Просмотр сообщения в игре «[AvP] Phoenix Dawn »

DungeonMaster Eldve
31.12.2011 03:00
На самом деле, очень многое скопировано и переработано на основе инфы из модуля Мортеца. Спасибо ему, и Венгу, за это. Да.

Часть 0. Общее.

Итак. Допустим, ТЫ уже осознал систему, и решил таки уделить чуточку времени подаче заявки. Тут может встать вопрос. "Что ещё нужно знать чтобы сделать персонажа?" Ну если ты уже видел информаторий - то это совсем немного.

Ну во-первых, в Корпусе могут служить только граждане США. подписавшие контракт, а также граждане других государств Объединенных Америк или иностранных государств, не имеющие гражданства США но постоянно проживающие на его территории и имеющие "гринкард". Основные требнования к подписывающему контракт с Корпусом: свободное знание английского языка, оконченная старшая школа (или эквивалент), возраст от 18 до 36 лет, рост от 147 см до 200 см, отсутсвие судимостей, успешное прохождение медкомиссии, а также сдача определённых физических нормативов и простейших письменных тестов. Я думаю всё из вышеперечисленного очевидно, но упомянуть я был обязан. Кхм. Ты же не проплатил комиссию, засранец?

К слову. Все бойцы родом с Земли, на худой конец - с колоний на Луне, Марсе или орбитальной станции О'Нила, но лучше не надо, ибо ни у кого нет никакого серьёзного бэкграунда для колонистов, ололо. Впрочем, если душа того жаждет - не могу препятствовать. Из-за демографической обстановки на Земле, в частности из-за проблем низкой рождаемости и старения населения в развитых странах по типу США, а также из-за всё большего преобладания женского населения, Корпус берёт всех желающих подписать контракт. Чёрных и жёлтых, девушек и парней. Нет никакой дискриминации по расовому или половому признаку. Хотя вот, конечно, в какие-нибудь передовые или элитные силы сисястую бабищу вряд ли возьмут. Соотношение женщин и мужчин в USCM, как следует из мануала - около 1 к 3.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Начать создание персонажа принято с этого, да.

Каждый морпех-рядовой получает для распределения на свои характеристики 55 очков. Капралы, лидеры отрядов – 57 очков. Сержант отделения – 60.



Проблемы, рядовой?

Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.
У Корпуса Колониальной Морской Пехоты есть определённые требования к подписавшему контракт телу. Телосложение, рефлексы и хладнокровие должны быть больше или равны 5. Иначе, после прохождение комиссий и сдачи тестов высунется бородатый дядька и скажет, что вас он не звал. Да и скорее всего ранимая и чувственная девочка-ванилька не пройдёт через муштру и тренировки в лагере на острове Пэррис в Южной Каролине. Хотя, даже если пройдёт - ужасов космоса, войны, и тех-же Чужих её психика не выдержит. Ну и напоследок - если у вас, скажем, и телосложение и рефлексы - "10", это круто, да. Молодцом.

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность (ATT).
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. К тому же, определяет ещё и привлекательность персонажа для ксеноморфа как потенциального носителя эмбриона - чем она ниже, тем выше шанс что ксеноморф посчитает персонажа УГ и без задней мысли пустит его в расход. Поэтому загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Основанная на на эмпатии характеристика «человечности» заменена на «психологическое состояние», или MS («mental state»). В целом – те же яйцы, только в профиль. Считается как Эмпатия х 10. Подробнее – чуть ниже.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный


Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.


Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб, накроют флагом, и отправят домой.

1.1. Психологическое состояние

Психологическое состояние – более соответствующая духу вселенной и сеттинга замена оригинальной Человечности из CP2020. В отличие от Человечности, основным «потребителем» которой являлась кибернетика (отсутствующая в сеттинге практически полностью), психологическое состояние – вещь более динамичная. Базовое психологическое состояние персонажа можно сравнить с его очками здоровья, или хит-пойнтами, и считается оно по следующей формуле

MS = EMP*10

Однако, психологическое состояние жёстко связано не только с Эмпатией, но и с хладнокровием. Потере каждых 10 очков психологического состояния соответсвует потеря одного очка эмпатии. Вплоть до 1. Когда очки Эмпатии заканчиваются, и психическое состояние уползает в минуса – за каждую 10 вычитываются, теперь, очки хладнокровия. Таким образом, завалив кучу-кучу проверок – можно стать полноценным, замкнутым в себе, неконтролируемым психом.

