник его заметит, прячущийся прерывает ход и выполняет заготовленное действие.
Боевые маневры
  • Автоматический огонь: если скорострельность оружия 2 или более, можно сделать больше одного выстрела. Все выстрелы делаются со штрафом -2 (без штрафа, если есть черта “Рок-энд-ролл!” или если оружие установлено на технике). Цели автоматического огня должны быть в секторе 45 градусов. При атаке кидается столько кубиков, какова скорострельность (Личности дополнительно кидают одну ДК на весь бросок). Тройка на основном кубе при атаке автоматическим огнем приводит к перегреву ствола или же заканчиваются патроны (см. Перезарядка!)
  • Огонь на подавление: Огонь на подавление: это разновидность автоматического огня, доступная исключительно оружию со скорострельностью 3 и более. Атака выполняется против одной или нескольких смежных клеток (количество атакуемых клеток - не более скорострельности) со штрафом за дистанцию и укрытия между стрелком и целевой клеткой. Количество бросков атаки равно скорострельности оружия (Личности, как обычно, могут использовать ДК для замены одного из результатов). При броске атаки обязательно заявляется атакуемая клетка (причем это должна быть либо ранее заявленная клетка, либо последующая клетка должна иметь точку соприкосновения с предыдущей). Для пулеметов и штурмовых винтовок с расширенным магазином двойка на основном кубе при атаке означает "Перезарядку!" (и прекращение ведения огня), для остального оружия (штурмовых винтовок и пистолетов - пулеметов) "Перезарядка" наступает при выпадении на основной кости результатов 2 или 3.
    Если получен успех, все противники (и союзники) в целевой клетке делают проверку базового навыка (для статистов) или Характера (для Личностей) со штрафом -1 за каждый подъем атакующего и бонусом +2 за возможное положение лежа и бонус укрытия. Если одна клетка атакуется более одного раза, то каждый успех и каждый подъем так же увеличивают сложность броска (т.е. даже если все атаки успешно прошли в одну клетку, все персонажи в этой клетке делают только один бросок). Провал этого броска вводит персонажа в шок, натуральная единица, а так же результат 1 и менее - боец получает ранение.
  • Атака второй рукой: в отсутствие черты “Амбидекстр” атака с “левой” руки (по-умолчанию) делается со штрафом -2.
  • Атака по площади: Оружие с особенностью “Область” может нанести урон всем в клетке или даже в нескольких клетках (например, в области 2 на 2 клетки, при этом если атака затрагивает несколько клеток, целью атаки указывается только левый верхний угол области). Атака в область делается против сложности 2 (т.е. промах на ближней дистанции является скорее невезением). При попадании без подъема, снаряд взорвается рядом с целью, каждый боец имеет право на бросок профильного навыка/Ловкости (без модификатора) и в случае успеха не подвержен вредному воздействию (не получает урон от гранаты или коктейля Молотова, не оказывается в шоке от взрыва светошумовой гранаты и т.п.). В случае атаки по области, все персонажи в клетке получают бонус к Броне, равный бонусу укрытия клетки.
  • Атака навесом: бросок гранаты над препятствием, атака из миномета или гаубицы производится не прямой наводкой. Атака делается со штрафом -2, при этом успех означает, что попадание пришлось точно в цель. Провал означает отклонение на 1к3 клеток в случайном направлении, но не более дистанции (1 для малой, 3 для дальней). Направление смещения снаряда определяется броском 1к12, в случае отклонения на 1 клетку - броском 1к8, при этом 1 - это сверху-справа, как на часах.
  • Безоружный противник: если у противника нет оружия ближнего боя, атаки по нему в ближнем бою производятся с бонусом +2, он в ближнем бою атакует вооруженного противника с -2. Если у противника импровизированное оружие, то его атакуют с +1, а он атакует со штрафом -1.
  • Быстрая атака: Личности могут совершить за ход до 3 атак в ближнем бою и сделать до 6 выстрелов из полуавтоматического оружия или револьвера (кроме тяжелых снайперских винтовок). Все атаки на делаются со штрафом -4, кроме того, целями такой атаки на расстоянии могут быть только враги в секторе 45 градусов.