Каждый раз, когда персонаж проходит связанную с психологическим состоянием проверку хладнокровия, существует риск потери очков MS. В случае успеха проверки – ничего не происходит.

Психическое состояние восстанавливается само собой в спокойной, не напрягающей обстановке - но очень медленно. Гораздо быстрее оно восстанавливается во время полноценного отдыха – сна, посиделок в барах, занятия всякими разными хобби. Зависит от персонажа, конечно же. Кому-то партия в гольф со старым корешом восстановит больше очков, чем ночь с девушкой. Ну и алкоголь тоже помогает восстановиться. Конечно же.

Размер теряемых при провале очков, и сложности проверок психологического состояния (по хладнокровию) определяются мастером. У меня есть таблица на которую я опираюсь, но её я вам не покажу, лол. Скажем так. Увидеть мёртвого котёнка на тротуаре, и провисеть в открытом космосе несколько часов в одном скафандре, без связи - разные вещи.

Часть 2. НАВЫКИ.

В СР2020 есть два типа навыков – карьерные навыки и «жизненные». На первые СР2020 отводит нам 40 очков. Количество вторых получается от суммы характеристик INT+REF.

Начнём, пожалуй, с карьерных. А карьера то у вас у всех одинаковая...

2.1. Карьерные навыки.



Корпус Колониальной Морской Пехоты уделяет много внимания подготовке личного состава, и шесть месяцев в учебке, под тщательным присмотром строевого сержанта, из мешка с несвежим дерьмом вашего персонажа превращали в натренированную машину для убийства. Тренировки эти включают в себя базовый тренинг и расширенный индивидуальный тренинг. Базовый проходят все до единого солдаты, даже выпускники лётных школ и офицеры, и все эти навыки следует просто взять и уебать записать.

БАЗОВЫЙ ТРЕЙНИНГ

Спецнавык (Боевое чутьё) +2
Замечать/узнавать +2
Рукопашный бой +1
Оружейная технология(2) +1
Выносливость +1
Плавание +1
Первая помощь +1
Выживание +1
Тяжёлое оружие +1
Холодное оружие +1
Винтовки +2
Манёвры в нулевой гравитации +1 (бонус, без учёта очков)

Очков потрачено: 15


Как видите, здесь включено всё, что нужно для счастливой жизни. В совокупности с бонусами от характеристик даже это даёт кое-какие возможности для безбедного существования на войне. Однако это далеко не всё.

Расширенные тренировки проходятся каждым солдатом индивидуально, в зависимости от полученной специализации. Оставшиеся 25 очков можно потратить на навыки из списка ниже или на улучшение навыков из базового тренинга. Не более +5 на какой-то навык. Потолок значения навыка: +6. Потолок спецнавык рядовых: +5, у капралов и сержанта – б-же мой, +6.

РАСШИРЕННЫЙ ТРЕЙНИНГ

Обслуживание аэрокосмической техники (2)
Пистолеты
Пистолеты-пулемёты
Программирование
Электронная безопасность (ака "взлом электронных замков") (2)
Использование библиотек.
Атлетика
Допросы
Астронавигация (2)
Внекорабельная деятельность
Выживание в космосе
Лидерство
Базовая технология (2)
Боевые искусства(на выбор)
Подрывные работы
Обслуживание водной техники
Вождение
Пилотирование (на выбор)
Электроника
Эксперт: тактика


Как вы раскидаете свои 25 очков – дело ваше. Но учтите, что пулемётчик с навыком «тяжёлое оружие +1» будет мало полезен Дяде Сэму и умрёт быстро. Придерживайтесь своих специализаций, короче говоря. Пока лучше ничего не трогайте, сами по себе описания навыков будут чуть ниже, не промахнитесь

2.2. «Жизненные» навыки.

В корпус идут служить не серые болванчики – а живые люди. Каждый солдат имеет хотя-бы среднее школьное образование, какие-то интересы, умения, может он отлично водит байк или управляет экзоскелетом-погрузчиком. Все эти навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными», ну и должны как-то соответствовать истории персонажа. Очки «жизненных» навыков нельзя тратить на улучшение карьерных навыков! Однако в разумных пределах можно какой-нибудь навык вместо карьерного взять "жизненным". Но не "тяжёлое оружие", блеать!

Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то морпех имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.

В целом, мастер берёт на себя обязанность проверять каждого персонажа на жизненные навыки, и лично высказывать замечания по этому поводу.

Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать. Хотите отыгрывать Настоящего Индейца, согнанного в корпус морской пехоты прямо из резервации? А я не хочу.

2.3. Использование навыков.

Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+


К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. Стандартно получение +1 в навыке стоит 1 очко. Но некоторые навыки сложнее остальных, поэтому получение бонуса +1 может стоить в них и 2, и 3, и даже 4 очка. Такое указывается в скобках после названия навыка. Например Навык(2) Ну что ж, поехали.

2.4. Список навыков.

Спецнавык ("Боевое Чутьё") aka "Combat Sense".

Поскольку все персонажи относятся к классу Соло по классификации СР2020, то и спецнавык у них всех один. "Боевое чутьё". А суть простая. Уровень навыка соответсвует бонусу, прибавляемому ко всем проверкам "замечать/узнавать", а также к инициативе.

Навыки Интеллекта

Бухгалтерия
Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.

Антропология
Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.

Замечать/Узнавать
Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.

Биология
Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.

Ксенобиология. (требует «Биология +2» и выше)
Базовое знание различных ксенобиологических организмов и инопланетных экосистем. С +3 ты можешь перечислить все известные обитаемые планеты, и назвать несколько самых ярких представителей местного животного и растительного мира. С +6 ты понимаешь особенности физиологии, биохимии и генетической структуры инопланетян, и хорошо разбираешься даже в не-углеродных формах жизни. При +9 ты мог бы работать в лаборатории Вейланд-Ютани на Тамая IV.

Ботаника
Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.

Химия
Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.

Композиция
Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.

Диагностика Болезней
Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. С +9 ты наверняка получишь любой диагноз.

Образование и Общие Знания
Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).

Эксперт
Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.

Эксперт: Хоссин 635.
Знание персонажа о планете, на которой предстоит нести службу. С +3 можно в общих чертах представить местный климат, жизненные формы, географию и население. С +6 персонаж знает крупнейшие города Севера и Юга, особо известных жителей, знаменитые географические объекты, а также разбирается в истории планеты. Это типичный уровень местного жителя. +9 – уровень местного учёного-краеведа, а также знатока тайной информации и интересных слухов.

Выживание в космосе
Этот навык определяет знание процедур и необходимых действий в различных нештатных ситуациях. Он включает также знание того как, например, работает воздушный шлюз, как использовать персональный датчик радиации, что делать при солнечных вспышках - а также большую часть всего что связано с ежедневным выживанием в космосе.

Астронавигация. (2)
Этот навык позволяет персонажу рассчитывать курс космического корабля, используя различное оборудование - от калькулятора, логарифмической линейки и полётных таблиц до интерфейса расширенной реальности и суперкомпьютеров.

Азартные игры
Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.

Геология
Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.

Прятаться/Избегать
Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.

История
Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.

Знание языка
Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента.
Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например).
Примечание: родной и основной язык для всех и каждого - английский. Один национальный язык можно вписать бесплатно, опираясь на историю (например, эмигрант откуда-нибудь из Латинской Америки наверно будет знать испанский или португальский.

Использование Библиотек
Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Рейхсканцелярии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.

Математика
Умение производить исчисления и понимать формулы. С +3 ты можешь делить, умножать, вычитать и складывать. С +4 ты знаешь алгебру и геометрию, с +6 ты сможешь производить сложные исчисления, с +9 ты можешь разрабатывать собственные формулы.