  • Выход из ближнего боя: Покинув клетку, на которой остался хотя бы один дееспособный противник с оружием ближнего боя или импровизированным оружием, вышедшие из боя персонажи получают штраф -2 к Защите (в ближнем и дистанционном бою) до своего первого действия в следующем ходу. Но можно заявить маневр “оборона” и выйти из ближнего боя штрафа, но и не заявляя других действий.
  • Двойной выстрел и короткая очередь: полуавтоматическое оружие (свойство ПА) позволяет произвести серию выстрелов в одну цель, при этом атакующий получает +1 к атаке и повреждениям (бросок атаки делается один). Оружие, позволяющее атаковать короткими очередями (свойство КО) позволяет провести короткую серию выстрелов в одну цель, при этом атакующий получает +2 к атаке и +2 к повреждениям (бросок атаки так же делается только один и этот бонус уже учтен в свойствах оружия статистов).
  • Добивание: если цель не способна сопротивляться, а у атакующего есть время на то, чтобы спокойно её добить, цель уничтожена автоматически (по заявке). В некоторых случаях, например, атака спящего врага, может потребоваться бросок маскировки.
  • Выцеливание. Если персонаж не выполняет действий и игрок заявляет, что готовится атаковать противника, который окажется в определенной клетке и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив). Так же если персонаж не совершал в свой ход действий, он может подготовиться к ближнему бою. Когда противник вступает с ним в контакт, оба делают бросок Ловкости (при равенстве побеждает тот, кто готовился к обороне). Затем следуют атаки в порядке результатов броска (если атака заявлена). Эта атака не влияет на действия готовившегося к бою персонажа в течение его следующего хода.
  • Если производится бросок гранаты в здание, в котором есть окна (не являющееся глухой стеной), атака производится только с модификаторами плохой видимости, дистанции, возможного штрафа мультидействия и состояние (раны) выполняющего бросок. В случае успеха граната оказывается внутри здания. При провале она отскакивает назад на дистанцию до 1/2 расстояния между бросающим и целью. Если персонаж находится в соседней со зданием позицией, он может забросить гранату внутрь без броска. Так же без броска можно точно бросить гранату на расстояние до 1 клетки (например, дымовую гранату).
  • Застать врасплох: если цель не ожидает атаки, а у атакующего есть время прицелиться и подготовится к атаке, он получает бонус +4 к атаке и к повреждениям.
  • Захват: при необходимости схватить противника, делается встречная проверка драки. В случае успеха цель захвачена, при успехе с подъемом - захвачена и в шоке. Оказавшись в захвате, в свой ход жертва может либо предпринимать обычные действия со штрафом -4, либо заявить встречный бросок Ловкости или Силы (по выбору) против соперника. В случае успеха захват прерывается, в случае успеха с подъемом захваченный может немедленно совершить другое действие. Кроме этого, захвативший может попытаться нанести раны захваченному - действием совершается встречный бросок Силы, где успех наносит жертве урон равный Силе атакующего. подъем дает +1к6 к урону, как обычно.
  • Импровизированное оружие: используя что-то, что лишь условно может называться оружием ближнего боя (например, винтовку), персонаж получает штраф -1 (вместо -2) к защите и атакам в ближнем бою или метанию.
    • Малое оружие: дистанция 3 / 6 / 12, урон Сила+d4, Ск. 1, минимальная Сила d4
    • Среднее оружие: дистанция 2 / 4 / 8, урон Сила+d6, Ск. 1, минимальная Сила d6
    • Крупное оружие: дистанция 1 / 2 / 4, урон Сила+d8, Ск. 1, минимальная Сила d8
  • Навзничь: лежа персонаж получает бонус +2 к Защите от дистанционных атак, -2 к Защите в ближнем бою и Драке, скорость перемещения существенно ограничена (чтобы переползти в другую клетку потребуется 6 ходов). Вставание из положения лежа является действием, залечь же можно свободным действием.
  • Ненадежная опора: атакуя с движущейся техники (или, например, вися на спине товарища), стрелок получает штраф -2 к атаке.
  • Несмертельный урон: некоторые виды оружия ближнего боя позволяют атаковать без нанесения смертельных ран, например, чтобы вырубить противника. В случае заявки на несмертельную атаку, бросок делается со штрафом -1, но получив такие раны, цель лишь потеряет сознание на 1к6 часов.