Физика
Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.

Программирование
Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.

Следить/Шпионить
Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).

Игра на Бирже
Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.

Преподавать
Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.

Выживание
Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.

Зоология
Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).

Навыки Рефлексов:

Лук/Арбалет
Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".

Атлетика
Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.

Рукопашный бой
Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.

Танцевать
Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.

Уворот
Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.

Вождение
Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на воздушной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).

Фехтование
Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.

Пистолет
Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.

Пистолет-пулемет
Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.

Винтовки
Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"

Тяжелое оружие
Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.

Боевое искусство (одно)
Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.

Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.

Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).

Карате (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок
Дзюдо (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват
Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот
Тайский Бокс (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на захват
Айкидо (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват
Тхэквондо (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на уворот
Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку


Холодное оружие
Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.

Управление Мотоциклом
Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.

Управление Большегрузным транспортом
Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.

Внекорабельная деятельность («EVA»)
Умение выполнять работу в открытом космосе и на поверхности безвоздушных планетоидов, быстро и качественно одевать скафандры, а также использовать ручные и встроенные в скафандры ускорители, разные аварийные комплекты, заплатки, итд.

Манёвры в нулевой гравитации
Навык идёт спец-бонусом за тренировки морпехов, и прокачать его карьерными очками нельзя.

Этот навык определяет способность маневрировать в условиях нулевой или микро-гравитации. Он позволяет эффективно оттакливаться и отскакивать от поверхностей, делать развороты и перевороты за счёт движений тела, и удержать свою позицию в пространстве если требуется.

Чтобы использовать "манёвры в нулевой гравитации", нужно сперва приноровиться к невесомости, что не для всех одинаково просто. Каждый раз когда "планетянин" оказывается в условиях невесомости или низкой гравитации он должен сделать проверку Хладнокровия c суммарным результатом больше 10, иначе будет парализован с "шоком нулевой гравитации" на 1D6 раундов. По окончанию "шока" - бросок повторяется, пока персонаж всё же не приноровится. Имея навык выше +3 считается, что персонаж всегда адаптирован к невесомости.

Бой в нулевой гравитации (2)
Требование: как минимум +3 в навыке "Манёвры в нулевой гравитации."
Уровень навыка не может быть выше чем "Манёвр в нулевой гравитации."

Также известный как rei-ju-ryoku-ryu, это специфичный стиль драки для использвоания в условиях нулевой гравитации. В невесомости он заменяет все остальные боевые искусства (если вы будете пытаться драться по каратэ-до в нулевой гравитаци, то всё кончится тем что вы превратитесь в беспомощную хаотично вращающуюся структуру из рук и ног). Этот навык также обучает персонажа использованию оружия с отдачей в невесомости. При стрельбе, например, он может добавлять навык к броску сэйва на отдачу.

Пилотирование
Управление различной аэрокосмической техникой, как не удивительно - но управляющий силовой бронёй человек тоже называется "пилот". С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.

Пилотирование (Вертолет) (3)
Умение летать на всех видах вертолетов, включая конвертопланы.

Пилотирование (Самолет) (2)
Умение летать на всех видах самолетов. Можно летать на конвертопланах, но только в режиме прямо-вперед (не зависать). Можно летать на аэрокосмической технике, но только в атмосфере.

Пилотирование (VERTOL платформы) (2)
Умение управлять современными воздушными средствами передвижения, которые легче воздуха.

Пилотирование (космические челноки и космопланы) (3)
Умение пилотировать транс-атмосферную и аэрокосмическую технику на низкой орбите. Включает в себя знание ракетных и гиперзвуковых реактивных двигателей, умение стыковаться со станциями (Сложная проверка) и возвращения в атмосферу (Очень сложная), не сгорая в верхних слоях.

Пилотирование (космический корабль). (3)
Навык управления сугубо внеатмосферными орбитальными транспортными средствами. Этот навык позволяет персонажу путешествовать от одной планеты к другой, выполнять гравитационные манёвры, а также проводить мягкие посадки на лишённых атмосферах планетоидах, лунах и астероидах.

Пилотировние (экзоскелеты и силовая броня) (2)
Навык управления тяжёлой шагающей техникой. Позволяет персонажу успешно и с максимальной эффективностью использовать различные образцы силовой брони и экзоскелетов – от гражданских моделей вроде силового погрузчика Caterpillar P-5000 до боевых систем вроде японских Тип 94 «Асикага», Тип 44 «Араси» или американских IPCU-AM3.

Скрытность (2)
Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.

Навыки Хладнокровия

Допрос
Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).

Угрожать
Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.

Красноречие
Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.

Устойчивость к наркотикам/пыткам
Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.

Знание Улиц
Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.

Навыки Техники.

Ремонт и обслуживание андроидов (3)
Умение, необходимое для починки «синтетических людей», или андроидов. С +3 ты сможешь содержать его в исправности и проводить базовые проверки, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и улучшать какие-то системы, с +9 тебе под силу с нуля разработать и собрать собственного андроида.

Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники(2)
Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.

Базовая технология (2)
Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.

Подрывные работы
Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.

Маскировка
Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.

Электроника
Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.

Электронная безопасность (2)
Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.

Первая Помощь
Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов

Подделка
Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).

Ремонт и обслуживание вертолетов (3)
Умение, необходимое для починки и обслуживания вертолетов.

Рисование
Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.

Кино-фотосъемка
Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.

Фармацевтика (2)
Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.

Вскрытие Замков
Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".

Кража
Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.

Игра на Инструменте
Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.

Оружейная технология (2)
Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.

Навыки Привлекательности:

Внешний Вид
Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.

Гардероб и Стиль одежды
Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.

Навыки Эмпатии:

Понимание Людей
Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.

Интервью
Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.

Лидерство
Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Примечание: в целом, в модуле будет отвечать за взаимодействие с различными нпц, что ниже бойца по рангу, а также на некоторые специфичные проверки.

Соблазнение
Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.

Хорошие Манеры
Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.

Убеждать и Заговаривать Зубы
Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.

Выступление
Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.

Навыки Телосложения

Выносливость
Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.

Силовой экстрим
Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.

Плавание
Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.

Часть 3. ИНВЕНТАРЬ.

Хорошо. Разобрались с навыками, допустим. Теперь – инвентарь. Что здесь? На самом деле, всё проще чем с навыками.

На каждую специальность дан табельный инвентарь. У стрелков он свой. У скаута-снайпера свой. У пулемётчика – свой. Внутри инвентаря возможны некоторые вариации, там где это возможно я сделал пометки. Конечно, если ты считаешь что ты самый умный – можешь редактировать там что-то и более капитально. Но только с мастерского позволения.

Хинта 1. Вообще говоря, жто не то, что морпех КАЖДЫЙ ДЕНЬ носит с собой, на спине. Ни в коем разе. Если подумать, можно осознать что заявленный нижний порог телосложения солдата Корпуса - 5, то есть нижний порог грузоподъёмности - 25 кг. А тут уже 30+. Как так? Да вот так. Это вещи, которые выдаются морпеху, а его дело - донести это весь этот хлам на базу, бросить, и комплектоваться уже там, по обстоятельствам. Чтобы пробежать пару десятков метров от десантной площадки до казармы не страшно иметь перегруз в несколько килограмм. Да и кому сейчас легко, лол.

Просто, в начале модуля, до базы следует как минимум долететь. Это такой маленький намёк.

Хинта 2. Вес брони, носимой на теле - делится на два. Ну, я это уже учёл.

Хинта 3. Вообще, базовый вес я уже вроде посчитал, но честно - на точность подсчёта веса вплоть до сотых долей килограммов - можно забить болта. Серьёзно. Не морочьте себе голову этим. Главное чтобы было примерно понятно, сколько весит снаряжение морпеха, и не несёт ли он 90 кг при максимальной нагрузке в 25. Округлить до десятых долей или вообще до целых - нормик.