  • Обезоруживание: атакующий производит прицельную атаку (штраф -2) против цели. Цель делает встречный бросок Силы со сложностью, равной результату модифицированного броска атакующего, бонусом +4, если использует двуручное оружие и штрафом -4, если в состоянии шока. В случае успеха оружие выбивается из рук, в случае успеха с подъемом атакующий забирает оружие себе. Можно наносить удар или стрелять прямо в оружие (в этом случае штраф -4 вместо -2).
  • Оборона: персонаж получает +2 к Защите в ближнем бою, при этом не может совершать других действий.
  • Объединение сил: в рукопашной схватке каждое кратное преимущество (четверо против двух, девять против трех, четверо против одного и т.д.) атакующие получают соответствующий бонус к атаке (+1 за двукратное, +2 за трехкратное и т.д.)
  • Оружие в каждой руке: можно атаковать оружием в каждой руке, при этом атака с каждой руки считается отдельным действием (и обе атаки делаются со штрафом -2 за мультидействие, если у персонажа нет черты “Атака с двух рук). Кроме того, на атаку с левой руки (по умолчанию) накладывается штраф -2, если у персонажа нет черты “Амбидекстр”.
  • Поединок воли (запугивание или провокация): “Атакующий” делает бросок соответствующего навыка против Характера (при запугивании) или Смекалки (при провокации) цели. В случае успеха он получает +2 к следующему действию против этой цели, а в случае успеха с подъемом, цель оказывается в шоке.
  • Препятствия: каждая клетка (позиция) может давать определенный бонус к Защите от стрелковой атаки, обычно от 0 до +4.
  • Прицеливание: потратив ход на прицеливание и не перемещаясь при этом, персонаж получает бонус +2 в следующем ходу при атаке данной цели стрельбой или метанием.
  • Прицельная атака: персонаж может атаковать важную часть тела, например, руку или ногу (со штрафом -2) или голову или область сердца (со штрафом -4, но с бонусом +4 к урону), в крошечную цель - такую, как, например, глаз (со штрафом -6, но в этом случае зачастую игнорируется броня, а поскольку глаз это часть головы, то с +4 к урону).
  • Скорость стрельбы из орудий: скорость стрельбы артиллерии указана для расчета из 1 бойца. Каждый дополнительный боец расчета после первого (до максимума, равного численности расчета) снижает знаменатель скорострельности на 1.
  • Стрелковое оружие в ближнем бою: атака бойцов противника, находящихся в той же клетке делается не против защиты от стрельбы, а против защиты в ближнем бою.
  • Стрельба с наводчиком (как правило, применяется для дальнобойной артиллерии и минометов): первый выстрел в квадрат делается со штрафом -6 за невидимую цель (штраф за "навес" учтен). Наводчик не может повлиять на результат первого выстрела (зато он дает первоначальную наводку и стрелкам понятно, в какую сторону и примерное расстояние до цели). На каждый последующий выстрел по цели в 3 квадратах или ближе наводчик делает бросок навыка Внимание. Каждый успех и каждая единица сверх успеха снижает штраф до минимума -0. Бросок наводчика делается до выстрела миномета (броска). Если произошло попадание и наводчик его подтверждает, дальнейшие выстрелы в этот же квадрат можно делать без наводчика, без штрафа за невидимую цель и без штрафа за стрельбу "навесом".
  • Уловка: это определенная хитрость, которая заставит противника “подставится”. Делается встречный бросок Ловкости или Смекалки, в случае успеха противник получает штраф -2 к Защите до своего следующего действия. При подъеме противник оказывается в шоке. Эти штрафы не накапливаются.
  • Яростная атака: в ближнем бою можно атаковать с яростью, что дает +2 к атаке и урону, но в то же время дает штраф -2 ко Защите (стрелковой и в ближнем бою).

Правила влияния маневров: Действия, влияющие на штрафы и бонусы персонажа влияют на него до его следующего хода. Т.е. если заявлена яростная атака, все атаки персонажа (в т.ч. контратака, упреждающий удар, атака по отступающему) и нанесенные повреждения получают бонус +2, а защита, соответственно, штраф -2 до конца хода.