+++ ИНВЕНТАРЬ СЕРЖАНТА +++

+++ ИНВЕНТАРЬ СКАУТА-СНАЙПЕРА +++

+++ ИНВЕНТАРЬ ИНЖЕНЕРА-ЭЛЕКТРОНЩИКА +++

+++ ИНВЕНТАРЬ ПУЛЕМЁТЧИКА +++

+++ ИНВЕНТАРЬ ГРАНАТОМЁТЧИКА +++


+++ ИНВЕНТАРЬ СТРЕЛКА +++


Кроме того, морпехам какбы разрешено брать некоторые свои личные вещи, конечно. Свою одежду, книжки, электронику, личные вещи, разные безделушки, может быть даже дополнительный запас жратвы, блок «Сникерсов», фляжку с коньяком, сигареты и пафосные солнцезащитные очки. Кол-во личных вещей ограничено только свободным местом. Короче всё свободное место на теле, в ваших карманах, и внутри IMP – на вашей совести. Ну почти на вашей.

С оружием дело тонкое. Экипажи кораблей и вообще все ребята, отвечающие за логистику, это дело очень не любят – но непосредственное командование смотрит на дополнительные стволы, мягко говоря, сквозь пальцы. Нет ведь ничего плохого в том, что морпех носит с собой оружие, которое помогает ему выжить. Ну, конечно, это касается только случаев, когда оружие легально приобретено и в случае каких-нибудь проверок у морпеха всегда найдутся документы на ствол или нож. За воровство казённого имущества отдают под трибунал и выдают путёвки в места лишения свободы. За мародёрство – тоже. Впрочем, это только на Земле и крупнейших колониях. В зоне боевых действий где-нибудь в глубокой заднице космоса, вдали от бюрократов, политики и СМИ – всем пофиг и на документы, и на мародёрство.

В общем, все возможности по большей части указаны в табельном инвентаре на специальности.

Рядовые могут получить только дополнительный пистолет. Как и обделённые пистолетами по табелю, так и нет – все в специальной комнате при генерёжке могут бросить D10 на то, успели ли они где-нибудь на выторговать списанный пистолет в обмен на ящик пива, или просто ухватить что плохо лежало. Система такая.

1-5 – Шёл бы ты отсюда, петушок. Скажи спасибо, что Дядя Сэм тебе дал что есть.
6-9 – Нормик. Можешь взять себе пистолет М4А3 или VP70.
10. – Чётко! Умеете, могёте. Можно взять М4А4.


К каждому пистолету можно взять пару магазинов в запас – один в пушке и два-три в подсумках кобуры. Можно брать любые патроны, какие только есть в информатории, в любых вариациях. Какие именно – дело личное.

Если даром не сдался солдату пистолетик – можно куб не бросать. Учти только, рядовой, что если винтовку проебёшь где-то – придётся мочить Чужого штык-ножом, а плазменной пушке Хищника противопоставлять сапёрную лопатку. Кроме того, выбросив 10, можно забить и взять себе пистолет «ступенью» пониже. М4А3, например. Хитрый план, да?

По поводу девайсов. Электронные книги, простенький КПК, ноутбук или нетбук, может быть говнозеркалку, можно и какой видеоплеер с очками, типа, виртуальной реальности. Большая часть всех современных производителей электроники сохранилась и в конце 22-ого столетия. Главное – знать меру. На планете развёртывания 5-6 розеток на казарму – это зашибись повезло, на космическом корабле вообще строгое ограничение энергопотребления. Мобильным телефонам - решительное «нет». Незачем в космосе он, да и лишнее электромагнитное излучение, демаскирует же. И без карманных голопроекторов, детекторов движения с радиусом в 9000 метров и ЭМИ-излучателей. Помните, что сеттинг несколько ретрофутуристичен. Несколько. Ламповый радиоприёмник – явный перебор. Ещё момент. Большинство кредитных карт имеет привязку к планете, но заранее купить кредитку специально для какой-то колонии – раз плюнуть, хотя местные барыги уважают устаревшую век назад наличку.

*** дальше будет много всякой полезной инфы по системе, по боёвке, кое-какие хоумрулы. Но не сейчас Х_х ***